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Text File  |  1998-06-08  |  27KB  |  742 lines

  1. VULCAN SOFTWARE LIMITED
  2. in association with
  3. MARBLE EYES
  4. presents
  5.  
  6. G E N E T I C  S P E C I E S
  7. Amiga CDRom
  8.  
  9.  
  10. INSTALLING TO HARD DRIVE
  11. ------------------------
  12. Genetic Species runs perfectly from the CD and does not require Hard Drive
  13. installation, but you will need to install various library files from the
  14. 'Install' directory depending on your individual computer set-up.
  15.  
  16.  
  17. GRAPHICS CARD OWNERS
  18. --------------------
  19. If you have a Graphics Card you should install the RTG system. 
  20. This will place various files in your libs directory on your hard drive
  21. and when initiating Genetic Species allow you to choose various screen
  22. modes from the RTG requester.
  23.  
  24.  
  25. AHI SOUND SUPPORT
  26. -----------------
  27. Genetic Species utilises the AHI sound system allowing multiple channel and
  28. stereo sound effects (even without a Sound Card) this should be installed
  29. before starting Genetic Species.
  30.  
  31.  
  32. PICASSO 96 OWNERS
  33. -----------------
  34. If you have a Picasso Graphics Board there is a full installation program
  35. which will place the needed libraries onto your hard drive.
  36. Having a Picasso board you will more than likely have the needed files so
  37. check that this is not an older version than your current one.
  38.  
  39.  
  40. CD MUSIC
  41. --------
  42. Genetic Species contains superb CD Music which is played throughout the
  43. game, to get the best out of this Audio treat make sure your CDRom line
  44. outs are connected to a good stereo system and that the volume is high!
  45.  
  46. Genetic Species also uses the Amigas Audio outputs for all in-game sound
  47. effects.
  48.  
  49.  
  50. FIRST IMPRESSIONS
  51. -----------------
  52. When you have successfully installed the various library files you will
  53. then be able to run Genetic Species by double clicking on it's icon on
  54. the CD.
  55.  
  56. First up is the Credit sequence, this is our chance to let you know who all
  57. the 'hard working people' are, who spent many sleepless nights to bring you
  58. Genetic Species. To skip the credit sequence simply press your LMB.
  59.  
  60. Now sit back and marvel at the incredible 3D rendered intro animation, this
  61. sets the mood for what is about to follow and gives you an insight into the
  62. current situation in the Genetic Species world. You can terminate the intro
  63. animation by clicking any mouse button.
  64.  
  65. Please note that the intro Animation does not utilise Graphics Cards.
  66.  
  67.  
  68. CONFIGURATION
  69. -------------
  70. After the intro sequences the first thing you will see is the options
  71. screen. Using the arrow keys and the return key on the keyboard you can
  72. configure Genetic Species to best suit your Amiga's set-up.
  73.  
  74. You have many options available that alter the way Genetic Species works.
  75.  
  76. You can alter many elements from, screen size, sound set-up, detail level
  77. and control methods. Depending on your Amiga set-up you will soon find the
  78. right balance to make sure Genetic Species performs at the best possible
  79. speed and clarity for your system.
  80.  
  81. If the frame rate is an important factor when choosing your settings, you
  82. can type `framecount` as a level code which will show the frame counter on
  83. the screen during play.
  84.  
  85. Once happy with your preference setting you can save them to hard disk so
  86. the next time you play Genetic Species it will already be set-up to your
  87. desired configuration.
  88.  
  89. When finished in the options Screen simply choose 'Disconnect' to start
  90. playing Genetic Species.
  91.  
  92.  
  93. CONFIGURATION SETTINGS IN DETAIL
  94. --------------------------------
  95.  
  96. Window Size
  97.  
  98. Controls the size of the visible playing area, this setting has the
  99. greatest influence on game speed.
  100.  
  101. Floor & Ceiling Detail Mapping
  102.  
  103. The floor and ceiling detail level can be set to high, low or turned off
  104. completely, the low detail setting produces a 10-20% increase in speed over
  105. the high setting.
  106.  
  107. Luminance Factor
  108.  
  109. Is everything too bright in the darkness of your tomb or are those sun
  110. reflexes blotting out everything on the monitor?
  111. Boost or reduce brightness here.
  112.  
  113. Audio On/Off
  114.  
