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Text File  |  1998-06-08  |  31KB  |  786 lines

  1. VULCAN SOFTWARE LIMITED
  2. em associação com a
  3. MARBLE EYES
  4. apresenta
  5.  
  6. G E N E T I C  S P E C I E S
  7. Amiga CDRom
  8.  
  9.  
  10. INSTALAÇÃO EM DISCO RÍGIDO
  11. --------------------------
  12. O Genetic Species corre perfeitamente a partir do CD e não é preciso
  13. instalá-lo no disco rígido. Porém, dependendo do teu sistema, pode ser
  14. necessário instalar vários ficheiros 'library' a partir do directório
  15. 'Install'.
  16.  
  17.  
  18. UTILIZADORES DE PLACAS GRÁFICAS
  19. -------------------------------
  20. Se estás a usar uma placa gráfica, deves instalar o sistema RTG. Este
  21. sistema instalará diversos ficheiros no directório Libs do teu disco
  22. rígido, através dos quais, durante o arranque do Genetic Species, aparecerá
  23. uma janela RTG onde terás à escolha vários modos de ecrã.
  24.  
  25.  
  26. SUPORTE PARA AUDIO AHI
  27. ----------------------
  28. O Genetic Species utiliza o sistema de audio AHI, que possibilita
  29. música e efeitos de som em estéreo e em diversos canais (mesmo sem nenhuma
  30. placa de som). Antes de se iniciar o Genetic Species, deves instalar o AHI.
  31.  
  32.  
  33. UTILIZADORES DA PICASSO 96
  34. --------------------------
  35. Se estás a usar uma placa gráfica Picasso, o Genetic Species dispõe de
  36. um programa completo de instalação que instalará as bibliotecas necessárias
  37. no teu disco rígido. Porém, dado que tens uma placa Picasso, é muito
  38. provável que já tenhas esses ficheiros instalados, pelo que é aconselhável
  39. verificares se a versão dos ficheiros incluídos no jogo não é mais antiga
  40. do que a versão dos ficheiros já instalados no teu sistema.
  41.  
  42.  
  43. MÚSICA EM CD
  44. ------------
  45. No CD do Genetic Species encontram-se faixas de audio de
  46. extraordinária qualidade que serão tocadas durante o jogo. Para tirares o
  47. melhor partido deste espectáculo sonoro, liga as saídas 'line out' da
  48. unidade CDRom a uma boa aparelhagem Hi-Fi e aumenta o volume! Para todos
  49. os efeitos sonoros, o Genetic Species usa as saídas de audio normais do
  50. Amiga.
  51.  
  52.  
  53. PRIMEIRAS IMPRESSÕES
  54. --------------------
  55. Depois de teres instalado os vários ficheiros necessários, basta
  56. clicar no ícone do Genetic Species no CD para que o jogo se inicie.
  57.  
  58. Primeiro aparecerá a Sequência dos Créditos. Nela encontram-se todas
  59. as pessoas que 'deram no duro', trabalhando dias a fio para criar o Genetic
  60. Species. Para passares a Sequência dos Créditos à frente, basta clicar no
  61. botão esquerdo do rato.
  62.  
  63. Agora, recosta-te e deslumbra-te com a fantástica animação de
  64. introdução criada em 3D! Ela introduz-te ao mundo do Genetic Species e
  65. apresenta-te a situação actual. Podes interromper esta introdução bastando
  66. clicar em qualquer botão do rato. Lembra-te que a introdução não utiliza
  67. placas gráficas.
  68.  
  69.  
  70. CONFIGURAÇÃO
  71. ------------
  72. Depois da sequência de introdução, aparecerá o ecrã de opções. Através
  73. das teclas do cursor e da tecla Return no teclado, podes aqui configurar o
  74. Genetic Species de acordo com as especificações do teu Amiga.
  75.  
  76. À tua disposição estão diversas opções para configurar o Genetic
  77. Species. Podes alterar vários elementos, desde o tamanho do ecrã, passando
  78. pela configuração sonora e nível de detalhe, até ao método de controlo.
  79. Dependendo das especificações do teu Amiga, depressa encontrarás a
  80. configuração ideal para poderes jogar o Genetic Species com o melhor
  81. aspecto e suavidade possíveis.
  82.  
  83. Se para ti é importante saber a velocidade de actualização do jogo,
  84. podes jogar com um mostrador da 'frame rate' no ecrã, bastando escrever
  85. `framecount` como código do nível.
  86.  
  87. Uma vez satisfeito com a configuração, podes gravá-la no disco rígido,
  88. para que quando voltares a jogar o Genetic Species, a configuração já se
  89. encontre pré-definida.
  90.  
  91. Quando quiseres sair do ecrã de opções, basta escolher 'Desligar' para
  92. começares a jogar o Genetic Species.
  93.  
  94.  
  95. DETALHES DAS OPÇÕES DE CONFIGURAÇÃO
  96. -----------------------------------
  97.  
  98. Tamanho da Janela
  99.  
  100. Esta opção controla o tamanho da área de jogo visível, e é a opção que
  101. mais influencia a velocidade do jogo.
  102.  
