home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga ACS 1997 #4
/
amigaacscoverdisc1997-041997.iso
/
amigascene
/
diskmagazines
/
necrocomicon
/
4.dms
/
4.adf
/
NCR_txt
/
maj.zîy_cieï
/
maj.zîy_cieï
Wrap
Text File
|
1998-12-14
|
10KB
|
326 lines
Re-Cenzor
ZÎY KRUK - CIENIE UROJENIA
Tomek "Majkosz" Majkowski
Jakiô czas temu zdarzyîo mi sië
zîowiê oczyma reklamë w piômie
"Magia i Miecz". Dotyczyîa ona
produktu pana Jacka S. Greczyszyna,
systemu role-playing pod zagîawiem
"Zîy Cieï - Kruki Urojenia". Poza
informacjami o realistycznej walce,
potëûnej magii, ôwietnym systemie
wczuwania w postaê i podobnych
pierduîach, które znaleûê moûna w
kaûdej reklamie, zauwaûyîem coô, co
mnie zaciekawiîo - mianowicie
adnotacjë o tym, ûe akcja osadzona
jest w realiach sîowiaïskich. Jako
zagorzaîy fan naszej rodzimej
kultury aû podskoczyîem i w te pëdy
spîodziîem list do autora z
drëczâcymi mnie pytaniami.
Odpowiedú, którâ, otrzymaîem byîa
ôrednio mëtna i postanowiîem daê
sobie z systemem spokój. Niemal juû
zapomniaîem o caîym wydarzeniu, gdy
nagle...
Siedziaîem sobie przy ôniadaniu,
rozkoszujâc sië ûóîtym serkiem z
powidîami, gdy nagle u drzwi
zabrzmiaî dzwonek.
- Paczka ze Zîocieïca - oznajmiî
ponurym gîosem listonosz. Przez
moment wysilaîem szare komórki aû w
koïcu przypomniaîem sobie, kogóû to
ja znam w tym uroczym miejscu. Byî
to oczywiôêie JSG (fajne inicjaîy -
jak SubMachineGun). Okazaîo sië, ûe
zrobiî mi niespodziankë!
- 25 zî - zakomunikowaî
poczmistrz. Jako ûe nie miaîem
grosza przy duszy, odebranie cuda
autorstwa pana Jacka kosztowaîo mnie
kilka dni i mnóstwo dîugów. Czegóû
jednak nie zrobi zdesperowany MG?
Doôê, ûe po pewnym czasie drûâcymi
palcami rwaîem szary papier...
Pierwsze zetkniëcie ze Zîym
Cieniem daje na pewno wraûenie
pozytywne. Skîada sië on z
podrëcznika (twarda oprawa, szyty) i
dwóch dodatków - Tworzenia Postaci
oraz Kart. Okîadka wyraûa sobâ
wielce niekonkretny pseudosîowiaïski
malunek w miîej, morskiej
kolorystyce i ogólnie odróûnia sië
od innych znanych mi systemów
(bowiem nie wiadomo, co
przedstawia). Wnëtrze zaô...
WSTËP sobie odpuôciîem - nie raz
czytaîem o konwencji rzutu koôciâ.
Przydaî sië jednak sîowniczek,
dziëki któremu poznaîem
Greczyszynowe neologizmy, take jak
HaeM, czyli Heros Mistrza Gry (po
prostu BN, czyli NPC).
[HaeM to jest wynalazek na miarë
nagrody Skobla. Od teraz ûadnych BN,
NPC, enpisów, enpeców czy eNPeCów! A
tak wîaôciwie to powinno byê HaeMGie
- przyp. JTJ]
ZÎY CIEÏ DLA POCZÂTKUJACYCH -
okazaî sië konwersjâ reguî w taki
sposób, ûe gra sië proôciej niû w
D&D, a przyjemnie jak w bierki. Z
zaîoûenia ma pomagaê poczâtkujâcym,
z doôwiadczenia jednak wiem, ûe to
raczej doôwiadczeni umiejâ korzystaê
z Bardzo Prostego Zestawu Reguî
(ûóîtodzioby czësto gubiâ sië nie
znajâc przepisów odnoônych do
sytuacji). Zasadniczo, znajâc ten
rozdziaî moûna juû graê.
GRACZ - w cywilizowanym ôwiecie w
tym rozdziale opisane zostaje
wiëkszoôê reguî (znajâc tylko
ksiâûkë grcza prowadziîem kiedyô bez
problemu RuneQuesta). Autor posîuûyî
sië jednak stwierdzeniem "liczenie
zostaw MG" (dowcipas) i ograniczyî
sië do opisania technik wczucia sië
w postaê i kilku sîów o
doôwiadczeniu.
