home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ACS 1997 #4 / amigaacscoverdisc1997-041997.iso / amigascene / diskmagazines / necrocomicon / 3.dms / 3.adf / NCR_txt / pechowy_tydzieï.zaj / pechowy_tydzieï.zaj
Text File  |  1998-12-14  |  10KB  |  314 lines

  1. [Od  korektora: Tekst poniûszy zostaî
  2. nadesîany na konkurs z Necronomicona
  3. #2.  Jako,  ûe  byî to jedyny tekst,
  4. jaki  zostaî  nam  przysîany,  Zajâc
  5. otrzymaî obiecane nagrody i pierwsze
  6. miejsce.  Jednak sprawa sië ostatnio
  7. nieco  skomplikowaîa...  Ale o tym w
  8. dziale Redakcja we wstëpniaku.]
  9.  
  10.  
  11.               NAPRAWDË
  12.             (CHOLERNIE)
  13.           PECHOWY TYDZIEÏ
  14.  
  15.                Zajâc
  16.  
  17.  
  18.    Czëôê III: Zapraszamy na Obiad
  19.  
  20.    1.0   Tak   wiëc   gracze,  chcâc
  21. uwolniê   sië   raz   na  zawsze  od
  22. morskich podróûy, zamierzajâ wysiâôê
  23. na   lâd   w  nieznanym  im  jeszcze
  24. porcie.   Kiedy  statek  wpîynie  do
  25. portu,       spîoszy       niechcâcy
  26. odpoczywajâce   stadko   mew,  które
  27. chcâc   sië   zemôciê,   zbombarduje
  28. odchodami  stojâce  najbliûej  burty
  29. postacie,    którymi   jakby   przez
  30. przypadek  sâ gracze, z utësknieniem
  31. wypatrujâcy  ziemi.  Po  zaîatwieniu
  32. swoich  spraw  mewy  odfrunâ  w sinâ
  33. dal,  a îajba z uôwinionymi graczami
  34. na pokîadzie przybije do brzegu.
  35.  
  36.    1.1  Chcâc  wydostaê  sië na lâd,
  37. gracze    powinni   zaûâdaê   zwrotu
  38. ekwipunku.  Jeôli  to zrobiâ, spotka
  39. ich  niemiîa  niespodzianka. Na znak
  40. kapitana  caîa  zaîoga jak jeden mâû
  41. schwyci   bohaterów  i  bez  ûadnych
  42. ceregieli wywali za burtë.
  43.  
  44.    1.2   Cuchnâcy   i  (zaleûnie  od
  45. swoich  poprzednich poczynaï) mokrzy
  46. gracze,  stojâ na nabrzeûu portowym.
  47. MG    powinien   zasugerowaê   teraz
  48. graczom,  ûe sâ strasznie zmarzniëci
  49. i   zmëczeni,   i  powinni  poszukaê
  50. miejsca    na    spoczynek.   Jednak
  51. jakiekolwiek    próby   kontaktu   z
  52. marynarzami,  lub  obsîugâ portu nie
  53. dadzâ  ûadnych  widocznych  wyników.
  54. Nikt nie chce z druûynâ rozmawiaê, a
  55. kiedy  zdaje  sië im, ûe bohaterowie
  56. ich   nie  widzâ,  szeptem  ze  sobâ
  57. rozmawiajâ  (MG powinien to wyraúnie
  58. zaakcentowaê   -   lecz  gracze  nie
  59. powinni   chwilowo   wiedzieê  o  co
  60. chodzi).  Jeôli  gracze zdesperowani
  61. opuszczâ port, przejdú do 1.3. Jeôli
  62. bëdâ  tu  krëciê  sië  przez dîuûszy
  63. czas patrz 1.5.
  64.  