  103. Detalhe dos Mapas no Chão & Tecto
  104.  
  105. O nível de detalhes no chão e no tecto pode ser alto, baixo, ou
  106. completamente desligado. Com baixo detalhe, a rapidez do jogo aumenta em
  107. 10-20%.
  108.  
  109. Factor de Luminosidade
  110.  
  111. O jogo aparece demasiado claro na escuridão do teu recinto? Ou os
  112. reflexos da luz do sol não te deixam ver bem o que se passa? Aqui podes
  113. aumentar ou reduzir o nível de brilho do jogo.
  114.  
  115. Audio Ligado/Desligado
  116.  
  117. Se quiseres alterar o modo AHI, tens de desligar o Audio, sair do
  118. menu, voltar a entrar no menu Audio, e ligar o Audio. Aparecerá a janela do
  119. AHI, com a qual podes escolher um novo modo ou outras frequências de
  120. mistura. Nota: se desligares o Audio, a velocidade do jogo pode ser
  121. aumentada entre 8-20%.
  122.  
  123. Canais
  124.  
  125. Dependendo do modo AHI usado, é possível ouvir até 16 canais de
  126. efeitos sonoros simultaneamente. Caso não tenhas uma placa de som,
  127. aconselhamos-te a utilizar o modo AHI "Paula: DMA 8 bit stereo" para
  128. desfrutares dos melhores resultados. A única desvantagem é que neste modo o
  129. jogo estará limitado a 4 canais de som.
  130.  
  131. Volume
  132.  
  133. Aqui podes aumentar ou reduzir o volume, de modo a obteres o
  134. equilíbrio ideal entre o audio do Amiga e a música em CD. Lembra-te que se
  135. aumentares demasiado o volume, o som poderá ficar distorcido.
  136.  
  137. Controlo do Jogador
  138.  
  139. Aqui podes escolher as tuas teclas preferidas para controlar o BioShifter.
  140.  
  141. Controlo com Rato
  142. Esta opção liga/desliga o controlo com rato - não precisa de grandes explicações...
  143.  
  144. Factor de Sensibilidade
  145.  
  146. Certos ratos são mais sensíveis ao movimento do que outros. Usa esta
  147. opção para definires o nível de rapidez de movimento do BioShifter quando
  148. moves o rato.
  149.  
  150. Método de Controlo
  151.  
  152. Normalmente, quando moves o teu rato para a esquerda, o BioShifter
  153. virar-se-á no sentido dos ponteiros do relógio. Se este movimento não te
  154. parecer lógico, altera esta opção e o movimento será invertido.
  155.  
  156. Multi-Tarefa Ligada/Desligada
  157.  
  158. Se quiseres manter o sistema operativo e respectivos programas a
  159. correr enquanto jogas, liga esta opção. Por outro lado, se desligares a
  160. Multi-Tarefa, a velocidade do jogo aumentará entre 3-4%. Se voltares a
  161. ligar esta opção, poderás voltar a usar os programas do sistema operativo.
  162.  
  163. Buffering
  164.  
  165. Esta é uma opção muito avançada para os utilizadores cujas placas
  166. gráficas trabalham melhor com 'single buffering'. Mas se tens um sistema
  167. AGA, usa sempre 'double buffering'!
  168.  
  169. Modo Gráfico
  170.  
  171. Mais uma opção específica para quem tem placas gráficas; com esta
  172. opção o Genetic Species será forçado a ignorar o sistema RTG, passando a
  173. usar o AGA. Como é óbvio, esta opção não causa qualquer efeito em sistemas
  174. sem placas gráficas.
  175.  
  176. Opções de Linguagem
  177.  
  178. Graças à A.T.O. podes aqui escolher a tua linguagem favorita.
  179.  
  180. Música em CD Ligada/Desligada
  181.  
  182. Se a tua unidade CD-ROM apresentar problemas com o jogo, experimenta
  183. desligar a música em CD.
  184.  
  185. Contador de Munições Ligado/Desligado
  186.  
  187. Embora espectaculares, aqueles contadores de munição e barras de
  188. energia aborrecem-te? Então podes desligá-los aqui.
  189.  
  190. Dificuldade Normal/Fácil
  191.  
  192. Esta opção controla o factor de dificuldade do jogo. Jogadores
  193. principiantes devem escolher a opção Fácil, enquanto que os autênticos
  194. 'profissionais do massacre' podem escolher a opção Normal.
  195.  
  196.  
  197. HISTÓRIA
  198. --------
  199. Desde o princípio do século 21, as Companhias Multi e Trans-Nacionais
  200. vieram a ganhar cada vez mais poder.
  201.  
  202. No final do século, a segurança global, comércio e ciência
  203. encontravam-se nas mãos de umas poucas centenas de pessoas. Na Lua e no
  204. espaço, foram montados complexos industriais e estações de investigação,
  205. onde a pesquisa era levada a cabo sem as imposições levantadas por questões
  206. éticas ou ecológicas.
  207.  
  208. Dada a acérrima competição e segurança do processo de investigação,
  209. todos os empregados das companhias receberam implantes com mecanismos de
  210. controlo artificial, de modo a garantir a máxima fidelidade e eficácia.
