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/ Amiga MA Magazine 1998 #3 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / bazy / ligamanager / ligamanager.dok < prev    next >
Text File  |  1997-07-29  |  128KB  |  2,484 lines

  1.             *****************************************
  2.             *                                       *
  3.             *   Dokumentation zu LigaManager V3.1   *
  4.             *        © 1997 Marcus Stratmann        *
  5.             *                                       *
  6.             *****************************************
  7.             *                                       *
  8.             *        Autor: Marcus Stratmann        *
  9.             *               20-Jul-97               *
  10.             *                                       *
  11.             *****************************************
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16. 0. Copyright
  17. ============
  18.  
  19. LigaManager ist SHAREWARE. Alle Rechte liegen beim Autor, Marcus Stratmann.
  20.  
  21. Zum Paket LigaManager gehören:
  22.  LigaManager   - das Hauptprogramm zur Ligaverwaltung
  23.  Transformer   - zur Umwandlung des alten Datenformats in das neue
  24.  SaisonStart   - zum Starten von neuen Saisons und zum Zusammenfügen von
  25.                  Spielplänen, Ergebnissen und Vereinsnamen
  26.  Vorgabe       - ein Programm zur Erzeugung von Vorgaben
  27.  sowie die Dokumentation der Programme in den Dateien LigaManager.dok
  28.  und Extras.dok
  29.  
  30. Mitgeliefert werden außerdem einige LigaManager-Dateien mit Ergebnissen
  31. und Spielplänen aus deutschen Fußball-Ligen.
  32.  
  33. ****************************************************************************
  34. * Das vorliegende Programmpaket ist eine Demoversion. Es enthält nur das   *
  35. * Hauptprogramm (LigaManager) mit Dokumentation und einigen LigaManager-   *  
  36. * Dateien mit Ergebnissen aus deutschen Fußball-Ligen. Die übrigen Pro-    *
  37. * gramme (s.o.) fehlen! Es ist deshalb z.B. nicht möglich, eine neue Sai-  *
  38. * son zu starten. Außerdem können Sie mit dieser Demo-Version keine Daten  *
  39. * ausdrucken und die Optionen nicht speichern. In der registrierten Ver-   *
  40. * sion fehlen auch die lästigen Requester, die bei Programmstart und -ende *
  41. * erscheinen. Ansonsten gibt es keine Unterschiede zur Vollversion.        *
  42. ****************************************************************************
  43.  
  44. Das vollständige Paket erhalten Sie, wenn Sie den Shareware-Betrag auf mein
  45. Konto überweisen. Bitte geben Sie als Verwendungszweck "LigaManager" und
  46. Ihre Anschrift an. Höhe des Shareware-Betrages:
  47.  - für den Versand innerhalb Europas, insbesondere innerhalb
  48.    Deutschlands: 30 DM
  49.  - für den Versand in den Rest der Welt: 35 DM
  50. Die Versandkosten sind bereits im Shareware-Betrag enthalten. Sie erhalten
  51. immer automatisch die neueste Version des Programm-Pakets, inkl. der
  52. aktuellen Daten aus den Fußball-Bundesligen.
  53.  
  54. Überweisen Sie den Betrag bitte auf dieses Konto:
  55.    Marcus Stratmann, Böttcherstr. 13, D-46244 Bottrop, Germany
  56.    Kontonr. 16 509 150 bei der
  57.    Sparkasse Bottrop, BLZ 424 512 20
  58.  
  59. Ich empfehle Ihnen, mich schriftlich von der Überweisung zu informieren.
  60. Erstens bekommen Sie so das Programm etwas schneller, da ich nicht jeden
  61. Tag die Eingänge auf meinem Konto überprüfe.
  62. Zweitens können Sie mir so Ihre Adresse sicher mitteilen. Der Platz auf
  63. den Überweisungsformularen reicht oft nicht aus und außerdem scheinen es
  64. die Banken mit dem Verwendungszweck nicht so genau zu nehmen. Ich habe
  65. schon verstümmelte Adressen übermittelt bekommen und Original-Belege
  66. erhält man im EDV-Zeitalter auch nicht mehr.
  67.  
  68. Sie können mir den Betrag auch bar oder als Scheck zuschicken. Bitte
  69. schicken Sie mir keine exotischen Schecks zu, die ich nicht einlösen kann
  70. (dies gilt besonders für Bestellungen aus dem Ausland).
  71. Ich möchte allerdings davon abraten, mir Bargeld zu schicken. Wenn der
  72. Brief verloren geht, stehen beide Seiten dumm da: Sie können nicht
  73. beweisen, daß Sie das Geld abgeschickt haben und ich kann nicht beweisen,
  74. daß das Geld niemals bei mir angekommen ist! Wenn Sie sicher sein wollen,
  75. schicken Sie das Geld per Einschreiben.
  76.  
  77. Der Zeitraum zwischen Bestellung und Versand kann einige Wochen betragen
  78. (normalerweise dauert das aber nur ein paar Tage), bitte haben Sie etwas
  79. Geduld. Beachten Sie auch, daß ich die Bestellung erst bearbeite, wenn
  80. das Geld auf meinem Konto angekommen ist.
  81. Falls Sie nach fünf Wochen noch nichts von mir gehört haben, ist sicher
  82. etwas schiefgegangen. Bitte melden Sie sich dann bei mir!
  83.  
  84.  
  85. Alle registrierten Benutzer erhalten für einen geringen Betrag (ca. 10 DM,
  86. für den Versand ins Ausland entsprechend mehr) weitere Updates (bitte warten
  87. Sie auf die entsprechende kostenlose Benachrichtigung).
  88.  
  89.  
  90. Diese Demoversion darf beliebig kopiert und weitergegeben werden und in
  91. Programm-Sammlungen aufgenommen werden. Dabei müssen die folgenden Be-
  92. dingungen eingehalten werde:
  93.  - Die Dateien "LigaManager" und "LigaManager.dok" müssen in ihrer
  94.    ursprünglichen Form enthalten sein.
  95.  - Aus dem Vertrieb des Programms und der Programm-Sammlung darf kein Ge-
  96.    winn erwirtschaftet werden.
  97.  - Vor der Aufnahme des Programms in eine Programm-Sammlung muß vom Autor
  98.    (das bin ich, Marcus Stratmann) eine schriftliche Genehmigung eingeholt
  99.    werden! Außerdem muß mir ein kostenloses Beleg-Exemplar der Programm-
  100.    Sammlung zugesand werden!
  101.  
  102.  
  103. Der Autor gibt keine Garantie irgendeiner Art für die Programme und
  104. übernimmt keine Verantwortung für Schäden, die durch die Benutzung der
  105. Programme entstanden sind.
  106.  
  107.  
  108. Copyright © 1989-97 Marcus Startmann. All rights reserved.
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113. 1. Einführung
  114. =============
  115.  
  116. LigaManager ist ein Programm zur Archivierung von Spiel-Ergebnissen und
  117. -Terminen aus Sportligen. Tabellen und Statistiken können erstellt und
  118. ausgedruckt werden oder als Text in einer Datei gespeichert werden.
  119.  
  120. LigaManager wurde ursprünglich für Fußball-Ligen geschrieben. Inzwischen
  121. ist das Programm aber so erweitert worden, daß es für viele andere Sport-
  122. arten benutzt werden kann, die im Ligamodus ablaufen.
  123.  
  124. Und das hat der LigaManager zu bieten:
  125.  
  126. * Ausgabe von Ergebnisse und Spielpaarungen: geordnet nach Spieltagen,
  127.   geordnet nach Gegnern, Ausgabe nach Hin- oder Rückrunde, Vorschau auf
  128.   die nächsten Spiele in der Tabelle benachbarter Vereine
  129.  
  130. * Termine: Ausgabe der nächsten Spieltermine der Liga, Ausgabe aller Ter-
  131.   mine eines Vereins
  132.  
  133. * Tabellen: viele verschiedene Tabellen (ganze Saison, Hin- oder Rückrunde,
  134.   Zeitraum zwischen zwei wählbaren Spieltagen, Tabelle an einem bestimm-
  135.   ten wählbarem Datum) jeweils für Heim-, Auswärts- und Gesamtbilanz
  136.  
  137. * Saisonverlauf: eine graphische Ausgabe der Verlaufskurve ("Fieberkurve")
  138.   eines Vereins über die Saison. Es können die Kurven von bis zu vier
  139.   Vereinen gleichzeitig dargestellt werden. Fünf verscheidene Ausgabeformen
  140.   sind möglich: Tabellenplätze, Punkte absolut, Punkte relativ, Rückstand
  141.   absolut, Rückstand relativ
  142.  
  143. * Serien:  Siege, unbesiegt, sieglos, Niederlagen, mit/ohne Unentschieden,
  144.   mit/ohne Gegentor, mit/ohne Torerfolg
  145.  
  146. * Rekorde: höchste Siege (gesamt, heim, auswärts), torreichste und tor-
  147.   ärmste Spiele, torreichste/torärmste Spieltage
  148.  
  149. * Statistiken: Häufigkeit der einzelnen Ergebnisse; Spiele mit einem be-
  150.   stimmten Ergebnis; Verteilung der Tore, Heimsiege, Unentschieden,
  151.   Auswärtssiege
  152.  
  153. * Verschiedene Einstellungen für die Liga können geändert werden:
  154.   zwei oder drei Punkte pro Sieg oder ein eigenes Punktesystem; Tordif-
  155.   ferenz oder Torquotient; Anzahl der gewerteten Unentschieden kann be-
  156.   grenzt werden
  157.  
  158. * Drucken des vollständigen Spielplans mit allen Daten (Spieltag, Ergebnisse,
  159.   Termine)
  160.  
  161. * Drucken einer sog. "Kastentabelle" mit allen Ergebnissen
  162.  
  163. * Vereine und Tabellenplätze können markiert werden
  164.  
  165. * Punktabzüge mit bis zu 100 Punkten pro Verein
  166.  
  167. * Vorgaben: Vereine können mit einer sog. Vorgabe in die Saison starten,
  168.   also mit Punkten, die sie aus einer Vorrunde mitgenommen haben.
  169.  
  170. * Autoload-Datei: es kann eine Datei angegeben werden, die bei jedem
  171.   Programmstart automatisch geladen wird
  172.  
  173. * Alle Daten, Tabellen und Statistiken können ausgedruckt werden oder als
  174.   Text gespeichert werden
  175.  
  176. * Einfache Bedienung über Menüs und eigene Dialogfelder (z.B. zur Eingabe
  177.   von Zahlen oder Terminen mit der Maus).
  178.  
  179. * Schnelle Ergebniseingabe: in der Ergebnisausgabe einfach auf die Zeile
  180.   mit der gewünschten Begegnung klicken, dann die Tore mit der Maus ein-
  181.   geben
  182.  
  183. * Beliebig viele Ligen mit bis zu 24 Mannschaften pro Liga
  184.  
  185. * Bis zu 999 Tore pro Spiel und Mannschaft
  186.  
  187. * Die Daten der Fußball-Bundesliga werden mitgeliefert (mit allen Ergebnis-
  188.   sen und Terminen seit der ersten Saison 1963/64)
  189.  
  190. Darüber hinaus gibt es noch viele weitere Kleinigkeiten, die hier nicht
  191. alle aufgezählt werden sollen und können.
  192.  
  193. Bevor nun die eigentliche Anleitung folgt noch ein Wort zum Sprachgebrauch.
  194. Es wird häufig die Rede von "Toren" sein. Wenn in Ihrer Liga keine Tore
  195. erzielt werden, sondern Körbe, Punkte oder lila Wattebällchen, lassen Sie
  196. sich davon nicht abschrecken, sondern denken Sie sich einfach den für Ihre
  197. Liga passenden Begriff. Wenn ich jedesmal Tore/Körbe/lila Wattebällchen
  198. geschrieben hätte, wäre diese Anleitung noch länger geworden und ich hätte
  199. noch weniger Zeit für die Entwicklung des Programms gehabt. Den Begriff
  200. "Tore" verwende ich deshalb, weil der LigaManager hauptsächlich für
  201. Fußball-Ligen benutzt wird, wie ich weiß, und weil es in vielen anderen
  202. Sportarten auch um die Erzielung von Toren geht. Natürlich ist das Programm
  203. auch für andere Ligen (neben Fußball) zu verwenden. Die einzige Einschränk-
  204. ung ist die Begrenzung auf 999 Tore (Körbe/lila Wattebällchen ;-) pro
  205. Spiel und Mannschaft. Damit dürften sicher über 95% aller Sportarten
  206. (die in Ligen gespielt werden) abgedeckt sein.
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211. 2. Installation und Voraussetzungen
  212. ===================================
  213.  
  214. Es werden folgende Dateien benötigt:
  215.  
  216.  LigaManager.config - enthält die individuellen Einstellungen. Diese Datei
  217.                 wird nicht unbedingt gebraucht. LigaManager sucht diese
  218.                 Datei beim Start zunächst im aktuellen Verzeichnis, dann in
  219.                 den Verzeichnissen "ENV:" und "S:".
  220.  reqtools.library  - diese Library von Nico François und Magnus Holmgren
  221.                 muß sich im Verzeichnis "libs:" befinden. Sie wird mit
  222.                 LigaManager mitgeliefert (im Verzeichnis libs). Bitte
  223.                 beachten Sie, daß das Copyright für die reqtools.library
  224.                 bei Nico François und Magnus Holmgren liegt. Wenn Ihnen die
  225.                 reqtools.library gefällt, sollten Sie sich überlegen, sich
  226.                 bei Magnus Holmgren registrieren zu lassen.
  227.  
  228. Im Verzeichnis Installation finden Sie Routinen, die die benötigten
  229. Dateien an die richtigen Stellen kopieren.
  230.  
  231. Außerdem sollten einige Einstellungen des LigaManager verändert und gespei-
  232. chert werden. Dies betrifft:
  233. - den Suchpfad zu den Dateien
  234. - die Einstellung des Default Tool
  235. - die Wahl der Datei für Druckausgaben
  236. - die Autoload-Datei
  237. Wie diese Einstellungen verändert und gespeichert werden, ist im Abschnitt
  238. 4.3 erklärt.
  239.  
  240. LigaManager benötigt einen Bildschirm mit 256 Zeilen und 640 Spalten (in
  241. Bildschirmpunkten). Besitzer eines Amiga, der mit der NTSC-Norm arbeitet,
  242. müssen deshalb den Interlace-Modus benutzen (siehe 3.1).
  243. Der Stapelspeicher (Stack) muß mindestens 4000 Bytes groß sein.
  244.  
  245. LigaManager benötigt AmigaOS 2.0 oder höher.
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250. 3. Bedienung
  251. ============
  252.  
  253.  3.1 Starten des Programms
  254.  
  255.  LigaManager kann auf die zwei üblichen Arten gestartet werden:
  256.  
  257.   Von einer Shell aus. Die Argument-Schablone sieht dabei so aus:
  258.  
  259.      LigaManager DATEI,-l=LACE/S,-k=KEINAUTOLOAD/S,-f=FONT/K
  260.  
  261.   Die vier Schlüsselworte DATEI, LACE, KEINAUTOLOAD und FONT (die Sie
  262.   übrigens auch klein schreiben können) haben dabei die folgende Bedeutung:
  263.   DATEI: steht für den Namen einer Datei, die für LigaManager lesbare Daten
  264.    enthält (kurz gesagt, eine LigaManager-Datei). Wird dieser Dateiname
  265.    angegeben, so lädt LigaManager nach den Start die Daten aus dieser Datei.
  266.    Das Schlüsselwort DATEI kann auch weggelassen werden.
  267.   LACE: Dieser Schalter bewirkt eine Interlace-Umschaltung. Normalerweise
  268.    übernimmt LigaManager die Einstellung der Workbench. Wird beim Start aber
  269.    LACE oder -l angegeben, so erscheint LigaManager auf einem Interlace-
  270.    Bildschirm, wenn der Workbench-Bildschirm non-interlaced ist und umge-
  271.    kehrt. LigaManager erscheint immer auf einem Bildschirm mit 256 Zeilen,
  272.    auch wenn Interlace eingeschaltet ist!
  273.   KEINAUTOLOAD: Sie können in den Optionen eine LigaManager-Datei angeben,
  274.    die bei jedem Programmstart automatisch geladen wird. Wenn Sie das
  275.    Programm einmal starten möchten, ohne daß die Autoload-Datei geladen
  276.    wird, müssen Sie das Schlüsselwort KEINAUTOLOAD oder -k angeben.
  277.    Beachten Sie, daß die Angabe dieses Schalters keinen Sinn macht, wenn
  278.    Sie außerdem einen Dateinamen angeben haben, weil das Programm dann
  279.    immer versuchen wird, die angegebene Datei statt der Autoload-Datei zu
  280.    laden.
  281.   FONT: LigaManager benutzt normalerweise den Zeichensatz topaz. Mit der
  282.    Angabe FONT oder -f können Sie dies ändern. Geben Sie hinter dem Schlüs-
  283.    selwort den Namen des Zeichensatzes an, den Sie benutzen möchten, z.B.
  284.    "-f system.font". Allerdings müssen Sie einige Einschränkungen beachten:
  285.    LigaManager braucht einen nicht-proportionalen Zeichensatz der Größe 8.
  286.    Entspricht der angegebene Zeichensatz nicht diesen Anforderungen, oder
  287.    läßt sich der Zeichensatz nicht laden, so benutzt LigaManager den
  288.    Zeichensatz topaz.font.
  289.   Ein Aufruf des Programms könnte also z.B. so aussehen:
  290.     LigaManager Data:LM/BL_96/97 LACE FONT system.font
  291.  
  292.   Von der Workbench:
  293.   Einfach durch Doppelklick auf das LigaManager-Icon. Oder, um beim Start
  294.   gleich eine Datei zu laden, Klick auf die Datei, Shift-Doppelklick auf
  295.   LigaManager.
  296.   Außerdem kann LigaManager als Default Tool bei Dateien angegeben sein.
  297.   Solche Dateien können mit einem Doppelklick aufgerufen werden. Zunächst
  298.   wird LigaManager gestartet, der dann die Daten lädt.
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  3.2 Hilfsmittel und Anzeigen auf dem Bildschirm
  303.  
  304.   3.2.1 Anzeigen beim Programmstart
  305.  
  306.   Direkt nach dem Start gibt Ihnen das Programm einige Informationen auf
  307.   dem Bildschirm aus.
  308.   In der ersten Zeile finden Sie den Programmnamen und die aktuelle Ver-
  309.   sionsnummer.
  310.   In der zweiten Zeile teilt Ihnen das Programm mit, ob es eine Konfigura-
  311.   tionsdatei gefunden und geladen hat (siehe auch 4.3.19).
  312.   In der dritten Zeile finden Sie die Information, welches Datum das Pro-
  313.   gramm als aktuelles Datum verwendet. Beim Start wird zunächst versucht,
  314.   die Systemzeit zu lesen. Wenn sich darin ein offensichtlich falsches
  315.   Datum befindet, wird das Erstellungsdatum des Programms benutzt (als
  316.   offensichtlich falsches Datum wertet das Programm ein Datum, das vor
  317.   dem Erstellungsdatum des Programms liegt). Sie sollten darauf achten,
  318.   daß Ihr System vor Aufruf des Programms das richtige Datum enthält. Das
  319.   aktuelle Datum wird z.B. bei der Ausgabe der nächsten Termine verwendet.
  320.  
  321.  
  322.   3.2.2 Die Titelzeile
  323.  
  324.   In der Titelzeile steht links der Name des Programms und die Versionsnum-
  325.   mer. Wenn sich Daten im Speicher befinden, so folgt der Name der zugehö-
  326.   rigen Datei (ohne Pfad). Wurden die Daten seit dem letzten Laden oder
  327.   Speichern verändert, so wird dies durch einen Stern (*) hinter dem Datei-
  328.   namen angezeigt.
  329.  
  330.  
  331.   3.2.3 Das Vereinauswahl-Feld
  332.  
  333.   Dies ist ein umrandetes Feld, in dem alle Vereinsnamen stehen. Wie der
  334.   Name schon vermuten läßt, wird hiermit ein Verein ausgewählt. Dazu klickt
  335.   man einfach auf das Feld mit dem Vereinsnamen.
  336.  
  337.  
  338.   3.2.4 Die Zahleneingabe-Felder
  339.  
  340.   Wenn Sie mit dem LigaManager arbeiten, müssen Sie viele Zahlen eingeben.
  341.   Hauptsächlich ist dies die Anzahl der Tore, die in einem Spiel gefallen
  342.   sind. Gelegentlich werden Sie vom Programm aber auch nach anderen Zahlen
  343.   gefragt, z.B. nach der Breite einer Grafik beim Ausdruck.
  344.   Um die Eingabe von Zahlen möglichst einfach zu machen gibt es die Zahlen-
  345.   eingabe-Felder. Mit Hilfe dieser Felder Können Sie Zahlen bequem mit der
  346.   Maus eingeben, ohne die Tastatur benutzen zu müssen. LigaManager stellt
  347.   Ihnen zwei verschiedene Zahleneingabe-Felder zur Verfügung. Über das
  348.   Optionen-Menü können Sie einstellen, welches Feld Sie benutzen möchten
  349.   (siehe 4.3.8). Beachten Sie aber, daß Sie das erste vorgestellte Feld
  350.   (3.2.4.1) nur für die Eingabe von Ergebnissen verwenden können. Für alle
  351.   anderen Zahleneingaben wird immer das zweite Eingabe-Feld (3.2.4.2)
  352.   verwendet.
  353.   Beide Eingabefelder lassen nur Zahlen bis zu einer bestimmten Größe zu.
  354.   Wo diese Grenze ist, hängt davon ab, was Sie eingeben wollen. Die Anzahl
  355.   der Tore pro Spiel und Mannschaft ist z.B. auf 999 begrenzt, eine Grafik
  356.   kann nur 30 cm breit sein. Wenn Sie auf ein Feld klicken und nichts
  357.   passiert, liegt es daran, daß die ausgewählte Zahl zu groß werden würde.
