home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Games Machine 31 / XENIATGM31.iso / quakedit / quest.txt < prev    next >
Text File  |  1997-07-20  |  33KB  |  791 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                             Q U E S T
  5.  
  6.                      (QUake Editing STation)
  7.                           Release v.1.1
  8.  
  9.                      http://www.nuc.net/quest
  10.  
  11.                        Copyright  (c) 1996
  12.                           Chris Carollo
  13.                                and 
  14.                           Trey Harrison 
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19. PART I - Getting Started
  20.  
  21.  1.0   Overview of Quake Editing
  22.   1.1   Brushes
  23.   1.2   Entities
  24.   1.3   Linking brushes and entities
  25.  
  26.  2.0   What You Need to Start Editing
  27.   2.1   Quest
  28.   2.2   Wad files
  29.   2.3   Pak files
  30.   2.4   Building Maps
  31.   2.5   Running Maps
  32.  
  33. PART II -  Editing with Quest
  34.  
  35.  3.0   The Quest Screen Layout
  36.   3.1   The Editing Area
  37.   3.2   The Message Area
  38.   3.3   The Tool Area
  39.   3.4   The Menu Area
  40.   3.5   The Status Area
  41.  
  42.  4.0   Editing Modes in Quest
  43.   4.1   Brush
  44.   4.2   Face
  45.   4.3   Entity
  46.   4.4   Script
  47.  
  48.  5.0   Viewing Modes in Quest
  49.   5.1   2-D Mode
  50.   5.2   3-D Mode
  51.   5.3   BSP Mode
  52.  
  53. PART IV - Appendices
  54.  
  55.  A  Troubleshooting
  56.  
  57.  
  58. ----------------
  59. PART I
  60. Getting Started
  61. ----------------
  62.  
  63. 1.0 OVERVIEW OF QUAKE EDITING
  64. -----------------------------
  65.  
  66.    There are three basic elements to editing maps in Quake:
  67.  
  68.    1.1 Brushes
  69.    -----------
  70.  
  71.       The basic building block of all Quake maps is the brush.  A brush
  72.       is nothing more than a convex polyhedron.  Many people have given
  73.       very complex descriptions of brushes, but in truth they are pretty
  74.       simple. 
  75.  
  76.       A 3-dimensional polyhedron (plural polyhedra) is a collection of 
  77.       polygons that enclose a space.  A polyhedron must be closed, and
  78.       therefore must contain at least four polygons (or "faces"), which
  79.       would form a tetrahedron.  A cube is a polyhedron with 6 faces.
  80.       Polyhedra can consist of any number of polygons.
  81.  
  82.       A *convex* polyhedron is simply a polyhedron that has no "dents"
  83.       or places where it folds back upon itself.  If you fire any line
  84.       through a convex polyhedron, it will never intersect the polyhedron
  85.       more than twice (once on its way in, once on its way out).  If it
  86.       enters, exits, and then enters again, then the polyhedron isn't
  87.       convex.  If you know the different between a convex and concave
  88.       polygon, just apply this to a 3-dimensional case.
  89.  
  90.       When a Quake map is compiled, a huge merge is done of all the faces
  91.       of all the brushes in a map.  QBSP fuses all brushes together and 
  92.       discards  the parts that are inside other brushes or outside the 
  93.       useable part of the map.  This is one of the reasons why it is 
  94.       important to make sure that maps are "sealed" - so that Quake can 
  95.       discard all those faces that are on the outside of the map.
  96.  
  97.       Another important concept is that brushes are solid.  With the exception 
  98.       of water, acid, and lava brushes (more on those later), you can not be 
  99.       "inside" a brush.
  100.  
  101.    1.2 Entities
  102.    ------------
  103.  
  104.       Another primary element of Quake maps is the entity.  Entities
  105.       include player starts, enemies, weapons, powerups, and lights.
  106.  
  107.    1.3 Linking Brushes and Entities
  108.    --------------------------------
  109.  
  110.       There are certain entities that aren't physical entities at all,
  111.       but are just descriptions for behaviors of certain brushes.  
  112.       These include doors, lifts, platforms, and teleporters, which 
  113.       are referred to as "Scripts" in Quest. 
  114.  
  115.  