  211. Como a competição era livre, as Companhias geravam conflitos que
  212. frequentemente escalavam em guerras locais, decorrentes em todo o Sistema
  213. Solar, incluindo a Terra. Assim sendo, o resto da raça humana foi
  214. aprisionada como refém.
  215.  
  216. Após a passagem para o século 22, vários países forjaram uma aliança
  217. secreta destinada a minar o poder ditatorial das Companhias. Esta sociedade
  218. chamou-se Aliança de Força de Dissuasão (cujo acrónimo Inglês é C.F.A.).
  219. Porém, a força desta aliança de nada adiantava frente ao poder das
  220. Companhias, e só se poderiam tomar medidas concretas quando surgisse algo
  221. que inclinasse a balança a seu favor. Estávamos em 2208.
  222.  
  223.  
  224. HOJE
  225. (Memorando Interno da C.F.A.)
  226. -----------------------------
  227. Aparentemente, os Laboratórios de Investigação Nepentianos no extremo
  228. da Cratera Magnus foram tomados por uma força desconhecida. De acordo com
  229. as observações, ocorreram intensos combates nas redondezas das bases, com a
  230. presença de pelo menos três Companhias. Desde há dois dias que os combates
  231. parecem ter reduzido de intensidade, apesar de ainda não termos conseguido
  232. determinar um vencedor. Durante o dia detectámos naves militares em
  233. manobras de embarque de tropas e carga na única instalação lunar ainda de
  234. pé, a Estação de Abastecimento de Cantex. Sabemos que o destino dessas
  235. naves era o Asteróide de Mineração Atlas, que se encontra em órbita da lua.
  236.  
  237.  
  238. Asteróide de Mineração Atlas
  239. ----------------------------
  240. Actualmente, o Asteróide de Mineração Atlas está a ser transformado
  241. numa fortaleza espacial, armada com dispositivos de grande energia. O
  242. motivo desta transformação continua desconhecido, mas temos fortes
  243. suspeitas de que se vai tornar numa grave ameaça à Terra. A recente aliança
  244. entre as duas restantes Companhias militares, a Triáde de Defesa Nepentiana
  245. e a Lantaz Milsec (a quem pertenciam as bases lunares destruídas), sugere a
  246. possibilidade de um ataque iminente.
  247.  
  248. Ontem, 2 de 3 bases militares lunares foram desintegradas no que
  249. parecem ter sido incidentes com armas nucleares abandonadas, mas
  250. suspeitamos de que se trataram de acções de auto-destruição orientadas para um
  251. adversário desconhecido.
  252.  
  253. Precisamos urgentemente de mais informações para esclarecer a situação
  254. actual!
  255.  
  256.  
  257. Início da Transmissão da C.F.A.
  258. -------------------------------
  259. Há já alguns anos que, no interior de muitos complexos das Companhias,
  260. temos colocado protótipos do chamado 'BioShifter'. Este dispositivo móvel é
  261. capaz de tomar o controlo de Humanos, Ciborgues e Dróides através de
  262. implantes electrónicos.
  263.  
  264. Acabámos de activar um dos BioShifters no interior da Estação de
  265. Abastecimento de Cantex, de onde são lançadas a grande maioria das tropas e
  266. abastecimentos para viagens no espaço.
  267.  
  268. Esperemos que consigamos obter as informações necessárias...
  269.  
  270. Fim da Transmissão
  271.        
  272.  
  273. INICIALIZAÇÃO DO BIOSHIFTER
  274. ---------------------------
  275. Foste o primeiro BioShifter a ser activado na Estação de Abastecimento de Cantex.
  276.  
  277. Uma vez activadas as câmaras implantadas, a imagem distorcida ganha
  278. foco, apresentando-te o ambiente que te rodeia, numa perspectiva em 3D de
  279. 'primeira pessoa'.
  280.  
  281.  
  282. OBJECTIVOS DA MISSÃO
  283. --------------------
  284. No Genetic Species o jogador avança de forma bilinear. Tal significa
  285. que vais ter de levar a cabo diversas missões antes de poderes avançar para
  286. níveis posteriores. Porém, o método usado para completar as missões está
  287. completamente ao teu critério. Toma muita atenção aos teus relatórios da
  288. missão, está sempre alerta, e não confies em nada nem ninguém.
  289.  
  290.  
  291. O AMBIENTE QUE TE RODEIA
  292. ------------------------
  293. O ambiente em 3D que te rodeia é-te apresentado através de
  294. impressionantes texturas e efeitos de luz, que te ajudarão a sentires-te
  295. imediatamente 'dentro' do ambiente.
  296.  
  297. No Genetic Species os níveis estão divididos em vários andares, sendo
  298. cada um deles ligado por terminais de elevador aos quais tens livre acesso.
  299. Este sistema é particularmente útil para fugires rapidamente de secções
  300. prestes a explodir, ou em situações de forte desvantagem numérica em
  301. relação ao inimigo.
  302.  
  303.  