  358.  
  359.   3.2.4.1 Das Zahleneingabe-Feld für einstellige Zahlen
  360.  
  361.    Häufig besteht ein Ergebnis nur aus einstelligen Zahlen, z.B. im
  362.    Fußball. Dieses Zahleneingabe-Feld ist deshalb so konstruiert, daß für
  363.    einstellige Zahlen nur ein einziger Mausklick benötigt wird. Es ist aber
  364.    auch die Eingabe von größeren Zahlen möglich, dafür gibt es einen zusätz-
  365.    lichen Bereich.
  366.    Dieses Zahleneingabe-Feld hat folgendes Aussehen:
  367.  
  368.       +---+---+---+
  369.       | 0 | 1 | 2 |
  370.       +---+---+---+
  371.       | 3 | 4 | 5 |
  372.       +---+---+---+
  373.       | 6 | 7 | 8 |
  374.       +---+---+---+
  375.       | 9 |+10| * |
  376.       +---+---+---+
  377.  
  378.       +-----------+
  379.       | abbrechen |
  380.       +-----------+
  381.  
  382.    Ein Klick auf die Bereiche mit den Ziffern "0" bis "9" übergibt die ent-
  383.    sprechende Zahl sofort. Ein Klick auf das Feld "+10" erhöht den internen
  384.    Zähler um 10, übergibt die Zahl aber nicht, sondern wartet auf einen wei-
  385.    teren Klick auf eines der Felder. Zusätzlich wird der Stand des Zählers
  386.    rechts vom Eingabefeld in einem kleinen Fenster angezeigt. Klickt man
  387.    jetzt mit der Maus auf einen der Bereiche "0" bis "9", so wird der Zähler
  388.    um den entsprechende Wert erhöht und die so berechnete Zahl übergeben.
  389.    Beispiele:
  390.  
  391.    Eingabe          | Resultat
  392.    -----------------+---------
  393.    "0"              | 0
  394.    "3"              | 3
  395.    "+10" "0"        | 10
  396.    "+10" "3"        | 13
  397.    "+10" "+10" "3"  | 23    usw.
  398.  
  399.    Das Feld "*" hat unterschiedliche Bedeutung. Diese ist in der Beschrei-
  400.    bung der einzelnen Funktionen jeweils erklärt.
  401.    Um die Eingabe abzubrechen klicken Sie einfach auf das untere Feld mit
  402.    der Aufschrift abbrechen. Ein Abbruch ist außerdem möglich, indem Sie
  403.    aus der Menüleiste einen Menüpunkt anwählen.
  404.  
  405.   3.2.4.2 Das Zahleneingabe-Feld für mehrstellige Zahlen
  406.  
  407.    Wenn Sie LigaManager für eine Sportart verwenden, in der die Spiel-
  408.    ergebnisse aus größeren Zahlen bestehen (z.B. Basketball), sollten Sie
  409.    dieses Zahleneingabe-Feld verwenden. Es hat folgendes Aussehen:
  410.  
  411.       +---+---+---+
  412.       | 7 | 8 | 9 |
  413.       +---+---+---+
  414.       | 4 | 5 | 6 |  +---+
  415.       +---+---+---+  |   |
  416.       | 1 | 2 | 3 |  +---+
  417.       +---+---+---+
  418.       | 0 | <-|<-+|
  419.       +---+---+---+
  420.  
  421.       +-----------+
  422.       | abbrechen |
  423.       +-----------+
  424.  
  425.    Die Bedienung verläuft wie bei einem Taschenrechner: Sie geben die
  426.    gewünschte Zahl Ziffer für Ziffer ein und klicken abschließend auf das
  427.    Übergabe-Feld rechts unten. Mit dem Feld links daneben (also dem Feld
  428.    unten in der Mitte) können Sie die letzte eingegebene Ziffer (nicht
  429.    Zahl) wieder löschen, es funktioniert also wie die Rücktaste auf der
  430.    Tastatur Ihres Computers. Während der Eingabe sehen Sie in dem kleinem
  431.    Fenster links vom Eingabe-Feld, was Sie bisher eingegeben haben.
  432.    Wie beim ersten besprochenen Eingabe-Feld, ist es auch hier möglich, ein
  433.    Sternchen (*) zu übergeben (z.B. zum Löschen eines Ergbnisses). Um
  434.    dieses Sternchen in das Anzeige-Fenster zu bekommen, müssen Sie
  435.    - eventuell mehrmals, bis alle Ziffern verschwunden sind - das Zurück-
  436.    nahme-Feld unten in der Mitte anklicken. Anschließend klicken Sie auf das
  437.    Übergabe-Feld. Die Bedeutung des Sternchens ist in der Beschreibung der
  438.    einzelnen Funktionen jeweils erklärt.
  439.    Wenn es sinnvoll ist, wird Ihnen das Programm einen Wert anbieten, den
  440.    Sie durch einen Klick auf das Übergabe-Feld sofort übernehmen können.
  441.    Dieser Wert erscheint bei der Abfrage im Anzeige-Fenster in einer
  442.    anderen Farbe als die Zahlen, die Sie selber eingeben (normalerweise
  443.    rot). Wenn Sie mit diesem Wert nicht zufrieden sind, müssen Sie die
  444.    angezeigte Zahl nicht erst Ziffer für Ziffer löschen, sondern Sie können
  445.    sofort die gewünschte Zahl eingeben. Die vorgeschlagene Zahl verschwindet
  446.    beim ersten Klick auf ein beliebiges Feld aus dem Anzeige-Fenster und
  447.    Ihre Eingabe erscheint dort (normalerweise in schwarz).
  448.    Um die Eingabe abzubrechen klicken Sie einfach auf das untere Feld mit
  449.    der Aufschrift abbrechen. Ein Abbruch ist außerdem möglich, indem Sie
  450.    aus der Menüleiste einen Menüpunkt anwählen.
  451.  
  452.  
  453.   3.2.5 Das Datumeingabe-Feld
  454.  
  455.   Ein Datum können Sie auf einfache Art mit Hilfe des Datumeingabe-Felds
  456.   eingeben. Dieses ist wie ein Kalender aufgebaut und besteht im
  457.   wesentlichen aus drei Teilen.
  458.   Oben links befinden sich Schalter für die zwölf Monate. Einen Monat
  459.   wählen Sie aus, indem sich den entsprechenden Schalter anklicken. Dieser
  460.   bleibt "gedrückt" um anzuzeigen, daß der gewünscht Monat gewählt ist.
  461.   Oben rechts befindet sich ein Zahleneingabefeld, in dem Sie die
  462.   gewünschte Jahreszahl eintragen können. Alternativ dazu können Sie mit
  463.   den zwei Symbolen unter diesem Feld die angezeigt Jahreszahl um eins
  464.   erhöhen oder verringern. Sie können Jahreszahlen zwischen 1700 und 2200
  465.   angeben, andere Zahlen werden automatisch korrigiert. Wenn Sie eine Zahl
  466.   eingeben (über das Eingabefeld), die kleiner als 100 ist, addiert das
  467.   Programm 1900 hinzu, so daß Sie statt 1997 auch einfach 97 eingeben
  468.   können.
  469.   In der Mitte des Datumeingabe-Feldes befinden sich die Schalter für den
  470.   Tag des Datums. Es wird jeweils das "Kalenderblatt" dargestellt, das zu
  471.   dem gewählten Monat und Jahr gehört. Einen Tag wählen Sie wie einen Monat
  472.   durch anklicken aus.
  473.   Weiter unten wird das aktuell ausgewählte Datum angezeigt. Wenn Sie mit
  474.   diesem Datum zufrieden sind, klicken Sie auf das "OK"-Feld um das Datum
  475.   zu übergeben. Die Eingabe abbrechen können Sie mit einem Klick auf das
  476.   Feld "Abbruch" oder indem Sie einen neuen Menüpunkt auswählen.
  477.   Das Feld "Löschen" ist nicht immer anwählbar. Damit können Sie ein Datum,
  478.   das Sie eingegeben haben wieder löschen, z.B. den Termin eines Spiels.
  479.  
  480.  
  481.   3.2.6 Der Filerequester der reqtools.library
  482.  
  483.   LigaManager benutzt den Filerequester der bekannten reqtools.library, die
  484.   auf vielen PD-Serien zu finden ist.
  485.   Eine Beschreibung dieses Dateiauswahlfensters würde an dieser Stelle zu
  486.   weit führen. Glücklicherweise ist die Bedienung fast selbsterklärend und
  487.   überdies ähnlich wie beim bekannten Auswahl-Fenster der asl.library des
  488.   Amiga.
  489.  
  490.  
  491.   3.2.7 Das Aufblitzen des Bildschirms
  492.  
  493.   Immer, wenn irgendeine Aktion von LigaManager nicht durchgeführt werden
  494.   kann, blitzt der Bildschirm kurz auf. Dies kann verschiedene Ursachen
  495.   haben:
  496.   - es ist zuwenig freier Speicherplatz vorhanden
  497.   - eine Datei läßt sich nicht öffnen
  498.   - der Drucker ist nicht bereit
  499.   - eine Funktion kann an dieser Stelle nicht angewählt werden
  500.  
  501.  
  502.   3.2.8 Das Abdunkeln des Bildschirms
  503.  
  504.   LigaManager benutzt einen eigenen Bildschirm (screen) ohne sichtbares
  505.   Fenster. Daher kann der Benutzer nicht, wie üblich, an einer sich
  506.   ändernden Farbe des Fensterrahmens erkennen, ob das (unsichtbare)
  507.   LigaManager-Fenster (nicht) aktiv ist. Deshalb gibt es den folgenden
  508.   Mechanismus:  immer, wenn das LigaManager-Fenster nicht aktiv ist und
  509.   kein anderes Fenster (Dialogfenster/Druckfenster) auf dem Bildschirm ist
  510.   und das Programm auf eine Eingabe wartet, wird der Bildschirm "abge-
  511.   dunkelt", d.h. alle Bildschirmfarben werden auf einen dunkleren Wert
  512.   gesetzt. Wenn Sie den LigaManager-Bildschirm wieder aktivieren (z.B.
  513.   durch einen Mausklick), werden die Farben wieder auf den ursprünglichen
  514.   Wert zurückgesetzt, der Bildschirm wird also wieder "heller".
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  3.3 Auswahl der Funktionen
  519.  
  520.  Alle Funktionen des LigaManager werden über Menüs aufgerufen. Dazu gibt
  521.  es drei Obermenüs, "Projekt", "Daten" und "Optionen". Einige Funktionen
  522.  erzeugen ein weiteres Obermenü. Dies ist dann jeweils in der Beschreibung
  523.  der Funktion beschrieben.
  524.  Ein Wechsel von einem Menüpunkt zum anderen ist fast jederzeit möglich.
  525.  Einige Funktionen schalten allerdings das Menü vorübergehend ab, bis die
  526.  Funktion beendet ist (z.B. beim Laden).
  527.  Manche Funktionen lassen sich nicht immer anwählen. Beispielsweise ist es
  528.  nicht möglich die Statistik zu berechnen, wenn noch kein Ergebnis einge-
  529.  tragen ist, oder es können keine Daten gespeichert werden, wenn sich keine
  530.  Daten im Speicher befinden. In einem solchen Fall erscheint der entspre-
  531.  chende Menüpunkt in 'Geisterschrift'.
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  3.4 Ausgelagerte Funktionen
  536.  
  537.  Einige Funktionen zur Manipulation von Ligen sind in eigene Programme
  538.  ausgelagert worden. Der Grund dafür ist, daß diese Funktionen nur selten
  539.  gebraucht werden und so das Hauptprogramm nur unnötig vergrößert hätten.
  540.  Die betroffenen Funktionen sind das Erstellen von neuen Ligen und das
  541.  Erzeugen von Vorgaben. Diese Aufgaben haben die Programme SaisonStart
  542.  und Vorgabe übernommen. Sie finden diese Programme im Verzeichnis Extras
  543.  (wenn Sie eine registrierte Version besitzen).
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548. 4. Beschreibung der Menüpunkte
  549. ==============================
  550.  
  551. Es folgt nun die Beschreibung der Funktionen des LigaManager. Angegeben
  552. ist jeweils der Name des Menüpunkts und dahinter der zugehörige Tastatur-
  553. kurzbefehl, mit dem die Funktion aufgerufen werden kann.
  554.  
  555.  
  556.  4.1 Das Projekt-Menü
  557.  
  558.   4.1.1 Öffnen  <R-Amiga>-o
  559.  
  560.   Zum Laden von Daten. Mit Hilfe des Dateiauswahlfensters sucht man sich
  561.   eine Datei aus, aus der dann die Daten geladen werden. Tritt während des
  562.   Ladens ein Fehler auf, so gibt LigaManager die Ursache an und fragt, ob
  563.   ein erneuter Ladeversuch unternommen werden soll. Antwortet man mit ja,
  564.   so kann man eine neue Datei aussuchen, oder durch 'Ok!' es noch einmal
  565.   mit der alten versuchen.
  566.   Nach dem Laden werden einige Informationen über die Liga ausgegeben.
  567.   Diese Informationen erhalten Sie auch, wenn Sie den Menüpunkt "Daten-
  568.   Info" anwählen (siehe 4.1.5).
  569.   Wenn eine Datei geladen wird, in der sich keine gespeicherte Optionen
  570.   befinden (siehe dazu 4.2.12), in der letzten geladenen Datei aber Optio-
  571.   nen gespeichert waren, versucht das Programm, die Optionen aus der Konfi-
  572.   gurations-Datei LigaManager.config zu laden. Damit wird sichergestellt,
  573.   daß eine Datei ohne gespeicherte Optionen die vom Benutzer voreingestel-
  574.   lten Optionen erhält und nicht die Optionen der letzten Datei.
  575.   Wenn sich veränderte Daten im Arbeitsspeicher befinden, fragt das
  576.   Programm vor dem Laden nach, ob diese überschrieben werden sollen. Sie
  577.   haben die Auswahl zwischen drei Aktionen: "Laden", "Speichern" oder
  578.   "Abbruch". Wenn Sie "Laden" wählen, erscheint das Datei-Auswahlfenster
  579.   und Sie können sich eine Datei zum Laden aussuchen. Beim Laden werden
  580.   dann die Daten im Arbeitsspeicher überschrieben und Ihre Änderungen
  581.   sind somit verloren. Wählen Sie "Speichern" werden die Daten unter dem
  582.   alten Dateinamen gespeichert, danach können Sie eine Datei zum Laden
  583.   auswählen. Mit "Abbruch" brechen Sie den Lade-Vorgang ab und kommen
  584.   zurück zur Menü-Auswahl.
  585.   Die Version 3.1 des LigaManager kann auch Daten laden, die mit einer
  586.   der Versionen ab 2.0 erzeugt wurden.
  587.  
  588.  
  589.   4.1.2 Speichern  <R-Amiga>-s
  590.  
  591.   Zum Speichern der Daten im Arbeitsspeicher. Die Daten werden in der
  592.   Datei abgelegt, die in der Titelzeile angezeigt wird. Tritt beim
  593.   Speichern ein Fehler auf, so wird wie beim Laden die Ursache angegeben
  594.   und LigaManager fragt nach, ob ein erneuter Versuch unternommen
  595.   werden soll. Bei positiver Antwort kann man einen neuen Dateinamen
  596.   wählen, oder es mit der alten Datei noch einmal versuchen.
  597.   Folgende Optionen haben Einfluß auf das Speichern (siehe auch Optionen-
  598.   Menü):
  599.    Ist die Option 'Sortiert speichern' eingeschaltet, so werden die Daten
  600.    vor dem Speichern nach der aktuellen Gesamttabelle sortiert.
  601.    Ist die Option 'Backup' eingeschaltet, so versucht LigaManager ein
  602.    Backup der alten Datei zu erzeugen (wenn diese Datei bereits exi-
  603.    stierte). Bei Erfolg gibt LigaManager eine entsprechende Meldung aus.
  604.    Ist die Option 'Speichern mit Icon' eingeschaltet, so wird ein Icon für
  605.    die Datei erzeugt und dies mit einer Meldung angezeigt.
  606.  
  607.  
  608.   4.1.3 Speichern als  <R-Amiga>-a
  609.  
  610.   Möchte man die Daten unter einem neuen Namen speichern, sollte man
  611.   diesen Menüpunkt wählen. Mit Hilfe des Dateiauswahlfensters kann man den
  612.   gewünschten Dateinamen auswählen. Existiert bereits eine Datei mit
  613.   diesem Namen, so fragt das Programm nach, ob die Datei überschrieben
  614.   werden soll. Mit 'Abbruch' kann man dann das Speichern verhindern.
  615.  
  616.  
  617.   4.1.4 Drucken  <R-Amiga>-p
  618.  
  619.   Druckt die auf dem Bildschirm dargestellten Daten aus. Dies ist nur dann
  620.   möglich, wenn sich sinnvolle Daten auf dem Bildschirm befinden (Ergeb-
  621.   nisse, Tabellen, ...). Wenn ein Ausdruck nicht möglich ist, so wird dies
  622.   durch ein kurzes Aufblitzen des Bildschirms angezeigt.
  623.   Normalerweise wird der Ausdruck auf den Drucker geleitet, es ist aber
  624.   auch möglich, den Ausdruck in einer Datei zu speichern; weitere Infor-
  625.   mationen dazu sind in der Beschreibung des Optionen-Menüs zu finden.
  626.   Zunächst muß der Drucker oder die Datei geöffnet werden. Dies wird in
  627.   einem kleinen Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ist dies
  628.   nicht möglich, so wird eine Fehlermeldung ausgegeben und der Druckvor-
  629.   gang abgebrochen. Ist kein Fehler aufgetreten, so werden die Daten zum
  630.   Drucker übertragen und dies in dem Fenster in der Mitte angezeigt.
  631.   Es gibt zwei Arten von Druckausgaben. Text-Druckausgaben bestehen nur
  632.   aus ASCII-Zeichen und Steuerzeichen (z.B. zum Unterstreichen oder für
  633.   Fettschrift). Diese werden zeichenweise an den Drucker übergeben.
  634.   Alles andere sind Graphiken. Diese werden als Hardcopy vom Bildschirm
  635.   ausgedruckt (die Farben werden vorher teilweise korrigiert). Zu den
  636.   Graphiken zählen bis jetzt nur die Bildschirmausgaben des Saisonver-
  637.   laufs. Graphiken können derzeit nicht in einer Datei gespeichert werden
  638.   (wohl aber auf dem Drucker ausgegeben werden).
  639.   Vorsicht: der Druckvorgang läßt sich nicht abbrechen! Dies ist beson-
  640.   ders zu beachten wenn man Graphiken ausdruckt, da dies eine längere Zeit
  641.   in Anspruch nehmen kann.
  642.   Die Breite einer Graphik und die Datei zur Druckausgabe lassen sich im
  643.   Optionen-Menü einstellen (siehe dortige Beschreibung).
  644.  
  645.  
  646.   4.1.5 Daten-Info  <R-Amiga>-f
  647.  
  648.   Diese Funktion zeigt Ihnen einige Informationen über die aktuelle Liga.
  649.   Wenn Sie eine Beschreibung der Liga angegeben haben, erscheint diese
  650.   als Überschrift über den ausgegebenen Informationen, zusammen mit der
  651.   Saison, falls diese eingegeben wurde. In den nächsten Zeilen werden
  652.   dann die weiteren Informationen ausgegeben. Wenn einer der im folgenden
  653.   aufgelisteten Punkte fehlt, heißt das, daß dazu keine Informationen
  654.   vorliegen.
  655.   - Ligakennzeichen: Das Kennzeichen, das Sie bei der Beschreibung der Liga
  656.                 angeben können (siehe 4.2.12).
  657.   - Mannschaften: Die Anzahl der Mannschaften in der Liga.
  658.   - Ergebnisse: Die Anzahl der eingetragene Ergebnisse, dazu zusätzlich die
  659.                 Information wieviel Prozent aller Spiele das ist, oder die
  660.                 Angabe "Saison vollständig", wenn dies alle Spiele der
  661.                 Saison sind.
  662.   - Spielplan: Information, ob die Liga einen Spielplan enthält.
  663.   - Letzter Spieltag: Wenn ein Spielplan geladen ist, wird hier der letzte
  664.                 Spieltag angegeben, an dem mindestens ein Ergebnis einge-
  665.                 tragen ist. Außerdem wird angegeben, ob noch Spiele dieses
  666.                 Tages offen sind ("unvollständig"), oder nicht ("voll-
  667.                 ständig").
  668.   - Datumseinträge: Mit Datumseintrag ist das Datum eines Spiels gemeint.
  669.                 Hier wird ausgegeben, für wieviel Spiele ein Datum einge-
  670.                 geben wurde, wieviel Prozent aller Spiele dies sind und
  671.                 wieviel verschiedene Termine existieren.
  672.   - Punktesystem: Die Punkte für Sieg, Unentschieden und Niederlage. Hier
  673.                 können Sie auch erkennen, ob in der Liga Minuspunkte ver-
  674.                 wendet werden oder nicht. Siehe auch 4.3.12.
  675.   - Torkriterium: Tordifferenz oder Torquotient (siehe 4.3.12).
  676.   - Begrenzte Anzahl an Unentschieden: Wenn Sie die Anzahl der gewerteten
  677.                 Unentschieden auf eine gewisse Zahl begrenzt haben, wird
  678.                 diese Zahl hier angegeben (siehe 4.3.12).
  679.   - Vorgabe: Wenn eine Vorgabe geladen ist, wird hier die Summe der Punkte
  680.                 und Tore der Vorgabe angezeigt.
  681.   - Punktabzug für: Hier erscheinen die Vereine, denen Punkte abgezogen
  682.                 werden und dahinter in Klammern die Anzahl der Punkte die
  683.                 abgezogen werden (siehe 4.2.9).