  115. If you wish to change AHI mode, you must turn off Audio, exit the menu,
  116. enter the Audio menu again, and turn on Audio. An AHI requester will pop
  117. up, allowing you to choose a new mode or different mixing frequencies.
  118. Note: Turning off Audio can also speed up the game by 8-20%.
  119.  
  120. Channels
  121.  
  122. Depending on the AHI mode used, up to 16 channels of sound effects are
  123. allowed.  We recommend using the AHI mode "Paula: DMA 8 bit stereo" for
  124. best performance on Amigas lacking sound card, however you will be
  125. limited to 4 channels.
  126.  
  127. Volume
  128.  
  129. Boost the volume to balance Amiga Audio and CD music. Please note that
  130. extreme boosting may cause sound distortion.
  131.  
  132. Player Control
  133.  
  134. Here you may select your favourite key settings for controlling the
  135. BioShifter.
  136.  
  137. Mouse Control
  138.  
  139. Enable/Disable Mouse - Doesn't need explanation, does it?
  140.  
  141. Sensitivity Factor
  142.  
  143. Some mice are more sensitive than others, use this setting to control how
  144. fast the BioShifter turns when moving your mouse.
  145.  
  146. Control Method
  147.  
  148. Moving the mouse to the left will turn the BioShifter clockwise. If this
  149. doesn't seem logical to you, change this setting to invert the direction.
  150.  
  151. Multitasking On/Off
  152.  
  153. If you need to keep you operating system and programs running keep the
  154. switch on. Turning off multitasking will freeze all programs increasing the
  155. game speed by 3-4%. Turning it on will restore your system.
  156.  
  157. Buffering
  158.  
  159. Really mega-advanced setting for those GFX card users whose GFX card works
  160. best with single buffering. 
  161. On AGA systems you should always use double buffering!
  162.  
  163. GfxMode
  164.  
  165. A feature for GFX card owners; with this switch you may force Genetic
  166. Species to bypass RTG, utilising AGA. It has no effect on AGA only systems.
  167.  
  168. Language Options
  169.  
  170. Choose your favourite language here, thanks to the A.T.O.
  171.  
  172. CD Music On/Off
  173.  
  174. If your CD-ROM drive misbehaves, try turning off the CD music.
  175.  
  176. Ammo Display On/Off
  177.  
  178. Are those awesome transparent ammo counters and health bars annoying you? Turn them off here.
  179.  
  180. Difficulty Normal/Easy
  181.  
  182. This setting controls the damage factor of the game. Chicken players will
  183. choose the easy setting and real hard nut people should choose Normal.
  184.  
  185.  
  186. BACKGROUND HISTORY
  187. ------------------
  188. Since the beginning of the 21st century, Multi and Trans-National
  189. corporations had been gaining power.
  190.  
  191. By the end of the century, global security, commerce and science were in
  192. the hands of a few hundred people. Industrial complexes and research
  193. stations had been established in space and on the moon, where research
  194. would never be impeded by environmental or ethical concerns.
  195.  
  196. Due to rife competition and security of research, all employees of the
  197. corporations were implanted with artificial control mechanisms to ensure
  198. complete loyalty. Competing freely, conflicts among the corporations
  199. frequently sparked local wars, fought anywhere in the Solar system,
  200. including Earth. As a result the rest of the human race was held hostage. 
  201.  
  202. As the 22nd century began, an underground alliance had been established
  203. among countries which were secretly seeking to undermine corporate power.
  204. This alliance was known as the Counter Force Alliance (C.F.A.) yet their
  205. strength was inadequate in the face of corporate power, and nothing could
  206. be accomplished until something tipped the balance of power.
  207.  
  208. This happened in 2208.
  209.  
  210.  
  211. PRESENT DAY
  212. (C.F.A. Internal Memo)
  213. ----------------------
  214. Apparently the Nepentian Research Labs on the far side of the Magnus Crater
  215. was seized by an unknown force. Observations suggested intense ground
  216. battles within the vicinity of the base, involving at least three
  217. corporations. Two days ago the battles seemed to diminish, yet we have
  218. been unable to identify which corporation came out victorious, if any.
  219.  
  220. Throughout the day we have tracked military shuttles shipping troops and
  221. cargo from the remaining lunar facility, the Cantex Supply Station.
  222.  
  223. Sources have informed us that the destination was the Atlas Mining Asteroid
  224. orbiting the moon.
