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Text File  |  1998-06-08  |  31KB  |  778 lines

  1. VULCAN SOFTWARE LIMITED
  2. en asociación con
  3. MARBLE EYES
  4. presenta
  5.  
  6. G E N E T I C   S P E C I E S
  7. Amiga CD-ROM
  8.  
  9.  
  10. INSTALACIÓN EN DISCO DURO
  11. -------------------------
  12. Genetic Species funciona perfectamente desde el CD y no requiere
  13. instalación en disco duro, pero es necesario instalar varias librerías
  14. situadas en el directorio 'Install' dependiendo de la configuración
  15. particular de tu ordenador.
  16.  
  17.  
  18. USUARIOS DE TARJETAS GRÁFICAS
  19. -----------------------------
  20. Si tienes una tarjeta gráfica debes instalar el sistema RTG. Con ello,
  21. se añadirán varios ficheros al directorio LIBS: de tu disco duro para que,
  22. al arrancar Genetic Species, puedas elegir entre varios modos de pantalla
  23. desde una ventana de selección de RTG.
  24.  
  25.  
  26. SOPORTE DE SONIDO AHI
  27. ---------------------
  28. Genetic Species utiliza el sistema de sonido AHI permitiendo múltiples
  29. canales y efectos de sonido estéreo (incluso sin tarjeta de sonido). El
  30. sistema ha de instalarse antes de iniciar Genetic Species.
  31.  
  32.  
  33. USUARIOS DE PICASSO 96
  34. ----------------------
  35. Si tienes una tarjeta gráfica Picasso dispones de un programa para
  36. instalación completa, que situará en tu disco duro todas las librerías
  37. necesarias. Teniendo una tarjeta Picasso es más que probable que ya tengas
  38. los ficheros necesarios, así que comprueba que no sean versiones más
  39. antiguas que las ya instaladas.
  40.  
  41.  
  42. MÚSICA DE CD
  43. ------------
  44. Genetic Species contiene una excelente música de CD que suena a lo
  45. largo de todo el juego, para obtener lo mejor de este regalo sonoro
  46. asegúrate de que las salidas de sonido de tu CD-ROM estén conectadas a un
  47. buen equipo estéreo, ¡y pon el volumen bien alto! Genetic Species usa
  48. además la salida audio del Amiga para todos los efectos sonoros del juego.
  49.  
  50.  
  51. PRIMERA IMPRESIÓN
  52. -----------------
  53. Cuando hayas instalado con éxito las diferentes librerías podrás
  54. iniciar Genetic Species simplemente haciendo doble pulsación en su icono
  55. del CD.
  56.  
  57. En primer lugar aparecerá la secuencia de créditos, es nuestra
  58. oportunidad de hacerte saber quién es toda esa gente que ha trabajado duro,
  59. que ha pasado muchas noches sin dormir para darte Genetic Species. Para
  60. saltarte la secuencia de créditos pulsa el botón izquierdo del ratón.
  61.  
  62. Ahora siéntate y disfruta de la impresionante animación renderizada en
  63. 3D. Con ella te introducimos en la atmósfera de lo que viene a continuación
  64. y te damos una perspectiva de la situación actual en el mundo de Genetic
  65. Species. Puedes pasarla pulsando cualquier botón del ratón.
  66.  
  67. Ten en cuenta que la animación no utiliza tarjetas gráficas.
  68.  
  69.  
  70. CONFIGURACIÓN
  71. -------------
  72. Tras la introducción lo primero que verás es la pantalla de opciones.
  73. Mediante los cursores y la tecla de retorno del teclado puedes configurar
  74. Genetic Species de forma que se adapte lo mejor posible a la configuración
  75. de tu Amiga.
  76.  
  77. Hay disponibles numerosas opciones que te permiten alterar la forma de
  78. funcionamiento de Genetic Species.
  79.  
  80. Puedes modificar elementos varios del tamaño de pantalla,
  81. configuración sonora, nivel de detalle y método de control. Dependiendo de
  82. las características de tu Amiga encontrarás pronto el equilibrio adecuado
  83. que te asegure un funcionamiento de Genetic Species a la mejor velocidad y
  84. nitidez posible en tu sistema.
  85.  
  86. Si el número de fotogramas por segundo o `frames` es para tí un factor
  87. importante al elegir la configuración, introduce la palabra `framecount`
  88. como código de nivel y tendrás un contador de fotogramas en pantalla
  89. durante el juego.
  90.  
  91. Una vez satisfecho con la elección de tus preferencias, puedes
  92. grabarlas en el disco duro de forma que, la próxima vez que juegues a
  93. Genetic Species, ya aparezca con la configuración deseada.
  94.  
  95. Cuando termines con la pantalla de opciones simplemente selecciona
  96. 'Desconectar' para empezar a jugar a Genetic Species.
  97.  
  98.  
  99. RELACIÓN DETALLADA DE LAS OPCIONES DE CONFIGURACIÓN
  100. ---------------------------------------------------
  101.  
