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Text File  |  1999-06-02  |  5KB  |  121 lines

  1. Malkari Patch 1.1
  2. 5/28/99
  3. ___________________________________________________________________
  4.  
  5. Instructions:
  6.  
  7. The v1.1 patch contains new versions of two files: "malkari.exe"
  8. and "malksrvr.exe".
  9.  
  10. To install the patch, replace the current versions of these files
  11. in the directory where you installed Malkari with the new files.
  12.  
  13. When you run the game, "v1.1" should appear in the default view of
  14. the data window to indicate that you are running with the patch.
  15.  
  16. Your old single-player saved games will still work with v1.1.
  17. However, old saved games from multiplayer or e-mail games will no
  18. longer work with v1.1.  Also, when playing a multiplayer or e-mail
  19. game, all players should be playing with the same version.
  20.  
  21. ___________________________________________________________________
  22.  
  23. Fixes in patch 1.1:
  24.  
  25. 1. A few text wrap around issues.
  26. 2. Some tweaks to the Terrain ATV Automanage feature.  ATVs are
  27.    less likely to stack and block construction in zones with
  28.    construction facilities.  Combat ATVs are less likely to
  29.    interfere with mining and power production.
  30. 3. You may now repair a ship whose only damage is either hull 
  31.    integrity or life support.
  32. 4. Mining output reported in the data window now takes into
  33.    account the Chapter Trait Bonuses.  Mining output of a zone
  34.    can now exceed 255.
  35. 5. A scroll problem with the template list.
  36. 6. A bug in which ships in transit could disappear when playing 
  37.    from a saved game.
  38. 7. Obsolete reference to 'Cargo Capacity' removed from the
  39.    design screen.
  40. 8. You may now view ATV construction orders for a zone in the
  41.    data window by rolling the mouse over the zone and pressing
  42.    the <page down> or <page up> key until the third dataview
  43.    is seen. The mousewheel can also change the dataview.
  44. 9. A revision of the PBEM code.  See details below.
  45.  
  46.  
  47. Email revisions in patch 1.1:
  48.  
  49. 1. Filenames for both the server and client now include the turn
  50.    number as part of the name.
  51. 2. Clients may now skip one or more turns and rejoin the game
  52.    at any point.  Note: Skipping a turn will cause the client's
  53.    interface to reset (including goto buttons) to avoid a case
  54.    where the interface tries to display units which may have
  55.    been destroyed during the client's absence.
  56. 3. New clients may join a game in progress at any point.  The
  57.    server only needs to send the client a '.s##' file which
  58.    corresponds to a chapter which was played by the AI during
  59.    the previous turn.
  60. 4. Your player nickname will now be used as your chapter name.
  61.    You can change your chapter name at any time, but other
  62.    players will only see the change after the next turn has
  63.    been processed.
  64. 5. When processing a turn, the server will now generate a text
  65.    file in the 'email' directory with the same name as your
  66.    email game with '-REPORT' appended to the name.  This file
  67.    contains text indicating which client files were
  68.    successfully processed during the processing of the turn.
  69.    In the case of a processing failure, the host can use this
  70.    file to identify the corrupt client file.
  71. 6. Numerous bug fixes.
  72.  
  73.  
  74. Additional Information:
  75.  
  76. Special Weapon Abilities:
  77.  
  78. Blue Talon Corps - Hyper-fast engines.  They just have faster 
  79. engines than other Guilds.
  80.  
  81. Crimson Dawn - Mind Warp ability which paralyzes enemy ships, 
  82. making them sitting ducks.  If a ship is built with one of the
  83. "Mind Warp" weapon modules, the weapon goes off according to the
  84. battle plan of that ship.
  85.  
  86. Diamond Cooperative - Similar to the Mind Warp, this is a weapon
  87. that acts according to the Battle plan, but its effect is to 
  88. drain power from the targeted ship and store it, if possible.
  89. Any of the "Leech" weapon modules has this ability.
  90.  
  91. Emerald Combine - If a Gatekeeper module is on a ship, and the 
  92. mine is set (right-click on ship and select Set from the 
  93. drop-down menu), if an enemy ship comes within range, it blows up.
  94. Range varies with the amount of power stored.  Excellent for 
  95. setting up in orbit around asteroids that need defending.  EC 
  96. ships are not affected by a mine blast, nor ships 
  97. self-destructing.
  98.  
  99. GOR - An Irradiator weapon module, allows bombardment of the 
  100. asteroid surface.
  101.  
  102.  
  103. The Range figures for the weapon modules in the tables found in 
  104. the Online Manual should be divided by 6.5 to reflect their 
  105. in-game figures.  A Range of 1 is approximately the distance 
  106. between two gridlines.
  107.  
  108.  
  109. **Don't miss the extensive Module Tables in the Online manual**
  110. ___________________________________________________________________
  111.  
  112. CUSTOMER SERVICE:
  113.  
  114. I-Magic Web site:      http://www.imagicgames.com
  115.  
  116. E-Mail Tech Support: techsupport@imagicgames.com
  117.  
  118. If you have questions or need additional assistance with this or 
  119. any other Interactive Magic product, feel free to call our Customer
  120. Service Department (919) 461-0948, between 9AM - 9PM Eastern.
  121. ________________________________________________________________