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Text File  |  1995-05-02  |  52KB  |  897 lines

  1. GROßMEISTER-UNITED-Regeln        Februar 1995
  2.  
  3. Inhaltsverzeichnis
  4.  
  5. 0.    Vorwort
  6.  
  7. 1.    Spielaufbau
  8. 1.1.  Einleitung
  9. 1.2.  Spieldauer
  10. 1.3.  Spielmodus
  11. 1.4.  Grundaufbau einer neuen Mannschaft
  12.  
  13. 2.    Arten von Spielern
  14. 2.1.  Reihenqualifikationen
  15. 2.2.  Die Stufe eines Spielers
  16. 2.3.  Das Alter eines Spielers
  17. 2.4.  Schreibweise von Spielerdaten
  18. 2.5.  Der Torwart
  19. 2.6.  Der Ausputzer
  20. 2.7.  Die Feldspieler
  21.  
  22. 3.    Die Austragung eines Spieles
  23. 3.1.  Mannschaftsaufstellungen
  24. 3.2.  Positionswechsel
  25. 3.3.  Gesamtwertung der Feldreihen
  26. 3.4.  Einsatz von Härte
  27. 3.5.  Disziplinarmaßnahmen
  28. 3.6.  Heimvorteil
  29. 3.7.  Die 3:1-Regel
  30. 3.8.  Ermittlung der Torchancen
  31. 3.9.  Auswertung der Torchancen
  32.  
  33. 4.    Training/Doping
  34.  
  35. 5.    Neue Talente
  36.  
  37. 6.    Finanzen und Spielertransfers
  38. 6.1.  Grundlagen
  39. 6.2.  Feste und variable Einnahmen pro Spielrunde
  40. 6.3.  Kredite
  41. 6.4.  Die Nichtliga
  42. 6.5.  Das GM-Angebot
  43. 6.6.  Die Transferliste
  44. 6.7.  Spieler mit besonderen Eigenschaften
  45. 6.8.  Sonderfälle bei Spielertransfers
  46. 6.9.  Private Handel
  47. 6.10. Die letzte Handelsrunde
  48. 6.11. (Der geschätzte Handelswert)
  49.  
  50. 7.    Vorgänge am Ende einer Saison
  51. 7.1.  Altern von Spielern
  52. 7.2.  Erhebung von Steuern
  53.  
  54. 8.    Organisatorisches
  55. 8.1.  Ablauf einer Runde
  56. 8.2.  Informationen in der Auswertung
  57. 8.3.  Das Saisoninfo
  58. 8.4.  Der Pokal
  59. 8.5.  Zugformat
  60. 8.6.  Bedingte Befehle
  61. 8.7.  NMR-Regeln
  62. 8.8.  Allgemeines
  63.  
  64. 9.    Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69. 0.    Vorwort
  70.  
  71.       Die vorliegenden Regeln beschreiben UNITED in dem Modus, in dem es in GROßMEISTER 
  72.       gespielt wird. Es gibt eine Fülle von Ligasystemen, deren Hausregeln sich geringfü-
  73.       gig bis weitreichend voneinander unterscheiden.
  74.       Allen Teilnehmern von GROßMEISTER  wird die genaue Lektüre dieser Regeln empfohlen. 
  75.       Neulinge, die aufgrund dieser Regeln UNITED kennenlernen, und erfahrene UNITED-
  76.       Spieler, die bereits Erfahrungen aus anderen Ligasystemen mitbringen, sollten sich 
  77.       der Tatsache bewußt sein, daß viele Einzelheiten dieser Regeln in anderen Partien 
  78.       anders geregelt sein können, wenn auch die Grundprinzipien des Originalspiels 
  79.       erhalten geblieben sind.
  80.       Erfunden wurde UNITED von Alan Parr.
  81.       Die Übersetzung ins Deutsche stammt von Dietmar Pfohl.
  82.       Die vorliegende Ausgabe ist eine Überarbeitung der OBERFOUL-United-Regeln von 
  83.       Martin Zwecker.
  84.  
  85. 1.    Spielaufbau und Einstieg
  86.  
  87. 1.1.  Einleitung
  88.       Jeder Teilnehmer an diesem Spiel führt einen Fußball-Verein als Manager (im Sinne 
  89.       des Begriffs, wie er im britischen Fußballgeschehen verwendet wird). Er verwaltet 
  90.       das Vereinsvermögen, kauft und verkauft Spieler, ist verantwortlich für die 
  91.       Ausbildung der Spieler seines Mannschaftskaders und für die taktische Einstellung 
  92.       seines Teams in den Spielen der Mannschaft. Er wird im folgenden immer als "Manager"  
  93.       bezeichnet, während mit "Spieler" einer der Spieler des Mannschaftskaders gemeint 
  94.       ist.
  95.  
  96. 1.2.  Spieldauer
  97.       UNITED ist ein "ewiges" Spiel, d.h. es gibt kein fest vorgegebenes Ende und keine 
  98.       definierte Siegbedingung. Eine Partie wird nur beendet, wenn die Manager keine Lust 
  99.       mehr haben oder der Spielleiter die Auswertung nicht mehr vornehmen kann oder will.
  100.       Ein Manager kann je nach Situation des Ligasystems einen eigenen Verein neu aufbauen 
  101.       oder den Verein eines aus dem Spiel ausscheidenden Managers übernehmen. Für diesen 
  102.       Zweck verwaltet der Spielleiter eine Warteliste.
  103.  
  104. 1.3.  Spielmodus
  105.       Alle Vereine sind in ein System von mehreren Ligen eingeteilt. In jeder Liga spielen 
  106.       12 Vereine. In GROßMEISTER gibt es zur Zeit eine 1. und eine 2. Liga. Die letzten 2
  107.       der 1. Liga steigen in die 2. Liga ab, die ersten 2 der 2. Liga steigen in die 
  108.       1. Liga auf, und der 10. der 1. Liga spielt in einem Relegationsspiel gegen den 3.
  109.       der 2. Liga um den Klassenerhalt.
  110.       UNITED wird in Saisons abgewickelt. Eine Saison ist in Runden eingeteilt; zu jedem
  111.       Zugabgabetermin wird eine Runde abgewickelt. Eine Runde ist in eine fest vorgegebene
  112.       Reihe von Phasen eingeteilt, in denen die verschiedenen Aktionen der Vereine 
  113.       durchgeführt werden.
  114.       In jeder Spielrunde trägt jedes Team normalerweise zwei Ligaspiele aus; innerhalb 
  115.       einer Saison spielt jedes Team gegen jedes andere Team derselben Liga ein Heim- und 
  116.       ein Auswärtsspiel. Der Spielplan aller Mannschaften für die gesamte Saison wird zum 
  117.       Saisonbeginn bekanntgegeben. Zusätzlich wird ein Pokalwettbewerb ausgetragen. 
  118.  
  119. 1.4.  Grundaufbau einer neuen Mannschaft
  120.       Beim Start einer Partie baut jeder Manager den Mannschaftskader eines neuen Vereins 
  121.       auf. Dazu erhält er 60 Wertpunkte (WP), mit denen er die Spieler seines Vereins 
  122.       konstruiert. Dabei gelten folgende Einschränkungen:
  123.       -  Die Mannschaft muß mindestens einen Torwart und 10 Feldspieler besitzen. 
  124.          (Sinnvollerweise sollten auch nicht mehr als diese 11 Spieler aufgebaut werden, 
  125.          da nur 11 Spieler eingesetzt werden können und die überzähligen Spieler dem 
  126.          Verein wenig nützen werden.)
  127.       -  Höchstens 3 dieser Spieler dürfen neue Talente (siehe Regel 5) sein. Diese zählen 
  128.          als in der ersten Saison des Vereins neu entdeckt. (Es ist sinnvoll, von dieser 
  129.          Regel Gebrauch zu machen.) Alle übrigen Spieler der Mannschaft haben das Alter I.
  130.       Steigt ein Manager in einer späteren Saison mit einem neuen Verein in die Partie 
  131.       ein, so wird vom Spielleiter vorgegeben, wieviele WP er zur Verfügung hat und welche 
  132.       zusätzlichen Einschränkungen gelten.
  133.  
  134.  
  135. 2.    Arten von Spielern
  136.  
  137. 2.1.  Grundlagen
  138.       Es gibt drei unterschiedliche Arten von Spielern: Torwart, Ausputzer und Feldspie-
  139.       ler. 
