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Amiga MA Magazine 1998 #3
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ligamanager
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ligamanager.dok
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Text File
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1997-07-29
|
128KB
|
2,484 lines
*****************************************
* *
* Dokumentation zu LigaManager V3.1 *
* © 1997 Marcus Stratmann *
* *
*****************************************
* *
* Autor: Marcus Stratmann *
* 20-Jul-97 *
* *
*****************************************
0. Copyright
============
LigaManager ist SHAREWARE. Alle Rechte liegen beim Autor, Marcus Stratmann.
Zum Paket LigaManager gehören:
LigaManager - das Hauptprogramm zur Ligaverwaltung
Transformer - zur Umwandlung des alten Datenformats in das neue
SaisonStart - zum Starten von neuen Saisons und zum Zusammenfügen von
Spielplänen, Ergebnissen und Vereinsnamen
Vorgabe - ein Programm zur Erzeugung von Vorgaben
sowie die Dokumentation der Programme in den Dateien LigaManager.dok
und Extras.dok
Mitgeliefert werden außerdem einige LigaManager-Dateien mit Ergebnissen
und Spielplänen aus deutschen Fußball-Ligen.
****************************************************************************
* Das vorliegende Programmpaket ist eine Demoversion. Es enthält nur das *
* Hauptprogramm (LigaManager) mit Dokumentation und einigen LigaManager- *
* Dateien mit Ergebnissen aus deutschen Fußball-Ligen. Die übrigen Pro- *
* gramme (s.o.) fehlen! Es ist deshalb z.B. nicht möglich, eine neue Sai- *
* son zu starten. Außerdem können Sie mit dieser Demo-Version keine Daten *
* ausdrucken und die Optionen nicht speichern. In der registrierten Ver- *
* sion fehlen auch die lästigen Requester, die bei Programmstart und -ende *
* erscheinen. Ansonsten gibt es keine Unterschiede zur Vollversion. *
****************************************************************************
Das vollständige Paket erhalten Sie, wenn Sie den Shareware-Betrag auf mein
Konto überweisen. Bitte geben Sie als Verwendungszweck "LigaManager" und
Ihre Anschrift an. Höhe des Shareware-Betrages:
- für den Versand innerhalb Europas, insbesondere innerhalb
Deutschlands: 30 DM
- für den Versand in den Rest der Welt: 35 DM
Die Versandkosten sind bereits im Shareware-Betrag enthalten. Sie erhalten
immer automatisch die neueste Version des Programm-Pakets, inkl. der
aktuellen Daten aus den Fußball-Bundesligen.
Überweisen Sie den Betrag bitte auf dieses Konto:
Marcus Stratmann, Böttcherstr. 13, D-46244 Bottrop, Germany
Kontonr. 16 509 150 bei der
Sparkasse Bottrop, BLZ 424 512 20
Ich empfehle Ihnen, mich schriftlich von der Überweisung zu informieren.
Erstens bekommen Sie so das Programm etwas schneller, da ich nicht jeden
Tag die Eingänge auf meinem Konto überprüfe.
Zweitens können Sie mir so Ihre Adresse sicher mitteilen. Der Platz auf
den Überweisungsformularen reicht oft nicht aus und außerdem scheinen es
die Banken mit dem Verwendungszweck nicht so genau zu nehmen. Ich habe
schon verstümmelte Adressen übermittelt bekommen und Original-Belege
erhält man im EDV-Zeitalter auch nicht mehr.
Sie können mir den Betrag auch bar oder als Scheck zuschicken. Bitte
schicken Sie mir keine exotischen Schecks zu, die ich nicht einlösen kann
(dies gilt besonders für Bestellungen aus dem Ausland).
Ich möchte allerdings davon abraten, mir Bargeld zu schicken. Wenn der
Brief verloren geht, stehen beide Seiten dumm da: Sie können nicht
beweisen, daß Sie das Geld abgeschickt haben und ich kann nicht beweisen,
daß das Geld niemals bei mir angekommen ist! Wenn Sie sicher sein wollen,
schicken Sie das Geld per Einschreiben.
Der Zeitraum zwischen Bestellung und Versand kann einige Wochen betragen
(normalerweise dauert das aber nur ein paar Tage), bitte haben Sie etwas
Geduld. Beachten Sie auch, daß ich die Bestellung erst bearbeite, wenn
das Geld auf meinem Konto angekommen ist.
Falls Sie nach fünf Wochen noch nichts von mir gehört haben, ist sicher
etwas schiefgegangen. Bitte melden Sie sich dann bei mir!
Alle registrierten Benutzer erhalten für einen geringen Betrag (ca. 10 DM,
für den Versand ins Ausland entsprechend mehr) weitere Updates (bitte warten
Sie auf die entsprechende kostenlose Benachrichtigung).
Diese Demoversion darf beliebig kopiert und weitergegeben werden und in
Programm-Sammlungen aufgenommen werden. Dabei müssen die folgenden Be-
dingungen eingehalten werde:
- Die Dateien "LigaManager" und "LigaManager.dok" müssen in ihrer
ursprünglichen Form enthalten sein.
- Aus dem Vertrieb des Programms und der Programm-Sammlung darf kein Ge-
winn erwirtschaftet werden.
- Vor der Aufnahme des Programms in eine Programm-Sammlung muß vom Autor
(das bin ich, Marcus Stratmann) eine schriftliche Genehmigung eingeholt
werden! Außerdem muß mir ein kostenloses Beleg-Exemplar der Programm-
Sammlung zugesand werden!
Der Autor gibt keine Garantie irgendeiner Art für die Programme und
übernimmt keine Verantwortung für Schäden, die durch die Benutzung der
Programme entstanden sind.
Copyright © 1989-97 Marcus Startmann. All rights reserved.
1. Einführung
=============
LigaManager ist ein Programm zur Archivierung von Spiel-Ergebnissen und
-Terminen aus Sportligen. Tabellen und Statistiken können erstellt und
ausgedruckt werden oder als Text in einer Datei gespeichert werden.
LigaManager wurde ursprünglich für Fußball-Ligen geschrieben. Inzwischen
ist das Programm aber so erweitert worden, daß es für viele andere Sport-
arten benutzt werden kann, die im Ligamodus ablaufen.
Und das hat der LigaManager zu bieten:
* Ausgabe von Ergebnisse und Spielpaarungen: geordnet nach Spieltagen,
geordnet nach Gegnern, Ausgabe nach Hin- oder Rückrunde, Vorschau auf
die nächsten Spiele in der Tabelle benachbarter Vereine
* Termine: Ausgabe der nächsten Spieltermine der Liga, Ausgabe aller Ter-
mine eines Vereins
* Tabellen: viele verschiedene Tabellen (ganze Saison, Hin- oder Rückrunde,
Zeitraum zwischen zwei wählbaren Spieltagen, Tabelle an einem bestimm-
ten wählbarem Datum) jeweils für Heim-, Auswärts- und Gesamtbilanz
* Saisonverlauf: eine graphische Ausgabe der Verlaufskurve ("Fieberkurve")
eines Vereins über die Saison. Es können die Kurven von bis zu vier
Vereinen gleichzeitig dargestellt werden. Fünf verscheidene Ausgabeformen
sind möglich: Tabellenplätze, Punkte absolut, Punkte relativ, Rückstand
absolut, Rückstand relativ
* Serien: Siege, unbesiegt, sieglos, Niederlagen, mit/ohne Unentschieden,
mit/ohne Gegentor, mit/ohne Torerfolg
* Rekorde: höchste Siege (gesamt, heim, auswärts), torreichste und tor-
ärmste Spiele, torreichste/torärmste Spieltage
* Statistiken: Häufigkeit der einzelnen Ergebnisse; Spiele mit einem be-
stimmten Ergebnis; Verteilung der Tore, Heimsiege, Unentschieden,
Auswärtssiege
* Verschiedene Einstellungen für die Liga können geändert werden:
zwei oder drei Punkte pro Sieg oder ein eigenes Punktesystem; Tordif-
ferenz oder Torquotient; Anzahl der gewerteten Unentschieden kann be-
grenzt werden
* Drucken des vollständigen Spielplans mit allen Daten (Spieltag, Ergebnisse,
Termine)
* Drucken einer sog. "Kastentabelle" mit allen Ergebnissen
* Vereine und Tabellenplätze können markiert werden
* Punktabzüge mit bis zu 100 Punkten pro Verein
* Vorgaben: Vereine können mit einer sog. Vorgabe in die Saison starten,
also mit Punkten, die sie aus einer Vorrunde mitgenommen haben.
* Autoload-Datei: es kann eine Datei angegeben werden, die bei jedem
Programmstart automatisch geladen wird
* Alle Daten, Tabellen und Statistiken können ausgedruckt werden oder als
Text gespeichert werden
* Einfache Bedienung über Menüs und eigene Dialogfelder (z.B. zur Eingabe
von Zahlen oder Terminen mit der Maus).
* Schnelle Ergebniseingabe: in der Ergebnisausgabe einfach auf die Zeile
mit der gewünschten Begegnung klicken, dann die Tore mit der Maus ein-
geben
* Beliebig viele Ligen mit bis zu 24 Mannschaften pro Liga
* Bis zu 999 Tore pro Spiel und Mannschaft
* Die Daten der Fußball-Bundesliga werden mitgeliefert (mit allen Ergebnis-
sen und Terminen seit der ersten Saison 1963/64)
Darüber hinaus gibt es noch viele weitere Kleinigkeiten, die hier nicht
alle aufgezählt werden sollen und können.
Bevor nun die eigentliche Anleitung folgt noch ein Wort zum Sprachgebrauch.
Es wird häufig die Rede von "Toren" sein. Wenn in Ihrer Liga keine Tore
erzielt werden, sondern Körbe, Punkte oder lila Wattebällchen, lassen Sie
sich davon nicht abschrecken, sondern denken Sie sich einfach den für Ihre
Liga passenden Begriff. Wenn ich jedesmal Tore/Körbe/lila Wattebällchen
geschrieben hätte, wäre diese Anleitung noch länger geworden und ich hätte
noch weniger Zeit für die Entwicklung des Programms gehabt. Den Begriff
"Tore" verwende ich deshalb, weil der LigaManager hauptsächlich für
Fußball-Ligen benutzt wird, wie ich weiß, und weil es in vielen anderen
Sportarten auch um die Erzielung von Toren geht. Natürlich ist das Programm
auch für andere Ligen (neben Fußball) zu verwenden. Die einzige Einschränk-
ung ist die Begrenzung auf 999 Tore (Körbe/lila Wattebällchen ;-) pro
Spiel und Mannschaft. Damit dürften sicher über 95% aller Sportarten
(die in Ligen gespielt werden) abgedeckt sein.
2. Installation und Voraussetzungen
===================================
Es werden folgende Dateien benötigt:
LigaManager.config - enthält die individuellen Einstellungen. Diese Datei
wird nicht unbedingt gebraucht. LigaManager sucht diese
Datei beim Start zunächst im aktuellen Verzeichnis, dann in
den Verzeichnissen "ENV:" und "S:".
reqtools.library - diese Library von Nico François und Magnus Holmgren
muß sich im Verzeichnis "libs:" befinden. Sie wird mit
LigaManager mitgeliefert (im Verzeichnis libs). Bitte
beachten Sie, daß das Copyright für die reqtools.library
bei Nico François und Magnus Holmgren liegt. Wenn Ihnen die
reqtools.library gefällt, sollten Sie sich überlegen, sich
bei Magnus Holmgren registrieren zu lassen.
Im Verzeichnis Installation finden Sie Routinen, die die benötigten
Dateien an die richtigen Stellen kopieren.
Außerdem sollten einige Einstellungen des LigaManager verändert und gespei-
chert werden. Dies betrifft:
- den Suchpfad zu den Dateien
- die Einstellung des Default Tool
- die Wahl der Datei für Druckausgaben
- die Autoload-Datei
Wie diese Einstellungen verändert und gespeichert werden, ist im Abschnitt
4.3 erklärt.
LigaManager benötigt einen Bildschirm mit 256 Zeilen und 640 Spalten (in
Bildschirmpunkten). Besitzer eines Amiga, der mit der NTSC-Norm arbeitet,
müssen deshalb den Interlace-Modus benutzen (siehe 3.1).
Der Stapelspeicher (Stack) muß mindestens 4000 Bytes groß sein.
LigaManager benötigt AmigaOS 2.0 oder höher.
3. Bedienung
============
3.1 Starten des Programms
LigaManager kann auf die zwei üblichen Arten gestartet werden:
Von einer Shell aus. Die Argument-Schablone sieht dabei so aus:
LigaManager DATEI,-l=LACE/S,-k=KEINAUTOLOAD/S,-f=FONT/K
Die vier Schlüsselworte DATEI, LACE, KEINAUTOLOAD und FONT (die Sie
übrigens auch klein schreiben können) haben dabei die folgende Bedeutung:
DATEI: steht für den Namen einer Datei, die für LigaManager lesbare Daten
enthält (kurz gesagt, eine LigaManager-Datei). Wird dieser Dateiname
angegeben, so lädt LigaManager nach den Start die Daten aus dieser Datei.
Das Schlüsselwort DATEI kann auch weggelassen werden.
LACE: Dieser Schalter bewirkt eine Interlace-Umschaltung. Normalerweise
übernimmt LigaManager die Einstellung der Workbench. Wird beim Start aber
LACE oder -l angegeben, so erscheint LigaManager auf einem Interlace-
Bildschirm, wenn der Workbench-Bildschirm non-interlaced ist und umge-
kehrt. LigaManager erscheint immer auf einem Bildschirm mit 256 Zeilen,
auch wenn Interlace eingeschaltet ist!
KEINAUTOLOAD: Sie können in den Optionen eine LigaManager-Datei angeben,
die bei jedem Programmstart automatisch geladen wird. Wenn Sie das
Programm einmal starten möchten, ohne daß die Autoload-Datei geladen
wird, müssen Sie das Schlüsselwort KEINAUTOLOAD oder -k angeben.
Beachten Sie, daß die Angabe dieses Schalters keinen Sinn macht, wenn
Sie außerdem einen Dateinamen angeben haben, weil das Programm dann
immer versuchen wird, die angegebene Datei statt der Autoload-Datei zu
laden.
FONT: LigaManager benutzt normalerweise den Zeichensatz topaz. Mit der
Angabe FONT oder -f können Sie dies ändern. Geben Sie hinter dem Schlüs-
selwort den Namen des Zeichensatzes an, den Sie benutzen möchten, z.B.
"-f system.font". Allerdings müssen Sie einige Einschränkungen beachten:
LigaManager braucht einen nicht-proportionalen Zeichensatz der Größe 8.
Entspricht der angegebene Zeichensatz nicht diesen Anforderungen, oder
läßt sich der Zeichensatz nicht laden, so benutzt LigaManager den
Zeichensatz topaz.font.
Ein Aufruf des Programms könnte also z.B. so aussehen:
LigaManager Data:LM/BL_96/97 LACE FONT system.font
Von der Workbench:
Einfach durch Doppelklick auf das LigaManager-Icon. Oder, um beim Start
gleich eine Datei zu laden, Klick auf die Datei, Shift-Doppelklick auf
LigaManager.
Außerdem kann LigaManager als Default Tool bei Dateien angegeben sein.
Solche Dateien können mit einem Doppelklick aufgerufen werden. Zunächst
wird LigaManager gestartet, der dann die Daten lädt.
3.2 Hilfsmittel und Anzeigen auf dem Bildschirm
3.2.1 Anzeigen beim Programmstart
Direkt nach dem Start gibt Ihnen das Programm einige Informationen auf
dem Bildschirm aus.
In der ersten Zeile finden Sie den Programmnamen und die aktuelle Ver-
sionsnummer.
In der zweiten Zeile teilt Ihnen das Programm mit, ob es eine Konfigura-
tionsdatei gefunden und geladen hat (siehe auch 4.3.19).
In der dritten Zeile finden Sie die Information, welches Datum das Pro-
gramm als aktuelles Datum verwendet. Beim Start wird zunächst versucht,
die Systemzeit zu lesen. Wenn sich darin ein offensichtlich falsches
Datum befindet, wird das Erstellungsdatum des Programms benutzt (als
offensichtlich falsches Datum wertet das Programm ein Datum, das vor
dem Erstellungsdatum des Programms liegt). Sie sollten darauf achten,
daß Ihr System vor Aufruf des Programms das richtige Datum enthält. Das
aktuelle Datum wird z.B. bei der Ausgabe der nächsten Termine verwendet.
3.2.2 Die Titelzeile
In der Titelzeile steht links der Name des Programms und die Versionsnum-
mer. Wenn sich Daten im Speicher befinden, so folgt der Name der zugehö-
rigen Datei (ohne Pfad). Wurden die Daten seit dem letzten Laden oder
Speichern verändert, so wird dies durch einen Stern (*) hinter dem Datei-
namen angezeigt.
3.2.3 Das Vereinauswahl-Feld
Dies ist ein umrandetes Feld, in dem alle Vereinsnamen stehen. Wie der
Name schon vermuten läßt, wird hiermit ein Verein ausgewählt. Dazu klickt
man einfach auf das Feld mit dem Vereinsnamen.
3.2.4 Die Zahleneingabe-Felder
Wenn Sie mit dem LigaManager arbeiten, müssen Sie viele Zahlen eingeben.
Hauptsächlich ist dies die Anzahl der Tore, die in einem Spiel gefallen
sind. Gelegentlich werden Sie vom Programm aber auch nach anderen Zahlen
gefragt, z.B. nach der Breite einer Grafik beim Ausdruck.
Um die Eingabe von Zahlen möglichst einfach zu machen gibt es die Zahlen-
eingabe-Felder. Mit Hilfe dieser Felder Können Sie Zahlen bequem mit der
Maus eingeben, ohne die Tastatur benutzen zu müssen. LigaManager stellt
Ihnen zwei verschiedene Zahleneingabe-Felder zur Verfügung. Über das
Optionen-Menü können Sie einstellen, welches Feld Sie benutzen möchten
(siehe 4.3.8). Beachten Sie aber, daß Sie das erste vorgestellte Feld
(3.2.4.1) nur für die Eingabe von Ergebnissen verwenden können. Für alle
anderen Zahleneingaben wird immer das zweite Eingabe-Feld (3.2.4.2)
verwendet.