  225.  
  226.  
  227. Atlas Mining Asteroid
  228. ---------------------
  229. The Atlas Mining Asteroid is currently being converted into a regular
  230. space fortress armed with high energy space weapons. Whatever purpose this
  231. conversion serves is unknown but we suspect it might become a threat to
  232. Earth. The recent alliance between the remaining military corporations, the
  233. Nepentian Defence Triad and Lantaz Milsec, (to whom the destroyed lunar
  234. bases belonged) suggests knowledge of an impending disaster. 
  235.  
  236. Yesterday, 2 out of 3 lunar military bases were vaporised in what looked
  237. like accidents involving stockpiled nuclear weapons but we suspect they
  238. were self-destruct actions aimed at an unknown enemy aggressor. 
  239.  
  240. We desperately need information on the current situation!
  241.  
  242.  
  243. Begin C.F.A. Transmission
  244. -------------------------
  245. For some years, within the many corporation complexes, we have been
  246. planting prototypes of the 'BioShifter'. This mobile device is capable of
  247. taking control of Humans, Cyborgs and Droids through their electronic
  248. implants. 
  249.  
  250. We have just activated of one of the BioShifters within the Cantex Supply
  251. Station, where the bulk of the troops and supplies are being launched
  252. into space.
  253.  
  254. Lets hope we get the information we need.
  255.  
  256. End Transmission
  257.  
  258.  
  259. BIOSHIFTER INITIALISATION
  260. -------------------------
  261. You are the first BioShifter to be activated in the Cantex Supply Station.
  262.  
  263. Once your mounted cameras are activated the distorted image clarifies to
  264. present your environment as a 3D 'first person' perspective view.
  265.  
  266.  
  267. MISSION OBJECTIVES
  268. ------------------
  269. The plot progression of Genetic Species is Bilinear, this means that you
  270. will have to accomplish various missions before you can progress to later
  271. levels, the way you go about accomplishing your missions is entirely up to
  272. you. Pay close attention to your mission briefings and be alert at all
  273. times and take nothing for granted.
  274.  
  275.  
  276. YOUR SURROUNDINGS
  277. -----------------
  278. The 3D environment is presented in glorious texture mapped and light
  279. sourced style instantly allowing you to get a real feel for your
  280. surroundings.
  281.  
  282. The levels in Genetic Species are broken down into further platforms and
  283. each platform is connected by lift terminals which you can access freely.
  284.  
  285. This design is very useful for leaving entire sections quickly in the case
  286. of level destruction or in situations where enemy numbers are outrageously
  287. out of balance.
  288.  
  289.  
  290. FURNITURE & PROPS
  291. -----------------
  292. Throughout the levels you will come across many interactive Furnishings
  293. such as Doors and Cupboards which can be opened and closed, although some
  294. need to be unlocked first by means of 'switches or key cards'.
  295.  
  296. Computer Terminals can be found at various stages in the levels which
  297. allows control over the In-Game configurations. 
  298.  
  299. There are also hidden BioShifters which are only visible to you and have
  300. been planted by the C.F.A. Activate them (by walking over them) and they
  301. will record your current position. This is really useful if you find
  302. yourself `dead` as you will now be allowed to restart from the last
  303. recorded position.
  304.  
  305. As well as secret passages and many other architectural oddities there
  306. will be various items and objects ranging from exploding barrels, to
  307. energy vortex's, some should be left well alone where others like the
  308. Vortex's can be entered to allow re-topping of energy levels.
  309.  
  310. Most other items can either be operated, picked up or destroyed but act
  311. wisely as many items can help your missions immensely.
  312.  
  313.  
  314. CHARACTERS
  315. ----------
  316. There are many interesting and frightening enemies within Genetic Species
  317. ranging from Engineers to Face huggers, each enemy is unique and has
  318. his or her own abilities, weaknesses and weapons, each posing a
  319. different threat. 
  320.  
  321.  
  322. ARTIFICIAL INTELLIGENCE
  323. -----------------------
  324. This text has been written to give the player of Genetic Species an
  325. insight into the Artificial Intelligence Structures and resistance's of
  326. enemy units to allow a proper and a more balanced challenge.
  327.  
  328. Many hours have been spent to develop the AI structures which define the
  329. personality and behaviour of the creatures in different situations.
  330.  
