home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Home Edutainment Collection 4: Games & Extensions / Aztech-HomeEdutainmentCollection-Vol4-3DGamesExtensions.iso / dck / dck.cfg < prev    next >
Text File  |  1994-08-01  |  5KB  |  118 lines

  1. ; *****************************************************************************
  2. ; DCK.CFG -- Doom Construction Kit configuration file.
  3. ; NOTE: Blank lines and lines that begin with ; are ignored.
  4. ; Yes, I'll be putting this in a program dialog box eventually :)
  5. ; *****************************************************************************
  6.  
  7. ; *****************************************************************************
  8. ; Location of DOOM.WAD.  Keep the trailing "\"
  9. ; *****************************************************************************
  10.  
  11. c:\doom\
  12.  
  13. ; *****************************************************************************
  14. ; Location and path of your node builder.  The following parameters are
  15. ; available:
  16. ;  $FULL        Full path and filename of the .WAD file in question
  17. ;  $FILE        Just the filename (eg, DOOM.WAD) of the .WAD file
  18. ;  $PATH        The path of the .WAD file (excluding a trailing backslash)
  19. ; Please note: DCK *requires* that the nodes are stored in
  20. ; the same file after this node builder is run, otherwise it will keep
  21. ; re-calling the node builder.
  22. ; *****************************************************************************
  23.  
  24. c:\doom\bsp.exe $full $full
  25.  
  26. ; *****************************************************************************
  27. ; Location and path for DOOM.EXE (changes to the dir first)
  28. ; The following variables (as well as the above) are available:
  29. ;  $EPISODE     Episode number of the map when F9 was pressed
  30. ;  $MISSION     Mission number of the map when F9 was pressed
  31. ; *****************************************************************************
  32.  
  33. c:\doom\doom.exe -file $full -devparm -warp $episode $mission
  34.  
  35. ; *****************************************************************************
  36. ; Default X Scaling Factor.  This determines how many horizontal map units
  37. ; are visible on the screen at a time.  A map can be a maximum of approximately
  38. ; 32000 by 32000 units.
  39. ; *****************************************************************************
  40.  
  41. 6000
  42.  
  43. ; *****************************************************************************
  44. ; High/low zoom factors with CTRL-Z
  45. ; *****************************************************************************
  46.  
  47. 6000
  48. 1000
  49.  
  50. ; *****************************************************************************
  51. ; Graphics Mode # to use.
  52. ;       0 - VGA 640x200 [Paging]
  53. ;       1 - VGA 640x350 [Paging]
  54. ;       2 - VGA 640x480 [No Paging]
  55. ; The best mode to use on most systems is probably mode 1; it provides
  56. ; relatively high resolution and allows paging, which makes things a whole
  57. ; lot easier on the eyes.
  58. ; *****************************************************************************
  59.  
  60. 2
  61.  
  62. ; *****************************************************************************
  63. ; If the graphics mode you have selected supports more than one page of
  64. ; graphics, make the next number 1.
  65. ; *****************************************************************************
  66.  
  67. 0
  68.  
  69. ; *****************************************************************************
  70. ; Global detail setting.
  71. ; Set to 1 for high detail, 0 for low detail.  Does not affect
  72. ; functionality in any way, but makes things a little faster on slow
  73. ; computers.
  74. ; *****************************************************************************
  75.  
  76. 1
  77.  
  78. ; *****************************************************************************
  79. ; Auto re-do consistency checker?  If 0, you'll have to manually tell DCK
  80. ; to re-do the consistency check instead of pop up the previous error log
  81. ; (by pressing R in the error log.)
  82. ;
  83. ; Otherwise, DCK will re-do the check automatically if the map has changed
  84. ; since the previous check (the setting is 1.)
  85. ; *****************************************************************************
  86.  
  87. 0
  88.  
  89. ; *****************************************************************************
  90. ; Maximums.  This is a list of "maximums" for the objects in a level.  When
  91. ; DCK is loaded, it allocates memory for the entire list and loads in what
  92. ; it can from the level.  This takes up a lot less memory and is much
  93. ; faster than conventional methods of reallocating .. well, never mind.
  94. ; You probably won't have to change these numbers unless you're editing
  95. ; a massive (and I do mean massive!) level.  
  96. ; *****************************************************************************
  97.  
  98. ; MAX number of vertices (4 bytes each)
  99. 3072
  100.  
  101. ; MAX number of linedefs (14 bytes each)
  102. 3072
  103.  
  104. ; MAX number of sidedefs (12 bytes each)
  105. 4200
  106.  
  107. ; MAX number of sectors (26 bytes each)
  108. 768
  109.  
  110. ; MAX number of things (10 bytes each)
  111. 1024
  112.  
  113. ; *****************************************************************************
  114. ; The welcome window!
  115. ; *****************************************************************************
  116.  
  117. 0
  118.