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Amiga ACS 1998 #6
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1998-06-08
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31KB
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778 lines
VULCAN SOFTWARE LIMITED
en asociación con
MARBLE EYES
presenta
G E N E T I C S P E C I E S
Amiga CD-ROM
INSTALACIÓN EN DISCO DURO
-------------------------
Genetic Species funciona perfectamente desde el CD y no requiere
instalación en disco duro, pero es necesario instalar varias librerías
situadas en el directorio 'Install' dependiendo de la configuración
particular de tu ordenador.
USUARIOS DE TARJETAS GRÁFICAS
-----------------------------
Si tienes una tarjeta gráfica debes instalar el sistema RTG. Con ello,
se añadirán varios ficheros al directorio LIBS: de tu disco duro para que,
al arrancar Genetic Species, puedas elegir entre varios modos de pantalla
desde una ventana de selección de RTG.
SOPORTE DE SONIDO AHI
---------------------
Genetic Species utiliza el sistema de sonido AHI permitiendo múltiples
canales y efectos de sonido estéreo (incluso sin tarjeta de sonido). El
sistema ha de instalarse antes de iniciar Genetic Species.
USUARIOS DE PICASSO 96
----------------------
Si tienes una tarjeta gráfica Picasso dispones de un programa para
instalación completa, que situará en tu disco duro todas las librerías
necesarias. Teniendo una tarjeta Picasso es más que probable que ya tengas
los ficheros necesarios, así que comprueba que no sean versiones más
antiguas que las ya instaladas.
MÚSICA DE CD
------------
Genetic Species contiene una excelente música de CD que suena a lo
largo de todo el juego, para obtener lo mejor de este regalo sonoro
asegúrate de que las salidas de sonido de tu CD-ROM estén conectadas a un
buen equipo estéreo, ¡y pon el volumen bien alto! Genetic Species usa
además la salida audio del Amiga para todos los efectos sonoros del juego.
PRIMERA IMPRESIÓN
-----------------
Cuando hayas instalado con éxito las diferentes librerías podrás
iniciar Genetic Species simplemente haciendo doble pulsación en su icono
del CD.
En primer lugar aparecerá la secuencia de créditos, es nuestra
oportunidad de hacerte saber quién es toda esa gente que ha trabajado duro,
que ha pasado muchas noches sin dormir para darte Genetic Species. Para
saltarte la secuencia de créditos pulsa el botón izquierdo del ratón.
Ahora siéntate y disfruta de la impresionante animación renderizada en
3D. Con ella te introducimos en la atmósfera de lo que viene a continuación
y te damos una perspectiva de la situación actual en el mundo de Genetic
Species. Puedes pasarla pulsando cualquier botón del ratón.
Ten en cuenta que la animación no utiliza tarjetas gráficas.
CONFIGURACIÓN
-------------
Tras la introducción lo primero que verás es la pantalla de opciones.
Mediante los cursores y la tecla de retorno del teclado puedes configurar
Genetic Species de forma que se adapte lo mejor posible a la configuración
de tu Amiga.
Hay disponibles numerosas opciones que te permiten alterar la forma de
funcionamiento de Genetic Species.
Puedes modificar elementos varios del tamaño de pantalla,
configuración sonora, nivel de detalle y método de control. Dependiendo de
las características de tu Amiga encontrarás pronto el equilibrio adecuado
que te asegure un funcionamiento de Genetic Species a la mejor velocidad y
nitidez posible en tu sistema.
Si el número de fotogramas por segundo o `frames` es para tí un factor
importante al elegir la configuración, introduce la palabra `framecount`
como código de nivel y tendrás un contador de fotogramas en pantalla
durante el juego.
Una vez satisfecho con la elección de tus preferencias, puedes
grabarlas en el disco duro de forma que, la próxima vez que juegues a
Genetic Species, ya aparezca con la configuración deseada.
Cuando termines con la pantalla de opciones simplemente selecciona
'Desconectar' para empezar a jugar a Genetic Species.