  331. When initialising a level all enemies are set to a `Prowl` mode as a
  332. default, in this mode the enemies wander freely around the level area,
  333. searching for intruders. If the player makes any kind of noise,
  334. like firing a weapon within hearing range, the enemy will notice and while
  335. calculating the easiest route to the origin of the noise and move closer
  336. to investigate. Generally, doors are not a problem to enemies, as long
  337. as they can be opened and/or unlocked by the current enemy type.
  338.  
  339. When the player is in combat, some enemies tend to shout for help and
  340. thereby draw all security units from a variant radius into the battle
  341. field, unless the security units are already in `Guard` mode.
  342.  
  343. When the player appears in the enemy's line of view, the enemy will decide
  344. what to do considering levels of aggression, health, damage taken, amount
  345. of friends available and the distance to the player.
  346.  
  347. Unless the enemy is mortally wounded or just a plain coward, he will go
  348. into `Attack` mode where his purpose is to get within range of you
  349. and kill you.
  350.  
  351. If you escape out of sight and don't make any noise, the enemy will
  352. continue to follow you in the direction it last physically saw you were
  353. heading in. It creates a visual reference (known as a patch) to your last
  354. visible position.
  355.  
  356. This `patch` might change position whilst the enemy is hunting you down,
  357. but when it reaches a dead-end it will start backtracking to the original
  358. position of the `patch` and then branch out in other areas to see if it
  359. can track you down further.
  360.  
  361. Occasionally the enemy might decide to retreat, panicking and running away
  362. in the opposite direction of your location, it might be a good idea to
  363. terminate fleeing enemies as they tend to gossip about your location to
  364. other enemy comrades. However you should be aware that the enemies will
  365. attack you violently if they have no alternative route away from you.
  366.  
  367. Keep this in mind before chasing the refugee into a dead-end.
  368.  
  369. As mentioned before some units are guarding important areas of the game.
  370. They have a completely different behaviour list, which make them very loyal
  371. to their post. However it is possible to set off alarms, which will
  372. distract them and make them move away from their assignment but they
  373. are always very aggressive when you invade their space.
  374.  
  375.  
  376. ENEMY INFORMATION
  377. -----------------
  378.  
  379. Security Soldier
  380.  
  381. An ordinary corporation security soldier wearing a light ergo suit which is
  382. capable of resisting a few direct hits. Security soldiers prowl the
  383. corridors of the base, gunning down intruders with their .44 pistols and
  384. they never stop to ask questions first. Their implants are of a low grade
  385. and they are vulnerable to probe attacks.
  386.  
  387. Security Officer
  388.  
  389. High rank Security Officers are tougher, quicker and meaner than ordinary
  390. soldiers. They wear upgraded ergo suits and carry the .44 automatic gun.
  391. Their implants are simplistic to preserve human intelligence and
  392. initiative. Important rooms are often only accessible to Security Officers.
  393.  
  394. Cyber Scout
  395.  
  396. The echelon of the automated defence forces. Hovering a few feet above the
  397. ground they are a deadly foe in deserted corridors due to their speed.
  398. The little human flesh and brain that remains is hidden within a steel
  399. case. Their implants are protected by extra circuitry, making it difficult
  400. to take them over without killing them.
  401.  
  402. Face Hugger
  403.  
  404. This genetically engineered creature has no official name. We believe it
  405. is a new prototype war-unit escaped from some laboratory, and apparently
  406. capable of breeding without artificial support. Being the perfect base
  407. invader it is extremely fast and its spitting of acid creates a very
  408. dangerous entity. They have no implants but their genetic control
  409. mechanisms are very vulnerable to entity takeovers.
  410.  
  411. Engineer
  412.  
  413. Otherwise know as the `Dirt Rats`, The Engineers keep the bases running,
  414. they wear no armour and their implants are primitive, but simply spotting
  415. an intruder is enough to bring them to a blood frenzy. If you get too
  416. close, he will try to chop you to pieces with his fire axe, show him mercy
  417. and kill him. Engineers are also needed to access some systems.
  418.  
  419. Commander
  420.  
  421. The commanding officer of the base is the toughest and most dangerous
  422. human you will come across. He throws lethal grenades at intruders.
  423. Some restricted areas are only accessible by the commander or someone
  424. carrying a commander access card.
  425.  
  426. Zombie
  427.  
