home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ACS 1997 #4 / amigaacscoverdisc1997-041997.iso / amigascene / diskmagazines / necrocomicon / 4.dms / 4.adf / NCR_txt / maj.zîy_cieï / maj.zîy_cieï
Text File  |  1998-12-14  |  10KB  |  326 lines

  1.  
  2.  
  3.              Re-Cenzor
  4.  
  5.      ZÎY KRUK - CIENIE UROJENIA
  6.  
  7.      Tomek "Majkosz" Majkowski
  8.  
  9.  
  10.    Jakiô  czas  temu zdarzyîo mi sië
  11. zîowiê   oczyma   reklamë  w  piômie
  12. "Magia   i   Miecz".  Dotyczyîa  ona
  13. produktu  pana Jacka S. Greczyszyna,
  14. systemu  role-playing  pod zagîawiem
  15. "Zîy  Cieï  -  Kruki Urojenia". Poza
  16. informacjami  o realistycznej walce,
  17. potëûnej  magii,  ôwietnym  systemie
  18. wczuwania   w   postaê  i  podobnych
  19. pierduîach,  które  znaleûê  moûna w
  20. kaûdej  reklamie, zauwaûyîem coô, co
  21. mnie    zaciekawiîo   -   mianowicie
  22. adnotacjë  o  tym, ûe akcja osadzona
  23. jest  w  realiach sîowiaïskich. Jako
  24. zagorzaîy    fan   naszej   rodzimej
  25. kultury  aû podskoczyîem i w te pëdy
  26. spîodziîem    list   do   autora   z
  27. drëczâcymi      mnie      pytaniami.
  28. Odpowiedú,  którâ,  otrzymaîem  byîa
  29. ôrednio  mëtna  i  postanowiîem  daê
  30. sobie  z systemem spokój. Niemal juû
  31. zapomniaîem  o caîym wydarzeniu, gdy
  32. nagle...
  33.  
  34.    Siedziaîem  sobie przy ôniadaniu,
  35. rozkoszujâc  sië  ûóîtym  serkiem  z
  36. powidîami,   gdy   nagle   u   drzwi
  37. zabrzmiaî dzwonek.
  38.  
  39.    -  Paczka ze Zîocieïca - oznajmiî
  40. ponurym   gîosem   listonosz.  Przez
  41. moment  wysilaîem szare komórki aû w
  42. koïcu  przypomniaîem sobie, kogóû to
  43. ja  znam  w tym uroczym miejscu. Byî
  44. to  oczywiôêie JSG (fajne inicjaîy -
  45. jak  SubMachineGun). Okazaîo sië, ûe
  46. zrobiî mi niespodziankë!
  47.  
  48.    -    25    zî   -   zakomunikowaî
  49. poczmistrz.   Jako   ûe  nie  miaîem
  50. grosza  przy  duszy,  odebranie cuda
  51. autorstwa pana Jacka kosztowaîo mnie
  52. kilka  dni  i mnóstwo dîugów. Czegóû
  53. jednak  nie  zrobi  zdesperowany MG?
  54. Doôê,  ûe  po pewnym czasie drûâcymi
  55. palcami rwaîem szary papier...
  56.  
  57.    Pierwsze   zetkniëcie   ze   Zîym
  58. Cieniem   daje   na  pewno  wraûenie
  59. pozytywne.    Skîada    sië   on   z
  60. podrëcznika (twarda oprawa, szyty) i
  61. dwóch  dodatków  - Tworzenia Postaci
  62. oraz   Kart.   Okîadka  wyraûa  sobâ
  63. wielce niekonkretny pseudosîowiaïski
  64. malunek     w     miîej,    morskiej
  65. kolorystyce  i  ogólnie odróûnia sië
  66. od   innych   znanych   mi  systemów
  67. (bowiem      nie     wiadomo,     co
  68. przedstawia). Wnëtrze zaô...
  69.  
  70.    WSTËP  sobie odpuôciîem - nie raz
  71. czytaîem  o  konwencji rzutu koôciâ.
  72. Przydaî   sië   jednak   sîowniczek,
  73. dziëki        któremu       poznaîem
  74. Greczyszynowe  neologizmy,  take jak
  75. HaeM,  czyli  Heros  Mistrza Gry (po
  76. prostu BN, czyli NPC).
  77.  
  78.    [HaeM  to jest wynalazek na miarë
  79. nagrody Skobla. Od teraz ûadnych BN,
  80. NPC, enpisów, enpeców czy eNPeCów! A
  81. tak wîaôciwie to powinno byê HaeMGie
  82. - przyp. JTJ]
  83.  