RELACIÓN DETALLADA DE LAS OPCIONES DE CONFIGURACIÓN
---------------------------------------------------
Tamaño de ventana
Controla el tamaño del área de juego visible, esta opción supone la
mayor influencia en la velocidad del juego.
Detalle del mapeado de suelo y techo
El nivel de detalle de suelo y techo puede configurarse como alto,
bajo o completamente nulo. El detalle bajo produce un incremento de
velocidad del 10-20% sobre el detalle alto.
Factor lumínico
¿Cualquier cosa te parece demasiado brillante jugando en la oscuridad
de tu cripta? ¿O esos reflejos del sol estropean todo lo que se muestra en
el monitor? Aumenta o reduce el brillo con esta opción.
Sonido sí/no
Si quieres cambiar el modo AHI tienes que desconectar el sonido, salir
del menú, entrar de nuevo y conectarlo. Se abrirá una ventana de AHI para
que selecciones un nuevo modo o diferentes frecuencias de mezcla. Nota:
Desconectar el sonido permite acelerar el juego de un 8 a un 20%.
Canales
Dependiendo del modo AHI utilizado son posibles hasta 16 canales de
efectos de sonido. Para obtener el mejor rendimiento en Amigas sin tarjeta
de sonido recomendamos usar el modo "Paula: DMA 8 bit stereo", que te
limita a cuatro canales.
Volumen
Aumenta el volumen para equilibrar el sonido del Amiga con la música
del CD. Ten en cuenta que un excesivo volumen puede distorsionar el sonido.
Control del jugador
Aquí puedes elegir tu combinación de teclas preferida para controlar a
tu biooperador.
Control del ratón
Activar/desactivar ratón - No necesita explicación, ¿verdad?
Factor de sensibilidad
Algunos ratones tienen más sensibilidad que otros, usa esta opción
para controlar la velocidad del biooperador al mover el ratón.
Método de control
Al mover el ratón a la izquierda el biooperador girará en el sentido
de las agujas del reloj. Si este tipo de movimiento no te resulta lógico,
cambia esta opción para invertir la dirección.
Multitarea sí/no
Si necesitas mantener el sistema operativo y tus programas
funcionando, deja esta opción activada. Al desactivar la multitarea se
congelarán todos los programas incrementando la velocidad del juego en un
3-4%. Al activarla se restablecerá el sistema.
Buffer
Opción verdaderamente superavanzada para aquellos usuarios de tarjetas
gráficas que funcionan mejor con un sólo buffer. ¡Los sistemas AGA deben
funcionar siempre con doble buffer!
Modo gráfico
Una opción para usuarios de tarjetas gráficas. Con ella puedes obligar
a Genetic Species a ignorar el RTG, haciendo que utilice el AGA. En
sistemas sólo AGA no tiene ningún efecto.
Opciones de idioma
Gracias a A.T.O. aquí puedes elegir el idioma que prefieras.
Música de CD sí/no
Si tu unidad de CD-ROM hace travesuras prueba desconectando la música del CD.
Ver munición sí/no
¿Te están molestando la barra de energía y esos impresionantes
contadores de munición transparentes? Apágalos aquí.
Dificultad normal/fácil
Esta opción controla el factor de daño en el juego. Los jugadores
gallinas elegirán el modo fácil y los tíos duros de pelar deberían elegir
el normal.
ANTECEDENTES
------------
Desde comienzos del siglo XXI las corporaciones multinacionales y
transnacionales han estado ganando poder.
A finales de siglo la seguridad global, el comercio y la ciencia
estaban en manos de un puñado de personas. Complejos industriales y
estaciones de investigación se habían ido estableciendo en la Luna y en el
espacio, lugares en donde las preocupaciones éticas o medioambientales no
impedirían la investigación.
Debido a la salvaje competencia y para seguridad de esta
investigación, a los empleados de todas las corporaciones les eran
implantados mecanismos artificiales de control que aseguraban su plena
lealtad. Compitiendo libremente, los conflictos entre corporaciones
frecuentemente hacían estallar guerras locales en cualquier parte del
Sistema Solar, incluída La Tierra. Como resultado, el resto de la raza
humana fue tomada prisionera.