  428. Zombies are the victims of evil Genetic experiments. Dragging their rotting
  429. limbs along, they are slow but also hard to kill. Silenced guns are not
  430. very powerful but zombies will happily keep shooting at you forever.
  431. Their implants have difficulty controlling the damaged brains and taking
  432. them over is often the easiest way to give them eternal peace.
  433.  
  434. Gel Man
  435.  
  436. Little know information on this abdominal creature but the Gel Man is
  437. another genetic creation designed for environments with extreme pressures. 
  438.  
  439. Mantis
  440.  
  441. Little is know about these creatures.
  442. They seem to boast some kind of Psi-weapon.
  443.  
  444. Mechanoid
  445.  
  446. Strong defensive units carrying lethal flechette guns. 90% of their bodies
  447. have been mechanised and armoured to take a phenomenal amount of damage.
  448. Their implants are strong, and a PPD attack without stunning will leave
  449. them severely damaged. Notice that they are limited to warfare and cannot
  450. handle delicate objects such as keycards or small weapons.
  451.  
  452. Scientist
  453.  
  454. The science personnel of the laboratories. They wear no armour and carry
  455. weak weapons. Their implants are not designed to repulse a probe attack so
  456. they can easily be taken over. Some areas are only accessible to
  457. scientists.
  458.  
  459. StormTrooper
  460.  
  461. Aggressive commando troopers, specially trained to locate and kill
  462. intruders. The standard weapon is the laser rifle which they will happily
  463. use to snipe on you. Their armour is light to allow maximum mobility and
  464. their implants are medium grade.
  465.  
  466. Chameleon Soldier
  467.  
  468. The skin of the chameleon man has been altered to camouflage the body.
  469. This works best when he is standing still, only when shooting and getting
  470. hit will the camouflage field disrupt to show the puny human inside.
  471. The high speed assault rifle carried by chameleon soldiers is too dangerous
  472. to ignore, so don't. The implants will yield to persistent attacks.
  473.  
  474. Wolfhead
  475.  
  476. This biped killing machine is one of the most dangerous units around.
  477. Mounted on the left arm is a rocket launcher. You guessed it, Rocket
  478. launchers are bad for your health. Some units come with a Vulcan minigun
  479. instead. The controlling implants of this unit will only disable if
  480. stunned.
  481.  
  482. Space Pilot
  483.  
  484. When not piloting space ships, the pilots are in an understandably bad
  485. mood. The Space Pilot carries a grenade launcher which fires stun grenades
  486. capable of putting even the biggest brute to sleep. The clumsy space suit
  487. puts some restraint on his mobility, but protects against vacuum and probe
  488. attacks.
  489.  
  490. Battle Cyborg
  491.  
  492. Battle Cyborgs are enhanced, heavily armoured humans capable of high speed.
  493. They carry flame throwers for toasting enemies. Due to the exposed upper
  494. body, the implants are weak compared to the durability of the body.
  495.  
  496.  
  497. BIOSHIFTER SHIFTER CONTROL
  498. --------------------------
  499. Being a mobile BioShifter, you have the ability to travel in any
  500. direction, Forwards, Backwards, Sideways and Rotating, you can also
  501. walk, run, look behind you, operate equipment and terminals, open doors,
  502. pickup objects and fire weapons.
  503.  
  504.  
  505. PORTABLE PROBE DEVICE (P.P.D.)
  506. ------------------------------
  507. The BioShifter has an in-built Portable Probe Device (P.P.D.) which can
  508. be used for two distinct purposes.
  509.  
  510. The first function is to enable you to see what the future holds.
  511. The minute you have launched the probe you will then see 'what it sees'
  512. through the use of an in-built micro camera (The Third Eye).
  513.  
  514. You can steer the P.P.D. as it journeys forwards by using the arrow keys to
  515. guide it around corners and down corridors (this is very useful if you are
  516. running low on stamina and want to know what is up ahead). The probe will
  517. only last for around 5 seconds before transmission is terminated or will
  518. cease to function prematurely if it hits a wall or door. Please note that
  519. while you are controlling the P.P.D. your un-defended host body is
  520. vulnerable to enemy attacks.
  521.  
  522.  
  523. P.P.D. USED FOR ENTITY TAKE OVER
  524. --------------------------------
  525. The second function of the P.P.D. is the most important and an integral
  526. element for success in your missions.
  527.  