MISTRZ GRY - czyli skoïczyîa sië
zabawa. Poczâtkowa czëôê o tworzeniu
przygód jest wielce poûyteczna,
potem jednak, przy okazji wykîadania
reguî, ZC pokazuje pazury. Przy
niektórych stwierdzeniach wysiadajâ
Krysztaîy Czasu (tam przynajmiej nie
ma uîamków), caîoôê napisano tak
ciemnym i zagmatwanym stylem, ûe
zrozumienie staje sië praktycznie
niemoûliwe bez kilkugodzinnego
ôlëczenia nad kaûdym zdaniem i
"dekodowania".
WALKA - na wstëpie autor
zapowiada, ûe ten rozdziaî bëdzie
trudny. Wytoczyîem wiëc ciëûkie
dziaîa... i nic. Co prawda walka
jest niezwykle zamotana, ale
ciekawa, barwna i realistyczna, bez
specjalnych absurdów. Gdyby ktoô nie
radziî sobie z duûâ iloôciâ reguî,
JSG przedstawia uproszczone zasady,
na pewno bardziej dynamiczne, ale
bez tego "smaczku" (bez dokîadnych
deklaracji co do sposobów
wyprowadzania ciosu i obrony mamy
kolejnâ bezsensownâ okîadankë a'la
Warhammer [no, no, odwal ty sië od
Warhammera! - przyp. JTJ]). Dla
koneserów - sposoby przeprowadzania
bitew.
BOGOWIE I MAGIA - jeûeli ZC ma
wady, to ten rozdziaî z powodzeniem
je rekompensuje. Pozwala na
wcielenie sië w wyznawcë jednego z
bogów Sîowian (opracowani na
podstawie "Mitologii..." Gieysztora,
bardzo rzetelnie) bâdú
chrzeôcijanina, oraz na kreacjë
postaci rzucajâcej czary. Tu zaô nie
zastajemy grimoiry typu "fireball",
lecz zestaw guseî, modlitw i czarów
o niezwykle wielkiej mocy, sîowem,
dla prawdziwego fana potëûnej,
tajemniczej, w miarë rozsâdnej magii
(czyli dla mnie!). W rozdziale tym
znajdujemy jeszcze informacje na
temat struktury ôwiata, energii
astralnej, myôlaków - duchów myôli
etc. Sîowem, palce lizaê. [dlaczego
akurat palce?! - przyp. JTJ]
OPIS ÔWIATA - Rozgywki w ZC mogâ
przebiegaê w róûnych okresach
historycznych, od pierwszych
koczowników - îowców mamutów, przez
Biskupin, Bursztynowy Szlak,
Demokracjë Wojennâ (VII - IX wiek)
po païstwo Bolesîawa Chrobrego (XI
wiek). Kaûda z epok jest doôê dobrze
opisana (choê XI wiek najlepiej),
gra nie powinna sprawiaê kîopotów.
Warto zapoznaê sië nawet ze wzglëdów
czysto edukacyjnych. Dalsza czëôê
rozdziaîu to cennik i bestiarium. W
tym pierwszym moûna znaleúê prawie
wszystkie dostëpne artykuîy, choê
zamieszanie z pieniëdzmi jest
straszne (jak to w wieku XI, srebro,
skóry, sól, lniane pîaty...).
Bestiarum zrobione jest z
ekstremalnâ pieczoîowitoôciâ (kury,
komary, pszczoîy...) i wrëcz zachëca
do czerpania. Niestety, jak w caîym
podrëczniku, ilustracji jest tu maîo
i nikczemej jakoôci.
ADRALONNE - kraina dla
sîowianofobów, chcâcych graê w ZC.
Nawet nie zajrzaîem.
Zakoïczyliômy wiëc zwiedzanie
podrëcznika, czas na dodatki.
Pierwszy to TWORZENIE POSTACI.
Wydanie tego osobno jest znakomitym
pomysîem, moûna tworzyê postaci nie
przerywajâc przygody ("Masz tu
dodatek, zrób sobie postaê") Moûna
tworzyê bohatera losowo, lub z
Punktów Energii (na wzór GURPS'a).
Do wyboru mamy szeôê ras (ludzie,
dziesiëciocentymetrowe skrzaty,
zwinne uboûa, silne bagienniki,
antowie-wilkoîacy i borowcy,
póîdemony [zabrakîo silnych
bîotników, zwinnej Sierotki Marysi i
dwucentymetrowych skrzatów-ûydów -
przyp. JTJ]) lub mieszaïce, kupë
profesji i umiejëtnoôci, losujemy
wspóîczyniki, okreôlamy osobowoôê
(niezîy system charakteru) i
wszystkie extrasy (majâtek,klasa
spoî, etc), piszemy historië postaci
i witaj, wesoîa przygodo.