  84.    ZÎY  CIEÏ  DLA  POCZÂTKUJACYCH  -
  85. okazaî  sië  konwersjâ  reguî w taki
  86. sposób,  ûe  gra  sië proôciej niû w
  87. D&D,  a  przyjemnie  jak w bierki. Z
  88. zaîoûenia  ma pomagaê poczâtkujâcym,
  89. z  doôwiadczenia  jednak wiem, ûe to
  90. raczej doôwiadczeni umiejâ korzystaê
  91. z   Bardzo  Prostego  Zestawu  Reguî
  92. (ûóîtodzioby  czësto  gubiâ  sië nie
  93. znajâc    przepisów   odnoônych   do
  94. sytuacji).  Zasadniczo,  znajâc  ten
  95. rozdziaî moûna juû graê.
  96.  
  97.    GRACZ - w cywilizowanym ôwiecie w
  98. tym    rozdziale   opisane   zostaje
  99. wiëkszoôê    reguî   (znajâc   tylko
  100. ksiâûkë grcza prowadziîem kiedyô bez
  101. problemu RuneQuesta). Autor posîuûyî
  102. sië  jednak  stwierdzeniem "liczenie
  103. zostaw  MG"  (dowcipas) i ograniczyî
  104. sië  do opisania technik wczucia sië
  105. w    postaê    i    kilku   sîów   o
  106. doôwiadczeniu.
  107.  
  108.    MISTRZ  GRY - czyli skoïczyîa sië
  109. zabawa. Poczâtkowa czëôê o tworzeniu
  110. przygód   jest   wielce  poûyteczna,
  111. potem jednak, przy okazji wykîadania
  112. reguî,   ZC  pokazuje  pazury.  Przy
  113. niektórych  stwierdzeniach wysiadajâ
  114. Krysztaîy Czasu (tam przynajmiej nie
  115. ma  uîamków),  caîoôê  napisano  tak
  116. ciemnym  i  zagmatwanym  stylem,  ûe
  117. zrozumienie  staje  sië  praktycznie
  118. niemoûliwe    bez    kilkugodzinnego
  119. ôlëczenia   nad   kaûdym  zdaniem  i
  120. "dekodowania".
  121.  
  122.    WALKA    -   na   wstëpie   autor
  123. zapowiada,  ûe  ten  rozdziaî bëdzie
  124. trudny.   Wytoczyîem   wiëc  ciëûkie
  125. dziaîa...  i  nic.  Co  prawda walka
  126. jest    niezwykle    zamotana,   ale
  127. ciekawa,  barwna i realistyczna, bez
  128. specjalnych absurdów. Gdyby ktoô nie
  129. radziî  sobie  z duûâ iloôciâ reguî,
  130. JSG  przedstawia uproszczone zasady,
  131. na  pewno  bardziej  dynamiczne, ale
  132. bez  tego  "smaczku" (bez dokîadnych
  133. deklaracji     co     do    sposobów
  134. wyprowadzania  ciosu  i  obrony mamy
  135. kolejnâ  bezsensownâ  okîadankë a'la
  136. Warhammer  [no,  no, odwal ty sië od
  137. Warhammera!   -  przyp.  JTJ]).  Dla
  138. koneserów  - sposoby przeprowadzania
  139. bitew.
  140.  
  141.    BOGOWIE  I  MAGIA  - jeûeli ZC ma
  142. wady,  to ten rozdziaî z powodzeniem
  143. je    rekompensuje.    Pozwala    na
  144. wcielenie  sië  w wyznawcë jednego z
  145. bogów    Sîowian    (opracowani   na
  146. podstawie "Mitologii..." Gieysztora,
  147. bardzo        rzetelnie)        bâdú
  148. chrzeôcijanina,   oraz   na  kreacjë
  149. postaci rzucajâcej czary. Tu zaô nie
  150. zastajemy  grimoiry typu "fireball",
  151. lecz  zestaw guseî, modlitw i czarów
  152. o  niezwykle  wielkiej mocy, sîowem,
  153. dla   prawdziwego   fana   potëûnej,
  154. tajemniczej, w miarë rozsâdnej magii
  155. (czyli  dla  mnie!). W rozdziale tym
  156. znajdujemy   jeszcze  informacje  na
  157. temat   struktury   ôwiata,  energii
  158. astralnej,  myôlaków  - duchów myôli
  159. etc.  Sîowem, palce lizaê. [dlaczego
  160. akurat palce?! - przyp. JTJ]
  161.  
