home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga ACS 1997 #4
/
amigaacscoverdisc1997-041997.iso
/
amigascene
/
diskmagazines
/
necrocomicon
/
3.dms
/
3.adf
/
NCR_txt
/
pechowy_tydzieï.zaj
/
pechowy_tydzieï.zaj
Wrap
Text File
|
1998-12-14
|
10KB
|
314 lines
[Od korektora: Tekst poniûszy zostaî
nadesîany na konkurs z Necronomicona
#2. Jako, ûe byî to jedyny tekst,
jaki zostaî nam przysîany, Zajâc
otrzymaî obiecane nagrody i pierwsze
miejsce. Jednak sprawa sië ostatnio
nieco skomplikowaîa... Ale o tym w
dziale Redakcja we wstëpniaku.]
NAPRAWDË
(CHOLERNIE)
PECHOWY TYDZIEÏ
Zajâc
Czëôê III: Zapraszamy na Obiad
1.0 Tak wiëc gracze, chcâc
uwolniê sië raz na zawsze od
morskich podróûy, zamierzajâ wysiâôê
na lâd w nieznanym im jeszcze
porcie. Kiedy statek wpîynie do
portu, spîoszy niechcâcy
odpoczywajâce stadko mew, które
chcâc sië zemôciê, zbombarduje
odchodami stojâce najbliûej burty
postacie, którymi jakby przez
przypadek sâ gracze, z utësknieniem
wypatrujâcy ziemi. Po zaîatwieniu
swoich spraw mewy odfrunâ w sinâ
dal, a îajba z uôwinionymi graczami
na pokîadzie przybije do brzegu.
1.1 Chcâc wydostaê sië na lâd,
gracze powinni zaûâdaê zwrotu
ekwipunku. Jeôli to zrobiâ, spotka
ich niemiîa niespodzianka. Na znak
kapitana caîa zaîoga jak jeden mâû
schwyci bohaterów i bez ûadnych
ceregieli wywali za burtë.
1.2 Cuchnâcy i (zaleûnie od
swoich poprzednich poczynaï) mokrzy
gracze, stojâ na nabrzeûu portowym.
MG powinien zasugerowaê teraz
graczom, ûe sâ strasznie zmarzniëci
i zmëczeni, i powinni poszukaê
miejsca na spoczynek. Jednak
jakiekolwiek próby kontaktu z
marynarzami, lub obsîugâ portu nie
dadzâ ûadnych widocznych wyników.
Nikt nie chce z druûynâ rozmawiaê, a
kiedy zdaje sië im, ûe bohaterowie
ich nie widzâ, szeptem ze sobâ
rozmawiajâ (MG powinien to wyraúnie
zaakcentowaê - lecz gracze nie
powinni chwilowo wiedzieê o co
chodzi). Jeôli gracze zdesperowani
opuszczâ port, przejdú do 1.3. Jeôli
bëdâ tu krëciê sië przez dîuûszy
czas patrz 1.5.
1.3 W momencie wychodzenia przez
bramë z portu, na graczy wpadnie
maîy podrostek, przewracajâc
stojâcego z przodu bohatera w akurat
znajdujâcâ sië tutaj kaîuûë
(dodatkowo chîopak ukradî graczowi
sakiewkë z resztkâ pieniëdzy, lecz
ten powinien sië o tym dowiedzieê
dopiero kiedy bëdzie ich
potrzebowaê). Chîopak tylko zaômieje
sië i ucieknie. Jeôli gracze pogoniâ
za nim, za pierwszym zakrëtem
spotkajâ potëûnych rozmiarów kobietë
(typu Brunhilda), uzbrojonâ w waîek
i mówiâcâ coô w stylu: "Czy macie
moûe jakiô problem?". Jeôli gracze
zacznâ sië z niâ kîóciê (przebieg
kîótni pozostawiam wyobraúni MG),
caîoôê skoïczy sië brutalnym
pobiciem wszystkich bohaterów (wtedy
patrz punkt 2.0). Waîek zadaje za
kaûdym uderzeniem 40+K25 obraûeï.
Jeôli gracze dadzâ sobie spokój
patrz punkt 1.4.
1.4 Zaraz za bramâ portowâ, na
graczy spadnie niczym wôciekîy
tygrys odziaî miejskich gwardzistów,
przy czym gracze nie powinni
wiedzieê, co sië wîaôciwie dzieje.