  116. 2.0 WHAT YOU NEED TO START EDITING
  117. ----------------------------------
  118.  
  119.    2.1 Quest
  120.    ---------
  121.  
  122.       Requirements:
  123.  
  124.          - 486 or Pentium-class computer.  A Pentium is strongly 
  125.            reccomended.
  126.          - A mouse.
  127.          - A VESA-compatable video card. 
  128.          - Registered Quake.
  129.  
  130.       Setup of Quest:
  131.       
  132.          1 - Unzip Quest using the -d flag.  (the -d is VERY important!)
  133.          2 - Edit the quest.cfg file to your liking.  At the very least
  134.              edit the entry for the default wadfile.  (more on the wadfile
  135.              later).
  136.          3 - Edit the mdlref.lst and point all the entries to your
  137.              pak files.  Global replace in Edit.com is real handy here.
  138.  
  139.    2.2 Wad files
  140.    ------------
  141.    
  142.       Wad files are nothing more than collections of textures that can
  143.       be applied to brushes.  They can be either downloaded or generated.
  144.  
  145.       Some of the wad files used by id can be downloaded directly from
  146.       the Quest homepage, or many other sources on the net.
  147.  
  148.       There are also other utilities available that will rip all the
  149.       textures out of a pak or bsp file and generate a wad that you can 
  150.       use.  Be warned that very large wad files may possibly not work 
  151.       with Quest.
  152.  
  153.       I reccomend creating a directory in which to place all your wadfiles.  
  154.       Once you have a wadfile that you'd like to use, be sure to edit 
  155.       quest.cfg and specify it so that Quest will use it by default on 
  156.       startup.
  157.  
  158.       However, if a wad file is specified in a .map file that is loaded,
  159.       this wad file will be used within Quest.
  160.  
  161.    2.3 Pak files
  162.    -------------
  163.  
  164.       Pak files are the main data files for Quake.  The two pak files
  165.       are located in the id1 directory inside your Quake directory.
  166.       These files contain all the bsps, textures, models, and other
  167.       miscellaneous structures in Quake.  If you have Registered Quake
  168.       (and you better, if you're going to be editing maps),       
  169.  
  170.    2.4 Building Maps
  171.    -----------------
  172.  
  173.       In order to run a map file in Quake, it must first be compiled
  174.       into a bsp.  There are three programs used in this process:
  175.  
  176.          qbsp  - This actually creates the bsp tree and portalizes
  177.                  the map, checks for leaks, and removes polygons on
  178.                  the outside of the map.  It's also a memory hog, so
  179.                  either run it on a monster of a machine (upwards of
  180.                  64 megs of ram), or expect to swap to disk quite a bit.
  181.  
  182.          light - This does all the pretty lighting in Quake.  Depending
  183.                  on the number of lights and the architecture of the map,
  184.                  it can be the most time-consuming portion of the
  185.                  compiling process during testing.
  186.  
  187.          vis   - This builds the PVS (Potentially Visible Set).  It
  188.                  basically builds and RLE compresses a list of which
  189.                  BSP leaves can see each other.  When not doing a 
  190.                  test build with the -fast parameter, it can take
  191.                  enormous emounts of time to process.
  192.  
  193.       These utilities can be found many places on the web, compiled for
  194.       both DOS and WinNt/95.
  195.  
  196.    2.5 Running Maps
  197.    ----------------
  198.  
  199.       In Quake, if you type "map mymap" in the console (or run "quake
  200.       +map mymap), it will look for the file id1/maps/mymap.bsp by default.
  201.       So in order to run a map, it should be placed into the id1/maps
  202.       directory off of your quake directory.
  203.  
  204.       Quake also has the capability to look for maps first in another
  205.       directory tree, which can be specified with the "-game" parameter.
  206.       If you ran "quake -game mygame", Quake would first look in the
  207.       mygame tree (still off the Quake directory) for all its files,
  208.       and then in the id1 tree. 
  209.  
  210.       So if you made a mygame/maps directory in your Quake directory, it
  211.       would look first there for your maps, then in id1/maps.
  212.  
  213.  
  214. ------------------
  215. PART II
  216. Editing with Quest
  217. ------------------
  218.  
  219. 3.0 THE QUEST SCREEN LAYOUT
  220. ---------------------------
  221.  