  162.    OPIS  ÔWIATA - Rozgywki w ZC mogâ
  163. przebiegaê    w   róûnych   okresach
  164. historycznych,     od     pierwszych
  165. koczowników  - îowców mamutów, przez
  166. Biskupin,     Bursztynowy     Szlak,
  167. Demokracjë  Wojennâ  (VII - IX wiek)
  168. po  païstwo  Bolesîawa Chrobrego (XI
  169. wiek). Kaûda z epok jest doôê dobrze
  170. opisana  (choê  XI  wiek najlepiej),
  171. gra  nie  powinna sprawiaê kîopotów.
  172. Warto zapoznaê sië nawet ze wzglëdów
  173. czysto  edukacyjnych.  Dalsza  czëôê
  174. rozdziaîu  to cennik i bestiarium. W
  175. tym  pierwszym  moûna znaleúê prawie
  176. wszystkie  dostëpne  artykuîy,  choê
  177. zamieszanie    z   pieniëdzmi   jest
  178. straszne (jak to w wieku XI, srebro,
  179. skóry,    sól,   lniane   pîaty...).
  180. Bestiarum     zrobione     jest    z
  181. ekstremalnâ  pieczoîowitoôciâ (kury,
  182. komary, pszczoîy...) i wrëcz zachëca
  183. do  czerpania. Niestety, jak w caîym
  184. podrëczniku, ilustracji jest tu maîo
  185. i nikczemej jakoôci.
  186.  
  187.    ADRALONNE     -     kraina    dla
  188. sîowianofobów,  chcâcych  graê w ZC.
  189. Nawet nie zajrzaîem.
  190.  
  191.    Zakoïczyliômy   wiëc   zwiedzanie
  192. podrëcznika,    czas   na   dodatki.
  193. Pierwszy   to   TWORZENIE   POSTACI.
  194. Wydanie  tego osobno jest znakomitym
  195. pomysîem,  moûna tworzyê postaci nie
  196. przerywajâc   przygody   ("Masz   tu
  197. dodatek,  zrób  sobie postaê") Moûna
  198. tworzyê   bohatera   losowo,  lub  z
  199. Punktów  Energii  (na wzór GURPS'a).
  200. Do  wyboru  mamy  szeôê ras (ludzie,
  201. dziesiëciocentymetrowe      skrzaty,
  202. zwinne   uboûa,   silne  bagienniki,
  203. antowie-wilkoîacy     i     borowcy,
  204. póîdemony      [zabrakîo     silnych
  205. bîotników, zwinnej Sierotki Marysi i
  206. dwucentymetrowych  skrzatów-ûydów  -
  207. przyp.  JTJ])  lub  mieszaïce,  kupë
  208. profesji  i  umiejëtnoôci,  losujemy
  209. wspóîczyniki,   okreôlamy  osobowoôê
  210. (niezîy    system    charakteru)   i
  211. wszystkie   extrasy   (majâtek,klasa
  212. spoî, etc), piszemy historië postaci
  213. i witaj, wesoîa przygodo.
  214.  
  215.    KARTY  -  dodatek  jest dokîadnie
  216. tym,  na  co wskazuje nazwa. Mamy tu
  217. kartë  postaci  (posypaîa sië polska
  218. czcionka),   diagram   czasu,  karty
  219. walki,  HaeMów  [hi,  hi!  -  przyp.
  220. JTJ],   dodatkowe   postaci  (w  tym
  221. systemie  zna  sië  swoje  wyjôciowe
  222. wspóîczynniki,  ale wszystkie zmiany
  223. nanosi  w  tajemnicy MG), oddziaîów,
  224. ûetony   (do  bitew)  i  hexagonalnâ
  225. planszë. Wîaôciwie nic wielkiego.
  226.  
  227.    Reasumujâc,   Zîy  Cieï  jest  na
  228. pewno    systemem   ciekawym.   Jego
  229. wielkimi  zaletami  sâ - kompetencja
  230. autora  (od  bibliografii szczëka mi
  231. opadîa),  ôwietna  magia  i  ciekawa
  232. walka.  Minusy  to  sîaby styl Jacka
  233. S.,     utrudniajâcy    zrozumienie,
  234. straszna      komplikacja     reguî,
  235. nieprzemyôlany   ukîad  treôci  (np.