A lo largo de principios del siglo XXII se había ido estableciendo una
alianza clandestina entre países, con el secreto fin de socavar el poder de
las corporaciones. Esta alianza era conocida como la Fuerza Global de
Liberación (F.G.L.), pero su potencial era inadecuado frente al del poder
corporativo, así que nada se pudo llevar a cabo hasta que algo desequilibró
este balance en el año 2208.
DÍA ACTUAL
(Memoria interna de la F.G.L.)
------------------------------
Al parecer, los Laboratorios de Investigación Nepentianos situados en
el lado distante del cráter Magnus fueron tomados por fuerzas desconocidas.
Las observaciones indicaban intensas batallas campales en las proximidades
de la base entre al menos tres corporaciones. Hace dos días las batallas
parecieron reducirse, sin embargo hemos sido incapaces de identificar qué
corporación salió victoriosa, si es que la hay. A lo largo del día hemos
registrado convoys militares transportando tropas y cargamento desde la
instalación lunar que queda, la Estación de Abastecimiento de Cántex.
Fuentes nos han informado de que su destino es el Asteroide Minero Atlas
situado en la órbita de la Luna.
Asteroide Minero Atlas
----------------------
El Asteroide Minero Atlas está actualmente siendo convertido en una
fortaleza espacial común equipada con armas espaciales de alta potencia. El
fin de esta transformación nos es desconocido, pero sospechamos que podría
convertirse en una amenaza para La Tierra. La reciente alianza entre las
corporaciones militares que quedan, la Tríada de Defensa Nepentiana y la
Lantaz Milsec (a quien pertenecían las bases lunares destruídas) sugiere
indicios de un desastre inminente.
Ayer, dos de las tres bases militares de la Luna fueron desintegradas
en lo que parecieron accidentes provocados por armas nucleares almacenadas,
pero sospechamos que se trató de acciones conscientes dirigidas a un
agresor desconocido.
¡Necesitamos desesperadamente información de la situación actual!
Inicio de la transmisión de la F.G.L.
-------------------------------------
Desde hace algunos años hemos estado introduciendo prototipos de
'biooperadores' en muchos de los complejos de la corporación. Estos
dispositivos móviles son capaces de tomar control de humanos, cyborgs y
androides a través de sus implantes electrónicos.
Acabamos de activar uno de esos biooperadores en la Estación de
Abastecimiento de Cántex, lugar desde donde se está lanzando al espacio el
grueso de las tropas y de los suministros.
Esperemos conseguir la información que necesitamos.
Fin de la transmisión.
INICIALIZACION DEL BIOOPERADOR
------------------------------
Tú eres el primer biooperador activado en la Estación de
Abastecimiento de Cántex.
Una vez que tus cámaras incorporadas comienzan a funcionar, la imagen
distorsionada cobra nitidez para presentar tu entorno en forma de visión 3D
con perspectiva en 'primera persona'.
OBJETIVOS DE LA MISION
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El modo de progresión en Genetic Species es bilineal, lo que significa
que tendrás que cumplir varias misiones antes de poder avanzar a niveles
superiores. La forma en que lleves a cabo estas misiones está enteramente
en tus manos. Presta mucha atención a las instrucciones de cada una de
ellas, mantente alerta en todo momento y no des nada por hecho.
TUS ALREDEDORES
---------------
El entorno 3D se presenta en forma de soberbio mapeado de texturas con
fuentes de luz que te permite una inmediata sensación de realismo de lo que
te rodea.
Los niveles de Genetic Species se dividen en plataformas, cada una de
ellas conectada por terminales de montacargas a las que puedes acceder
libremente. Este diseño es muy útil para abandonar rápidamente secciones
enteras en caso de destrucción de un nivel o en situaciones en las que el
balance frente a las unidades enemigas es claramente desfavorable.
OBJETOS Y OTROS
---------------
A lo largo de los niveles te encontrarás con muchos objetos
interactivos tales como puertas y armarios que pueden abrirse o cerrarse,
aunque algunos necesitan primero ser desbloqueados mediante botones o
tarjetas-llave.