  102. Tamaño de ventana
  103.  
  104. Controla el tamaño del área de juego visible, esta opción supone la
  105. mayor influencia en la velocidad del juego.
  106.  
  107. Detalle del mapeado de suelo y techo
  108.  
  109. El nivel de detalle de suelo y techo puede configurarse como alto,
  110. bajo o completamente nulo. El detalle bajo produce un incremento de
  111. velocidad del 10-20% sobre el detalle alto.
  112.  
  113. Factor lumínico
  114.  
  115. ¿Cualquier cosa te parece demasiado brillante jugando en la oscuridad
  116. de tu cripta? ¿O esos reflejos del sol estropean todo lo que se muestra en
  117. el monitor? Aumenta o reduce el brillo con esta opción.
  118.  
  119. Sonido sí/no
  120.  
  121. Si quieres cambiar el modo AHI tienes que desconectar el sonido, salir
  122. del menú, entrar de nuevo y conectarlo. Se abrirá una ventana de AHI para
  123. que selecciones un nuevo modo o diferentes frecuencias de mezcla. Nota:
  124. Desconectar el sonido permite acelerar el juego de un 8 a un 20%.
  125.  
  126. Canales
  127.  
  128. Dependiendo del modo AHI utilizado son posibles hasta 16 canales de
  129. efectos de sonido. Para obtener el mejor rendimiento en Amigas sin tarjeta
  130. de sonido recomendamos usar el modo "Paula: DMA 8 bit stereo", que te
  131. limita a cuatro canales.
  132.  
  133. Volumen
  134.  
  135. Aumenta el volumen para equilibrar el sonido del Amiga con la música
  136. del CD. Ten en cuenta que un excesivo volumen puede distorsionar el sonido.
  137.  
  138. Control del jugador
  139.  
  140. Aquí puedes elegir tu combinación de teclas preferida para controlar a
  141. tu biooperador.
  142.  
  143. Control del ratón
  144.  
  145. Activar/desactivar ratón - No necesita explicación, ¿verdad?
  146.  
  147. Factor de sensibilidad
  148.  
  149. Algunos ratones tienen más sensibilidad que otros, usa esta opción
  150. para controlar la velocidad del biooperador al mover el ratón.
  151.  
  152. Método de control
  153.  
  154. Al mover el ratón a la izquierda el biooperador girará en el sentido
  155. de las agujas del reloj. Si este tipo de movimiento no te resulta lógico,
  156. cambia esta opción para invertir la dirección.
  157.  
  158. Multitarea sí/no
  159.  
  160. Si necesitas mantener el sistema operativo y tus programas
  161. funcionando, deja esta opción activada. Al desactivar la multitarea se
  162. congelarán todos los programas incrementando la velocidad del juego en un
  163. 3-4%. Al activarla se restablecerá el sistema.
  164.  
  165. Buffer
  166.  
  167. Opción verdaderamente superavanzada para aquellos usuarios de tarjetas
  168. gráficas que funcionan mejor con un sólo buffer. ¡Los sistemas AGA deben
  169. funcionar siempre con doble buffer!
  170.  
  171. Modo gráfico
  172.  
  173. Una opción para usuarios de tarjetas gráficas. Con ella puedes obligar
  174. a Genetic Species a ignorar el RTG, haciendo que utilice el AGA. En
  175. sistemas sólo AGA no tiene ningún efecto.
  176.  
  177. Opciones de idioma
  178. Gracias a A.T.O. aquí puedes elegir el idioma que prefieras.
  179.  
  180. Música de CD sí/no
  181.  
  182. Si tu unidad de CD-ROM hace travesuras prueba desconectando la música del CD.
  183.  
  184. Ver munición sí/no
  185.  
  186. ¿Te están molestando la barra de energía y esos impresionantes
  187. contadores de munición transparentes? Apágalos aquí.
  188.  
  189. Dificultad normal/fácil
  190.  
  191. Esta opción controla el factor de daño en el juego. Los jugadores
  192. gallinas elegirán el modo fácil y los tíos duros de pelar deberían elegir
  193. el normal.
  194.  
  195.  
  196. ANTECEDENTES
  197. ------------
  198. Desde comienzos del siglo XXI las corporaciones multinacionales y
  199. transnacionales han estado ganando poder.
  200.  
  201. A finales de siglo la seguridad global, el comercio y la ciencia
  202. estaban en manos de un puñado de personas. Complejos industriales y
  203. estaciones de investigación se habían ido estableciendo en la Luna y en el
  204. espacio, lugares en donde las preocupaciones éticas o medioambientales no
  205. impedirían la investigación.
  206.  
  207. Debido a la salvaje competencia y para seguridad de esta
  208. investigación, a los empleados de todas las corporaciones les eran
  209. implantados mecanismos artificiales de control que aseguraban su plena
  210. lealtad. Compitiendo libremente, los conflictos entre corporaciones
  211. frecuentemente hacían estallar guerras locales en cualquier parte del
  212. Sistema Solar, incluída La Tierra. Como resultado, el resto de la raza
  213. humana fue tomada prisionera.