  140.       Die Fähigkeiten eines Spielers werden durch seine Stärke und seine Reihenqualifika-
  141.       tionen beschrieben.
  142.  
  143. 2.2.  Reihenqualifikationen
  144.       Eine Reihenqualifikation eines Spielers gibt seine Fähigkeit an, in einer bestimmten 
  145.       Position auf dem Spielfeld seine volle Leistung zu erbringen.
  146.       Es gibt fünf Arten von Reihenqualifikationen, von denen ein Spieler eine oder 
  147.       mehrere besitzen kann:
  148.       -  Torwart            (T)
  149.       -  Ausputzer          (A)
  150.       -  Verteidiger        (V)
  151.       -  Mittelfeldspieler  (M)
  152.       -  Stürmer            (S)
  153.       Ein Torwart besitzt immer nur die Torwart-Qualifikation; kein anderer Spielertyp 
  154.       kann die Qualifikation als Torwart erwerben oder auf dieser Position eingesetzt 
  155.       werden.
  156.       Auf der Position des Ausputzers kann nur ein Ausputzer eingesetzt werden, und kein 
  157.       anderer Spielertyp kann diese Qualifikation erwerben; der Ausputzer kann jedoch 
  158.       auch als Feldspieler eingesetzt werden.
  159.       Feldspieler können in jeder der drei Feldreihen (V, M, S) eingesetzt werden.
  160.       Spieler, die beim Neuaufbau eines Vereins entstehen, besitzen jeweils nur ein 
  161.       Reihenqualifikation. Ein Ausputzer oder Feldspieler kann im Laufe seines "Lebens" 
  162.       weitere Reihenqualifikationen erlernen.
  163.  
  164. 2.2.  Die Stufe eines Spielers
  165.       Jeder Spieler besitzt eine Stufe, die im Normalfall zwischen 1 und 10 liegt. Spieler 
  166.       der Stufe 0 oder größer als 10 kann es in Ausnahmefällen geben.
  167.       Die Stufe gibt die Spielstärke des Spielers an, kann durch Training (siehe Regel 4.) 
  168.       während der Saison erhöht werden und nimmt durch Altern (siehe Regel 7.1.) am 
  169.       Saisonende wieder ab.
  170.  
  171. 2.3.  Das Alter eines Spielers
  172.       Jeder Spieler besitzt ein Alter, das im Normalfall zwischen 1 und 5 liegt. 
  173.       Das Alter beeinflußt die Fähigkeiten des Spielers während einer Saison nicht; am 
  174.       Saisonende (siehe Regel 7.1.) entscheidet es jedoch, welche Stufe der Spieler  
  175.       in der nächsten Saison besitzt.
  176.  
  177. 2.4.  Schreibweise von Spielerdaten
  178.       Zur Beschreibung der Daten eines Spielers reichen in den meisten Fällen die Angabe 
  179.       seiner Reihenqualifikationen (als Buchstabenfolge), seines Alters (als römische 
  180.       Zahl) und seiner Stufe (als Dezimalzahl) aus.
  181.       Beispiel:   Ein MS III 7 ist ein Feldspieler, besitzt die Reihenqualifikationen M 
  182.                   und S, das Alter III und die Stufe 7.
  183.       Mehrere Reihenqualifikationen eines Spielers werden immer in der Reihenfolge A, V, 
  184.       M, S angegeben.
  185.  
  186. 2.5.  Der Torwart
  187.       Der Torwart ist der einzige "unflexible" Spieler, der nur in seiner Stammposition 
  188.       verwendbar ist. Er dient dazu, gegnerische Torschüsse zu parieren.
  189.       Um einen Torwart aufzubauen, werden 2 WP pro Stufe des Spielers benötigt.
  190.       Beispiel:   Um einen T I 9 aufzubauen, werden 18 WP benötigt.
  191.  
  192. 2.6.  Der Ausputzer
  193.       Der Ausputzer ist wie der Torwart ein Spezialist mit besonderen Fähigkeiten. 
  194.       Er dient dazu, Torchancen des Gegners zu verhindern.
  195.       Um einen Ausputzer aufzubauen, werden ebenfalls 2 WP pro Stufe des Spielers 
  196.       benötigt.
  197.  
  198. 2.7.  Die Feldspieler
  199.       Feldspieler sind in jeder der drei Feldreihen einsetzbar. Ihre Aufgabe ist es, 
  200.       Torchancen gegnerischer Feldspieler zu verhindern und eigene Torchancen herauszu-
  201.       spielen. Pro Stufe wird beim Aufbau eines solchen Spielers 1 WP benötigt.
  202.  
  203.  
  204. 3.    Die Austragung eines Spieles
  205.  
  206. 3.1.  Mannschaftsaufstellungen
  207.       Für jedes Spiel seiner Mannschaft gibt der Manager eine vollständige Mannschafts-
  208.       aufstellung seines Teams ab. Dabei können die fünf Reihen besetzt werden, die auch 
  209.       als Reihenqualifikationen existieren: T, A, V, M und S.
  210.       Eine korrekte Aufstellung muß folgende Bedingungen erfüllen:
  211.       
  212.       -  Es muß genau ein Torwart aufgestellt werden. Diese Verpflichtung entfällt, wenn 
  213.          kein Torwart des Vereins einsatzberechtigt ist (siehe Regel 3.5.c). In diesem 
  214.          Fall spielt automatisch ein Amateurtorwart der Stufe 0, der ansonsten nicht 
  215.          Mitglied des Mannschaftskaders des Vereins ist.
  216.       
  217.       -  Es dürfen höchstens 10 weitere Spieler aufgestellt werden.
  218.       
  219.       -  Es ist nicht erlaubt, freiwillig weniger als 11 Spieler aufzustellen, wenn der 
  220.          Verein 11 einsatzfähige Spieler besitzt.
  221.       
  222.       -  Es darf höchstens ein Spieler auf dem Ausputzerposten spielen. Es ist aber auch 
  223.          erlaubt, diesen Posten unbesetzt zu lassen.
  224.       
  225.       -  In jeder der drei Feldreihen müssen mindestens zwei Spieler eingesetzt werden. 
  226.          Diese Verpflichtung entfällt, falls weniger als 6 Spieler des Vereins in den 
  227.          Feldreihen einsatzfähig sind (notfalls muß aber ein Ausputzer als Feldspieler 
  228.          eingesetzt werden, wenn nur dadurch diese Regel erfüllt werden kann).
  229.       
  230.       Verstößt ein Manager gegen diese Regeln, dann wird der Spielleiter durch möglichst 
  231.       einfache (nicht unbedingt möglichst sinnvolle!) Änderungen eine regelkonforme 
  232.       Aufstellung erreichen.
  233.       Bei der Aufstellung einer Mannschaft ist außerdem die 3:1-Regel (siehe Regel 3.7.) 
  234.       zu beachten.
  235.  
  236. 3.2.  Positionswechsel
  237.       Ein Torwart kann nur als Torwart eingesetzt werden. Andere Spieler können auf 
  238.       verschiedenen Positionen eingesetzt werden; wegen der ungewohnten Aufgaben kann der 
  239.       Spieler dort jedoch nicht seine volle Stärke zur Geltung bringen; das heißt:
  240.       -  Spielt ein Spieler in einer Reihe, deren Reihenqualifikation er besitzt, dann 
  241.          spielt er dort mit seiner vollen Stärke.
  242.       -  besitzt er die Reihenqualifikation dagegen nicht, dann spielt er um eine Stufe 
  243.          schwächer als in seiner Stammreihe.
  244.       Hat ein Spieler innerhalb einer Saison 6 Spiele in einer bestimmten Reihe 
  245.       absolviert, deren Qualifikation er bisher nicht besaß, dann erwirbt er direkt nach 
  246.       dem 6. Spiel (auch mitten in einer Runde) die Qualifikation der entsprechenden 
  247.       Reihe. Diese Qualifikation ist dauerhaft und gilt auch für alle folgenden Saisons. 
  248.       ("Absolviert" bedeutet in diesem Falle, daß der Spieler am Spiel teilgenommen hat, 
  249.       auch wenn er z.B. in diesem Spiel vom Platz gestellt wird (siehe Regel 3.5.b).
  250.  
  251. 3.3.  Gesamtwertung der Feldreihen
  252.       In den drei Feldreihen werden die (in diesem Spiel gültigen) Stärken der Spieler, 
  253.       die in den entsprechenden Reihen eingesetzt wurden, addiert. Die jeweilige Summe 
  254.       ergibt die Gesamtwertung der betreffenden Reihe.