Las terminales de ordenador dispuestas en varios lugares de los
niveles permiten el control de la configuración del juego.
Hay además biooperadores ocultos sólo visibles a tí que han sido
dispuestos por la F.G.L. Actívalos (caminando sobre ellos) y tu posición
actual quedará grabada. Esto resulta verdaderamente útil en el caso de que
`mueras`, ya que así podrás volver a empezar desde la última posición
grabada.
Además de pasajes secretos y muchas otras singularidades
arquitectónicas encontrarás objetos y artilugios varios, desde barriles
explosivos a vórtices de energía. Algunos es mejor dejarlos en paz,
mientras que otros, como los vórtices, pueden ser absorbidos para recuperar
al máximo el nivel de energía. La mayoría de los demás objetos pueden ser
operados, cogidos o destruídos, pero actúa con inteligencia, ya que muchos
de ellos pueden ayudar enormemente en tu misión.
PERSONAJES
----------
En Genetic Species hay muchos enemigos interesantes y terroríficos,
desde operarios a lapas asesinas, cada uno de ellos es único y tiene sus
propias habilidades, debilidades y armas, representando una amenaza
distinta.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
-----------------------
Este texto ha sido escrito para dar al jugador de Genetic Species una
descripción de las estructuras de inteligencia artificial y resistencia de
las unidades enemigas que le permita enfrentarse a ellas con una mayor
igualdad de condiciones. Se han invertido muchas horas en desarrollar las
estructuras de inteligencia artificial que definen la personalidad y el
comportamiento de los seres en situaciones diversas.
Cuando se inicia un nivel, todos los enemigos están, por defecto, en
modo de `guardia`. En ese modo se pasean por el nivel libremente en busca
de intrusos. Si el jugador hace alguna clase de ruido, como disparar un
arma dentro de su área de audición, el enemigo se dará cuenta y se acercará
a investigar calculando la ruta más fácil hacia el origen del ruido.
Generalmente las puertas no suponen un problema para los enemigos, siempre
que puedan ser abiertas y/o desbloqueadas por el tipo de enemigo en
cuestión.
Cuando el jugador se encuentra en combate, algunos enemigos tienden a
gritar pidiendo ayuda, atrayendo así al área de batalla a todas las
unidades de seguridad circundantes, a no ser que esas unidades se
encuentren ya en modo de 'ataque'.
Cuando el jugador aparece en el campo visual del enemigo, éste
decidirá qué hacer teniendo en cuenta sus niveles de agresividad, salud,
daño recibido, número de aliados cercanos y distancia al jugador. A no ser
que el enemigo esté herido de muerte o sea un completo cobarde pasará a
modo de 'ataque', en el que su objetivo es tenerte a tiro y matarte.
Si escapas de su campo visual y no haces ruido, el enemigo continuará
persiguiéndote en la última dirección en la que físicamente vio que te
dirigías. Lo que hace es generar una referencia visual (`parche`) que
señala hacia tu última posición visible.
Este `parche` puede cambiar de posición mientras el enemigo va a por
tí, pero cuando llegue a un punto sin salida empezará a retroceder hacia la
posición original del `parche`, y a partir de ahí irá registrando otras
zonas para ver si puede seguirte la pista.
Ocasionalmente el enemigo puede decidir retirarse y, acobardado, salir
corriendo en la dirección opuesta a la que te encuentres. Suele ser una
buena idea eliminar a los enemigos que huyen, ya que tienden a dar noticia
de tu posición a otros camaradas enemigos. Sin embargo debes saber que
serás violentamente atacado por un enemigo si éste no tiene una ruta de
huída alternativa. Ten esto en mente antes de perseguirle hasta dejarlo
acorralado.
Como ya se ha mencionado antes, algunas unidades defienden zonas
importantes del juego. Estas unidades tienen un programa de comportamiento
totalmente distinto, siendo especialmente leales a su posición. Sin embargo
es posible hacer saltar alarmas que les distraigan y les hagan salir de la
posición asignada, aunque siempre responderán con mucha agresividad cuando
vean su espacio invadido.