  214.  
  215. A lo largo de principios del siglo XXII se había ido estableciendo una
  216. alianza clandestina entre países, con el secreto fin de socavar el poder de
  217. las corporaciones. Esta alianza era conocida como la Fuerza Global de
  218. Liberación (F.G.L.), pero su potencial era inadecuado frente al del poder
  219. corporativo, así que nada se pudo llevar a cabo hasta que algo desequilibró
  220. este balance en el año 2208.
  221.  
  222.  
  223. DÍA ACTUAL
  224. (Memoria interna de la F.G.L.)
  225. ------------------------------
  226. Al parecer, los Laboratorios de Investigación Nepentianos situados en
  227. el lado distante del cráter Magnus fueron tomados por fuerzas desconocidas.
  228. Las observaciones indicaban intensas batallas campales en las proximidades
  229. de la base entre al menos tres corporaciones. Hace dos días las batallas
  230. parecieron reducirse, sin embargo hemos sido incapaces de identificar qué
  231. corporación salió victoriosa, si es que la hay. A lo largo del día hemos
  232. registrado convoys militares transportando tropas y cargamento desde la
  233. instalación lunar que queda, la Estación de Abastecimiento de Cántex.
  234. Fuentes nos han informado de que su destino es el Asteroide Minero Atlas
  235. situado en la órbita de la Luna.
  236.  
  237.  
  238. Asteroide Minero Atlas
  239. ----------------------
  240. El Asteroide Minero Atlas está actualmente siendo convertido en una
  241. fortaleza espacial común equipada con armas espaciales de alta potencia. El
  242. fin de esta transformación nos es desconocido, pero sospechamos que podría
  243. convertirse en una amenaza para La Tierra. La reciente alianza entre las
  244. corporaciones militares que quedan, la Tríada de Defensa Nepentiana y la
  245. Lantaz Milsec (a quien pertenecían las bases lunares destruídas) sugiere
  246. indicios de un desastre inminente.
  247.  
  248. Ayer, dos de las tres bases militares de la Luna fueron desintegradas
  249. en lo que parecieron accidentes provocados por armas nucleares almacenadas,
  250. pero sospechamos que se trató de acciones conscientes dirigidas a un
  251. agresor desconocido.
  252.  
  253. ¡Necesitamos desesperadamente información de la situación actual!
  254.  
  255.  
  256. Inicio de la transmisión de la F.G.L.
  257. -------------------------------------
  258. Desde hace algunos años hemos estado introduciendo prototipos de
  259. 'biooperadores' en muchos de los complejos de la corporación. Estos
  260. dispositivos móviles son capaces de tomar control de humanos, cyborgs y
  261. androides a través de sus implantes electrónicos.
  262.  
  263.      Acabamos de activar uno de esos biooperadores en la Estación de
  264. Abastecimiento de Cántex, lugar desde donde se está lanzando al espacio el
  265. grueso de las tropas y de los suministros.
  266.  
  267. Esperemos conseguir la información que necesitamos.
  268.  
  269. Fin de la transmisión.
  270.  
  271.  
  272. INICIALIZACION DEL BIOOPERADOR
  273. ------------------------------
  274. Tú eres el primer biooperador activado en la Estación de
  275. Abastecimiento de Cántex.
  276.  
  277. Una vez que tus cámaras incorporadas comienzan a funcionar, la imagen
  278. distorsionada cobra nitidez para presentar tu entorno en forma de visión 3D
  279. con perspectiva en 'primera persona'.
  280.  
  281.  
  282. OBJETIVOS DE LA MISION
  283. ----------------------
  284. El modo de progresión en Genetic Species es bilineal, lo que significa
  285. que tendrás que cumplir varias misiones antes de poder avanzar a niveles
  286. superiores. La forma en que lleves a cabo estas misiones está enteramente
  287. en tus manos. Presta mucha atención a las instrucciones de cada una de
  288. ellas, mantente alerta en todo momento y no des nada por hecho.
  289.  
  290.  
  291. TUS ALREDEDORES
  292. ---------------
  293. El entorno 3D se presenta en forma de soberbio mapeado de texturas con
  294. fuentes de luz que te permite una inmediata sensación de realismo de lo que
  295. te rodea.
  296.  
  297. Los niveles de Genetic Species se dividen en plataformas, cada una de
  298. ellas conectada por terminales de montacargas a las que puedes acceder
  299. libremente. Este diseño es muy útil para abandonar rápidamente secciones
  300. enteras en caso de destrucción de un nivel o en situaciones en las que el
  301. balance frente a las unidades enemigas es claramente desfavorable.
  302.  
  303.  