  304. APARELHAGENS E EQUIPAMENTO
  305. --------------------------
  306. Enquanto percorres os níveis, encontrarás diversos aparelhos
  307. interactivos, tais como Portas e Terminais, que podem ser abertos e
  308. fechados, apesar de para abrir alguns ser preciso ligar 'interruptores' ou
  309. inserir 'chaves'.
  310.  
  311. Em várias secções dos níveis, também poderás encontrar Terminais de
  312. Computador, nos quais podes alterar a configuração actual do jogo.
  313.  
  314. Também existem BioShifters escondidos, colocados pela C.F.A. e apenas
  315. visíveis a ti. Eles serão activados quando lhes passares por cima, e
  316. gravarão a tua posição actual. Logo, são particularmente úteis quando
  317. 'morreres', já que poderás recomeçar a partir da última posição gravada.
  318.  
  319. Para além de passagens secretas e muitos outros pormenores
  320. arquitectónicos, encontrarás vários elementos e objectos, desde barris
  321. explosivos a vórtices de energia. Alguns são muito perigosos, enquanto que
  322. outros, como o vórtice, elevam ao máximo a energia do jogador. A maior
  323. parte dos outros objectos pode ser manipulada, apanhada, ou destruída, mas
  324. tem cuidado, pois muitos dos objectos podem ser-te de grande ajuda para
  325. finalizar as missões com êxito.
  326.  
  327.  
  328. PERSONAGENS
  329. -----------
  330. No Genetic Species encontrarás muitos inimigos, intrigantes ou
  331. assustadores, que vão de Engenheiros a Abraçadores. Cada inimigo é único e
  332. tem as suas próprias armas, forças e fraquezas, constituindo sempre uma
  333. ameaça diferente.
  334.  
  335.  
  336. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
  337. -----------------------
  338. A função do texto que se segue é dar ao jogador do Genetic Species uma
  339. ideia das Estruturas de Inteligência Artificial e dos níveis de resistência
  340. das unidades inimigas, de modo a possibilitar um desafio mais equiparado.
  341. Os programadores passaram muitas horas a desenvolver as estruturas de AI,
  342. que definem a personalidade e comportamento das criaturas de acordo com
  343. diferentes situações.
  344.  
  345. Quando se inicia um nível, todos os inimigos encontram-se no modo
  346. `Patrulha`. Neste modo, os inimigos patrulham o nível em busca de intrusos.
  347. Se o jogador causar qualquer tipo de ruído que lhes seja audível, como
  348. disparar uma arma, eles ficarão imediatamente alerta e tentarão
  349. aproximar-se o mais possível do ponto de origem do som. Em geral, as portas
  350. não constituem um problema para os inimigos, desde que possam ser abertas
  351. pelo tipo de inimigo que as tenta abrir.
  352.  
  353. Durante um combate, alguns inimigos podem chamar pelos seus
  354. companheiros, atraindo assim para a zona de combate todas as unidades de
  355. segurança que se encontram dentro de um determinado raio de alcance, a
  356. menos que essas unidades já se encontrem no modo 'Alerta'.
  357.  
  358. Quando o jogador aparece na linha de visão do inimigo, este poderá ter
  359. vários comportamentos dependendo dos seus níveis de agressão, energia,
  360. lesões sofridas, número de companheiros, e a distância a que se encontra do
  361. jogador. A menos que o inimigo se encontre mortalmente ferido ou seja um
  362. simples cobarde, ele entrará no modo 'Ataque', onde tentará por todos os
  363. meios ter o jogador ao alcançe das suas armas, para então matá-lo.
  364.  
  365. Mesmo se o jogador fugir de vista sem fazer ruído, o inimigo
  366. continuará a segui-lo na direcção em que o viu dirigir-se pela última vez.
  367. O inimigo cria um referência visual (chamada 'fulcro') no ponto onde o
  368. jogador foi visto pela última vez.
  369.  
  370. Este 'fulcro' pode alterar de posição enquanto o inimigo persegue o
  371. jogador. Porém, se o inimigo encontrar um beco sem saída, ele começará a
  372. retroceder até à posição original do 'fulcro', para então tentar encontrar
  373. o jogador noutras áreas do recinto.
  374.  
  375. Por vezes o inimigo pode entrar em pânico, esconder-se e fugir para
  376. longe do jogador. Não é má ideia eliminares inimigos em fuga, dado que
  377. costumam avisar os seus companheiros acerca da tua posição. Contudo, há que
  378. ter em conta que os inimigos podem contra-atacar com violência se não
  379. conseguirem fugir de ti. Lembra-te disto antes de tentares perseguir um
  380. inimigo por um beco sem saída.
  381.  
  382. Tal como já foi mencionado, certas unidades guardam áreas importantes
  383. do jogo. O comportamento destas unidades é totalmente diferente,
  384. destacando-se a ferocidade com que defendem o seu posto. Porém, é possível
  385. activar alarmes que as podem distrair e levar a abandonar as suas posições.
  386. Mas regra geral, elas atacam com toda a violência quando vêem o seu espaço
  387. ser invadido.
  388.  
  389.  
  390. INFORMAÇÃO ACERCA DOS INIMIGOS
  391. ------------------------------
  392.  
  393. Soldado de Defesa
  394.  