INFORMACIÓN SOBRE LOS ENEMIGOS
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Soldado de Seguridad
Son Soldados de Seguridad ordinarios de la corporación que visten un
traje ergonómico ligero capaz de resistir unos cuantos impactos directos.
Los soldados de seguridad patrullan por los pasillos de la base disparando
a los intrusos con sus pistolas del 44 sin detenerse a hacer preguntas
antes. Sus implantes son de bajo nivel y son vulnerables a los ataques del
D.P.S.
Agente de Seguridad
Los Agentes Superiores de Seguridad son más fuertes, ágiles y
aguerridos que los soldados ordinarios. Visten trajes ergonómicos mejorados
y llevan una automática del 44. Sus implantes son sencillos para preservar
la inteligencia e iniciativa humanas. A menudo importantes habitaciones
sólo son accesibles a Agentes de Seguridad.
Cyberscout
Avanzadilla de las fuerzas de defensa automatizadas. Flotando a unos
centímetros del suelo, son un enemigo mortal en pasillos desiertos gracias
a su velocidad. La escasa cantidad de cerebro y carne humana que conservan
está oculta tras una carcasa de acero. Sus implantes quedan protegidos por
circuitería adicional, haciendo difícil tomar control de ellos sin
matarlos.
Lapa Asesina
Esta criatura, diseñada mediante ingeniería genética, no tiene nombre
oficial. Creemos que se trata de un nuevo prototipo de unidad de combate
fugado de algún laboratorio, y aparentemente capaz de respirar sin ayuda
artificial. Ideal para invadir bases, es extremadamente rápido, creando el
ácido que escupe una entidad muy peligrosa. No tiene implantes, pero sus
mecanismos de control genético son especialmente vulnerables ante el D.P.S.
Operario
También conocidos como `las ratas`, los operarios mantienen las bases
en funcionamiento, no visten protección y sus implantes son primitivos. Sin
embargo, el simple avistamiento de un intruso despierta en ellos un
fanatismo por la sangre. Si te acercas demasiado intentarán rebanarte en
pedazos con su hacha incendiaria, hazles un favor y mátales. Los operarios
son requeridos para acceder a algunos sistemas.
Director
El oficial director de la base es el humano más difícil y peligroso
con el que te encontrarás. Lanza granadas mortales contra los intrusos.
Algunas áreas restringidas sólo son accesibles por el director o por
alguien que lleve la tarjeta-llave de acceso del director.
Zombi
Los zombis son las víctimas resultantes de retorcidos experimentos
genéticos. Arrastrando sus pulmones putrefactos de aquí para allá, son
lentos pero también difíciles de matar. Las pistolas con silenciador que
llevan no son muy poderosas, pero los zombis dispararán hacia tí una y otra
vez sin importarles nada. Sus implantes tienen dificultades para controlar
el dañado cerebro, así que tomar control de ellos suele ser la forma más
sencilla de darles descanso eterno.
Hombre-Gel
Disponemos de poca información acerca de este ser abdominal. El
hombre-gel es otra creación genética diseñada para ambientes de presión
extrema.
Mantis
Poco se sabe acerca de estas criaturas. Parecen manejar una especie de psicoarma.
Mecanoide
Potentes unidades defensivas que portan mortales lanzametrallas. El
90% de sus cuerpos han sido mecanizados y armados para soportar una
cantidad de daño increíble. Sus implantes son fuertes, y un ataque del
D.P.S. sin previo aturdimiento les producirá fuertes desperfectos. Ten en
cuenta que se limitan al combate y no son capaces de llevar objetos
delicados como tarjetas-llave o armas pequeñas.
Científico
Personal de ciencia de los laboratorios. No visten armadura y llevan
armas de poca potencia. Sus implantes no están diseñados para repeler un
ataque con el D.P.S., por lo que se puede tomar control de ellos con
facilidad. Algunas zonas sólo son accesibles a los científicos.
Soldado de Asalto
Agresivos soldados especializados en misiones de asalto, especialmente
entrenados para localizar y matar intrusos. Su arma habitual es el rifle
láser, que usarán contra tí poniéndose a cubierto. Su armadura es ligera
para permitir máxima movilidad y sus implantes son de grado intermedio.