  684.   - Markierte Vereine: Hier werden alle markierten Vereine in ihrer Markie-
  685.                 rungsfarbe angezeigt. Ein Strich hinter dem Vereinsnamen
  686.                 (falls vorhanden) zeigt die Farbe für die Markierung im
  687.                 Verlauf an. Wenn nur eine Farbe für den Verlauf festgelegt
  688.                 wurde, aber keine Markierung für die Textdarstellung, wird
  689.                 der Vereinsname in Klammern angezeigt. Siehe auch 4.2.13.
  690.   - Markierte Plätze: Hier wird die Markierung der Tabellenplätze ange-
  691.                 zeigt. Dazu werden die Platzzahlen mit den festgelegten
  692.                 Farben und Hintergrundfarben angezeigt (gebündelt nach
  693.                 Plätzen mit gleicher Markierung). Siehe auch 4.2.14.
  694.  
  695.  
  696.   4.1.6 Info  <R-Amiga>-i
  697.  
  698.   Einfach mal ausprobieren ...
  699.  
  700.  
  701.   4.1.7 Speichern & Ende
  702.  
  703.   Mit dieser Funktion können Sie die aktuellen Daten speichern und an-
  704.   schließend das Programm verlassen. Es wird allerdings nur dann gespei-
  705.   chert, wenn dies auch nötig ist, d.h. wenn die Daten seit dem letzten
  706.   Laden oder Speichern verändert wurden (erkennbar am Stern in der Titel-
  707.   zeile). Ansonsten entspricht diese Funktion dem Aufruf der Funktionen
  708.   "Speichern" (siehe 4.1.2) und "Ende" (siehe 4.1.8) hintereinander.
  709.  
  710.  
  711.   4.1.8 Ende  <R-Amiga>-q
  712.  
  713.   Hiermit verläßt man das Programm. Befinden sich noch veränderte Daten im
  714.   Arbeitsspeicher, so fragt LigaManager nach, ob diese gespeichert werden
  715.   sollen. Sie haben die Auswahl zwischen den Aktionen "Beenden", "Speichern"
  716.   und "Abbruch". Wählen Sie "Beenden", so wird das Programm sofort beendet,
  717.   die von Ihnen gemachten Veränderungen an den Daten sind somit verloren.
  718.   Wenn Sie sich für "Speichern" entschieden, so werden die Daten unter dem
  719.   alten Dateinamen gespeichert und das Programm anschließend beendet.
  720.   Wenn Sie "Abbruch" wählen wird das Programm nicht beendet, sondern Sie
  721.   gelangen zurück zur Menüauswahl.
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  4.2 Das Daten-Menü
  726.  
  727.   4.2.1 Ergebnisse  <R-Amiga>-e
  728.  
  729.   Hiermit lassen sich die Ergebnisse auf den Bildschirm bringen und neue
  730.   Ergebnisse *eingeben* (dies ist übrigens die einfachste Methode der
  731.   Eingabe!), gleiches gilt für Datumseinträge (weiter unten erfahren Sie
  732.   mehr dazu).
  733.   Es gibt sieben mögliche Ausgabeformen, die sich durch ein zusätzliches
  734.   Menü aufrufen lassen. Dieses Menü erscheint in der Menüleiste, wenn die
  735.   Ergebnisausgabe angewählt wurde. Die verschiedenen Funktionen können
  736.   auch über Tastaturkurzbefehl aufgerufen werden (diese sind jeweils ange-
  737.   geben).
  738.   Es lassen sich nicht immer alle Menüpunkte des Ergebnis-Menüs auswählen:
  739.   wenn kein Spielplan geladen ist, so ist keine Ausgabe möglich, für die
  740.   ein Spielplan gebraucht wird; wenn kein Datumseintrag vorhanden ist, ist
  741.   die Ausgabe der (nächsten) Termine nicht möglich.
  742.   Alle auf dem Bildschirm dargestellten Listen können ausgedruckt werden
  743.   (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Bei einigen Ausgabeformen wird eine
  744.   Liste gedruckt, die länger ist als die auf dem Bildschirm dargestellte
  745.   (dies ist dann bei der Beschreibung der Ausgabeform erwähnt). Außerdem
  746.   sollten Sie beachten, daß beim Ausdruck die aktuellen Optionen (Punkte-
  747.   modus, Datum zeigen und Vorgabe zeigen) beachtet werden. Ausdruck und
  748.   Bildschirmausgabe können sich also unterscheiden, wenn zwschen Bild-
  749.   schirmausgabe und Druckausgabe eine dieser Optionen verändert wurde.
  750.  
  751.   Wie schon erwähnt, können Sie über die Ergebnis-Ausgabe auch Ergebnisse
  752.   und Termine *eingeben*. Wenn Sie mit dem Mauszeiger über den Bildschirm
  753.   fahren, werden Sie sehen, daß einige Bereiche unter dem Zeiger invertiert
  754.   dargestellt werden (es können auch andere Bereiche in der gleichen
  755.   Ausgabezeile invertiert werden). Dies sind entweder Vereinsnamen, Spiel-
  756.   paarungen oder Spieltermine. Wenn sich die Maus auf solch einem inver-
  757.   tierten Feld befindet und Sie den linken Mausknopf drücken, können Sie
  758.   direkt die zugehörigen Daten eingeben: Sie gelangen sofort zur Ergebnis-
  759.   oder Datum-Eingabe. Einge Bereiche werden nur umrandet, nicht invertiert.
  760.   In diesen Bereichen können Sie keine Daten eingeben, sondern die Umran-
  761.   dung dient nur der besseren Orientierung.
  762.   In der Spieltag-Ausgabe funktioniert die Eingabe von Tore auf eine andere
  763.   Art, wenn die Option "Schnelle Ergebniseingabe" aktiviert ist. Weitere
  764.   Informationen dazu finden Sie in der Beschreibung dieser Option (siehe
  765.   4.3.2).
  766.  
  767.   Die sieben Ausgabeformen sind:
  768.  
  769.   Ausgabe nach Vereinen  <R-Amiga>-1
  770.    Zeigt alle Ergebnisse eines Vereins an, getrennt nach Heim- und Aus-
  771.    wärtsspielen. Ergebnisse werden aus der Sicht des gewählten Vereins an-
  772.    gegeben. Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der lin-
  773.    ken Seite.
  774.    Hat man im Optionen-Menü 'Spieltage zeigen' gewählt, so wird von allen
  775.    noch nicht gespielten Spielen gezeigt, an welchem Spieltag sie statt-
  776.    finden (dies sind die Zahlen in den Klammern).
  777.    Um ein Ergebnis einzugeben klickt man auf das entsprechende Feld in der
  778.    Spalte unter 'Heim' bzw. 'Ausw'. Damit gelangt man in den Ergebnisein-
  779.    gabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben' im Daten-Menü).
  780.  
  781.   Ausgabe nach Spieltagen  <R-Amiga>-2
  782.    Zeigt alle Spiele und Ergebnisse eines Spieltages an. Wählt man diesen
  783.    Menüpunkt zu ersten Mal an, so wird der erste Spieltag gezeigt, an dem
  784.    noch Ergebnisse ausstehen, oder der letzte Spieltag, falls alle Ergeb-
  785.    nisse eingetragen sind.
  786.    Den Spieltag wählt man mit den acht Feldern unter dem Ausgabefenster.
  787.    Sie haben folgende Bedeutung:
  788.     '<'  und '>'  : ein Spieltag zurück bzw. weiter
  789.     '<<' und '>>' : fünf Spieltage zurück bzw. weiter
  790.     '|<' und '>|' : zum ersten bzw. letzten Spieltag
  791.     'O<' und '>O' : zum vorherigen bzw. nächsten Spieltag mit noch aus-
  792.                     stehenden Ergebnissen (auf dem Bildschirm ein Pfeil
  793.                     und ein leeres Quadrat)
  794.    Unter diesen acht Auswahlfeldern befindet sich ein weiteres Feld mit
  795.    der Aufschrift "Tabellen". Wenn Sie auf dieses Feld klicken, kommen Sie
  796.    direkt zur Ausgabe der Tabellen, Sie sparen sich also den Umweg über das
  797.    Menü.
  798.    Hat man im Optionen-Menü 'Datum zeigen' gewählt und ist mindestens ein
  799.    Datumseintrag in der Liga vorhanden, so wird links von der Spielpaarung
  800.    das Datum des Spiels angezeigt. Ist für ein Spiel kein Datum eingegeben
  801.    worden, so erscheint "(unbekannt)" in der Spalte für das Datum. Ist der
  802.    Raum für das Datum leer, so findet das Spiel am gleichen Tag statt, wie
  803.    das Spiel darüber. Dadurch hat man eine leichte Übersicht, welche
  804.    Spiele am gleichen Tag stattfinden.
  805.    Die Spiele werden immer in chronologischer Reihenfolge angezeigt (wenn
  806.    mindestens ein Datumseintrag vorhanden ist). Spiele ohne Datumseintrag
  807.    stehen am Ende der Liste.
  808.    Möchte man ein Ergebnis eingeben, so klickt man auf den Bereich im
  809.    Ausgabefenster, der die Spielpaarung oder das Spielergebnis darstellt
  810.    und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben'
  811.    im Daten-Menü).
  812.    Möchte man ein Datum eingeben, so klickt man auf den Bereich links der
  813.    Spielpaarung, in der die Datumseinträge ausgegeben werden. Damit ändern
  814.    Sie das Datum des entsprechenden Spiels. Sie können auch ein Datum für
  815.    den gesamten Spieltag eingeben. Klicken Sie dazu auf den Bereich ober-
  816.    halb der horizontalen Linie (der Bereich, in dem der Spieltag angegeben
  817.    ist). Das eingegebene Datum wird dann für alle Spiele des Spieltages
  818.    übernommen. Die Datumeingabe geschieht mit Hilfe des Datumeingabe-Feldes
  819.    (siehe 3.2.5).
  820.  
  821.   Ausgabe der Hinrunde / der Rückrunde  <R-Amiga>-3 / <R-Amiga>-4
  822.    Zeigt alle Ergebnisse an, die ein Verein in der Hin- bzw. Rückrunde er-
  823.    zielt hat. Heim- und Auswärtsspiele erscheinen in verschiedenen Farben,
  824.    die in der Legende unter dem Ausgabefenster erklärt sind. Ergebnisse
  825.    werden aus der Sicht des gewählten Vereins angegeben.
  826.    Das Datum eines Spiels erscheint rechts hinter dem Ergebnis. Ist das
  827.    Feld leer, ist kein Datum für das Spiel eingegeben worden.
  828.    Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
  829.    Um ein Ergebnis einzugeben, klickt man auf den Bereich der Zeile im
  830.    Ausgabefenster, der die Spielpaarung oder das Spielergebnis darstellt
  831.    und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben'
  832.    im Daten-Menü).
  833.    Möchte man ein Datum eingeben, so klickt man auf den Bereich rechts der
  834.    Spielpaarung, in der die Datumseinträge ausgegeben werden. Die Eingabe
  835.    erfolgt dann mit Hilfe des Datumeingabe-Feldes (siehe 3.2.5).
  836.    Beim Ausdruck sollten Sie beachten, daß immer *alle* Spiele der Saison
  837.    (des gewählten Vereins) ausgedruckt werden, also die der Hin- *und*
  838.    Rückrunde! Ausgedruckt werden der Spieltag, der Gegner, das Ergebnis
  839.    (wenn dieses bereits eingegeben wurde) und das Datum. Wenn die Ausgabe
  840.    mit Steuerzeichen eingeschaltet ist, erscheinen Heimspiele beim Ausdruck
  841.    im Fettdruck, sonst werden Heim- und Auswärtsspiele mit "(H)" und "(A)"
  842.    gekennzeichnet.
  843.  
  844.   Ausgabe der nächsten Spiele  <R-Amiga>-5
  845.    Diese Funktion zeigt die nächsten Spiele eines Vereins, sowie der in
  846.    der Tabelle benachbarten Vereine an. Besonders am Ende der Saison
  847.    ist diese Funktion sinnvoll, um das Restprogramm der Vereine zu ver-
  848.    gleichen. Zur Arbeitsweise dieser Funktion: zuerst wird der letzte
  849.    Spieltag gesucht, an dem mindestens 3/4 der Spiele gespielt (eingetra-
  850.    gen) sind. Die Ausgabe beginnt dann mit dem auf diesen Spieltag fol-
  851.    genden Tag (falls es noch so viele Spieltage gibt, sonst entsprechend
  852.    früher). Es werden die vier folgenden Spieltage gezeigt. Neben den
  853.    Spielen des ausgewählten Vereins werden noch die Spiele von vier
  854.    weiteren Vereinen gezeigt. Dies sind normalerweise die Vereine, die
  855.    in der Tabelle über und unter dem ausgewählten Verein stehen. Falls
  856.    der ausgewählte Verein am Ende oder an der Spitze der Tabelle steht
  857.    werden entsprechend mehr besser oder schlechter plazierte Vereine mit
  858.    in die Ausgabe aufgenommen. Die Vereine werden in der Reihenfolge,
  859.    mit der sie in der Tabelle stehen, ausgegeben. Die Ausgabe für
  860.    einen Verein sieht z.B. so aus:
  861.      Borussia Dortmund       +21    57     Datum
  862.      31) Karlsruher SC              1:1    Sa, 10.05.97
  863.      32) Werder Bremen                     Sa, 17.05.97
  864.      33) Hamburger SV                      Sa, 24.05.97
  865.      34) 1.FC Köln                         Sa, 31.05.97
  866.    In der ersten Zeile stehen der Vereinsname, die Tordifferenz (oder der
  867.    Torquotient) und die Punkte. Danach folgen die vier nächsten Spiele,
  868.    mit der Angabe des Spieltags und des Gegners. Ist das Ergebnis bereits
  869.    eingetragen (so wie im Beispiel für den Gegner Karlsruhe), so wird auch
  870.    dieses noch angegeben. Dahinter erfolgt noch die Ausgabe des Datums des
  871.    Spiels.
  872.    Heim- und Auswärtsspiele werden in unterschiedlichen Farben ausgegeben
  873.    (wenn Sie die voreingestellten Farben benutzen, werden Heimspiele in rot
  874.    angezeigt, für Auswärtsspiele wird grün benutzt). Beim Ausdruck wird
  875.    zusätzlich "(H)" oder "(A)" für Heim- oder Auswärtsspiele angegeben.
  876.    Ergebnis und Datum können Sie wie gewohnt eingeben, indem Sie auf den
  877.    entsprechenden Bereich der Zeile mit dem gewünschten Spiel klicken.
  878.    Beachten Sie dabei, daß die Ausgabe einen Spieltag "weiterspringt", wenn
  879.    3/4 der Spiele des ersten dargestellten Spieltages eingegeben worden
  880.    sind (und noch genügend weitere Spieltage folgen). Außerdem kann sich
  881.    durch die Eingabe eines Ergebnisses die Tabelle verändern, was ebenfalls
  882.    Auswirkungen auf die Bildschirmdarstellung hat.
  883.    Bei Ausdruck sollten Sie beachten, daß immer die nächsten Spiele *aller*
  884.    Vereine der Liga ausgedruckt werden, nicht nur die der fünf angezeigten!
  885.  
  886.   Ausgabe der Termine  <R-Amiga>-6
  887.    Hier werden alle Termine eines Vereins angezeigt, d.h. das Datum eines
  888.    jeden Spiels, an dem er beteiligt ist. Die Anzeige erfolgt wieder ge-
  889.    trennt nach Heim- und Auswärtsspielen. Ein leeres Feld bedeutet, daß
  890.    das Datums des Spiels noch nicht eingegeben wurde. Einen Verein wählt
  891.    man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
  892.    Um ein Datum einzugeben, klickt man auf das entsprechende Feld in der
  893.    Spalte unter 'Heim' bzw. 'Ausw'. Die Eingabe erfolgt dann mit Hilfe
  894.    des Datumeingabe-Feldes (siehe 3.2.5).
  895.  
  896.   Ausgabe der nächsten Termine  <R-Amiga>-7
  897.    Hier werden die noch offenen Spiele, die auf ein bestimmtes Datum folgen
  898.    in chronologischer Reihenfolge ausgegeben. Damit ein Spiel in dieser
  899.    Liste auftaucht, müssen also zwei Kriterien erfüllt sein: das Datum des
  900.    Spiels darf nicht vor dem gewählten Datum liegen und es darf noch kein
  901.    Ergebnis eingetragen sein.
  902.    In der obersten Zeile steht das Datum, ab dem die Termine angezeigt
  903.    werden. Dieses Datum können Sie ändern, indem Sie mit der Maus auf diese
  904.    Zeile klicken und dann dann mit Hilfe des Datumeingabe-Feldes ein neues
  905.    Datum eingeben. Bei ersten Aufruf dieses Menüpunktes wird das aktuelle
  906.    Datum verwendet, d.h. das Datum, das beim Start des Programms aus der
  907.    Systemzeit gelesen wurde.
  908.    Für jedes Spiel wird die Spielpaarung (Heim- und Gastmannschaft) und das
  909.    Spieldatum ausgegeben. Ist ein Spielplan geladen, wird außerdem noch der
  910.    Spieltag ausgegeben.
  911.    Die Ausgabe wird unterteilt durch horizontale Linien. Die Spiele, die
  912.    zwischen diesen Linien stehen, gehören entweder zum gleichen Spieltag
  913.    (wenn ein Spielplan geladen ist) oder zum gleichen Datum (wenn kein
  914.    Spielplan geladen ist). Wenn ein solcher Block von zusammengehörigen
  915.    Spielen nicht vollständig angezeigt werden kann (weil zu wenig Platz
  916.    vorhanden ist), wird keines dieser Spiel gezeigt! Deshalb hängt die
  917.    Anzahl der angezeigten Spiele vom gewählten Datum ab.
  918.    Auch in dieser Darstellung können Sie ein Ergebnis einfach eingeben,
  919.    indem Sie auf die Spielpaarung klicken (Sie gelangen dann in den Ergeb-
  920.    niseingabe-Modus (siehe 'Ergebnis eingeben' im Daten-Menü)), oder ein
  921.    Datum eingeben, indem Sie auf das Feld mit dem Datum klicken (Eingabe
  922.    des Datums über das Datumeingabe-Feld). Beachten Sie, daß das Spiel aus
  923.    der Liste verschwindet, wenn Sie ein Ergebnis eingeben, oder wenn Sie
  924.    ein Datum eingeben, das vor dem gewähltem Datum liegt (s.o.).
  925.  
  926.  
  927.   4.2.2 Tabellen  <R-Amiga>-t
  928.  
  929.   Hier können verschiedene Tabellen angezeigt und ausgedruckt werden. Dazu
  930.   erscheint ein weiteres Menü 'Tabellen' in der Menüleiste.
  931.   Ausgedruckt werden die Tabellen mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü. Dabei
  932.   werden die aktuellen Optionen berücksichtigt. Die Druckausgabe kann sich
  933.   also von der Bildschirmausgabe unterscheiden, wenn zwischendurch Optionen
  934.   verändert wurden.
  935.   Punktabzüge werden nur bei der Gesamttabelle für die ganze Saison und bei
  936.   der (Gesamt-)Tabelle nach Datum berücksichtigt (und auch nur, wenn
  937.   "Punktabzüge zeigen" eingeschaltet ist).
  938.   Wenn Sie die Anzahl der Unentschieden begrenzt haben, wird diese Begrenz-
  939.   ung nur bei der Gesamttabelle berücksichtigt, nicht aber bei Heim- oder
  940.   Auswärtstabelle.
  941.  
  942.   Unter der Tabelle befindet sich ein Schalter mit der Aufschrift
  943.   "Ergebnisse". Wenn Sie auf dieses Feld klicken, kommen Sie direkt zur
  944.   Ausgabe der Ergebnisse, ohne den Umweg über das Menü.
  945.  
  946.   Tabellen können nach zwei Kriterien kombiniert ausgewählt werden:
  947.  
  948.   Nach Gesamt-, Heim- oder Auswärtsbilanz:
  949.    Hier kann man wählen, ob alle Spiele, nur die Heimspiele oder nur die
  950.    Auswärtsspiele eines Vereins in die Tabelle eingehen sollen.
  951.  
  952.   Nach Zeiträumen:
  953.    Wenn ein Spielplan geladen ist, läßt sich die Berechnung der Tabelle
  954.    auf gewisse Zeiträume begrenzen. Wenn mindestens ein Datumseintrag
  955.    vorhanden ist, kann man auch die Tabelle eines bestimmten Datums be-
  956.    rechnen lassen. So läßt sich z.B. feststellen, welcher Verein in den
  957.    letzten Spielen besonders erfolgreich war, welcher Verein in vergan-
  958.    genen Saisons 'Herbstmeister' war, oder welcher Verein am Geburtsdatum
  959.    des Benutzers Tabellenführer war. Folgende Möglichkeiten existieren:
  960.  
  961.    ganze Saison: alle Spiele der Saison werden zur Berechnung der Tabelle
  962.     herangezogen. Wenn kein Spielplan vorhanden ist, ist dies die einzige
  963.     Möglichkeit.
  964.  
  965.    Hinrunde/Rückrunde: alle Ergebnisse der Hinrunde bzw. Rückrunde werden
  966.     zur Berechnung der Tabelle benutzt.
  967.  
  968.    x.-y. Spieltag: hiermit läßt sich die Berechnung der Tabelle auf den
  969.     Zeitraum zwischen zwei Spieltagen beschränken. x und y stehen dabei
  970.     für jeweils einen Spieltag. Die Spiele dieser Spieltage und aller
  971.     Spieltage dazwischen gehen in die Berechnung der Tabelle ein.
  972.     Die Grenztage lassen sich mit 'Wähle Grenzen' eingeben. Die Eingabe
  973.     erfolgt mit dem oben beschriebenen Zahleneingabe-Feld. Wählt man das
  974.     Sternchen (*), so wird der vorgeschlagene Wert übernommen.
  975.  
