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/ DOS/V Power Report 2003 August / VPR0308.ISO / GAMEDEMO / RISEOFNATIONS / RiseofNationsTrial.exe / CABFILE / GAME.CAB / scenario / sample_script.bhs next >
Text File  |  2003-04-29  |  5KB  |  101 lines

  1. //******************** Sample_Script.bhs ********************//
  2.  
  3. //This is a sample script file
  4. //The following is a skeleton scenario script file
  5. scenario
  6. {
  7.  
  8. labels {
  9.   //Add any constant labels here in a comma separated list.
  10. }
  11.  
  12. run_once {
  13.   //Insert commands that should be executed only once when the script is loaded here.
  14. }
  15.  
  16. //Main script body.
  17. //Add triggers and other commands to be executed each game frame here.
  18. //Use Edit->Insert Trigger Function to select from the list of available functions
  19. //Use Edit->Insert Trigger Block to add a blank trigger block.
  20.  
  21.  
  22. trigger sample_trigger (/*conditions under which the trigger will fire*/) {
  23.   /*Insert commands that will execute when trigger condition is true and the trigger is enabled.
  24.     Use trigger functions from (see list by selecting Edit->Insert Trigger Function) to control game events*/ 
  25. }
  26.  
  27. }
  28.  
  29.  
  30. //Using the Rise of Nations Script Editor
  31. //====================================================================
  32. //====================================================================
  33.  
  34. //You can use this Script Editor to edit & debug scripts
  35. //This editor is accessible:
  36. // 1. from the Tools & Extras menu
  37. // 2. through the Edit Script button in the Scenario Editor
  38. // 3. Via the Ctrl + Alt + Z hotkey during game, which may be used to debug scripts
  39. //Script debugging capabilities are enabled when the game is running.
  40.  
  41. //All scripts are are normally stored in .bhs files, which can be loaded and debugged in this
  42. //editor
  43. //All scripts that are currently loaded either internally by the game or in this editor are listed
  44. //in the "Loaded Scripts" menu.
  45.  
  46.  
  47. //Scripts are used for several areas, including Scenario Editor-made scenarios, Conquer The World scenarios
  48. //and AI building placement. However, all can be edited and debugged through this editor.
  49.  
  50.  
  51. //Editing
  52. //====================================================================
  53. //Scripts can be edited, saved and compiled through this editor.
  54. //It is generally recommended to edit the script from the main menu or from Scenario Editor "Edit Script" option
  55. //For debugging purposes, it is also possible to edit a script on the fly while it is at a breakpoint
  56.  
  57. //Trigger Function Library
  58. //====================================================================
  59. //The 500 or so trigger functions are the primary method of accessing and manipulating game state by scripts
  60. //For a list of available script functions, see Edit->Insert Trigger Functions.
  61. //All listed functions are available for use within any script
  62.  
  63. //Debugging 
  64. //============================================================
  65. //To debug one of the scripts loaded by the game:
  66. //1. Select script from "Loaded Scripts" menu
  67. //2. Set breakpoints (by clicking in the dark grey bar to the left OR using toggle breakpoint command)
  68. //3. Step into/Run the script from the editor OR hit the "X" at the top right corner to hide the editor
  69. //   A message will appear when the breakpoint is hit
  70. //4. Once at a breakpoint, additional options will appear.
  71. //   At this point you may use watch windows to check/alter the values of the variables
  72. //5. Hiding the editor ("X" top right corner) will resume the game and continue running the scripts
  73.  
  74.  
  75.  
  76. //Scenario Scripts
  77. //============================================================
  78. //Scenario scripts are associated with a specific scenario
  79. //and run every frame
  80. //Scenario scripts primarily rely on Triggers (can be created through Edit->Insert Trigger Block)
  81. //and rely on the library of trigger functions (see Edit->Insert Trigger Function for specs)
  82. //to set the behavior of the scenario
  83. //The scenario script is accessible directly through "Edit Script" button in scenario editor
  84. //The script for a scenario saved in <<filename>>.sce is always <<filename>>.bhs
  85. //See any of the scripts in ,\scenario directory for complete examples
  86.  
  87.  
  88. //Conquer the World Scenario Scripts
  89. //============================================================
  90. //These are no different then plain scenario scripts, only that
  91. //they are set to run with the various scenarios available in CtW
  92. //For more information, see scripts in .\conquest\scripts directory
  93.  
  94.  
  95. //AI Best-Build Scripts
  96. //============================================================
  97. //These scripts are used for AI building placement
  98. //There are two such scripts, "economic" and "defensive" and they are designed
  99. //to handle the build strategy for computer AI
  100. //These scripts are fine-tuned for balance, and are mostly for internal use
  101. //The scripts are locaed in .\ai\scripts directory