Beide Eingabefelder lassen nur Zahlen bis zu einer bestimmten Größe zu.
Wo diese Grenze ist, hängt davon ab, was Sie eingeben wollen. Die Anzahl
der Tore pro Spiel und Mannschaft ist z.B. auf 999 begrenzt, eine Grafik
kann nur 30 cm breit sein. Wenn Sie auf ein Feld klicken und nichts
passiert, liegt es daran, daß die ausgewählte Zahl zu groß werden würde.
3.2.4.1 Das Zahleneingabe-Feld für einstellige Zahlen
Häufig besteht ein Ergebnis nur aus einstelligen Zahlen, z.B. im
Fußball. Dieses Zahleneingabe-Feld ist deshalb so konstruiert, daß für
einstellige Zahlen nur ein einziger Mausklick benötigt wird. Es ist aber
auch die Eingabe von größeren Zahlen möglich, dafür gibt es einen zusätz-
lichen Bereich.
Dieses Zahleneingabe-Feld hat folgendes Aussehen:
+---+---+---+
| 0 | 1 | 2 |
+---+---+---+
| 3 | 4 | 5 |
+---+---+---+
| 6 | 7 | 8 |
+---+---+---+
| 9 |+10| * |
+---+---+---+
+-----------+
| abbrechen |
+-----------+
Ein Klick auf die Bereiche mit den Ziffern "0" bis "9" übergibt die ent-
sprechende Zahl sofort. Ein Klick auf das Feld "+10" erhöht den internen
Zähler um 10, übergibt die Zahl aber nicht, sondern wartet auf einen wei-
teren Klick auf eines der Felder. Zusätzlich wird der Stand des Zählers
rechts vom Eingabefeld in einem kleinen Fenster angezeigt. Klickt man
jetzt mit der Maus auf einen der Bereiche "0" bis "9", so wird der Zähler
um den entsprechende Wert erhöht und die so berechnete Zahl übergeben.
Beispiele:
Eingabe | Resultat
-----------------+---------
"0" | 0
"3" | 3
"+10" "0" | 10
"+10" "3" | 13
"+10" "+10" "3" | 23 usw.
Das Feld "*" hat unterschiedliche Bedeutung. Diese ist in der Beschrei-
bung der einzelnen Funktionen jeweils erklärt.
Um die Eingabe abzubrechen klicken Sie einfach auf das untere Feld mit
der Aufschrift abbrechen. Ein Abbruch ist außerdem möglich, indem Sie
aus der Menüleiste einen Menüpunkt anwählen.
3.2.4.2 Das Zahleneingabe-Feld für mehrstellige Zahlen
Wenn Sie LigaManager für eine Sportart verwenden, in der die Spiel-
ergebnisse aus größeren Zahlen bestehen (z.B. Basketball), sollten Sie
dieses Zahleneingabe-Feld verwenden. Es hat folgendes Aussehen:
+---+---+---+
| 7 | 8 | 9 |
+---+---+---+
| 4 | 5 | 6 | +---+
+---+---+---+ | |
| 1 | 2 | 3 | +---+
+---+---+---+
| 0 | <-|<-+|
+---+---+---+
+-----------+
| abbrechen |
+-----------+
Die Bedienung verläuft wie bei einem Taschenrechner: Sie geben die
gewünschte Zahl Ziffer für Ziffer ein und klicken abschließend auf das
Übergabe-Feld rechts unten. Mit dem Feld links daneben (also dem Feld
unten in der Mitte) können Sie die letzte eingegebene Ziffer (nicht
Zahl) wieder löschen, es funktioniert also wie die Rücktaste auf der
Tastatur Ihres Computers. Während der Eingabe sehen Sie in dem kleinem
Fenster links vom Eingabe-Feld, was Sie bisher eingegeben haben.
Wie beim ersten besprochenen Eingabe-Feld, ist es auch hier möglich, ein
Sternchen (*) zu übergeben (z.B. zum Löschen eines Ergbnisses). Um
dieses Sternchen in das Anzeige-Fenster zu bekommen, müssen Sie
- eventuell mehrmals, bis alle Ziffern verschwunden sind - das Zurück-
nahme-Feld unten in der Mitte anklicken. Anschließend klicken Sie auf das
Übergabe-Feld. Die Bedeutung des Sternchens ist in der Beschreibung der
einzelnen Funktionen jeweils erklärt.
Wenn es sinnvoll ist, wird Ihnen das Programm einen Wert anbieten, den
Sie durch einen Klick auf das Übergabe-Feld sofort übernehmen können.
Dieser Wert erscheint bei der Abfrage im Anzeige-Fenster in einer
anderen Farbe als die Zahlen, die Sie selber eingeben (normalerweise
rot). Wenn Sie mit diesem Wert nicht zufrieden sind, müssen Sie die
angezeigte Zahl nicht erst Ziffer für Ziffer löschen, sondern Sie können
sofort die gewünschte Zahl eingeben. Die vorgeschlagene Zahl verschwindet
beim ersten Klick auf ein beliebiges Feld aus dem Anzeige-Fenster und
Ihre Eingabe erscheint dort (normalerweise in schwarz).
Um die Eingabe abzubrechen klicken Sie einfach auf das untere Feld mit
der Aufschrift abbrechen. Ein Abbruch ist außerdem möglich, indem Sie
aus der Menüleiste einen Menüpunkt anwählen.
3.2.5 Das Datumeingabe-Feld
Ein Datum können Sie auf einfache Art mit Hilfe des Datumeingabe-Felds
eingeben. Dieses ist wie ein Kalender aufgebaut und besteht im
wesentlichen aus drei Teilen.
Oben links befinden sich Schalter für die zwölf Monate. Einen Monat
wählen Sie aus, indem sich den entsprechenden Schalter anklicken. Dieser
bleibt "gedrückt" um anzuzeigen, daß der gewünscht Monat gewählt ist.
Oben rechts befindet sich ein Zahleneingabefeld, in dem Sie die
gewünschte Jahreszahl eintragen können. Alternativ dazu können Sie mit
den zwei Symbolen unter diesem Feld die angezeigt Jahreszahl um eins
erhöhen oder verringern. Sie können Jahreszahlen zwischen 1700 und 2200
angeben, andere Zahlen werden automatisch korrigiert. Wenn Sie eine Zahl
eingeben (über das Eingabefeld), die kleiner als 100 ist, addiert das
Programm 1900 hinzu, so daß Sie statt 1997 auch einfach 97 eingeben
können.
In der Mitte des Datumeingabe-Feldes befinden sich die Schalter für den
Tag des Datums. Es wird jeweils das "Kalenderblatt" dargestellt, das zu
dem gewählten Monat und Jahr gehört. Einen Tag wählen Sie wie einen Monat
durch anklicken aus.
Weiter unten wird das aktuell ausgewählte Datum angezeigt. Wenn Sie mit
diesem Datum zufrieden sind, klicken Sie auf das "OK"-Feld um das Datum
zu übergeben. Die Eingabe abbrechen können Sie mit einem Klick auf das
Feld "Abbruch" oder indem Sie einen neuen Menüpunkt auswählen.
Das Feld "Löschen" ist nicht immer anwählbar. Damit können Sie ein Datum,
das Sie eingegeben haben wieder löschen, z.B. den Termin eines Spiels.
3.2.6 Der Filerequester der reqtools.library
LigaManager benutzt den Filerequester der bekannten reqtools.library, die
auf vielen PD-Serien zu finden ist.
Eine Beschreibung dieses Dateiauswahlfensters würde an dieser Stelle zu
weit führen. Glücklicherweise ist die Bedienung fast selbsterklärend und
überdies ähnlich wie beim bekannten Auswahl-Fenster der asl.library des
Amiga.
3.2.7 Das Aufblitzen des Bildschirms
Immer, wenn irgendeine Aktion von LigaManager nicht durchgeführt werden
kann, blitzt der Bildschirm kurz auf. Dies kann verschiedene Ursachen
haben:
- es ist zuwenig freier Speicherplatz vorhanden
- eine Datei läßt sich nicht öffnen
- der Drucker ist nicht bereit
- eine Funktion kann an dieser Stelle nicht angewählt werden
3.2.8 Das Abdunkeln des Bildschirms
LigaManager benutzt einen eigenen Bildschirm (screen) ohne sichtbares
Fenster. Daher kann der Benutzer nicht, wie üblich, an einer sich
ändernden Farbe des Fensterrahmens erkennen, ob das (unsichtbare)
LigaManager-Fenster (nicht) aktiv ist. Deshalb gibt es den folgenden
Mechanismus: immer, wenn das LigaManager-Fenster nicht aktiv ist und
kein anderes Fenster (Dialogfenster/Druckfenster) auf dem Bildschirm ist
und das Programm auf eine Eingabe wartet, wird der Bildschirm "abge-
dunkelt", d.h. alle Bildschirmfarben werden auf einen dunkleren Wert
gesetzt. Wenn Sie den LigaManager-Bildschirm wieder aktivieren (z.B.
durch einen Mausklick), werden die Farben wieder auf den ursprünglichen
Wert zurückgesetzt, der Bildschirm wird also wieder "heller".
3.3 Auswahl der Funktionen
Alle Funktionen des LigaManager werden über Menüs aufgerufen. Dazu gibt
es drei Obermenüs, "Projekt", "Daten" und "Optionen". Einige Funktionen
erzeugen ein weiteres Obermenü. Dies ist dann jeweils in der Beschreibung
der Funktion beschrieben.
Ein Wechsel von einem Menüpunkt zum anderen ist fast jederzeit möglich.
Einige Funktionen schalten allerdings das Menü vorübergehend ab, bis die
Funktion beendet ist (z.B. beim Laden).
Manche Funktionen lassen sich nicht immer anwählen. Beispielsweise ist es
nicht möglich die Statistik zu berechnen, wenn noch kein Ergebnis einge-
tragen ist, oder es können keine Daten gespeichert werden, wenn sich keine
Daten im Speicher befinden. In einem solchen Fall erscheint der entspre-
chende Menüpunkt in 'Geisterschrift'.
3.4 Ausgelagerte Funktionen
Einige Funktionen zur Manipulation von Ligen sind in eigene Programme
ausgelagert worden. Der Grund dafür ist, daß diese Funktionen nur selten
gebraucht werden und so das Hauptprogramm nur unnötig vergrößert hätten.
Die betroffenen Funktionen sind das Erstellen von neuen Ligen und das
Erzeugen von Vorgaben. Diese Aufgaben haben die Programme SaisonStart
und Vorgabe übernommen. Sie finden diese Programme im Verzeichnis Extras
(wenn Sie eine registrierte Version besitzen).
4. Beschreibung der Menüpunkte
==============================
Es folgt nun die Beschreibung der Funktionen des LigaManager. Angegeben
ist jeweils der Name des Menüpunkts und dahinter der zugehörige Tastatur-
kurzbefehl, mit dem die Funktion aufgerufen werden kann.
4.1 Das Projekt-Menü
4.1.1 Öffnen <R-Amiga>-o
Zum Laden von Daten. Mit Hilfe des Dateiauswahlfensters sucht man sich
eine Datei aus, aus der dann die Daten geladen werden. Tritt während des
Ladens ein Fehler auf, so gibt LigaManager die Ursache an und fragt, ob
ein erneuter Ladeversuch unternommen werden soll. Antwortet man mit ja,
so kann man eine neue Datei aussuchen, oder durch 'Ok!' es noch einmal
mit der alten versuchen.
Nach dem Laden werden einige Informationen über die Liga ausgegeben.
Diese Informationen erhalten Sie auch, wenn Sie den Menüpunkt "Daten-
Info" anwählen (siehe 4.1.5).
Wenn eine Datei geladen wird, in der sich keine gespeicherte Optionen
befinden (siehe dazu 4.2.12), in der letzten geladenen Datei aber Optio-
nen gespeichert waren, versucht das Programm, die Optionen aus der Konfi-
gurations-Datei LigaManager.config zu laden. Damit wird sichergestellt,
daß eine Datei ohne gespeicherte Optionen die vom Benutzer voreingestel-
lten Optionen erhält und nicht die Optionen der letzten Datei.
Wenn sich veränderte Daten im Arbeitsspeicher befinden, fragt das
Programm vor dem Laden nach, ob diese überschrieben werden sollen. Sie
haben die Auswahl zwischen drei Aktionen: "Laden", "Speichern" oder
"Abbruch". Wenn Sie "Laden" wählen, erscheint das Datei-Auswahlfenster
und Sie können sich eine Datei zum Laden aussuchen. Beim Laden werden
dann die Daten im Arbeitsspeicher überschrieben und Ihre Änderungen
sind somit verloren. Wählen Sie "Speichern" werden die Daten unter dem
alten Dateinamen gespeichert, danach können Sie eine Datei zum Laden
auswählen. Mit "Abbruch" brechen Sie den Lade-Vorgang ab und kommen
zurück zur Menü-Auswahl.
Die Version 3.1 des LigaManager kann auch Daten laden, die mit einer
der Versionen ab 2.0 erzeugt wurden.
4.1.2 Speichern <R-Amiga>-s
Zum Speichern der Daten im Arbeitsspeicher. Die Daten werden in der
Datei abgelegt, die in der Titelzeile angezeigt wird. Tritt beim
Speichern ein Fehler auf, so wird wie beim Laden die Ursache angegeben
und LigaManager fragt nach, ob ein erneuter Versuch unternommen
werden soll. Bei positiver Antwort kann man einen neuen Dateinamen
wählen, oder es mit der alten Datei noch einmal versuchen.
Folgende Optionen haben Einfluß auf das Speichern (siehe auch Optionen-
Menü):
Ist die Option 'Sortiert speichern' eingeschaltet, so werden die Daten
vor dem Speichern nach der aktuellen Gesamttabelle sortiert.
Ist die Option 'Backup' eingeschaltet, so versucht LigaManager ein
Backup der alten Datei zu erzeugen (wenn diese Datei bereits exi-
stierte). Bei Erfolg gibt LigaManager eine entsprechende Meldung aus.
Ist die Option 'Speichern mit Icon' eingeschaltet, so wird ein Icon für
die Datei erzeugt und dies mit einer Meldung angezeigt.
4.1.3 Speichern als <R-Amiga>-a
Möchte man die Daten unter einem neuen Namen speichern, sollte man
diesen Menüpunkt wählen. Mit Hilfe des Dateiauswahlfensters kann man den
gewünschten Dateinamen auswählen. Existiert bereits eine Datei mit
diesem Namen, so fragt das Programm nach, ob die Datei überschrieben
werden soll. Mit 'Abbruch' kann man dann das Speichern verhindern.
4.1.4 Drucken <R-Amiga>-p
Druckt die auf dem Bildschirm dargestellten Daten aus. Dies ist nur dann
möglich, wenn sich sinnvolle Daten auf dem Bildschirm befinden (Ergeb-
nisse, Tabellen, ...). Wenn ein Ausdruck nicht möglich ist, so wird dies
durch ein kurzes Aufblitzen des Bildschirms angezeigt.
Normalerweise wird der Ausdruck auf den Drucker geleitet, es ist aber
auch möglich, den Ausdruck in einer Datei zu speichern; weitere Infor-
mationen dazu sind in der Beschreibung des Optionen-Menüs zu finden.
Zunächst muß der Drucker oder die Datei geöffnet werden. Dies wird in
einem kleinen Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ist dies
nicht möglich, so wird eine Fehlermeldung ausgegeben und der Druckvor-
gang abgebrochen. Ist kein Fehler aufgetreten, so werden die Daten zum
Drucker übertragen und dies in dem Fenster in der Mitte angezeigt.
Es gibt zwei Arten von Druckausgaben. Text-Druckausgaben bestehen nur
aus ASCII-Zeichen und Steuerzeichen (z.B. zum Unterstreichen oder für
Fettschrift). Diese werden zeichenweise an den Drucker übergeben.
Alles andere sind Graphiken. Diese werden als Hardcopy vom Bildschirm
ausgedruckt (die Farben werden vorher teilweise korrigiert). Zu den
Graphiken zählen bis jetzt nur die Bildschirmausgaben des Saisonver-
laufs. Graphiken können derzeit nicht in einer Datei gespeichert werden
(wohl aber auf dem Drucker ausgegeben werden).
Vorsicht: der Druckvorgang läßt sich nicht abbrechen! Dies ist beson-
ders zu beachten wenn man Graphiken ausdruckt, da dies eine längere Zeit
in Anspruch nehmen kann.
Die Breite einer Graphik und die Datei zur Druckausgabe lassen sich im
Optionen-Menü einstellen (siehe dortige Beschreibung).
4.1.5 Daten-Info <R-Amiga>-f
Diese Funktion zeigt Ihnen einige Informationen über die aktuelle Liga.
Wenn Sie eine Beschreibung der Liga angegeben haben, erscheint diese
als Überschrift über den ausgegebenen Informationen, zusammen mit der
Saison, falls diese eingegeben wurde. In den nächsten Zeilen werden
dann die weiteren Informationen ausgegeben. Wenn einer der im folgenden
aufgelisteten Punkte fehlt, heißt das, daß dazu keine Informationen
vorliegen.
- Ligakennzeichen: Das Kennzeichen, das Sie bei der Beschreibung der Liga
angeben können (siehe 4.2.12).
- Mannschaften: Die Anzahl der Mannschaften in der Liga.
- Ergebnisse: Die Anzahl der eingetragene Ergebnisse, dazu zusätzlich die
Information wieviel Prozent aller Spiele das ist, oder die
Angabe "Saison vollständig", wenn dies alle Spiele der
Saison sind.
- Spielplan: Information, ob die Liga einen Spielplan enthält.
- Letzter Spieltag: Wenn ein Spielplan geladen ist, wird hier der letzte
Spieltag angegeben, an dem mindestens ein Ergebnis einge-
tragen ist. Außerdem wird angegeben, ob noch Spiele dieses
Tages offen sind ("unvollständig"), oder nicht ("voll-
ständig").
- Datumseinträge: Mit Datumseintrag ist das Datum eines Spiels gemeint.
Hier wird ausgegeben, für wieviel Spiele ein Datum einge-
geben wurde, wieviel Prozent aller Spiele dies sind und
wieviel verschiedene Termine existieren.
- Punktesystem: Die Punkte für Sieg, Unentschieden und Niederlage. Hier
können Sie auch erkennen, ob in der Liga Minuspunkte ver-
wendet werden oder nicht. Siehe auch 4.3.12.
