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Amiga MA Magazine 1998 #6
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Text File
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1977-12-31
|
8KB
|
252 lines
; Listing7l.s VERITKALER SCROLL EINES SPRITE UNTER DIE ZEILE $FF
SECTION CiriCop,CODE
Anfang:
move.l 4.w,a6 ; Execbase
jsr -$78(a6) ; Disable
lea GfxName(PC),a1 ; Libname
jsr -$198(a6) ; OpenLibrary
move.l d0,GfxBase
move.l d0,a6
move.l $26(a6),OldCop ; speichern die alte COP
; Pointen auf das "leere" PIC
MOVE.L #BITPLANE,d0 ; wohin pointen
LEA BPLPOINTERS,A1 ; COP-Pointer
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
; Pointen auf den Sprite
MOVE.L #MEINSPRITE,d0 ; Adresse des Sprite in d0
LEA SpritePointers,a1 ; Pointer in der Copperlist
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
move.l #COPPERLIST,$dff080 ; unsere COP
move.w d0,$dff088 ; START COP
move.w #0,$dff1fc ; NO AGA!
move.w #$c00,$dff106
mouse:
cmpi.b #$aa,$dff006 ; Zeile $aa?
bne.s mouse
btst #2,$dff016
beq.s Warte
bsr.w BewegeSpriteY ; Bewege Sprite 0 vertikal (über $FF)
Warte:
cmpi.b #$aa,$dff006 ; Zeile $aa?
beq.s Warte
btst #6,$bfe001 ; Mouse gedrückt?
bne.s mouse
move.l OldCop(PC),$dff080 ; Pointen auf die SystemCOP
move.w d0,$dff088 ; Starten die alte SystemCOP
move.l 4.w,a6
jsr -$7e(a6) ; Enable
move.l gfxbase(PC),a1
jsr -$19e(a6) ; Closelibrary
rts
; Daten
GfxName:
dc.b "graphics.library",0,0
GfxBase:
dc.l 0
OldCop:
dc.l 0
; Diese Routine bewegt den Sprite nach Oben und Unten, indem sie auf die
; Byte VSTART und VSTOP zugreift. Weiters auch noch auf die hochwertigen
; Bit der VSTART/VSTOP-Koordinaten, um die Position des Sprites auch unterhalb
; der Zeile $Ff zu erlauben. Die Koordinaten müssen hier als BYTES vorliegen,
; also von $00 bis $FF, um innerhalb des normalen Screens zu bleiben (der
; Offset von $2c wird von der Routine dazugezählt), oder man kann auch darüber
; hinausgehen, wenn man den Sprite in Overscan-Screens bis an die Grenzen der
; Hardware gehen lassen will.
BewegeSpriteY:
ADDQ.L #2,TABYPOINT ; Point auf das nächste Byte
MOVE.L TABYPOINT(PC),A0 ; Adresse aus Long TABXPOINT
; wird in a0 kopiert
CMP.L #ENDETABY-2,A0 ; Sind wir beim letzten Longword der TAB?
BNE.S NOBSTARTY ; noch nicht? dann weiter
MOVE.L #TABY-2,TABYPOINT ; Starte wieder beim ersten Byte (-1)
NOBSTARTY:
moveq #0,d0 ; Lösche d0
MOVE.w (A0),d0 ; kopiere das Byte aus der Tabelle in d0
ADD.W #$2c,d0 ; aggiungi l'offset dell'inizio dello schermo
MOVE.b d0,VSTART ; kopiere das Byte in VSTART VSTART
btst.l #8,D0 ; Zähle die Länge des Sprite dazu,
; um die Endposition zu errechnen (VSTOP)
beq.s NichtVSTARTSet
bset.b #2,MEINSPRITE+3 ; Setzt Bit 8 von VSTART (Zahl > $FF) auf 1
bra.s ToVSTOP
NichtVSTARTSet:
bclr.b #2,MEINSPRITE+3 ; Löscht Bit 8 von VSTART (Zahl < $FF)
ToVSTOP:
ADD.w #13,D0 ; Zählt die Länge des Sprite dazu, um die
; Endposition des Sprites zu errechnen (VSTOP)
move.b d0,VSTOP ; Gib den richtigen Wert (Bits 0-7) in VSTOP
btst.l #8,d0 ; Ist die Position größer als 255? ($FF)
beq.s NichtVSTOPSet
bset.b #1,MEINSPRITE+3 ; Setzt Bit 8 von VSTOP (Zahl > $FF) auf 1
bra.w VstopFIN
NichtVSTOPSet:
bclr.b #1,MEINSPRITE+3 ; Löscht Bit 8 von VSTOP (Zahl < $FF)
VstopFIN:
rts
TABYPOINT:
dc.l TABY-2 ; BEMERKE: Die Werte in der Tabelle sind hier
; Bytes, wir arbeiten also mit einem ADDQ.L #1,
; TABYPOINT, und nicht #2 wie bei den Words
; oder #4 bei den Longwords.
