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/ Amiga ACS 1998 #6 / amigaacscoverdisc1998-061998.iso / games / descent / source / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-08  |  6KB  |  173 lines

  1. Legal Stuff:
  2.  
  3.  
  4. THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
  5. SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
  6. END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
  7. ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
  8. IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
  9. SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
  10. FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
  11. CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
  12. AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.  
  13. COPYRIGHT 1993-1998 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
  14.  
  15. We make no warranties as to the usability or correctness of this code.
  16.  
  17. About the Source Code:
  18.  
  19. Included is almost all the source code to Descent 1, ver. 1.5.  We removed
  20. all code to which we did not own the copyright.  This mainly involved low-
  21. level sound and modem code.
  22.  
  23. Kevin Bentley, maintainer of the Descent Developer Resources and author of
  24. Kahn, has agreed to support this code base through his website at
  25. www.ladder.org/ddr.  If you have questions or comments about the code, please
  26. go there.  Please do not contact Parallax Software, its employees or its
  27. affiliates.
  28.  
  29. The following tools were used in the development of Descent:
  30. Watcom C/C++, version 9.5
  31. Microsoft Macro Assembler, version 6.1x
  32. Opus Make, version 6.01
  33.  
  34. Have fun with the code!
  35. Parallax Software Corporation
  36. Jan. 12, 1998
  37.  
  38. Kevin Bentley's notes:
  39.  
  40. As included in this zip file, the source should compile and run with the 
  41. following:
  42.  
  43. Watcom 10.6
  44. Miscrosoft Macro Assembler 6.11
  45. GNU (or compatible, such as Microsoft, or Borland) Make utility
  46.  
  47. To build the executable, you should be able to just run maked1.bat. 
  48. Descentr.exe should be built in the main subdirectory.
  49.  
  50. When you unzip the archive, make sure you use the -d option to expand subdirectories, or it will not 
  51. compile.
  52.  
  53. The compiled code will run fine with no sound, and no serial port functionality 
  54. (This means no VR equipment that uses serial interfaces, and no modem or serial 
  55. play games.)
  56.  
  57. If you port this to another platform, please drop me a note 
  58. kevinb@stargatenetworks.com , I would be happy to post a copy of your port on 
  59. the web site. *PLEASE* make an attempt to keep the existing code compilable (ie. 
  60. use #IFDEFS)), so other people can benefit from your work.
  61.  
  62. To build the editor, change the CCFLAGS variable in all the makefiles to 
  63. "CCFLAGS = /dNETWORK /dEDITOR" and rebuild all files. You will need the files 
  64. in editdata.zip (included in this archive) to run the editor. Also, I was only 
  65. able to get the editor to run using the -nobm command line arguement.
  66.  
  67.  
  68. ---
  69.  
  70. Interview with Matt Toschlog and Mike Kulas regarding the release of the
  71. Descent source code:
  72.  
  73. Q: Why are you releasing the source code?
  74.  
  75. Mike: The main reason is we figured a lot of people aspiring to work in the
  76. game industry would like to see production "quality" code.  There are two
  77. reasons for this.  One, you can learn a lot by looking at working code.
  78. Two, people will see that you can write a decent game without writing
  79. beautiful code.
  80.  
  81. Matt: That's a good thing?
  82.  
  83. Mike: Not really, except that it might make people think writing production
  84. quality code isn't that hard.
  85.  
  86. Matt: That's a good thing?
  87.  
  88. Mike: Well, not really, unless they learn that they have to focus on
  89. designing a brilliant game, rather than writing brilliant code.
  90.  
  91. Matt: Ah, that's a good thing.
  92.  
  93. Mike: Yeah, I don't think I understood that until we started working on
  94. Descent.  At first all I cared about was writing technically good code.
  95.  
  96. Matt: Then we ran out of money and all we cared about was finishing our game.
  97.  
  98. Mike: Right.  Our code got ugly, but our game got done.
  99.  
  100. Matt: Writing code is easy.  Finishing is hard.
  101.  
  102. Q: Is there any code you're particularly proud of?
  103.  
  104. Matt: No.
  105.  
  106. Mike: No.
  107.  
  108. Matt: I'm most ashamed of the vector intersection code.
  109.  
  110. Mike: Yeah, that's pretty bad.
  111.  
  112. Matt: Mike's AI code is the worst I've ever seen.
  113.  
  114. Mike: Only because you program with your eyes closed.
  115.  
  116. Matt: I'm proud we managed to finish without going bankrupt.
  117.  
  118. Mike: Yeah, finishing is all.  Who said that?
  119.  
  120. Q: Seriously, what should people look at?
  121.  
  122. Matt: I really don't know.  It's not like there's a lot of reusable code in
  123. there.  Some low level stuff could probably be used.  The vector-matrix
  124. library is probably fairly instructive.
  125.  
  126. Mike: The AI is an example of how not to write an AI system.
  127.  
  128. Matt: You're doing it the same way in FreeSpace, right?
  129.  
  130. Mike: Yeah.
  131.  
  132. Matt: The texture mapper is worth looking at, not that you'll be needing a
  133. software texture mapper much longer.
  134.  
  135. Q: You're including the editor, right?
  136.  
  137. Mike: Yeah, people will be able to use our editor.  On the whole, I doubt
  138. it's any better than DMB2.  And it doesn't run under Windows.
  139.  
  140. Q: What enhancements do you hope to see people make?
  141.  
  142. Matt: If an aftermarket sprouts for it, we'd be very happy.  People ask for
  143. lots of little features that we just don't have the time to add.
  144.  
  145. Mike: People could probably roll in some of the D2 multiplayer features
  146. without too much difficulty.
  147.  
  148. Matt: I don't think we can guess what people will do.  We had no idea how
  149. much would be done with third party levels.
  150.  
  151. Q: The license states that people can't use the code for commercial gain.
  152. What if some kid develops something and wants to recoup some of the cost
  153. through shareware?
  154.  
  155. Mike: We're not opposed to that in principle.  They need to get written
  156. permission from us, though.  And, it would have to be after the thing is
  157. done so we know what we're permitting to be commercialized, if you want to
  158. call it that.
  159.  
  160. Q: Any plans to release the D2 source code?
  161.  
  162. Matt: No definite plans.  Though, I guess I don't see why all our source
  163. code wouldn't eventually get released.
  164.  
  165. Mike: Me, too.  It loses commercial value in just a few years.  And,
  166. releasing it brings us closer to our customers, which is a very good thing
  167. to do.
  168.  
  169. Q: Any final comments?
  170.  
  171. Mike: Yeah, have fun with the code.
  172.  
  173.