- Torkriterium: Tordifferenz oder Torquotient (siehe 4.3.12).
- Begrenzte Anzahl an Unentschieden: Wenn Sie die Anzahl der gewerteten
Unentschieden auf eine gewisse Zahl begrenzt haben, wird
diese Zahl hier angegeben (siehe 4.3.12).
- Vorgabe: Wenn eine Vorgabe geladen ist, wird hier die Summe der Punkte
und Tore der Vorgabe angezeigt.
- Punktabzug für: Hier erscheinen die Vereine, denen Punkte abgezogen
werden und dahinter in Klammern die Anzahl der Punkte die
abgezogen werden (siehe 4.2.9).
- Markierte Vereine: Hier werden alle markierten Vereine in ihrer Markie-
rungsfarbe angezeigt. Ein Strich hinter dem Vereinsnamen
(falls vorhanden) zeigt die Farbe für die Markierung im
Verlauf an. Wenn nur eine Farbe für den Verlauf festgelegt
wurde, aber keine Markierung für die Textdarstellung, wird
der Vereinsname in Klammern angezeigt. Siehe auch 4.2.13.
- Markierte Plätze: Hier wird die Markierung der Tabellenplätze ange-
zeigt. Dazu werden die Platzzahlen mit den festgelegten
Farben und Hintergrundfarben angezeigt (gebündelt nach
Plätzen mit gleicher Markierung). Siehe auch 4.2.14.
4.1.6 Info <R-Amiga>-i
Einfach mal ausprobieren ...
4.1.7 Speichern & Ende
Mit dieser Funktion können Sie die aktuellen Daten speichern und an-
schließend das Programm verlassen. Es wird allerdings nur dann gespei-
chert, wenn dies auch nötig ist, d.h. wenn die Daten seit dem letzten
Laden oder Speichern verändert wurden (erkennbar am Stern in der Titel-
zeile). Ansonsten entspricht diese Funktion dem Aufruf der Funktionen
"Speichern" (siehe 4.1.2) und "Ende" (siehe 4.1.8) hintereinander.
4.1.8 Ende <R-Amiga>-q
Hiermit verläßt man das Programm. Befinden sich noch veränderte Daten im
Arbeitsspeicher, so fragt LigaManager nach, ob diese gespeichert werden
sollen. Sie haben die Auswahl zwischen den Aktionen "Beenden", "Speichern"
und "Abbruch". Wählen Sie "Beenden", so wird das Programm sofort beendet,
die von Ihnen gemachten Veränderungen an den Daten sind somit verloren.
Wenn Sie sich für "Speichern" entschieden, so werden die Daten unter dem
alten Dateinamen gespeichert und das Programm anschließend beendet.
Wenn Sie "Abbruch" wählen wird das Programm nicht beendet, sondern Sie
gelangen zurück zur Menüauswahl.
4.2 Das Daten-Menü
4.2.1 Ergebnisse <R-Amiga>-e
Hiermit lassen sich die Ergebnisse auf den Bildschirm bringen und neue
Ergebnisse *eingeben* (dies ist übrigens die einfachste Methode der
Eingabe!), gleiches gilt für Datumseinträge (weiter unten erfahren Sie
mehr dazu).
Es gibt sieben mögliche Ausgabeformen, die sich durch ein zusätzliches
Menü aufrufen lassen. Dieses Menü erscheint in der Menüleiste, wenn die
Ergebnisausgabe angewählt wurde. Die verschiedenen Funktionen können
auch über Tastaturkurzbefehl aufgerufen werden (diese sind jeweils ange-
geben).
Es lassen sich nicht immer alle Menüpunkte des Ergebnis-Menüs auswählen:
wenn kein Spielplan geladen ist, so ist keine Ausgabe möglich, für die
ein Spielplan gebraucht wird; wenn kein Datumseintrag vorhanden ist, ist
die Ausgabe der (nächsten) Termine nicht möglich.
Alle auf dem Bildschirm dargestellten Listen können ausgedruckt werden
(mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Bei einigen Ausgabeformen wird eine
Liste gedruckt, die länger ist als die auf dem Bildschirm dargestellte
(dies ist dann bei der Beschreibung der Ausgabeform erwähnt). Außerdem
sollten Sie beachten, daß beim Ausdruck die aktuellen Optionen (Punkte-
modus, Datum zeigen und Vorgabe zeigen) beachtet werden. Ausdruck und
Bildschirmausgabe können sich also unterscheiden, wenn zwschen Bild-
schirmausgabe und Druckausgabe eine dieser Optionen verändert wurde.
Wie schon erwähnt, können Sie über die Ergebnis-Ausgabe auch Ergebnisse
und Termine *eingeben*. Wenn Sie mit dem Mauszeiger über den Bildschirm
fahren, werden Sie sehen, daß einige Bereiche unter dem Zeiger invertiert
dargestellt werden (es können auch andere Bereiche in der gleichen
Ausgabezeile invertiert werden). Dies sind entweder Vereinsnamen, Spiel-
paarungen oder Spieltermine. Wenn sich die Maus auf solch einem inver-
tierten Feld befindet und Sie den linken Mausknopf drücken, können Sie
direkt die zugehörigen Daten eingeben: Sie gelangen sofort zur Ergebnis-
oder Datum-Eingabe. Einge Bereiche werden nur umrandet, nicht invertiert.
In diesen Bereichen können Sie keine Daten eingeben, sondern die Umran-
dung dient nur der besseren Orientierung.
In der Spieltag-Ausgabe funktioniert die Eingabe von Tore auf eine andere
Art, wenn die Option "Schnelle Ergebniseingabe" aktiviert ist. Weitere
Informationen dazu finden Sie in der Beschreibung dieser Option (siehe
4.3.2).
Die sieben Ausgabeformen sind:
Ausgabe nach Vereinen <R-Amiga>-1
Zeigt alle Ergebnisse eines Vereins an, getrennt nach Heim- und Aus-
wärtsspielen. Ergebnisse werden aus der Sicht des gewählten Vereins an-
gegeben. Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der lin-
ken Seite.
Hat man im Optionen-Menü 'Spieltage zeigen' gewählt, so wird von allen
noch nicht gespielten Spielen gezeigt, an welchem Spieltag sie statt-
finden (dies sind die Zahlen in den Klammern).
Um ein Ergebnis einzugeben klickt man auf das entsprechende Feld in der
Spalte unter 'Heim' bzw. 'Ausw'. Damit gelangt man in den Ergebnisein-
gabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben' im Daten-Menü).
Ausgabe nach Spieltagen <R-Amiga>-2
Zeigt alle Spiele und Ergebnisse eines Spieltages an. Wählt man diesen
Menüpunkt zu ersten Mal an, so wird der erste Spieltag gezeigt, an dem
noch Ergebnisse ausstehen, oder der letzte Spieltag, falls alle Ergeb-
nisse eingetragen sind.
Den Spieltag wählt man mit den acht Feldern unter dem Ausgabefenster.
Sie haben folgende Bedeutung:
'<' und '>' : ein Spieltag zurück bzw. weiter
'<<' und '>>' : fünf Spieltage zurück bzw. weiter
'|<' und '>|' : zum ersten bzw. letzten Spieltag
'O<' und '>O' : zum vorherigen bzw. nächsten Spieltag mit noch aus-
stehenden Ergebnissen (auf dem Bildschirm ein Pfeil
und ein leeres Quadrat)
Unter diesen acht Auswahlfeldern befindet sich ein weiteres Feld mit
der Aufschrift "Tabellen". Wenn Sie auf dieses Feld klicken, kommen Sie
direkt zur Ausgabe der Tabellen, Sie sparen sich also den Umweg über das
Menü.
Hat man im Optionen-Menü 'Datum zeigen' gewählt und ist mindestens ein
Datumseintrag in der Liga vorhanden, so wird links von der Spielpaarung
das Datum des Spiels angezeigt. Ist für ein Spiel kein Datum eingegeben
worden, so erscheint "(unbekannt)" in der Spalte für das Datum. Ist der
Raum für das Datum leer, so findet das Spiel am gleichen Tag statt, wie
das Spiel darüber. Dadurch hat man eine leichte Übersicht, welche
Spiele am gleichen Tag stattfinden.
Die Spiele werden immer in chronologischer Reihenfolge angezeigt (wenn
mindestens ein Datumseintrag vorhanden ist). Spiele ohne Datumseintrag
stehen am Ende der Liste.
Möchte man ein Ergebnis eingeben, so klickt man auf den Bereich im
Ausgabefenster, der die Spielpaarung oder das Spielergebnis darstellt
und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben'
im Daten-Menü).
Möchte man ein Datum eingeben, so klickt man auf den Bereich links der
Spielpaarung, in der die Datumseinträge ausgegeben werden. Damit ändern
Sie das Datum des entsprechenden Spiels. Sie können auch ein Datum für
den gesamten Spieltag eingeben. Klicken Sie dazu auf den Bereich ober-
halb der horizontalen Linie (der Bereich, in dem der Spieltag angegeben
ist). Das eingegebene Datum wird dann für alle Spiele des Spieltages
übernommen. Die Datumeingabe geschieht mit Hilfe des Datumeingabe-Feldes
(siehe 3.2.5).
Ausgabe der Hinrunde / der Rückrunde <R-Amiga>-3 / <R-Amiga>-4
Zeigt alle Ergebnisse an, die ein Verein in der Hin- bzw. Rückrunde er-
zielt hat. Heim- und Auswärtsspiele erscheinen in verschiedenen Farben,
die in der Legende unter dem Ausgabefenster erklärt sind. Ergebnisse
werden aus der Sicht des gewählten Vereins angegeben.
Das Datum eines Spiels erscheint rechts hinter dem Ergebnis. Ist das
Feld leer, ist kein Datum für das Spiel eingegeben worden.
Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
Um ein Ergebnis einzugeben, klickt man auf den Bereich der Zeile im
Ausgabefenster, der die Spielpaarung oder das Spielergebnis darstellt
und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben'
im Daten-Menü).
Möchte man ein Datum eingeben, so klickt man auf den Bereich rechts der
Spielpaarung, in der die Datumseinträge ausgegeben werden. Die Eingabe
erfolgt dann mit Hilfe des Datumeingabe-Feldes (siehe 3.2.5).
Beim Ausdruck sollten Sie beachten, daß immer *alle* Spiele der Saison
(des gewählten Vereins) ausgedruckt werden, also die der Hin- *und*
Rückrunde! Ausgedruckt werden der Spieltag, der Gegner, das Ergebnis
(wenn dieses bereits eingegeben wurde) und das Datum. Wenn die Ausgabe
mit Steuerzeichen eingeschaltet ist, erscheinen Heimspiele beim Ausdruck
im Fettdruck, sonst werden Heim- und Auswärtsspiele mit "(H)" und "(A)"
gekennzeichnet.
Ausgabe der nächsten Spiele <R-Amiga>-5
Diese Funktion zeigt die nächsten Spiele eines Vereins, sowie der in
der Tabelle benachbarten Vereine an. Besonders am Ende der Saison
ist diese Funktion sinnvoll, um das Restprogramm der Vereine zu ver-
gleichen. Zur Arbeitsweise dieser Funktion: zuerst wird der letzte
Spieltag gesucht, an dem mindestens 3/4 der Spiele gespielt (eingetra-
gen) sind. Die Ausgabe beginnt dann mit dem auf diesen Spieltag fol-
genden Tag (falls es noch so viele Spieltage gibt, sonst entsprechend
früher). Es werden die vier folgenden Spieltage gezeigt. Neben den
Spielen des ausgewählten Vereins werden noch die Spiele von vier
weiteren Vereinen gezeigt. Dies sind normalerweise die Vereine, die
in der Tabelle über und unter dem ausgewählten Verein stehen. Falls
der ausgewählte Verein am Ende oder an der Spitze der Tabelle steht
werden entsprechend mehr besser oder schlechter plazierte Vereine mit
in die Ausgabe aufgenommen. Die Vereine werden in der Reihenfolge,
mit der sie in der Tabelle stehen, ausgegeben. Die Ausgabe für
einen Verein sieht z.B. so aus:
Borussia Dortmund +21 57 Datum
31) Karlsruher SC 1:1 Sa, 10.05.97
32) Werder Bremen Sa, 17.05.97
33) Hamburger SV Sa, 24.05.97
34) 1.FC Köln Sa, 31.05.97
In der ersten Zeile stehen der Vereinsname, die Tordifferenz (oder der
Torquotient) und die Punkte. Danach folgen die vier nächsten Spiele,
mit der Angabe des Spieltags und des Gegners. Ist das Ergebnis bereits
eingetragen (so wie im Beispiel für den Gegner Karlsruhe), so wird auch
dieses noch angegeben. Dahinter erfolgt noch die Ausgabe des Datums des
Spiels.
Heim- und Auswärtsspiele werden in unterschiedlichen Farben ausgegeben
(wenn Sie die voreingestellten Farben benutzen, werden Heimspiele in rot
angezeigt, für Auswärtsspiele wird grün benutzt). Beim Ausdruck wird
zusätzlich "(H)" oder "(A)" für Heim- oder Auswärtsspiele angegeben.
Ergebnis und Datum können Sie wie gewohnt eingeben, indem Sie auf den
entsprechenden Bereich der Zeile mit dem gewünschten Spiel klicken.
Beachten Sie dabei, daß die Ausgabe einen Spieltag "weiterspringt", wenn
3/4 der Spiele des ersten dargestellten Spieltages eingegeben worden
sind (und noch genügend weitere Spieltage folgen). Außerdem kann sich
durch die Eingabe eines Ergebnisses die Tabelle verändern, was ebenfalls
Auswirkungen auf die Bildschirmdarstellung hat.
Bei Ausdruck sollten Sie beachten, daß immer die nächsten Spiele *aller*
Vereine der Liga ausgedruckt werden, nicht nur die der fünf angezeigten!
Ausgabe der Termine <R-Amiga>-6
Hier werden alle Termine eines Vereins angezeigt, d.h. das Datum eines
jeden Spiels, an dem er beteiligt ist. Die Anzeige erfolgt wieder ge-
trennt nach Heim- und Auswärtsspielen. Ein leeres Feld bedeutet, daß
das Datums des Spiels noch nicht eingegeben wurde. Einen Verein wählt
man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
Um ein Datum einzugeben, klickt man auf das entsprechende Feld in der
Spalte unter 'Heim' bzw. 'Ausw'. Die Eingabe erfolgt dann mit Hilfe
des Datumeingabe-Feldes (siehe 3.2.5).
Ausgabe der nächsten Termine <R-Amiga>-7
Hier werden die noch offenen Spiele, die auf ein bestimmtes Datum folgen
in chronologischer Reihenfolge ausgegeben. Damit ein Spiel in dieser
Liste auftaucht, müssen also zwei Kriterien erfüllt sein: das Datum des
Spiels darf nicht vor dem gewählten Datum liegen und es darf noch kein
Ergebnis eingetragen sein.
In der obersten Zeile steht das Datum, ab dem die Termine angezeigt
werden. Dieses Datum können Sie ändern, indem Sie mit der Maus auf diese
Zeile klicken und dann dann mit Hilfe des Datumeingabe-Feldes ein neues
Datum eingeben. Bei ersten Aufruf dieses Menüpunktes wird das aktuelle
Datum verwendet, d.h. das Datum, das beim Start des Programms aus der
Systemzeit gelesen wurde.
Für jedes Spiel wird die Spielpaarung (Heim- und Gastmannschaft) und das
Spieldatum ausgegeben. Ist ein Spielplan geladen, wird außerdem noch der
Spieltag ausgegeben.
Die Ausgabe wird unterteilt durch horizontale Linien. Die Spiele, die
zwischen diesen Linien stehen, gehören entweder zum gleichen Spieltag
(wenn ein Spielplan geladen ist) oder zum gleichen Datum (wenn kein
Spielplan geladen ist). Wenn ein solcher Block von zusammengehörigen
Spielen nicht vollständig angezeigt werden kann (weil zu wenig Platz
vorhanden ist), wird keines dieser Spiel gezeigt! Deshalb hängt die
Anzahl der angezeigten Spiele vom gewählten Datum ab.
Auch in dieser Darstellung können Sie ein Ergebnis einfach eingeben,
indem Sie auf die Spielpaarung klicken (Sie gelangen dann in den Ergeb-
niseingabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben' im Daten-Menü)), oder ein
Datum eingeben, indem Sie auf das Feld mit dem Datum klicken (Eingabe
des Datums über das Datumeingabe-Feld). Beachten Sie, daß das Spiel aus
der Liste verschwindet, wenn Sie ein Ergebnis eingeben, oder wenn Sie
ein Datum eingeben, das vor dem gewähltem Datum liegt (s.o.).
4.2.2 Tabellen <R-Amiga>-t
Hier können verschiedene Tabellen angezeigt und ausgedruckt werden. Dazu
erscheint ein weiteres Menü 'Tabellen' in der Menüleiste.
Ausgedruckt werden die Tabellen mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü. Dabei
werden die aktuellen Optionen berücksichtigt. Die Druckausgabe kann sich
also von der Bildschirmausgabe unterscheiden, wenn zwischendurch Optionen
verändert wurden.
Punktabzüge werden nur bei der Gesamttabelle für die ganze Saison und bei
der (Gesamt-)Tabelle nach Datum berücksichtigt (und auch nur, wenn
"Punktabzüge zeigen" eingeschaltet ist).
Wenn Sie die Anzahl der Unentschieden begrenzt haben, wird diese Begrenz-
ung nur bei der Gesamttabelle berücksichtigt, nicht aber bei Heim- oder
Auswärtstabelle.
Unter der Tabelle befindet sich ein Schalter mit der Aufschrift
"Ergebnisse". Wenn Sie auf dieses Feld klicken, kommen Sie direkt zur
Ausgabe der Ergebnisse, ohne den Umweg über das Menü.
Tabellen können nach zwei Kriterien kombiniert ausgewählt werden:
Nach Gesamt-, Heim- oder Auswärtsbilanz:
Hier kann man wählen, ob alle Spiele, nur die Heimspiele oder nur die
Auswärtsspiele eines Vereins in die Tabelle eingehen sollen.