  528. If you have previously Stunned a character (See Stunning) then you can
  529. guide the probe straight into that stunned 'Character'. If successful then
  530. your Bio programs will initiate a Cerebral Cortex intrusion through the
  531. Entities Identification implant and your life force will absorb into that
  532. 'Character' allowing you to 'control' and to become that 'Character' for
  533. the duration of your life.
  534.  
  535. The sequence is fast and violent but once successful you should be able to
  536. catch a glimpse of your former hosts body falling to the floor as your
  537. perspective changes.
  538.  
  539. Taking over other characters is vital to some missions, for example you
  540. might have to become an Engineer to operate a particular piece of machinery
  541. or perhaps a Scientist to gain access to secured Scientific labs or even 
  542. a Face Hugger to allow fast 'close to floor' escape from a scary situation.
  543.  
  544.  
  545. PICKING UP OBJECTS & WEAPONS
  546. ----------------------------
  547. You have the ability to hold up to 3 items (objects or weapons) which
  548. can be accessed during play by pressing the appropriate
  549. function keys F1, F2 or F3.
  550.  
  551. Your default weapon always resides in the F1 position.
  552.  
  553. Whenever you run over an item (that can be picked up) it will
  554. automatically fill one of your empty slots, if all slots are filled and
  555. you wish to exchange one of your current items for a newly found item,
  556. then simply stand over the newly found item and press either F2 or F3
  557. to make the exchange.
  558.  
  559. You can also get information on your active object or weapon by pressing
  560. and holding down the help key on the keyboard.
  561.  
  562.  
  563. WEAPONS
  564. -------
  565. The weapon arsenal in Genetic Species is one of the most brutal any Amiga
  566. game has ever seen, ranging from Electric drills, Grenade launchers to
  567. Rocket Launchers, you will never be helpless when faced against incredible
  568. odds. When you take over certain characters you automatically have access
  569. to their weapon but many weapons are also littered around the locations.
  570.  
  571. Bare in mind that the ability to use certain weapons is only allowed by
  572. certain characters so be careful to choose wisely when taking over
  573. another entity.
  574.  
  575.  
  576. WEAPONS IN DETAIL
  577. -----------------
  578. There are many weapons available in Genetic Species but here is a
  579. brief list of the most common ones.
  580.  
  581. MINI GUN
  582. Ammotype: BULLETS
  583. Mounted - Extreme Shot Rate - Noisy
  584.  
  585. 44 PISTOL
  586. Ammotype: SLUGS
  587. Medium Shot Rate - Standard Issue - Much Ammo - Noisy
  588.  
  589. FLECHETTE
  590. Ammotype: METAL SLIVERS
  591. Medium Range - High Lethality - High Shot Rate - Little Ammo
  592.  
  593. TAZER
  594. Ammotype: ELECTRIC CHARGES
  595. Plentiful Ammo - Low Range - Stun Capability - Silent
  596.  
  597. FLAME THROWER
  598. Ammotype: GASOLINE
  599. Mounted - Medium Velocity - Low Range - Lots Of Ammo
  600.  
  601. FIRE AXE
  602. Close Combat - Unlimited Use
  603.  
  604. SILENCED PISTOL
  605. Ammotype: SLUGS
  606. Much Ammo - Silent
  607.  
  608. LASER MINE
  609. Ammotype: EXPLOSIVES
  610. Manual Deployment - Extreme Lethal - Movement Sensor
  611.             
  612. STUN LAUNCHER
  613. Ammotype: STUN GRENADES
  614. Minimal Shot Rate - Low Velocity - Low Range - Stun Capability
  615.  
  616. LASER RIFLE
  617. Ammotype: PHOTONS
  618. Instant Hit - Medium Range - Long Reload Time
  619.  
  620. PLASMA GUN
  621. Ammotype: PLASMA BOLTS
  622. Medium Velocity - Medium Shot Rate
  623.  
  624. INDUSTRIAL DRILL
  625. Ammotype: Nuclear Driven Battery
  626. Close Combat - The Most Deadly Weapon
  627.               
  628. ROCKET LAUNCHER
  629. Ammotype: EXPLOSIVES
  630. Mounted - High Lethality - Little Ammo
  631.  
  632. ASSAULT RIFLE
  633. Ammotype: BULLETS
  634. High Shot Rate - High Velocity
  635.  
  636. HAND GRENADE
  637. Ammotype: GRENADES
  638. Slow Shot Rate - High Lethality
  639.  