  222.    The Quest editing screen is broken into five main areas: 
  223.    
  224.    3.1 The Editing Area 
  225.    -------------------- 
  226.  
  227.       The main editing area consists of one or more viewports.  The
  228.       active viewport is designated by a bright white outline, as 
  229.       opposed to a greyer outline for inactive viewports.  To make
  230.       an inactive viewport active, simply click on it.  The camera
  231.       is manipulated using the following keys:
  232.  
  233.         A         Move Forward
  234.         Z         Move Backward
  235.         Left      Strafe Left
  236.         Right     Strafe Right 
  237.         Up        Strafe Upward
  238.         Down      Strafe Downward
  239.  
  240.         Alt-Left  Rotate left
  241.         Alt-Right Rotate right
  242.         Alt-Up    Look up
  243.         Alt-Down  Look down
  244.  
  245.         S         Zoom map in   (2-d mode only)
  246.         X         Zoom map out  (2-d mode only)
  247.  
  248.       Note that the strafing commands always behave consistently, 
  249.       regardless of the direction in which the camera is pointing.
  250.       However, the rotate left and rotate right commands always 
  251.       rotate as if the camera were not pointed up or down.  You can
  252.       think of this as a person turning to their left or right while 
  253.       looking at their toes or at the moon.
  254.  
  255.       Mouse movement is also supported.  While holding down the right
  256.       mouse button you can drag around the camera.  If you hold down
  257.       both the right and the left mouse buttons you can move the camera
  258.       depthwise, also.
  259.  
  260.       The camera limitations of 90 degrees is completely intentional, 
  261.       and is not likely to change.  Elements can only be moved in
  262.       the plane parallel to the view plane (perpendicular to the view 
  263.       direction).  Allowing the user to edit at a skewed angle introduces 
  264.       many problems, all of which are eliminated by limiting the editing 
  265.       to planes parallel to the principal axes.
  266.  
  267.       A freelook-style view option will be added and used to view the 
  268.       map, but editing will not be allowed in this mode.
  269.  
  270.  
  271.    3.2 The Message Area
  272.    --------------------
  273.       
  274.       The message area contains informative messages about the status 
  275.       of the map and of Quest as you edit.  It can be scrolled backward 
  276.       and forward using the up and down buttons and the scrollbar on the 
  277.       right side of the area.      
  278.       
  279.    3.3 The Tool Area
  280.    -----------------
  281.  
  282.       The tool area contains buttons that can be used as shortcuts to
  283.       functions:
  284.  
  285.       [ Many not yet implemented. ]
  286.  
  287.       Adding a Cube Brush - the button with the cube is used to add
  288.          a new cubic brush to the map.
  289.  
  290.       Copying - the button with the overlapping squares is used to
  291.          copy to the clipboard.
  292.  
  293.       Pasting - the button with the single square is used to copy to
  294.          the clipboard.
  295.  
  296.       Deleting - the button with the scrawled X with delete.
  297.  
  298.       Selecting Textures - the button with the large capital letter "T"
  299.          is used to select a new texture, and apply it to any selected
  300.          brushes/faces.
  301.  
  302.    3.4 The Menu Area
  303.    -----------------
  304.  
  305.       The menu area can be used to execute every function available in
  306.       Quest.  It is set up in a hierarchical fashion (users of 3D Studio
  307.       will be familiar with it).  As you select a function in the menu,
  308.       another submenu (indented slightly) will appear below the current 
  309.       choices.  This menu system has the advantage of having a strongly
  310.       structured hierarchy while also allowing the user to select any
  311.       of the items along this hierarchy with a single mouse click.
  312.  
  313.       Here are explanations of the menu items:
  314.  
  315.       FILE - General file-related menu
  316.       ----
  317.  
  318.          New        - Clears the current map (after prompting for 
  319.                       confirmation).
  320.          Load       - Loads a map via the file dialog.
  321.          Save       - Saves the map as its current name.
  322.          Save As    - Brings up a file dialog and allows you to specify the
  323.                       name of your map.
  324.          Exit       - Exits Quest (after confirmation)
  325.  
  326.       CREATE
  327.       ------
  328.  