  976.    am (Datum): Wenn mindestens ein Datumseintrag vorhanden ist, kann man
  977.     auch die Tabelle zu einem bestimmten Datum berechnen lassen. In die
  978.     Berechnung der Tabelle gehen dann alle Spiele ein, die an diesem Tag
  979.     oder früher stattgefunden haben. Wenn Spiele ohne Datumseintrag aber
  980.     mit Ergebnis vorhanden sind, gibt das Programm eine Warnung aus, die
  981.     angibt, wieviel Spiele dies sind (eine Warnung deshalb, weil diese
  982.     Spiele vor dem gewählten Datum stattgefunden haben könnten und eigent-
  983.     lich in die Berechnung eingehen müßten).
  984.     Das Datum für die Berechnung der Tabelle läßt sich mit 'Wähle Datum'
  985.     verändern. Die Eingabe erfolgt mit dem Datumeingabe-Feld (siehe 3.2.5).
  986.  
  987.   Die Einstellungen, die für die Liga gewählt wurden (Punkte für einen
  988.   Sieg, Tordifferernz oder Torquotient) haben Einfluß auf die Ausgabe der
  989.   Tabelle. So wird immer nur das gewählte Plazierungskriterium (Tor-
  990.   differenz ODER Torquotient angegeben) und bei drei Punkten pro Sieg
  991.   werden nur die gewonnenen Punkte ("Pluspunkte") gezeigt, aber nicht die
  992.   "Minuspunkte". Außerdem ist beim Torquotienten zu beachten, daß ein
  993.   Quotient von x/0 ausgegeben wird als "++++", da dieser Quotient mathe-
  994.   matisch nicht definiert ist.
  995.  
  996.   Die Abkürzungen in der obersten Zeile der Tabelle haben folgende Bedeu-
  997.   tung:
  998.    Sp   - Anzahl der Spiele
  999.    g    - gewonnene Spiele
  1000.    u    - Anzahl der Unentschieden
  1001.    v    - verlorene Spiele
  1002.    Tore - das Torverhältnis (geschossene und kassierte Tore)
  1003.    Diff - die Tordifferenz
  1004.    Quot - der Torquotient
  1005.    Pkte - das Punktverhältnis (bei zwei Punkten pro Sieg)
  1006.    Pt   - die Punkte (bei drei Punkten pro Sieg)
  1007.  
  1008.  
  1009.   4.2.3 Verlauf  <R-Amiga>-v
  1010.  
  1011.   Hinter diesem Menüpunkt verstecken sich Graphiken, die anzeigen, wie
  1012.   sich ein Verein im Verlauf der Saison "entwickelt" hat. Es werden je-
  1013.   weils "Verlaufskurven" in einem Koordinatensystem gezeichnet, die den
  1014.   Saisonverlauf eines Vereins bezüglich eines Merkmals darstellen.
  1015.   Auf der x-Achse (das ist die horizontale Achse unten) sind jeweils die
  1016.   Spieltage abgetragen. Es werden nur die Spieltage gezeigt, an denen
  1017.   schon mindestens ein Spiel stattgefunden hat, mindestens aber zehn Tage.
  1018.   Auf der y-Achse (die vertikale Linie links) sind je nach gewählter Aus-
  1019.   gabe verschiedene Werte abgetragen.
  1020.   Es können gleichzeitig die Kurven von bis zu vier Vereinen gezeichnet
  1021.   werden. Dabei erscheint jeden Kurve in einer anderen Farbe. Die Zu-
  1022.   ordnung von Farbe zu Verein (die Legende) finden Sie unter dem Koordi-
  1023.   natensystem. In der rechten unteren Ecke befindet sich die Information,
  1024.   welches Merkmal gerade angezeigt wird.
  1025.   Die Vereine werden über ein Menü ausgewählt, das erscheint wenn der
  1026.   Menüpunkt "Verlauf" angewählt wurde. Ausgewählte Vereine erkennen Sie
  1027.   an dem Häckchen vor dem Namen. Wenn Sie mehr als vier Vereine auswählen,
  1028.   nimmt das Programm nur die vier obersten markierten.
  1029.   Es ist möglich, daß sich die Verlaufskurven teilweise überdecken. Ge-
  1030.   zeichnet werden die Kurven in der umgekehrten Reihenfolge, in der sie
  1031.   im Auswahl-Menü auftauchen, d.h. die Kurve des Vereins, der am weites-
  1032.   ten unten steht wird zuerst gedruckt, zuletzt wird die Kurve gezeichnet,
  1033.   die zum obersten ausgewählten Verein gehört.
  1034.   Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Dabei
  1035.   werden zwei Farben verändert (nur für den Ausdruck, nicht auf dem
  1036.   Bildschirm): die Hintergrundfarbe (normalerweise grau) wird auf weiß
  1037.   gesetzt und die Farbe für das Gitter (normalerweise weiß) wird zu einem
  1038.   mittleren Grau. Auf diese Weise müssen Sie vor einem Ausdruck nicht um-
  1039.   ständlich zuerst die Farben ändern, um einen brauchbaren Ausdruck zu
  1040.   bekommen.
  1041.   ACHTUNG: ist der Ausdruck einmal gestartet, so läßt er sich nicht wie-
  1042.   der abbrechen.
  1043.   Ein Ausdruck in eine Datei ist bis jetzt noch nicht möglich. Wenn Sie
  1044.   die Option "Drucken in Datei" angewählt haben und versuchen, den Verlauf
  1045.   auszudrucken, blitzt nur kurz der Bildschirm auf, um zu zeigen, daß dies
  1046.   nicht möglich ist. Wenn Sie die Ausgabe als IFF-Datei speichern wollen,
  1047.   so sollten Sie ein geeignetes Hilfsprogramm verwenden, mit dem sich
  1048.   Bildschirminhalte speichern lassen.
  1049.   Einige Hinweise zur Darstellung: die Einträge auf der y-Achse sind
  1050.   immer so gewählt, das ein Wert am oberen Rand etwas positives darstellt
  1051.   (kleiner Tabellenplatz, viele Punkte, kleiner Rückstand) und ein Wert
  1052.   am unteren Rand etwas negatives (wenig Punkte, großer Rückstand, ...).
  1053.   Außerdem ist die x-Achse noch ein Stück nach unten verschoben, so daß
  1054.   sich die Achsen NICHT in den jeweiligen Nullpunkten schneiden.
  1055.   Eventuell vorhandene Punktabzüge werden bei der bei der Berechnung der
  1056.   Verlaufskurven nicht berücksichtigt!
  1057.  
  1058.   Tabellenplätze  <R-Amiga>-1
  1059.    Zeigt alle Tabellenpositionen an, die ein Verein im Laufe der Saison
  1060.    innehatte. Auf der y-Achse sind die Tabellenplätze eingetragen.
  1061.  
  1062.   Punkte absolut  <R-Amiga>-2
  1063.    Zeigt die Punkte an, die der Verein gesammelt hat. Die y-Achse zeigt
  1064.    die Anzahl der Punkte an. Der größte Wert auf der y-Achse gibt die
  1065.    Punktzahl des aktuellen Tabellenführers an, so daß man einen Ver-
  1066.    gleichswert hat.
  1067.  
  1068.   Punkte relativ  <R-Amiga>-3
  1069.  
  1070.    Dies gibt an, wieviel Prozent der möglichen Punkte ein Verein erreicht
  1071.    hat. Auf der y-Achse sind entsprechend die Prozentwerte von 0 bis 100
  1072.    abgetragen. Die eingetragenen Werte werden berechnet durch die Formel
  1073.         100 * (Punktzahl am Spieltag)
  1074.     -------------------------------------
  1075.     (maximal mögliche Punkte am Spieltag)
  1076.    wobei nur die Spieltage berücksichtiget werden, an dem der Verein auch
  1077.    tatsächlich gespielt hat.
  1078.    Die maximal möglichen Punkte hängen dabei auch von dem gewählten
  1079.    Punktesystem ab, also ob es zwei oder drei Punkte pro Sieg gibt.
  1080.    Hat ein Verein noch keine Spiele absolviert, so wird für die realtive
  1081.    Punktzahl der Wert Null verwendet.
  1082.    Diese Darstellung macht Formschwankungen am ehesten deutlich. Aller-
  1083.    dings ist die Kurve zu Beginn natürlicherweise sehr sprunghaft.
  1084.  
  1085.   Rückstand absolut  <R-Amiga>-4
  1086.  
  1087.    Dies gibt den Punkterückstand auf den jeweiligen Tabellenführer an.
  1088.    Die y-Achse enthält die Werte von Null (oben) bis zum maximalen Punkte-
  1089.    rückstand der gezeigten Vereine. Ein Wert von Null bedeutet also, daß
  1090.    der zugehörige Verein an diesem Spieltag punktgleich mit dem Tabellen-
  1091.    führer war; eine positive Zahl gibt die Anzahl der Punkte an, mit der
  1092.    der Verein hinter dem Tabellenführer lag.
  1093.    Zu beachten ist, daß sich der angegebene Wert jeweils auf den
  1094.    Tabellenführer am zugehörigen Spieltag bezieht, NICHT auf die
  1095.    Punktezahl des Tabellenführers am aktuellen (letzten gespielten)
  1096.    Spieltag! Diese Darstellung gibt also Informationen darüber, wieviel
  1097.    Punkte ein Verein von der Spitze der Tabelle entfernt war.
  1098.  
  1099.   Rückstand relativ  <R-Amiga>-5
  1100.  
  1101.    Dies setzt die Punkte eines Vereins in Relation zu denen des Tabellen-
  1102.    führers. Die Ausgabe erfolgt in Prozent der Punkte des Tabellenführers.
  1103.    Die zugehörige Formel lautet:
  1104.      100 * (Punkte des Vereins am Spieltag)
  1105.     ----------------------------------------
  1106.     (Punkte des Tabellenführers am Spieltag)
  1107.    Zu beachten ist wieder, daß sich der Wert auf die Punkte des Tabellen-
  1108.    führers am zugehörigen Spieltag bezieht, nicht auf den aktuellen
  1109.    Tabellenführer! Somit liegen die Werte immer im Bereich 0 bis 100.
  1110.    Auch diese Darstellung gibt einen Eindruck davon, wie weit ein Verein
  1111.    von der Tabellenspitze entfernt war, allerdings ist dies nur ein
  1112.    relativer Rückstand, so daß die Werte schwerer zu interpretieren sind
  1113.    (ein Wert von 50 am ersten Spieltag bedeutet nur einen Punkt Rück-
  1114.    stand (bei zwei Punkten für einen Sieg), während der gleiche Wert am
  1115.    letzten Spieltag schon einen Rückstand von 30 Punkte und mehr ausmachen
  1116.    kann).
  1117.  
  1118.  
  1119.   4.2.4 Serien  <R-Amiga>-n
  1120.   Mit diesem Menüpunkt können Sie die längsten Serien der Liga ausgeben.
  1121.   Es können Serien mit zehn verschiedenen Merkmalen berechnet werde. Die
  1122.   Ausgabe erfolgt sortiert nach der Länge der Serie. Sind zwei Serien
  1123.   gleich lang, entscheidet der Spieltag, an dem die Serie begann (je
  1124.   früher, desto besser).
  1125.   Serien bestehen aus mindestens zwei aufeinanderfolgenden Spielen (einer
  1126.   bestimmten Mannschaft) mit gleichem Merkmal, wie z.B. Sieg oder Unent-
  1127.   schieden. Eine Serie wird unterbrochen, wenn ein Spiel folgt, das diesem
  1128.   Merkmal nicht entspricht, oder wenn ein Spiel nicht stattgefunden hat.
  1129.   Wenn also ein Spiel ausfällt und erst mehrere Spieltage später nachgeholt
  1130.   wird, werden alle Serien des Vereins unterbrochen (an dem Tag, an dem das
  1131.   Spiel ausgefallen ist).
  1132.   Für die Berechnung der Serien wird immer die Reihenfolge der Spiele im
  1133.   Spielplan benutzt, nicht die Reihenfolge, in der die Spiele tatsächlich
  1134.   stattgefunden haben (nach Datum geordnet).
  1135.   Normalerweise werden die längsten 25 Serien ausgegeben. Folgen danach
  1136.   weitere Serien, die die gleiche Länge haben wie die letzte dargestellte,
  1137.   wird die Anzahl dieser Serien in der letzten Zeile angeben. Ist dies nur
  1138.   eine Serie, so wird statt der Meldung die Serie selber ausgegeben.
  1139.   Folgen auf die 25. Serie Serien mit einer anderen Länge, so wird wieder
  1140.   die Anzahl dieser Serien angegeben.
  1141.   Ausgegeben wird für jede Serie der Vereinsname, die Länge der Serien
  1142.   (unter "Spiele"), der Spieltag an dem die Serie begann ("von") und
  1143.   der letzte Spieltag, an dem die Serie noch Bestand hatte ("bis"). Für
  1144.   einige Serien werden außerdem noch weitere Werte ausgegeben. Diese sind
  1145.   weiter unten in der Beschreibung der verschiedenen Serien beschrieben.
  1146.   Wenn eine Serie noch "offen" ist, also durch folgende Spiele noch ver-
  1147.   bessert werden kann, wird der End-Spieltag in einer anderen Farbe dar-
  1148.   gestellt als der Rest der Zeile.
  1149.   Alle Serien können ausgedruckt werden (mit 'Drucken' aus dem Projekt-
  1150.   Menü).
  1151.   Folgende Serien können ausgegeben werden:
  1152.  
  1153.   Siege  <R-Amiga>-1
  1154.    Serien mit Siegen eben ...
  1155.  
  1156.   unbesiegt  <R-Amiga>-2
  1157.    Hier werden die Aufeinanderfolgenden Spiele gezählt, in denen ein Verein
  1158.    nicht verloren hat. Zusätzlich ausgegeben werden die Anzahl der Siege
  1159.    und Unentschieden in den Spielen der Serie.
  1160.  
  1161.   sieglos  <R-Amiga>-3
  1162.    Hier werden nur Niederlagen und Unentschieden gezählt, deren Anzahl auch
  1163.    ausgegeben wird.
  1164.  
  1165.   Niederlagen  <R-Amiga>-4
  1166.    Serien mit Niederlagen eben ...
  1167.  
  1168.   mit Unentschieden  <R-Amiga>-5
  1169.    Eine etwas ungewöhnliche Serie, die nur aus Spielen besteht, die unent-
  1170.    schieden ausgegangen sind.
  1171.  
  1172.   ohne Unentschieden  <R-Amiga>-6
  1173.    Eine noch ungewöhnlichere Serie, die nur aus Siegen und Niederlagen
  1174.    besteht, deren Anzahl auch ausgegeben wird.
  1175.  
  1176.   ohne Gegentor  <R-Amiga>-7
  1177.    Serien ohne Gegentor. Beachten Sie, daß hier nur volle Spiele einge-
  1178.    rechnet werden (normalerweise wird hier immer die Anzahl der Minuten
  1179.    genannt, die ein Torwart ohne Gegentor geblieben ist). Ausgegeben wird
  1180.    auch die Anzahl der Tore, die der Verein während der Serie geschossen
  1181.    hat (und die kassiertten, also 0).
  1182.  
  1183.   mit Gegentor  <R-Amiga>-8
  1184.    Quasi die Umkehrung des vorherigen. Auch hier wird das Torverhältnis
  1185.    ausgegeben.
  1186.  
  1187.   ohne Torerfolg  <R-Amiga>-9
  1188.    Aufeinanderfolgende Spiele, in denen der Verein kein einziges Tor ge-
  1189.    schossen hat. Die Anzahl der kassierten Tore wird ausgegeben.
  1190.  
  1191.   mit Torerfolg  <R-Amiga>-0
  1192.    Für diese Serie muß der Verein in jedem Spiel mindestens ein Tor ge-
  1193.    schossen haben. Zusätzlich wird das Torverhältnis aus diesen Spielen
  1194.    angezeigt.
  1195.  
  1196.  
  1197.   4.2.5 Rekorde  <R-Amiga>-r
  1198.  
  1199.   Unter dem Stichwort "Rekorde" sind hier einige Extremwerte zusammenge-
  1200.   faßt, die sich aus den Ergebnissen ergeben.
  1201.   Es gibt sechs verschiedene Rekorde, die sich durch ein zusätzliches
  1202.   Menü aufrufen lassen. Dieses Menü erscheint in der Menüleiste, wenn die
  1203.   Rekordausgabe ausgewählt wurde.
  1204.   Normalerweise werden die obersten 25 Rekordwerte ausgegeben. Folgen
  1205.   danach weitere Rekorde, die die gleiche "Höhe" haben wie der letzte
  1206.   dargestellte, wird die Anzahl dieser Rekorde in der letzten Zeile angege-
  1207.   ben. Ist dies nur ein Rekord, so wird statt der Meldung der Rekord selber
  1208.   ausgegeben. Folgen auf den 25. Rekord Rekorde mit einer anderen "Höhe",
  1209.   so wird wieder die Anzahl dieser Rekorde angegeben.
  1210.   Alle Rekorde können ausgedruckt werden (mit 'Drucken' aus dem Projekt-
  1211.   Menü).
  1212.  
  1213.   Folgende Rekorde können ausgegeben werden:
  1214.  
  1215.   Höchste Siege  <R-Amiga>-1
  1216.    Gewertet wird hier der Absolutwert der Tordifferenz eines Spieles, also
  1217.    die "Höhe" eines Sieges, wobei es egal ist, ob die Heim- oder die Aus-
  1218.    wärtsmannschaft gewonnen hat. Bei gleicher Tordifferernz wird nach An-
  1219.    zahl der Heimtore geordnet.
  1220.  
  1221.   Höchste Heimsiege  <R-Amiga>-2
  1222.    Hier werden nur die Heimsiege gewertet. Zweites Sortierkriterium ist
  1223.    wieder die Anzahl der Heimtore.
  1224.  
  1225.   Höchste Auswärtssiege  <R-Amiga>-3
  1226.    Wie bei den Heimsiegen, nur eben für die Auswärtssiege.
  1227.  
  1228.   Torreichste Spiele  <R-Amiga>-4
  1229.    Hier wird bewertet, wieviel Tore in einem Spiel gefallen sind, also
  1230.    von Heim- und Auswärtsmannschaft erzielt wurden. Zweites Sortierkri-
  1231.    terium wie oben.
  1232.  
  1233.   Torärmste Spiele  <R-Amiga>-5
  1234.    Hier stehen die Spiele ganz oben, bei denen die wenigsten Tore gefallen
  1235.    sind. Besonders bei Sportarten, bei denen viele Tore fallen ist dies
  1236.    eine sinnvolle Ausgabe.
  1237.  
  1238.   Die folgenden zwei Ausgabeformen stehen nur zur Verfügung, wenn ein
  1239.   Spielplan geladen ist:
  1240.  
  1241.   Torreichste Spieltage  <R-Amiga>-6
  1242.    Für diese Statistik werden alle Tore zusammengezählt, die an einem
  1243.    Spieltag gefallen sind. Die Spieltage werden dann nach diesem Wert
  1244.    in absteigender Folge sortiert.
  1245.  
  1246.   Torärmste Spieltage  <R-Amiga>-7
  1247.    Wie beim Menüpunkt zuvor, nur mit Sortierung in aufsteigender Folge.
  1248.  
  1249.  
  1250.   4.2.6 Statistik  <R-Amiga>-k
  1251.  
  1252.   Zeigt verschiedene Statistiken an. Dazu erscheinen fünf Fenster, die die
  1253.   Informationen enthalten. Wählt man 'Drucken' aus dem Projekt-Menü, so
  1254.   wird der Inhalt dieser Fenster ausgedruckt.
  1255.   Die Fenster und ihr Inhalt:
  1256.  
  1257.   unten rechts: die Spielausgänge in absoluten und Prozentzahlen und die
  1258.    Anzahl der Spiele
  1259.  
  1260.   unten Mitte: die Tore, die durchschnittlich pro Spiel gefallen sind,
  1261.    aufgeschlüsselt nach Heim- und Gastmannschaft
  1262.  
  1263.   unten links: die Anzahl der gefallenen Tore, getrennt nach Heim- und
  1264.    Gastmannschaft. 'Sais' steht für 'Saison' und gibt eine Art Hochrech-
  1265.    nung für die ganze Saison an; wenn weiterhin genau so viele Tore fallen
  1266.    wie bisher, dann wird am Ende der Saison der Wert erreicht, der hinter
  1267.    'Sais' steht.
  1268.  
  1269.   oben rechts: alle Ergebnisse aus dem Fenster links daneben (s.u.),
  1270.    geordnet nach Häufigkeit. Mit dem Rollbalken rechts daneben läßt
  1271.    sich die Anzeige verschieben
  1272.  
  1273.   oben links: hier sind alle vorgekommenen Ergebnisse abgebildet.
  1274.    Links stehen die Tore der Heimmannschaft, oben die Tore der Gastmann-
  1275.    schaft. In dem Feld darunter stehen die Häufigkeiten des jeweiligen
  1276.    Ergebnisses. Eine fehlende Zahl bedeutet, daß das Ergebnis noch nicht
  1277.    vorgekommen ist. So bedeutet z.B.
  1278.  
  1279.       |  0   1   2   3
  1280.    ---+---------------
  1281.     0 |  9   7   4   1
  1282.     1 |  8  10   2
  1283.     2 |  3   5 <---------- 5 Spiele, die 2:1 endeten
  1284.  
  1285.    daß es 9 mal ein 0:0 gab, 8 mal ein 1:0, 2 mal ein 1:2, keinmal ein 1:3
  1286.    usw.