  395. Tratam-se de simples soldados de segurança da Companhia, que usam um
  396. colete à prova de bala capaz de resistir a alguns impactos directos. Os
  397. Soldados de Segurança patrulham os corredores da base e não hesitam em
  398. alvejar quaisquer intrusos com as suas pistolas de .44. Os seus implantes
  399. são de baixo nível, e bastante vulneráveis a ataques com a sonda.
  400.  
  401. Oficial de Defesa
  402.  
  403. Os Oficiais de Defesa (ou Segurança) são mais perigosos, mais rápidos
  404. e mais acérrimos do que os soldados vulgares. Os seus coletes à prova de
  405. bala são mais aperfeiçoados, e a sua arma é sempre a pistola automática de
  406. .44. Por outro lado, os seus implantes são relativamente simples, de modo a
  407. preservar a inteligência e intuição humanas. Muitas vezes, as salas mais
  408. importantes só podem ser acedidas pelos Oficiais de Defesa.
  409.  
  410. Ciber-Batedor
  411.  
  412. Constituindo a primeira linha das forças de defesa automatizadas, os
  413. Ciber-Batedores dispõem de um sistema de anti-gravidade que lhes permite
  414. flutuar pelo complexo a grande velocidade. E é devido a essa velocidade que
  415. são inimigos mortíferos quando actuam em corredores desertos. O cérebro e
  416. restos de tecido humano encontram-se fechados no interior de uma caixa de
  417. aço. Como os seus implantes estão protegidos por circuitos adicionais, é
  418. difícil dominá-los sem ter de os matar.
  419.  
  420. Abraçador
  421.  
  422. Esta criatura concebida por meios genéticos não tem um nome oficial.
  423. Acreditamos que se trata de um novo protótipo de uma unidade de guerra que
  424. conseguiu fugir de algum laboratório. Aparentemente, esta criatura é capaz
  425. de se reproduzir sem suportes artificiais. Tendo sido provavelmente
  426. idealizada como um perfeito invasor de bases, a criatura move-se com
  427. extrema rapidez, e o ácido que projecta faz dela um perigosíssimo inimigo.
  428. Apesar de não dispor de implantes, os seus mecanismos de controlo genético
  429. são muito vulneráveis a ataques mentais de outras entidades.
  430.  
  431. Engenheiro
  432.  
  433. Também chamados `Ratos de Esgoto`, são os Engenheiros que mantêm as
  434. bases a funcionar. Não usam qualquer tipo de armadura e os seus implantes
  435. são primitivos. Porém, assim que vêm um intruso, entram num estado de
  436. adrenalina máxima, não hesitando em esquartejar o inimigo com os seus
  437. machados de incêndio. Tem misericórdia deles e mata-os. Os Engenheiros
  438. também têm acesso a certos sistemas.
  439.  
  440. Comandante
  441.  
  442. O Oficial de Comando da base é o mais perigoso inimigo humano que vais
  443. encontrar. As granadas que lança contra os intrusos são letais. Certas
  444. áreas de acesso restrito só podem ser acedidas por um Comandante ou por
  445. quem leve um cartão de acesso de Comandante.
  446.  
  447. Zombie
  448.  
  449. Os Zombies são vítimas de experiências genéticas mal-sucedidas.
  450. Arrastando-se pesarosamente pelos corredores, são lentos mas não se matam
  451. facilmente. As suas pistolas com silenciador não são muito perigosas, mas
  452. os Zombies continuarão obcessivamente a alvejar-te com elas se preciso for.
  453. Como os seus implantes têm dificuldade em controlar os seus cérebros
  454. danificados, dominá-los com a sonda é muitas vezes a melhor forma de lhes
  455. oferecer a paz eterna.
  456.  
  457. Gel Man
  458.  
  459. Poucas informações temos acerca desta repugnante criatura. Apenas se
  460. sabe que o Gel Man é mais uma criação genética concebida para sobreviver em
  461. ambientes de condições extremas.
  462.  
  463. Mantis
  464.  
  465. Destas criaturas também quase nada se sabe. De acordo com observações
  466. visuais, elas parecem usar um tipo desconhecido de arma Psi.
  467.  
  468. Mecanóide
  469.  
  470. Tratam-se de fortes unidades de defesa, dispondo de mortíferos canhões
  471. de flechettes. 90% dos seus corpos foram mecanisados e reforçados de modo a
  472. conseguirem suster a maior quantidade possível de impactos de projécteis.
  473. Apesar de terem fortes implantes, um ataque de um PPD sem um atordoamento
  474. prévio pode avariar-lhes grande parte dos sistemas. Lembra-te que como
  475. foram concebidos para operações militares de alto risco, os Mecanóides não
  476. conseguem manipular objectos delicados, como chaves, cartões, ou pequenas
  477. armas.
  478.  
  479. Cientista
  480.  
  481. Constituem o corpo de investigação dos laboratórios. Não usam nenhum
  482. tipo de armadura, e as suas armas são de fraco nível. Os seus implantes não
  483. têm capacidade para evitar um ataque de uma sonda, pelo que podem ser
  484. facilmente dominados. Certas áreas só podem ser acedidas por Cientistas.
