home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Kids Cube / 6_Math.iso / mondomth / readme < prev    next >
Text File  |  1993-01-18  |  10KB  |  218 lines

  1. MONDO MATH - by Dan Illowsky - Copyright (c) 1993
  2. -------------------------------------------------
  3.                               
  4. Mondo Math is an arcade-style game which teaches arithmetic.
  5.  
  6. This version teaches several levels of addition.  You may use 
  7. and copy this version without payment.  If you would like a 
  8. version which teaches subtraction and multiplication -- as well
  9. as addition -- please send $20, along with your name, address
  10. and preferred diskette size to:
  11.  
  12.       Dan Illowsky
  13.       21363 Dexter Drive
  14.       Cupertino, CA 95014-1316
  15.  
  16. OVERVIEW
  17. --------
  18. Mondo Math is especially well suited for young children (3
  19. and up), and for people with disabilities of movement.
  20.  
  21. Some of the features are:
  22.  
  23. 1] A single key or mouse button is all that
  24.    is needed to play the game.
  25.  
  26. 2] There are no frustrating time limits.
  27.  
  28. 3] You have control over speed of play, problem generation,
  29.    and advancement criteria.
  30.  
  31. 4] The program will keep track of a nearly unlimited number
  32.    of students' setups and achievement levels.
  33.  
  34.  
  35. KEYS USED TO CONTROL THE GAME
  36. -----------------------------
  37. ESC - hitting this key suspends the game until it or any
  38. other key is pressed.
  39.  
  40. ENTER - brings up the Main Menu used for setting a level or
  41. customization.
  42.  
  43. X - hitting the "x" key will exit the game.
  44.  
  45. SPACE BAR - used to fire a bullet.
  46.  
  47. ARROW KEYS - the left and right arrow keys can be used to
  48. change the direction of the equation.  The up and down
  49. arrows will cause the equation to stop.
  50.  
  51.  
  52. GAME DESCRIPTION
  53. ----------------
  54. In this shooting gallery simulation, common objects,
  55. such as eggs, space ships, clouds and balloons, each
  56. carrying individual digits, are animated across three rows at
  57. the top of the screen.  Objects in each row move in the
  58. opposite direction from those in adjacent rows.  The player
  59. need simply "press a button"  when the correct digit lines
  60. up with the current column of a math equation at the bottom
  61. of the screen.  At the button press, a bullet resting on top
  62. of the current equation column is launched vertically.  If
  63. the bullet hits an object carrying the digit which is the
  64. correct answer digit for that column, then a metamorphosis
  65. of the object occurs.  Also, the correct digit shows up at
  66. the bottom of the equation column.  For example, if the
  67. equation at the bottom of the screen is 4 plus 5 and an egg
  68. carrying a 9 is hit, then a "QUACK" sound is heard, the egg
  69. hatches into a flying duck, and the 9 appears under the 4
  70. plus 5's column in the equation.  If an object containing an
  71. incorrect answer digit is hit instead, a buzzing sound
  72. occurs while the equation displays an "X" where the correct
  73. answer digit should go at the bottom of the equation column.
  74. When the buzzing stops, the "X" turns back into a "?"
  75. indicating that the answer digit is still needed.   Once
  76. hit, digit carrying objects either disappear in a burst of
  77. animation (e.g. the balloon pops) or turns into an animated
  78. object that does not contain a digit (e.g. the flying duck).
  79. After a bullet has hit an object or disappeared off-screen,
  80. a new bullet is moved from the bullet supply shown at the
  81. bottom of the screen into position at the current column of
  82. the equation.  Each time an equation column is correctly
  83. answered (by hitting the digit), the column to the left 
  84. becomes the new current column.  If there is no column to 
  85. the left, then a new equation appears.
  86.  
  87. The object of the game is to clear the screen of all
  88. objects and to accumulate points.  Non-digit carrying objects
  89. (which result from having hit a digit carrying object) can
  90. be hit at any time, and simply disappear when hit.  The gaps
  91. left by hit objects make it increasingly easy to hit objects
  92. on the second and top rows.  The game ends if you run out of
  93. bullets before clearing the screen of all numbered objects.   
  94. If you are successful at clearing the screen, then you enter
  95. a bonus round in which up to ten ducks fly around on the
  96. screen.  Hitting the ducks with your remaining bullet supply
  97. is a good way to gain more points.  Scoring is very simple.
  98. You earn one point for each object hit (except, of course,
  99. incorrect digit carrying objects which remain intact when
  100. hit).   After you hit all the ducks or run out of bullets in
  101. the bonus round, play begins again with a new set of
  102. equations.  The program keeps track of the percentage of
  103. correct digits hit, and indicates when it is time to move on
  104. to a more advanced math level.  Available levels range from
  105. single digit no-carry addition to multiple digit
  106. multiplication.
  107.  
  108.  
