home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ACS 1998 #6 / amigaacscoverdisc1998-061998.iso / games / descent / source / main / powerup.c < prev    next >
Text File  |  1998-06-08  |  18KB  |  581 lines

  1. /*
  2. THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
  3. SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
  4. END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
  5. ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
  6. IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
  7. SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
  8. FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
  9. CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
  10. AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.  
  11. COPYRIGHT 1993-1998 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
  12. */
  13. /*
  14.  * $Source: f:/miner/source/main/rcs/powerup.c $
  15.  * $Revision: 2.2 $
  16.  * $Author: john $
  17.  * $Date: 1995/03/24 13:50:36 $
  18.  * 
  19.  * Code for powerup objects.
  20.  * 
  21.  * $Log: powerup.c $
  22.  * Revision 2.2  1995/03/24  13:50:36  john
  23.  * Added mega-wowie zowie to release.
  24.  * 
  25.  * Revision 2.1  1995/03/21  14:38:39  john
  26.  * Ifdef'd out the NETWORK code.
  27.  * 
  28.  * Revision 2.0  1995/02/27  11:27:15  john
  29.  * New version 2.0, which has no anonymous unions, builds with
  30.  * Watcom 10.0, and doesn't require parsing BITMAPS.TBL.
  31.  * 
  32.  * Revision 1.94  1995/02/22  13:46:03  allender
  33.  * remove anonymous unions from object structure
  34.  * 
  35.  * Revision 1.93  1995/02/06  15:52:51  mike
  36.  * add mini megawow powerup for giving reasonable weapons.
  37.  * 
  38.  * Revision 1.92  1995/01/23  22:49:59  mike
  39.  * drop energy instead of primary weapon if you have primary weapon
  40.  * (drop nothing if want to drop vulcan ammo and you are maxed out)
  41.  * if you have primary weapon and primary weapon there, get energy instead.
  42.  * 
  43.  * Revision 1.91  1995/01/19  09:42:22  allender
  44.  * record laser levels for demos
  45.  * 
  46.  * Revision 1.90  1994/12/31  12:28:01  rob
  47.  * Added sound for coop key grabs.
  48.  * 
  49.  * Revision 1.89  1994/12/19  19:55:17  rob
  50.  * Fixing key semantics for coop game.
  51.  * 
  52.  * Revision 1.88  1994/12/07  12:55:21  mike
  53.  * tweak vulcan amounts.
  54.  * 
  55.  * Revision 1.87  1994/12/06  13:55:36  matt
  56.  * Made shield & energy powerup messages round to match HUD message
  57.  * 
  58.  * Revision 1.86  1994/12/03  19:03:57  matt
  59.  * Fixed vulcan ammo HUD message
  60.  * 
  61.  * Revision 1.85  1994/11/29  11:35:41  rob
  62.  * Added sound casting for grabbing powerups.
  63.  * 
  64.  * Revision 1.84  1994/11/28  11:26:38  matt
  65.  * Cleaned up hud message printing for picking up weapons
  66.  * 
  67.  * Revision 1.83  1994/11/27  23:14:01  matt
  68.  * Made changes for new mprintf calling convention
  69.  * 
  70.  * Revision 1.82  1994/11/21  16:02:51  mike
  71.  * comment out unused powerups.
  72.  * 
  73.  * Revision 1.81  1994/11/20  18:25:47  john
  74.  * Fixed some #ifndef RELEASE inconsistancies.
  75.  * 
  76.  * Revision 1.80  1994/11/19  23:54:13  mike
  77.  * limit megawowiezowie to shareware powerups if in shareware version.
  78.  * 
  79.  * Revision 1.79  1994/11/14  16:06:16  yuan
  80.  * Made cloak and invulnerability only picked up once.
  81.  * 
  82.  * Revision 1.78  1994/11/07  17:41:06  mike
  83.  * messages for when you're fully stocked with missiles.
  84.  * 
  85.  * Revision 1.77  1994/10/28  14:42:50  john
  86.  * Added sound volumes to all sound calls.