Wszyscy bohaterowie zostanâ
ogîuszeni i nieprzytomni zawleczeni
do wiëzienia (patrz 2.0)
1.5 Jeôli gracze postanowili
powaîësaê sië trochë po porcie, to
po okoîo dziesiëciu minutach,
powinni natknâê sië na grupkë
marynarzy, którzy w sposób bardzo
dobitny i bolesny wyjaôniâ
bohaterom, ûe sâ w porcie
niepoûâdani i "uprzejmie" wskaûâ
drogë do bramy (wróê do 1.4)
2.0 Kiedy gracze sië obudzâ,
stwierdzâ, ûe siedzâ w maîej celi,
umieszczonej na poziomie ziemi, do
której przez maîe zakratowane
okienko wpadajâ promienie sîoïca. W
celi nie ma nic ciekawego. Dëbowych
drzwi w ûaden sposób nie moûna
wywaûyê. Jedynâ moûliwoôciâ graczy
jest okno pod sufitem. W momencie, w
którym gracze zainteresujâ sië oknem
powinni usîyszeê rozmowë gwardzisty
i jakiegoô kapîana.
"Potrzebujemy ludzi na ofiarë.
Macie moûe jakichô?"
"Zgarneliômy ostatnio paru
obcych, zakîócajâcych spokój. Czy
<tu wstaw liczbë graczy> wystarczy?"
"Idealnie. Przyôlë ludzi tak
szybko jak to moûliwe."
Tu rozmowa sië zakoïczy, ale
gracze i tak nie usîyszâ niczego
wiëcej, poniewaû nagle pojawi sië
kundel, który zechce zaîatwiê swoje
potrzeby przez okno, dokîadnie na
gîowy podsîuchujâcych bohaterów.
2.1 Po godzinie drzwi otworzâ sië
skrzypiâc i do celi wejdâ straûnicy.
Zwiâûâ oni bohaterów i zaciâgnâ do
pomieszczenia, w którym na graczy
oczekiwaê bëdzie dwóch mnichów.
Jeden z nich powie:
"Czujcie sië zaszczyceni, mogâc
wziâê udziaî w ôwiëcie na czeôê
naszego boga. Widzë ûe sië jesteôcie
gotowi do wyjôcia, ale ômierdzicie
niemiîosiernie."
Gracze jak zwykle nic z tego nie
rozumiejâ. Po krótkiej wymianie zdaï
gwardziôci przekaûâ bohaterów
mnichom, którzy poprowadzâ ich przez
miasto do swojej ôwiâtyni.
2.2 Podróû przez miasto (jego
opis pozostawiam MG), jest bardzo
niebezpieczna. Jest 80% szans, ûe na
gîowy graczy spadnie przelatujâca
akurat doniczka, oraz 60%, ûe do
nogi jednego z graczy przyczepi sië
pies, zachowujâcy sië w pewien
wiadomy sposób (pomyli gracza z
jakâô suczkâ). Czasem teû moûe
pojawiê sië maîy szczyl (50%) z
procâ i biegnâc obok, bëdzie waliî
kamieniami w graczy jak z karabinu
(prawdopodobieïstwo trafienia 70% -
obraûenia: kaûdy kamieï 10+K25
obraûeï). Smarkacz odczepi sië jak
skoïczâ mu sië kamienie (K10 minut).
Ûaden z mnichów w ûaden sposób nie
zareaguje na te wydarzenia.
2.3 Kiedy wreszcie pochód dotrze
do ôwiâtyni, jeden z mnichów powie:
"Zostaliôcie wybrani, aby wziâê
udziaî w uczcie na czeôê naszego
boga obfitoôci. Teraz mój brat
wskaûe wam komnatë do której sië
udacie i wypoczniecie. Za godzinë
rozpocznie sië uroczystoôê. Lepiej
sië umyjcie i przebierzcie. Nie
chcemy aby inni goôcie sië od was
pozatruwali."
Cokolwiek to miaîo by znaczyê,
gracze zostajâ zaprowadzeni do
specjalnej komnaty. W której
znajdujâ sië ubrania i misy z wodâ
(dokîadnie tyle ilu jest graczy).
Teraz mistrzu powinieneô pozwoliê
graczom ochîonâê, poniewaû niedîugo
czekajâ ich prawdziwe przeûycia.
3.0 Dokîadnie po godzinie rozlega
sië pukanie do drzwi i przychodzi
ten sam mnich, który ich prowadziî
do ôwiâtyni. Jeôli gracze nie sâ
jeszcze gotowi, to da im jeszcze
parë minut pod karâ ômierci za
odmowë wspóîpracy. Potem wszyscy
gracze otrzymajâ przepaski na oczy i
zostanâ zaprowadzeni do sali, w
której odbywa sië ceremonia.