  304. OBJETOS Y OTROS
  305. ---------------
  306. A lo largo de los niveles te encontrarás con muchos objetos
  307. interactivos tales como puertas y armarios que pueden abrirse o cerrarse,
  308. aunque algunos necesitan primero ser desbloqueados mediante botones o
  309. tarjetas-llave.
  310.  
  311. Las terminales de ordenador dispuestas en varios lugares de los
  312. niveles permiten el control de la configuración del juego.
  313.  
  314. Hay además biooperadores ocultos sólo visibles a tí que han sido
  315. dispuestos por la F.G.L. Actívalos (caminando sobre ellos) y tu posición
  316. actual quedará grabada. Esto resulta verdaderamente útil en el caso de que
  317. `mueras`, ya que así podrás volver a empezar desde la última posición
  318. grabada.
  319.  
  320. Además de pasajes secretos y muchas otras singularidades
  321. arquitectónicas encontrarás objetos y artilugios varios, desde barriles
  322. explosivos a vórtices de energía. Algunos es mejor dejarlos en paz,
  323. mientras que otros, como los vórtices, pueden ser absorbidos para recuperar
  324. al máximo el nivel de energía. La mayoría de los demás objetos pueden ser
  325. operados, cogidos o destruídos, pero actúa con inteligencia, ya que muchos
  326. de ellos pueden ayudar enormemente en tu misión.
  327.  
  328.  
  329. PERSONAJES
  330. ----------
  331. En Genetic Species hay muchos enemigos interesantes y terroríficos,
  332. desde operarios a lapas asesinas, cada uno de ellos es único y tiene sus
  333. propias habilidades, debilidades y armas, representando una amenaza
  334. distinta.
  335.  
  336.  
  337. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
  338. -----------------------
  339. Este texto ha sido escrito para dar al jugador de Genetic Species una
  340. descripción de las estructuras de inteligencia artificial y resistencia de
  341. las unidades enemigas que le permita enfrentarse a ellas con una mayor
  342. igualdad de condiciones. Se han invertido muchas horas en desarrollar las
  343. estructuras de inteligencia artificial que definen la personalidad y el
  344. comportamiento de los seres en situaciones diversas.
  345.  
  346. Cuando se inicia un nivel, todos los enemigos están, por defecto, en
  347. modo de `guardia`. En ese modo se pasean por el nivel libremente en busca
  348. de intrusos. Si el jugador hace alguna clase de ruido, como disparar un
  349. arma dentro de su área de audición, el enemigo se dará cuenta y se acercará
  350. a investigar calculando la ruta más fácil hacia el origen del ruido.
  351. Generalmente las puertas no suponen un problema para los enemigos, siempre
  352. que puedan ser abiertas y/o desbloqueadas por el tipo de enemigo en
  353. cuestión.
  354.  
  355. Cuando el jugador se encuentra en combate, algunos enemigos tienden a
  356. gritar pidiendo ayuda, atrayendo así al área de batalla a todas las
  357. unidades de seguridad circundantes, a no ser que esas unidades se
  358. encuentren ya en modo de 'ataque'.
  359.  
  360. Cuando el jugador aparece en el campo visual del enemigo, éste
  361. decidirá qué hacer teniendo en cuenta sus niveles de agresividad, salud,
  362. daño recibido, número de aliados cercanos y distancia al jugador. A no ser
  363. que el enemigo esté herido de muerte o sea un completo cobarde pasará a
  364. modo de 'ataque', en el que su objetivo es tenerte a tiro y matarte.
  365.  
  366. Si escapas de su campo visual y no haces ruido, el enemigo continuará
  367. persiguiéndote en la última dirección en la que físicamente vio que te
  368. dirigías. Lo que hace es generar una referencia visual (`parche`) que
  369. señala hacia tu última posición visible.
  370.  
  371. Este `parche` puede cambiar de posición mientras el enemigo va a por
  372. tí, pero cuando llegue a un punto sin salida empezará a retroceder hacia la
  373. posición original del `parche`, y a partir de ahí irá registrando otras
  374. zonas para ver si puede seguirte la pista.
  375.  
  376. Ocasionalmente el enemigo puede decidir retirarse y, acobardado, salir
  377. corriendo en la dirección opuesta a la que te encuentres. Suele ser una
  378. buena idea eliminar a los enemigos que huyen, ya que tienden a dar noticia
  379. de tu posición a otros camaradas enemigos. Sin embargo debes saber que
  380. serás violentamente atacado por un enemigo si éste no tiene una ruta de
  381. huída alternativa. Ten esto en mente antes de perseguirle hasta dejarlo
  382. acorralado.
  383.  
  384. Como ya se ha mencionado antes, algunas unidades defienden zonas
  385. importantes del juego. Estas unidades tienen un programa de comportamiento
  386. totalmente distinto, siendo especialmente leales a su posición. Sin embargo
  387. es posible hacer saltar alarmas que les distraigan y les hagan salir de la
  388. posición asignada, aunque siempre responderán con mucha agresividad cuando
  389. vean su espacio invadido.