Soldado Camaleón
La piel del hombre-camaleón ha sido alterada para camuflar su cuerpo.
Esto funciona especialmente bien cuando éste se mantiene quieto. Sólo al
disparar o ser disparado se romperá el campo de camuflaje para mostrar al
débil humano que esconde. El rápido fusil de asalto que llevan los soldados
camaleón es demasiado peligroso como para ignorarlo, no lo hagas. Los
implantes acaban cediendo tras un persistente ataque.
Cabezalobo
Esta máquina de matar bípeda es una de las más peligrosas unidades
existentes. En el brazo izquierdo lleva montado un lanzamisiles, lo cual,
como habrás adivinado, no es bueno para tu salud. Algunas unidades llevan
en su lugar una pistola de mano Vulcan. Los implantes que controlan esta
unidad sólo se desactivarán al ser aturdida.
Piloto Espacial
Cuando no están pilotando naves espaciales están de un comprensible
mal humor. El piloto espacial lleva un rifle que lanza granadas aturdidoras
capaces de dormir incluso a la mayor bestia. Su tosco traje espacial
restringe bastante su movilidad, pero le protege contra el vacío y contra
los ataques del D.P.S.
Cyborg de Batalla
Los cyborgs de batalla son humanos mejorados, altamente armados y muy
veloces. Portan lanzallamas para reducir a sus enemigos a cenizas. Debido a
que la parte superior del cuerpo queda al descubierto, sus implantes son
muy débiles comparados con la durabilidad de estos cuerpos.
CONTROL DEL BIOOPERADOR
-----------------------
Siendo un biooperador móvil, tienes la capacidad de desplazarte en
cualquier dirección, adelante, atrás, de lado o girando. También puedes
caminar, correr, mirar atrás, operar equipamiento y terminales, abrir
puertas, recoger objetos y disparar armas.
DISPOSITIVO PORTÁTIL DE SONDEO (D.P.S.)
---------------------------------------
El biooperador tiene incorporado un Dispositivo Portátil de Sondeo
(D.P.S.) que puede utilizarse para dos fines distintos.
La primera función permite `ver lo que reserva el futuro`. En el
momento en que lances el dispositivo, comenzarás a ver lo que él ve a
través de una microcámara incorporada (El Tercer Ojo). Puedes dirigir al
D.P.S. mientras avanza, usando los cursores para guiarlo por esquinas y
pasillos (esto es muy útil si tu energía es baja y quieres saber lo que te
espera delante). El D.P.S. sólo tardará cinco segundos en cerrar la
transmisión o dejará de funcionar prematuramente si se golpea contra una
pared o puerta. Ten en cuenta que mientras estás controlando al D.P.S. el
cuerpo de su anfitrión queda indefenso y vulnerable a los ataques enemigos.
EL D.P.S. UTILIZADO PARA TOMAR CONTROL DE SERES
-----------------------------------------------
La segunda función del D.P.S. es la más importante, y un elemento
clave para el éxito de tus misiones.
Si has dejado previamente insconsciente a un personaje (lee el
apartado sobre 'Dejar inconsciente a un personaje'), puedes guiar al D.P.S.
hasta el personaje en cuestión. Si tienes éxito, tus bioprogramas iniciarán
una intrusión en la corteza cerebral mediante el implante de Identificación
de Seres, siendo absorbida tu fuerza vital por ese personaje, de forma que
te es posible controlarlo y ser ese personaje mientras dure tu vida.
La secuencia es rápida y violenta, pero una vez conseguido podrás
captar por un instante a tu cuerpo anfitrión anterior cayendo al suelo a la
vez que tu perspectiva cambia.
Tomar control de otros personajes es vital para algunas misiones, por
ejemplo, puedes necesitar convertirte en un operario para accionar un
aparato en particular o quizá en un científico, para obtener acceso a
laboratorios celosamente custodiados. O incluso en una lapa asesina para
conseguir huir de una peligrosa situación a rastras.