  87.  * 
  88.  * Revision 1.76  1994/10/26  15:55:23  yuan
  89.  * Made vulcan cannon give 100 ammo if it has less than that.
  90.  * 
  91.  * Revision 1.75  1994/10/26  15:54:57  yuan
  92.  * *** empty log message ***
  93.  * 
  94.  * Revision 1.74  1994/10/25  14:31:25  allender
  95.  * Fixed bug where getting cloak powerup while cloaked resulted in
  96.  * player being cloaked forever.
  97.  * 
  98.  * Revision 1.73  1994/10/25  10:51:21  matt
  99.  * Vulcan cannon powerups now contain ammo count
  100.  * 
  101.  * Revision 1.72  1994/10/21  20:41:32  mike
  102.  * Fix silly backwards (- instead of +) bug in invulnerability powerup.
  103.  * 
  104.  * Revision 1.71  1994/10/20  09:49:23  mike
  105.  * Fix up powerups in some way.
  106.  * 
  107.  * Revision 1.70  1994/10/19  11:16:25  mike
  108.  * Limit amount of each type of ammo player can hold.
  109.  * 
  110.  * Revision 1.69  1994/10/17  14:12:11  matt
  111.  * Added sound for powerup disappearance effect
  112.  * 
  113.  * Revision 1.68  1994/10/17  14:07:04  mike
  114.  * Make shields and energy max out at 200.
  115.  * 
  116.  * Revision 1.67  1994/10/16  12:43:37  mike
  117.  * Don't allow you to pick up a primary weapon, or invulnerability, you already have.
  118.  * Make cloak time additive.
  119.  * 
  120.  * Revision 1.66  1994/10/15  19:05:30  mike
  121.  * Define constants for vulcan ammo amounts.
  122.  * 
  123.  * Revision 1.65  1994/10/14  15:57:28  mike
  124.  * When you pick up a laser boost or quad_laser powerup, update weapon display.
  125.  * 
  126.  * Revision 1.64  1994/10/13  10:57:51  adam
  127.  * fiddled with powerup disappearance
  128.  * 
  129.  * Revision 1.63  1994/10/12  13:07:33  mike
  130.  * Make powerup play vclip when it goes away.
  131.  * 
  132.  * Revision 1.62  1994/10/12  08:04:42  mike
  133.  * Make proximity powerup worth 4 bombs.
  134.  * 
  135.  * Revision 1.61  1994/10/08  23:37:33  matt
  136.  * Don't pick up weapons you already have; also fixed auto_select bug
  137.  * for seconary weapons
  138.  * 
  139.  * Revision 1.60  1994/10/08  15:41:00  mike
  140.  * Diminish palette effect due to powerups.
  141.  * 
  142.  * Revision 1.59  1994/10/07  23:37:45  matt
  143.  * Made weapons select when pick up better one
  144.  * 
  145.  * Revision 1.58  1994/10/07  22:09:20  rob
  146.  * Added network hook for grabbing the cloaking device.
  147.  *
  148.  */
  149.  
  150.  
  151. #pragma off (unreferenced)
  152. static char rcsid[] = "$Id: powerup.c 2.2 1995/03/24 13:50:36 john Exp $";
  153. #pragma on (unreferenced)
  154.  
  155. #include <stdarg.h>
  156. #include <stdio.h>
  157. #include <string.h>
  158.  
  159. #include "3d.h"
  160. #include "mono.h"
  161.  
  162. #include "inferno.h"
  163. #include "object.h"
  164. #include "game.h"
  165.  
  166. #include "fireball.h"
  167. #include "powerup.h"
  168. #include "gauges.h"
  169.  
  170. #include "sounds.h"
  171. #include "player.h"
  172.  
  173. #include "wall.h"
  174. #include "text.h"
  175. #include "weapon.h"
  176. #include "laser.h"
  177. #include "scores.h"
  178. #include "multi.h"
  179.  
  180. #include "newdemo.h"
  181.  