  1287.    Sie können die Schrittweite und den kleinsten Wert für diese Statistik
  1288.    selbst angeben. Klicken Sie dazu auf die oberste Zeile mit den Toren
  1289.    der Gastmannschaft (dieser Bereich wird invertiert, wenn Sie mit der
  1290.    Maus darüber fahren). Sie können jetzt mit Hilfe des Zahleneingabe-
  1291.    Feldes den kleinsten angezeigten Wert und die gewünschte Schrittweite
  1292.    angeben. Wenn Sie z.B. 1 und 2 angeben, werden die Häufigkeiten gemäß
  1293.    der neuen Grenzen berechnet und neu angezeigt. Dies kann dann so aus-
  1294.    sehen:
  1295.  
  1296.       |  1   3   5
  1297.    ---+-----------
  1298.     1 | 34   7 <----- 7 Spiele, die 0:2, 1:2, 0:3 oder 1:3 endeten
  1299.     3 |  8
  1300.  
  1301.    Unter "1" sind jetzt alle Tore bis zur Anzahl 1 zusammengefaßt, unter
  1302.    "3" alle Tore von 2 bis 3, usw. Es gab also in diesem Beispiel 7 Spiele,
  1303.    die mit 0:2, 1:2, 0:3 oder 1:3 endeten.
  1304.    Unter '+' sind alle Ergebnisse zusammengefaßt, die nicht in die anderen
  1305.    Kategorien einzuordnen waren.
  1306.    Im Fenster rechts erscheinen nur diese gruppierten Werte, nicht jedes
  1307.    einzelnen Spielergebnis. In unserem Beispiel würde dort also ein 1:1
  1308.    mit der Häufigkeit 34 eingetragen.
  1309.  
  1310.    Es ist möglich, sich alle Spiele anzusehen, die mit einem bestimmten
  1311.    Ergebnis (bzw. mit einem der zusammengefaßten Ergebnisse) geendet haben.
  1312.    Dazu klickt man auf das entsprechende Feld in der Anzeige und erhält
  1313.    eine Liste mit alle Spielen. Die Auswahl des richtigen Feldes wird da-
  1314.    durch unterstützt, daß das Feld unter dem Mauszeiger invertiert wird.
  1315.    Wenn man in unserem zweiten Beispiel auf das Feld mit der 7 klickt (also
  1316.    in der Spalte "3" und Zeile "1"), erhält man eine Liste mit allen
  1317.    Spielen, die 0:2, 1:2, 0:3 oder 1:3 endeten. Angegeben ist die Spiel-
  1318.    paarung und das Ergebnis. Wenn die Option 'Spieltag zeigen' im
  1319.    Optionen-Menü angewählt ist und ein Spielplan vorhanden ist, wird zu-
  1320.    sätzlich noch der Spieltag angegeben.
  1321.    Neben dieser Liste befindet sich ein Rollbalken, mit dem Sie den Inhalt
  1322.    der Liste verschieben können, wenn dies nötig ist. Unter der Ausgabe
  1323.    befinden sich zwei weitere Schalter. Mit dem linken ("Drucken") können
  1324.    Sie den Inhalt der Liste ausdrucken. Mit dem Schalter "Statistik" erhal-
  1325.    ten Sie wieder die ursprünglichen Statistiken, die an dieser Stelle zu
  1326.    sehen waren.
  1327.  
  1328.  
  1329.   4.2.7 Ergebnis eingeben  <R-Amiga>-g
  1330.  
  1331.   Für die Eingabe von Ergebnisse.
  1332.   Um ein Ergebnis einzugeben, muß man zunächst mit Hilfe des Vereinaus-
  1333.   wahl-Feldes zwei Mannschaften wählen. Danach wird das Ergebnis einge-
  1334.   geben, im Ergebniseingabe-Modus:
  1335.   Es ist möglich, daß das Ergebnis bereits eingetragen ist. LigaManager
  1336.   gibt dann eine Warnung auf dem Bildschirm aus. Sind die Sicherheitsab-
  1337.   fragen eingeschaltet, so fragt LigaManager zusätzlich noch nach, ob man
  1338.   das alte Ergebnis überschreiben möchte, oder ob man die Eingabe ab-
  1339.   brechen will.
  1340.   Ein Abbruch ist auch möglich, indem man aus der Menüleiste einen neuen
  1341.   Menüpunkt aufruft, z.B. (wieder) die Ergebniseingabe, oder indem man auf
  1342.   das Abbruch-Feld klickt.
  1343.   Für die eigentliche Eingabe fragt LigaManager zunächst nach den Toren,
  1344.   die die Heimmannschaft geschossen hat. Diese wird über das Zahlenein-
  1345.   gabe-Feld (siehe oben) eingegeben. Anschließend werden ebenso die Tore
  1346.   der Gastmannschaft eingegeben. Die Anzahl der Tore ist auf 999 be-
  1347.   schränkt.
  1348.   Wenn Sie ein Ergebnis löschen möchten, müssen Sie im Zahleneingabe-Feld
  1349.   das Sternchen (*) auswählen, entweder durch Klick auf das entsprechende
  1350.   Feld (siehe 3.2.4.1) oder durch Löschen der Eingabe und Anklicken des
  1351.   Übergabefeldes (siehe 3.2.4.2), je nachdem, welches Eingabefeld Sie
  1352.   benutzen.
  1353.   Ergebnisse lassen sich meist einfacher über den Menüpunkt 'Ergebnisse'
  1354.   des Daten-Menüs eingeben. Dies hat den Vorteil, daß man nicht die beiden
  1355.   beteiligten Mannschaften eingeben muß, sondern einfach nur auf das ent-
  1356.   sprechende Feld klickt und dann nur noch zwei Zahlen eingeben muß. Da
  1357.   meistens nur die Ergebnisse eines kompletten Spieltages eingegeben wer-
  1358.   den, empfiehlt es sich, zunächst den Menüpunkt 'Ergebnisse' aus dem
  1359.   Daten-Menü zu wählen und dort wiederum die Ausgabe nach Spieltagen. Dann
  1360.   wählt man den aktuellen Spieltag aus, klickt die Spiele der Reihe nach
  1361.   an und gibt jeweils das Ergebnis ein. So einfach ist das.
  1362.  
  1363.  
  1364.   4.2.8 Datum eingeben  <R-Amiga>-d
  1365.  
  1366.   Für die Eingabe eines Datums.
  1367.   Um ein Datum einzugeben, muß man zunächst mit Hilfe des Vereinauswahl-
  1368.   Feldes zwei Mannschaften wählen. Danach wird das Datum mit Hilfe des
  1369.   Datumeingabe-Feldes eingegeben.
  1370.   Es ist möglich, daß ein Datum bereits eingetragen ist. LigaManager gibt
  1371.   dann eine Warnung auf dem Bildschirm aus. Sind die Sicherheitsabfragen
  1372.   eingeschaltet, so fragt LigaManager zusätzlich noch nach, ob man das
  1373.   alte Datum überschreiben möchte, oder ob man die Eingabe abbrechen will.
  1374.   Ein Abbruch ist auch möglich, indem man aus der Menüleiste einen neuen
  1375.   Menüpunkt aufruft, z.B. (wieder) die Datumeingabe.
  1376.   Datumseinträge lassen sich meist einfacher über den Menüpunkt 'Ergeb-
  1377.   nisse' des Daten-Menüs eingeben. Dies hat den Vorteil, daß man nicht die
  1378.   beiden beteiligten Mannschaften eingeben muß, sondern einfach nur auf
  1379.   das entsprechende Feld klickt und dann nur noch das Datum selber einge-
  1380.   ben muß. Da meistens nur die Datumseinträge eines kompletten Spieltages
  1381.   eingegeben werden, empfiehlt es sich, zunächst den Menüpunkt 'Ergeb-
  1382.   nisse' aus dem Daten-Menü zu wählen und dort wiederum die Ausgabe nach
  1383.   Spieltagen. Dann wählt man den aktuellen Spieltag aus und gibt zunächst
  1384.   ein Datum für den gesamten Spieltag an (am günstigsten den Tag, an dem
  1385.   die meisten Spiele stattfinden). Dazu klickt man auf den Spieltag in der
  1386.   obersten Zeile. Anschließend gibt man für alle Spiele, die nicht an
  1387.   diesem Tag stattfinden andere Tage an, indem man nacheinander die Datum-
  1388.   felder der Spiele anklickt und jeweils das Datum eingibt.
  1389.   Eigentlich braucht man diesen Menüpunkt nur einmal, nämlich wenn man mit
  1390.   einer neuen Liga ohne Datumseinträge beginnt, weil dann bei der Ergeb-
  1391.   nis-Ausgabe kein Datum angezeigt wird. Sobald ein Datum eingetragen ist,
  1392.   werden dann bei der Ergebnis-Ausgabe auch die Datums-Felder gezeigt, die
  1393.   man dann anklicken kann (auch wenn die entsprechenden Felder leer sind).
  1394.  
  1395.  
  1396.   4.2.9 Punktabzug eingeben
  1397.  
  1398.   Hier können Sie für jeden Verein einen Punktabzug eingeben. Wählen Sie
  1399.   dazu zunächst mit dem Vereinauswahl-Feld einen Verein aus und dann geben
  1400.   Sie dann mit dem Zahleneingabe-Feld den gewünschten Punkteabzug ein.
  1401.   Einem Verein können maximal 100 Punkte abgezogen werden.
  1402.   Wollen Sie einen Punktabzug rückgängig machen, wählen Sie den entsprech-
  1403.   enden Verein aus und geben bei der Frage nach den abzuziehenden Punkten
  1404.   "0" an.
  1405.   Punktabzüge beziehen sich immer nur auf die Pluspunkte eines Vereins,
  1406.   die Minuspunkte (bei zwei Punkten pro Sieg oder eigenem Punktesystem)
  1407.   werden davon nicht berührt.
  1408.   Mit dem Menüpunkt "Projekt/Daten-Info" können Sie sich ansehen, welcher
  1409.   Verein wieviel Punkte abgezogen bekommt.
  1410.  
  1411.  
  1412.   4.2.10 Namen ändern
  1413.  
  1414.   Hier können die Mannschaftsnamen verändert werden.
  1415.   Zunächst wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld einen Verein aus, dessen
  1416.   Name geändert werden soll. Es erscheint dann ein Dialogfenster, in dem
  1417.   man den Namen edieren kann. Wählt man das Feld 'Abbruch', so wird der
  1418.   alte Name beibehalten, mit 'OK' oder der Return-Taste wird der veränderte
  1419.   Name übernommen.
  1420.  
  1421.  
  1422.   4.2.11 Heimrecht tauschen
  1423.  
  1424.   Mit dieser Funktion können Sie das Heimrecht in den beiden Spielen zweier
  1425.   Mannschaften tauschen. Wählen Sie dazu mit Hilfe des Vereinauswahl-Felds
  1426.   die beiden betroffenen Vereine aus. Das Heimrecht in den beiden Spielen
  1427.   wird dann sofort getauscht, ohne daß Sie eine entsprechende Meldung er-
  1428.   halten. Beachten Sie, daß immer das Heimrecht in *beiden* Spielen der
  1429.   ausgewählten Vereine getauscht wird, also sowohl in der Hin- als auch in
  1430.   der Rückrunde. Wenn Sie bereits ein Ergebnis für eines der Spiele einge-
  1431.   geben haben, wird dieses entsprechend der neuen Spielansetzung mitge-
  1432.   tauscht. Ein vorhandenes Datum eines Spiels wird allerdings nicht ver-
  1433.   schoben, sondern bleibt am Spieltag erhalten.
  1434.  
  1435.  
  1436.   4.2.12 Liga-Einstellungen
  1437.  
  1438.   In den Liga-Einstellungen können Sie einige Eigenschaften Ihrer Liga
  1439.   ändern. Diese Einstellungen werden zusammen mit den anderen Daten Ihrer
  1440.   Liga gespeichert.
  1441.   Der Bildschirm ist unterteilt in vier Fenster, in denen Sie jeweils eine
  1442.   Gruppe von zusammengehörigen Eigenschaften einstellen können.
  1443.  
  1444.   Im obersten Fenster können Sie die Beschreibung der Daten in der Datei
  1445.   ändern. Sie besteht aus drei Teilen:
  1446.   1. Der eigentlichen Beschreibung. Dies ist ein bis zu 60 Zeichen langer
  1447.      Text. Hier können Sie z.B. angeben, um welche Liga es sich handelt.
  1448.   2. Angabe der Saison. Dies ist ein bis zu 10 Zeichen langer Text, mit
  1449.      dem Sie die Saison angeben können. Es ist zu empfehlen, die übliche
  1450.      Schreibweise wie z.B. "1994/95" zu verwenden, um es später folgenden
  1451.      Erweiterungsprogrammen zu ermöglichen, die Ligen in eine korrekte
  1452.      zeitliche Reihenfolge zu bringen.
  1453.   3. Ein Ligakennzeichen. Dies ist ein bis zu 20 Zeichen langer Text.
  1454.      Einige Erweiterungsprogramme (wie Rekorde) benutzen dieses Kenn-
  1455.      zeichen zur Angabe der Liga. Jedes Kennzeichen sollte nur einmal
  1456.      verwendet werden. Im Kennzeichen enthalten sein sollte eine Kurzform
  1457.      der Ligaangabe und die Jahreszahl (Saison). Dies ist aber nur eine
  1458.      Empfehlung, keine Vorschrift. Sie sollten aber versuchen, die Kenn-
  1459.      zeichen einheitlich zu gestalten.
  1460.  
  1461.   Im zweiten Fenster können Sie das Punktesystem und das Torkriterium ein-
  1462.   stellen.
  1463.   Beim Punktesystem haben Sie die Auswahl zwischen "2/1/0", "3/1/0" und
  1464.   "eigenes". Sie wählen es mit Hilfe des Blättersymbols oben links. Bei
  1465.   "2/1/0" handelt es sich um das bis zur Saison 1994/95 in der Fußball-
  1466.   Bundesliga benutzte System mit 2:0 Punkten für einen Sieg und 1:1 Punkten
  1467.   für ein Unentschieden. Dabei werden auch die Minuspunkte mitgezählt und
  1468.   auch in der Tabelle ausgegeben. Beim System "3/1/0" gibt es 3 Punkte für
  1469.   einen Sieg, einen Punkt für ein Unentschieden und keine Punkte für eine
  1470.   Niederlage. Minuspunkte werden hier nicht gezählt. Neben diesen beiden
  1471.   üblichen Systemen können Sie auch ein eigenes Punktesystem definieren.
  1472.   Stellen Sie dafür zunächst mit dem Blättersymbol ein "eigenes" Punktesys-
  1473.   tem ein. Danach können Sie mit den Schiebereglern auf der rechten Seite
  1474.   für jeden möglichen Spielausgang (Sieg/Unentschieden/Niederlage) die
  1475.   gewünschten Punkte einstellen. Dabei können Sie jeweils die Plus- und
  1476.   Minuspunkte auswählen. Wenn in Ihrer Liga keine Minuspunkte verteilt
  1477.   werden sollen, stellen Sie die Minuspunkte auf beliebige Werte. Weiter
  1478.   unten wird erklärt, wie Sie die Vergabe von Minuspunkten verhindern
  1479.   können.
  1480.   Unter dem Schalter für das Punktesystem befindet sich der Schalter für
  1481.   das Torkriterium. LigaManager kennt fünf Kriterien, nach denen die Ver-
  1482.   eine bei Berechnung der Tabelle bewertet werden. Nur wenn bei einem Kri-
  1483.   terium Gleichheit auftritt, wird das nächste für die Plazierung verwen-
  1484.   det. Die Kriterien sind:
  1485.   1. (Plus-)Punkte (mehr Punkte sind besser)
  1486.   2. Anzahl der Spiele (weniger Spiele sind besser); dieses Kriterium kann
  1487.      ausgeschaltet werden, siehe weiter unten.
  1488.   3. Tordifferernz oder Torquotient (größer = besser)
  1489.   4. geschossene Tore (mehr ist besser)
  1490.   5. kassierte Tore (weniger ist besser; nur bei Torquotient)
  1491.   Mit dem Schalter für das Torkriterium können Sie bestimmen, ob beim
  1492.   dritten Kriterium Tordifferenz oder Torquotient benutzt werden soll.
  1493.   In den ersten Jahren der deutschen Fußball-Bundesliga (bis zur Saison
  1494.   1968/69) wurde als Kriterium der Torquotient benutzt. Seit 1969 ent-
  1495.   scheidet (wie wohl fast überall) die Tordifferenz über die Plazierung
  1496.   bei Punktgleichheit.
  1497.   Zur Berechnung des Torquotienten: hier ergibt sich die Schwierigkeit,
  1498.   wie ein Torverhältnis von x:0 zu bewerten ist, denn der Quotient x/0
  1499.   ist mathematisch nicht definiert. LigaManager bewertet ein x:0 mit
  1500.   einem sehr hohen Wert (was einem plus unendlich entspricht). Ein
  1501.   0:0 wird allerdings als Quotient 1 gewertet. Man mag darüber streiten,
  1502.   aber mir erscheint dies logisch. Alle Torverhältnisse mit 0:x Toren
  1503.   (x ungleich 0) werden mit dem Quotienten 0 bewertet (über die Plazierung
  1504.   entscheidet dann das fünfte Kriterium).
  1505.   Diese Option hat auch Einfluß auf die Ausgabe einiger Statistiken.
  1506.   So wird in den Tabellen je nach Einstellung entweder der Torquotient
  1507.   oder die Tordifferernz gezeigt.
  1508.  
  1509.   Im dritten Fenster können Sie einige Einstellungen ändern, die die Be-
  1510.   rechnung und Anzeige der Tabelle betreffen.
  1511.   Zunächst können Sie bestimmen, ob in Ihrer Liga Minuspunkte verteilt
  1512.   werden sollen oder nicht. Ein Haken im zugehörigen Feld zeigt an, daß
  1513.   Minuspunkte benutzt werden. Beachten Sie, daß Sie dieses Feld nur an-
  1514.   wählen können, wenn Sie ein eigenes Punktesystem eingestellt haben. Bei
  1515.   den Systemen "3/1/0" und "2/1/0" ist bereits festgelegt, ob Minuspunkte
  1516.   verwendet werden.
  1517.   Mit dem Feld rechts oben können Sie bestimmen, ob die Anzahl der Spiele
  1518.   bei der Berechnung der Tabelle berücksichtigt werden soll oder nicht, ob
  1519.   also das zweite Kriterium bei der Tabellenberechnung wirksam ist (siehe
  1520.   weiter oben). Es kommt häufig vor, daß die Vereine einer Liga eine unter-
  1521.   schiedliche Anzahl an Spielen absolviert haben. Bei der Berechnung der
  1522.   Tabelle ist dann die Frage, wie Vereine plaziert werden sollen, die die
  1523.   gleiche Anzahl an (Plus-)Punkten haben, aber eine unterschiedliche Anzahl
  1524.   an Spielen. Als das System mit zwei Punkten pro Sieg noch aktuell war,
  1525.   war es üblich, bei Punktgleichheit den Verein mit weniger absolvierten
  1526.   Spielen höher einzustufen. In Deutschland hat es sich nach Einführung der
  1527.   "Drei-Punkte-Regel" durchgesetzt, daß bei Punktgleichheit nur noch die
  1528.   Tordifferenz über die Plazierung entscheidet und die Anzahl der Spiele
  1529.   nicht mehr beachtet wird. LigaManager erlaubt es Ihnen, selbst zu
  1530.   entscheiden, ob die Anzahl der Spiele berücksichtigt werden soll oder
  1531.   nicht.
  1532.   In der zweiten Zeile des Fensters können Sie die Anzahl der gewerteten
  1533.   Unentschieden begrenzen. In einigen Ligen (z.B. in der UdSSR) war es
  1534.   früher einmal üblich, nur eine gewisse Anzahl an Unentschieden zuzu-
  1535.   lassen. Für jedes weitere Unentschieden bekam ein Verein keine Punkte
  1536.   mehr. Um die Unentschieden zu begrenzen, klicken Sie zunächst auf das
  1537.   entsprechende Feld, so daß dort ein Häkchen erscheint. Anschließend
  1538.   können Sie in dem Zahlenfeld rechts davon die gewünschte Anzahl an Unent-
  1539.   schieden eingeben. Es sind Zahlen zwischen 0 und 99 erlaubt.
  1540.   In der dritten Zeile können Sie angeben, was über der Spalte für die
  1541.   "Tore" in der Tabelle angezeigt werden soll. Wenn Sie also z.B. eine
  1542.   Basketball-Liga verwalten, können Sie hier "Körbe" eingeben. Es ist jede
  1543.   Zeichenkette mit bis zu 5 Zeichen erlaubt.
  1544.  
  1545.   Im untersten Fenster können Sie angeben, ob die Programm-Optionen zusam-
  1546.   men mit den Liga-Daten gespeichert werden sollen. Mit Programm-Optionen
  1547.   sind dabei alle Einstellungen gemeint, die Sie über das Optionen-Menü
  1548.   ändern können, also z.B. Farben, Druck-Kommandos, Grafik-Breite, alles
  1549.   das, was sonst in der Konfigurations-Datei gespeichert wird (siehe
  1550.   4.3.19). Auf diese Weise können Sie für jede Liga eine eigene Konfigura-
  1551.   tion erstellen. Wenn eine Liga geladen wird, die Programm-Optionen ent-
  1552.   hält, werden die darin gespeicherten Optionen sofort aktiv (so werden
  1553.   z.B. die Farben entsprechend verändert).
  1554.  
  1555.  
  1556.   4.2.13 Vereine markieren
  1557.  
  1558.   Um seinen Lieblingsverein oder seine Lieblingsvereine besser von den
  1559.   anderen Vereinen unterscheiden zu können, kann man Verein "markieren".