  390.  
  391.  
  392. INFORMACIÓN SOBRE LOS ENEMIGOS
  393. ------------------------------
  394.  
  395. Soldado de Seguridad
  396.  
  397. Son Soldados de Seguridad ordinarios de la corporación que visten un
  398. traje ergonómico ligero capaz de resistir unos cuantos impactos directos.
  399. Los soldados de seguridad patrullan por los pasillos de la base disparando
  400. a los intrusos con sus pistolas del 44 sin detenerse a hacer preguntas
  401. antes. Sus implantes son de bajo nivel y son vulnerables a los ataques del
  402. D.P.S.
  403.  
  404. Agente de Seguridad
  405.  
  406. Los Agentes Superiores de Seguridad son más fuertes, ágiles y
  407. aguerridos que los soldados ordinarios. Visten trajes ergonómicos mejorados
  408. y llevan una automática del 44. Sus implantes son sencillos para preservar
  409. la inteligencia e iniciativa humanas. A menudo importantes habitaciones
  410. sólo son accesibles a Agentes de Seguridad.
  411.  
  412. Cyberscout
  413.  
  414. Avanzadilla de las fuerzas de defensa automatizadas. Flotando a unos
  415. centímetros del suelo, son un enemigo mortal en pasillos desiertos gracias
  416. a su velocidad. La escasa cantidad de cerebro y carne humana que conservan
  417. está oculta tras una carcasa de acero. Sus implantes quedan protegidos por
  418. circuitería adicional, haciendo difícil tomar control de ellos sin
  419. matarlos.
  420.  
  421. Lapa Asesina
  422.  
  423. Esta criatura, diseñada mediante ingeniería genética, no tiene nombre
  424. oficial. Creemos que se trata de un nuevo prototipo de unidad de combate
  425. fugado de algún laboratorio, y aparentemente capaz de respirar sin ayuda
  426. artificial. Ideal para invadir bases, es extremadamente rápido, creando el
  427. ácido que escupe una entidad muy peligrosa. No tiene implantes, pero sus
  428. mecanismos de control genético son especialmente vulnerables ante el D.P.S.
  429.  
  430. Operario
  431.  
  432. También conocidos como `las ratas`, los operarios mantienen las bases
  433. en funcionamiento, no visten protección y sus implantes son primitivos. Sin
  434. embargo, el simple avistamiento de un intruso despierta en ellos un
  435. fanatismo por la sangre. Si te acercas demasiado intentarán rebanarte en
  436. pedazos con su hacha incendiaria, hazles un favor y mátales. Los operarios
  437. son requeridos para acceder a algunos sistemas.
  438.  
  439. Director
  440.  
  441. El oficial director de la base es el humano más difícil y peligroso
  442. con el que te encontrarás. Lanza granadas mortales contra los intrusos.
  443. Algunas áreas restringidas sólo son accesibles por el director o por
  444. alguien que lleve la tarjeta-llave de acceso del director.
  445.  
  446. Zombi
  447.  
  448. Los zombis son las víctimas resultantes de retorcidos experimentos
  449. genéticos. Arrastrando sus pulmones putrefactos de aquí para allá, son
  450. lentos pero también difíciles de matar. Las pistolas con silenciador que
  451. llevan no son muy poderosas, pero los zombis dispararán hacia tí una y otra
  452. vez sin importarles nada. Sus implantes tienen dificultades para controlar
  453. el dañado cerebro, así que tomar control de ellos suele ser la forma más
  454. sencilla de darles descanso eterno.
  455.  
  456. Hombre-Gel
  457.  
  458. Disponemos de poca información acerca de este ser abdominal. El
  459. hombre-gel es otra creación genética diseñada para ambientes de presión
  460. extrema.
  461.  
  462. Mantis
  463.  
  464. Poco se sabe acerca de estas criaturas. Parecen manejar una especie de psicoarma.
  465.  
  466. Mecanoide
  467.  
  468. Potentes unidades defensivas que portan mortales lanzametrallas. El
  469. 90% de sus cuerpos han sido mecanizados y armados para soportar una
  470. cantidad de daño increíble. Sus implantes son fuertes, y un ataque del
  471. D.P.S. sin previo aturdimiento les producirá fuertes desperfectos. Ten en
  472. cuenta que se limitan al combate y no son capaces de llevar objetos
  473. delicados como tarjetas-llave o armas pequeñas.
  474.  
  475. Científico
  476.  
  477. Personal de ciencia de los laboratorios. No visten armadura y llevan
  478. armas de poca potencia. Sus implantes no están diseñados para repeler un
  479. ataque con el D.P.S., por lo que se puede tomar control de ellos con
  480. facilidad. Algunas zonas sólo son accesibles a los científicos.
  481.  
  482. Soldado de Asalto
  483.  