; Tabelle mit vorausberechneten Y-Koordinaten für den Sprite.
; Zu beachten ist, daß die Y-Koordinate des Sprites zwischen $0 und $ff liegen
; muß, wenn er ins Videofenster passen soll. Den Offset von $2c zählt die
; Routine dazu. Wenn keine Overscan-Modi verwendet werden, also nicht länger
; als 255 Zeilen, dann kann eine Tabelle mit dc.b-Werten verwendet werden
; ($00-$ff)
; Wie man sich eine Tabelle macht:
; BEG> 0
; END> 360
; AMOUNT> 200
; AMPLITUDE> $f0/2
; YOFFSET> $f0/2
; SIZE (B/W/L)> b
; MULTIPLIER> 1
TABY:
DC.W $7A,$7E,$81,$85,$89,$8D,$90,$94,$98,$9B,$9F,$A2,$A6,$A9,$AD
DC.W $B0,$B3,$B7,$BA,$BD,$C0,$C3,$C6,$C9,$CC,$CE,$D1,$D3,$D6,$D8
DC.W $DA,$DC,$DE,$E0,$E2,$E4,$E5,$E7,$E8,$EA,$EB,$EC,$ED,$EE,$EE
DC.W $EF,$EF,$F0,$F0,$F0,$F0,$F0,$F0,$EF,$EF,$EE,$EE,$ED,$EC,$EB
DC.W $EA,$E8,$E7,$E5,$E4,$E2,$E0,$DE,$DC,$DA,$D8,$D6,$D3,$D1,$CE
DC.W $CC,$C9,$C6,$C3,$C0,$BD,$BA,$B7,$B3,$B0,$AD,$A9,$A6,$A2,$9F
DC.W $9B,$98,$94,$90,$8D,$89,$85,$81,$7E,$7A,$76,$72,$6F,$6B,$67
DC.W $63,$60,$5C,$58,$55,$51,$4E,$4A,$47,$43,$40,$3D,$39,$36,$33
DC.W $30,$2D,$2A,$27,$24,$22,$1F,$1D,$1A,$18,$16,$14,$12,$10,$0E
DC.W $0C,$0B,$09,$08,$06,$05,$04,$03,$02,$02,$01,$01,$00,$00,$00
DC.W $00,$00,$00,$01,$01,$02,$02,$03,$04,$05,$06,$08,$09,$0B,$0C
DC.W $0E,$10,$12,$14,$16,$18,$1A,$1D,$1F,$22,$24,$27,$2A,$2D,$30
DC.W $33,$36,$39,$3D,$40,$43,$47,$4A,$4E,$51,$55,$58,$5C,$60,$63
DC.W $67,$6B,$6F,$72,$76
ENDETABY:
SECTION GRAPHIC,DATA_C
COPPERLIST:
SpritePointers:
dc.w $120,0,$122,0,$124,0,$126,0,$128,0 ; SPRITE
dc.w $12a,0,$12c,0,$12e,0,$130,0,$132,0
dc.w $134,0,$136,0,$138,0,$13a,0,$13c,0
dc.w $13e,0
dc.w $8E,$2c81 ; DiwStrt
dc.w $90,$2cc1 ; DiwStop
dc.w $92,$38 ; DdfStart
dc.w $94,$d0 ; DdfStop
dc.w $102,0 ; BplCon1
dc.w $104,0 ; BplCon2
dc.w $108,0 ; Bpl1Mod
dc.w $10a,0 ; Bpl2Mod
; 5432109876543210
dc.w $100,%0001001000000000 ; Bit 12 an!! 1 Bitplane Lowres
BPLPOINTERS:
dc.w $e0,0,$e2,0 ;erstes Bitplane
dc.w $180,$000 ; Color0 ; Hintergrund Schwarz
dc.w $182,$123 ; Color1 ; Farbe 1 des Bitplane, die
; in diesem Fall leer ist,
; und deswegen nicht erscheint
dc.w $1A2,$F00 ; Color17, oder COLOR1 des Sprite0 - ROT
dc.w $1A4,$0F0 ; Color18, oder COLOR2 des Sprite0 - GRÜN
dc.w $1A6,$FF0 ; Color19, oder COLOR3 des Sprite0 - GELB
dc.w $FFFF,$FFFE ; Ende der Copperlist
; ************ Hier ist der Sprite: NATÜRLICH muß er in CHIP RAM sein! ********
MEINSPRITE: ; Länge 13 Zeilen
VSTART:
dc.b $50 ; Vertikale Anfangsposition des Sprite (von $2c bis $f2)
HSTART:
dc.b $90 ; Horizontale Anfangsposition des Sprite (von $40 bis $d8)
VSTOP:
dc.b $5d ; $50+13=$5d ; Vertikale Endposition des Sprite
dc.b $00
dc.w %0000000000000000,%0000110000110000 ; Binäres Format für ev. Änderungen
dc.w %0000000000000000,%0000011001100000
dc.w %0000000000000000,%0000001001000000
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100 ;BINÄR 00=COLOR 0 (DURCHSICHTIG)
dc.w %0000011111100000,%0110011111100110 ;BINÄR 10=COLOR 1 (ROT)
dc.w %0000011111100000,%1100100110010011 ;BINÄR 01=COLOR 2 (GRÜN)
dc.w %0000110110110000,%1111100110011111 ;BINÄR 11=COLOR 3 (GELB)
dc.w %0000011111100000,%0000011111100000
dc.w %0000011111100000,%0001111001111000
dc.w %0000001111000000,%0011101111011100
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w 0,0 ; 2 word auf NULL definieren das Ende des Sprite.
SECTION LEERESPLANE,BSS_C ; Ein auf 0 gesetztes Bitplane, wir
; müssen es verwenden, denn ohne Bitplane
; ist es nicht möglich, die Sprites
; zu aktivieren
BITPLANE:
ds.b 40*256 ; Bitplane auf 0 Lowres
end
Dieses Beispiel ist fast identisch mit dem aus Listing7d.s. In diesem hier
kann die vertikale Position des Sprite aber über die Zeile $FF (255)
hinausgehen. Ich erinnere euch daran, daß das Videofenster bei Koordinate
($40,$2c) beginnt, die 255ste Zeile also der 211 entspricht (255-$2c=211).
Wenn wir also unseren Sprite über den gesamten Bildschirm laufen lassen
wollen, müssen wir die mögliche, erreichbare Position auf 299=$12b
hinaufschrauben. Dieser Wert ist zu groß, um in einem Byte Platz zu
finden, es sind 9 Bit notwendig. Um die Anfangs-Y-Position festzulegen
wird außer den 8 Bit des Bytes VSTART auch noch ein neuntes Bit verwendet,
um genau zu sein das Bit2 des Byte VHBITS, also dem vierten Kontrollbyte.
Das gleiche gilt für die Endposition, nur wird hier das Bit 1 von VHBITS
verwendet. In der Tabelle hingegen sind die Werte als Words gespeichert.
Die Routine, die die Koordinaten liest, schaut, ob der Wert größer ist als
255; wenn das eintrifft, dann wird das entsprechende Bit im Register
VHBITS auf 1 gesetzt, ansonsten auf 0. Zu Be,erken ist, daß die Kontrolle
unabhängig für VSTART und VSTOP gemacht wird. Es kann nämlich passieren,
daß ein Sprite bei einer Position beginnt, die kleiner ist also 255 und
mit einer größeren endet. In diesem Fall wird Bit 2 Von VHBITS auf 0
gesetzt, Bit 1 hingegen auf 1.