  329.          Brush
  330.          ~~~~~
  331.             Cube    - Creates a rectangular brush that attempts to fit to 
  332.                       the size of the currently selected texture.
  333.             Prism   - Creates prism (or a solid cylinder to the layperson).
  334.                       It brings up a dialog that is used to specify the 
  335.                       parameters of the prism.
  336.             Room    - Creates a rectangular room from 6 brushes.  It brings
  337.                       up a dialog that is used to specify the parameters of
  338.                       the room.
  339.  
  340.          Entity
  341.          ~~~~~~
  342.             Info    - Creates info-related items, such as player and
  343.                       deathmatch starts.
  344.             Monster - Creates monsters, such as ogres and fiends.
  345.             Weapon  - Creates weapons, such as the rocket launcher.
  346.             Item    - Creates items, such as armor and health.
  347.             Light   - Creates lights, such as wall torches.
  348.             Ambient - Creates ambient sounds.
  349.  
  350.          Script
  351.          ~~~~~~
  352.             Movement
  353.                Door         - Creates a door.
  354.                Lift         - Creates a lift.
  355.                Platform     - Creates a moving platform.
  356.                Button       - Creates a button.
  357.                Change Level - Creates a level changer.
  358.                Teleport     - Creates a teleporter.
  359.                Push         - Creates a pushing brush.
  360.                SecretDoor   - Creates a secret door.
  361.                CornerPoint  - Creates a path cornerpoint.
  362.  
  363.             Linking
  364.                Link     - Link a target.
  365.                Once     - Assign a one-time trigger.
  366.                Multiple - Assign a multple trigger.
  367.                Count    - Assign a trigger with a count.
  368.                Relay    - Assign a relayed trigger.
  369.                Secret   - Assign a secret trigger.
  370.  
  371.             Misc
  372.                Illusionary  - Create an illusionary (walk-through) brush.
  373.                ChangeSkill  - Create a brush that changes the skill level.
  374.                MonsterJump  - Create a brush that causes monters to jump.
  375.                Hurt         - Create a hurt-inducing brush.
  376.  
  377.             Add         - Add a brush/entity to a script.
  378.  
  379.          BSP Tree   - Rebuilds the BSP for the solid polygon mode.
  380.          ~~~~~~~~   
  381.  
  382.       MODIFY
  383.       ------
  384.  
  385.          Brush
  386.          ~~~~~
  387.             Rotate     - Rotate brushes around a centerpoint.
  388.             Scale      - Scale brushes around a centerpoint.
  389.             Gridsnap   - Snap all selected brushes to the grid.
  390.             Intersect  - Does a boolean intersection on selected brushes.
  391.             Subtract   - Does a boolean subtraction of selected brushes.
  392.  
  393.          Entity
  394.          ~~~~~~
  395.             Properties - Edit the properties of selected entities.
  396.             Rotate     - Rotate an entity that may be rotated.
  397.  
  398.  
  399.       DELETE
  400.       ------
  401.  
  402.          Brush    - Delete selected brushes.
  403.          Entity   - Delete selected entities.
  404.  
  405.       SETTINGS
  406.       --------
  407.  
  408.          Def texture  - Select the active texture and apply it to all
  409.                         selected brushes/faces.
  410.          Texture Wad  - Select the currently used texture wad.
  411.  
  412.  
  413.    3.5 The Status Area
  414.    -------------------
  415.  
  416.       The status area is used to convey information about the current
  417.       status of Quest to the user.  It displays such information as
  418.       movement deltas, the current texture, and the texture and 
  419.       centerpoint of brushes.
  420.  
  421.  
  422. 4.0 EDITING MODES IN QUEST
  423. --------------------------
  424.  
  425.    There are three primary editing modes in Quest.  They are switched
  426.    between via the TAB key.
  427.  
  428.    4.1 Brush Mode
  429.    --------------
  430.  
  431.       As described earlier, brushes are the basic building blocks of
  432.       all Quake maps.
  433.  
  434.       In Quest, only brushes that are selected may be edited.
  435.      
  436.       To select a brush, click on it's focal point (denoted by a small 
  437.       red circle at the center of the brush) while holding down Control.  