  1560.   Diese Vereine erscheinen dann bei der Ausgabe auf dem Bildschirm immer
  1561.   in der gewählten Farbe. Außerdem läßt sich eine feste Farbe für die
  1562.   Darstellung der Verlaufskurve festlegen.
  1563.   Wenn Sie diesen Menüpunkt ausgewählt haben, sehen Sie auf der rechten
  1564.   Seite des Bildschirms die Liste mit allen Vereinsnamen in den gewählten
  1565.   Markierungsfarben. Zu Beginn hat noch kein Verein eine Markierung und
  1566.   alle Namen erscheinen in "Geisterschrift".
  1567.   Um einen Verein zu markieren, wählen Sie diesen mit Hilfe des Vereinaus-
  1568.   wahl-Feldes aus. Sie werden dann nach einer Farbe für die Textdarstellung
  1569.   dieses Vereins gefragt. Dazu erscheint ein Farb-Feld mit allen zur
  1570.   Verfügung stehenden Farben. Um eine Farbe auszuwählen, klicken Sie
  1571.   einfach auf das entsprechende Feld. Wenn der gewählte Verein nicht
  1572.   markiert werden soll (oder die Markierung gelöscht werden soll), klicken
  1573.   Sie auf das Feld "Keine Markierung".
  1574.   Danach werden Sie nach einer Farbe für die Verlaufskurve gefragt. Diese
  1575.   können Sie auf die gleiche Weise eingeben.
  1576.   Es ist möglich, mehrere Vereine mit der gleichen Farbe zu markieren.
  1577.   Wenn in der Darstellung des Verlaufs mehrere Vereine mit gleicher Farbe
  1578.   für die Verlaufskurve ausgegeben werden sollen, benutzt das Programm für
  1579.   jeden Verein eine andere Farbe (also auch abweichend von der vorgesehenen
  1580.   Markierungsfarbe), damit die Kurven unterscheidbar sind.
  1581.  
  1582.  
  1583.   4.2.14 Plätze markieren
  1584.  
  1585.   Mit dieser Funktion können Sie für jeden Tabellenplatz eine Farbe fest-
  1586.   legen, mit der er in der Tabellenausgabe dargestellt wird. Dabei können
  1587.   Sie jeweils eine Farbe für den Text und eine für den Hintergrund aus-
  1588.   wählen. Dies ist dazu gedacht, um verschiedene Bereiche in der Tabelle zu
  1589.   kennzeichnen, z.B. Abstiegsplätze, Plätze zur Qualifikation für den
  1590.   UEFA-Cup o. ä.
  1591.   Im linken Fenster sehen Sie eine Auflistung aller Vereine, geordnet nach
  1592.   der aktuellen Tabelle. Dabei werden die Farben verwendet, die Sie evtl.
  1593.   schon vorher für die Tabellenplätze festgelegt haben. Wenn ein Name in
  1594.   "Geisterschrift" erscheint, haben Sie für den betreffenden Platz noch
  1595.   keine Textfarbe festgelegt.
  1596.   Um eine Farbe für einen Tabellenplatz festzulegen, müssen Sie zunächst
  1597.   den gewünschten Platz auswählen. Klicken Sie dazu im linken Fenster auf
  1598.   die entsprechende Zeile. Um den gewählten Platz erscheint ein Rahmen.
  1599.   Sie können auch einen zusammenhängenden Bereich von mehreren Plätzen ein-
  1600.   rahmen. Klicken Sie dazu auf den obersten Platz des gewünschten Bereichs,
  1601.   halten Sie die Maustaste gedrückt und "ziehen" Sie den Rahmen bis zum
  1602.   letzten Platz des Bereichs.
  1603.   Nachdem Sie einen Tabellenplatz oder -bereich ausgewählt haben, können
  1604.   Sie diesem eine Farbe für den Hintergrund und für die Textdarstellung
  1605.   zuordnen. Klicken Sie dazu einfach auf das entsprechende Farbfeld im
  1606.   rechten Fenster. Die gewünschte Markierung erscheint dann im linken
  1607.   Fenster. Mit dem Feld "Alle Markierungen löschen" können Sie alle bis
  1608.   dahin eingegebenen Markierungen wieder rückgängig machen. Im linken
  1609.   Fenster erscheinen dann alle Vereinsnamen in "Geisterschrift".
  1610.   Wenn Sie alle Markierungen eingegeben haben, können Sie diesen Menüpunkt
  1611.   verlassen, indem Sie aus dem Menü eine andere Funktion auswählen. Eine
  1612.   besondere Bestätigung der Markierung ist also nicht notwendig. Vorher
  1613.   müssen Sie allerdings für alle Plätze eine Textfarbe eingegeben haben.
  1614.   Falls Sie für einen oder mehrere Plätze keine Textfarbe eingegeben haben,
  1615.   fragt Sie das Programm, ob Sie die Markierung abbrechen wollen. Wenn Sie
  1616.   den Menüpunkt jetzt verlassen, können die eingegebenen Markierungen nicht
  1617.   verwendet werden und sie werden auch nicht gespeichert.
  1618.   Vergessen Sie nicht, die Option "Farben in Tabelle/benutzerdefiniert"
  1619.   einzuschalten (siehe 4.3.9), damit die von Ihnen gewählten Farben in
  1620.   der Ausgabe der Tabelle erscheinen.
  1621.  
  1622.  
  1623.   4.2.15 Drucken
  1624.  
  1625.   Hier können Sie die Daten in zwei Formaten ausgeben, die zu groß für die
  1626.   Bildschirmdarstellung sind. Es ist deshalb nur eine Ausgabe auf dem
  1627.   Drucker vorgesehen, bzw. das Speichern in eine Datei (siehe 4.3.11).
  1628.  
  1629.    4.2.15.1 Spielplan
  1630.  
  1631.    Mit dieser Funktion können Sie den Spielplan der gesamten Saison aus-
  1632.    geben. In diesem Spielplan sind fast alle Daten enthalten, die Sie mit
  1633.    LigaManager verwalten können: die Spieltage mit allen eingegebenen
  1634.    Ergebnissen und Datumseinträgen, sowie die Beschreibung für Liga und
  1635.    Saison. Eine Ausgabe ist natürlich nur möglich, wenn ein Spielplan ge-
  1636.    laden ist.
  1637.    Es werden alle Spieltage hintereinander ausgegeben, wobei das Format
  1638.    das gleiche ist, wie beim Drucken aus dem Ergebnis-Menü, Ausgabe nach
  1639.    Spieltagen. Als Kopf wird die Beschreibung der Liga und Saison ausge-
  1640.    geben (falls vorhanden).
  1641.  
  1642.    4.2.15.2 Kastentabelle
  1643.  
  1644.    "Kastentabellen" sind die Gebilde, mit denen alle Ergebnisse einer
  1645.    Saison zusammen mit Punkten und Toren in übersichtlicher Form zusammen-
  1646.    gefaßt werden. Sie sind häufig in Fachzeitschriften zu finden.
  1647.    Die Ausgabeform ist abhängig von der Option 'Auswärtsspiele in KT'
  1648.    (4.3.3), mit der Sie angeben können, ob nur die Heimspiele ausgegeben
  1649.    werden sollen (was eine kleinere Tabelle produziert), oder ob auch die
  1650.    Auswärtsspiele gedruckt werden sollen.
  1651.    Im folgenden finden Sie zwei Ausgaben der gleichen Liga, einmal mit,
  1652.    einmal ohne Auswärtsspiele.
  1653.  
  1654.    Ausgabe ohne Auswärtsspiele:
  1655.  
  1656.          |Aaaa |Bbbb |Cccc |Dddd |  g  u  v  Tore  Pkte
  1657.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------
  1658.     Aaaa | -*- | 2:2 | 2:0 | 2:0 |  3  2  1   9:5   11
  1659.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------
  1660.     Bbbb | 1:1 | -*- | 2:0 | 4:1 |  2  3  1  11:7    9
  1661.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------
  1662.     Cccc | 1:0 | 1:0 | -*- | 2:0 |  3  0  3   6:7    9
  1663.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------
  1664.     Dddd | 1:2 | 2:2 | 3:2 | -*- |  1  1  4   7:14   4
  1665.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------
  1666.  
  1667.     Die Ergebnisse sind immer aus Sicht des rechts stehenden Vereins zu
  1668.     sehen. Das Spiel Aaaa - Cccc endete also 2:0. Rechts von den Ergeb-
  1669.     nissen finden Sie die üblichen Statistiken, die auch in einer Tabelle
  1670.     stehen: g/u/v für gewonnen/unentschieden/verloren, sowie die Tore und
  1671.     Punkte. Diese Werte beziehen sich auf *alle* Spiele des Vereins,
  1672.     schließen also auch die Auswärtsspiele ein!
  1673.  
  1674.    Ausgabe mit Auswärtsspielen:
  1675.  
  1676.          |Aaaa |Bbbb |Cccc |Dddd |  g  u  v  Tore  Pkte| Gesamt
  1677.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
  1678.     Aaaa | -*- | 2:2 | 2:0 | 2:0 |  2  1  0   6:2    7 |   11
  1679.          | -*- | 1:1 | 0:1 | 2:1 |  1  1  1   3:3    4 |   9:5
  1680.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
  1681.     Bbbb | 1:1 | -*- | 2:0 | 4:1 |  2  1  0   7:2    7 |    9
  1682.          | 2:2 | -*- | 0:1 | 2:2 |  0  2  1   4:5    2 |  11:7
  1683.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
  1684.     Cccc | 1:0 | 1:0 | -*- | 2:0 |  3  0  0   4:0    9 |    9
  1685.          | 0:2 | 0:2 | -*- | 2:3 |  0  0  3   2:7    0 |   6:7
  1686.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
  1687.     Dddd | 1:2 | 2:2 | 3:2 | -*- |  1  1  1   6:6    4 |    4
  1688.          | 0:2 | 1:4 | 0:2 | -*- |  0  0  3   1:8    0 |   7:14
  1689.     -----+-----+-----+-----+-----+---------------------+--------
  1690.  
  1691.     Die Spiele sind wieder aus Sicht des rechts stehenden Vereins zu
  1692.     sehen. Für jeden Verein werden zwei Zeilen ausgegeben. Oben stehen die
  1693.     Heimspiele, unten die Auswärtsspiele. In der Zeile von Bbbb steht z.B.
  1694.     ein 2:0, also ein 2:0-Heimsieg gegen Cccc. Darunter steht ein 0:1, was
  1695.     bedeutet, daß dies ein Auswärtsspiel bei Cccc war, das 0:1 verloren
  1696.     ging (aus Sicht von Bbbb). Das Spiel hieß also Cccc-Bbbb und endete
  1697.     1:0.
  1698.     Rechts hinter den Ergebnissen folgt wieder ein Bereich mit zusammen-
  1699.     fassenden Statistiken (siehe oben), diesmal getrennt nach Heim- (oben)
  1700.     und Auswärtsspielen (unten). In der letzten Spalten unter "Gesamt"
  1701.     werden die Punkte (oben) und Tore (unten) aus *allen* Spielen ausge-
  1702.     geben.
  1703.  
  1704.    Die Ausgabeform ist außerdem abhängig davon, ob für das Drucken Steuer-
  1705.    zeichen verwendet werden sollen, oder nicht (siehe 4.3.11). Sind die
  1706.    Steuerzeichen eingeschaltet, werden für die Darstellung der horizon-
  1707.    talen Linien Unterstreichungen verwendet, statt der Anreihung von
  1708.    Minuszeichen ("-").
  1709.    Für die Ausgabe der Vereinsnamen in der ersten Zeile der Tabelle stehen
  1710.    nur 5 Zeichen pro Verein zur Verfügung. Das Programm versucht deshalb,
  1711.    in jedem Vereinsnamen eine möglichst aussagekräftige und einmalige
  1712.    Zeichenkette zu finden, die dann auf fünf Zeichen gekürzt wird. Das
  1713.    kann manchmal zu Schwierigkeiten führen, wenn sich viele Vereine im
  1714.    Namen nur wenig unterscheiden. Es kann dann vorkommen, daß zwei gleiche
  1715.    Abkürzungen in der ersten Zeile ausgegeben werden.
  1716.    Außerdem ist noch wichtig, daß die Vereine in der Reihenfolge ausge-
  1717.    geben werden, in der sie im Speicher stehen (dies entspricht der
  1718.    Reihenfolge der Vereine im Vereinauswahl-Feld). Wenn Sie eine nach der
  1719.    Tabelle sortierte Ausgabe haben wollen, müssen Sie die Daten zunächst
  1720.    sortiert speichern (siehe 4.3.5), dann wieder einladen und dann
  1721.    ausdrucken lassen.
  1722.  
  1723.  
  1724.  
  1725.  4.3 Das Optionen-Menü
  1726.  
  1727.   Mit dem Optionen-Menü können Sie einige Einstellungen des LigaManager
  1728.   ändern und einige Einstellungen der bearbeiteten Liga vornehmen.
  1729.   Veränderungen an den Einstellungen haben KEINE Auswirkung auf die
  1730.   auf dem Bildschirm angezeigten Daten! D.h. Sie müssen nach dem
  1731.   Verändern einer Einstellung die gewünschte Funktion erneut aufrufen,
  1732.   um die Bildschirmdarstellung auf den neuesten Stand zu bringen!
  1733.   Dies betrifft natürlich nur die Einstellungen, die Auswirkung auf die
  1734.   dargestellten Statistiken haben (wie z.B. "Vorgabe zeigen" bei Ausgabe
  1735.   einer Tabelle).
  1736.  
  1737.  
  1738.   4.3.1 Sicherheitsabfragen
  1739.  
  1740.   Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager stets
  1741.   nach, wenn man etwas falsch machen könnte, z.B. bei der Ergebniseingabe
  1742.   oder beim Verlassen des Programms (!).
  1743.   Befinden sich beim Beenden des Programms noch veränderte Daten im Spei-
  1744.   cher, so fragt LigaManager *immer* nach, ob diese vor dem Verlassen ge-
  1745.   speichert werden sollen, unabhängig davon, ob die Sicherheitsabfragen
  1746.   angewählt sind oder nicht.
  1747.   Voreinstellung: an
  1748.  
  1749.  
  1750.   4.3.2 Schnelle Ergebniseingabe
  1751.  
  1752.   Diese Option beeinflußt das Verhalten des Programms bei der Eingabe von
  1753.   Toren in der Spieltag-Ausgabe. Wenn diese Option ausgeschaltet ist, und
  1754.   Sie auf eine Spielpaarung klicken, gelangen Sie zur Ergebniseingabe, wo
  1755.   Sie die Tore für die Heim- und Gastmannschaft eingeben können. Wenn die
  1756.   Option eingeschaltet ist, funktioniert die Eingabe der Tore anders. Jetzt
  1757.   gibt es pro Spielpaarung vier Bereiche, auf die Sie klicken können (plus
  1758.   einen Bereich für das Datum des Spiels). Wenn Sie auf einen Mannschafts-
  1759.   namen klicken, erhöhen Sie damit die Torzahl des Vereins, ein Klick auf
  1760.   die Tore verringert den Wert (um eins). Wenn noch keine Tore eingegeben
  1761.   sind und Sie auf einen Vereinsnamen klicken, springt das Ergebnis auf
  1762.   0:0. Ebenso verschwindet das Ergebnis (wird auf "nicht gespielt" ge-
  1763.   setzt), wenn Sie auf eine "0" bei den Toren klicken.
  1764.   Die Sicherheitsabfragen sind bei eingeschalteter Option nicht aktiv, d.h.
  1765.   es wird nicht nachgefragt, ob Sie ein eingegebenes Ergebnis wirklich
  1766.   überschreiben wollen (selbst dann nicht, wenn die Option "Sicherheitsab-
  1767.   fragen" eingeschaltet ist).
  1768.   Beachten Sie, daß ein Umschalten dieser Option erst Wirkung zeigt, wenn
  1769.   ein Spieltag neu angezeigt wird.
  1770.   Voreinstellung: aus
  1771.  
  1772.  
  1773.   4.3.3 Auswärtsspiele in KT
  1774.  
  1775.   Hier können Sie angeben, ob beim Drucken der Kastentabelle (KT) nur die
  1776.   Heimspiele eines Vereins ausgegeben werden sollen (Option auf "aus"),
  1777.   oder ob auch die Auswärtsspiele ausgegeben werden sollen ("an"). Weitere
  1778.   Informationen dazu finden Sie in der Beschreibung der Funktion "Kasten-
  1779.   tabelle", in 4.2.15.2.
  1780.   Voreinstellung: an
  1781.  
  1782.  
  1783.   4.3.4 Backup
  1784.  
  1785.   Ist diese Option eingeschaltet, so wird beim Speichern ein Backup der
  1786.   alten (zu überschreibenden) Datei erstellt. Sie wird in name.BAK umbe-
  1787.   nannt, wobei 'name' für den alten Dateinamen steht. Die Erzeugung einer
  1788.   Sicherheitskopie ist nicht immer möglich, z.B. wenn schon eine Kopie
  1789.   existiert und diese nicht gelöscht werden kann. Wurde ein Backup er-
  1790.   stellt, so gibt LigaManager dies beim Speichern an.
  1791.   Voreinstellung: an
  1792.  
  1793.  
  1794.   4.3.5 Sortiert speichern
  1795.  
  1796.   Ist diese Option ausgeschaltet, so werden die Daten in der Reihenfolge
  1797.   gespeichert, in der sie im Speicher stehen. Dies entspricht der Reihen-
  1798.   folge der Vereine im Vereinauswahl-Feld. Ist diese Option dagegen einge-
  1799.   schaltet, so wird beim Speichern die Reihenfolge benutzt, mit der die
  1800.   Mannschaften in der aktuellen Gesamttabelle stehen.
  1801.   Voreinstellung: aus
  1802.  
  1803.  
  1804.   4.3.6 Icon erzeugen
  1805.  
  1806.   Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird beim Speichern ein Icon für
  1807.   die Datei erzeugt.
  1808.   Voreinstellung: an
  1809.  
  1810.  
  1811.   4.3.7 Anzeigen/Einberechnen
  1812.  
  1813.   Unter diesem Menüpunkt sind einige Optionen zusammengefaßt, die die Dar-
  1814.   stellung auf dem Bildschirm und die Berechnung der Tabelle beeinflussen.
  1815.  
  1816.    4.3.7.1 Spieltage
  1817.  
  1818.    Hiermit kann man wählen, ob bei der Ergebnisausgabe und in der Statistik
  1819.    die Spieltage angezeigt werden sollen oder nicht. Spieltage können nur
  1820.    dann angezeigt werden, wenn ein Spielplan geladen ist.
  1821.    Voreinstellung: an
  1822.  
  1823.    4.3.7.2 Datum
  1824.  
  1825.    Hier können Sie auswählen, ob bei der Ausgabe der Ergebnisse auch das
  1826.    Datum des Spiels angezeigt (und beim Drucken auch ausgedruckt) werden
  1827.    soll. Besonders beim Drucken ist es manchmal wünschenswert, daß die
  1828.    Ergebnisse ohne Datum ausgegeben werden.
  1829.    Beachten Sie, daß Datumseinträge nur dann gezeigt werden, wenn diese
  1830.    Option eingeschaltet ist *und* mindestens ein Datumseintrag für ein
  1831.    Spiel der Liga eingegeben wurde. Um das erste Datum einer Liga einzu-
  1832.    geben, verwenden Sie den Menüpunkt 'Daten/Datum eingeben'.
  1833.    Voreinstellung: an
  1834.  
  1835.    4.3.7.3 Vorgabe
  1836.  
  1837.    Die Vereine können mit einer Vorgabe in die Saison starten. Diese wird
  1838.    bei der Berechnung einer Tabelle mit berücksichtigt, wenn die Option
  1839.    "Vorgabe zeigen" eingeschaltet ist. Sollen nur die Ergebnisse der
  1840.    aktuellen Saison/Runde bei der Berechnung berücksichtigt werden, so muß
  1841.    die Option ausgeschaltet werden.
  1842.    Ist keine Vorgabe geladen, so ist diese Option bedeutungslos.
  1843.    Voreinstellung: an
  1844.  
  1845.    4.3.7.4 Punktabzüge
  1846.  
  1847.    Hier können Sie angeben, ob die eingegebenen Punktabzüge bei der Berech-
  1848.    nung der Tabelle berücksichtigt werden sollen, oder nicht. Beachten Sie,
  1849.    daß die Punktabzüge nur in der Gesamtbilanz (Heim- und Auswärtsspiele)
  1850.    der ganzen Saison berücksichtigt werde. Haben Sie eine andere Tabelle
  1851.    gewählt, werden die Punktabzüge nicht einberechnet. Punktabzüge werden
  1852.    auch nicht bei der Berechnung der Verlaufskurven berücksichtigt!
  1853.    Voreinstellung: an
  1854.  
  1855.    4.3.7.5 Markierungen
  1856.  
  1857.    Wenn diese Option eingeschaltet ist, erscheinen die Namen der markierten
  1858.    Vereine in den gewählten Farben auf dem Bildschirm; beim Ausdruck er-
  1859.    scheinen die Namen in Kursivschrift. Außerdem werden bei der Verlaufs-
  1860.    darstellung die gewählten Farben verwendet.
  1861.    Ist die Option ausgeschaltet, so bleiben die Vereine weiterhin markiert,
  1862.    die Markierungen erscheinen aber nicht auf dem Bildschirm und werden auch
  1863.    nicht beim Ausdruck berücksichtigt.
  1864.    Diese Einstellung bezieht sich nur auf die Markierungen der Vereine,
  1865.    nicht auf die Markierung der Tabellenplätze!
  1866.    Voreinstellung: an
  1867.  
  1868.    4.3.7.6 Vorheriger Platz
  1869.  
  1870.    Häufig wird in Tabellen neben der aktuellen Plazierung eines Vereins der
  1871.    Tabellenplatz vom Spieltag zuvor angegeben. Mit dieser Option können Sie
  1872.    entscheiden, ob der vorherige Platz ausgegeben werden soll, oder nicht.