  255.  
  256. 3.4.  Einsatz von Härte
  257.       Jeder Manager kann sein Team durch den Einsatz von Härte im aktuellen Spiel weiter 
  258.       verstärken. Dabei riskiert er aber Disziplinarmaßnahmen gegen sein Team.
  259.       Durch den Einsatz von Härte kann der Manager für sein Team nach eigener Wahl bis zu 
  260.       10 weitere Stärkepunkte im aktuellen Spiel erhalten. Je mehr Härte eingesetzt wird, 
  261.       desto wahrscheinlicher werden Strafen gegen das Team.
  262.       Diese Stärkepunkte können dazu verwendet werden, die Gesamtwertungen (nicht 
  263.       einzelne Spieler)einer oder mehrerer Feldreihen im aktuellen Spiel zu verbessern.
  264.       Die Anzahl der dafür eingesetzten Punkte wird zu den entsprechenden Reihenwertungen
  265.       addiert. 
  266.       Außerdem kann die Stärke der Hintermannschaft im aktuellen Spiel verbessert werden; 
  267.       je 2 Härtepunkte sind notwendig, um den Torwart bzw. den Ausputzer um eine Stufe 
  268.       zu verbessern. Hat die Mannschaft keinen Spieler auf dem Ausputzerposten eingesetzt,
  269.       dann kann die Stärke der Ausputzer-Reihe mit Härte nicht verbessert werden.
  270.       Ein eventuell eingesetzter Amateur-Torwart (siehe Regel 3.1.) kann ebenfalls 
  271.       nicht durch Härte verbessert werden.
  272.       Torwart und Ausputzer können durch Härte nicht über Stufe 10 hinaus verbessert 
  273.       werden.
  274.  
  275. 3.5.  Disziplinarmaßnahmen
  276.       Vom Schiedsrichter können beim Einsatz von Härte verschiedene Arten von Strafen 
  277.       verhängt werden: Elfmeter sowie gelbe und rote Karten.
  278.       a) Elfmeter
  279.          Für jeden eingesetzten Härtepunkt wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% ein 
  280.          Elfmeter gegen das unfaire Team verhängt. Dabei wird jeder eingesetzte Härtepunkt 
  281.          einzeln ausgewertet; es kann also in einem Spiel durchaus mehrere Elfmeter gegen 
  282.          ein Team geben. Um zu entscheiden, ob ein Elfmeter zu einem Tor führt, wird eine 
  283.          Zufallszahl zwischen 1 und 20 ermittelt. Ist die Zufallszahl größer als die Stufe   
  284.          des Torwarts, so führt der Elfmeter zu einem Tor; andernfalls hat der Torwart 
  285.          gehalten.                                                                  
  286.       b) Gelbe und rote Karten
  287.          Nach der untenstehenden Disziplinarmatrix wird die Anzahl der Strafen bestimmt, 
  288.          die gegen ein Team verhängt werden. Diese Anzahl hängt ab von der Anzahl der 
  289.          eingesetzten Härtepunkte und einer Zufallszahl zwischen 0 und 9.
  290.          Die so ermittelten Strafen werden zufällig auf die eingesetzten Spieler verteilt. 
  291.          Dabei gelten folgende Bestimmungen:
  292.          -  Der Torwart kann keine Strafe erhalten, wenn seine Stärke in diesem Spiel 
  293.             nicht durch den Einsatz von Härte verbessert wurde.
  294.          -  Jeder Spieler, der in einer Reihe eingesetzt wurde, deren Gesamtwertung durch 
  295.             den Einsatz von Härte verbessert wurde, hat eine doppelt so hohe Chance, von 
  296.             einer Strafe betroffen zu sein, wie ein Spieler aus einer fair spielenden 
  297.             Reihe. (Hierbei zählen auch Torwart- und Ausputzerposten als eigene Reihen.)
  298.          Hat ein Spieler genau eine Strafe erhalten, dann bekommt er die gelbe Karte. 
  299.          Diese hat für das aktuelle Spiel keine Auswirkung.
  300.          Hat ein Spieler mehrere Strafen erhalten, dann bekommt er die rote Karte und wird 
  301.          des Feldes verwiesen. Die Minute des Platzverweises wird durch eine Zufallszahl
  302.          zwischen 1 und 90 ermittelt. Da der Spieler seinem Verein in diesem Spiel nur 
  303.          eingeschränkt zur Verfügung steht, wird sein Beitrag zur Gesamtwertung seiner 
  304.          Reihe auf Stärke * Minute / 90 reduziert (mathematisch gerundet).
  305.  
  306.          Beispiel:   Ein Manager verbessert seinen A III 6 durch den Einsatz von 8 
  307.                      Härtepunkten auf Stufe 10. In der 42. Minute wird der Spieler vom 
  308.                      Platz gestellt; der Verein spielt in diesem Spiel mit einem Ausputzer 
  309.                      der Stufe (6 * 42 / 90) = 2.8 ~ 3, verbessert auf 7 (nur die Stärke 
  310.                      des Spielers wird reduziert, nicht auch die zusätzlichen Punkte).
  311.  
  312.          Disziplinarmatrix:
  313.  
  314.          Würfel- |   Eingesetzte Härte
  315.          wurf    |   0   1   2   3   4   5   6   7   8   9  10
  316.          =====================================================
  317.          0       |   0   0   0   0   0   1   1   2   2   3   3
  318.          1       |   0   0   0   0   1   1   1   2   2   3   4
  319.          2       |   0   0   0   1   1   1   2   2   3   3   4
  320.          3       |   0   0   0   1   1   1   2   2   3   4   4
  321.          4       |   0   0   0   1   1   2   2   3   3   4   4
  322.          5       |   0   0   1   1   1   2   2   3   3   4   5
  323.          6       |   0   0   1   1   2   2   3   3   4   4   5
  324.          7       |   0   0   1   1   2   2   3   3   4   4   5
  325.          8       |   0   1   1   2   2   3   3   4   4   5   5
  326.          9       |   0   1   2   2   3   3   4   4   5   5   6
  327.  
  328.       c) Sperren
  329.          Für eine gelbe Karte erhält ein Spieler 4 Disziplinarpunkte (DP), für eine rote 
  330.          Karte 10 DP. Die DP eines Spieler summieren sich während einer Saison, werden 
  331.          jedoch zu Beginn jeder neuen Saison gelöscht.
  332.          Nach den Spielen jeder Runde werden die Disziplinarpunkte aller Spieler ausgewer-
  333.          tet. Jedesmal, wenn die DP eines Spielers ein Vielfaches von 10 erreichen oder 
  334.          überschreiten, wird der Spieler gesperrt. Um zu ermitteln, für wieviele Spiele 
  335.          er gesperrt wird, werden seine DP durch 10 geteilt und abgerundet. Das Ergebnis 
  336.          gibt die Anzahl der Spiele an, für die der Spieler gesperrt ist.            
  337.          Überschreitet ein Spieler innerhalb einer Runde mehrere Vielfache, so addiert
  338.          sich die Anzahl der Sperren. Die Sperren betreffen nur Spiele der nachfolgenden
  339.          Runden.
  340.          Sperren, die in die neue Saison hineinreichen, behalten ihre Wirkung und müssen 
  341.          abgesessen werden.
  342.          Beispiel:   Nach der 3. gelben Karte (von 8 auf 12 DP) wird ein Spieler für ein 
  343.                      Spiel gesperrt. Ein Spieler, der nach 18 DP aus vorangegangenen 
  344.                      Spielen innerhalb einer Runde noch eine gelbe und eine rote Karte 
  345.                      erhält, erreicht damit 32 DP, überschreitet damit das 2. und 3. 
  346.                      Vielfache und wird für 5 Spiele gesperrt.
  347.  
  348. 3.6.  Heimvorteil
  349.       Der Manager der Heimmannschaft eines Spieles hat die Möglichkeit, eine bestimmte 
  350.       Anzahl von zusätzlichen Stärkepunkten (6 bis 8) beliebig auf die drei Feldreihen zu 
  351.       verteilen und damit die Gesamtwertungen dieser Feldreihen in diesem Spiel zu 
  352.       verbessern.
  353.       Der Heimvorteil kann nicht dazu verwendet werden, die Stärke des Torwarts oder 
  354.       Ausputzers zu verbessern.
  355.       Die Höhe des Heimvorteils beträgt normalerweise zu Beginn der Saison 6 Punkte und 
  356.       steigt im Verlauf der Saison an. Die genauen Werte werden bei Saisonbeginn 
  357.       bekanntgegeben.