  65.    1.3  W momencie wychodzenia przez
  66. bramë  z  portu,  na  graczy wpadnie
  67. maîy     podrostek,     przewracajâc
  68. stojâcego z przodu bohatera w akurat
  69. znajdujâcâ    sië    tutaj    kaîuûë
  70. (dodatkowo  chîopak  ukradî graczowi
  71. sakiewkë  z  resztkâ pieniëdzy, lecz
  72. ten  powinien  sië  o tym dowiedzieê
  73. dopiero     kiedy     bëdzie     ich
  74. potrzebowaê). Chîopak tylko zaômieje
  75. sië i ucieknie. Jeôli gracze pogoniâ
  76. za   nim,   za   pierwszym  zakrëtem
  77. spotkajâ potëûnych rozmiarów kobietë
  78. (typu  Brunhilda), uzbrojonâ w waîek
  79. i  mówiâcâ  coô  w stylu: "Czy macie
  80. moûe  jakiô  problem?". Jeôli gracze
  81. zacznâ  sië  z  niâ kîóciê (przebieg
  82. kîótni  pozostawiam  wyobraúni  MG),
  83. caîoôê    skoïczy    sië   brutalnym
  84. pobiciem wszystkich bohaterów (wtedy
  85. patrz  punkt  2.0).  Waîek zadaje za
  86. kaûdym  uderzeniem  40+K25  obraûeï.
  87. Jeôli   gracze  dadzâ  sobie  spokój
  88. patrz punkt 1.4.
  89.  
  90.    1.4  Zaraz  za  bramâ portowâ, na
  91. graczy   spadnie   niczym   wôciekîy
  92. tygrys odziaî miejskich gwardzistów,
  93. przy   czym   gracze   nie   powinni
  94. wiedzieê,  co  sië wîaôciwie dzieje.
  95. Wszyscy      bohaterowie     zostanâ
  96. ogîuszeni  i nieprzytomni zawleczeni
  97. do wiëzienia (patrz 2.0)
  98.  
  99.    1.5   Jeôli   gracze  postanowili
  100. powaîësaê  sië  trochë po porcie, to
  101. po    okoîo   dziesiëciu   minutach,
  102. powinni   natknâê   sië   na  grupkë
  103. marynarzy,  którzy  w  sposób bardzo
  104. dobitny     i    bolesny    wyjaôniâ
  105. bohaterom,    ûe    sâ    w   porcie
  106. niepoûâdani   i  "uprzejmie"  wskaûâ
  107. drogë do bramy (wróê do 1.4)
  108.  
  109.    2.0   Kiedy  gracze  sië  obudzâ,
  110. stwierdzâ,  ûe  siedzâ w maîej celi,
  111. umieszczonej  na  poziomie ziemi, do
  112. której    przez   maîe   zakratowane
  113. okienko  wpadajâ promienie sîoïca. W
  114. celi  nie ma nic ciekawego. Dëbowych
  115. drzwi   w  ûaden  sposób  nie  moûna
  116. wywaûyê.  Jedynâ  moûliwoôciâ graczy
  117. jest okno pod sufitem. W momencie, w
  118. którym gracze zainteresujâ sië oknem
  119. powinni  usîyszeê rozmowë gwardzisty
  120. i jakiegoô kapîana.
  121.  
  122.    "Potrzebujemy  ludzi  na  ofiarë.
  123. Macie moûe jakichô?"
  124.    "Zgarneliômy     ostatnio    paru
  125. obcych,  zakîócajâcych  spokój.  Czy
  126. <tu wstaw liczbë graczy> wystarczy?"
  127.    "Idealnie.   Przyôlë   ludzi  tak
  128. szybko jak to moûliwe."
  129.  
  130.    Tu   rozmowa  sië  zakoïczy,  ale
  131. gracze  i  tak  nie  usîyszâ niczego
  132. wiëcej,  poniewaû  nagle  pojawi sië
  133. kundel,  który zechce zaîatwiê swoje
  134. potrzeby  przez  okno,  dokîadnie na
  135. gîowy podsîuchujâcych bohaterów.
  136.  
  137.    2.1 Po godzinie drzwi otworzâ sië
  138. skrzypiâc i do celi wejdâ straûnicy.
  139. Zwiâûâ  oni  bohaterów i zaciâgnâ do
  140. pomieszczenia,  w  którym  na graczy
  141. oczekiwaê   bëdzie   dwóch  mnichów.
  142. Jeden z nich powie:
  143.  
  144.    "Czujcie  sië  zaszczyceni, mogâc
  145. wziâê  udziaî  w  ôwiëcie  na  czeôê
  146. naszego boga. Widzë ûe sië jesteôcie
  147. gotowi  do  wyjôcia, ale ômierdzicie
  148. niemiîosiernie."
  149.  
  150.    Gracze  jak zwykle nic z tego nie
  151. rozumiejâ. Po krótkiej wymianie zdaï
  152. gwardziôci     przekaûâ    bohaterów
  153. mnichom, którzy poprowadzâ ich przez
  154. miasto do swojej ôwiâtyni.