  182. #ifdef EDITOR
  183. #include "gr.h"    //    for powerup outline drawing
  184. #include "editor\editor.h"
  185. #endif
  186.  
  187. #define    ENERGY_MAX    i2f(200)
  188. #define    SHIELD_MAX    i2f(200)
  189.  
  190. int N_powerup_types = 0;
  191. powerup_type_info Powerup_info[MAX_POWERUP_TYPES];
  192.  
  193. //process this powerup for this frame
  194. void do_powerup_frame(object *obj)
  195. {
  196.     vclip_info *vci = &obj->rtype.vclip_info;
  197.     vclip *vc = &Vclip[vci->vclip_num];
  198.  
  199.     vci->frametime -= FrameTime;
  200.     
  201.     while (vci->frametime < 0 ) {
  202.  
  203.         vci->frametime += vc->frame_time;
  204.         
  205.         vci->framenum++;
  206.         if (vci->framenum >= vc->num_frames)
  207.             vci->framenum=0;
  208.     }
  209.  
  210.     if (obj->lifeleft <= 0) {
  211.         object_create_explosion(obj->segnum, &obj->pos, fl2f(3.5), VCLIP_POWERUP_DISAPPEARANCE );
  212.  
  213.         if ( Vclip[VCLIP_POWERUP_DISAPPEARANCE].sound_num > -1 )
  214.             digi_link_sound_to_object( Vclip[VCLIP_POWERUP_DISAPPEARANCE].sound_num, obj-Objects, 0, F1_0);
  215.     }
  216. }
  217.  
  218. #ifdef EDITOR
  219. extern fix blob_vertices[];
  220.  
  221. //    blob_vertices has 3 vertices in it, 4th must be computed
  222. void draw_blob_outline(void)
  223. {
  224.     fix    v3x, v3y;
  225.  
  226.     v3x = blob_vertices[4] - blob_vertices[2] + blob_vertices[0];
  227.     v3y = blob_vertices[5] - blob_vertices[3] + blob_vertices[1];
  228.  
  229.     gr_setcolor(BM_XRGB(63, 63, 63));
  230.  
  231.     mprintf((0, "[%7.3f %7.3f]  [%7.3f %7.3f]  [%7.3f %7.3f]\n", f2fl(blob_vertices[0]), f2fl(blob_vertices[1]), f2fl(blob_vertices[2]), f2fl(blob_vertices[3]), f2fl(blob_vertices[4]), f2fl(blob_vertices[5]) ));
  232.  
  233.     gr_line(blob_vertices[0], blob_vertices[1], blob_vertices[2], blob_vertices[3]);
  234.     gr_line(blob_vertices[2], blob_vertices[3], blob_vertices[4], blob_vertices[5]);
  235.     gr_line(blob_vertices[4], blob_vertices[5], v3x, v3y);
  236.  
  237.     gr_line(v3x, v3y, blob_vertices[0], blob_vertices[1]);
  238. }
  239. #endif
  240.  
  241. void draw_powerup(object *obj)
  242. {
  243.     #ifdef EDITOR
  244.     blob_vertices[0] = 0x80000;
  245.     #endif
  246.  
  247.     draw_object_blob(obj, Vclip[obj->rtype.vclip_info.vclip_num].frames[obj->rtype.vclip_info.framenum] );
  248.  
  249.     #ifdef EDITOR
  250.     if ((Function_mode == FMODE_EDITOR) && (Cur_object_index == obj-Objects))
  251.         if (blob_vertices[0] != 0x80000)
  252.             draw_blob_outline();
  253.     #endif
  254.  
  255. }
  256.  