  485.  
  486. Tropas de Assalto
  487.  
  488. São constituídas por comandos militares, especialmente treinados para
  489. localizar e eliminar intrusos. A arma-padrão é o rifle laser, o qual
  490. normalmente usam para um ataque cirúrgico de longa distância. Os seus
  491. coletes de defesa são leves para permitir a máxima mobilidade, e os seus
  492. implantes são de nível médio.
  493.  
  494. Soldado Camaleão
  495.  
  496. A pele destes soldados foi alterada de maneira a camuflar o corpo no
  497. ambiente que os rodeia. O nível de camuflagem ideal é atingido quando eles
  498. se encontram em pé. Mas assim que disparam ou são atingidos, o campo de
  499. camuflagem perde-se, revelando a figura humana. Tem muito cuidado! Os seus
  500. rifles de assalto de alta velocidade de tiro são extremamente perigosos!
  501. Porém, os seus implantes não resistirão a vários ataques seguidos.
  502.  
  503. Cabeça de Lobo
  504.  
  505. Esta máquina assassina é uma das unidades mais perigosas que poderás
  506. encontrar! Montado no braço esquerdo encontra-se um mortífero
  507. lança-foguetes. Certas unidades podem substituí-lo por uma 'minigun'
  508. Vulcan. Os implantes de controlo desta unidade só serão desactivados quando
  509. a unidade for atordoada.
  510.  
  511. Piloto Espacial
  512.  
  513. Durante os intervalos das suas viagens inter-planetárias, os Pilotos
  514. Espaciais podem descarregar o 'stress' e nervosismo em qualquer tipo de
  515. intruso. Os Pilotos Espaciais estão munidos com lança-granadas atordoantes,
  516. capazes de mergulhar qualquer inimigo na inconsciência. Apesar dos seus
  517. fatos espaciais lhes limitarem os movimentos, também os protegem do vácuo e
  518. de ataques com sondas.
  519.  
  520. Ciborgue de Combate
  521.  
  522. Os Ciborgues de Combate são humanos aperfeiçoados por meios
  523. cibernéticos, munidos de armas pesadas, e com grande mobilidade. Os seus
  524. lança-chamas são ideias para torrar os inimigos. Dado que a parte superior
  525. está relativamente desprotegida em relação ao resto do corpo, os seus
  526. implantes são de fraco nível de defesa.
  527.  
  528.  
  529. CONTROLO DO MOVIMENTO DO BIOSHIFTER
  530. -----------------------------------
  531. Dado que controlas um BioShifter móvel, tens a capacidade de te
  532. moveres em qualquer direcção, para a Frente, para Trás, de Lado, e podes
  533. também rodar sobre ti próprio. Além disso, podes ainda caminhar, correr,
  534. olhar para trás de ti, operar equipamento e terminais, abrir portas,
  535. apanhar objectos, e disparar armas.
  536.  
  537.  
  538. DISPOSITIVO DE SONDAGEM PORTÁTIL (P.P.D.)
  539. -----------------------------------------
  540. O BioShifter dispõe de um Dispositivo de Sondagem Portátil (P.P.D.)
  541. incorporado, podendo ser usado para duas operações diferentes.
  542.  
  543. A primeira delas é permitir-te ver o que te espera adiante. Assim que
  544. lançares a sonda, verás 'o que ela vê' através de uma micro-câmara interna
  545. (o chamado Terceiro Olho). Podes controlar a direcção do P.P.D. através das
  546. teclas do cursor, guiando-o pelas salas e corredores (o que é muito útil
  547. quando tens muito pouca energia e não queres apanhar surpresas nos recintos
  548. à tua frente). A transmissão da sonda só durará cerca de 5 segundos ou
  549. menos, caso a sonda choque contra uma porta ou parede. Lembra-te que
  550. enquanto controlas o P.P.D. o teu corpo encontra-se vulnerável a ataques
  551. inimigos.
  552.  
  553.  
  554. USAR O P.P.D. PARA DOMINAR A ENTIDADE
  555. -------------------------------------
  556. A segunda função do P.P.D. é a mais importante, e constitui um
  557. elemento indispensável para o êxito das tuas missões.
  558.  
  559. Se conseguiste atordoar um personagem (vê a secção Atordoar), podes de
  560. seguida lançar a sonda directamente no personagem atordoado. Se o
  561. conseguires, os teus Bio-Programas darão início a uma intrusão no Cortex
  562. Cerebral do personagem, através de um implante de Identificação de
  563. Entidades. Então, a tua força vital entrará no personagem, dominando-o. Daí
  564. em diante controlarás e 'tornar-te-ás' nesse personagem.
  565.  
  566. O processo é rápido e violento, mas uma vez conseguido, poderás
  567. reparar como o teu antigo corpo hospedeiro cai desamparado ao chão, ao
  568. mesmo tempo que 'entras' na perspectiva do personagem que passaste a
  569. controlar.
  570.  