  438.       When a brush is selected, it turns yellow.  Many brushes may be 
  439.       selected at a time by holding down Control and clicking and dragging
  440.       a window around multiple focal points (be sure your initial click is 
  441.       not on a focal point, though!)  If a brush is already selected when 
  442.       it is Control-clicked on, it will become deselected.  A Control-click 
  443.       that does not select any brushes will deselect all currently selected
  444.       brushes.
  445.  
  446.       When brushes are selected, the following operations are possible:
  447.  
  448.       Vertex Movement - The vertices of selected brushes may be moved.
  449.          Vertices are denoted by cyan squares.  They can be dragged
  450.          with the left mouse button.  Multiple vertices can be selected
  451.          by holding down Shift when clicking.  If a selected vertex is
  452.          Shift-clicked on, it will be deselected.  Many vertices can
  453.          be selected at a time by Shift-clicking and dragging a window
  454.          around multiple vertices.  A click away from all vertices will 
  455.          deselect all currently selected vertices.
  456.  
  457.       Texture Application - A texture can be applied to selected
  458.          brushes with the Texture button in the tool area or via
  459.          the Settings->Def Texture menu item.  All selected brushes 
  460.          will have the current texture applied to them.  Note that 
  461.          simply selecting brushes will not apply the current texture 
  462.          to them - you must select the desired brushes, THEN choose 
  463.          the texture.
  464.  
  465.       Copy Brush - Brushes may be copied to the clipboard via Ctrl-C or
  466.          the copy button in the tool area.  Note that any brushes already 
  467.          in the clipboard will be removed when new brushes are copied to 
  468.          it.
  469.  
  470.       Paste Brush - When brushes are in the clipboard, they may be pasted
  471.          to the map via Ctrl-V or the paste button in the tool area.  This 
  472.          is a common method for adding new brushes.  Note that a Copy and 
  473.          a Paste in direct succession will paste the new brush exactly on 
  474.          top of the old brush, so be sure to move it off the old brush!  
  475.  
  476.       Delete Brush - The Delete button, pressing DEL, or selecting
  477.          Delete->Brush from the menu will delete all selected brushes 
  478.          from the map.
  479.  
  480.       Split Face - The face of a selected brush may be split.  When
  481.          splitting a brush face, you will need to select two points 
  482.          on the same face of a single brush.  These points can be 
  483.          either vertices, edges, or one of each.  An edge is created 
  484.          between the two selected points.  If a selected point is on
  485.          an edge, the edge is divided in two and a new vertex is added.
  486.          
  487.          [ Face splitting is not yet implemented ]
  488.  
  489.       Merge Face/Vertex - Really a special case of vertex movement,
  490.          vertices and faces can be merged.  If a vertex is moved on 
  491.          top of another vertex in the brush, they will be merged into
  492.          a single vertex.  If vertex movement causes a face to disappear, 
  493.          it will be removed from the brush, and its edges will be merged.
  494.      
  495.          [ Face merging is not yet implemented ]
  496.  
  497.       New brushes can be created with the Create->Brush family of 
  498.       menu items, or with the Create Brush button.  When a brush
  499.       is created, it is placed a certain distance in front of the
  500.       current camera position.  It can then be selected and placed
  501.       where it is desired.
  502.  
  503.    4.2 Face Mode
  504.    -------------
  505.  
  506.       This mode behaves similarly to Brush Mode.  The focal points are
  507.       green rather than red, and turn yellow when you select the face
  508.       because it can be difficult to determine which face is selected.
  509.       When you have faces selected, vertices behave as they do in brush
  510.       mode, but if you click on the T button, the texture will be applied
  511.       to the individual faces.  Also, hitting Ctrl-E with a single face
  512.       selected will bring up a Face editing Window.  It displays a textured
  513.       view of the selected face, and allows you to modify the offset/scaling
  514.       on it.  The following keys can be used:
  515.  
  516.       Ctrl + Up    -  Increase Y scaling by .05
  517.       Ctrl + Down  -  Decrease Y scaling by .05
  518.       Ctrl + Right -  Increase X scaling by .05
  519.       Ctrl + Left  -  Decrease X scaling by .05
  520.  
  521.       Up    -  Move texture Up by snap size
  522.       Down  -  Move texture Down by snap size
  523.       Left  -  Move texture Left by snap size
  524.       Right -  Move texture Right by snap size
  525.  