KARTY - dodatek jest dokîadnie
tym, na co wskazuje nazwa. Mamy tu
kartë postaci (posypaîa sië polska
czcionka), diagram czasu, karty
walki, HaeMów [hi, hi! - przyp.
JTJ], dodatkowe postaci (w tym
systemie zna sië swoje wyjôciowe
wspóîczynniki, ale wszystkie zmiany
nanosi w tajemnicy MG), oddziaîów,
ûetony (do bitew) i hexagonalnâ
planszë. Wîaôciwie nic wielkiego.
Reasumujâc, Zîy Cieï jest na
pewno systemem ciekawym. Jego
wielkimi zaletami sâ - kompetencja
autora (od bibliografii szczëka mi
opadîa), ôwietna magia i ciekawa
walka. Minusy to sîaby styl Jacka
S., utrudniajâcy zrozumienie,
straszna komplikacja reguî,
nieprzemyôlany ukîad treôci (np.
krwawienie jest opisne w Mistrzu
Gry, zamiast w walce) i morze
literówek i bîëdów edytorskich. I
oczywiôcie nie kaûdy kubi
sîowiaïstwo. Tych jednak, którzy nie
czujâ wstrëtu do wîasnych korzeni do
zapoznania sië z tym systemem
zachëcam. Wszystkich zaô
zainteresowanych odsyîam do
"Majkoszowego wykîadu z historii
sîowian", który przeôlë do NCR'a juû
niebawem. Póki co,
Zdary!
Majkoszewit
ûerca Trygîawa
[Jako ûe jestem okropnie
bezczelny, postanowiîem wtrâciê
swoje trzy marne grosze. Otóû Zîy
Cieï jest fajny, ale rzeczywiôcie
obrzydliwie skomplikowany, a co
najgorsze, rysunki ilustrujâce
podrëcznik sâ ÛAÎOSNE!! Jeden goôciu
w podrëczniku gracza ma mordë, jakby
mu szeôê razy tramwaj przejechaî! A
moûe tak wîaônie wyglâdali nasi
pradziadowie-sîowianie? Wâtpie. W
kaûdym razie zapraszam do lektury
"Wykîadu z historii sîowian",
najprawdopodobniej gdzieô w tym
numerze NCR'a. Poza tym (to
tajemnica, wiëc nikomu nie mówcie)
Majkosz obiecaî spîodziê jakiô
dodatek do Zîego Cienia, i
opublikowaê go w NCR'ze. Poûyjemy,
zobaczymy.
JTJ, Lelum Polelum!
P.S. Czy wiecie, ûe jeden ze
sîowiaïskich bogów nazywaî sië
Twaróg!?!]
[Jako, ûe twoja bezczelnoôê siëga
niemal wyûyn twojej ignorancji,
pozwolë sobie powiadomiê cië, ûe
bóg, o którym wspominasz nosiî imië
Swaróg i byî czczony gîównie w
Radogoszczy, o której przeczytasz w
szykowanym przeze mnie dodatku do
ZC, pod tytuîem "Wieleci i Arkona -
dusza sîowiaïszczyzny". Jeôli chodzi
o rysunki to wprawdzie zgadzam sië w
kwestii tego od tramwaju, ale kilka
jest caîkiem îadnych. A'propos,
"Wykîad" skoïczyîem, wysyîam ci tâ
samâ dyskietkâ. Pa, pa.
Majkosz]
[No to widocznie mówimy o innym
bogu, bo Twaróg byî czczony gîównie
w Bydgoszczy, przez tamtejszych
mleczarzy i krowiarzy, o których nie
przeczytasz w nie szykowanym przeze
mnie dodatku do ZC pod tytuîem
"Szaleci i Ûona - dusza dziczyzny".
JTJ
P.S. O Twarogu poczytaê moûesz w
ksiâûce "Mitologia Sîowiaïska a
technologie paczkowania mongolskiej
gumy do ûucia w Alokucjach Piusa
XII.
P.P.S. Wybacz mi te wszystkie
zîoôliwoôci, oczywiôcie, ûe to Ty
jesteô królem wiedzy o Sîowianach, a
ja tylko nëdznym kmiotkiem, który
nie ma o tym bladego pojëcia
(rzeczywiôcie nie mam)].
[ - Odpowiedzi Majkosza nie
bëdzie, bo wîaônie wyjechaî na obóz
harcerski - ]