  257. //void mprintf_powerup_info(void)
  258. //{
  259. //    int        i;
  260. //mprintf((0, "Powerup: %s\n", text));
  261. //for (i=0; i<5; i++) {
  262. //    char    has_text[12];
  263. //
  264. //    if (Players[Player_num].primary_weapon_flags & (1 << i))
  265. //        strcpy(has_text,"PRESENT");
  266. //    else
  267. //        strcpy(has_text,"NOPE   ");
  268. //    has_text[8] = 0;
  269. //
  270. //    mprintf((0, "Weapon %i = %s, ammo = %6i, name = %s\n", i, has_text, Players[Player_num].primary_ammo[i], Primary_weapon_names[i]));
  271. //}
  272. //
  273. //for (i=0; i<5; i++) {
  274. //    char    has_text[12];
  275. //
  276. //    if (Players[Player_num].secondary_weapon_flags & (1 << i))
  277. //        strcpy(has_text,"PRESENT");
  278. //    else
  279. //        strcpy(has_text,"NOPE   ");
  280. //
  281. //    mprintf((0, "Weapon %i = %s, ammo = %6i, name = %s\n", i, has_text, Players[Player_num].secondary_ammo[i], Secondary_weapon_names[i]));
  282. //}
  283. //}
  284.  
  285. powerup_basic(int redadd, int greenadd, int blueadd, int score, char *format, ...)
  286. {
  287.     char        text[120];
  288.     va_list    args;
  289.  
  290.     va_start(args, format );
  291.     vsprintf(text, format, args);
  292.     va_end(args);
  293.  
  294.     PALETTE_FLASH_ADD(redadd,greenadd,blueadd);
  295.  
  296.     HUD_init_message(text);
  297.  
  298.     //mprintf_powerup_info();
  299.  
  300.     add_points_to_score(score);
  301.  
  302. }
  303.  
  304. //#ifndef RELEASE
  305. //    Give the megawow powerup!
  306. void do_megawow_powerup(int quantity)
  307. {
  308.     int i;
  309.  
  310.     powerup_basic(30, 0, 30, 1, "MEGA-WOWIE-ZOWIE!");
  311. #ifndef SHAREWARE
  312.     Players[Player_num].primary_weapon_flags = 0xff;
  313.     Players[Player_num].secondary_weapon_flags = 0xff;
  314. #else
  315.     Players[Player_num].primary_weapon_flags = 0xff ^ (HAS_PLASMA_FLAG | HAS_FUSION_FLAG);
  316.     Players[Player_num].secondary_weapon_flags = 0xff ^ (HAS_SMART_FLAG | HAS_MEGA_FLAG);
  317. #endif
  318.     for (i=0; i<3; i++)
  319.         Players[Player_num].primary_ammo[i] = 200;
  320.  
  321.     for (i=0; i<3; i++)
  322.         Players[Player_num].secondary_ammo[i] = quantity;
  323.  
  324. #ifndef SHAREWARE
  325.     for (i=3; i<5; i++)
  326.         Players[Player_num].primary_ammo[i] = 200;
  327.  
  328.     for (i=3; i<5; i++)
  329.         Players[Player_num].secondary_ammo[i] = quantity/5;
  330. #endif
  331.  
  332.     if (Newdemo_state == ND_STATE_RECORDING)
  333.         newdemo_record_laser_level(Players[Player_num].laser_level, MAX_LASER_LEVEL);
  334.  
  335.     Players[Player_num].energy = F1_0*200;
  336.     Players[Player_num].shields = F1_0*200;
  337.     Players[Player_num].flags |= PLAYER_FLAGS_QUAD_LASERS;
  338.     Players[Player_num].laser_level = MAX_LASER_LEVEL;
  339.     update_laser_weapon_info();
  340.  
  341. }
  342. //#endif
  343.  
  344. int pick_up_energy(void)
  345. {
  346.     int    used=0;
  347.  
  348.     if (Players[Player_num].energy < ENERGY_MAX) {
  349.         Players[Player_num].energy += 3*F1_0 + 3*F1_0*(NDL - Difficulty_level);
  350.         if (Players[Player_num].energy > ENERGY_MAX)
  351.             Players[Player_num].energy = ENERGY_MAX;
  352.         powerup_basic(15,15,7, ENERGY_SCORE, "%s %s %d",TXT_ENERGY,TXT_BOOSTED_TO,f2ir(Players[Player_num].energy));
  353.         used=1;
  354.     } else
  355.         HUD_init_message(TXT_MAXED_OUT,TXT_ENERGY);
  356.  