  155.  
  156.    2.2  Podróû  przez  miasto  (jego
  157. opis  pozostawiam  MG),  jest bardzo
  158. niebezpieczna. Jest 80% szans, ûe na
  159. gîowy  graczy  spadnie  przelatujâca
  160. akurat  doniczka,  oraz  60%,  ûe do
  161. nogi  jednego z graczy przyczepi sië
  162. pies,   zachowujâcy   sië  w  pewien
  163. wiadomy   sposób  (pomyli  gracza  z
  164. jakâô   suczkâ).   Czasem  teû  moûe
  165. pojawiê  sië  maîy  szczyl  (50%)  z
  166. procâ  i  biegnâc obok, bëdzie waliî
  167. kamieniami  w  graczy jak z karabinu
  168. (prawdopodobieïstwo  trafienia 70% -
  169. obraûenia:   kaûdy   kamieï   10+K25
  170. obraûeï).  Smarkacz  odczepi sië jak
  171. skoïczâ mu sië kamienie (K10 minut).
  172. Ûaden  z  mnichów w ûaden sposób nie
  173. zareaguje na te wydarzenia.
  174.  
  175.    2.3  Kiedy wreszcie pochód dotrze
  176. do ôwiâtyni, jeden z mnichów powie:
  177.  
  178.    "Zostaliôcie  wybrani,  aby wziâê
  179. udziaî  w  uczcie  na  czeôê naszego
  180. boga   obfitoôci.   Teraz  mój  brat
  181. wskaûe  wam  komnatë  do  której sië
  182. udacie  i  wypoczniecie.  Za godzinë
  183. rozpocznie  sië  uroczystoôê. Lepiej
  184. sië   umyjcie  i  przebierzcie.  Nie
  185. chcemy  aby  inni  goôcie sië od was
  186. pozatruwali."
  187.  
  188.    Cokolwiek  to  miaîo  by znaczyê,
  189. gracze   zostajâ   zaprowadzeni   do
  190. specjalnej    komnaty.    W   której
  191. znajdujâ  sië  ubrania i misy z wodâ
  192. (dokîadnie  tyle  ilu  jest graczy).
  193. Teraz  mistrzu  powinieneô  pozwoliê
  194. graczom  ochîonâê, poniewaû niedîugo
  195. czekajâ ich prawdziwe przeûycia.
  196.  
  197.    3.0 Dokîadnie po godzinie rozlega
  198. sië  pukanie  do  drzwi i przychodzi
  199. ten  sam  mnich, który ich prowadziî
  200. do  ôwiâtyni.  Jeôli  gracze  nie sâ
  201. jeszcze  gotowi,  to  da  im jeszcze
  202. parë   minut  pod  karâ  ômierci  za
  203. odmowë   wspóîpracy.  Potem  wszyscy
  204. gracze otrzymajâ przepaski na oczy i
  205. zostanâ   zaprowadzeni  do  sali,  w
  206. której    odbywa    sië   ceremonia.
  207. Powinieneô  zasugerowaê  graczom, ûe
  208. sâ   prowadzeni   jakimiô   dîugimi,
  209. krëtymi  schodami. Rzecz jasna kaûdy
  210. moûe  sië  poôliznâê  (70%  - 20+K25
  211. obraûeï),   lecz   wszyscy   powinni
  212. dotrzeê caîo na miejsce.
  213.  
  214.    3.1   W   pewnej   chwili  gracze
  215. odczuwajâ    chîodny    powiew,   co
  216. oznacza,  ûe  znaleúli sië w jakiejô
  217. olbrzymiej sali. Wokóî siebie sîyszâ
  218. monotonny  ôpiew.  W pewnym momencie
  219. usîyszâ gîos znajomego mnicha:
  220.  
  221.    "Teraz uwaûajcie. Ustawimy was na
  222. waszych  miejscach.  Nie  ôciâgajcie
  223. opasek."
  224.  
  225.    Gracze  czujâ  jak  wprawne  rëce
  226. prowadzâ ich, a nastëpnie zatrzymujâ
  227. w  jakimô  miejscu  i sîyszâ jeszcze
  228. gîos mnicha:
  229.  
  230.    "Jeôli      ktokolwiek     bëdzie
  231. podglâdaî,    zostanie   natychmiast
  232. zabity."
  233.  
