home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Home Edutainment Collection 4: Games & Extensions / Aztech-HomeEdutainmentCollection-Vol4-3DGamesExtensions.iso / hhe / sample.hhe < prev    next >
Text File  |  1995-02-11  |  5KB  |  154 lines

  1. Patch File for HHE v1.0
  2.  
  3. # The first line in any HHE patch file must always be the one listed above.
  4. # Although the version number may change, the first line is used to tell if
  5. # this is actually an HHE patch file or not.
  6.  
  7. # Any line that starts with a '#' symbol is a comment line, and is ignored
  8. # when the patch file is loaded.
  9.  
  10. # The next two lines are required so that HHE knows what version of Heretic
  11. # this patch was created with, and the format of the patch file.  They
  12. # should also be near the front of the patch file, before any of the 
  13. # actual patch information.
  14.  
  15. Heretic version = 10
  16. Patch format = 1
  17.  
  18. # Now comes the actual patch information.  The information is divided into
  19. # sections according to what type of information it is.  For example, first
  20. # we start with the line "Thing 1 (Crystal Vial)".  From then on until HHE
  21. # reached another type of information (like Sprite or Text or something)
  22. # it considers everything to be related to Thing 1.  The info can be in any
  23. # order, although it's a wise idea to keep the Text strings at the end of
  24. # patch file, because if there is an error it's very difficult for HHE to
  25. # recover from the Text section.
  26.  
  27. # So, first off there is a Thing with some information here.  The Thing 
  28. # happens to be Thing #1, and it's called "Crystal Vial" inside HHE.  
  29. # Anything after the object number (1 in this case) is totally ignored by
  30. # HHE, so I could have changed it to 
  31. #     Thing 1 (Small Red Frog)
  32. # and nothing would have happened differently.  If you DO change the name,
  33. # it will NOT be changed in HHE.  The name is just there for your own
  34. # reference as to what Thing 1 really is.
  35. # Once we know what we're dealing with (Thing 1 in this case) there are
  36. # a number of different field names that can appear.  All of them are
  37. # shown in this example Thing, along with the correct names.  Only those
  38. # fields that are actually changed need appear, so something like
  39. #     Thing 1 (Crystal Vial)
  40. #     Hit points = 2
  41. # is perfectly valid.  Also note that you don't need the space on both
  42. # sides of the equals sign, it's just there for easier reading right now.
  43. #     Hit points=2
  44. # would work just as well.
  45.  
  46. Thing 1 (Crystal Vial)
  47. ID # = 1
  48. Initial frame = 17
  49. Hit points = 2
  50. First moving frame = 18
  51. Alert sound = 12
  52. Reaction time = 7
  53. Attack sound = 13
  54. Injury frame = 19
  55. Pain chance = 8
  56. Pain sound = 14
  57. Close attack frame = 20
  58. Far attack frame = 21
  59. Burning frame = 24
  60. Death frame = 22
  61. Exploding frame = 23
  62. Death sound = 15
  63. Speed = 3
  64. Width = 262144
  65. Height = 327680
  66. Mass = 9
  67. Missile damage = 6
  68. Action sound = 16
  69. Bits 1 = 10
  70. Bits 2 = 11
  71.  
  72. Thing 4 (Bag of Holding)
  73. ID # = 2
  74. Hit points = 3
  75. Speed = 4
  76. Missile damage = 5
  77.  
  78. # Next we have Sounds.  These are done pretty much the same way as Things.
  79. # There is no specific name for any of the sounds, so nothing appears in
  80. # parentheses behind "Sound 1".  Note that there are 3 fields here that do
  81. # NOT appear in the Sound editing screen in HHE, the "Unknown x" fields.
  82. # You can actually put information into the patch files that HHE normally
  83. # doesn't allow you to edit.  Of course, it probably will accomplish
  84. # nothing, otherwise I would have put that information into HHE.  :)
  85.  
  86. Sound 1
  87. Name = impat1
  88. Special = 1
  89. Value = 2
  90. Unknown 1 = 4
  91. Unknown 2 = 5
  92. Unknown 3 = 6
  93. One/Two = 3
  94.  
  95. # And here is the Frame layout.  Note once again that there are two unknowns
  96. # at the end that are not generally accessible through HHE.
  97.  
  98. Frame 1
  99. Sprite subnumber = 32770
  100. Duration = 4
  101. Action pointer = 5
  102. Next frame = 3
  103. Unknown 1 = 6
  104. Unknown 2 = 7
  105.  
  106. # The Sprite information is always only two lines, since the Sprite info
  107. # only consists of one piece of information: an offset into the Text
  108. # section.
  109.  
  110. Sprite 0
  111. Offset = 5768
  112.  
  113. # Ammo is also pretty sparse, consisting only of the max ammo per item and
  114. # ammo per power-up.
  115.  
  116. Ammo 1 (Arrows)
  117. Max ammo = 2
  118. Per ammo = 3
  119.  
  120. # The Weapon object, and its corresponding fields.  There is an extra
  121. # weapon field in Heretic (as opposed to Doom), but it consists only of
  122. # 0's, so I just labeled it "Unknown frame" and left it out of HHE.  Feel
  123. # free to play around with it and bug me about it if you find anything. :)
  124.  
  125. Weapon 0 (Staff)
  126. Ammo type = 1
  127. Deselect frame = 4
  128. Select frame = 5
  129. Bobbing frame = 6
  130. Shooting frame = 7
  131. Firing frame = 8
  132. Unknown frame = 9
  133.  
  134. # The code pointer information.  Again, it follows the same format.
  135.  
  136. Pointer 1
  137. Offset = 111168
  138. Unknown 1 = 1
  139. Unknown 2 = 2
  140. Unknown 3 = 3
  141. Unknown 4 = 4
  142. Unknown 5 = 5
  143.  
  144. # And finally, the Text information.  This is a little tricky.  First of all
  145. # is the word "Text", to signal that (duh!) it's Text.  Next are two
  146. # integers.  The first one is the offset in the Text section to insert the
  147. # string into.  The second is the length of the string (in bytes, or
  148. # characters).  Then, starting on the next line is the string itself.
  149. # It better be the correct length, or everything from then on gets screwed
  150. # up pretty badly (likely HHE will abort loading the patch).
  151.  
  152. Text 3600 20
  153. Dumb Doomcom buffer!
  154.