Powinieneô zasugerowaê graczom, ûe
sâ prowadzeni jakimiô dîugimi,
krëtymi schodami. Rzecz jasna kaûdy
moûe sië poôliznâê (70% - 20+K25
obraûeï), lecz wszyscy powinni
dotrzeê caîo na miejsce.
3.1 W pewnej chwili gracze
odczuwajâ chîodny powiew, co
oznacza, ûe znaleúli sië w jakiejô
olbrzymiej sali. Wokóî siebie sîyszâ
monotonny ôpiew. W pewnym momencie
usîyszâ gîos znajomego mnicha:
"Teraz uwaûajcie. Ustawimy was na
waszych miejscach. Nie ôciâgajcie
opasek."
Gracze czujâ jak wprawne rëce
prowadzâ ich, a nastëpnie zatrzymujâ
w jakimô miejscu i sîyszâ jeszcze
gîos mnicha:
"Jeôli ktokolwiek bëdzie
podglâdaî, zostanie natychmiast
zabity."
3.2 Teraz mruczenie (monotonny
ôpiew) powinien przemieniê sië w
donoônâ pieôï. Gracze czujâ nagle,
ûe wokóî nich zaczyna sië robiê
mokro (pojawia sië woda) i
jednoczeônie oczuwajâ jakby spadanie
w dóî. W tym momencie, jeden z
graczy powinien zerwaê opaskë z oczu
(jeôli tego nie zrobi, powiedz, ûe
zrobiî to w panice - odruchowo) i
zobaczyê, w jakiej sytuacji druûyna
sië znalazîa. Otóû wszyscy stojâ we
wnëtrzu potëûnego garnka, do którego
wîaônie nalewana jest woda i który
opuszcza sië w stronë wielkiego
paleniska.
3.3 Jedynâ rzeczâ, którâ mogâ
zrobiê gracze, to zaczâê sië modliê.
Jeôli spróbujâ wspinaê sië po linie,
na której zawieszony jest kocioî, to
obok nich przeleci kilka strzaî i
rozlegnie sië znajomy gîos mnicha,
mówiâcy coô w rodzaju:
"Nic juû nie moûecie zrobiê.
Lepiej zacznijcie sië modliê."
3.4 Woda w garnku zaczyna sië
ogrzewaê, a gracze zaczynajâ sië
gotowaê. Powinni tak gotowaê sië
parë minut (K10) otrzymujâê K3
obraûeï na minutë. Dopiero wtedy
stanie sië cud, i liny na których
wisi gar, nagle sië urwâ, a gracze
wraz z kotîem polecâ 10 metrów w dóî
na ogieï.
3.5 W rzeczywistoôci jednak
trafiâ do wielkiego kanaîu
ôciekowego obok gîównego ognia i
rozpocznie sië kilkuminutowy rajd
garnkiem przez kanaîy, w stylu
Indiany Jonesa (patrz: zjazd na
pontonie z drugiej czëôci filmu). Të
czëôê powinieneô opisaê w taki
sposób, aby gracze dosîownie
posikali sië ze strachu. Wiem ûe to
trudne, ale warto spróbowaê. Spróbuj
wmawiaê im, ûe niemal na kaûdym
zakrëcie grozi im rozbicie o mur
itp. Przypadkowo mogâ potrâciê
jakiegoô nietoperza (40% szans) lub
do gara wpadnie szczur (40% szans).
W kaûdym razie w koïcowym etapie
kocioî powinien nagle przyôpieszyê i
z potëûnâ siîâ walnâê w kratë
zamykajâcâ otwór ôciekowy, po czym
wybiê jâ i wylâdowaê na rzece.
Oczywiôcie zdarzenie naleûy
opowiedzieê w taki sposób, aby
gracze myôleli, ûe zderzenie z kratâ
oznacza ich ômierê. Niech np. tuû
przed kraksâ wszyscy pomdlejâ ze
strachu.
4.0 Po przebudzeniu, bohaterowie
orientujâ sië, ûe znajdujâ sië na
rzece, pîynâc z prâdem i nie widaê
wokóî ûadnego miasta. Wszyscy sâ
wycieïczeni ostatnimi przeûyciami i
ledwie mogâ sië ruszaê.
W tym miejscu koïczy sië trzecia
czëôê przygody, a gracze siedzâc w
wielkim kotle podâûajâ ku czëôci
czwartej.
Zajâc