  357.     return used;
  358. }
  359.  
  360. int pick_up_vulcan_ammo(void)
  361. {
  362.     int    used=0;
  363.  
  364.     int    pwsave = Primary_weapon;        // Ugh, save selected primary weapon around the picking up of the ammo.  I apologize for this code.  Matthew A. Toschlog
  365.     if (pick_up_ammo(CLASS_PRIMARY, VULCAN_INDEX, VULCAN_AMMO_AMOUNT)) {
  366.         powerup_basic(7, 14, 21, VULCAN_AMMO_SCORE, "%s!", TXT_VULCAN_AMMO);
  367.         used = 1;
  368.     } else {
  369.         HUD_init_message("%s %d %s!",TXT_ALREADY_HAVE,f2i(VULCAN_AMMO_SCALE * Primary_ammo_max[VULCAN_INDEX]),TXT_VULCAN_ROUNDS);
  370.         used = 0;
  371.     }
  372.     Primary_weapon = pwsave;
  373.  
  374.     return used;
  375. }
  376.  
  377. //    returns true if powerup consumed
  378. int do_powerup(object *obj)
  379. {
  380.     int used=0;
  381.     int vulcan_ammo_to_add_with_cannon;
  382.  
  383.     if ((Player_is_dead) || (ConsoleObject->type == OBJ_GHOST))
  384.         return 0;
  385.  
  386.     switch (obj->id) {
  387.         case POW_EXTRA_LIFE:
  388.             Players[Player_num].lives++;
  389.             powerup_basic(15, 15, 15, 0, TXT_EXTRA_LIFE);
  390.             used=1;
  391.             break;
  392.         case POW_ENERGY:
  393.             used = pick_up_energy();
  394.             break;
  395.         case POW_SHIELD_BOOST:
  396.             if (Players[Player_num].shields < SHIELD_MAX) {
  397.                 Players[Player_num].shields += 3*F1_0 + 3*F1_0*(NDL - Difficulty_level);
  398.                 if (Players[Player_num].shields > SHIELD_MAX)
  399.                     Players[Player_num].shields = SHIELD_MAX;
  400.                 powerup_basic(0, 0, 15, SHIELD_SCORE, "%s %s %d",TXT_SHIELD,TXT_BOOSTED_TO,f2ir(Players[Player_num].shields));
  401.                 used=1;
  402.             } else
  403.                 HUD_init_message(TXT_MAXED_OUT,TXT_SHIELD);
  404.             break;
  405.         case POW_LASER:
  406.             if (Players[Player_num].laser_level >= MAX_LASER_LEVEL) {
  407.                 Players[Player_num].laser_level = MAX_LASER_LEVEL;
  408.                 HUD_init_message(TXT_MAXED_OUT,TXT_LASER);
  409.             } else {
  410.                 if (Newdemo_state == ND_STATE_RECORDING)
  411.                     newdemo_record_laser_level(Players[Player_num].laser_level, Players[Player_num].laser_level + 1);
  412.                 Players[Player_num].laser_level++;
  413.                 powerup_basic(10, 0, 10, LASER_SCORE, "%s %s %d",TXT_LASER,TXT_BOOSTED_TO, Players[Player_num].laser_level+1);
  414.                 update_laser_weapon_info();
  415.                 used=1;
  416.             }
  417.             if (!used && !(Game_mode & GM_MULTI) )
  418.                 used = pick_up_energy();
  419.             break;
  420.         case POW_MISSILE_1:
  421.             used=pick_up_secondary(CONCUSSION_INDEX,1);
  422.             break;
  423.         case POW_MISSILE_4:
  424.             used=pick_up_secondary(CONCUSSION_INDEX,4);
  425.             break;
  426.  