  109.  
  110. CONTROLS/SPEED CONTROL
  111. ----------------------
  112. Mondo Math is not intended to be a test of physical
  113. dexterity.  The objects move relatively slowly past the
  114. equation, and players need only worry about which objects
  115. they want to hit.  Once a player masters the math involved
  116. for a level she should be able to play indefinitely at that
  117. level (alternately clearing the screen and entering the
  118. bonus rounds).  To insure that this is the case, many
  119. aspects of the game can be customized.  The equation on the
  120. bottom of the screen automatically moves back and forth
  121. across the bottom of the screen by default, but can be made
  122. to stay fixed in the middle.   The initial number of bullets
  123. can also be set, as can the overall animation speed.
  124.  
  125. This program is designed to be played using just one key.
  126. The space bar is pressed to fire the bullets.
  127. Alternatively, the left mouse button can also be used
  128. (provided the software mouse driver provided with the mouse
  129. was installed before starting Mondo Math).  If the waits
  130. involved in playing become distracting, then the cursor keys
  131. may be used to control the direction of the equation's
  132. movement.  If the player has trouble hitting the intended
  133. objects, then try adjusting the speed from the main menu.
  134. If the player stills has trouble, use an up or down arrow
  135. key to stop the equation from moving.
  136.  
  137. Another key attribute of this program is the elimination
  138. of time limits.  Most math games involve some kind of time
  139. limit.  For example, the answer must be typed in before an
  140. asteroid crashes into you.   These limits often prove
  141. frustrating to young children who know the answer, yet
  142. still fail by not typing in the answer in time.  In this
  143. game, there are no such time limits.  In fact, a player can
  144. walk away at any time during play,  come back the next day,
  145. and still not be at any disadvantage.
  146.  
  147.  
  148. HOW TO GET STARTED- THE PARENT'S/TEACHER'S ROLE
  149. -----------------------------------------------
  150. Before a child plays the game for the first time, you should
  151. start the game by typing MONDO followed by the child's name
  152. (e.g. MONDO MATT).  Then show the child how to play.  Once
  153. the child has a basic understanding, adjust the speed and 
  154. bullet supply, if necessary,  so that it is not difficult for
  155. the child to hit intended objects  All the settings you make, 
  156. including speed, bullet supply and level, are saved for each 
  157. child.  The next time you start the game by typing MONDO on 
  158. the DOS command line, all the settings will remain intact.  
  159. If more than one child uses the game,then the game should 
  160. always be started by typing, MONDO followed by the child's 
  161. name (e.g. MONDO MATT) so that the individual child's settings 
  162. will be used.
  163.  
  164. Before a child starts playing for the first time, it may
  165. help for you to explain a few details:
  166.  
  167. 1] The three rows of digit carrying objects are one
  168. continuous strip.  Thus, objects disappearing at the end of
  169. a row soon reappear at the beginning of the next row.
  170. Objects that go off the bottom row on the right, reappear
  171. shortly at the left side of the top row.
  172.  
  173. 2] The object of the game is to clear the screen of all the
  174. digit carrying objects.  Once they are all gone, there will
  175. be a special bonus round.
  176.  
  177. 3] Objects without digits can be hit at any time.  Although
  178. it is not necessary to hit these to get to the bonus round,
  179. points are awarded for such hits, and clearing these objects
  180. leaves holes convenient for shooting through to get to
  181. objects on the top two rows.
  182.  
  183. 4] Unless it is turned off using the main menu, the word,
  184. "READY!" will appear at the top of the bottom right box once
  185. the game decides that the player has mastered a level.  The
  186. game never automatically advances levels.  When READY is
  187. displayed the main menu should be used to select a new
  188. level.  Usually, you will want to select the GO TO NEXT
  189. LEVEL option.
  190.  
  191.  
  192. Whenever you select a new level you should explain any new
  193. math concepts and watch the child play for a few minutes to
  194. insure that the basic math skill required is clear.  Note
  195. that at the lower addition levels counting markers are
  196. displayed in a box at the bottom right.  These can be used
  197. by children in place of counting on their fingers.  The
  198. markers highlight one at time to make it easy for the child
  199. to keep track while counting.
  200.  
  201.  
  202. KEEPING TRACK OF PLAYERS
  203. ------------------------
  204. Mondo Math keeps track of all the players' individual
  205. settings in files in the current directory.  Each child's
  206. file has the child's name and the extension ".PLY".  
  207. Erasing these files using DOS commands will eliminate the
  208. child's settings.  These files are very small, so you 
  209. needn't be concerned about using up too much disk space,
  210. even if you are keeping track of entire classrooms of
  211. settings.
  212.  
  213.  
  214. HARDWARE REQUIREMENTS
  215. ---------------------
  216. Any speed IBM PC compatible with a CGA,EGA or VGA graphics adapter
  217.  
  218.