Nach Zeiträumen:
Wenn ein Spielplan geladen ist, läßt sich die Berechnung der Tabelle
auf gewisse Zeiträume begrenzen. Wenn mindestens ein Datumseintrag
vorhanden ist, kann man auch die Tabelle eines bestimmten Datums be-
rechnen lassen. So läßt sich z.B. feststellen, welcher Verein in den
letzten Spielen besonders erfolgreich war, welcher Verein in vergan-
genen Saisons 'Herbstmeister' war, oder welcher Verein am Geburtsdatum
des Benutzers Tabellenführer war. Folgende Möglichkeiten existieren:
ganze Saison: alle Spiele der Saison werden zur Berechnung der Tabelle
herangezogen. Wenn kein Spielplan vorhanden ist, ist dies die einzige
Möglichkeit.
Hinrunde/Rückrunde: alle Ergebnisse der Hinrunde bzw. Rückrunde werden
zur Berechnung der Tabelle benutzt.
x.-y. Spieltag: hiermit läßt sich die Berechnung der Tabelle auf den
Zeitraum zwischen zwei Spieltagen beschränken. x und y stehen dabei
für jeweils einen Spieltag. Die Spiele dieser Spieltage und aller
Spieltage dazwischen gehen in die Berechnung der Tabelle ein.
Die Grenztage lassen sich mit 'Wähle Grenzen' eingeben. Die Eingabe
erfolgt mit dem oben beschriebenen Zahleneingabe-Feld. Wählt man das
Sternchen (*), so wird der vorgeschlagene Wert übernommen.
am (Datum): Wenn mindestens ein Datumseintrag vorhanden ist, kann man
auch die Tabelle zu einem bestimmten Datum berechnen lassen. In die
Berechnung der Tabelle gehen dann alle Spiele ein, die an diesem Tag
oder früher stattgefunden haben. Wenn Spiele ohne Datumseintrag aber
mit Ergebnis vorhanden sind, gibt das Programm eine Warnung aus, die
angibt, wieviel Spiele dies sind (eine Warnung deshalb, weil diese
Spiele vor dem gewählten Datum stattgefunden haben könnten und eigent-
lich in die Berechnung eingehen müßten).
Das Datum für die Berechnung der Tabelle läßt sich mit 'Wähle Datum'
verändern. Die Eingabe erfolgt mit dem Datumeingabe-Feld (siehe 3.2.5).
Die Einstellungen, die für die Liga gewählt wurden (Punkte für einen
Sieg, Tordifferernz oder Torquotient) haben Einfluß auf die Ausgabe der
Tabelle. So wird immer nur das gewählte Plazierungskriterium (Tor-
differenz ODER Torquotient angegeben) und bei drei Punkten pro Sieg
werden nur die gewonnenen Punkte ("Pluspunkte") gezeigt, aber nicht die
"Minuspunkte". Außerdem ist beim Torquotienten zu beachten, daß ein
Quotient von x/0 ausgegeben wird als "++++", da dieser Quotient mathe-
matisch nicht definiert ist.
Die Abkürzungen in der obersten Zeile der Tabelle haben folgende Bedeu-
tung:
Sp - Anzahl der Spiele
g - gewonnene Spiele
u - Anzahl der Unentschieden
v - verlorene Spiele
Tore - das Torverhältnis (geschossene und kassierte Tore)
Diff - die Tordifferenz
Quot - der Torquotient
Pkte - das Punktverhältnis (bei zwei Punkten pro Sieg)
Pt - die Punkte (bei drei Punkten pro Sieg)
4.2.3 Verlauf <R-Amiga>-v
Hinter diesem Menüpunkt verstecken sich Graphiken, die anzeigen, wie
sich ein Verein im Verlauf der Saison "entwickelt" hat. Es werden je-
weils "Verlaufskurven" in einem Koordinatensystem gezeichnet, die den
Saisonverlauf eines Vereins bezüglich eines Merkmals darstellen.
Auf der x-Achse (das ist die horizontale Achse unten) sind jeweils die
Spieltage abgetragen. Es werden nur die Spieltage gezeigt, an denen
schon mindestens ein Spiel stattgefunden hat, mindestens aber zehn Tage.
Auf der y-Achse (die vertikale Linie links) sind je nach gewählter Aus-
gabe verschiedene Werte abgetragen.
Es können gleichzeitig die Kurven von bis zu vier Vereinen gezeichnet
werden. Dabei erscheint jeden Kurve in einer anderen Farbe. Die Zu-
ordnung von Farbe zu Verein (die Legende) finden Sie unter dem Koordi-
natensystem. In der rechten unteren Ecke befindet sich die Information,
welches Merkmal gerade angezeigt wird.
Die Vereine werden über ein Menü ausgewählt, das erscheint wenn der
Menüpunkt "Verlauf" angewählt wurde. Ausgewählte Vereine erkennen Sie
an dem Häckchen vor dem Namen. Wenn Sie mehr als vier Vereine auswählen,
nimmt das Programm nur die vier obersten markierten.
Es ist möglich, daß sich die Verlaufskurven teilweise überdecken. Ge-
zeichnet werden die Kurven in der umgekehrten Reihenfolge, in der sie
im Auswahl-Menü auftauchen, d.h. die Kurve des Vereins, der am weites-
ten unten steht wird zuerst gedruckt, zuletzt wird die Kurve gezeichnet,
die zum obersten ausgewählten Verein gehört.
Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Dabei
werden zwei Farben verändert (nur für den Ausdruck, nicht auf dem
Bildschirm): die Hintergrundfarbe (normalerweise grau) wird auf weiß
gesetzt und die Farbe für das Gitter (normalerweise weiß) wird zu einem
mittleren Grau. Auf diese Weise müssen Sie vor einem Ausdruck nicht um-
ständlich zuerst die Farben ändern, um einen brauchbaren Ausdruck zu
bekommen.
ACHTUNG: ist der Ausdruck einmal gestartet, so läßt er sich nicht wie-
der abbrechen.
Ein Ausdruck in eine Datei ist bis jetzt noch nicht möglich. Wenn Sie
die Option "Drucken in Datei" angewählt haben und versuchen, den Verlauf
auszudrucken, blitzt nur kurz der Bildschirm auf, um zu zeigen, daß dies
nicht möglich ist. Wenn Sie die Ausgabe als IFF-Datei speichern wollen,
so sollten Sie ein geeignetes Hilfsprogramm verwenden, mit dem sich
Bildschirminhalte speichern lassen.
Einige Hinweise zur Darstellung: die Einträge auf der y-Achse sind
immer so gewählt, das ein Wert am oberen Rand etwas positives darstellt
(kleiner Tabellenplatz, viele Punkte, kleiner Rückstand) und ein Wert
am unteren Rand etwas negatives (wenig Punkte, großer Rückstand, ...).
Außerdem ist die x-Achse noch ein Stück nach unten verschoben, so daß
sich die Achsen NICHT in den jeweiligen Nullpunkten schneiden.
Eventuell vorhandene Punktabzüge werden bei der bei der Berechnung der
Verlaufskurven nicht berücksichtigt!
Tabellenplätze <R-Amiga>-1
Zeigt alle Tabellenpositionen an, die ein Verein im Laufe der Saison
innehatte. Auf der y-Achse sind die Tabellenplätze eingetragen.
Punkte absolut <R-Amiga>-2
Zeigt die Punkte an, die der Verein gesammelt hat. Die y-Achse zeigt
die Anzahl der Punkte an. Der größte Wert auf der y-Achse gibt die
Punktzahl des aktuellen Tabellenführers an, so daß man einen Ver-
gleichswert hat.
Punkte relativ <R-Amiga>-3
Dies gibt an, wieviel Prozent der möglichen Punkte ein Verein erreicht
hat. Auf der y-Achse sind entsprechend die Prozentwerte von 0 bis 100
abgetragen. Die eingetragenen Werte werden berechnet durch die Formel
100 * (Punktzahl am Spieltag)
-------------------------------------
(maximal mögliche Punkte am Spieltag)
wobei nur die Spieltage berücksichtiget werden, an dem der Verein auch
tatsächlich gespielt hat.
Die maximal möglichen Punkte hängen dabei auch von dem gewählten
Punktesystem ab, also ob es zwei oder drei Punkte pro Sieg gibt.
Hat ein Verein noch keine Spiele absolviert, so wird für die realtive
Punktzahl der Wert Null verwendet.
Diese Darstellung macht Formschwankungen am ehesten deutlich. Aller-
dings ist die Kurve zu Beginn natürlicherweise sehr sprunghaft.
Rückstand absolut <R-Amiga>-4
Dies gibt den Punkterückstand auf den jeweiligen Tabellenführer an.
Die y-Achse enthält die Werte von Null (oben) bis zum maximalen Punkte-
rückstand der gezeigten Vereine. Ein Wert von Null bedeutet also, daß
der zugehörige Verein an diesem Spieltag punktgleich mit dem Tabellen-
führer war; eine positive Zahl gibt die Anzahl der Punkte an, mit der
der Verein hinter dem Tabellenführer lag.
Zu beachten ist, daß sich der angegebene Wert jeweils auf den
Tabellenführer am zugehörigen Spieltag bezieht, NICHT auf die
Punktezahl des Tabellenführers am aktuellen (letzten gespielten)
Spieltag! Diese Darstellung gibt also Informationen darüber, wieviel
Punkte ein Verein von der Spitze der Tabelle entfernt war.
Rückstand relativ <R-Amiga>-5
Dies setzt die Punkte eines Vereins in Relation zu denen des Tabellen-
führers. Die Ausgabe erfolgt in Prozent der Punkte des Tabellenführers.
Die zugehörige Formel lautet:
100 * (Punkte des Vereins am Spieltag)
----------------------------------------
(Punkte des Tabellenführers am Spieltag)
Zu beachten ist wieder, daß sich der Wert auf die Punkte des Tabellen-
führers am zugehörigen Spieltag bezieht, nicht auf den aktuellen
Tabellenführer! Somit liegen die Werte immer im Bereich 0 bis 100.
Auch diese Darstellung gibt einen Eindruck davon, wie weit ein Verein
von der Tabellenspitze entfernt war, allerdings ist dies nur ein
relativer Rückstand, so daß die Werte schwerer zu interpretieren sind
(ein Wert von 50 am ersten Spieltag bedeutet nur einen Punkt Rück-
stand (bei zwei Punkten für einen Sieg), während der gleiche Wert am
letzten Spieltag schon einen Rückstand von 30 Punkte und mehr ausmachen
kann).
4.2.4 Serien <R-Amiga>-n
Mit diesem Menüpunkt können Sie die längsten Serien der Liga ausgeben.
Es können Serien mit zehn verschiedenen Merkmalen berechnet werde. Die
Ausgabe erfolgt sortiert nach der Länge der Serie. Sind zwei Serien
gleich lang, entscheidet der Spieltag, an dem die Serie begann (je
früher, desto besser).
Serien bestehen aus mindestens zwei aufeinanderfolgenden Spielen (einer
bestimmten Mannschaft) mit gleichem Merkmal, wie z.B. Sieg oder Unent-
schieden. Eine Serie wird unterbrochen, wenn ein Spiel folgt, das diesem
Merkmal nicht entspricht, oder wenn ein Spiel nicht stattgefunden hat.
Wenn also ein Spiel ausfällt und erst mehrere Spieltage später nachgeholt
wird, werden alle Serien des Vereins unterbrochen (an dem Tag, an dem das
Spiel ausgefallen ist).
Für die Berechnung der Serien wird immer die Reihenfolge der Spiele im
Spielplan benutzt, nicht die Reihenfolge, in der die Spiele tatsächlich
stattgefunden haben (nach Datum geordnet).
Normalerweise werden die längsten 25 Serien ausgegeben. Folgen danach
weitere Serien, die die gleiche Länge haben wie die letzte dargestellte,
wird die Anzahl dieser Serien in der letzten Zeile angeben. Ist dies nur
eine Serie, so wird statt der Meldung die Serie selber ausgegeben.
Folgen auf die 25. Serie Serien mit einer anderen Länge, so wird wieder
die Anzahl dieser Serien angegeben.
Ausgegeben wird für jede Serie der Vereinsname, die Länge der Serien
(unter "Spiele"), der Spieltag an dem die Serie begann ("von") und
der letzte Spieltag, an dem die Serie noch Bestand hatte ("bis"). Für
einige Serien werden außerdem noch weitere Werte ausgegeben. Diese sind
weiter unten in der Beschreibung der verschiedenen Serien beschrieben.
Wenn eine Serie noch "offen" ist, also durch folgende Spiele noch ver-
bessert werden kann, wird der End-Spieltag in einer anderen Farbe dar-
gestellt als der Rest der Zeile.
Alle Serien können ausgedruckt werden (mit 'Drucken' aus dem Projekt-
Menü).
Folgende Serien können ausgegeben werden:
Siege <R-Amiga>-1
Serien mit Siegen eben ...
unbesiegt <R-Amiga>-2
Hier werden die Aufeinanderfolgenden Spiele gezählt, in denen ein Verein
nicht verloren hat. Zusätzlich ausgegeben werden die Anzahl der Siege
und Unentschieden in den Spielen der Serie.
sieglos <R-Amiga>-3
Hier werden nur Niederlagen und Unentschieden gezählt, deren Anzahl auch
ausgegeben wird.
Niederlagen <R-Amiga>-4
Serien mit Niederlagen eben ...
mit Unentschieden <R-Amiga>-5
Eine etwas ungewöhnliche Serie, die nur aus Spielen besteht, die unent-
schieden ausgegangen sind.
ohne Unentschieden <R-Amiga>-6
Eine noch ungewöhnlichere Serie, die nur aus Siegen und Niederlagen
besteht, deren Anzahl auch ausgegeben wird.
ohne Gegentor <R-Amiga>-7
Serien ohne Gegentor. Beachten Sie, daß hier nur volle Spiele einge-
rechnet werden (normalerweise wird hier immer die Anzahl der Minuten
genannt, die ein Torwart ohne Gegentor geblieben ist). Ausgegeben wird
auch die Anzahl der Tore, die der Verein während der Serie geschossen
hat (und die kassiertten, also 0).
mit Gegentor <R-Amiga>-8
Quasi die Umkehrung des vorherigen. Auch hier wird das Torverhältnis
ausgegeben.
ohne Torerfolg <R-Amiga>-9
Aufeinanderfolgende Spiele, in denen der Verein kein einziges Tor ge-
schossen hat. Die Anzahl der kassierten Tore wird ausgegeben.
mit Torerfolg <R-Amiga>-0
Für diese Serie muß der Verein in jedem Spiel mindestens ein Tor ge-
schossen haben. Zusätzlich wird das Torverhältnis aus diesen Spielen
angezeigt.
4.2.5 Rekorde <R-Amiga>-r
Unter dem Stichwort "Rekorde" sind hier einige Extremwerte zusammenge-
faßt, die sich aus den Ergebnissen ergeben.
Es gibt sechs verschiedene Rekorde, die sich durch ein zusätzliches
Menü aufrufen lassen. Dieses Menü erscheint in der Menüleiste, wenn die
Rekordausgabe ausgewählt wurde.
Normalerweise werden die obersten 25 Rekordwerte ausgegeben. Folgen
danach weitere Rekorde, die die gleiche "Höhe" haben wie der letzte
dargestellte, wird die Anzahl dieser Rekorde in der letzten Zeile angege-
ben. Ist dies nur ein Rekord, so wird statt der Meldung der Rekord selber
ausgegeben. Folgen auf den 25. Rekord Rekorde mit einer anderen "Höhe",
so wird wieder die Anzahl dieser Rekorde angegeben.
Alle Rekorde können ausgedruckt werden (mit 'Drucken' aus dem Projekt-
Menü).
Folgende Rekorde können ausgegeben werden:
Höchste Siege <R-Amiga>-1
Gewertet wird hier der Absolutwert der Tordifferenz eines Spieles, also
die "Höhe" eines Sieges, wobei es egal ist, ob die Heim- oder die Aus-
wärtsmannschaft gewonnen hat. Bei gleicher Tordifferernz wird nach An-
zahl der Heimtore geordnet.
Höchste Heimsiege <R-Amiga>-2
Hier werden nur die Heimsiege gewertet. Zweites Sortierkriterium ist
wieder die Anzahl der Heimtore.
Höchste Auswärtssiege <R-Amiga>-3
Wie bei den Heimsiegen, nur eben für die Auswärtssiege.
Torreichste Spiele <R-Amiga>-4
Hier wird bewertet, wieviel Tore in einem Spiel gefallen sind, also
von Heim- und Auswärtsmannschaft erzielt wurden. Zweites Sortierkri-
terium wie oben.
Torärmste Spiele <R-Amiga>-5
Hier stehen die Spiele ganz oben, bei denen die wenigsten Tore gefallen
sind. Besonders bei Sportarten, bei denen viele Tore fallen ist dies
eine sinnvolle Ausgabe.
Die folgenden zwei Ausgabeformen stehen nur zur Verfügung, wenn ein
Spielplan geladen ist:
Torreichste Spieltage <R-Amiga>-6
Für diese Statistik werden alle Tore zusammengezählt, die an einem
Spieltag gefallen sind. Die Spieltage werden dann nach diesem Wert
in absteigender Folge sortiert.
Torärmste Spieltage <R-Amiga>-7
Wie beim Menüpunkt zuvor, nur mit Sortierung in aufsteigender Folge.
4.2.6 Statistik <R-Amiga>-k
Zeigt verschiedene Statistiken an. Dazu erscheinen fünf Fenster, die die
Informationen enthalten. Wählt man 'Drucken' aus dem Projekt-Menü, so
wird der Inhalt dieser Fenster ausgedruckt.
Die Fenster und ihr Inhalt:
unten rechts: die Spielausgänge in absoluten und Prozentzahlen und die
Anzahl der Spiele
unten Mitte: die Tore, die durchschnittlich pro Spiel gefallen sind,
aufgeschlüsselt nach Heim- und Gastmannschaft
unten links: die Anzahl der gefallenen Tore, getrennt nach Heim- und
Gastmannschaft. 'Sais' steht für 'Saison' und gibt eine Art Hochrech-
nung für die ganze Saison an; wenn weiterhin genau so viele Tore fallen
wie bisher, dann wird am Ende der Saison der Wert erreicht, der hinter
'Sais' steht.
oben rechts: alle Ergebnisse aus dem Fenster links daneben (s.u.),
geordnet nach Häufigkeit. Mit dem Rollbalken rechts daneben läßt
sich die Anzeige verschieben
oben links: hier sind alle vorgekommenen Ergebnisse abgebildet.