  484. Agresivos soldados especializados en misiones de asalto, especialmente
  485. entrenados para localizar y matar intrusos. Su arma habitual es el rifle
  486. láser, que usarán contra tí poniéndose a cubierto. Su armadura es ligera
  487. para permitir máxima movilidad y sus implantes son de grado intermedio.
  488.  
  489. Soldado Camaleón
  490.  
  491. La piel del hombre-camaleón ha sido alterada para camuflar su cuerpo.
  492. Esto funciona especialmente bien cuando éste se mantiene quieto. Sólo al
  493. disparar o ser disparado se romperá el campo de camuflaje para mostrar al
  494. débil humano que esconde. El rápido fusil de asalto que llevan los soldados
  495. camaleón es demasiado peligroso como para ignorarlo, no lo hagas. Los
  496. implantes acaban cediendo tras un persistente ataque.
  497.  
  498. Cabezalobo
  499.  
  500. Esta máquina de matar bípeda es una de las más peligrosas unidades
  501. existentes. En el brazo izquierdo lleva montado un lanzamisiles, lo cual,
  502. como habrás adivinado, no es bueno para tu salud. Algunas unidades llevan
  503. en su lugar una pistola de mano Vulcan. Los implantes que controlan esta
  504. unidad sólo se desactivarán al ser aturdida.
  505.  
  506. Piloto Espacial
  507.  
  508. Cuando no están pilotando naves espaciales están de un comprensible
  509. mal humor. El piloto espacial lleva un rifle que lanza granadas aturdidoras
  510. capaces de dormir incluso a la mayor bestia. Su tosco traje espacial
  511. restringe bastante su movilidad, pero le protege contra el vacío y contra
  512. los ataques del D.P.S.
  513.  
  514. Cyborg de Batalla
  515.  
  516. Los cyborgs de batalla son humanos mejorados, altamente armados y muy
  517. veloces. Portan lanzallamas para reducir a sus enemigos a cenizas. Debido a
  518. que la parte superior del cuerpo queda al descubierto, sus implantes son
  519. muy débiles comparados con la durabilidad de estos cuerpos.
  520.  
  521.  
  522. CONTROL DEL BIOOPERADOR
  523. -----------------------
  524. Siendo un biooperador móvil, tienes la capacidad de desplazarte en
  525. cualquier dirección, adelante, atrás, de lado o girando. También puedes
  526. caminar, correr, mirar atrás, operar equipamiento y terminales, abrir
  527. puertas, recoger objetos y disparar armas.
  528.  
  529.  
  530. DISPOSITIVO PORTÁTIL DE SONDEO (D.P.S.)
  531. ---------------------------------------
  532. El biooperador tiene incorporado un Dispositivo Portátil de Sondeo
  533. (D.P.S.) que puede utilizarse para dos fines distintos.
  534.  
  535. La primera función permite `ver lo que reserva el futuro`. En el
  536. momento en que lances el dispositivo, comenzarás a ver lo que él ve a
  537. través de una microcámara incorporada (El Tercer Ojo). Puedes dirigir al
  538. D.P.S. mientras avanza, usando los cursores para guiarlo por esquinas y
  539. pasillos (esto es muy útil si tu energía es baja y quieres saber lo que te
  540. espera delante). El D.P.S. sólo tardará cinco segundos en cerrar la
  541. transmisión o dejará de funcionar prematuramente si se golpea contra una
  542. pared o puerta. Ten en cuenta que mientras estás controlando al D.P.S. el
  543. cuerpo de su anfitrión queda indefenso y vulnerable a los ataques enemigos.
  544.  
  545.  
  546. EL D.P.S. UTILIZADO PARA TOMAR CONTROL DE SERES
  547. -----------------------------------------------
  548. La segunda función del D.P.S. es la más importante, y un elemento
  549. clave para el éxito de tus misiones.
  550.  
  551. Si has dejado previamente insconsciente a un personaje (lee el
  552. apartado sobre 'Dejar inconsciente a un personaje'), puedes guiar al D.P.S.
  553. hasta el personaje en cuestión. Si tienes éxito, tus bioprogramas iniciarán
  554. una intrusión en la corteza cerebral mediante el implante de Identificación
  555. de Seres, siendo absorbida tu fuerza vital por ese personaje, de forma que
  556. te es posible controlarlo y ser ese personaje mientras dure tu vida.
  557.  
  558. La secuencia es rápida y violenta, pero una vez conseguido podrás
  559. captar por un instante a tu cuerpo anfitrión anterior cayendo al suelo a la
  560. vez que tu perspectiva cambia.
  561.  
  562. Tomar control de otros personajes es vital para algunas misiones, por
  563. ejemplo, puedes necesitar convertirte en un operario para accionar un
  564. aparato en particular o quizá en un científico, para obtener acceso a
  565. laboratorios celosamente custodiados. O incluso en una lapa asesina para
  566. conseguir huir de una peligrosa situación a rastras.
  567.  
  568.  
