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Text File  |  1996-11-24  |  7KB  |  154 lines

  1.  
  2. ====================================================================
  3. title                   : Mines & Mayem                     by Scope 
  4. ====================================================================
  5.  
  6. !!IMPORTANT - UNUSUAL ISTALLATION - INSTRUCTIONS BELOW!!
  7.  
  8. ====================================================================
  9. filename                : m&m.bsp (.map on request)
  10. version            : 1.0; 11-22-96
  11. author                  : Ed Cope
  12. contact                    : e-mail: scope@execpc.com 
  13. homepage        : http://www.execpc.com/~scope/
  14. description             : good size single player and deathmatch level
  15. additional credits to   : see below 
  16. beta testers        : only myself 
  17. other levels by author  : Cope's First, The Locks
  18.  
  19. ====================================================================
  20.  
  21. * Boilerplate information *
  22.  
  23. single player           : yep
  24. cooperative             : nope
  25. deathmatch              : Yes(8 respawns available)
  26. difficulty settings     : No
  27. demos replaced          : None
  28. new graphics        : Yes - the "Scope Mines" sign and the gold
  29. new sounds        : Yep - for the Bazooka babe(by Bubbah)
  30. new monsters/weapons    : Yep - the Bazooka babe(by Bubbah)
  31. new QuakeC        : Yep - for the Bazooka babe(by Bubbah)
  32. music            : CD track 12
  33.  
  34. * construction *
  35.  
  36. base                    : new level from scratch
  37. editor(s) used          : Worldcraft 10/22 and 10/30
  38. build time        : Don't ask 
  39. number of brushes    : Somewhere just over 1,000
  40. compile time        : QBSP: About 8 minutes
  41.               Light: About 1 min 30 secs
  42.               VIS normal: About 4 hours
  43. known Bugs              : I've got the damn Shambler on a platform. I've
  44.               done everything possible but I just can't shake
  45.               the "moster in wall" message at the beginning of
  46.               the level. No matter, it has no effect on game play.
  47.  
  48. * installation *
  49.  
  50. This level uses modified code. I contains a .pak file with all the necessary
  51. files in it. If you want to view the files in the pak0.pak file, dowload a
  52. pak file viewer/editor such as WinPak or Packie.
  53.  
  54. Here's how to install and play the level:
  55. 1. Place the mines.zip file into your main quake directory(ex: C:\Quake)
  56. 2. Use pkunzip with the -d command(ex: pkunzip -d mines.zip)
  57. 3. Run Quake with the command line quake -game m&m +map m&m
  58.  
  59. Tell me more:
  60.  
  61. The pkunzip -d command will create a directory called m&m under
  62. your Quake directory. It will insert the .pak and .txt files in
  63. the m&m subdirectory. Whey you fire up Quake with the -game m&m
  64. parameter, it will find the pak0.pak file in the m&m directory and
  65. pull the appropriate files from it. 
  66.  
  67. ====================================================================
  68.  
  69. * Credits *
  70.  
  71. With every level I make, more and more credits pile up. Here's the list:
  72.  
  73. - id Software
  74. - The QuakeLab
  75. - Bubbah for making the Bazooka Babe and turning me onto custom monsters.
  76.   Check out his quake moster page at http://www.worldaccess.nl/~yue/mdl.htm
  77. - Gyro Gearloose for setting the standard in level design
  78. - Quakebot clan members for feedback on previous levels
  79. - Niklata and his excellent Quake Map Specs document
  80. - Steve Polge for the best Bot out there - wanna' play this level as a 
  81.   deathmatch level - get the ReaperBot!
  82.  
  83. =====================================================================
  84.  
  85. * Other information *
  86.  
  87. I welcome any feedback on my levels.
  88.  
  89. This is my third level. I still use Worldcraft as my editor. It still gives
  90. me fits. How can an editor with so many awesome features cause so much
  91. greif. I plan on registering it but not until all the bugs are worked out.
  92.  
  93. I had intented to do a little nicer job on this level but kinda' got bored
  94. at the end and just want to move onto my next project. Don't get me wrong, 
  95. I think it's a kick ass level; I just ran out of steam. Therefore, gameplay
  96. and architecture is lacking in some areas, I didn't bone up all the textures 
  97. like I had planed, and the secrets are kinda' lame.
  98.  
  99. The "temple" portion if the level was supposed to go with my "The Locks" level.
  100. I ran into a problem with VIS(portal w/ too many leafs) when compiling the level
  101. so had to remove the temple portion. I just pasted it onto this level; it doesn't
  102. fit with the mines theme very well but the transition is pretty smooth.
  103.  
  104. The only problem I ran into with the new textures I did(MipMap makes them a cinch)
  105. is that they're kinda' blurry from a distance. I guess anti-aliasing would fix
  106. that but, to the best of my knowledge, you can't do that with Paint Shop Pro. If
  107. anybody reading this can tell me how to solve this problem without using a high
  108. priced software packed, please let me know.
  109.  
  110. If you want to play this level in deathmatch with the reaper bot, you'll need to
  111. use a .pak editor(such as WinPak) to extract the .bsp file. You will have to then
  112. move the m&m.bsp file into the quake\id1\maps directory. When you start it up you'll
  113. get a few error messages but since the monsters are removed for d-match it will 
  114. not effect game play at all.
  115.  
  116. Oh yeah, one final thing; another level came out just before I finished this one
  117. with some very similar features. The level(very well done by the way) is DR Mines
  118. by DR_|2|. Any similarities between the two levels(mainly the mine car concept) 
  119. are strictly coincidence.
  120.  
  121. * semi-secrets *
  122.  
  123. 1. The ogre perch near the beginning can be accessed by shooting a slightly
  124.    hidden door near the perch.
  125.  
  126. 2. The gates preventing access to the last section of the mines can be opened
  127.    by shooting a button near the ceiling of the temple. The other two buttons
  128.    will open secret doors at the back of the temple platform.
  129.  
  130. 3. At the top of one of the elevator shafts in the temple, there is a hidden
  131.    alcove in the back wall with a nailgun in it.
  132.  
  133. 4. The platform at the top of the temple can be accessed by shooting another
  134.    hidden door near the back of the temple section.
  135.  
  136. 5. There is a quad damage kinda' hidden in the shadows in the shambler room 
  137.    near where the mine car empties into the room. You may need it.
  138.  
  139. =====================================================================
  140.  
  141. * legal stuff *
  142.  
  143. You may distribute this file as long as this txt-file is included and
  144. I am given credit. If you plan on distributing this level on a CD-ROM,
  145. you must contact me for approval. No exceptions.
  146.  
  147. =====================================================================
  148.  
  149. * Where to get this level *
  150.  
  151. http://www.execpc.com/~scope/m&m.zip
  152.  
  153. ftp.cdrom.com - mines.zip
  154.