  427.         case POW_KEY_BLUE:
  428.             if (Players[Player_num].flags & PLAYER_FLAGS_BLUE_KEY)
  429.                 break;
  430.             #ifdef NETWORK
  431.             multi_send_play_sound(Powerup_info[obj->id].hit_sound, F1_0);
  432.             #endif
  433.             digi_play_sample( Powerup_info[obj->id].hit_sound, F1_0 );
  434.             Players[Player_num].flags |= PLAYER_FLAGS_BLUE_KEY;
  435.             powerup_basic(0, 0, 15, KEY_SCORE, "%s %s",TXT_BLUE,TXT_ACCESS_GRANTED);
  436.             if (Game_mode & GM_MULTI)
  437.                 used=0;
  438.             else
  439.                 used=1;
  440.             break;
  441.         case POW_KEY_RED:
  442.             if (Players[Player_num].flags & PLAYER_FLAGS_RED_KEY)
  443.                 break;
  444.             #ifdef NETWORK
  445.             multi_send_play_sound(Powerup_info[obj->id].hit_sound, F1_0);
  446.             #endif
  447.             digi_play_sample( Powerup_info[obj->id].hit_sound, F1_0 );
  448.             Players[Player_num].flags |= PLAYER_FLAGS_RED_KEY;
  449.             powerup_basic(15, 0, 0, KEY_SCORE, "%s %s",TXT_RED,TXT_ACCESS_GRANTED);
  450.             if (Game_mode & GM_MULTI)
  451.                 used=0;
  452.             else
  453.                 used=1;
  454.             break;
  455.         case POW_KEY_GOLD:
  456.             if (Players[Player_num].flags & PLAYER_FLAGS_GOLD_KEY)
  457.                 break;
  458.             #ifdef NETWORK
  459.             multi_send_play_sound(Powerup_info[obj->id].hit_sound, F1_0);
  460.             #endif
  461.             digi_play_sample( Powerup_info[obj->id].hit_sound, F1_0 );
  462.             Players[Player_num].flags |= PLAYER_FLAGS_GOLD_KEY;
  463.             powerup_basic(15, 15, 7, KEY_SCORE, "%s %s",TXT_YELLOW,TXT_ACCESS_GRANTED);
  464.             if (Game_mode & GM_MULTI)
  465.                 used=0;
  466.             else
  467.                 used=1;
  468.             break;
  469.         case POW_QUAD_FIRE:
  470.             if (!(Players[Player_num].flags & PLAYER_FLAGS_QUAD_LASERS)) {
  471.                 Players[Player_num].flags |= PLAYER_FLAGS_QUAD_LASERS;
  472.                 powerup_basic(15, 15, 7, QUAD_FIRE_SCORE, "%s!",TXT_QUAD_LASERS);
  473.                 update_laser_weapon_info();
  474.                 used=1;
  475.             } else
  476.                 HUD_init_message("%s %s!",TXT_ALREADY_HAVE,TXT_QUAD_LASERS);
  477.             if (!used && !(Game_mode & GM_MULTI) )
  478.                 used = pick_up_energy();
  479.             break;
  480.         case    POW_VULCAN_WEAPON:
  481.             if ((used = pick_up_primary(VULCAN_INDEX)) != 0) {
  482.                 vulcan_ammo_to_add_with_cannon = obj->ctype.powerup_info.count;
  483.                 if (vulcan_ammo_to_add_with_cannon < VULCAN_WEAPON_AMMO_AMOUNT) vulcan_ammo_to_add_with_cannon = VULCAN_WEAPON_AMMO_AMOUNT;
  484.                 pick_up_ammo(CLASS_PRIMARY, VULCAN_INDEX, vulcan_ammo_to_add_with_cannon);
  485.             }
  486.             if (!used)
  487.                 used = pick_up_vulcan_ammo();
  488.             break;
  489.         case    POW_SPREADFIRE_WEAPON:
  490.             used = pick_up_primary(SPREADFIRE_INDEX);
  491.             if (!used && !(Game_mode & GM_MULTI) )
  492.                 used = pick_up_energy();
  493.             break;
  494.         case    POW_PLASMA_WEAPON:
  495.             used = pick_up_primary(PLASMA_INDEX);
  496.             if (!used && !(Game_mode & GM_MULTI) )
  497.                 used = pick_up_energy();
  498.             break;
  499.         case    POW_FUSION_WEAPON:
  500.             used = pick_up_primary(FUSION_INDEX);
  501.             if (!used && !(Game_mode & GM_MULTI) )
  502.                 used = pick_up_energy();
  503.             break;
  504.  