Links stehen die Tore der Heimmannschaft, oben die Tore der Gastmann-
schaft. In dem Feld darunter stehen die Häufigkeiten des jeweiligen
Ergebnisses. Eine fehlende Zahl bedeutet, daß das Ergebnis noch nicht
vorgekommen ist. So bedeutet z.B.
| 0 1 2 3
---+---------------
0 | 9 7 4 1
1 | 8 10 2
2 | 3 5 <---------- 5 Spiele, die 2:1 endeten
daß es 9 mal ein 0:0 gab, 8 mal ein 1:0, 2 mal ein 1:2, keinmal ein 1:3
usw.
Sie können die Schrittweite und den kleinsten Wert für diese Statistik
selbst angeben. Klicken Sie dazu auf die oberste Zeile mit den Toren
der Gastmannschaft (dieser Bereich wird invertiert, wenn Sie mit der
Maus darüber fahren). Sie können jetzt mit Hilfe des Zahleneingabe-
Feldes den kleinsten angezeigten Wert und die gewünschte Schrittweite
angeben. Wenn Sie z.B. 1 und 2 angeben, werden die Häufigkeiten gemäß
der neuen Grenzen berechnet und neu angezeigt. Dies kann dann so aus-
sehen:
| 1 3 5
---+-----------
1 | 34 7 <----- 7 Spiele, die 0:2, 1:2, 0:3 oder 1:3 endeten
3 | 8
Unter "1" sind jetzt alle Tore bis zur Anzahl 1 zusammengefaßt, unter
"3" alle Tore von 2 bis 3, usw. Es gab also in diesem Beispiel 7 Spiele,
die mit 0:2, 1:2, 0:3 oder 1:3 endeten.
Unter '+' sind alle Ergebnisse zusammengefaßt, die nicht in die anderen
Kategorien einzuordnen waren.
Im Fenster rechts erscheinen nur diese gruppierten Werte, nicht jedes
einzelnen Spielergebnis. In unserem Beispiel würde dort also ein 1:1
mit der Häufigkeit 34 eingetragen.
Es ist möglich, sich alle Spiele anzusehen, die mit einem bestimmten
Ergebnis (bzw. mit einem der zusammengefaßten Ergebnisse) geendet haben.
Dazu klickt man auf das entsprechende Feld in der Anzeige und erhält
eine Liste mit alle Spielen. Die Auswahl des richtigen Feldes wird da-
durch unterstützt, daß das Feld unter dem Mauszeiger invertiert wird.
Wenn man in unserem zweiten Beispiel auf das Feld mit der 7 klickt (also
in der Spalte "3" und Zeile "1"), erhält man eine Liste mit allen
Spielen, die 0:2, 1:2, 0:3 oder 1:3 endeten. Angegeben ist die Spiel-
paarung und das Ergebnis. Wenn die Option 'Spieltag zeigen' im
Optionen-Menü angewählt ist und ein Spielplan vorhanden ist, wird zu-
sätzlich noch der Spieltag angegeben.
Neben dieser Liste befindet sich ein Rollbalken, mit dem Sie den Inhalt
der Liste verschieben können, wenn dies nötig ist. Unter der Ausgabe
befinden sich zwei weitere Schalter. Mit dem linken ("Drucken") können
Sie den Inhalt der Liste ausdrucken. Mit dem Schalter "Statistik" erhal-
ten Sie wieder die ursprünglichen Statistiken, die an dieser Stelle zu
sehen waren.
4.2.7 Ergebnis eingeben <R-Amiga>-g
Für die Eingabe von Ergebnisse.
Um ein Ergebnis einzugeben, muß man zunächst mit Hilfe des Vereinaus-
wahl-Feldes zwei Mannschaften wählen. Danach wird das Ergebnis einge-
geben, im Ergebniseingabe-Modus:
Es ist möglich, daß das Ergebnis bereits eingetragen ist. LigaManager
gibt dann eine Warnung auf dem Bildschirm aus. Sind die Sicherheitsab-
fragen eingeschaltet, so fragt LigaManager zusätzlich noch nach, ob man
das alte Ergebnis überschreiben möchte, oder ob man die Eingabe ab-
brechen will.
Ein Abbruch ist auch möglich, indem man aus der Menüleiste einen neuen
Menüpunkt aufruft, z.B. (wieder) die Ergebniseingabe, oder indem man auf
das Abbruch-Feld klickt.
Für die eigentliche Eingabe fragt LigaManager zunächst nach den Toren,
die die Heimmannschaft geschossen hat. Diese wird über das Zahlenein-
gabe-Feld (siehe oben) eingegeben. Anschließend werden ebenso die Tore
der Gastmannschaft eingegeben. Die Anzahl der Tore ist auf 999 be-
schränkt.
Wenn Sie ein Ergebnis löschen möchten, müssen Sie im Zahleneingabe-Feld
das Sternchen (*) auswählen, entweder durch Klick auf das entsprechende
Feld (siehe 3.2.4.1) oder durch Löschen der Eingabe und Anklicken des
Übergabefeldes (siehe 3.2.4.2), je nachdem, welches Eingabefeld Sie
benutzen.
Ergebnisse lassen sich meist einfacher über den Menüpunkt 'Ergebnisse'
des Daten-Menüs eingeben. Dies hat den Vorteil, daß man nicht die beiden
beteiligten Mannschaften eingeben muß, sondern einfach nur auf das ent-
sprechende Feld klickt und dann nur noch zwei Zahlen eingeben muß. Da
meistens nur die Ergebnisse eines kompletten Spieltages eingegeben wer-
den, empfiehlt es sich, zunächst den Menüpunkt 'Ergebnisse' aus dem
Daten-Menü zu wählen und dort wiederum die Ausgabe nach Spieltagen. Dann
wählt man den aktuellen Spieltag aus, klickt die Spiele der Reihe nach
an und gibt jeweils das Ergebnis ein. So einfach ist das.
4.2.8 Datum eingeben <R-Amiga>-d
Für die Eingabe eines Datums.
Um ein Datum einzugeben, muß man zunächst mit Hilfe des Vereinauswahl-
Feldes zwei Mannschaften wählen. Danach wird das Datum mit Hilfe des
Datumeingabe-Feldes eingegeben.
Es ist möglich, daß ein Datum bereits eingetragen ist. LigaManager gibt
dann eine Warnung auf dem Bildschirm aus. Sind die Sicherheitsabfragen
eingeschaltet, so fragt LigaManager zusätzlich noch nach, ob man das
alte Datum überschreiben möchte, oder ob man die Eingabe abbrechen will.
Ein Abbruch ist auch möglich, indem man aus der Menüleiste einen neuen
Menüpunkt aufruft, z.B. (wieder) die Datumeingabe.
Datumseinträge lassen sich meist einfacher über den Menüpunkt 'Ergeb-
nisse' des Daten-Menüs eingeben. Dies hat den Vorteil, daß man nicht die
beiden beteiligten Mannschaften eingeben muß, sondern einfach nur auf
das entsprechende Feld klickt und dann nur noch das Datum selber einge-
ben muß. Da meistens nur die Datumseinträge eines kompletten Spieltages
eingegeben werden, empfiehlt es sich, zunächst den Menüpunkt 'Ergeb-
nisse' aus dem Daten-Menü zu wählen und dort wiederum die Ausgabe nach
Spieltagen. Dann wählt man den aktuellen Spieltag aus und gibt zunächst
ein Datum für den gesamten Spieltag an (am günstigsten den Tag, an dem
die meisten Spiele stattfinden). Dazu klickt man auf den Spieltag in der
obersten Zeile. Anschließend gibt man für alle Spiele, die nicht an
diesem Tag stattfinden andere Tage an, indem man nacheinander die Datum-
felder der Spiele anklickt und jeweils das Datum eingibt.
Eigentlich braucht man diesen Menüpunkt nur einmal, nämlich wenn man mit
einer neuen Liga ohne Datumseinträge beginnt, weil dann bei der Ergeb-
nis-Ausgabe kein Datum angezeigt wird. Sobald ein Datum eingetragen ist,
werden dann bei der Ergebnis-Ausgabe auch die Datums-Felder gezeigt, die
man dann anklicken kann (auch wenn die entsprechenden Felder leer sind).
4.2.9 Punktabzug eingeben
Hier können Sie für jeden Verein einen Punktabzug eingeben. Wählen Sie
dazu zunächst mit dem Vereinauswahl-Feld einen Verein aus und dann geben
Sie dann mit dem Zahleneingabe-Feld den gewünschten Punkteabzug ein.
Einem Verein können maximal 100 Punkte abgezogen werden.
Wollen Sie einen Punktabzug rückgängig machen, wählen Sie den entsprech-
enden Verein aus und geben bei der Frage nach den abzuziehenden Punkten
"0" an.
Punktabzüge beziehen sich immer nur auf die Pluspunkte eines Vereins,
die Minuspunkte (bei zwei Punkten pro Sieg oder eigenem Punktesystem)
werden davon nicht berührt.
Mit dem Menüpunkt "Projekt/Daten-Info" können Sie sich ansehen, welcher
Verein wieviel Punkte abgezogen bekommt.
4.2.10 Namen ändern
Hier können die Mannschaftsnamen verändert werden.
Zunächst wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld einen Verein aus, dessen
Name geändert werden soll. Es erscheint dann ein Dialogfenster, in dem
man den Namen edieren kann. Wählt man das Feld 'Abbruch', so wird der
alte Name beibehalten, mit 'OK' oder der Return-Taste wird der veränderte
Name übernommen.
4.2.11 Heimrecht tauschen
Mit dieser Funktion können Sie das Heimrecht in den beiden Spielen zweier
Mannschaften tauschen. Wählen Sie dazu mit Hilfe des Vereinauswahl-Felds
die beiden betroffenen Vereine aus. Das Heimrecht in den beiden Spielen
wird dann sofort getauscht, ohne daß Sie eine entsprechende Meldung er-
halten. Beachten Sie, daß immer das Heimrecht in *beiden* Spielen der
ausgewählten Vereine getauscht wird, also sowohl in der Hin- als auch in
der Rückrunde. Wenn Sie bereits ein Ergebnis für eines der Spiele einge-
geben haben, wird dieses entsprechend der neuen Spielansetzung mitge-
tauscht. Ein vorhandenes Datum eines Spiels wird allerdings nicht ver-
schoben, sondern bleibt am Spieltag erhalten.
4.2.12 Liga-Einstellungen
In den Liga-Einstellungen können Sie einige Eigenschaften Ihrer Liga
ändern. Diese Einstellungen werden zusammen mit den anderen Daten Ihrer
Liga gespeichert.
Der Bildschirm ist unterteilt in vier Fenster, in denen Sie jeweils eine
Gruppe von zusammengehörigen Eigenschaften einstellen können.
Im obersten Fenster können Sie die Beschreibung der Daten in der Datei
ändern. Sie besteht aus drei Teilen:
1. Der eigentlichen Beschreibung. Dies ist ein bis zu 60 Zeichen langer
Text. Hier können Sie z.B. angeben, um welche Liga es sich handelt.
2. Angabe der Saison. Dies ist ein bis zu 10 Zeichen langer Text, mit
dem Sie die Saison angeben können. Es ist zu empfehlen, die übliche
Schreibweise wie z.B. "1994/95" zu verwenden, um es später folgenden
Erweiterungsprogrammen zu ermöglichen, die Ligen in eine korrekte
zeitliche Reihenfolge zu bringen.
3. Ein Ligakennzeichen. Dies ist ein bis zu 20 Zeichen langer Text.
Einige Erweiterungsprogramme (wie Rekorde) benutzen dieses Kenn-
zeichen zur Angabe der Liga. Jedes Kennzeichen sollte nur einmal
verwendet werden. Im Kennzeichen enthalten sein sollte eine Kurzform
der Ligaangabe und die Jahreszahl (Saison). Dies ist aber nur eine
Empfehlung, keine Vorschrift. Sie sollten aber versuchen, die Kenn-
zeichen einheitlich zu gestalten.
Im zweiten Fenster können Sie das Punktesystem und das Torkriterium ein-
stellen.
Beim Punktesystem haben Sie die Auswahl zwischen "2/1/0", "3/1/0" und
"eigenes". Sie wählen es mit Hilfe des Blättersymbols oben links. Bei
"2/1/0" handelt es sich um das bis zur Saison 1994/95 in der Fußball-
Bundesliga benutzte System mit 2:0 Punkten für einen Sieg und 1:1 Punkten
für ein Unentschieden. Dabei werden auch die Minuspunkte mitgezählt und
auch in der Tabelle ausgegeben. Beim System "3/1/0" gibt es 3 Punkte für
einen Sieg, einen Punkt für ein Unentschieden und keine Punkte für eine
Niederlage. Minuspunkte werden hier nicht gezählt. Neben diesen beiden
üblichen Systemen können Sie auch ein eigenes Punktesystem definieren.
Stellen Sie dafür zunächst mit dem Blättersymbol ein "eigenes" Punktesys-
tem ein. Danach können Sie mit den Schiebereglern auf der rechten Seite
für jeden möglichen Spielausgang (Sieg/Unentschieden/Niederlage) die
gewünschten Punkte einstellen. Dabei können Sie jeweils die Plus- und
Minuspunkte auswählen. Wenn in Ihrer Liga keine Minuspunkte verteilt
werden sollen, stellen Sie die Minuspunkte auf beliebige Werte. Weiter
unten wird erklärt, wie Sie die Vergabe von Minuspunkten verhindern
können.
Unter dem Schalter für das Punktesystem befindet sich der Schalter für
das Torkriterium. LigaManager kennt fünf Kriterien, nach denen die Ver-
eine bei Berechnung der Tabelle bewertet werden. Nur wenn bei einem Kri-
terium Gleichheit auftritt, wird das nächste für die Plazierung verwen-
det. Die Kriterien sind:
1. (Plus-)Punkte (mehr Punkte sind besser)
2. Anzahl der Spiele (weniger Spiele sind besser); dieses Kriterium kann
ausgeschaltet werden, siehe weiter unten.
3. Tordifferernz oder Torquotient (größer = besser)
4. geschossene Tore (mehr ist besser)
5. kassierte Tore (weniger ist besser; nur bei Torquotient)
Mit dem Schalter für das Torkriterium können Sie bestimmen, ob beim
dritten Kriterium Tordifferenz oder Torquotient benutzt werden soll.
In den ersten Jahren der deutschen Fußball-Bundesliga (bis zur Saison
1968/69) wurde als Kriterium der Torquotient benutzt. Seit 1969 ent-
scheidet (wie wohl fast überall) die Tordifferenz über die Plazierung
bei Punktgleichheit.
Zur Berechnung des Torquotienten: hier ergibt sich die Schwierigkeit,
wie ein Torverhältnis von x:0 zu bewerten ist, denn der Quotient x/0
ist mathematisch nicht definiert. LigaManager bewertet ein x:0 mit
einem sehr hohen Wert (was einem plus unendlich entspricht). Ein
0:0 wird allerdings als Quotient 1 gewertet. Man mag darüber streiten,
aber mir erscheint dies logisch. Alle Torverhältnisse mit 0:x Toren
(x ungleich 0) werden mit dem Quotienten 0 bewertet (über die Plazierung
entscheidet dann das fünfte Kriterium).
Diese Option hat auch Einfluß auf die Ausgabe einiger Statistiken.
So wird in den Tabellen je nach Einstellung entweder der Torquotient
oder die Tordifferernz gezeigt.
Im dritten Fenster können Sie einige Einstellungen ändern, die die Be-
rechnung und Anzeige der Tabelle betreffen.
Zunächst können Sie bestimmen, ob in Ihrer Liga Minuspunkte verteilt
werden sollen oder nicht. Ein Haken im zugehörigen Feld zeigt an, daß
Minuspunkte benutzt werden. Beachten Sie, daß Sie dieses Feld nur an-
wählen können, wenn Sie ein eigenes Punktesystem eingestellt haben. Bei
den Systemen "3/1/0" und "2/1/0" ist bereits festgelegt, ob Minuspunkte
verwendet werden.
Mit dem Feld rechts oben können Sie bestimmen, ob die Anzahl der Spiele
bei der Berechnung der Tabelle berücksichtigt werden soll oder nicht, ob
also das zweite Kriterium bei der Tabellenberechnung wirksam ist (siehe
weiter oben). Es kommt häufig vor, daß die Vereine einer Liga eine unter-
schiedliche Anzahl an Spielen absolviert haben. Bei der Berechnung der
Tabelle ist dann die Frage, wie Vereine plaziert werden sollen, die die
gleiche Anzahl an (Plus-)Punkten haben, aber eine unterschiedliche Anzahl
an Spielen. Als das System mit zwei Punkten pro Sieg noch aktuell war,
war es üblich, bei Punktgleichheit den Verein mit weniger absolvierten
Spielen höher einzustufen. In Deutschland hat es sich nach Einführung der
"Drei-Punkte-Regel" durchgesetzt, daß bei Punktgleichheit nur noch die
Tordifferenz über die Plazierung entscheidet und die Anzahl der Spiele
nicht mehr beachtet wird. LigaManager erlaubt es Ihnen, selbst zu
entscheiden, ob die Anzahl der Spiele berücksichtigt werden soll oder
nicht.
In der zweiten Zeile des Fensters können Sie die Anzahl der gewerteten
Unentschieden begrenzen. In einigen Ligen (z.B. in der UdSSR) war es
früher einmal üblich, nur eine gewisse Anzahl an Unentschieden zuzu-
lassen. Für jedes weitere Unentschieden bekam ein Verein keine Punkte
mehr. Um die Unentschieden zu begrenzen, klicken Sie zunächst auf das
entsprechende Feld, so daß dort ein Häkchen erscheint. Anschließend
können Sie in dem Zahlenfeld rechts davon die gewünschte Anzahl an Unent-
schieden eingeben. Es sind Zahlen zwischen 0 und 99 erlaubt.
In der dritten Zeile können Sie angeben, was über der Spalte für die
"Tore" in der Tabelle angezeigt werden soll. Wenn Sie also z.B. eine
Basketball-Liga verwalten, können Sie hier "Körbe" eingeben. Es ist jede
Zeichenkette mit bis zu 5 Zeichen erlaubt.