  640.  
  641. AMMUNITION
  642. ----------
  643. The blood of a Weapon! You'll soon learn that no matter how good a weapon
  644. is, it is useless without ammunition. Ammunition can be collected
  645. throughout the levels but conserve your need for wasting it as there's
  646. nothing worse than being caught in a corridor with 6 fully armed Droids
  647. approaching with only one bullet left! Best use it on yourself! :)
  648.  
  649. Some weapons (like the Fire Axe) have unlimited Ammunition.
  650.  
  651.  
  652. STUNNING CHARACTERS
  653. -------------------
  654. There are special Stun weapons available, these give off sharp
  655. concentrated electric energy bursts or stun smoke and when used
  656. properly will stun almost all living entities. 
  657.  
  658. Sometimes the stunned Entities appearance turns a frosty blue colour as
  659. their cells temporarily solidify but in all successful stuns the character
  660. remains motionless, although the stunned state is only temporary it should
  661. give you enough time to launch the P.P.D. for take-over or at least run
  662. away.
  663.                                                               
  664. Some smaller weapons can also stun characters but are not so reliable.
  665.  
  666.  
  667. PORTABLE MAP
  668. ------------
  669. To help you keep track of your virtual location you are also equipped with
  670. a portable map device, this can be activated or deactivated by a press of a
  671. button and also scaled to fill all your display or part of your display. 
  672.  
  673. There is also the ability to set the luminance controls so it can be dimmed
  674. into your view to allow continuous play whilst map reading.
  675. However the maps should only be used as a rough guide to your location as
  676. the data may be somewhat outdated and not reveal all secret locations.
  677.  
  678.  
  679. HINTS AND TIPS
  680. --------------
  681. You never know what can happen in Genetic Species, some puzzles are
  682. devious and not everything should be destroyed or blown away, look out
  683. for secret passage ways and rooms and always make sure you are the
  684. correct character for the task ahead. Good Luck!
  685.  
  686.  
  687. DEFAULT KEYBOARD CONTROLS
  688. -------------------------
  689. Arrow Left   - Rotate Left
  690. Arrow Right  - Rotate Right
  691. Arrow Up     - Walk Forwards
  692. Arrow Down   - Walk Backwards
  693.  
  694. <            - Side Step Left
  695. >            - Side Step Right
  696.  
  697. Side Stepping can also be achieved by holding down the Right Amiga Key
  698. whilst pressing the Left and Right Arrow Keys.
  699.   
  700. Space Bar    - Operate Doors, Switches, Terminals & Lifts
  701. Right Alt    - Fire Your Weapon
  702. Right Shift  - Run (Must use arrow keys)
  703.  
  704. Help         - Will give you information on the active Weapon.
  705. Del          - Portable Probe Device Initiation
  706. Esc          - Force the BioShifter to eject from the host body.
  707. BackSlash    - Look Behind you (eeek!)
  708.  
  709. Caps Lock    - Toggle Map Display
  710. Numeric '+'  - Enlarge Map
  711. Numeric '-'  - Shrink Map
  712. Ctrl and '+' - Increase Map Luminance
  713. Ctrl and '-' - Decrease Map Luminance
  714.  
  715. F1 to F3     - Choose Weapon or Object you are carrying.
  716.  
  717. Esc and ~    - Quick Exit
  718.  
  719.  
  720. MOUSE CONTROL
  721. -------------
  722. If you have chosen the mouse as your primary input device then you can
  723. rotate a full 360 degrees by moving the mouse left and right.
  724. The Mouse Buttons available (RMB, MMB, LMB) are 100% customisable and
  725. can be set for either, firing, walking, running or strafe etc.
  726. Note: all keys can also be used when using the Mouse.
  727.  
  728.  
  729. FINALLY
  730. -------
  731. We hope you enjoy Genetic Species as much as we have enjoyed making it.
  732.  
  733. To keep up to date with future enhancements and information, please visit
  734. the Vulcan Website
  735. www.vulcan.co.uk
  736. and the Genetic Species Developers Page
  737. www.marble-eyes.dk
  738.  
  739. LOOK OUT FOR THE GENETIC SPECIES LEVEL CREATOR CDRom COMING SOON
  740.  
  741. Genetic Species CDRom
  742. copyright 1998 Vulcan Software Ltd & Marble Eyes. All rights Reserved.