  1873.    Die letzte Plazierung wird allerdings nicht bei der Ausgabe einer Tabelle
  1874.    nach Datum angezeigt, weil nicht eindeutig definiert ist, was der vor-
  1875.    herige Spieltag ist.
  1876.    Um den "vorletzten Spieltag" zu ermitteln, sucht LigaManager zunächst
  1877.    den letzten Spieltag, an dem mindestens ein Spiel stattgefunden hat. Der
  1878.    vorletzte Spieltag ist dann der Spieltag davor. Bei der Ausgabe einer
  1879.    Tabelle für einen Zeitraum zwischen zwei Spieltagen wird die Suche auf
  1880.    die entsprechenden Spieltage eingeschränkt. Der vorherige Platz wird nur
  1881.    dann angezeigt, wenn in dem angegebenen Zeitraum mindestens an zwei
  1882.    Spieltagen Spiele stattgefunden haben.
  1883.    Voreinstellung: an
  1884.  
  1885.  
  1886.   4.3.8 Zahleneingabefeld
  1887.  
  1888.   Hier können Sie wählen, welches Zahleneingabefeld Sie für die Eingabe von
  1889.   Ergebnissen verwenden wollen. Es stehen zwei verschiedene Felder zur Ver-
  1890.   fügung (siehe 3.2.4). Beachten Sie, daß das ausgewählte Feld nur für die
  1891.   Ergebnis-Eingabe verwendet wird, für alle anderen Zahlen wird immer das
  1892.   zweite Feld verwendet.
  1893.  
  1894.  
  1895.   4.3.9 Farben in Tabelle
  1896.  
  1897.   Hier können Sie angeben, welche Farben in der Ausgabe der Tabelle ver-
  1898.   wendet werden sollen. Sie haben die Auswahl zwischen vier Möglichkeiten:
  1899.   - einfarbig: alle Zeilen der Tabelle (außer der Titelzeile) werden in
  1900.        der gleichen Farbe ausgegeben (normalerweise grün)
  1901.   - alternierend: die Zeilen werden abwechselnd in den zwei Textfarben
  1902.        (normalerweise rot und grün) ausgegeben
  1903.   - gleiche Punktzahl: hier schaut das Programm auf die (Plus-)Punkte der
  1904.        Vereine. Zeilen mit gleichen Punkten werden in der gleichen Farbe
  1905.        gezeigt. Damit hat man eine gute Übersicht, welche Vereine eine
  1906.        gleiche Punktzahl haben.
  1907.   - benutzerdefiniert: Sie können für jede Zeile der Tabelle eine eigene
  1908.        Farbe und Hintergrundfarbe festlegen (siehe 4.2.14). Mit dieser
  1909.        Option wählen Sie Ihre ausgewählten Farben. Wenn Sie keine eigenen
  1910.        Farben festgelegt haben, wird "alternierend" benutzt.
  1911.   Eine Änderung dieser Option hat erst dann eine Auswirkung, wenn eine
  1912.   Tabelle neu angezeigt wird.
  1913.  
  1914.  
  1915.   4.3.10 Verlauf
  1916.  
  1917.   Mit diesem Menüpunkt können Sie einige Einstellungen für die Darstellung
  1918.   der Verlaufskurven ändern. Insgesamt werden sechs Menüpunkte angeboten,
  1919.   die sich jedoch teilweise ausschließen:
  1920.   "Teppenstufen" oder "Zickzack-Linie"
  1921.    Dies beeinflußt die Darstellung der Verlaufskurve selbst.
  1922.    Wenn Sie Treppenstufen wählen, erhalten sie eine "Kurve", die aus hori-
  1923.    zontalen Linien besteht, die mit vertikalen Linien verbunden sind.
  1924.    Bei einer Zickzack-Linie dagegen werden die einzelnen Punkte mit einer
  1925.    geraden Linie verbunden.
  1926.    Beide Darstellungsarten haben Vor- und Nachteile. So ist die Darstel-
  1927.    lung als Treppenfunktion aus mathematischer Sicht richtiger (wenn auch
  1928.    eigentlich die vertikalen Verbindungslinien fehlen sollten). Wenn man
  1929.    allerdings mehrere Vereine gleichzeitig darstellt, ergibt sich aber
  1930.    wegen der teilweisen Überlagerung der Kurven ein Gittergeflecht, das
  1931.    man kaum noch überblickt. Deshalb ist für die Darstellung von mehreren
  1932.    Verläufen gleichzeitig die Zickzack-Linie sinnvoller.
  1933.    Voreinstellung: Zickzack-Linie
  1934.   "Stacheldraht": an oder aus
  1935.    Wenn diese Option angeschaltet ist, wird auf der Verlaufslinie für
  1936.    jeden Spieltag ein kleiner senkrechter Strich gezeichnet. Die Kurve
  1937.    erscheint dann wie Stacheldraht (mit etwas Phantasie). Dies ist beson-
  1938.    ders in Verbindung mit der Option "Treppenstufen" sinnvoll und wenn man
  1939.    eine deutlichere Markierung der Spieltage möchte.
  1940.    Voreinstellung: aus
  1941.   "Gitterlinien" oder "Gitterpunkte" oder "leeres Kreuz"
  1942.    In das Koordinatenkreuz kann zur besseren Übersicht ein Gitternetz ein-
  1943.    gezeichnet werden. Wenn Sie Gitterlinien wählen, werden durchgehende
  1944.    horizontale und vertikale Linine eingezeichnet, die ein wirkliches
  1945.    Gitter bilden. Wählen Sie dagegen Gitterpunkte, so werden nur die
  1946.    Schnittpunkte der Gitterlinien als Punkte eingezeichnet. Die Option
  1947.    "leeres Kreuz" schließlich bewirkt, daß kein Gitter in das Koordinaten-
  1948.    kreuz eingezeichnet wird.
  1949.    Voreinstellung: Gitterpunkte
  1950.  
  1951.  
  1952.   4.3.11 Drucken
  1953.  
  1954.   Hier können einige Einstellungen zum Ausdrucken vorgenommen werden.
  1955.   Zunächst läßt sich einstellen, ob der Ausdruck zum Drucker geschickt
  1956.   werden soll oder in einer Datei gespeichert werden soll.
  1957.   Beim 'Drucken' in eine Datei wird die Ausgabe in die Datei umgeleitet,
  1958.   die mit 'Druck-Datei wählen' aus dem Optionen-Menü ausgesucht wurde.
  1959.   Existiert diese Datei bereits, so werden die neuen Daten an den alten
  1960.   Inhalt angehängt.
  1961.   Außerdem läßt sich mit diesem Menüpunkt einstellen, ob mit oder ohne
  1962.   Steuerzeichen gedruckt werden soll. Steuerzeichen werden benötigt für
  1963.   Fettschrift und zum Unterstreichen. Ist diese Option ausgeschaltet, so
  1964.   wird der Text ohne Steuerzeichen ausgegeben. Dies ist z.B. dann sinn-
  1965.   voll, wenn man den Ausdruck in eine Datei umleitet, um ihn später mit
  1966.   einem Textverarbeitungsprogramm zu bearbeiten.
  1967.   Mit der Option "Druck-Kommandos" können Sie die Benutzung der Druck-
  1968.   Kommandos (siehe 4.3.13) ein- oder ausschalten.
  1969.   Schließlich läßt sich noch angeben, wie die einzelnen Druckausgaben
  1970.   voneinander getrennt werden. Wenn Sie "kein Vorschub" wählen, druckt
  1971.   LigaManager alle Ausgaben direkt untereinander. Dies ist beim Ausdruck
  1972.   auf dem Drucker meist unerwünscht, kann beim Drucken in eine Datei aber
  1973.   sinnvoll sein. Bei "Zeilenvorschub" werden alle Ausgaben durch eine Leer-
  1974.   zeile voneinander getrennt, bei "Seitenvorschub" wird nach jeder Ausgabe
  1975.   auf einer neuen Seite begonnen. Das Seitenvorschub-Zeichen wird auch beim
  1976.   Ausdruck in eine Datei benutzt und bewirkt dort ein Löschen des Bild-
  1977.   schirms (z.B. bei der Ausgabe mit dem Befehl "type").
  1978.   LigaManager benutzt zum Drucken den im System eingestellten Druckertrei-
  1979.   ber. Sorgen Sie deshalb dafür, daß Sie bei der Systemkonfiguration den
  1980.   richtigen Drucker ausgewählt haben. Dies geschieht über eine Einstellung
  1981.   der "Printer Preferences" und ist völlig unabhängig von den Einstellungen
  1982.   des LigaManagers. Informationen, wie Sie den richtigen Druckertreiber
  1983.   auswählen finden Sie in Ihrem Systemhandbuch.
  1984.   Voreinstellungen: Drucken auf Drucker
  1985.                     Steuerzeichen an
  1986.                     Druck-Kommandos aus
  1987.                     Zeilenvorschub
  1988.  
  1989.  
  1990.   4.3.12 Druck-Datei wählen
  1991.  
  1992.   Mit diesem Menüpunkt kann man die Datei wählen, in die die Druckausgabe
  1993.   umgeleitet wird. Dazu wählt man mit dem Dateiauswahlfenster einfach die
  1994.   gewünschte Datei aus. Hat man 'Drucken in Datei' gewählt, so werden alle
  1995.   Text-Druckausgaben in diese Datei umgelenkt.
  1996.   Voreinstellung: "RAM:LM_Output"
  1997.  
  1998.  
  1999.   4.3.13 Druck-Kommandos wählen
  2000.  
  2001.   Hier können Sie die Befehle eingeben, die vor und nach dem Drucken aus-
  2002.   geführt werden sollen. Damit können Sie den Ausdruck den eigenen Bedürf-
  2003.   nissen anpassen, z.B. zusätzlichen Text einfügen oder die Ausgabe in
  2004.   ein anderes Format umwandeln. Wenn Sie mit der Ausgabe, die das Programm
  2005.   Ihnen anbietet zufrieden sind, werden Sie diese Druck-Kommandos vermut-
  2006.   lich nie brauchen. Diese sind vielmehr gedacht für den engagierten Liga-
  2007.   Manager Benutzer, der das letzte aus dem Programm herausholen möchte.
  2008.   Wenn Sie sich nicht zu dieser Gruppe zählen, können Sie diesen Abschnitt
  2009.   überlesen, Sie verpassen nichts ...
  2010.  
  2011.   Zunächst wird beschrieben, was Druck-Kommandos überhaupt sind und welche
  2012.   Besonderheiten es gibt. Anschließend wird die Eingabe eines Druck-
  2013.   Kommandos beschrieben.
  2014.  
  2015.   Druck-Kommandos bestehen aus Befehlen, wie sie von einer Shell eingegeben
  2016.   werden. Sie können also z.B. alle Befehle des Amiga-OS benutzen, ARexx-
  2017.   Makros aufrufen oder auch andere Programme starten. Die Befehle werden
  2018.   dabei wie in einer Shell eingegeben, also in der üblichen From
  2019.   "Befehl <Argumente>". Mit "Befehl" ist im folgenden immer ein Programm-
  2020.   aufruf gemeint (z.B. eines Amiga-OS Befehls). Ein oder mehrere Befehle
  2021.   bilden ein Druck-Kommando.
  2022.   Anders als bei einer Shell können Sie auch mehrere Befehle in einer Zeile
  2023.   eingeben. Dabei werden die Befehle durch ein Semikolon (;) getrennt.
  2024.   Jedes Semikolon wird also als das Ende eines Befehls interpretiert und
  2025.   gleichzeitig als Start eines neuen Befehls (es gibt allerdings eine Aus-
  2026.   nahme, siehe weiter unten).
  2027.   Jeder Befehl wird vom Programm so ausgeführt, als hätten Sie ihn von
  2028.   einer Shell eingegeben. Als Standardein- und -ausgabe werden die bei
  2029.   Programmstart (des LigaManager) vorgegebenen Werte benutzt (bei Start
  2030.   von der Workbench ist dies normalerweise NIL:, bei Start von einer Shell
  2031.   ist es die Shell selber). Wenn nötig müssen Sie also eine Aus- oder
  2032.   Eingabeumleitung (">", "<") benutzen.
  2033.   Tritt bei der Ausführung eines Befehls ein Fehler auf, wird dies in einem
  2034.   kleinen Fenster angezeigt (es ist das gleiche Fenster, das bei jedem
  2035.   Drucken erscheint). Ein Fehler tritt auf, wenn der gewünschte Befehl
  2036.   nicht ausgeführt werden konnte (z.B. weil das zugehörige Programm nicht
  2037.   existiert), oder wenn bei der Ausführung selbst ein Fehler auftrat (d.h.
  2038.   wenn der Rückgabewert des Befehls größer als 9 war).
  2039.  
  2040.   LigaManager kennt einige Platzhalter, die sie in den Druck-Kommandos be-
  2041.   nutzen können. Wenn in einem Befehl solch ein Platzhalter auftritt, wird
  2042.   vor der Ausführung des Befehls der entsprechende Wert an Stelle des
  2043.   Platzhalters eingesetzt und der Befehl anschließend ausgeführt.
  2044.   Solche Platzhalter bestehen aus einem Semikolon "%", gefolgt von einem
  2045.   Zeichen. Das Programm kennt die folgenden Platzhalter:
  2046.     %a   Die Datei, in die gedruckt wird (die eingestellte Druck-Datei,
  2047.          z.B. "RAM:LM_Output"), oder "PRT:", wenn auf dem Drucker ausge-
  2048.          geben wird
  2049.     %A   Wie %a, aber ohne Pfad
  2050.     %b   Die Beschreibung der Liga, die Sie in den Liga-Einstellungen ein-
  2051.          geben können
  2052.     %d   Der Name der geladenen Datei mit Pfad (z.B. "Data:LM/BL_96-97")
  2053.     %D   Wie %d, aber ohne Pfad
  2054.     %i   Dieser Platzhalter wird ersetzt durch einen Text, der angibt was
  2055.          gerade ausgedruckt wird (siehe Tabelle weiter unten)
  2056.     %I   Wie %i, aber hier wird eine Zahl ausgegeben (s.u.).
  2057.     %k   Das Kennzeichen der Liga, das sie in den Liga-Einstellungen einge-
  2058.          ben können.
  2059.     %n   Die Anzahl der Mannschaften in der Liga
  2060.     %s   Die Saison, die Sie in den Liga-Einstellungen eingeben können
  2061.     %z   Dies ist ein Zähler, der bei jedem Ausdruck um 1 erhöht wird. Aus-
  2062.          gaben auf Drucker und in eine Datei werden getrennt gezählt.
  2063.          Der Zähler wird nur bei erfolgreichem Ausdruck erhöht. Wenn also
  2064.          ein Ausdruck nicht möglich war (z.B. weil der Drucker nicht einge-
  2065.          schaltet war), wird der Zähler nicht erhöht.
  2066.     %Z   Wie %z, aber dieser Zähler wird nach jedem Laden wieder auf 0 ge-
  2067.          setzt, so daß der erste Ausdruck nach dem Laden die Nummer 1 be-
  2068.          kommt.
  2069.     %;   Dies erzeugt ein Semikolon. Normalerweise interpretiert das Programm
  2070.          ein Semikolon als Ende des Befehls. Wenn Sie ein Semikolon in Ihrem
  2071.          Befehl brauchen, benutzen Sie diesen Platzhalter.
  2072.   Die Platzhalter %i und %I sind zwei Indikatoren, die angeben, aus welchem
  2073.   Menüpunkt gedruckt wird
  2074.     %I   %i              Menüpunkt (Funktion)
  2075.     1    Gegner          Ergebnisse/nach Vereinen
  2076.     2    Spieltag        Ergebnisse/nach Spieltagen
  2077.     3    Runden          Ergebnisse/Hinrunde oder Rückrunde
  2078.     4    Restprogramm    Ergebnisse/nächste Spiele
  2079.     5    Termine         Ergebnisse/Termine
  2080.     6    Vorschau        Ergebnisse/nächste Termine
  2081.     7    Tabelle         Tabellen
  2082.     8    Verlauf         Verlauf
  2083.     9    Serien          Serien
  2084.     10   Rekorde         Rekorde
  2085.     11   Statistik       Statistik (Hauptfenster)
  2086.     12   Ergebnisliste   Statistik (Spiele mit bestimmten Ergebnis)
  2087.     13   Spielplan       Drucken/Spielplan
  2088.     14   Kastentabelle   Drucken/Kastentabelle
  2089.  
  2090.   Es folgen jetzt einige Beispiele für die Benutzung von Platzhaltern in
  2091.   Druck-Kommandos:
  2092.     echo "-- Saison: %s --" >>%a
  2093.       Dies schreibt die Zeichenkette mit der Saisonangabe in die Ausgabe-
  2094.       datei. Die Ausgabeumleitung ">>%a" sorgt dafür, daß die Ausgabe des
  2095.       echo-Befehls in die eingestellte Druck-Datei umgeleitet wird, oder
  2096.       genauer, daß die Zeile an die Datei angehängt wird. Der Platzhalter
  2097.       "%s" wird durch die Saison ersetzt, die Sie in den Liga-Einstellungen
  2098.       angegeben habe. Wenn dort also "1996/97" steht, wird folgender Text
  2099.       in die Ausgabe geschrieben: "-- Saison: 1996/96 --" (ohne die An-
  2100.       führungszeichen! Außer den Platzhaltern werden alle Zeichen des
  2101.       Druck-Kommandos unverändert übernommen und (evtl. nach dem Zerlegen
  2102.       in einzelne Befehle) dem Betriebssystem zur Ausführung übergeben).
  2103.     execute LM:tuwas %i %Z
  2104.       Dies führt die Befehlsdatei LM:tuwas aus und übergibt ihr zwei Para-
  2105.       meter. Das Programm erlaubt es zwar, daß mehrere Befehle in einem
  2106.       Druck-Kommandos zusammengefaßt werden, manchmal ist es aber über-
  2107.       sichtlicher, die einzelnen Befehle in einem Skript zusammenzufassen
  2108.       und dieses mit einem einzigen Befehl aufzurufen. Im Beispiel werden
  2109.       die Informationen über die Art der Ausgabe und den Stand des Druck-
  2110.       zählers ausgegeben. Diese können im Skript gelesen und weiterver-
  2111.       arbeitete werden (weitere Informationen zu Skripts finden Sie in
  2112.       Ihrem System-Handbuch). Wenn Sie eine Tabelle ausdrucken und der
  2113.       Zähler %Z den Wert 4 hat, führt das Programm also den Befehl
  2114.       "execute LM:tuwas Tabelle 4" aus (wieder ohne die Anführungszeichen).
  2115.       Es liegt dann an Ihrem Skript, die Parameter "Tabelle" und "4" sinn-
  2116.       voll zu verarbeiten.
  2117.     copy LM:Kopf %a;echo "Neue Ausgabe!"
  2118.       Dies ist ein Beispiel, wie mehrere Befehle zu einem Druck-Kommando
  2119.       zusammengefaßt werden. Der copy-Befehl kopiert den Inhalt der Datei
  2120.       LM:Kopf in die Druck-Datei (die damit überschrieben wird, wenn Sie
  2121.       in eine Datei drucken; sonst wird der Inhalt der Datei LM:Kopf auf
  2122.       dem Drucker ausgegeben). Das Semikolon trennt den copy-Befehl vom
  2123.       folgenden echo-Befehl. Leerzeichen spielen dabei übrigens keine
  2124.       Rolle, hinter dem Semikolon können Sie also eine beliebige Anzahl an
  2125.       Leerzeichen einfügen. Der echo-Befehl schreibt die Worte "Neue
  2126.       Ausgabe!" in die Standard-Ausgabe. Wenn Sie den LigaManager von einer
  2127.       Shell gestartet haben, erscheint diese Ausgabe in dieser Shell, beim
  2128.       Aufruf von der Workbench wird der Text nach NIL: geschickt, wird
  2129.       also nicht sichtbar.
  2130.       Wenn Sie im Text, den der echo-Befehl ausgeben soll, ein Semikolon
  2131.       brauchen, müssen Sie ein "%" davorschreiben, z.B.
  2132.         echo "Semikolon: %;"
  2133.       Dies gibt den Text "Semikolon: ;" aus (ohne Anführungszeichen).
  2134.  
  2135.   Kommen wir jetzt zu der Eingabe der Druck-Kommandos. Dazu gibt es vier
  2136.   Texteingabe-Felder, in denen Sie die Druck-Kommandos eingeben können.
  2137.   Sie können auch einzelnen Felder leer lassen, bei der entsprechenden
  2138.   Aktion werden dann keine Druck-Kommandos benutzt.
  2139.   Ein Druck-Kommando kann aus maximal 100 Zeichen bestehen. Wenn Sie mehr
  2140.   Platz brauchen, sollten Sie die Befehle in einer Befehlsdatei zusammen-
  2141.   fassen und diese mit dem execute-Befehl im Druck-Kommando ausführen
  2142.   lassen.
  2143.  
  2144.   Das Programm unterscheidet bei jedem Drucken, ob die Ausgabe auf dem
  2145.   Drucker geschieht, oder ob sie in eine Datei umgeleitet wird. Entsprech-
  2146.   end werden die Druck-Kommandos in zwei Gruppen unterteilt, eine für die
  2147.   Ausgabe auf dem Drucker, eine für die Ausgabe in eine Datei. Bei jedem
  2148.   Ausdruck werden nur die Druck-Kommandos aus der passenden Gruppe ausge-
  2149.   führt.