  571. Dominar outros personagesn desta forma é indispensável para executar
  572. certas missões. Por exemplo, podes ter de te tornar num Engenheiro para
  573. operares um certo tipo de aparelho, ou talvez um Cientista, de modo a
  574. obteres acesso aos Laboratórios Científicos, ou mesmo um Abraçador, para
  575. que consigas 'rastejar' para longe de uma situação particularmente
  576. perigosa!
  577.  
  578.  
  579. APANHAR OBJECTOS & ARMAS
  580. ------------------------
  581. Só podes levar contigo 3 objectos ao mesmo tempo (objectos ou armas),
  582. aos quais tens acesso durante o jogo através das respectivas teclas de
  583. função F1, F2 ou F3.
  584.  
  585. A tua arma habitual encontra-se sempre na tecla F1.
  586.  
  587. Sempre que passares por cima de um objecto (que possa ser apanhado),
  588. ficarás com um dos bolsos preenchido. Se todos os bolsos ficarem
  589. preenchidos e quiseres trocar um dos teus objectos por um outro que
  590. acabaste de encontrar, basta ficares em cima desse objecto e premires F2 ou
  591. F3 para efectuar a troca.
  592.  
  593. Também podes receber informação acerca da tua arma ou objecto activo,
  594. premindo de forma contínua a tecla Help no teclado.
  595.  
  596.  
  597. ARMAS
  598. -----
  599. O arsenal bélico do Genetic Species é um dos mais brutais alguma vez
  600. vistos num jogo para o Amiga! Desde Martelos Pneumáticos, passando por
  601. Lança-Granadas e Lança-Foguetes, terás sempre ajuda para enfrentar os mais
  602. perigosos inimigos. Quando dominares certos inimigos, terás acesso
  603. automático às suas armas, apesar de muitas delas também se encontrarem
  604. dispersas pelos diversos níveis.
  605.  
  606. Lembra-te que certos personagens só podem usar certos tipos de armas,
  607. portanto pensa bem antes de dominares alguém ou alguma coisa.
  608.  
  609.  
  610. AS ARMAS EM PORMENOR
  611. --------------------
  612. Há muitas armas disponíveis no Genetic Species, mas aqui está uma
  613. lista das mais comuns:
  614.  
  615. MINIGUN (ou CANHÃO DE ALTA VELOCIDADE)
  616. Munição: BALAS
  617. Montada - Extrema Velocidade de Fogo - Ruidosa
  618.  
  619. PISTOLA 44
  620. Munição: BALAS ESPECIAIS
  621. Velocidade de Fogo Média - Estandardizada - Muita Munição - Ruidosa
  622.  
  623. FLECHETTE
  624. Munição: LASCAS DE METAL
  625. Médio Alcance - Altamente Mortífera - Alta Velocidade de Fogo - Pouca Munição
  626.  
  627. TAZER
  628. Munição: CARGAS ELÉCTRICAS
  629. Muita Munição - Curto Alcance - Capacidade de Atordoar - Silenciosa
  630.  
  631. INCINERADOR
  632. Munição: GASOLINA
  633. Montada - Velocidade de Fogo Média - Curto Alcance - Muita Munição
  634.  
  635. MACHADO
  636. Combate Aproximado - Utilização Ilimitada
  637.  
  638. ARMA SILENCIOSA
  639. Munição: BALAS ESPECIAIS
  640. Muita Munição - Silenciosa
  641.  
  642. MINA LASER
  643. Munição: EXPLOSIVOS
  644. Colocação Manual - Extremamente Mortífera - Sensor de Movimento
  645.             
  646. ATORDOADOR
  647. Munição: GRANADAS ATORDOANTES
  648. Velocidade de Fogo Mínima - Velocidade de Projecção Reduzida - Curto
  649. Alcance - Capacidade de Atordoar
  650.  
  651. RIFLE LASER
  652. Munição: FOTÕES
  653. Impacto Instantâneo - Médio Alcance - Longo Tempo de Recarga
  654.  
  655. ARMA DE PLASMA
  656. Munição: RAIOS DE PLASMA
  657. Velocidade de Projecção Média - Velocidade de Fogo Média
  658.  
  659. MARTELO PNEUMÁTICO
  660. Munição: BATERIA NUCLEAR
  661. Combate Aproximado - A Arma Mais Mortífera
  662.               
  663. LANÇA-FOGUETES
  664. Munição: EXPLOSIVOS
  665. Montada - Altamente Mortífera - Pouca Munição
  666.     
  667. RIFLE DE ASSALTO
  668. Munição: BALAS
  669. Alta Velocidade de Fogo - Projécteis Lançados a Grande Velocidade
  670.  
  671. GRANADAS
  672. Munição: GRANADAS
  673. Reduzida Velocidade de Projecção - Altamente Mortíferas
  674.  
  675.  
  676. MUNIÇÃO
  677. -------
  678. Este é o sangue das armas! Depressa descobrirás que por melhor que uma
  679. arma seja, de nada vale sem munição. Podes apanhar munição enquanto
  680. percorres os níveis, mas tenta poupá-la, pois não há nada pior do ficares
  681. encurralado num corredor com uma única bala no cano, e com 6 Dróides
  682. armados até aos dentes a aproximarem-se! Será melhor usares a bala em ti
  683. próprio! :)
  684.  