COGER OBJETOS Y ARMAS
---------------------
Tienes la capacidad de transportar hasta tres objetos (ya sean armas o
no), pudiendo acceder a cada una de ellos durante el juego pulsando la
tecla de función correspondiente: F1, F2 o F3.
Tu arma por defecto siempre reside en la posición F1.
Siempre que corras sobre un objeto (que pueda ser recogido) pasará a
llenar de forma automática una de las tres posiciones. Si todas las
posiciones están llenas y quieres cambiar uno de los objetos que tienes por
uno recién encontrado, sólo tienes que ponerte sobre el nuevo objeto y
pulsar F2 o F3 para hacer el intercambio.
Puedes también obtener información sobre el arma u objeto activo
pulsando sin soltar la tecla HELP del teclado.
ARMAS
-----
El arsenal de armas de Genetic Species es uno de los más brutales que
se ha visto jamas en un juego de Amiga. Desde taladradoras industriales
hasta lanzagranadas y lanzamisiles, nunca estarás indefenso cuando te
enfrentes contra bichos increíbles. Cuando tomas control de ciertos
personajes obtienes acceso automático a sus armas, pero además muchas de
ellas se hallan dispersas a lo largo de los escenarios.
Ten en mente que la capacidad de usar según qué armas sólo está en
manos de algunos personajes, así que ten cuidado y sé inteligente cuando
tomes control de otro ser.
RELACIÓN DETALLADA DE LAS ARMAS
-------------------------------
En Genetic Species hay muchas armas disponibles, esta es una breve
lista de las más comunes.
PISTOLA DE MANO
Munición: BALAS CORRIENTES
Montada - Disparo muy rápido - Ruidosa
REVÓLVER DEL 44
Munición: BALAS DE POSTA
Disparo medio - Alcance estándar - Mucha munición - Ruidoso
LANZAMETRALLAS
Munición: FRAGMENTOS DE METAL
Alcance medio - Bastante letal - Disparo rápido - Poca munición
FUSIL ELECTROCUTANTE
Munición: DESCARGAS ELÉCTRICAS
Munición abundante - Corto alcance - Capaz de aturdir - Silencioso
LANZALLAMAS
Munición: GASOLINA
Montado - Velocidad media - Corto alcance - Munición abundante
HACHA ARDIENDO
Combate cuerpo a cuerpo - Uso ilimitado
REVÓLVER CON SILENCIADOR
Munición: BALAS DE POSTA
Mucha munición - Silencioso
MINA LÁSER
Munición: EXPLOSIVOS
Colocación manual - Extremadamente letal - Sensor de movimiento
RIFLE ATURDIDOR
Munición: GRANADAS ATURDIDORAS
Disparo lento - Velocidad baja - Corto alcance - Capaz de aturdir
RIFLE LÁSER
Munición: FOTONES
Impacto instantáneo - Alcance medio - Recarga lenta
PISTOLA DE PLASMA
Munición: DESTELLOS DE PLASMA
Velocidad media - Disparo medio
TALADRADORA INDUSTRIAL
Munición: BATERÍA ATÓMICA
Combate cuerpo a cuerpo - El arma más mortal
LANZAMISILES
Munición: EXPLOSIVOS
Montado - Muy letal - Poca munición
FUSIL DE ASALTO
Munición: BALAS
Disparo rápido - Velocidad rápida
GRANADA DE MANO
Munición: GRANADAS
Disparo lento - Muy letal
MUNICIÓN
--------
¡Es la sangre de un arma! Pronto aprenderás que, por muy buena que sea
un arma, no sirve para nada sin munición. Ésta puede irse recogiendo a lo
largo de los niveles, pero evítate la necesidad de malgastarla, ya que no
hay nada peor que encontrarse en un pasillo rodeado de seis androides
completamente armados acercándose hacia tí con sólo una bala en tu
revólver. ¡Mejor que la uses contra tí mismo! :)
Algunas armas (como el hacha ardiendo) tienen munición ilimitada.