  358.  
  359. 3.7.  Die 3:1-Regel
  360.       Die Gesamtwertung der größten Feldreihe darf höchstens dreimal so groß sein wie 
  361.       die Gesamtwertung der kleinsten Feldreihe. Wird dieses Verhältnis überschritten, 
  362.       dann werden die überzähligen Punkte der zu starken Reihe ersatzlos gestrichen.
  363.       
  364.       Beispiel:   Die Aufstellung    T:0   A:10  V:23  M:32  S:9
  365.                   wird reduziert auf T:0   A:10  V:23  M:27  S:9
  366.       Die 3:1-Regel wird zu zwei verschiedenen Zeitpunkten überprüft:
  367.       a) für die Gesamtwertungen der Feldreihen aus den Stärken der aufgestellten Spieler, 
  368.          und
  369.       b) für die Gesamtwertungen der Feldreihen nach der Addition aller Zusatzpunkte 
  370.          (Härte und Heimvorteil).
  371.       Dabei kann eine fehlerhafte Aufstellung eventuell zweimal reduziert werden, wenn 
  372.       sowohl die Grundaufstellung als auch die reduzierte Grundaufstellung plus Zusatz-
  373.       punkte die 3:1-Regel nicht erfüllen. (Im obigen Beispiel wäre dies bei einer 
  374.       Härtezuteilung für das Mittelfeld der Fall; der Härteeinsatz hätte aber seine 
  375.       normalen Auswirkungen nach Regel 3.5.)
  376.       Die Reduzierung einer Reihe durch die Auswirkung von Härteeinsatz (Platzverweise für 
  377.       Spieler) findet erst nach den Überprüfungen der 3:1-Regel statt und zieht daher 
  378.       keine zusätzliche Reduzierung anderer Reihen nach sich.
  379.  
  380. 3.8.  Ermittlung der Torchancen
  381.       Um zu entscheiden, wieviele Torchancen jedes der beiden Teams bekommt, werden die 
  382.       Gesamtwertungen einander entgegengesetzter Reihen (S/V, M/M, V/S) miteinander 
  383.       verglichen.
  384.       a) Torchancen des Sturms
  385.          Ist die Gesamtwertung des Sturms der Mannschaft A größer als die Gesamtwertung 
  386.          der Verteidigung der Mannschaft B plus der Stärke eines eventuellen Ausputzers 
  387.          der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine 
  388.          Torchance.
  389.       b) Torchancen des Mittelfeldes
  390.          Ist die Gesamtwertung des Mittelfeldes der Mannschaft A größer als die Gesamtwer-
  391.          tung des Mittelfeldes der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden 
  392.          Punkt Differenz eine halbe Torchance.
  393.       c) Torchancen der Verteidigung
  394.          Ist die Gesamtwertung der Verteidigung der Mannschaft A größer als die Gesamtwer-
  395.          tung des Sturms der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt 
  396.          Differenz eine viertel Torchance. (Der Ausputzer wird hier nicht zur Ermittlung 
  397.          der Torchancen berücksichtigt.)
  398.       Die Anzahl der Torchancen wird für jede Feldreihe getrennt mathematisch auf eine 
  399.       ganze Zahl gerundet.
  400.  
  401. 3.9.  Auswertung der Torchancen
  402.       Jede Torchance wird einzeln ausgewertet und kann zu einem Tor führen.
  403.       a) Falls die gegnerische Mannschaft den Ausputzerposten nicht besetzt hat, wird aus 
  404.          jeder Torchance automatisch ein Torschuß. Ansonsten hat der Ausputzer bei jeder 
  405.          Torchance die Möglichkeit, die Chance zu vereiteln. Dazu wird eine Zufallszahl 
  406.          zwischen 1 und 15 ermittelt. Ist diese Zahl kleiner oder gleich der Stärke des 
  407.          Ausputzers, dann hat dieser die Chance vereitelt, andernfalls wird sie zu einem
  408.          Torschuß.
  409.       b) Für jeden Torschuß hat der gegnerische Torwart die Möglichkeit zur Parade. Dazu 
  410.          wird eine Zufallszahl zwischen 1 und 14 ermittelt. Ist diese Zahl kleiner oder 
  411.          gleich der Stärke des Torwarts, dann hat dieser den Schuß gehalten, andernfalls 
  412.          wurde ein Tor erzielt.
  413.       Für jedes erzielte Tor wird ein Spieler derjenigen Reihe, die die Torchance 
  414.       herausgespielt hat, als Torschütze ermittelt. Dazu wird für jeden Spieler dieser 
  415.       Reihe eine Zufallszahl zwischen 1 und 15 ermittelt; der Name desjenigen Spielers,
  416.       für den die Summe von Zufallszahl und Stärke am größten ist, wird als Torschütze 
  417.       bekanntgegeben.
  418.  
  419.  
  420. 4.    Training
  421.  
  422.       In jeder Runde hat ein Manager die Möglichkeit, einige seiner Spieler zu 
  423.       trainieren und dadurch ihre Stufe zu erhöhen. Dies geschieht durch Wertpunkte (WP).
  424.       In jeder Spielrunde erhält jeder Verein, der mindestens ein Spiel absolviert hat, 2 
  425.       WP (Basis-WP); für jeden Sieg erhält er einen weiteren WP, für jedes Unentschieden 
  426.       einen halben WP.
  427.       Mit den in der vorherigen Runde erhaltenen WP können Spieler des Vereins verbessert 
  428.       werden, indem ihnen die WP permanent zugeordnet werden. Ein Feldspieler kann mit 1 
  429.       WP, ein Torwart oder Ausputzer mit 2 WP um eine Stufe verbessert werden. Werden WP 
  430.       nicht zum Training eingesetzt, dann verfallen sie; ein halber WP, der normalerweise 
  431.       nicht sofort zum Training verwendet werden kann, darf jedoch für spätere Runden 
  432.       aufgespart werden.
  433.       Beim Training sind folgende Einschränkungen zu beachten:
  434.       a) Kein Spieler kann pro Runde um mehr als eine Stufe trainiert werden.
  435.       b) Kein Spieler (außer neuen Talenten, siehe Regel 5.) kann um mehr als 3 Stufen 
  436.          innerhalb einer Saison trainiert werden.
  437.       c) Kein Spieler kann durch Training über Stufe 10 hinaus verbessert werden.
  438.  
  439.       (Regel 4 c) gilt in einigen Ausnahmefällen nicht. Siehe Regel 6.7)                                                                
  440.  
  441.       Doping
  442.  
  443.       In jeder Runde kann der Manager bis zu 4 Spieler seiner Mannschaft mit Dopingpunkten
  444.       um jeweils EINE Stufe verbessern. Nach der Runde hat der Spieler seine alte Stärke
  445.       wieder. Dies kann vor allem in Hinblick auf die 3:1 Regel nützlich sein.
  446.       Torwart und Ausputzer benötigen pro Stufe 2 Dopingpunkte.
  447.       Achtung: Man kann einen Spieler nur für die ganze Runde dopen, 
  448.                nicht für einzelne Spiele!! 
  449.  
  450.       Einschränkungen: - Feldspieler dürfen nicht über Stufe 13 gedopt werden,
  451.                          Torwart und Ausputzer nicht über Stufe 10.
  452.  
  453.                        - Muß man mehr Strafe zahlen als der Verein Geld hat, werden alle 
  454.                          zukünftigen Einnahmen beschlagnahmt, bis die Strafe bezahlt ist.
  455.                  
  456.       Nach den Spielen jeder Runde werden 60 Spieler des Ligasystems zur Dopingkontrolle 
  457.       ausgelost. Bei diesen Spielern wird getestet, ob sie in den letzten 2 Runden gedopt 
  458.       wurden (A- und B- Probe). Das Dopingmittel verliert zwar nach der Runde seine Wirkung,
  459.       ist im Körper aber noch nachweisbar. Sollte der Test positiv sein, muß der Verein für
  460.       jeden Einsatz des Spielers 50 kKj zahlen (bei 2 Spielen also 100 kKj). Wird ein 
  461.       Spieler 2 Mal erwischt (hierzu zählt auch, wenn er in A- und B- Probe erwischt wurde), 
  462.       wird er für 2 Spiele gesperrt. Bei jedem weiteren Erwischen gibt es 2 Spiele Sperre 
  463.       mehr (also 4, 6, ...).