Im untersten Fenster können Sie angeben, ob die Programm-Optionen zusam-
men mit den Liga-Daten gespeichert werden sollen. Mit Programm-Optionen
sind dabei alle Einstellungen gemeint, die Sie über das Optionen-Menü
ändern können, also z.B. Farben, Druck-Kommandos, Grafik-Breite, alles
das, was sonst in der Konfigurations-Datei gespeichert wird (siehe
4.3.19). Auf diese Weise können Sie für jede Liga eine eigene Konfigura-
tion erstellen. Wenn eine Liga geladen wird, die Programm-Optionen ent-
hält, werden die darin gespeicherten Optionen sofort aktiv (so werden
z.B. die Farben entsprechend verändert).
4.2.13 Vereine markieren
Um seinen Lieblingsverein oder seine Lieblingsvereine besser von den
anderen Vereinen unterscheiden zu können, kann man Verein "markieren".
Diese Vereine erscheinen dann bei der Ausgabe auf dem Bildschirm immer
in der gewählten Farbe. Außerdem läßt sich eine feste Farbe für die
Darstellung der Verlaufskurve festlegen.
Wenn Sie diesen Menüpunkt ausgewählt haben, sehen Sie auf der rechten
Seite des Bildschirms die Liste mit allen Vereinsnamen in den gewählten
Markierungsfarben. Zu Beginn hat noch kein Verein eine Markierung und
alle Namen erscheinen in "Geisterschrift".
Um einen Verein zu markieren, wählen Sie diesen mit Hilfe des Vereinaus-
wahl-Feldes aus. Sie werden dann nach einer Farbe für die Textdarstellung
dieses Vereins gefragt. Dazu erscheint ein Farb-Feld mit allen zur
Verfügung stehenden Farben. Um eine Farbe auszuwählen, klicken Sie
einfach auf das entsprechende Feld. Wenn der gewählte Verein nicht
markiert werden soll (oder die Markierung gelöscht werden soll), klicken
Sie auf das Feld "Keine Markierung".
Danach werden Sie nach einer Farbe für die Verlaufskurve gefragt. Diese
können Sie auf die gleiche Weise eingeben.
Es ist möglich, mehrere Vereine mit der gleichen Farbe zu markieren.
Wenn in der Darstellung des Verlaufs mehrere Vereine mit gleicher Farbe
für die Verlaufskurve ausgegeben werden sollen, benutzt das Programm für
jeden Verein eine andere Farbe (also auch abweichend von der vorgesehenen
Markierungsfarbe), damit die Kurven unterscheidbar sind.
4.2.14 Plätze markieren
Mit dieser Funktion können Sie für jeden Tabellenplatz eine Farbe fest-
legen, mit der er in der Tabellenausgabe dargestellt wird. Dabei können
Sie jeweils eine Farbe für den Text und eine für den Hintergrund aus-
wählen. Dies ist dazu gedacht, um verschiedene Bereiche in der Tabelle zu
kennzeichnen, z.B. Abstiegsplätze, Plätze zur Qualifikation für den
UEFA-Cup o. ä.
Im linken Fenster sehen Sie eine Auflistung aller Vereine, geordnet nach
der aktuellen Tabelle. Dabei werden die Farben verwendet, die Sie evtl.
schon vorher für die Tabellenplätze festgelegt haben. Wenn ein Name in
"Geisterschrift" erscheint, haben Sie für den betreffenden Platz noch
keine Textfarbe festgelegt.
Um eine Farbe für einen Tabellenplatz festzulegen, müssen Sie zunächst
den gewünschten Platz auswählen. Klicken Sie dazu im linken Fenster auf
die entsprechende Zeile. Um den gewählten Platz erscheint ein Rahmen.
Sie können auch einen zusammenhängenden Bereich von mehreren Plätzen ein-
rahmen. Klicken Sie dazu auf den obersten Platz des gewünschten Bereichs,
halten Sie die Maustaste gedrückt und "ziehen" Sie den Rahmen bis zum
letzten Platz des Bereichs.
Nachdem Sie einen Tabellenplatz oder -bereich ausgewählt haben, können
Sie diesem eine Farbe für den Hintergrund und für die Textdarstellung
zuordnen. Klicken Sie dazu einfach auf das entsprechende Farbfeld im
rechten Fenster. Die gewünschte Markierung erscheint dann im linken
Fenster. Mit dem Feld "Alle Markierungen löschen" können Sie alle bis
dahin eingegebenen Markierungen wieder rückgängig machen. Im linken
Fenster erscheinen dann alle Vereinsnamen in "Geisterschrift".
Wenn Sie alle Markierungen eingegeben haben, können Sie diesen Menüpunkt
verlassen, indem Sie aus dem Menü eine andere Funktion auswählen. Eine
besondere Bestätigung der Markierung ist also nicht notwendig. Vorher
müssen Sie allerdings für alle Plätze eine Textfarbe eingegeben haben.
Falls Sie für einen oder mehrere Plätze keine Textfarbe eingegeben haben,
fragt Sie das Programm, ob Sie die Markierung abbrechen wollen. Wenn Sie
den Menüpunkt jetzt verlassen, können die eingegebenen Markierungen nicht
verwendet werden und sie werden auch nicht gespeichert.
Vergessen Sie nicht, die Option "Farben in Tabelle/benutzerdefiniert"
einzuschalten (siehe 4.3.9), damit die von Ihnen gewählten Farben in
der Ausgabe der Tabelle erscheinen.
4.2.15 Drucken
Hier können Sie die Daten in zwei Formaten ausgeben, die zu groß für die
Bildschirmdarstellung sind. Es ist deshalb nur eine Ausgabe auf dem
Drucker vorgesehen, bzw. das Speichern in eine Datei (siehe 4.3.11).
4.2.15.1 Spielplan
Mit dieser Funktion können Sie den Spielplan der gesamten Saison aus-
geben. In diesem Spielplan sind fast alle Daten enthalten, die Sie mit
LigaManager verwalten können: die Spieltage mit allen eingegebenen
Ergebnissen und Datumseinträgen, sowie die Beschreibung für Liga und
Saison. Eine Ausgabe ist natürlich nur möglich, wenn ein Spielplan ge-
laden ist.
Es werden alle Spieltage hintereinander ausgegeben, wobei das Format
das gleiche ist, wie beim Drucken aus dem Ergebnis-Menü, Ausgabe nach
Spieltagen. Als Kopf wird die Beschreibung der Liga und Saison ausge-
geben (falls vorhanden).
4.2.15.2 Kastentabelle
"Kastentabellen" sind die Gebilde, mit denen alle Ergebnisse einer
Saison zusammen mit Punkten und Toren in übersichtlicher Form zusammen-
gefaßt werden. Sie sind häufig in Fachzeitschriften zu finden.
Die Ausgabeform ist abhängig von der Option 'Auswärtsspiele in KT'
(4.3.3), mit der Sie angeben können, ob nur die Heimspiele ausgegeben
werden sollen (was eine kleinere Tabelle produziert), oder ob auch die
Auswärtsspiele gedruckt werden sollen.
Im folgenden finden Sie zwei Ausgaben der gleichen Liga, einmal mit,
einmal ohne Auswärtsspiele.
Ausgabe ohne Auswärtsspiele:
|Aaaa |Bbbb |Cccc |Dddd | g u v Tore Pkte
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------
Aaaa | -*- | 2:2 | 2:0 | 2:0 | 3 2 1 9:5 11
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------
Bbbb | 1:1 | -*- | 2:0 | 4:1 | 2 3 1 11:7 9
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------
Cccc | 1:0 | 1:0 | -*- | 2:0 | 3 0 3 6:7 9
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------
Dddd | 1:2 | 2:2 | 3:2 | -*- | 1 1 4 7:14 4
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------
Die Ergebnisse sind immer aus Sicht des rechts stehenden Vereins zu
sehen. Das Spiel Aaaa - Cccc endete also 2:0. Rechts von den Ergeb-
nissen finden Sie die üblichen Statistiken, die auch in einer Tabelle
stehen: g/u/v für gewonnen/unentschieden/verloren, sowie die Tore und
Punkte. Diese Werte beziehen sich auf *alle* Spiele des Vereins,
schließen also auch die Auswärtsspiele ein!
Ausgabe mit Auswärtsspielen:
|Aaaa |Bbbb |Cccc |Dddd | g u v Tore Pkte| Gesamt
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
Aaaa | -*- | 2:2 | 2:0 | 2:0 | 2 1 0 6:2 7 | 11
| -*- | 1:1 | 0:1 | 2:1 | 1 1 1 3:3 4 | 9:5
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
Bbbb | 1:1 | -*- | 2:0 | 4:1 | 2 1 0 7:2 7 | 9
| 2:2 | -*- | 0:1 | 2:2 | 0 2 1 4:5 2 | 11:7
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
Cccc | 1:0 | 1:0 | -*- | 2:0 | 3 0 0 4:0 9 | 9
| 0:2 | 0:2 | -*- | 2:3 | 0 0 3 2:7 0 | 6:7
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
Dddd | 1:2 | 2:2 | 3:2 | -*- | 1 1 1 6:6 4 | 4
| 0:2 | 1:4 | 0:2 | -*- | 0 0 3 1:8 0 | 7:14
-----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
Die Spiele sind wieder aus Sicht des rechts stehenden Vereins zu
sehen. Für jeden Verein werden zwei Zeilen ausgegeben. Oben stehen die
Heimspiele, unten die Auswärtsspiele. In der Zeile von Bbbb steht z.B.
ein 2:0, also ein 2:0-Heimsieg gegen Cccc. Darunter steht ein 0:1, was
bedeutet, daß dies ein Auswärtsspiel bei Cccc war, das 0:1 verloren
ging (aus Sicht von Bbbb). Das Spiel hieß also Cccc-Bbbb und endete
1:0.
Rechts hinter den Ergebnissen folgt wieder ein Bereich mit zusammen-
fassenden Statistiken (siehe oben), diesmal getrennt nach Heim- (oben)
und Auswärtsspielen (unten). In der letzten Spalten unter "Gesamt"
werden die Punkte (oben) und Tore (unten) aus *allen* Spielen ausge-
geben.
Die Ausgabeform ist außerdem abhängig davon, ob für das Drucken Steuer-
zeichen verwendet werden sollen, oder nicht (siehe 4.3.11). Sind die
Steuerzeichen eingeschaltet, werden für die Darstellung der horizon-
talen Linien Unterstreichungen verwendet, statt der Anreihung von
Minuszeichen ("-").
Für die Ausgabe der Vereinsnamen in der ersten Zeile der Tabelle stehen
nur 5 Zeichen pro Verein zur Verfügung. Das Programm versucht deshalb,
in jedem Vereinsnamen eine möglichst aussagekräftige und einmalige
Zeichenkette zu finden, die dann auf fünf Zeichen gekürzt wird. Das
kann manchmal zu Schwierigkeiten führen, wenn sich viele Vereine im
Namen nur wenig unterscheiden. Es kann dann vorkommen, daß zwei gleiche
Abkürzungen in der ersten Zeile ausgegeben werden.
Außerdem ist noch wichtig, daß die Vereine in der Reihenfolge ausge-
geben werden, in der sie im Speicher stehen (dies entspricht der
Reihenfolge der Vereine im Vereinauswahl-Feld). Wenn Sie eine nach der
Tabelle sortierte Ausgabe haben wollen, müssen Sie die Daten zunächst
sortiert speichern (siehe 4.3.5), dann wieder einladen und dann
ausdrucken lassen.
4.3 Das Optionen-Menü
Mit dem Optionen-Menü können Sie einige Einstellungen des LigaManager
ändern und einige Einstellungen der bearbeiteten Liga vornehmen.
Veränderungen an den Einstellungen haben KEINE Auswirkung auf die
auf dem Bildschirm angezeigten Daten! D.h. Sie müssen nach dem
Verändern einer Einstellung die gewünschte Funktion erneut aufrufen,
um die Bildschirmdarstellung auf den neuesten Stand zu bringen!
Dies betrifft natürlich nur die Einstellungen, die Auswirkung auf die
dargestellten Statistiken haben (wie z.B. "Vorgabe zeigen" bei Ausgabe
einer Tabelle).
4.3.1 Sicherheitsabfragen
Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager stets
nach, wenn man etwas falsch machen könnte, z.B. bei der Ergebniseingabe
oder beim Verlassen des Programms (!).
Befinden sich beim Beenden des Programms noch veränderte Daten im Spei-
cher, so fragt LigaManager *immer* nach, ob diese vor dem Verlassen ge-
speichert werden sollen, unabhängig davon, ob die Sicherheitsabfragen
angewählt sind oder nicht.
Voreinstellung: an
4.3.2 Schnelle Ergebniseingabe
Diese Option beeinflußt das Verhalten des Programms bei der Eingabe von
Toren in der Spieltag-Ausgabe. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, und
Sie auf eine Spielpaarung klicken, gelangen Sie zur Ergebniseingabe, wo
Sie die Tore für die Heim- und Gastmannschaft eingeben können. Wenn die
Option eingeschaltet ist, funktioniert die Eingabe der Tore anders. Jetzt
gibt es pro Spielpaarung vier Bereiche, auf die Sie klicken können (plus
einen Bereich für das Datum des Spiels). Wenn Sie auf einen Mannschafts-
namen klicken, erhöhen Sie damit die Torzahl des Vereins, ein Klick auf
die Tore verringert den Wert (um eins). Wenn noch keine Tore eingegeben
sind und Sie auf einen Vereinsnamen klicken, springt das Ergebnis auf
0:0. Ebenso verschwindet das Ergebnis (wird auf "nicht gespielt" ge-
setzt), wenn Sie auf eine "0" bei den Toren klicken.
Die Sicherheitsabfragen sind bei eingeschalteter Option nicht aktiv, d.h.
es wird nicht nachgefragt, ob Sie ein eingegebenes Ergebnis wirklich
überschreiben wollen (selbst dann nicht, wenn die Option "Sicherheitsab-
fragen" eingeschaltet ist).
Beachten Sie, daß ein Umschalten dieser Option erst Wirkung zeigt, wenn
ein Spieltag neu angezeigt wird.
Voreinstellung: aus
4.3.3 Auswärtsspiele in KT
Hier können Sie angeben, ob beim Drucken der Kastentabelle (KT) nur die
Heimspiele eines Vereins ausgegeben werden sollen (Option auf "aus"),
oder ob auch die Auswärtsspiele ausgegeben werden sollen ("an"). Weitere
Informationen dazu finden Sie in der Beschreibung der Funktion "Kasten-
tabelle", in 4.2.15.2.
Voreinstellung: an
4.3.4 Backup
Ist diese Option eingeschaltet, so wird beim Speichern ein Backup der
alten (zu überschreibenden) Datei erstellt. Sie wird in name.BAK umbe-
nannt, wobei 'name' für den alten Dateinamen steht. Die Erzeugung einer
Sicherheitskopie ist nicht immer möglich, z.B. wenn schon eine Kopie
existiert und diese nicht gelöscht werden kann. Wurde ein Backup er-
stellt, so gibt LigaManager dies beim Speichern an.
Voreinstellung: an
4.3.5 Sortiert speichern
Ist diese Option ausgeschaltet, so werden die Daten in der Reihenfolge
gespeichert, in der sie im Speicher stehen. Dies entspricht der Reihen-
folge der Vereine im Vereinauswahl-Feld. Ist diese Option dagegen einge-
schaltet, so wird beim Speichern die Reihenfolge benutzt, mit der die
Mannschaften in der aktuellen Gesamttabelle stehen.
Voreinstellung: aus
4.3.6 Icon erzeugen
Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird beim Speichern ein Icon für
die Datei erzeugt.
Voreinstellung: an
4.3.7 Anzeigen/Einberechnen
Unter diesem Menüpunkt sind einige Optionen zusammengefaßt, die die Dar-
stellung auf dem Bildschirm und die Berechnung der Tabelle beeinflussen.
4.3.7.1 Spieltage
Hiermit kann man wählen, ob bei der Ergebnisausgabe und in der Statistik
die Spieltage angezeigt werden sollen oder nicht. Spieltage können nur
dann angezeigt werden, wenn ein Spielplan geladen ist.
Voreinstellung: an
4.3.7.2 Datum
Hier können Sie auswählen, ob bei der Ausgabe der Ergebnisse auch das
Datum des Spiels angezeigt (und beim Drucken auch ausgedruckt) werden
soll. Besonders beim Drucken ist es manchmal wünschenswert, daß die
Ergebnisse ohne Datum ausgegeben werden.
Beachten Sie, daß Datumseinträge nur dann gezeigt werden, wenn diese
Option eingeschaltet ist *und* mindestens ein Datumseintrag für ein
Spiel der Liga eingegeben wurde. Um das erste Datum einer Liga einzu-
geben, verwenden Sie den Menüpunkt 'Daten/Datum eingeben'.
Voreinstellung: an
4.3.7.3 Vorgabe
Die Vereine können mit einer Vorgabe in die Saison starten. Diese wird
bei der Berechnung einer Tabelle mit berücksichtigt, wenn die Option
"Vorgabe zeigen" eingeschaltet ist. Sollen nur die Ergebnisse der
aktuellen Saison/Runde bei der Berechnung berücksichtigt werden, so muß
die Option ausgeschaltet werden.
Ist keine Vorgabe geladen, so ist diese Option bedeutungslos.
Voreinstellung: an
4.3.7.4 Punktabzüge
Hier können Sie angeben, ob die eingegebenen Punktabzüge bei der Berech-
nung der Tabelle berücksichtigt werden sollen, oder nicht. Beachten Sie,
daß die Punktabzüge nur in der Gesamtbilanz (Heim- und Auswärtsspiele)
der ganzen Saison berücksichtigt werde. Haben Sie eine andere Tabelle
gewählt, werden die Punktabzüge nicht einberechnet. Punktabzüge werden
auch nicht bei der Berechnung der Verlaufskurven berücksichtigt!
Voreinstellung: an
4.3.7.5 Markierungen
Wenn diese Option eingeschaltet ist, erscheinen die Namen der markierten
Vereine in den gewählten Farben auf dem Bildschirm; beim Ausdruck er-
scheinen die Namen in Kursivschrift. Außerdem werden bei der Verlaufs-
darstellung die gewählten Farben verwendet.
Ist die Option ausgeschaltet, so bleiben die Vereine weiterhin markiert,
die Markierungen erscheinen aber nicht auf dem Bildschirm und werden auch
nicht beim Ausdruck berücksichtigt.