  526.       Note that texture rotation is not yet implemented.  
  527.  
  528.    4.3 Entity Mode
  529.    ---------------
  530.  
  531.       Entities are much simpler to work with than brushes.  In the 
  532.       3-d world, they simply have a location, and some have an 
  533.       orientation.  The only operations on entities are addition, 
  534.       modification, movement, and deletion.
  535.  
  536.       Entities can be adding using the Create->Entity menu tree.  Most
  537.       of the stock entity types are available there.  More will be
  538.       added as I determine how Quake creates them.
  539.  
  540.       A short description is displayed in the status area as you
  541.       move the mouse pointer over entities.
  542.  
  543.       Entities are moved much as vertices are.  Shift allows you to 
  544.       select entities, which can then can be dragged to their new
  545.       positions.  
  546.  
  547.       The complexity of entities lies in the fact that entities can 
  548.       have attributes that define thier properties.  For example,
  549.       certain items may have light values, and where an item appears 
  550.       (skill level, coop, deathmatch, etc) is defined with an attribute.
  551.  
  552.       The edit entity button, Edit->Entity, or Ctrl-E will bring up 
  553.       an Edit Entity dialog, which will allow you to manually enter
  554.       attributes.  When you click on OK, the displayed attributes will 
  555.       be applied to all selected entities.
  556.  
  557.       The delete button, prssing DEL, or selecting Delete->Entity from
  558.       the menu will delete all selected entities from the map.
  559.  
  560.    4.4 Script Mode
  561.    ---------------
  562.  
  563.       Scripts are one of the most complicated aspects of editing.
  564.       They include attributes on brushes (lifts, doors, moving 
  565.       platforms), actions on brushes (teleports, buttons, damaging
  566.       brushes), linking actions together (triggering actions upon
  567.       killing a monster or picking up an item) and other miscellaneous 
  568.       elements of the map (intermission camera).
  569.  
  570.       Scripts can be done for single or multiple brushes - Quake
  571.       allows for both, depending on the script you're trying to 
  572.       create or modify.  Doors, for example, must be defined singly.
  573.  
  574.       Before doing anything more than basic Script editing, please
  575.       be sure to read the Quake Map Specs!
  576.  
  577.       Note that many brushes when assigned to scripts become invisible,
  578.       so don't panic.  Many are that way intentionally.
  579.  
  580.       Links between scripts/entities are signified by a cyan line.  Are
  581.       links are directional - that is, one end of the link is the "from"
  582.       end and the other is the "to" end.  The "to" end is differentiated
  583.       by a cyan square.
  584.  
  585.       http://www.infi.net/~nichd/qmapspec.html
  586.  
  587.       Here are the following script types supported by Quest:
  588.  
  589.       Doors
  590.       Buttons - Select brushes, do Create->Script->Movement->Door or
  591.       ~~~~~~~   Lift or Button.  Fill in any values, and hit okay.
  592.                 The selected brushes will become doors/lifts/buttons.
  593.                 Note that brushes assigned to scripts with the same
  594.                 "create" command all are members of the same script.
  595.  
  596.       Lifts - Similar to Doors and Buttons.  The difference with lifts
  597.       ~~~~~   is that you need to place the lift at its top position
  598.               in Quest.  When you start the map in Quake, it will start
  599.               in the lowered position, but will rise to the top position
  600.               when touched.
  601.  
  602.       Teleport - Select brushes.  Do a Create->Script->Movement->Teleport.
  603.       ~~~~~~~~   The selected brushes will become teleport brushes.  Create
  604.                  a teleport destination with Create->Entity->Info.  Select
  605.                  the teleport brush, do a Create->Script->Linking->Link.
  606.                  Select the teleport destination, and right-click.  You
  607.                  will see the cyan link line.
  608.  
  609.       ChangeLevel - Select brushes.  Do a Create->Script->Movement->
  610.       ~~~~~~~~~~~   ChangLevel.  Enter the map to warp to, and the
  611.                     the selected brushes will become ChangeLevel triggers.
  612.  
  613.       Push - Select brushes.  Enter the speed and direction that the brush
  614.       ~~~~   will cause the player to be pushed.
  615.  