  464.  
  465.       Am Ende der Saison werden die erwischten Dopingsünder amnestiert: Sie gelten nicht 
  466.       mehr als erwischt. B-Probe der 1. Runde ist jedoch die 11. Runde der vorherigen 
  467.       Saison. 
  468.  
  469.  
  470. 5.    Neue Talente
  471.  
  472.       Jeder Manager kann innerhalb einer Saison bis zu 3 neue Talente entdecken und in 
  473.       seinen Mannschaftskader einfügen. Dazu muß er für jedes dieser Talente eine 
  474.       Reihenqualifikation festlegen, die dieses Talent besitzen soll.
  475.       Ein neues Talent beginnt seine Laufbahn mit dem Alter 0 (Bezeichnung 'nT') und der 
  476.       Stufe 0, ist nicht trainierbar und kann nur in der Reihe eingesetzt werden, deren 
  477.       Reihenqualifikation es bereits besitzt. Hat das Talent 4 Spiele absolviert, dann ist 
  478.       es eingespielt; seine Stufe steigt in diesem Moment (ohne Aufwendung von WP durch 
  479.       den Verein) auf 2 (dies kann auch mitten in einer Runde geschehen), und das Talent 
  480.       kann ab jetzt trainiert werden.
  481.       Anders als andere Spieler können neue Talente um beliebig viele Stufen pro Saison 
  482.       (aber auch nur um eine Stufe pro Runde und nicht über Stufe 10 hinaus) trainiert 
  483.       werden.
  484.       Jeder Verein darf zu jedem Zeitpunkt maximal 6 neue Talente (Neue + tiefgekühlte)
  485.       gleichzeitig besitzen!
  486.  
  487.  
  488. 6.    Finanzen und Spielertransfers
  489.  
  490. 6.1.  Grundlagen
  491.       Die gültige und unteilbare Währungseinheit für alle finanziellen Transaktionen in 
  492.       UNITED ist der Kilokujambel (kKj). Beim Start einer Partie beginnt jeder Verein mit 
  493.       einem Kontostand von 0 kKj. Für in späteren Saisons neu aufgebaute Vereine legt der 
  494.       Spielleiter den anfänglichen Kontostand fest.
  495.  
  496. 6.2.  Feste und variable Einnahmen
  497.       Am Ende jeder Spielrunde erhält jeder Verein, der mindestens ein Spiel absolviert 
  498.       hat, eine Basis-Einnahme von 100 kKj. Für jeden Sieg erhält er weitere 40 kKj, für 
  499.       jedes Unentschieden weitere 20 kKj.
  500.  
  501. 6.3.  Kredite
  502.       Jeder Verein kann sein Konto um maximal 1000 kKj überziehen. Versucht ein Manager,
  503.       mehr Geld auszugeben, dann wird seine Aktion nicht durchgeführt.
  504.       Wenn vor der Bestimmung der Einnahmen der Kontostand eines Vereins negativ ist, 
  505.       werden automatisch 10% der Kreditsumme (aufgerundet auf ganze kKj) als Zinsen 
  506.       abgebucht. Dadurch kann die Kreditsumme kurzfristig auf 1100 kKj anwachsen, wird 
  507.       jedoch durch die direkt danach anfallenden Einnahmen des Vereins wieder auf maximal 
  508.       1000 kKj reduziert.
  509.  
  510. 6.4.  Die Nichtliga
  511.       Ein Manager kann Spieler seines Vereins an die Nichtliga verkaufen. Auf diese Weise 
  512.       wird ein Spieler aus dem Ligasystem entfernt. Der Erlös für den Spieler steht seinem 
  513.       Verein sofort zur Verfügung und kann in nachfolgenden Phasen der Runde (siehe Regel 
  514.       8.1.) verwendet werden.
  515.       Jeder Spieler besitzt einen Nichtligawert, der von seiner Stufe, seinem Alter, 
  516.       seinen Reihenqualifikationen sowie eventuell während der Saison gegen den Spieler 
  517.       verhängten Disziplinarmaßnahmen abhängt.
  518.       Der Nichtligawert eines Spielers mit einer Reihenqualifikation beträgt
  519.       -  für Spieler des Alters nT:    100 kKj pro WP
  520.       -  für Spieler des Alters I:      80 kKj pro WP
  521.       -  für Spieler des Alters II:     60 kKj pro WP
  522.       -  für Spieler des Alters III:    40 kKj pro WP
  523.       -  für Spieler des Alters IV:     20 kKj pro WP
  524.       -  für noch ältere Spieler:        0 kKj pro WP
  525.       Dabei werden die WP wie beim Training bewertet, also 1 WP pro Stufe bei Feldspielern 
  526.       und 2 WP pro Stufe bei Torwart bzw. Ausputzer.
  527.       Für jede zusätzliche Reihenqualifikation erhöht sich der Nichtligawert eines 
  528.       Spielers um 10%. Für jeden Disziplinarpunkt, den ein Spieler in der laufenden Saison 
  529.       erhalten hat, reduziert sich sein Nichtligawert um 1 kKj (nach der Bewertung der 
  530.       Reihenqualifikationen).
  531.       Der Nichtligawert eines Spielers kann 0 kKj nicht unterschreiten.
  532.       Beispiel:   Ein MS III 6 mit 14 DP hat einen Nichtligawert von
  533.                   (6 * 40) * 1.1 - 14 = 250 kKj.
  534.  
  535. 6.5.  Das GM-Angebot
  536.       In jeder Runde bietet der Spielleiter eine Anzahl von Spielern mit fest vorgegebenen 
  537.       Eigenschaften (Reihenqualifikationen, Stufe, Alter) an. Die Eigenschaften dieser 
  538.       Spieler können von den Eigenschaften der von den Vereinen durch die Entdeckung von 
  539.       Talenten aufgebauten Spielern geringfügig abweichen (siehe Regel 6.7.).
  540.       Werden neue Talente angeboten, dann sind diese immer bereits eingespielt (siehe 
  541.       Regel 5.).
  542.       Jeder Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag bieten (Gebote
  543.       der Form " 1 mehr als das höchste Gebot " sind nicht erlaubt!); 
  544.       dabei muß er für den betreffenden Spieler einen Namen angeben. Gebote ohne 
  545.       Namensangabe werden ignoriert!
  546.       Der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler zu dem vom ihm gebotenen Betrag; 
  547.       der Spieler erhält den von seinem Käufer festgelegten Namen.
  548.       Gebote unterhalb des Nichtligawerts des betreffenden Spielers werden ignoriert.
  549.  
  550.       In GROßMEISTER werden die Daten der Spieler im GM-Angebot bis auf weiteres nach 
  551.       folgender Methode ausgewürfelt:
  552.       
  553.       Zum Auswürfeln des GM-Angebots wird folgende Tabelle benützt:
  554.       (Alle Zahlen sind ganze Zufallszahlen von 1 bis 100.)
  555.       Reihe: 1-30: V, 31-60: M, 61-90: S, 91-93: VM, 94-96: VS, 97-99: MS, 100: VMS.
  556.       Alter: 1-10: nT, 11-35: I, 36-55: II, 56-70: III, 71-85: IV, 86-100: V.
  557.              (In Runde 5 werden nur noch tiefgekühlte Talente angeboten.)
  558.       Stufe: tT: 1-80: 0, 81-95: 1, 96-100: 2;
  559.              nT: 1-25: Runde, 26-75: Runde+1, 76-100: Runde+2;
  560.              I:  1-15: 6, 16-40: 7, 41-65: 8, 66-85: 9, 86-97: 10, 98: 11, 99: 12,   100: 13.
  561.              II: 1-9: 6, 10-31: 7, 32-53: 8, 54-75: 9, 76-97: 10, 98: 11, 99: 12,   100: 13.
  562.              III+: 1-20: 7, 21-45: 8, 46-70: 9, 71-95: 10, 96-97: 11, 98-99: 12,  100: 13.
  563.              Bei T und A wird noch 10 vom Wurf abgezogen, ergibt sich 0 oder weniger,
  564.              so hat der Spieler die Stufe 5 (bzw. 6 bei Alter III+).
  565.  
  566. 6.6.  Die Transferliste
  567.       Ein Manager kann Spieler seines Vereins auf die Transferliste setzen. Der GM bietet 
  568.       diese Spieler dann mit allen Daten öffentlich zum Verkauf an. Solange ein Spieler 
  569.       auf der Transferliste steht, steht er seinem Verein nicht zur Verfügung, kann nicht 
  570.       eingesetzt werden und zählt nicht zum Mannschaftskader des Vereins (beachte Regel 
  571.       6.8.). Er sitzt auch keine Sperren ab!