Diese Einstellung bezieht sich nur auf die Markierungen der Vereine,
nicht auf die Markierung der Tabellenplätze!
Voreinstellung: an
4.3.7.6 Vorheriger Platz
Häufig wird in Tabellen neben der aktuellen Plazierung eines Vereins der
Tabellenplatz vom Spieltag zuvor angegeben. Mit dieser Option können Sie
entscheiden, ob der vorherige Platz ausgegeben werden soll, oder nicht.
Die letzte Plazierung wird allerdings nicht bei der Ausgabe einer Tabelle
nach Datum angezeigt, weil nicht eindeutig definiert ist, was der vor-
herige Spieltag ist.
Um den "vorletzten Spieltag" zu ermitteln, sucht LigaManager zunächst
den letzten Spieltag, an dem mindestens ein Spiel stattgefunden hat. Der
vorletzte Spieltag ist dann der Spieltag davor. Bei der Ausgabe einer
Tabelle für einen Zeitraum zwischen zwei Spieltagen wird die Suche auf
die entsprechenden Spieltage eingeschränkt. Der vorherige Platz wird nur
dann angezeigt, wenn in dem angegebenen Zeitraum mindestens an zwei
Spieltagen Spiele stattgefunden haben.
Voreinstellung: an
4.3.8 Zahleneingabefeld
Hier können Sie wählen, welches Zahleneingabefeld Sie für die Eingabe von
Ergebnissen verwenden wollen. Es stehen zwei verschiedene Felder zur Ver-
fügung (siehe 3.2.4). Beachten Sie, daß das ausgewählte Feld nur für die
Ergebnis-Eingabe verwendet wird, für alle anderen Zahlen wird immer das
zweite Feld verwendet.
4.3.9 Farben in Tabelle
Hier können Sie angeben, welche Farben in der Ausgabe der Tabelle ver-
wendet werden sollen. Sie haben die Auswahl zwischen vier Möglichkeiten:
- einfarbig: alle Zeilen der Tabelle (außer der Titelzeile) werden in
der gleichen Farbe ausgegeben (normalerweise grün)
- alternierend: die Zeilen werden abwechselnd in den zwei Textfarben
(normalerweise rot und grün) ausgegeben
- gleiche Punktzahl: hier schaut das Programm auf die (Plus-)Punkte der
Vereine. Zeilen mit gleichen Punkten werden in der gleichen Farbe
gezeigt. Damit hat man eine gute Übersicht, welche Vereine eine
gleiche Punktzahl haben.
- benutzerdefiniert: Sie können für jede Zeile der Tabelle eine eigene
Farbe und Hintergrundfarbe festlegen (siehe 4.2.14). Mit dieser
Option wählen Sie Ihre ausgewählten Farben. Wenn Sie keine eigenen
Farben festgelegt haben, wird "alternierend" benutzt.
Eine Änderung dieser Option hat erst dann eine Auswirkung, wenn eine
Tabelle neu angezeigt wird.
4.3.10 Verlauf
Mit diesem Menüpunkt können Sie einige Einstellungen für die Darstellung
der Verlaufskurven ändern. Insgesamt werden sechs Menüpunkte angeboten,
die sich jedoch teilweise ausschließen:
"Teppenstufen" oder "Zickzack-Linie"
Dies beeinflußt die Darstellung der Verlaufskurve selbst.
Wenn Sie Treppenstufen wählen, erhalten sie eine "Kurve", die aus hori-
zontalen Linien besteht, die mit vertikalen Linien verbunden sind.
Bei einer Zickzack-Linie dagegen werden die einzelnen Punkte mit einer
geraden Linie verbunden.
Beide Darstellungsarten haben Vor- und Nachteile. So ist die Darstel-
lung als Treppenfunktion aus mathematischer Sicht richtiger (wenn auch
eigentlich die vertikalen Verbindungslinien fehlen sollten). Wenn man
allerdings mehrere Vereine gleichzeitig darstellt, ergibt sich aber
wegen der teilweisen Überlagerung der Kurven ein Gittergeflecht, das
man kaum noch überblickt. Deshalb ist für die Darstellung von mehreren
Verläufen gleichzeitig die Zickzack-Linie sinnvoller.
Voreinstellung: Zickzack-Linie
"Stacheldraht": an oder aus
Wenn diese Option angeschaltet ist, wird auf der Verlaufslinie für
jeden Spieltag ein kleiner senkrechter Strich gezeichnet. Die Kurve
erscheint dann wie Stacheldraht (mit etwas Phantasie). Dies ist beson-
ders in Verbindung mit der Option "Treppenstufen" sinnvoll und wenn man
eine deutlichere Markierung der Spieltage möchte.
Voreinstellung: aus
"Gitterlinien" oder "Gitterpunkte" oder "leeres Kreuz"
In das Koordinatenkreuz kann zur besseren Übersicht ein Gitternetz ein-
gezeichnet werden. Wenn Sie Gitterlinien wählen, werden durchgehende
horizontale und vertikale Linine eingezeichnet, die ein wirkliches
Gitter bilden. Wählen Sie dagegen Gitterpunkte, so werden nur die
Schnittpunkte der Gitterlinien als Punkte eingezeichnet. Die Option
"leeres Kreuz" schließlich bewirkt, daß kein Gitter in das Koordinaten-
kreuz eingezeichnet wird.
Voreinstellung: Gitterpunkte
4.3.11 Drucken
Hier können einige Einstellungen zum Ausdrucken vorgenommen werden.
Zunächst läßt sich einstellen, ob der Ausdruck zum Drucker geschickt
werden soll oder in einer Datei gespeichert werden soll.
Beim 'Drucken' in eine Datei wird die Ausgabe in die Datei umgeleitet,
die mit 'Druck-Datei wählen' aus dem Optionen-Menü ausgesucht wurde.
Existiert diese Datei bereits, so werden die neuen Daten an den alten
Inhalt angehängt.
Außerdem läßt sich mit diesem Menüpunkt einstellen, ob mit oder ohne
Steuerzeichen gedruckt werden soll. Steuerzeichen werden benötigt für
Fettschrift und zum Unterstreichen. Ist diese Option ausgeschaltet, so
wird der Text ohne Steuerzeichen ausgegeben. Dies ist z.B. dann sinn-
voll, wenn man den Ausdruck in eine Datei umleitet, um ihn später mit
einem Textverarbeitungsprogramm zu bearbeiten.
Mit der Option "Druck-Kommandos" können Sie die Benutzung der Druck-
Kommandos (siehe 4.3.13) ein- oder ausschalten.
Schließlich läßt sich noch angeben, wie die einzelnen Druckausgaben
voneinander getrennt werden. Wenn Sie "kein Vorschub" wählen, druckt
LigaManager alle Ausgaben direkt untereinander. Dies ist beim Ausdruck
auf dem Drucker meist unerwünscht, kann beim Drucken in eine Datei aber
sinnvoll sein. Bei "Zeilenvorschub" werden alle Ausgaben durch eine Leer-
zeile voneinander getrennt, bei "Seitenvorschub" wird nach jeder Ausgabe
auf einer neuen Seite begonnen. Das Seitenvorschub-Zeichen wird auch beim
Ausdruck in eine Datei benutzt und bewirkt dort ein Löschen des Bild-
schirms (z.B. bei der Ausgabe mit dem Befehl "type").
LigaManager benutzt zum Drucken den im System eingestellten Druckertrei-
ber. Sorgen Sie deshalb dafür, daß Sie bei der Systemkonfiguration den
richtigen Drucker ausgewählt haben. Dies geschieht über eine Einstellung
der "Printer Preferences" und ist völlig unabhängig von den Einstellungen
des LigaManagers. Informationen, wie Sie den richtigen Druckertreiber
auswählen finden Sie in Ihrem Systemhandbuch.
Voreinstellungen: Drucken auf Drucker
Steuerzeichen an
Druck-Kommandos aus
Zeilenvorschub
4.3.12 Druck-Datei wählen
Mit diesem Menüpunkt kann man die Datei wählen, in die die Druckausgabe
umgeleitet wird. Dazu wählt man mit dem Dateiauswahlfenster einfach die
gewünschte Datei aus. Hat man 'Drucken in Datei' gewählt, so werden alle
Text-Druckausgaben in diese Datei umgelenkt.
Voreinstellung: "RAM:LM_Output"
4.3.13 Druck-Kommandos wählen
Hier können Sie die Befehle eingeben, die vor und nach dem Drucken aus-
geführt werden sollen. Damit können Sie den Ausdruck den eigenen Bedürf-
nissen anpassen, z.B. zusätzlichen Text einfügen oder die Ausgabe in
ein anderes Format umwandeln. Wenn Sie mit der Ausgabe, die das Programm
Ihnen anbietet zufrieden sind, werden Sie diese Druck-Kommandos vermut-
lich nie brauchen. Diese sind vielmehr gedacht für den engagierten Liga-
Manager Benutzer, der das letzte aus dem Programm herausholen möchte.
Wenn Sie sich nicht zu dieser Gruppe zählen, können Sie diesen Abschnitt
überlesen, Sie verpassen nichts ...
Zunächst wird beschrieben, was Druck-Kommandos überhaupt sind und welche
Besonderheiten es gibt. Anschließend wird die Eingabe eines Druck-
Kommandos beschrieben.
Druck-Kommandos bestehen aus Befehlen, wie sie von einer Shell eingegeben
werden. Sie können also z.B. alle Befehle des Amiga-OS benutzen, ARexx-
Makros aufrufen oder auch andere Programme starten. Die Befehle werden
dabei wie in einer Shell eingegeben, also in der üblichen From
"Befehl <Argumente>". Mit "Befehl" ist im folgenden immer ein Programm-
aufruf gemeint (z.B. eines Amiga-OS Befehls). Ein oder mehrere Befehle
bilden ein Druck-Kommando.
Anders als bei einer Shell können Sie auch mehrere Befehle in einer Zeile
eingeben. Dabei werden die Befehle durch ein Semikolon (;) getrennt.
Jedes Semikolon wird also als das Ende eines Befehls interpretiert und
gleichzeitig als Start eines neuen Befehls (es gibt allerdings eine Aus-
nahme, siehe weiter unten).
Jeder Befehl wird vom Programm so ausgeführt, als hätten Sie ihn von
einer Shell eingegeben. Als Standardein- und -ausgabe werden die bei
Programmstart (des LigaManager) vorgegebenen Werte benutzt (bei Start
von der Workbench ist dies normalerweise NIL:, bei Start von einer Shell
ist es die Shell selber). Wenn nötig müssen Sie also eine Aus- oder
Eingabeumleitung (">", "<") benutzen.
Tritt bei der Ausführung eines Befehls ein Fehler auf, wird dies in einem
kleinen Fenster angezeigt (es ist das gleiche Fenster, das bei jedem
Drucken erscheint). Ein Fehler tritt auf, wenn der gewünschte Befehl
nicht ausgeführt werden konnte (z.B. weil das zugehörige Programm nicht
existiert), oder wenn bei der Ausführung selbst ein Fehler auftrat (d.h.
wenn der Rückgabewert des Befehls größer als 9 war).
LigaManager kennt einige Platzhalter, die sie in den Druck-Kommandos be-
nutzen können. Wenn in einem Befehl solch ein Platzhalter auftritt, wird
vor der Ausführung des Befehls der entsprechende Wert an Stelle des
Platzhalters eingesetzt und der Befehl anschließend ausgeführt.
Solche Platzhalter bestehen aus einem Semikolon "%", gefolgt von einem
Zeichen. Das Programm kennt die folgenden Platzhalter:
%a Die Datei, in die gedruckt wird (die eingestellte Druck-Datei,
z.B. "RAM:LM_Output"), oder "PRT:", wenn auf dem Drucker ausge-
geben wird
%A Wie %a, aber ohne Pfad
%b Die Beschreibung der Liga, die Sie in den Liga-Einstellungen ein-
geben können
%d Der Name der geladenen Datei mit Pfad (z.B. "Data:LM/BL_96-97")
%D Wie %d, aber ohne Pfad
%i Dieser Platzhalter wird ersetzt durch einen Text, der angibt was
gerade ausgedruckt wird (siehe Tabelle weiter unten)
%I Wie %i, aber hier wird eine Zahl ausgegeben (s.u.).
%k Das Kennzeichen der Liga, das sie in den Liga-Einstellungen einge-
ben können.
%n Die Anzahl der Mannschaften in der Liga
%s Die Saison, die Sie in den Liga-Einstellungen eingeben können
%z Dies ist ein Zähler, der bei jedem Ausdruck um 1 erhöht wird. Aus-
gaben auf Drucker und in eine Datei werden getrennt gezählt.
Der Zähler wird nur bei erfolgreichem Ausdruck erhöht. Wenn also
ein Ausdruck nicht möglich war (z.B. weil der Drucker nicht einge-
schaltet war), wird der Zähler nicht erhöht.
%Z Wie %z, aber dieser Zähler wird nach jedem Laden wieder auf 0 ge-
setzt, so daß der erste Ausdruck nach dem Laden die Nummer 1 be-
kommt.
%; Dies erzeugt ein Semikolon. Normalerweise interpretiert das Programm
ein Semikolon als Ende des Befehls. Wenn Sie ein Semikolon in Ihrem
Befehl brauchen, benutzen Sie diesen Platzhalter.
Die Platzhalter %i und %I sind zwei Indikatoren, die angeben, aus welchem
Menüpunkt gedruckt wird
%I %i Menüpunkt (Funktion)
1 Gegner Ergebnisse/nach Vereinen
2 Spieltag Ergebnisse/nach Spieltagen
3 Runden Ergebnisse/Hinrunde oder Rückrunde
4 Restprogramm Ergebnisse/nächste Spiele
5 Termine Ergebnisse/Termine
6 Vorschau Ergebnisse/nächste Termine
7 Tabelle Tabellen
8 Verlauf Verlauf
9 Serien Serien
10 Rekorde Rekorde
11 Statistik Statistik (Hauptfenster)
12 Ergebnisliste Statistik (Spiele mit bestimmten Ergebnis)
13 Spielplan Drucken/Spielplan
14 Kastentabelle Drucken/Kastentabelle
Es folgen jetzt einige Beispiele für die Benutzung von Platzhaltern in
Druck-Kommandos:
echo "-- Saison: %s --" >>%a
Dies schreibt die Zeichenkette mit der Saisonangabe in die Ausgabe-
datei. Die Ausgabeumleitung ">>%a" sorgt dafür, daß die Ausgabe des
echo-Befehls in die eingestellte Druck-Datei umgeleitet wird, oder
genauer, daß die Zeile an die Datei angehängt wird. Der Platzhalter
"%s" wird durch die Saison ersetzt, die Sie in den Liga-Einstellungen
angegeben habe. Wenn dort also "1996/97" steht, wird folgender Text
in die Ausgabe geschrieben: "-- Saison: 1996/96 --" (ohne die An-
führungszeichen! Außer den Platzhaltern werden alle Zeichen des
Druck-Kommandos unverändert übernommen und (evtl. nach dem Zerlegen
in einzelne Befehle) dem Betriebssystem zur Ausführung übergeben).
execute LM:tuwas %i %Z
Dies führt die Befehlsdatei LM:tuwas aus und übergibt ihr zwei Para-
meter. Das Programm erlaubt es zwar, daß mehrere Befehle in einem
Druck-Kommandos zusammengefaßt werden, manchmal ist es aber über-
sichtlicher, die einzelnen Befehle in einem Skript zusammenzufassen
und dieses mit einem einzigen Befehl aufzurufen. Im Beispiel werden
die Informationen über die Art der Ausgabe und den Stand des Druck-
zählers ausgegeben. Diese können im Skript gelesen und weiterver-
arbeitete werden (weitere Informationen zu Skripts finden Sie in
Ihrem System-Handbuch). Wenn Sie eine Tabelle ausdrucken und der
Zähler %Z den Wert 4 hat, führt das Programm also den Befehl
"execute LM:tuwas Tabelle 4" aus (wieder ohne die Anführungszeichen).
Es liegt dann an Ihrem Skript, die Parameter "Tabelle" und "4" sinn-
voll zu verarbeiten.
copy LM:Kopf %a;echo "Neue Ausgabe!"
Dies ist ein Beispiel, wie mehrere Befehle zu einem Druck-Kommando
zusammengefaßt werden. Der copy-Befehl kopiert den Inhalt der Datei
LM:Kopf in die Druck-Datei (die damit überschrieben wird, wenn Sie
in eine Datei drucken; sonst wird der Inhalt der Datei LM:Kopf auf
dem Drucker ausgegeben). Das Semikolon trennt den copy-Befehl vom
folgenden echo-Befehl. Leerzeichen spielen dabei übrigens keine
Rolle, hinter dem Semikolon können Sie also eine beliebige Anzahl an
Leerzeichen einfügen. Der echo-Befehl schreibt die Worte "Neue
Ausgabe!" in die Standard-Ausgabe. Wenn Sie den LigaManager von einer
Shell gestartet haben, erscheint diese Ausgabe in dieser Shell, beim
Aufruf von der Workbench wird der Text nach NIL: geschickt, wird
also nicht sichtbar.
Wenn Sie im Text, den der echo-Befehl ausgeben soll, ein Semikolon
brauchen, müssen Sie ein "%" davorschreiben, z.B.
echo "Semikolon: %;"
Dies gibt den Text "Semikolon: ;" aus (ohne Anführungszeichen).
Kommen wir jetzt zu der Eingabe der Druck-Kommandos. Dazu gibt es vier
Texteingabe-Felder, in denen Sie die Druck-Kommandos eingeben können.
Sie können auch einzelnen Felder leer lassen, bei der entsprechenden
Aktion werden dann keine Druck-Kommandos benutzt.
Ein Druck-Kommando kann aus maximal 100 Zeichen bestehen. Wenn Sie mehr
Platz brauchen, sollten Sie die Befehle in einer Befehlsdatei zusammen-
fassen und diese mit dem execute-Befehl im Druck-Kommando ausführen
lassen.
Das Programm unterscheidet bei jedem Drucken, ob die Ausgabe auf dem
Drucker geschieht, oder ob sie in eine Datei umgeleitet wird. Entsprech-
end werden die Druck-Kommandos in zwei Gruppen unterteilt, eine für die
Ausgabe auf dem Drucker, eine für die Ausgabe in eine Datei. Bei jedem
Ausdruck werden nur die Druck-Kommandos aus der passenden Gruppe ausge-
führt.