  2150.   Eine weitere Unterteilung betrifft den Zeitpunkt des Druckens. Hier wird
  2151.   nach vier Zeitpunkten unterschieden:
  2152.     Vor dem ersten Drucken: das Kommando, das Sie hier eingeben wird nur
  2153.       einmal, direkt vor dem ersten Drucken ausgeführt. Dazu wird der
  2154.       Zähler %z verwendet, mit allen Einschränkungen, die diesen Zähler
  2155.       betreffen (s.o.). Insbesondere wird dieser Zähler bei einem fehlge-
  2156.       schlagenen Drucken nicht erhöht, so daß dieses Druck-Kommando unter
  2157.       Unständen auch mehr als ein Mal ausgeführt werden kann.
  2158.     Vor jedem Drucken: das zugehörige Kommando wird unmittelbar vor dem
  2159.       Drucken ausgeführt. Wenn ein Fehler auftritt, wird danach trotzdem
  2160.       gedruckt.
  2161.     Nach jedem Drucken: entsprechend wird hier nach jedem Ausdruck das
  2162.       Druck-Kommando ausgeführt, allerdings nur dann, wenn beim vorange-
  2163.       gangenen Drucken kein Fehler aufgetreten ist.
  2164.     Beim Beenden des Programms: Dieses Druck-Kommando wird vor dem Ver-
  2165.       lassen des Programms ausgeführt, aber nur dann, wenn vorher mindes-
  2166.       tens einmal (erfolgreich) gedruckt wurde. Dabei wird wieder zwischen
  2167.       Ausgabe auf Drucker oder in Datei unterscheiden. Es ist also möglich,
  2168.       daß kein, ein oder zwei Druck-Kommandos ausgeführt werden.
  2169.  
  2170.   Nach Eingabe der Druck-Kommandos müssen Sie noch im Optionen-Menü die
  2171.   Benutzung der Druck-Kommandos aktivieren (siehe 4.3.11).
  2172.  
  2173.  
  2174.   4.3.14 Default Tool wählen
  2175.  
  2176.   Wenn eine Datei ein Icon erhält, so wird als Dateityp 'Project' angege-
  2177.   ben. Eine solche Datei kann ein zugehöriges Default Tool haben. Wird die
  2178.   Datei durch einen Doppelklick aufgerufen, so wird das zugehörige Pro-
  2179.   gramm (eben das Default Tool) gestartet, das dann die Daten der Datei
  2180.   lädt. Als Default Tool einer LigaManager-Datei sollte deshalb Liga-
  2181.   Manager eingetragen sein. Mit angegeben werden muß der richtige Pfad zum
  2182.   Programm.
  2183.   Zur Auswahl des Default Tool erscheint das Dateiauswahlfenster. Mit die-
  2184.   sem sollte man sich vom Hauptverzeichnis aus bis zum LigaManager-Programm
  2185.   'durchklicken' (nicht vergessen: am Ende LigaManager anklicken!).
  2186.   Voreinstellung: ":LigaManager/LigaManager"
  2187.  
  2188.  
  2189.   4.3.15 Daten-Verzeichnis wählen
  2190.  
  2191.   Hiermit wählt man das Verzeichnis, das im Dateiauswahlfenster beim ersten
  2192.   Laden angezeigt werden soll. Wenn Sie hier das Verzeichnis angeben, in
  2193.   dem sich Ihre Daten befinden, müssen Sie sich nicht immer umständlich bis
  2194.   zu diesem Verzeichnis "durchklicken", sondern es wird Ihnen sofort ange-
  2195.   zeigt.
  2196.   Zur Auswahl des Daten-Verzeichnisses erscheint das Dateiauswahlfenster,
  2197.   das aber keine Dateien, sondern nur Verzeichnisse anzeigt. Hiermit wählt
  2198.   man das Verzeichnis aus, in dem die LigaManager-Dateien stehen (natürlich
  2199.   können die Daten später noch in jedes beliebige andere Verzeichnis ge-
  2200.   schrieben werden).
  2201.   Voreinstellung: ":LigaManager/Daten"
  2202.  
  2203.  
  2204.   4.3.16 Autoload-Datei wählen
  2205.  
  2206.   Hier können Sie eine LigaManager-Datei angeben, die automatisch beim
  2207.   Start des Programms geladen wird. Dies ist besonders dann sinnvoll, wenn
  2208.   Sie nur mit einer Liga arbeiten.
  2209.   Mit Hilfe des Dateiauswahlfensters können Sie die gewünschte Datei aus-
  2210.   wählen. Dabei sollten Sie beachten, daß Sie den kompletten Pfad mit an-
  2211.   geben, damit das Programm die Datei finden kann.
  2212.   Wenn Sie eine bereits angegebene Autoload-Datei löschen möchten, beenden
  2213.   Sie das Dateiauswahlfenster ohne die Angabe einer Datei. Anschließend
  2214.   werden Sie vom Programm gefragt, ob Sie wirklich keine Autoload-Datei be-
  2215.   nutzen wollen (ob also die alte Autoload-Datei "vergessen" werden soll).
  2216.   Wenn Sie hier mit "ja" antworten, wird beim nächsten Programmstart keine
  2217.   Datei automatisch geladen (vorher müssen Sie natürlich die Optionen
  2218.   speichern).
  2219.   Wenn Sie beim Start des Programms eine Datei angeben (also den Dateinamen
  2220.   bei Start mit der Shell oder durch Anklicken auf der Workbench), hat
  2221.   diese Vorrang vor der Autoload-Datei, d.h. es wird nicht die Autoload-
  2222.   Datei geladen, sondern die angegebene Datei.
  2223.   Nachdem Sie die Autoload-Datei ausgewählt haben, sollten Sie die Ein-
  2224.   stellungen speichern (siehe 4.3.19), damit das Programm die Autoload-
  2225.   Datei beim nächsten Start kennt.
  2226.  
  2227.  
  2228.   4.3.17 Graphik-Breite wählen
  2229.  
  2230.   Hiermit läßt sich die Breite eines Graphik-Ausdrucks festlegen. Die Maß-
  2231.   einheit ist cm. Es sind Werte zwischen 1 und 30 cm erlaubt (ganze Zah-
  2232.   len). Die Höhe des Graphik-Ausdrucks wird der Breite angepaßt (propor-
  2233.   tional).
  2234.   Zur Auswahl der Graphik-Breite erscheint das Zahleneingabe-Feld. Hiermit
  2235.   wählt man die gewünschte Breite der Graphik in cm aus. Mit dem Sternchen-
  2236.   Feld (*) übernimmt man den alten Wert (dieser wird im eckigen Klammern
  2237.   angezeigt).
  2238.   Voreinstellung: 10 cm
  2239.  
  2240.  
  2241.   4.3.18 Farben einstellen
  2242.  
  2243.   LigaManager kann acht verschiedene Farben anzeigen. Diese können hier
  2244.   eingestellt werden. Dazu erscheint das Farbwahlfenster der reqtools
  2245.   library. Die einzelnen Funktionen dieses Fensters sind in der Anleitung
  2246.   der reqtools.library beschrieben, sind aber auch größtenteils selbst-
  2247.   erklärend.
  2248.  
  2249.  
  2250.   4.3.19 Optionen speichern
  2251.  
  2252.   Hiermit lassen sich alle Einstellungen speichern, die sich über das Op-
  2253.   tionen-Menü verändern lassen. Die Einstellungen werden *nicht* automa-
  2254.   tisch am Programmende gespeichert, so daß Sie diesem Menüpunkt aufrufen
  2255.   müssen, wenn Sie die Einstellungen dauerhaft speichern wollen.
  2256.   Die Optionen werden in der Datei LigaManager.config gespeichert. Liga-
  2257.   Manager sucht beim Start diese Datei zunächst im aktuellen Verzeichnis,
  2258.   dann im Verzeichnis "ENV:" und schließlich in "S:". Gespeichert werden
  2259.   die Optionen im gleichen Verzeichnis, in dem sie gefunden wurden. Werden
  2260.   die Optionen in "ENV:" gespeichert, werden sie danach auch in "ENVARC:"
  2261.   gespeichert. Wurde die Konfigurations-Datei beim Start nicht gefunden, so
  2262.   werden die Einstellungen im Verzeichnis "ENV:" und "ENVARC:" gespeichert.
  2263.   Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so wird vor dem Speichern
  2264.   nachgefragt, ob die Einstellungen in der angegebene Datei gespeichert
  2265.   werden sollen.
  2266.  
  2267.  
  2268.  
  2269.  
  2270. 5. Fragen und Antworten
  2271. =======================
  2272.  
  2273. F: Im Programm gibt es keinen Menüpunkt "Projekt/Neu", mit dem man eine
  2274.    eigene Liga erzeugen könnte. Kann man nur die mitgelieferten Dateien
  2275.    benutzen?
  2276. A: Nein, Sie können auch eigene Ligen erzeugen. Für diesen Zweck gibt es
  2277.    das Zusatzprogramm "SaisonStart". Es ist allerdings nicht in der Demo-
  2278.    Version enthalten, sondern wird nur mit der Vollversion ausgeliefert.
  2279.  
  2280. F: Ich habe mit dem Programm SaisonStart eine neue Saison begonnen. Jetzt
  2281.    möchte ich für alle Spiele einen Termin eingeben. In der Ausgabe der
  2282.    Spieltage erscheint aber kein Datumsfeld, obwohl ich die Option "Datum
  2283.    anzeigen" eingeschaltet habe!
  2284. A: Da noch kein Datum eingegeben wurde, geht das Programm davon aus, daß
  2285.    Sie eine Liga ohne Datumseinträge verwalten wollen. Geben Sie einfach
  2286.    ein beliebiges Datum ein (über den Menüpunkt "Datum eingeben") und schon
  2287.    erscheinen die Datumsfelder in der Ausgabe der Spieltage. Anschließend
  2288.    können Sie in dieser Ausgabe die restlichen Termine recht leicht eingeben.
  2289.  
  2290. F: Ich möchte eine neue Saison beginnen, aber keiner der mitgelieferten
  2291.    Spielpläne paßt!
  2292. A: Versuchen Sie es zunächst einmal mit einem der "Standard"-Spielpläne.
  2293.    Meistens sind die Spielpläne ähnlich und es wurde nur bei einigen
  2294.    Spielen das Heimrecht getauscht. Diesen Tausch können Sie mit dem
  2295.    LigaManager vornehmen (Menüpunkt "Heimrecht tauschen"), nachdem Sie mit
  2296.    SaisonStart eine neue Liga erzeugt haben.
  2297.    Wenn Sie wirklich einen völlig anderen Spielplan haben, müssen Sie
  2298.    diesen "von Hand" eingeben und ins LigaManager-Format umwandeln (mit
  2299.    dem Programm Transformer). Wie dies funktioniert, ist in der Anleitung
  2300.    zu den Zusatzprogrammen beschrieben ("Extras.dok").
  2301.  
  2302. F: In meiner Liga gibt es Doppelrunden, d.h. jeder Verein spielt viermal
  2303.    gegen jeden anderen Verein. Kann ich den LigaManager auch für solche
  2304.    Ligen benutzen?
  2305. A: Der LigaManager unterstützt zur Zeit nur Ligen mit einfachen Hin- und
  2306.    Rückspielen, in denen jeder Verein genau ein Heimspiel gegen jeden
  2307.    anderen Verein hat. Sogenannte Doppelrunden, in denen zwei Vereine mehr
  2308.    als zweimal gegeneinander spielen, werden nicht unterstützt. Allerdings
  2309.    lassen sich solche Doppelrunden mit Hilfe einer Vorgabe simulieren
  2310.    (siehe dazu die Dokumentation des Programms "Vorgabe" in der Datei
  2311.    "Extra.dok"). Nicht geeignet ist der LigaManager allerdings für Pokal-
  2312.    runden oder andere Wettbewerbe, die nach dem "KO-System" ausgetragen
  2313.    werden. Das Programm ist eben ein *Liga*-Manager, kein Pokal-Manager.
  2314.  
  2315. F: Ich habe im Optionen-Menü "Anzeigen/Einberechnen" eine Option aktiviert
  2316.    (oder deaktiviert), aber an der Anzeige ändert sich nichts.
  2317. A: Änderungen bei den Optionen werden erst bei der nächsten Ausgabe berück-
  2318.    sichtigt. Wenn Sie also z.B. die Spieltag-Ausgabe auf dem Bildschirm
  2319.    haben und die Ausgabe des Datums ausschalten, passiert zunächst nichts.
  2320.    Erst wenn Sie wieder über das Menü die Ergebnis-Ausgabe aufrufen, wird
  2321.    der gewählte Spieltag ohne Termine angezeigt.
  2322.    Gleiches gilt übrigens auch für andere Optionen wie z.B. "Schnelle
  2323.    Ergebniseingabe".
  2324.  
  2325. F: Ich habe über den Menüpunkt "Plätze markieren" verschiedene Farben für
  2326.    die Tabellenplätze gewählt. In der Ausgabe der Tabelle erscheinen diese
  2327.    Farben aber nicht!
  2328. A: Sie müssen zusätzlich im Menü "Optionen/Farben in Tabelle" die Option
  2329.    "benutzerdefiniert" aktivieren.
  2330.  
  2331.  
  2332.  
  2333.  
  2334. 6. Ausblick, Aufruf und Danksagung ...
  2335. ======================================
  2336.  
  2337. Die Version 3.1 des LigaManager wird sicher nicht die letzte sein. Ich
  2338. habe noch einige Ideen, welche zusätzlichen Funktionen sinnvoll in das
  2339. Programm eingebaut werden könnten. Entgegen früheren Aussagen überlege ich,
  2340. ob ich nicht doch weitere Daten wie Zuschauerzahlen und Torschützen in das
  2341. Programm aufnehmen sollte. Ich werde auf jeden Fall darauf achten, daß
  2342. solche zusätzlichen Daten immer nur optional sind, d.h. es wird niemand
  2343. gezwungen werden, z.B. Torschützen einzugeben, wenn ihm das Ergebnis
  2344. alleine schon reicht. Dies entspricht der Philosophie des Programms, dem
  2345. Benutzer möglichst viele Funktionen anzubieten, ohne ihn zur Benutzung
  2346. dieser Funktionen zu zwingen (z.B. funktioniert das Programm auch ohne
  2347. Spielpläne oder Datumseinträge).
  2348.  
  2349. In Planung ist im Moment (immer noch ... :-) ein Zusatzprogramm, das auch
  2350. ligaübergreifend arbeitet und solche Dinge wie Serien und Rekorde aus
  2351. mehreren aufeinander folgenden Saisons heraussucht. Damit können dann auch
  2352. Dateien nach Spielen zwischen zwei Mannschaften durchsucht werden, ewige
  2353. Tabellen berechnet werden und vieles mehr. Möglicherweise findet sich auch
  2354. jemand, der ein solches Programm (oder mehrere einzelne Programme) selber
  2355. schreibt. Eine Beschreibung des Datenformats ist bei mir erhältlich!
  2356.  
  2357. Erweiterungen hängen natürlich auch von den Wünschen der Benutzer ab.
  2358. Einige Funktionen des Programms sind aus Wünschen der Benutzer entstanden.
  2359. Ohne diese Anregungen sähe das Programm heute ganz anders aus (naja, zu-
  2360. mindest etwas). Deshalb freue ich mich immer über Kritik und weitere An-
  2361. regungen. Was kann besser gemacht werden, was fehlt noch? Schreiben Sie
  2362. mir einfach einen kurzen Brief mit Ihren Vorschlägen. Falls Sie Fragen
  2363. zu LigaManager haben, legen Sie bitte einen frankierten und an sich selbst
  2364. adressierten Rückumschlag bei, damit ich Ihnen antworten kann.
  2365. Hier noch einmal meine Anschrift:
  2366.  
  2367.   Marcus Stratmann
  2368.   Böttcherstraße 13
  2369.   D-46244 Bottrop-Kirchhellen
  2370.   Germany
  2371.  
  2372.   oder per E-Mail: (das mit dem Rückumschlag können Sie dann vergessen :-)
  2373.  
  2374.   stratman@amadeus.statistik.uni-dortmund.de
  2375.  
  2376.  
  2377. Bedanken möchte ich mich an dieser Stelle bei
  2378.   Horst Balzer, Thomas Blank, Peter Fischer, Stephan Grochowina,
  2379.   Franz Hauerstein, Dirk Herminghaus, Thomas Hofmeister, Bernd Timmermann,
  2380.   Sven-Oliver Troschke
  2381. und besonders bei meinen "Chef-Kritikern" und Beta-Testern
  2382.   Christian T. Steigies und Jan und Sven Göhler
  2383. für ihre Anregungen, aufmunternden Worte, Fehlersuche und Hilfe bei der Be-
  2384. schaffung von Daten. Ein besonderes Dankeschön auch an all die Leute, die
  2385. Ihre Ergebnis-Sammlungen frei zugänglich und kostenlos im Internet veröf-
  2386. fentlichen (besonders die Leute vom DSFS seien hier genannt).
  2387.  
  2388.  
  2389.  
  2390.  
  2391. 7. Geschichtliches
  2392. ==================
  2393.  
  2394. In der folgenden Übersicht sind nur größere Veränderungen an dem Programm
  2395. erwähnt, da nur diese für den Benutzer von Interesse sind. Daneben gab es
  2396. in jeder neuen Version viele kleine Verbesserungen und Optimierungen und
  2397. die Beseitigung von Fehlern.
  2398.  
  2399. V1.0: Erste Version des LigaManager. Noch sehr unausgereift und einer
  2400.       Veröffentlichung nicht würdig.
  2401.  
  2402. V1.1: - Bedienungsoberfläche verändert
  2403.       - Laden und Speichern ca. 10 mal schneller
  2404.       - Statistik und Spieltag erweitert
  2405.  
  2406. V1.2: - Speichern mit Icon
  2407.       - Wahl der Hauptfunktionen nur noch über Menüs
  2408.       - 8 Farben
  2409.       - Tabellen mit verschiedenen Farben
  2410.       - Einstellungen werden beim Start gelesen und können gespeichert
  2411.         werden
  2412.       - Erweiterte Auswahl funktioniert und 'checked-Häkchen' werden
  2413.         richtig gesetzt (Fehler in V1.1)
  2414.       - Shortcuts für Menüfunktionen
  2415.       - ARP-Filerequester
  2416.  
  2417. V2.0: - Spielpläne
  2418.       - Bis zu 24 Mannschaften
  2419.       - Tabelle für beliebige Spieltage und Hinrunde/Rückrunde
  2420.       - Ergebnisausgabe nach Spieltagen und Hinrunde/Rückrunde
  2421.       - Saisonverlauf ("Fieberkurve")
  2422.       - WB2.0-Look (3D-Gadgets, ...)
  2423.       - Springen von Funktion zu Funktion ohne Umweg über Hauptmenü
  2424.       - Ausdrucke möglich, wahlweise in Datei
  2425.       - Filerequester der req.library
  2426.       - Colorrequester der req.library
  2427.       - Schnelle, direkte Ergebniseingabe
  2428.       - Markierter Verein
  2429.       - Kompaktere Datenfiles (neues Datenformat)
  2430.  
  2431. V2.1: - Vorgabe
  2432.       - Ungerade Anzahl von Mannschaften
  2433.  
  2434. V2.2: - Drei-Siegpunkte-Modus
  2435.       - Vier neue Ausgabeformen bei Verlauf
  2436.       - Ausgabe der nächsten Spiele nebeneinander plazierter Mannschaften
  2437.         (Restprogramm)
  2438.       - Torquotient als Kriterium für Plazierung
  2439.       - Speichern ohne Filerequester
  2440.       - Beschreibung/Saison/Kennzeichen in Datei
  2441.       - Font kann beim Start angegeben werden
  2442.       - Kleinere Daten-Icons
  2443.  
  2444. V3.0: - Datum eines Spiels
  2445.       - Serien
  2446.       - Rekorde
  2447.       - Druckausgabe für vollständigen Spielplan und Kastentabelle
  2448.       - Punktabzüge
  2449.       - Tabelle an einem bestimmten Datum
  2450.       - Nächste Spiele ab einem Datum
  2451.       - Verlauf für vier Vereine gleichzeitig
  2452.       - Autoload-Datei
  2453.       - Neue Optionen für Verlauf (Gitterpunkte, Zickzack-Kurve,
  2454.         Stacheldraht)
  2455.       - Anzahl der Spiele als Kriterium bei Tabellenberechnung in Abhängig-
  2456.         keit vom Punktemodus wählbar
  2457.       - Kompaktere Datenfiles (Datenformat teilweise verändert)
  2458.  
  2459. V3.1: - bis zu 999 Tore pro Spiel und Mannschaft
  2460.       - alternatives Zahleneingabe-Feld
  2461.       - neues Dialogfeld zur Eingabe eines Datums
  2462.       - Ausgabe der Plazierung vom vorherigen Spieltag in der Tabelle
  2463.       - Requester der reqtools.library statt req.library
  2464.       - eigenes Punktesystem definierbar
  2465.       - Bezeichnung für "Tore" änderbar
  2466.       - Anzahl der gewerteten Unentschieden läßt sich begrenzen
  2467.       - beliebig viele Mannschaften können mit wählbaren Farben markiert
  2468.         werden
  2469.       - für jede Mannschaft kann eine feste Farbe für die Verlauf-Linie
  2470.         gewählt werden
  2471.       - für jeden Tabellenplatz kann eine Farbe und Hintergrundfarbe
  2472.         festgelegt werden
  2473.       - Tabellenplätze können nach verschiedenen Methoden farbig markiert
  2474.         werden
  2475.       - Umschaltung Spieltag <-> Tabellen
  2476.       - Option "Schnelle Ergebniseingabe"
  2477.       - Konfiguration wird auch in ENV: gesucht (und in ENVARC: gespeichert)
  2478.       - Programm-Konfiguration kann in Liga-Datei gespeichert werden
  2479.       - torärmste Spiele in Rekorde
  2480.       - Heimrecht der Spiele zweier Mannschaften kann getauscht werden
  2481.       - optionale Befehle vor und nach dem Drucken
  2482.       - Vorschub nach Drucken wählbar
  2483.       - benötigt jetzt OS 2.0 oder höher
  2484.