  572.       In jeder Runde werden alle Spieler, die in der vorigen Runde auf die Transferliste 
  573.       gesetzt wurden, in der im Angebot angegebenen Reihenfolge unter allen Vereinen des 
  574.       Ligasystems versteigert. Jeder Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau 
  575.       einen Betrag bieten ; der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler zu dem
  576.       von ihm gebotenen Betrag. Den Erlös dieses Verkaufs erhält der vorherige Besitzer
  577.       des Spielers. Dieser Verein kann an der Versteigerung seines Spielers ebenfalls 
  578.       teilnehmen und so ein "Sperrgebot" abgeben.
  579.       Will für einen Spieler kein Verein mindestens den Nichtligawert bezahlen, so geht er 
  580.       für diesen Preis an die Nichtliga.
  581.  
  582. 6.7.  Spieler mit besonderen Eigenschaften
  583.       Spieler, die vom GM-Angebot zur Versteigerung angeboten werden, können Eigenschaften 
  584.       besitzen, die von den Eigenschaften "normaler" Spieler geringfügig abweichen.
  585.  
  586.       a) Tiefgekühlte Talente
  587.          Solche Spieler haben das Alter -1 (Bezeichnung 'tT') und sind immer bereits 
  588.          eingespielt, auch wenn sie eine Stufe kleiner als 2 besitzen. Sie können in der 
  589.          laufenden Saison nicht eingesetzt werden, sind aber bereits trainierbar. Ihr 
  590.          Nichtliga-Grundwert beträgt 120 kKj pro WP.
  591.          Tiefgekühlte Talente werden normalerweise nur in der letzten Handelsrunde einer 
  592.          Saison angeboten (siehe Regel 6.10.).
  593.  
  594.       b) Besonders starke Spieler
  595.          Im GM-Angebot können Spieler angeboten werden, deren Stufe größer als 10 ist. 
  596.          Solche Spieler können in der laufenden Saison nicht mehr trainiert werden.
  597.          Ab der folgenden Saison gelten für einen solchen Spieler die normalen Regeln 
  598.          bezüglich des Trainings; er kann maximal um drei Stufen trainiert werden, aber 
  599.          nicht nur bis Stufe 10, sondern bis zu der Stufe, die er in der vorherigen Saison 
  600.          erreicht hat.
  601.          Beispiel:   Ein S III 13 altert zum S IV 8, kann aber wieder bis auf Stufe 11 
  602.                      trainiert werden.
  603.  
  604.  
  605. 6.8.  Private Handel
  606.       Jeweils zwei Manager können untereinander einen privaten Handel vereinbaren. 
  607.       Handels-"Objekte" können nur Spieler und Geld sein - Wertpunkte usw. können nicht 
  608.       gehandelt werden. In einem Handel werden in einer von beiden Handelspartnern 
  609.       angegebenen Handelsphase (siehe Regel 8.1) Spieler und/oder Geld von einem Verein 
  610.       gegen Spieler und/oder Geld vom anderen Verein getauscht. Dabei muß mindestens ein 
  611.       Spieler den Verein wechseln. Die Handelspartner sollten darauf achten, daß die 
  612.       getauschten Werte in etwa übereinstimmen. Bei extremen Differenzen behält sich der 
  613.       Spielleiter vor, den Handel zu verbieten!
  614.       Beide Manager müssen den Handel dem GM mitteilen.
  615.       Stimmen die Angaben der Handelspartner nicht überein, wird der GM den Handel 
  616.       normalerweise nicht durchführen, außer er hält die Differenzen für vernachlässigbar 
  617.       (z.B. unterschiedliche Reihenqualifikation bei Feldspielern). Wenn ein Handelspart-
  618.       ner auf kleinsten Details bestehen oder aber auch größere Unstimmigkeiten hinnehmen 
  619.       will, sollte er dies dem GM mitteilen.
  620.       Spieler, die auf diese Weise verpflichtet werden, stehen sofort zur Verfügung und 
  621.       können von ihrem neuen Verein unmittelbar nach dem Handel eingesetzt werden. Sie 
  622.       können aber erst frühestens vier Runden später wieder verkauft werden!
  623.       Beispiel:   Ein (irgendwann) in der 5.Runde privat getauschter Spieler kann frühe-
  624.                   stens zu Beginn der 9.Runde wieder verkauft werden.
  625.       In jeder Handelsphase darf jeder Verein maximal einen privaten Handel durchführen 
  626.       (folglich also maximal 4 pro Runde).
  627.  
  628. 6.9.  Sonderfälle bei Spielertransfers
  629.       Sind bei einer Versteigerung die Gebote mehrerer Vereine für denselben Spieler 
  630.       gleich hoch, dann wechselt der Spieler zum besser plazierten Verein. Dabei zählt 
  631.       jeweils die Plazierung der vorherigen Runde; in der ersten Runde der Saison zählen 
  632.       die Liga und die Plazierung der letzten Saison. Zwischen mehreren neu aufgebauten 
  633.       Vereinen entscheidet das Los.
  634.       Ein Manager darf nicht den einzigen Torwart seines Vereins auf die Transferliste 
  635.       setzen bzw. an die Nichtliga oder einen anderen Verein verkaufen.
  636.       Ein Verein darf nicht durch Verkäufe an die Nichtliga oder andere Vereine bzw. durch 
  637.       Setzen auf die Transferliste weniger als 11 gleichzeitig einsatzfähige Spieler 
  638.       besitzen.
  639.       Ein Verein darf nicht durch Käufe von Spielern oder Entdecken von neuen Talenten 
  640.       mehr als 20 Spieler besitzen. (Besitzt ein Verein 20 Spieler, dann kann er kein 
  641.       Sperrgebot für einen eigenen Spieler auf der Transferliste abgeben.)
  642.  
  643. 6.10. Die letzte Handelsrunde
  644.       Eine Runde der Saison wird vom Spielleiter als letzte Handelsrunde festgesetzt 
  645.       (normalerweise Runde 6). In dieser Runde werden zum letztenmal Spieler vom GM-
  646.       Angebot und von der Transferliste versteigert, und es sind zum letztenmal Verkäufe 
  647.       an die Nichtliga und private Händel möglich. Nach dieser Runde kann sich der 
  648.       Mannschaftskader eines Vereins nur noch durch die Entdeckung von Talenten verändern.
  649.  
  650. 6.11. (Der geschätzte Handelswert) unwichtig für GROßMEISTER , nur der Vollständigkeit 
  651.                                   halber aufgeführt
  652.  
  653.     Alter/Stufe: 0    1    2    3    4    5    6    7    8    9   10   11   12   13
  654.      tT        200  500  800 1150 1550 2000 2500 3100 3800 4600 5500 6500 7600 8800
  655.      nT        150  400  700 1050 1450 1900 2400 3000 3700 4500 5400 6400 7500 8700
  656.      I           0   80  160  250  350  600 1200 1800 2100 2500 3000 3600 4300 5100
  657.      II          0   60  120  190  270  430  750 1000 1300 1650 2050 2550 3150 3850
  658.      III         0   40   80  130  190  330  500  800 1100 1450 1850 2300 2850 3450
  659.      IV          0   20   40   70  110  230  400  750 1050 1350 1750 2200 2750 3350
  660.      V+          0    0    0   10   30  130  350  700 1000 1300 1700 2150 2700 3300
  661.  
  662.       Die Angaben der Tabelle gelten für normale Feldspieler vor Runde 1. T und A werden 
  663.       auf das 1.7-fache geschätzt. Pro Fremdqualifikation kommt ein Aufschlag von 10% dazu.
  664.       Der Wert jedes Spielers wird als gewichtetes Mittel aus dem Tabellenwert seiner 
  665.       momentanen Daten und dem seiner Daten nach sofortigem Altern ermittelt: Vor der 
  666.       Runde n ergibt sich der geschätzte Handelswert als ein Elftel der Summe von (12-n) 
  667.       mal dem jetzigen und (n-1) mal dem gealterten Tabellenwert. (Man schätzt also 
  668.       sozusagen immer 11 Runden in die Zukunft). Danach werden noch pro DP des Spielers 
  669.       4 kKj abgezogen. Außerdem ist der geschätzte Handelswert eines Spielers vor der 
  670.       Handelssperre mindestens so groß wie sein Nichtliga-Wert vor dem Altern.
  671.  