DEJAR INCONSCIENTE A UN PERSONAJE
---------------------------------
Hay armas especiales para aturdir o dejar inconsciente que emiten
descargas de energía eléctrica concentradas en un punto o un humo con el
que se logran los mismos efectos. Usadas de forma adecuada dejarán
inconscientes a la mayoría de los seres.
A veces, los seres que están inconscientes toman un color azul hielo,
debido a la solidificación temporal de sus células. En todos los casos el
personaje permanece inmóvil. Aunque el estado de inconsciencia es sólo
pasajero, debe proporcionarte el tiempo suficiente para lanzar el D.P.S. y
tomar control del ser, o al menos para salir corriendo.
Algunas armas más pequeñas pueden dejar inconscientes a algunos
personajes, pero su fiabilidad es más baja.
MAPA PORTÁTIL
-------------
Para ayudarte a seguir la pista de tu situación virtual vas equipado
con un mapa portátil que puede activarse y desactivarse mediante la
pulsación de una tecla y es escalable de forma que puedas hacer que ocupe
toda la pantalla o sólo parte de ella.
También cuentas con la opción de ajustar los controles de luminosidad
para poder mantener el mapa en pantalla más oscurecido, de forma que te
permita jugar mientras lo consultas. Sin embargo los mapas sólo deberían
ser usados como orientación apróximada, puesto que los datos pueden tardar
en actualizarse y no revelar todas las localizaciones secretas.
CONSEJOS Y TRUCOS
-----------------
Nunca se sabe lo que puede ocurrir en Genetic Species, algunos puzzles
son enrevesados y no todo ha de ser destruido. Busca pasadizos y
habitaciones secretas y asegúrate siempre de que llevas al personaje
adecuado para la tarea a realizar. ¡Buena suerte!
TECLAS DE CONTROL POR DEFECTO
-----------------------------
Flecha izquierda - Girar a la izquierda
Flecha derecha - Girar a la derecha
Flecha arriba - Caminar hacia adelante
Flecha abajo - Caminar hacia atrás
< - Avance lateral hacia la izquierda
> - Avance lateral hacia la derecha
El avance lateral también se puede conseguir sosteniendo la tecla AMIGA
de la derecha mientras se pulsan las flechas izquierda y derecha.
Barra espaciadora - Operar puertas, botones, terminales y ascensores
ALT derecho - Disparar el arma
SHIFT derecho (mayúsculas) - Correr (usando además las flechas)
HELP - Proporciona información sobre el arma activa
DEL - Activación del Dispositivo Portátil de Sondeo
ESC - Obliga al biooperador a salir del cuerpo anfitrión.
Barra invertida (\) - Mirar tras de tí (¡cuidado!)
CAPS LOCK (bloqueo mayúsculas) - Poner/quitar mapa
'+' en teclado numérico - Agrandar mapa
'-' en teclado numérico - Reducir mapa
CTRL y '+' - Aumentar luminosidad del mapa
CTRL y '-' - Reducir luminosidad del mapa
F1 a F3 - Elegir el objeto o arma que llevas
ESC y ~ - Salida rápida
CONTROL POR RATÓN
-----------------
Si has elegido el ratón como sistema de control principal, puedes
hacer rotaciones completas de 360 grados moviendo el ratón a izquierda y
derecha. Los botones del ratón disponibles (izquierdo, derecho y central)
son 100% configurables y pueden ser seleccionados para disparar, caminar,
correr o lo que haga falta. Nota: las teclas se pueden seguir utilizando
todas aunque esté seleccionado el ratón.
FINALMENTE
----------
Esperamos que disfrutes tanto de Genetic Species como nosotros lo
hemos disfrutado haciéndolo.
Para estar al día de próximas mejoras e información visita las páginas web de Vulcan:
www.vulcan.co.uk
Y la página de desarrollo de Genetic Species:
www.marble-eyes.dk
NO TE PIERDAS EL CD-ROM CREADOR DE NIVELES PARA GENETIC SPECIES
MUY PRONTO A LA VENTA
Genetic Species CD-ROM
Copyright 1998 Vulcan Software Ltd & Marble Eyes.
Todos los derechos reservados.