Eine weitere Unterteilung betrifft den Zeitpunkt des Druckens. Hier wird
nach vier Zeitpunkten unterschieden:
Vor dem ersten Drucken: das Kommando, das Sie hier eingeben wird nur
einmal, direkt vor dem ersten Drucken ausgeführt. Dazu wird der
Zähler %z verwendet, mit allen Einschränkungen, die diesen Zähler
betreffen (s.o.). Insbesondere wird dieser Zähler bei einem fehlge-
schlagenen Drucken nicht erhöht, so daß dieses Druck-Kommando unter
Unständen auch mehr als ein Mal ausgeführt werden kann.
Vor jedem Drucken: das zugehörige Kommando wird unmittelbar vor dem
Drucken ausgeführt. Wenn ein Fehler auftritt, wird danach trotzdem
gedruckt.
Nach jedem Drucken: entsprechend wird hier nach jedem Ausdruck das
Druck-Kommando ausgeführt, allerdings nur dann, wenn beim vorange-
gangenen Drucken kein Fehler aufgetreten ist.
Beim Beenden des Programms: Dieses Druck-Kommando wird vor dem Ver-
lassen des Programms ausgeführt, aber nur dann, wenn vorher mindes-
tens einmal (erfolgreich) gedruckt wurde. Dabei wird wieder zwischen
Ausgabe auf Drucker oder in Datei unterscheiden. Es ist also möglich,
daß kein, ein oder zwei Druck-Kommandos ausgeführt werden.
Nach Eingabe der Druck-Kommandos müssen Sie noch im Optionen-Menü die
Benutzung der Druck-Kommandos aktivieren (siehe 4.3.11).
4.3.14 Default Tool wählen
Wenn eine Datei ein Icon erhält, so wird als Dateityp 'Project' angege-
ben. Eine solche Datei kann ein zugehöriges Default Tool haben. Wird die
Datei durch einen Doppelklick aufgerufen, so wird das zugehörige Pro-
gramm (eben das Default Tool) gestartet, das dann die Daten der Datei
lädt. Als Default Tool einer LigaManager-Datei sollte deshalb Liga-
Manager eingetragen sein. Mit angegeben werden muß der richtige Pfad zum
Programm.
Zur Auswahl des Default Tool erscheint das Dateiauswahlfenster. Mit die-
sem sollte man sich vom Hauptverzeichnis aus bis zum LigaManager-Programm
'durchklicken' (nicht vergessen: am Ende LigaManager anklicken!).
Voreinstellung: ":LigaManager/LigaManager"
4.3.15 Daten-Verzeichnis wählen
Hiermit wählt man das Verzeichnis, das im Dateiauswahlfenster beim ersten
Laden angezeigt werden soll. Wenn Sie hier das Verzeichnis angeben, in
dem sich Ihre Daten befinden, müssen Sie sich nicht immer umständlich bis
zu diesem Verzeichnis "durchklicken", sondern es wird Ihnen sofort ange-
zeigt.
Zur Auswahl des Daten-Verzeichnisses erscheint das Dateiauswahlfenster,
das aber keine Dateien, sondern nur Verzeichnisse anzeigt. Hiermit wählt
man das Verzeichnis aus, in dem die LigaManager-Dateien stehen (natürlich
können die Daten später noch in jedes beliebige andere Verzeichnis ge-
schrieben werden).
Voreinstellung: ":LigaManager/Daten"
4.3.16 Autoload-Datei wählen
Hier können Sie eine LigaManager-Datei angeben, die automatisch beim
Start des Programms geladen wird. Dies ist besonders dann sinnvoll, wenn
Sie nur mit einer Liga arbeiten.
Mit Hilfe des Dateiauswahlfensters können Sie die gewünschte Datei aus-
wählen. Dabei sollten Sie beachten, daß Sie den kompletten Pfad mit an-
geben, damit das Programm die Datei finden kann.
Wenn Sie eine bereits angegebene Autoload-Datei löschen möchten, beenden
Sie das Dateiauswahlfenster ohne die Angabe einer Datei. Anschließend
werden Sie vom Programm gefragt, ob Sie wirklich keine Autoload-Datei be-
nutzen wollen (ob also die alte Autoload-Datei "vergessen" werden soll).
Wenn Sie hier mit "ja" antworten, wird beim nächsten Programmstart keine
Datei automatisch geladen (vorher müssen Sie natürlich die Optionen
speichern).
Wenn Sie beim Start des Programms eine Datei angeben (also den Dateinamen
bei Start mit der Shell oder durch Anklicken auf der Workbench), hat
diese Vorrang vor der Autoload-Datei, d.h. es wird nicht die Autoload-
Datei geladen, sondern die angegebene Datei.
Nachdem Sie die Autoload-Datei ausgewählt haben, sollten Sie die Ein-
stellungen speichern (siehe 4.3.19), damit das Programm die Autoload-
Datei beim nächsten Start kennt.
4.3.17 Graphik-Breite wählen
Hiermit läßt sich die Breite eines Graphik-Ausdrucks festlegen. Die Maß-
einheit ist cm. Es sind Werte zwischen 1 und 30 cm erlaubt (ganze Zah-
len). Die Höhe des Graphik-Ausdrucks wird der Breite angepaßt (propor-
tional).
Zur Auswahl der Graphik-Breite erscheint das Zahleneingabe-Feld. Hiermit
wählt man die gewünschte Breite der Graphik in cm aus. Mit dem Sternchen-
Feld (*) übernimmt man den alten Wert (dieser wird im eckigen Klammern
angezeigt).
Voreinstellung: 10 cm
4.3.18 Farben einstellen
LigaManager kann acht verschiedene Farben anzeigen. Diese können hier
eingestellt werden. Dazu erscheint das Farbwahlfenster der reqtools
library. Die einzelnen Funktionen dieses Fensters sind in der Anleitung
der reqtools.library beschrieben, sind aber auch größtenteils selbst-
erklärend.
4.3.19 Optionen speichern
Hiermit lassen sich alle Einstellungen speichern, die sich über das Op-
tionen-Menü verändern lassen. Die Einstellungen werden *nicht* automa-
tisch am Programmende gespeichert, so daß Sie diesem Menüpunkt aufrufen
müssen, wenn Sie die Einstellungen dauerhaft speichern wollen.
Die Optionen werden in der Datei LigaManager.config gespeichert. Liga-
Manager sucht beim Start diese Datei zunächst im aktuellen Verzeichnis,
dann im Verzeichnis "ENV:" und schließlich in "S:". Gespeichert werden
die Optionen im gleichen Verzeichnis, in dem sie gefunden wurden. Werden
die Optionen in "ENV:" gespeichert, werden sie danach auch in "ENVARC:"
gespeichert. Wurde die Konfigurations-Datei beim Start nicht gefunden, so
werden die Einstellungen im Verzeichnis "ENV:" und "ENVARC:" gespeichert.
Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so wird vor dem Speichern
nachgefragt, ob die Einstellungen in der angegebene Datei gespeichert
werden sollen.
5. Fragen und Antworten
=======================
F: Im Programm gibt es keinen Menüpunkt "Projekt/Neu", mit dem man eine
eigene Liga erzeugen könnte. Kann man nur die mitgelieferten Dateien
benutzen?
A: Nein, Sie können auch eigene Ligen erzeugen. Für diesen Zweck gibt es
das Zusatzprogramm "SaisonStart". Es ist allerdings nicht in der Demo-
Version enthalten, sondern wird nur mit der Vollversion ausgeliefert.
F: Ich habe mit dem Programm SaisonStart eine neue Saison begonnen. Jetzt
möchte ich für alle Spiele einen Termin eingeben. In der Ausgabe der
Spieltage erscheint aber kein Datumsfeld, obwohl ich die Option "Datum
anzeigen" eingeschaltet habe!
A: Da noch kein Datum eingegeben wurde, geht das Programm davon aus, daß
Sie eine Liga ohne Datumseinträge verwalten wollen. Geben Sie einfach
ein beliebiges Datum ein (über den Menüpunkt "Datum eingeben") und schon
erscheinen die Datumsfelder in der Ausgabe der Spieltage. Anschließend
können Sie in dieser Ausgabe die restlichen Termine recht leicht eingeben.
F: Ich möchte eine neue Saison beginnen, aber keiner der mitgelieferten
Spielpläne paßt!
A: Versuchen Sie es zunächst einmal mit einem der "Standard"-Spielpläne.
Meistens sind die Spielpläne ähnlich und es wurde nur bei einigen
Spielen das Heimrecht getauscht. Diesen Tausch können Sie mit dem
LigaManager vornehmen (Menüpunkt "Heimrecht tauschen"), nachdem Sie mit
SaisonStart eine neue Liga erzeugt haben.
Wenn Sie wirklich einen völlig anderen Spielplan haben, müssen Sie
diesen "von Hand" eingeben und ins LigaManager-Format umwandeln (mit
dem Programm Transformer). Wie dies funktioniert, ist in der Anleitung
zu den Zusatzprogrammen beschrieben ("Extras.dok").
F: In meiner Liga gibt es Doppelrunden, d.h. jeder Verein spielt viermal
gegen jeden anderen Verein. Kann ich den LigaManager auch für solche
Ligen benutzen?
A: Der LigaManager unterstützt zur Zeit nur Ligen mit einfachen Hin- und
Rückspielen, in denen jeder Verein genau ein Heimspiel gegen jeden
anderen Verein hat. Sogenannte Doppelrunden, in denen zwei Vereine mehr
als zweimal gegeneinander spielen, werden nicht unterstützt. Allerdings
lassen sich solche Doppelrunden mit Hilfe einer Vorgabe simulieren
(siehe dazu die Dokumentation des Programms "Vorgabe" in der Datei
"Extra.dok"). Nicht geeignet ist der LigaManager allerdings für Pokal-
runden oder andere Wettbewerbe, die nach dem "KO-System" ausgetragen
werden. Das Programm ist eben ein *Liga*-Manager, kein Pokal-Manager.
F: Ich habe im Optionen-Menü "Anzeigen/Einberechnen" eine Option aktiviert
(oder deaktiviert), aber an der Anzeige ändert sich nichts.
A: Änderungen bei den Optionen werden erst bei der nächsten Ausgabe berück-
sichtigt. Wenn Sie also z.B. die Spieltag-Ausgabe auf dem Bildschirm
haben und die Ausgabe des Datums ausschalten, passiert zunächst nichts.
Erst wenn Sie wieder über das Menü die Ergebnis-Ausgabe aufrufen, wird
der gewählte Spieltag ohne Termine angezeigt.
Gleiches gilt übrigens auch für andere Optionen wie z.B. "Schnelle
Ergebniseingabe".
F: Ich habe über den Menüpunkt "Plätze markieren" verschiedene Farben für
die Tabellenplätze gewählt. In der Ausgabe der Tabelle erscheinen diese
Farben aber nicht!
A: Sie müssen zusätzlich im Menü "Optionen/Farben in Tabelle" die Option
"benutzerdefiniert" aktivieren.
6. Ausblick, Aufruf und Danksagung ...
======================================
Die Version 3.1 des LigaManager wird sicher nicht die letzte sein. Ich
habe noch einige Ideen, welche zusätzlichen Funktionen sinnvoll in das
Programm eingebaut werden könnten. Entgegen früheren Aussagen überlege ich,
ob ich nicht doch weitere Daten wie Zuschauerzahlen und Torschützen in das
Programm aufnehmen sollte. Ich werde auf jeden Fall darauf achten, daß
solche zusätzlichen Daten immer nur optional sind, d.h. es wird niemand
gezwungen werden, z.B. Torschützen einzugeben, wenn ihm das Ergebnis
alleine schon reicht. Dies entspricht der Philosophie des Programms, dem
Benutzer möglichst viele Funktionen anzubieten, ohne ihn zur Benutzung
dieser Funktionen zu zwingen (z.B. funktioniert das Programm auch ohne
Spielpläne oder Datumseinträge).
In Planung ist im Moment (immer noch ... :-) ein Zusatzprogramm, das auch
ligaübergreifend arbeitet und solche Dinge wie Serien und Rekorde aus
mehreren aufeinander folgenden Saisons heraussucht. Damit können dann auch
Dateien nach Spielen zwischen zwei Mannschaften durchsucht werden, ewige
Tabellen berechnet werden und vieles mehr. Möglicherweise findet sich auch
jemand, der ein solches Programm (oder mehrere einzelne Programme) selber
schreibt. Eine Beschreibung des Datenformats ist bei mir erhältlich!
Erweiterungen hängen natürlich auch von den Wünschen der Benutzer ab.
Einige Funktionen des Programms sind aus Wünschen der Benutzer entstanden.
Ohne diese Anregungen sähe das Programm heute ganz anders aus (naja, zu-
mindest etwas). Deshalb freue ich mich immer über Kritik und weitere An-
regungen. Was kann besser gemacht werden, was fehlt noch? Schreiben Sie
mir einfach einen kurzen Brief mit Ihren Vorschlägen. Falls Sie Fragen
zu LigaManager haben, legen Sie bitte einen frankierten und an sich selbst
adressierten Rückumschlag bei, damit ich Ihnen antworten kann.
Hier noch einmal meine Anschrift:
Marcus Stratmann
Böttcherstraße 13
D-46244 Bottrop-Kirchhellen
Germany
oder per E-Mail: (das mit dem Rückumschlag können Sie dann vergessen :-)
stratman@amadeus.statistik.uni-dortmund.de
Bedanken möchte ich mich an dieser Stelle bei
Horst Balzer, Thomas Blank, Peter Fischer, Stephan Grochowina,
Franz Hauerstein, Dirk Herminghaus, Thomas Hofmeister, Bernd Timmermann,
Sven-Oliver Troschke
und besonders bei meinen "Chef-Kritikern" und Beta-Testern
Christian T. Steigies und Jan und Sven Göhler
für ihre Anregungen, aufmunternden Worte, Fehlersuche und Hilfe bei der Be-
schaffung von Daten. Ein besonderes Dankeschön auch an all die Leute, die
Ihre Ergebnis-Sammlungen frei zugänglich und kostenlos im Internet veröf-
fentlichen (besonders die Leute vom DSFS seien hier genannt).
7. Geschichtliches
==================
In der folgenden Übersicht sind nur größere Veränderungen an dem Programm
erwähnt, da nur diese für den Benutzer von Interesse sind. Daneben gab es
in jeder neuen Version viele kleine Verbesserungen und Optimierungen und
die Beseitigung von Fehlern.
V1.0: Erste Version des LigaManager. Noch sehr unausgereift und einer
Veröffentlichung nicht würdig.
V1.1: - Bedienungsoberfläche verändert
- Laden und Speichern ca. 10 mal schneller
- Statistik und Spieltag erweitert
V1.2: - Speichern mit Icon
- Wahl der Hauptfunktionen nur noch über Menüs
- 8 Farben
- Tabellen mit verschiedenen Farben
- Einstellungen werden beim Start gelesen und können gespeichert
werden
- Erweiterte Auswahl funktioniert und 'checked-Häkchen' werden
richtig gesetzt (Fehler in V1.1)
- Shortcuts für Menüfunktionen
- ARP-Filerequester
V2.0: - Spielpläne
- Bis zu 24 Mannschaften
- Tabelle für beliebige Spieltage und Hinrunde/Rückrunde
- Ergebnisausgabe nach Spieltagen und Hinrunde/Rückrunde
- Saisonverlauf ("Fieberkurve")
- WB2.0-Look (3D-Gadgets, ...)
- Springen von Funktion zu Funktion ohne Umweg über Hauptmenü
- Ausdrucke möglich, wahlweise in Datei
- Filerequester der req.library
- Colorrequester der req.library
- Schnelle, direkte Ergebniseingabe
- Markierter Verein
- Kompaktere Datenfiles (neues Datenformat)
V2.1: - Vorgabe
- Ungerade Anzahl von Mannschaften
V2.2: - Drei-Siegpunkte-Modus
- Vier neue Ausgabeformen bei Verlauf
- Ausgabe der nächsten Spiele nebeneinander plazierter Mannschaften
(Restprogramm)
- Torquotient als Kriterium für Plazierung
- Speichern ohne Filerequester
- Beschreibung/Saison/Kennzeichen in Datei
- Font kann beim Start angegeben werden
- Kleinere Daten-Icons
V3.0: - Datum eines Spiels
- Serien
- Rekorde
- Druckausgabe für vollständigen Spielplan und Kastentabelle
- Punktabzüge
- Tabelle an einem bestimmten Datum
- Nächste Spiele ab einem Datum
- Verlauf für vier Vereine gleichzeitig
- Autoload-Datei
- Neue Optionen für Verlauf (Gitterpunkte, Zickzack-Kurve,
Stacheldraht)
- Anzahl der Spiele als Kriterium bei Tabellenberechnung in Abhängig-
keit vom Punktemodus wählbar
- Kompaktere Datenfiles (Datenformat teilweise verändert)
V3.1: - bis zu 999 Tore pro Spiel und Mannschaft
- alternatives Zahleneingabe-Feld
- neues Dialogfeld zur Eingabe eines Datums
- Ausgabe der Plazierung vom vorherigen Spieltag in der Tabelle
- Requester der reqtools.library statt req.library
- eigenes Punktesystem definierbar
- Bezeichnung für "Tore" änderbar
- Anzahl der gewerteten Unentschieden läßt sich begrenzen
- beliebig viele Mannschaften können mit wählbaren Farben markiert
werden
- für jede Mannschaft kann eine feste Farbe für die Verlauf-Linie
gewählt werden
- für jeden Tabellenplatz kann eine Farbe und Hintergrundfarbe
festgelegt werden
- Tabellenplätze können nach verschiedenen Methoden farbig markiert
werden
- Umschaltung Spieltag <-> Tabellen
- Option "Schnelle Ergebniseingabe"
- Konfiguration wird auch in ENV: gesucht (und in ENVARC: gespeichert)
- Programm-Konfiguration kann in Liga-Datei gespeichert werden
- torärmste Spiele in Rekorde
- Heimrecht der Spiele zweier Mannschaften kann getauscht werden
- optionale Befehle vor und nach dem Drucken
- Vorschub nach Drucken wählbar
- benötigt jetzt OS 2.0 oder höher