  672. 7.    Vorgänge am Ende einer Saison
  673.  
  674. 7.1.  Altern von Spielern
  675.       Am Saisonende altern alle Spieler. Dabei erhöht sich ihr Alter um 1, während sich 
  676.       ihre Stufe reduziert:
  677.  
  678.       Alter vor dem Altern  nach dem Altern   Verlust an Stufen
  679.          tT                      nT                      0
  680.          nT                       I                      0
  681.           I                      II                      2
  682.          II                     III                      4
  683.         III und älter            IV und älter            5
  684.  
  685.       Hat ein Spieler nach dem Altern eine Stufe kleiner als 1, dann "stirbt" er, d.h., er 
  686.       verschwindet aus dem Ligasystem. Dadurch kann ein Verein nach dem Altern weniger als 
  687.       11 Spieler besitzen. Eine Ausnahme bilden hierbei tiefgekühlte Talente, die auch auf 
  688.       Stufe 0 weiterhin dem Verein erhalten bleiben.
  689.       Hat ein Verein nach dem Altern keinen Torwart mehr, dann muß er in der ersten Runde 
  690.       der neuen Saison ein neues Talent mit der Torwart-Qualifikation entdecken.
  691.       Besitzt ein Verein nach dem Altern weniger als 8 Spieler, dann wird ihm die Lizenz 
  692.       entzogen und der Verein aufgelöst. Besitzt er weniger als 11 Spieler, dann darf er
  693.       solange keine Spieler verkaufen oder zum Verkauf anbieten, bis er wieder mehr als
  694.       11 Spieler besitzt.
  695.  
  696. 7.2.  Erhebung von Steuern
  697.       In GROßMEISTER wird von allen Vereinen, die seit Saisonbeginn mehr als 2000 kKj 
  698.       Barvermögen hinzugewonnen haben, eine Einkommenssteuer erhoben: Vom über 2000 kKj 
  699.       hinausgehenden Zuwachs werden 50% abgezogen.
  700.  
  701. 8.    Organisatorisches
  702.  
  703. 8.1.  Ablauf einer Runde
  704.       Jede Runde ist in 18 Phasen eingeteilt, die in der folgenden Reihenfolge abgewickelt 
  705.       werden:
  706.        1) Entdeckung von neuen Talenten
  707.        2) Nichtligaverkäufe
  708.        3) Private Handel
  709.        4) Nichtligaverkäufe
  710.        5) Training
  711.        6) Nichtligaverkäufe
  712.        7) Private Handel
  713.        8) Nichtligaverkäufe
  714.        9) Spiele
  715.       10) Nichtligaverkäufe
  716.       11) Private Handel
  717.       12) Nichtligaverkäufe
  718.       13) Versteigerung des GM-Angebotes
  719.       14) a) Versteigerung der Spieler von der Transferliste
  720.           b) Setzen von Spielern auf die Transferliste
  721.       15) Nichtligaverkäufe
  722.       16) Private Handel
  723.       17) Nichtligaverkäufe
  724.       18) Berechnung von Zinsen, Einnahmen, Tabellen
  725.       Nach der letzten Handelsrunde finden nur noch die Phasen 1, 5 und 9 statt, was die 
  726.       Numerierung der Phasen aber nicht ändert. Die Vorgänge in Phase 18 erfordern keine 
  727.       Aktionen der Manager.
  728.  
  729. 8.2.  Informationen in der Auswertung
  730.       Grundsätzlich sind alle Daten von Spielern einer Mannschaft ausschließlich dem 
  731.       Manager und dem Spielleiter bekannt. Durch geeignetes Kombinieren von Informationen 
  732.       kann man aber Rückschlüsse auf andere Mannschaften vornehmen.
  733.       Folgende Informationen werden in der Auswertung veröffentlicht:
  734.       a) Talente
  735.          Nur die Namen der Spieler, nicht ihre Qualifikationen. Bei der Gründung eines 
  736.          Vereins werden nicht einmal die Namen der Talente angegeben, die in der 
  737.          Anfangsaufstellung enthalten sind.
  738.       b) Training
  739.          Keinerlei Informationen (außer bei NMR, siehe Regel 8.7.).
  740.       c) Spiele
  741.          Ergebnis, Namen der Torschützen (nicht die Reihen), verwandelte und vergebene 
  742.          Elfmeter, gelbe und rote Karten (mit Angabe der Minute des Platzverweises). Dazu 
  743.          ein mehr oder weniger vager Kommentar des GM über den Verlauf des Spieles - ob 
  744.          und wieviel wahres dran ist, mag jeder selbst herausfinden.
  745.       d) NL-Verkäufe
  746.          Nur der Name des Spielers und der erzielte Geldwert, keine Daten des verkauften 
  747.          Spielers.
  748.       e) GM-Angebot und Transferliste
  749.          Alle Daten der angebotenen Spieler und die erzielten Kaufpreise.
  750.       f) Private Handel
  751.          Nur die Namen der transferierten Spieler und der Geldbetrag.
  752.       Zu jeder Liga wird eine ausführliche Tabelle sowie eine Torschützenliste veröffent-
  753.       licht. In der Tabelle sind alle wesentlichen Daten enthalten, die den Verein, aber 
  754.       nicht einzelne Spieler des Vereins betreffen.
  755.  
  756. 8.3.  Das Saisoninfo
  757.       Vor der ersten Runde jeder neuen Saison erstellt der GM ein Saisoninfo, das eine 
  758.       Menge von Informationen für die Manager enthält, z.B.:
  759.       -  Regeländerungen und -ergänzungen, insbesondere spezielle Regeln für einen Pokal-
  760.          wettbewerb (siehe Regel 8.4.)
  761.       -  den Saisonplan mit der Verteilung der Liga-Spieltage und Pokalrunden auf die 
  762.          Runden der Saison sowie der Entwicklung des   Heimvorteils (siehe Regel 3.6.)
  763.       -  den Spielplan für die einzelnen Liga-Spieltage
  764.       -  eine Übersicht über alle Vereine des Ligasystems mit den Namen aller ihrer 
  765.          Spieler
  766.       -  das erste GM-Angebot der Saison
  767.       -  ggf. Aufwertungen einzelner Teams
  768.  
  769. 8.4.  Der Pokal
  770.       Zusätzlich zu dem Kampf um die Meisterschaft in den Ligaspielen wird vom GM ein 
  771.       Pokalwettbewerb angeboten werden.
  772.       In GROßMEISTER  läuft der Pokal bis auf weiteres folgendermaßen ab:
  773.       In jeder Pokalrunde finden die Pokalspiele nach den Ligaspielen statt. Der Pokal 
  774.       wird im einfachen K.O.-System (ohne Rückspiele) ausgetragen. Die Auslosung für jede 
  775.       Pokalrunde wird jeweils eine Runde vorher veröffentlicht. In jedem Spiel wird bis 
  776.       zur Entscheidung gespielt. Steht nach der regulären Spielzeit kein Sieger fest, gibt 
  777.       es eine Verlängerung. Darin werden die Torchancen neu berechnet (Spieler mit roten 
  778.       Karten sind raus!) und gedrittelt (mathematische Rundung). Wenn es nach der 
  779.       Verlängerung immer noch Unentschieden steht, kommt es zum Elfmeterschießen: Dabei 
  780.       bekommt jedes Team zunächst eine Serie von 5 Elfmetern. Ist auch danach noch keine 
  781.       Entscheidung gefallen, schießen weiter beide Teams abwechselnd je einen Elfmeter, 
  782.       bis genau einer der beiden reingeht. (Haben beide Torleute die Stufe 0, so steigern 
  783.       sie sich nur für's Elfmeterschießen beide auf 10.)
  784.       Das Finale findet auf neutralem Platz (ohne Heimvorteil) statt.
  785.       Profis erhalten für jeden Pokalspielsieg einen WP und 40 kKj (wie im Ligaspiel).
  786.  
  787. 8.5.  Zugformat
  788.       Für jede Aktion eines Managers, die in einer eigenen Phase stattfindet, und für 
  789.       jedes Spiel muß ein eigener einseitig beschriebener Zettel eingereicht werden.