  569. COGER OBJETOS Y ARMAS
  570. ---------------------
  571. Tienes la capacidad de transportar hasta tres objetos (ya sean armas o
  572. no), pudiendo acceder a cada una de ellos durante el juego pulsando la
  573. tecla de función correspondiente: F1, F2 o F3.
  574.  
  575. Tu arma por defecto siempre reside en la posición F1.
  576.  
  577. Siempre que corras sobre un objeto (que pueda ser recogido) pasará a
  578. llenar de forma automática una de las tres posiciones. Si todas las
  579. posiciones están llenas y quieres cambiar uno de los objetos que tienes por
  580. uno recién encontrado, sólo tienes que ponerte sobre el nuevo objeto y
  581. pulsar F2 o F3 para hacer el intercambio.
  582.  
  583. Puedes también obtener información sobre el arma u objeto activo
  584. pulsando sin soltar la tecla HELP del teclado.
  585.  
  586.  
  587. ARMAS
  588. -----
  589. El arsenal de armas de Genetic Species es uno de los más brutales que
  590. se ha visto jamas en un juego de Amiga. Desde taladradoras industriales
  591. hasta lanzagranadas y lanzamisiles, nunca estarás indefenso cuando te
  592. enfrentes contra bichos increíbles. Cuando tomas control de ciertos
  593. personajes obtienes acceso automático a sus armas, pero además muchas de
  594. ellas se hallan dispersas a lo largo de los escenarios.
  595.  
  596. Ten en mente que la capacidad de usar según qué armas sólo está en
  597. manos de algunos personajes, así que ten cuidado y sé inteligente cuando
  598. tomes control de otro ser.
  599.  
  600.  
  601. RELACIÓN DETALLADA DE LAS ARMAS
  602. -------------------------------
  603.  
  604.      En Genetic Species hay muchas armas disponibles, esta es una breve
  605. lista de las más comunes.
  606.  
  607. PISTOLA DE MANO
  608. Munición: BALAS CORRIENTES
  609. Montada - Disparo muy rápido - Ruidosa
  610.  
  611. REVÓLVER DEL 44
  612. Munición: BALAS DE POSTA
  613. Disparo medio - Alcance estándar - Mucha munición - Ruidoso
  614.  
  615. LANZAMETRALLAS
  616. Munición: FRAGMENTOS DE METAL
  617. Alcance medio - Bastante letal - Disparo rápido - Poca munición
  618.  
  619. FUSIL ELECTROCUTANTE
  620. Munición: DESCARGAS ELÉCTRICAS
  621. Munición abundante - Corto alcance - Capaz de aturdir - Silencioso
  622.  
  623. LANZALLAMAS
  624. Munición: GASOLINA
  625. Montado - Velocidad media - Corto alcance - Munición abundante
  626.  
  627. HACHA ARDIENDO
  628. Combate cuerpo a cuerpo - Uso ilimitado
  629.  
  630. REVÓLVER CON SILENCIADOR
  631. Munición: BALAS DE POSTA
  632. Mucha munición - Silencioso
  633.  
  634. MINA LÁSER
  635. Munición: EXPLOSIVOS
  636. Colocación manual - Extremadamente letal - Sensor de movimiento
  637.  
  638. RIFLE ATURDIDOR
  639. Munición: GRANADAS ATURDIDORAS
  640. Disparo lento - Velocidad baja - Corto alcance - Capaz de aturdir
  641.  
  642. RIFLE LÁSER
  643. Munición: FOTONES
  644. Impacto instantáneo - Alcance medio - Recarga lenta
  645.  
  646. PISTOLA DE PLASMA
  647. Munición: DESTELLOS DE PLASMA
  648. Velocidad media - Disparo medio
  649.  
  650. TALADRADORA INDUSTRIAL
  651. Munición: BATERÍA ATÓMICA
  652. Combate cuerpo a cuerpo - El arma más mortal
  653.  
  654. LANZAMISILES
  655. Munición: EXPLOSIVOS
  656. Montado - Muy letal - Poca munición
  657.  
  658. FUSIL DE ASALTO
  659. Munición: BALAS
  660. Disparo rápido - Velocidad rápida
  661.  
  662. GRANADA DE MANO
  663. Munición: GRANADAS
  664. Disparo lento - Muy letal
  665.  
  666.  
  667. MUNICIÓN
  668. --------
  669. ¡Es la sangre de un arma! Pronto aprenderás que, por muy buena que sea
  670. un arma, no sirve para nada sin munición. Ésta puede irse recogiendo a lo
  671. largo de los niveles, pero evítate la necesidad de malgastarla, ya que no
  672. hay nada peor que encontrarse en un pasillo rodeado de seis androides
  673. completamente armados acercándose hacia tí con sólo una bala en tu
  674. revólver. ¡Mejor que la uses contra tí mismo! :)
  675.  
  676. Algunas armas (como el hacha ardiendo) tienen munición ilimitada.
  677.  
  678.  