  234.    3.2  Teraz  mruczenie  (monotonny
  235. ôpiew)  powinien  przemieniê  sië  w
  236. donoônâ  pieôï.  Gracze czujâ nagle,
  237. ûe  wokóî  nich  zaczyna  sië  robiê
  238. mokro    (pojawia    sië   woda)   i
  239. jednoczeônie oczuwajâ jakby spadanie
  240. w  dóî.  W  tym  momencie,  jeden  z
  241. graczy powinien zerwaê opaskë z oczu
  242. (jeôli  tego  nie zrobi, powiedz, ûe
  243. zrobiî  to  w  panice - odruchowo) i
  244. zobaczyê,  w jakiej sytuacji druûyna
  245. sië  znalazîa. Otóû wszyscy stojâ we
  246. wnëtrzu potëûnego garnka, do którego
  247. wîaônie  nalewana  jest woda i który
  248. opuszcza   sië  w  stronë  wielkiego
  249. paleniska.
  250.  
  251.    3.3  Jedynâ  rzeczâ,  którâ  mogâ
  252. zrobiê gracze, to zaczâê sië modliê.
  253. Jeôli spróbujâ wspinaê sië po linie,
  254. na której zawieszony jest kocioî, to
  255. obok  nich  przeleci  kilka strzaî i
  256. rozlegnie  sië  znajomy gîos mnicha,
  257. mówiâcy coô w rodzaju:
  258.  
  259.    "Nic   juû  nie  moûecie  zrobiê.
  260. Lepiej zacznijcie sië modliê."
  261.  
  262.    3.4  Woda  w  garnku  zaczyna sië
  263. ogrzewaê,  a  gracze  zaczynajâ  sië
  264. gotowaê.  Powinni  tak  gotowaê  sië
  265. parë   minut   (K10)  otrzymujâê  K3
  266. obraûeï  na  minutë.  Dopiero  wtedy
  267. stanie  sië  cud,  i liny na których
  268. wisi  gar,  nagle sië urwâ, a gracze
  269. wraz z kotîem polecâ 10 metrów w dóî
  270. na ogieï.
  271.  
  272.    3.5   W   rzeczywistoôci   jednak
  273. trafiâ     do    wielkiego    kanaîu
  274. ôciekowego  obok  gîównego  ognia  i
  275. rozpocznie  sië  kilkuminutowy  rajd
  276. garnkiem   przez   kanaîy,  w  stylu
  277. Indiany   Jonesa  (patrz:  zjazd  na
  278. pontonie z drugiej czëôci filmu). Të
  279. czëôê   powinieneô   opisaê  w  taki
  280. sposób,    aby    gracze   dosîownie
  281. posikali  sië ze strachu. Wiem ûe to
  282. trudne, ale warto spróbowaê. Spróbuj
  283. wmawiaê  im,  ûe  niemal  na  kaûdym
  284. zakrëcie  grozi  im  rozbicie  o mur
  285. itp.   Przypadkowo   mogâ   potrâciê
  286. jakiegoô  nietoperza (40% szans) lub
  287. do  gara wpadnie szczur (40% szans).
  288. W  kaûdym  razie  w  koïcowym etapie
  289. kocioî powinien nagle przyôpieszyê i
  290. z   potëûnâ   siîâ  walnâê  w  kratë
  291. zamykajâcâ  otwór  ôciekowy, po czym
  292. wybiê   jâ  i  wylâdowaê  na  rzece.
  293. Oczywiôcie      zdarzenie     naleûy
  294. opowiedzieê   w   taki  sposób,  aby
  295. gracze myôleli, ûe zderzenie z kratâ
  296. oznacza  ich  ômierê.  Niech np. tuû
  297. przed  kraksâ  wszyscy  pomdlejâ  ze
  298. strachu.
  299.  
  300.    4.0  Po przebudzeniu, bohaterowie
  301. orientujâ  sië,  ûe  znajdujâ sië na
  302. rzece,  pîynâc  z prâdem i nie widaê
  303. wokóî  ûadnego  miasta.  Wszyscy  sâ
  304. wycieïczeni  ostatnimi przeûyciami i
  305. ledwie mogâ sië ruszaê.
  306.  
  307.  
  308.    W  tym miejscu koïczy sië trzecia
  309. czëôê  przygody,  a gracze siedzâc w
  310. wielkim  kotle  podâûajâ  ku  czëôci
  311. czwartej.
  312.  
  313.                   Zajâc
  314.