  616.  
  617.       SecretDoor - Similar to the standard door, with a "secret" status.
  618.       ~~~~~~~~~~
  619.  
  620.       Platform - Similar to Doors and Lifts.  The difference with Platforms
  621.       ~~~~~~~~   is how to get them to move.  The path platforms follow
  622.                  is defined by a circular string of cornerpoints.  You need
  623.                  to link a string of corner points in a circular manner
  624.                  (link the first to the second, then link the second to the
  625.                  third...then link back to the first).  After you've linked
  626.                  the path, link the platform to a cornerpoint.  When Quake
  627.                  starts, the platform will start at the corner point to
  628.                  which you've linked it.  Notice that it does NOT start
  629.                  where you placed it in the level, but at the corner point
  630.                  you link it to.  Its exact location is defined by the
  631.                  minimum points of the bounding box of the platform brushes.
  632.  
  633.       CornerPoint - This will create a cornerpoint entity.  Corner points
  634.       ~~~~~~~~~~~   can be used to specify the path that Platforms or
  635.                     monsters follow.
  636.  
  637.  
  638.       Link - This isn't so much a script type as it is an action.  It
  639.       ~~~~   creates a link between the specified objects (watch the
  640.              message area for what to do when).  Links are removed
  641.              intelligently when deleting scripts.
  642.  
  643.       Once 
  644.       Multiple - This does two things.  It assigns a trigger to the selected
  645.       ~~~~~~~~   brushes, and then automatically prompts you for the target
  646.                  of the trigger.  "Once" creates a trigger that will only
  647.                  activate once.  "Multiple" will activate multiple times.
  648.  
  649.       Secret - This acts as the Once and Multiple Triggers, but it a
  650.       ~~~~~~   "secret" status.
  651.  
  652.       Count - Count and relay scripts are unique.  They are applied on
  653.       ~~~~~   "top" of another trigger.  If you have a script that you
  654.               would like to activate after being triggered a certain number
  655.               of times, a Count trigger should be applied on top of it.
  656.               Select the script and do a Create->Script->Linking->Counter.
  657.               Specify the number of times you'd like it to be triggered
  658.               before it is activated.  Then whenever you edit or link to
  659.               the script, it will prompt you if you like to edit/link to
  660.               the counter or the script itself.  As with many things, it
  661.               is easier to see it in action, so try it out.
  662.  
  663.       Relay - As with counter scripts, relays are applied on top of existing
  664.       ~~~~~   scripts.  A relay script is triggered when the script linked
  665.               to it is triggered.  So if you want a series of doors to
  666.               open in succession, create them normally, then assign all
  667.               doors other than the first one a relay script, and point the
  668.               first to the second, second to third, etc.  You can also
  669.               specify delays in the relay script.
  670.  
  671.  
  672.       Illusionary - The illusionary script is probably the simplest of all
  673.       ~~~~~~~~~~~   scripts.  It allows the specified brushes to be moved
  674.                     through, even though they appear solid.
  675.  
  676.       ChangeSkill - This will change the skill level of the player to
  677.       ~~~~~~~~~~~   the specified skill when they touch the brush.
  678.  
  679.       MonsterJump - This causes any monsters touching this brush to jump
  680.       ~~~~~~~~~~~   in the specified direction/speed.  It can be used for
  681.                     some very cool effects in a map.
  682.  
  683.       Hurt - This simply causes the player to be hurt by the specified
  684.       ~~~~   amount whenever they come in contact with the brush.
  685.  
  686.  
  687. 5.0 VIEWING MODES IN QUEST
  688. --------------------------
  689.  
  690.    In both the 3-D Wireframe and the 2-D Modes, pressing B will toggle 
  691.    fullbright mode, where there is no depth clipping.
  692.  
  693.    F1 will toggle a fullscreen viewport.
  694.  
  695.    4.1 3-D Wireframe Mode
  696.    ------------
  697.  
  698.       3-D Wireframe Mode is the primary mode of Quest.  It is used as a 
  699.       realtime-updated view of the map in three dimensions.  3-D mode is
  700.       useful for selecting brushes and vertices, because it is fairly
  701.       easy to see exactly what is selected, which can be confusing in
  702.       2-D mode.
  703.  