  505.         case    POW_PROXIMITY_WEAPON:
  506.             used=pick_up_secondary(PROXIMITY_INDEX,4);
  507.             break;
  508.         case    POW_SMARTBOMB_WEAPON:
  509.             used=pick_up_secondary(SMART_INDEX,1);
  510.             break;
  511.         case    POW_MEGA_WEAPON:
  512.             used=pick_up_secondary(MEGA_INDEX,1);
  513.             break;
  514.         case    POW_VULCAN_AMMO: {
  515.             used = pick_up_vulcan_ammo();
  516.             if (!used && !(Game_mode & GM_MULTI) )
  517.                 used = pick_up_vulcan_ammo();
  518.             break;
  519.         }
  520.             break;
  521.         case    POW_HOMING_AMMO_1:
  522.             used=pick_up_secondary(HOMING_INDEX,1);
  523.             break;
  524.         case    POW_HOMING_AMMO_4:
  525.             used=pick_up_secondary(HOMING_INDEX,4);
  526.             break;
  527.         case    POW_CLOAK:
  528.             if (Players[Player_num].flags & PLAYER_FLAGS_CLOAKED) {
  529.                 HUD_init_message("%s %s!",TXT_ALREADY_ARE,TXT_CLOAKED);
  530.                 break;
  531.             } else {
  532.                 Players[Player_num].cloak_time = GameTime;    //    Not! changed by awareness events (like player fires laser).
  533.                 Players[Player_num].flags |= PLAYER_FLAGS_CLOAKED;
  534.                 ai_do_cloak_stuff();
  535.                 #ifdef NETWORK
  536.                 if (Game_mode & GM_MULTI)
  537.                     multi_send_cloak();
  538.                 #endif
  539.                 powerup_basic(-10,-10,-10, CLOAK_SCORE, "%s!",TXT_CLOAKING_DEVICE);
  540.                 used = 1;
  541.                 break;
  542.             }
  543.         case    POW_INVULNERABILITY:
  544.             if (Players[Player_num].flags & PLAYER_FLAGS_INVULNERABLE) {
  545.                 HUD_init_message("%s %s!",TXT_ALREADY_ARE,TXT_INVULNERABLE);
  546.                 break;
  547.             } else {
  548.                 Players[Player_num].invulnerable_time = GameTime;
  549.                 Players[Player_num].flags |= PLAYER_FLAGS_INVULNERABLE;
  550.                 powerup_basic(7, 14, 21, INVULNERABILITY_SCORE, "%s!",TXT_INVULNERABILITY);
  551.                 used = 1;
  552.                 break;
  553.             }
  554.     #ifndef RELEASE
  555.         case    POW_MEGAWOW:
  556.             do_megawow_powerup(50);
  557.             used = 1;
  558.             break;
  559.     #endif
  560.  
  561.         default:
  562.             break;
  563.         }
  564.  
  565. //always say used, until physics problem (getting stuck on unused powerup)
  566. //is solved.  Note also the break statements above that are commented out
  567. //!!    used=1;
  568.  
  569.     if (used && Powerup_info[obj->id].hit_sound  > -1 ) {
  570.         #ifdef NETWORK
  571.         if (Game_mode & GM_MULTI) // Added by Rob, take this out if it turns out to be not good for net games!
  572.             multi_send_play_sound(Powerup_info[obj->id].hit_sound, F1_0);
  573.         #endif
  574.         digi_play_sample( Powerup_info[obj->id].hit_sound, F1_0 );
  575.     }
  576.  
  577.     return used;
  578.  
  579. }
  580. 
  581.