  679. DEJAR INCONSCIENTE A UN PERSONAJE
  680. ---------------------------------
  681. Hay armas especiales para aturdir o dejar inconsciente que emiten
  682. descargas de energía eléctrica concentradas en un punto o un humo con el
  683. que se logran los mismos efectos. Usadas de forma adecuada dejarán
  684. inconscientes a la mayoría de los seres.
  685.  
  686. A veces, los seres que están inconscientes toman un color azul hielo,
  687. debido a la solidificación temporal de sus células. En todos los casos el
  688. personaje permanece inmóvil. Aunque el estado de inconsciencia es sólo
  689. pasajero, debe proporcionarte el tiempo suficiente para lanzar el D.P.S. y
  690. tomar control del ser, o al menos para salir corriendo.
  691.  
  692. Algunas armas más pequeñas pueden dejar inconscientes a algunos
  693. personajes, pero su fiabilidad es más baja.
  694.  
  695.  
  696. MAPA PORTÁTIL
  697. -------------
  698. Para ayudarte a seguir la pista de tu situación virtual vas equipado
  699. con un mapa portátil que puede activarse y desactivarse mediante la
  700. pulsación de una tecla y es escalable de forma que puedas hacer que ocupe
  701. toda la pantalla o sólo parte de ella.
  702.  
  703. También cuentas con la opción de ajustar los controles de luminosidad
  704. para poder mantener el mapa en pantalla más oscurecido, de forma que te
  705. permita jugar mientras lo consultas. Sin embargo los mapas sólo deberían
  706. ser usados como orientación apróximada, puesto que los datos pueden tardar
  707. en actualizarse y no revelar todas las localizaciones secretas.
  708.  
  709.  
  710. CONSEJOS Y TRUCOS
  711. -----------------
  712. Nunca se sabe lo que puede ocurrir en Genetic Species, algunos puzzles
  713. son enrevesados y no todo ha de ser destruido. Busca pasadizos y
  714. habitaciones secretas y asegúrate siempre de que llevas al personaje
  715. adecuado para la tarea a realizar. ¡Buena suerte!
  716.  
  717.  
  718. TECLAS DE CONTROL POR DEFECTO
  719. -----------------------------
  720. Flecha izquierda - Girar a la izquierda
  721. Flecha derecha - Girar a la derecha
  722. Flecha arriba - Caminar hacia adelante
  723. Flecha abajo - Caminar hacia atrás
  724.  
  725. < - Avance lateral hacia la izquierda
  726. > - Avance lateral hacia la derecha
  727. El avance lateral también se puede conseguir sosteniendo la tecla AMIGA
  728. de la derecha mientras se pulsan las flechas izquierda y derecha.
  729.  
  730. Barra espaciadora - Operar puertas, botones, terminales y ascensores
  731. ALT derecho - Disparar el arma
  732. SHIFT derecho (mayúsculas) - Correr (usando además las flechas)
  733.  
  734. HELP - Proporciona información sobre el arma activa
  735. DEL - Activación del Dispositivo Portátil de Sondeo
  736. ESC - Obliga al biooperador a salir del cuerpo anfitrión.
  737. Barra invertida (\) - Mirar tras de tí (¡cuidado!)
  738.  
  739. CAPS LOCK (bloqueo mayúsculas) - Poner/quitar mapa
  740. '+' en teclado numérico - Agrandar mapa
  741. '-' en teclado numérico - Reducir mapa
  742. CTRL y '+' - Aumentar luminosidad del mapa
  743. CTRL y '-' - Reducir luminosidad del mapa
  744.  
  745. F1 a F3 - Elegir el objeto o arma que llevas
  746.  
  747. ESC y ~ - Salida rápida
  748.  
  749.  
  750. CONTROL POR RATÓN
  751. -----------------
  752. Si has elegido el ratón como sistema de control principal, puedes
  753. hacer rotaciones completas de 360 grados moviendo el ratón a izquierda y
  754. derecha. Los botones del ratón disponibles (izquierdo, derecho y central)
  755. son 100% configurables y pueden ser seleccionados para disparar, caminar,
  756. correr o lo que haga falta. Nota: las teclas se pueden seguir utilizando
  757. todas aunque esté seleccionado el ratón.
  758.  
  759.  
  760. FINALMENTE
  761. ----------
  762. Esperamos que disfrutes tanto de Genetic Species como nosotros lo
  763. hemos disfrutado haciéndolo.
  764.  
  765. Para estar al día de próximas mejoras e información visita las páginas web de Vulcan:
  766. www.vulcan.co.uk
  767. Y la página de desarrollo de Genetic Species:
  768. www.marble-eyes.dk
  769.  
  770. NO TE PIERDAS EL CD-ROM CREADOR DE NIVELES PARA GENETIC SPECIES
  771. MUY PRONTO A LA VENTA
  772.  
  773. Genetic Species CD-ROM
  774. Copyright 1998 Vulcan Software Ltd & Marble Eyes.
  775. Todos los derechos reservados.
  776.  
  777.  
  778.