  704.    4.2 2-D Mode
  705.    ------------
  706.  
  707.       2-D Mode (or Flat Mode) is toggled with the F key.  2-D mode is 
  708.       very useful for alignment and movement, which perspective views 
  709.       can make almost impossible.  
  710.  
  711.       Note that in 2-D mode, sections of the map may be behind the 
  712.       camera and therefore not displayed, even when fullbright is 
  713.       enabled.
  714.  
  715.    4.3 BSP Mode
  716.    ------------
  717.  
  718.       BSP mode is toggled with the F3 key.  For a proper display, the BSP
  719.       must be re-build after any brush changes, but on most maps this is
  720.       very quickly done (a matter of seconds).  This can be done via
  721.       Create->BSP Tree.  This mode allows a solid polygon view of the level
  722.       at a good framerate for most maps.  It is not used for editing, but
  723.       can be helpful for seeing what the map looks like.
  724.  
  725.  
  726. Appendix A - TROUBLESHOOTING
  727. ----------------------------
  728.  
  729.    Q - I get a "RegisterBitmap" error when starting Quest.  Why?
  730.    A - Unzip with a "-d" parameter.
  731.  
  732.    Q - I get a "LoadModel" error when starting Quest.  Why?
  733.    A - Edit the mdlref.lst to point to your pak files.
  734.  
  735.    Q - I get a "Invalid Wadfile" error when starting Quest.  Why?
  736.    A - Edit the quest.cfg file and specify a valid wadfile.
  737.  
  738.    Q - I get garbage on the screen when using Quest.  Why?
  739.    A - This is a known problem with the graphics routines/library 
  740.        that we are using.  It is esepecially prevalent on Matrox
  741.        cards.  Two possible solutions are booting without EMM386, 
  742.        and running under Win95 (yes, Win95 actually *fixes* this
  743.        one in some cases!).  There is no "perfect" solution.
  744.  
  745.    Q - Quest keeps complaining that points aren't coplanar.  What
  746.        does this mean?
  747.    A - If you move vertices that cause a face of a brush to become
  748.        "warped" or "twisted", you've disrupted the coplanarity of
  749.        your face and Quest will notice this and display a warning.
  750.        Simply moving it back will fix the problem.  It is important
  751.        to make sure all vertices on a face lie in the same plane,  
  752.        or you might get unexpected results when re-loading a map.
  753.  
  754.    Q - Quest complains about a brush not beng convex.  Why?
  755.    A - When moving vertices, Quest checks to make sure that the
  756.        involved brushes maintain their convexity (see section 1.1
  757.        for a description of convex vs concave brushes).  If your 
  758.        brush looks convex but Quest still complains, you've probably 
  759.        turned the brush inside-out.  To flip a brush, you must rotate 
  760.        it - don't drag the bottom vertices over the top ones.
  761.  
  762.    Q - qbsp reports a leak in my map and my maps won't vis!  What's 
  763.        the problem?
  764.    A - This is because the map isn't sealed...which can be a very 
  765.        annoying and difficult problem to track down.  Here's 
  766.        what to do about it:
  767.  
  768.           1.  Copy the bsp file that qbsp output to your maps directory
  769.               (it's okay that vis didn't work, for now).
  770.           2.  qbsp should have output a .pts file, also.  Copy it
  771.               to the same location of your bsp file.
  772.           3.  Start quake as you normally would, and load your map.
  773.           4.  From the console, type "pointfile".
  774.           5.  Quake will then load the .pts and display a string of 
  775.               points that go through the leak.  Make sure you turn
  776.               off the display of brush models, because even if doors/
  777.               lifts cover a hole, the map is still considered "not 
  778.               sealed".  Sometimes it's easier to turn on No Clipping
  779.               ("noclip" from the console) and track the points from the
  780.               outside of the map in.
  781.  
  782.        Note that qbsp will not always report a leak, but if a map doens't
  783.        vis and qbsp outputs a .pts file, then a leak exists.
  784.  
  785.        I've heard of strange occurances where qbsp won't output a .prt 
  786.        file (necessary for vis-ing), but it won't output a .pts file
  787.        either.  I'm not sure what causes this, or of any solutions to it.
  788.  
  789.    
  790.  
  791.