  236. krwawienie  jest  opisne  w  Mistrzu
  237. Gry,   zamiast   w  walce)  i  morze
  238. literówek  i  bîëdów  edytorskich. I
  239. oczywiôcie     nie     kaûdy    kubi
  240. sîowiaïstwo. Tych jednak, którzy nie
  241. czujâ wstrëtu do wîasnych korzeni do
  242. zapoznania   sië   z   tym  systemem
  243. zachëcam.       Wszystkich       zaô
  244. zainteresowanych      odsyîam     do
  245. "Majkoszowego   wykîadu  z  historii
  246. sîowian", który przeôlë do NCR'a juû
  247. niebawem. Póki co,
  248.  
  249.                      Zdary!
  250.  
  251.                      Majkoszewit
  252.                      ûerca Trygîawa
  253.  
  254.  
  255.    [Jako    ûe    jestem    okropnie
  256. bezczelny,    postanowiîem   wtrâciê
  257. swoje  trzy  marne  grosze. Otóû Zîy
  258. Cieï  jest  fajny,  ale rzeczywiôcie
  259. obrzydliwie   skomplikowany,   a  co
  260. najgorsze,    rysunki    ilustrujâce
  261. podrëcznik sâ ÛAÎOSNE!! Jeden goôciu
  262. w podrëczniku gracza ma mordë, jakby
  263. mu  szeôê razy tramwaj przejechaî! A
  264. moûe   tak  wîaônie  wyglâdali  nasi
  265. pradziadowie-sîowianie?   Wâtpie.  W
  266. kaûdym  razie  zapraszam  do lektury
  267. "Wykîadu    z   historii   sîowian",
  268. najprawdopodobniej   gdzieô   w  tym
  269. numerze    NCR'a.   Poza   tym   (to
  270. tajemnica,  wiëc  nikomu nie mówcie)
  271. Majkosz   obiecaî   spîodziê   jakiô
  272. dodatek    do    Zîego   Cienia,   i
  273. opublikowaê  go  w NCR'ze. Poûyjemy,
  274. zobaczymy.
  275.  
  276.                  JTJ, Lelum Polelum!
  277.  
  278.    P.S.  Czy  wiecie,  ûe  jeden  ze
  279. sîowiaïskich   bogów   nazywaî   sië
  280. Twaróg!?!]
  281.  
  282.    [Jako, ûe twoja bezczelnoôê siëga
  283. niemal   wyûyn   twojej  ignorancji,
  284. pozwolë  sobie  powiadomiê  cië,  ûe
  285. bóg,  o którym wspominasz nosiî imië
  286. Swaróg   i  byî  czczony  gîównie  w
  287. Radogoszczy,  o której przeczytasz w
  288. szykowanym  przeze  mnie  dodatku do
  289. ZC,  pod tytuîem "Wieleci i Arkona -
  290. dusza sîowiaïszczyzny". Jeôli chodzi
  291. o rysunki to wprawdzie zgadzam sië w
  292. kwestii  tego od tramwaju, ale kilka
  293. jest   caîkiem   îadnych.  A'propos,
  294. "Wykîad"  skoïczyîem,  wysyîam ci tâ
  295. samâ dyskietkâ. Pa, pa.
  296.  
  297.                             Majkosz]
  298.  
  299.  
  300.    [No  to  widocznie mówimy o innym
  301. bogu,  bo Twaróg byî czczony gîównie
  302. w   Bydgoszczy,   przez  tamtejszych
  303. mleczarzy i krowiarzy, o których nie
  304. przeczytasz  w nie szykowanym przeze
  305. mnie   dodatku  do  ZC  pod  tytuîem
  306. "Szaleci i Ûona - dusza dziczyzny".
  307.  
  308.                                  JTJ
  309.  
  310.    P.S.  O Twarogu poczytaê moûesz w
  311. ksiâûce   "Mitologia   Sîowiaïska  a
  312. technologie  paczkowania mongolskiej
  313. gumy  do  ûucia  w  Alokucjach Piusa
  314. XII.
  315.  
  316.    P.P.S.  Wybacz  mi  te  wszystkie
  317. zîoôliwoôci,  oczywiôcie,  ûe  to Ty
  318. jesteô królem wiedzy o Sîowianach, a
  319. ja  tylko  nëdznym  kmiotkiem, który
  320. nie   ma   o   tym  bladego  pojëcia
  321. (rzeczywiôcie nie mam)].
  322.  
  323.    [   -   Odpowiedzi  Majkosza  nie
  324. bëdzie,  bo wîaônie wyjechaî na obóz
  325. harcerski - ]
  326.