  790.       Auf jedem Zettel ist der Name des Vereins, die Liga, die Runde und die Nummer der 
  791.       Phase anzugeben, bei Spielen zusätzlich der Gegner und der Spieltag bzw. die 
  792.       Pokalrunde.
  793.       Ein Beispiel für die Notation einer Spielaufstellung ist in Regel 9. angegeben.
  794.       Lesbar, vollständig und übersichtlich angegebene Informationen sind wichtiger als 
  795.       die Schönheit von Formularen! Deutlich geschriebene Züge erleichtern dem GM die 
  796.       Arbeit; Garantien für das Nichteintreten von Lesefehlern oder für die Durchführbar-
  797.       keit nachträglicher Korrekturen werden nicht gegeben.
  798.       Verstöße gegen das Zugformat können (und werden!) zu Geldbußen gegen den Verein 
  799.       führen; grob unzureichende Züge werden als NMR behandelt . Die Sortierung 
  800.       und Verwaltung von 50-100 Zetteln pro Runde und Liga darf nicht zur 
  801.       Hauptbeschäftigung des Spielleiters werden.
  802.  
  803. 8.6.  Bedingte Befehle
  804.       Da die einzelnen Phasen einer Runde nacheinander ausgewertet werden, kann ein 
  805.       Manager Befehle in späteren Phasen von Ereignissen in früheren Phasen abhängig 
  806.       machen. 
  807.       In den Phasen GM-Angebot und Transferliste sind zusätzlich Bedingungen in derselben 
  808.       Phase erlaubt. Z.B.: Wenn Spieler 1 nicht gekauft, Gebot für Spieler 2  456 kKj, 
  809.       sonst 246 kKj.
  810.  
  811. 8.7.  NMR-Regeln
  812.       Jeder Manager hat in jeder Runde ein Fülle von Entscheidungen zu treffen. Treffen 
  813.       von ihm keine Züge ein, dann wendet der Spielleiter folgendes Verfahren an, um Züge 
  814.       für den Verein zu erzeugen:
  815.       a) Talente
  816.          Der Verein entdeckt keine Talente in dieser Runde. (außer in der 1. Runde)
  817.       b) Training
  818.          Trainiert werden die ersten geeigneten Spieler nach folgender Reihenfolge:
  819.          -  neue Talente, die in der laufenden Saison theoretisch noch die Stufe 7 
  820.             erreichen können; von diesen zuerst die schwächsten
  821.          -  Spieler Alter I ab Stufe 7; von diesen zuerst die stärksten
  822.          -  tiefgekühlte Talente; von diesen zuerst die stärksten
  823.          -  Spieler Alter II; von diesen zuerst die stärksten
  824.          -  alle anderen Spieler in Reihenfolge absteigender Stärke
  825.          Die Namen der so trainierten Spieler werden in der Auswertung veröffentlicht, um 
  826.          dem Manager vollständige Daten für seinen nächsten Zug zu bieten. Diese 
  827.       c) Spiele
  828.          Die Mannschaft spielt einem Heim- bzw. Auswärtsspiel mit der einfachsten 
  829.          Aufstellung. Bei Heimspielen wird kein Heimvorteil eingesetzt, da keine Werbung 
  830.          für das Spiel gemacht wurde. Die Mannschaft spielt außerdem immer ohne Härte.
  831.          Der Manager hat bei NMR keinerlei Anspruch auf irgendeine bestimmte, 
  832.          ihm zusagende Aufstellung, und genausowenig die jeweiligen Gegner!
  833.       d) Transfers
  834.          Der Verein verkauft keine Spieler an die Nichtliga und gibt keine Gebote für 
  835.          Spieler des GM-Angebotes oder der Transferliste ab. Private Handel werden 
  836.          ebenfalls nicht durchgeführt, selbst wenn von Handelspartnern Befehle hierfür 
  837.          vorliegen.
  838.       Da ein NMR den Wettbewerb der Liga verfälschen kann und dem Spielleiter unnötige 
  839.       Arbeit verursacht, kann der Spielleiter das Management eines Vereins bei wiederhol-
  840.       tem NMR eines Managers einem Ersatzspieler von der Warteliste übertragen. Offen-
  841.       sichtliche Post-NMRs werden hierbei nicht mitgerechnet.
  842.       Wegen der großen Anzahl der Mitspieler eines Ligasystems kann der regelmäßige 
  843.       Zugabgaberhythmus nicht wegen einzelner Spieler unterbrochen werden. Sollte ein 
  844.       Manager wissen, daß er für einen Zugabgabetermin keine Züge anfertigen kann, dann 
  845.       kann er Vorausbefehle für die kommende Runde gleichzeitig mit vorherigen Befehlen 
  846.       einsenden. Bei längeren Unterbrechungen empfiehlt sich für den Manager die Suche 
  847.       nach einer Urlaubsvertretung. Die Übernahme einer solchen Funktion durch einen 
  848.       anderen Manager des Ligasystems ist zulässig - um eine Benachteiligung des 
  849.       vorübergehend übernommenen Vereins auszuschließen, sollte der Original-Manager dem 
  850.       GM vorher geeignete Einschränkungen mitteilen (z.B. "keine Spielertransfers").
  851.  
  852. 8.8.  Allgemeines
  853.       Der Spielleiter versucht so weit wie möglich, das Spiel anhand der vorgegebenen 
  854.       Regeln und deren Auslegungen in einer Weise zu betreuen, die für alle Beteiligten 
  855.       möglichst erfreulich sein soll.
  856.       In Zweifelsfällen ist die Meinung des Spielleiters entscheidend. Im Rahmen der mit 
  857.       diesen Regeln angebotenen Partie sollen aber Diskussionen gefördert und sinnvolle 
  858.       Änderungen von Regeln notfalls ohne lange Vorwarnzeit durchgeführt werden - wenn der 
  859.       Spielleiter auch nicht jede Entscheidung durch eine Abstimmung aller Spieler fällen 
  860.       lassen will, sollen die Meinungsäußerungen der Spieler bei der Gestaltung des 
  861.       Spieles berücksichtigt werden.
  862.  
  863.  
  864. 9.    Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams
  865.  
  866.       SV Rasenschach 1934                    Magiran Adventurers
  867.                               Re Hä HV Su                         Re Hä Su
  868.       T: Smyslow      T nT 0   0        0    T: Sisala     T  I 1  1     1
  869.       A: Bogoljubow   A  I 8   8 +4    10    A: Gribaldur  A nT 0  0     0
  870.       V: Rubinstein   V  I 8                 V: Zaristra   V nT 0
  871.          Euwe         V  I 1   9    +1 10       M'Agadoor  V  I 9
  872.       M: Spielmann    V  I 8=7                  Achman     V  I 9 18    18
  873.          Aljechin     M  I 9                 M: Kargad     M  I 9
  874.          Schlechter   M  I 9                    Yanagisawa M  I 1 10 +1 11
  875.          Keres        M nT 0  25 +1 +4 30    S: Moros      S nT 0
  876.       S: Capablanca   S  I 8                    El Ichma   S I 10
  877.          Niemzowitsch S  I 1                    Ylvor      S I 10
  878.          Botwinnik    S nT 0   9    +1 10       Llandas    S I 10 30 +3 33
  879.                                   5  6                                4
  880.  
  881.       (Re = Reihe, Hä = Härte, HV = Heimvorteil, Su = Summe.)
  882.       Zur Vereinfachung sei angenommen, daß in diesem Spiel weder Elfmeter noch rote 
  883.       Karten gegen eines der beiden Teams verhängt werden.
  884.       Der SV Rasenschach 1934 erhält (30-11)/2 = aufgerundet 10 Chancen für sein 
  885.       Mittelfeld.
  886.       Die Magiran Adventurers erhalten 33-(10+10) = 13 Chancen für ihren Sturm und (18-
  887.       10)/4 = 2 Chancen für ihre Verteidigung.
  888.       Anschließend werden die Torchancen ausgewertet. Dabei wird Rasenschach wahrschein-
  889.       lich 9 oder 10 Tore erzielen, da der gegnerische Torwart wohl kaum mehrere Schüsse 
  890.       abwehren wird. Die Adventurers werden im Mittel 5 Tore erzielen - möglich sind 
  891.       jedoch auch deutlich mehr oder weniger.
  892.       Die ungewöhnlich hohe Anzahl der Tore (gemessen an Bundesliga-Ergebnissen) erklärt 
  893.       sich durch die extreme Taktik und die noch recht schwachen Hintermannschaften der 
  894.       beiden Teams - würde ein Bundesligist jemals so spielen wie die Magiran Adventurers?
  895.  
  896.  
  897.