  685. Algumas armas (como o Machado) têm, obviamente, munição ilimitada.
  686.  
  687.  
  688. ATORDOAR PERSONAGENS
  689. --------------------
  690. Existem armas especialmente concebidas para atordoar inimigos. Elas
  691. lançam fortíssimas rajadas concentradas de energia eléctrica, ou gás
  692. lacrimogéneo. Quando devidamente usadas, podem atordoar todas as Entidades
  693. vivas.
  694.  
  695. Por vezes, a pele das Entidades atordoadas passa para azulado-claro,
  696. devido à solidificação das suas células. Sempre que se encontrar atordoada,
  697. a Entidade mantém-se imóvel, e apesar deste estado ser apenas temporário,
  698. deve dar-te tempo suficiente para a dominares com o P.P.D., ou pelo menos
  699. para fugires.
  700.                                                               
  701. Certas armas mais pequenas também podem atordoar personagens, mas não
  702. são tão fiáveis como as armas especialmente concebidas para o efeito.
  703.  
  704.  
  705. MAPA PORTÁTIL
  706. -------------
  707. Para te ajudar a saber onde te encontras no recinto, estás também
  708. equipado com um mapa portátil, que pode ser activado ou desactivado
  709. bastando premir uma tecla. O mapa também pode ser escalado de modo a
  710. preencher todo o teu ecrã, ou apenas parte dele.
  711.  
  712. Podes igualmente controlar o nível de luminosidade do mapa, de maneira
  713. que o possas ler ao mesmo tempo que avanças pelo complexo. Porém, o mapa
  714. deve ser considerado apenas como um rude guia do complexo, dado que se pode
  715. encontrar desactualizado, não revelando todas as passagens secretas.
  716.  
  717.  
  718. DICAS E CONSELHOS
  719. -----------------
  720. Nunca sabes o que pode acontecer no Genetic Species. Certos problemas
  721. são complicados, e nem tudo o que vês deve ser destruído. Toma atenção a
  722. salas e passagens secretas, e tenta sempre usar o personagem mais adequado
  723. para executares a tua missão. Boa sorte!
  724.  
  725.  
  726. CONTROLOS HABITUAIS POR TECLADO
  727. -------------------------------
  728. Cursor Esquerdo - Rodar para a Esquerda
  729. Cursor Direito - Rodar para a Direita
  730. Cursor Cima - Caminhar para a Frente
  731. Cursor Baixo - Caminhar para Trás
  732.  
  733. < - Andar Lateralmente para a Esquerda
  734. > - Andar Lateralmente para a Direita
  735.  
  736. Para andar lateralmente, também podes manter premida a tecla Amiga
  737. Direita ao mesmo tempo que primes as teclas Esquerda e Direita do Cursor.
  738.   
  739. Barra de Espaço - Operar Portas, Interruptores, Terminais & Elevadores
  740. Alt Direita - Disparar a Arma
  741. Shift Direita - Correr (é preciso usar as teclas do cursor ao mesmo tempo)
  742.  
  743. Ajuda - Apresentar informações acerca da arma activa.
  744. Del - Iniciar o Dispositivo de Sondagem Portátil (P.P.D.)
  745. Esc - Forçar o BioShifter a abandonar o corpo hospedeiro
  746. BackSlash - Olhar para trás de ti
  747.  
  748. Caps Lock - Ligar/Desligar o Mapa Sobreposto
  749. Numeric '+' - Aumentar o Mapa
  750. Numeric '-' - Reduzir o Mapa
  751. Ctrl and '+' - Aumentar a Luminosidade do Mapa
  752. Ctrl and '-' - Reduzir a Luminosidade do Mapa
  753.  
  754. F1 a F3 - Escolher a Arma ou Objecto que estás a levar
  755.  
  756. Esc e ~ - Sair do Jogo
  757.  
  758.  
  759. CONTROLO POR RATO
  760. -----------------
  761. Se escolheste o rato como dispositivo de controlo principal, podes
  762. rodar 360 graus completos bastando mover o rato para a esquerda e direita.
  763. Os botões disponíveis no rato (Direito, do Meio, e Esquerdo) podem ser
  764. definidos para imensas funções, como disparar, caminhar, correr, andar de
  765. lado, etc. Nota: no modo de controlo com o rato, todas as teclas continuam a
  766. poder ser usadas.
  767.  
  768.                         
  769. PARA FINALIZAR
  770. --------------
  771. Esperamos que te divirtas tanto com o Genetic Species como nós nos
  772. divertimos a criá-lo.
  773.  
  774. Para te manteres actualizado em relação a novas expansões e
  775. informações, por favor visita o Website da Vulcan em
  776. www.vulcan.co.uk
  777. e a Página dos Programadores do Genetic Species em
  778. www.marble-eyes.dk
  779.  
  780. FICA ATENTO AO CDRom DE CRIAÇÃO DE NÍVEIS DO GENETIC SPECIES PARA BREVE!
  781.  
  782. Genetic Species CDRom
  783. copyright 1998 Vulcan Software Ltd & Marble Eyes. Todos os direitos reservados.
  784.  
  785.  
  786.