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Text File  |  1994-08-19  |  32KB  |  823 lines

  1. *******************************************************************************
  2. *                                                                             *
  3. *                               Magic - Picture                               *
  4. *                             -------------------                             *
  5. *            D A S Programm zum Berechnen von magischen 3D - Bildern          *
  6. *                         entwickelt von  Björn Spruck                        *
  7. *                                                                             *
  8. *                Erschienen als Sonderdisk bei MAXON - Computer               *
  9. * Dieser Programm ist KEIN Public Domain, Freeware oder Sharewareprogramm !!! *
  10. *******************************************************************************
  11.  
  12.     Magic Picture berechnet magische 3D - Bilder, wie sie z.B. aus dem Buch
  13.     >Das magische Auge< bekannt sind. Motiv und Hintergrund sind dabei frei
  14.     wählbar. Die Auflösung des Bildes kann innerhalb bestimmter Grenzen frei
  15.     bestimmt werden ( bis zu 9999 * 9999 in True Color ). Magic Picture läuft
  16.     auf allen Atari ST, STe, TT und Falcon. Zu den Programmdaten siehe auch
  17.     Kapitel 1.3 Features.
  18.  
  19.  
  20. ****    Inhaltsverzeichnis :    ****
  21.  
  22.     1.0    Einleitung
  23.     1.1        Was macht das Programm ?
  24.     1.2        Was sind magische 3D - Bilder ?
  25.     1.2.1        ... wie sieht man sie ?
  26.     1.3        Features und Hard-/Softwarevoraussetzungen
  27.     1.4        Disketteninhalt/Installation
  28.     1.5        Programmpflege
  29.     1.6        Demos - der Weg zu schnellem Erfolg
  30.  
  31.     2.0    Wie arbeitet das Programm ?
  32.     2.1        Ebenenbilder
  33.     2.2        Hintergrundbilder
  34.  
  35.     3.0    Die Menuleiste :
  36.     3.0.1        Das Programm unter MultiTOS
  37.  
  38.     3.1    - MagicPic -
  39.     3.1.1        Magic - Picture - Info
  40.     3.1.2        Accesories
  41.  
  42.     3.2    - 3D - Bild -
  43.     3.2.1        Berechnen
  44.     3.2.2        Ansehen
  45.     3.2.3        Speichern
  46.     3.2.4        Bearbeiten
  47.     3.2.4.1        Die BlueBox Funktion
  48.     3.2.5        Drucken
  49.     3.2.6        Memory Info
  50.     3.2.7        Quit
  51.  
  52.     3.3    - Attribute -
  53.     3.3.1        Berechnung in
  54.                      2, 4, 16, 256 Farben bzw TrueColor
  55.     3.3.2        Bildgrö₧e, Spaltenbreite, Richtung
  56.  
  57.     3.4    - Sonstiges -
  58.  
  59.             ...Ebenen
  60.     3.4.1        Laden
  61.     3.4.2        Ansehen
  62.     3.4.3        Bearbeiten
  63.  
  64.             ...Hintergrund
  65.     3.4.4        Laden
  66.     3.4.5        Ansehen
  67.     3.4.6        Bearbeiten
  68.  
  69.     Anhang :
  70.     
  71.     Hardwarefarbe / VDI-Farbe Umrechnungstabelle
  72.     unterstützte Bildformate
  73.     Adresse des Autors
  74.  
  75.  
  76. 1.0 ****    Einleitung :  ****
  77.  
  78.  
  79. 1.1        Was macht dieses Programm ?
  80.  
  81. Diese Programm berechnet magische 3D Bilder in beliebigen Grö₧en, beliebiger
  82. Farbanzahl, beliebigem Motiv und beliebigem Hintergrundmotiv.
  83.  
  84.  
  85. 1.2         Was sind magische 3D - Bilder ?
  86.  
  87. In magischen 3D - Bildern sind dreidimensionale Objekte mit Hilfe eines
  88. Hintergrundmusters verschlüsselt. Es bedarf einer besonderen Sehtechnik,
  89. um den 3D Eindruck zu erreichen. Wenn man nun diese Bilder in die Hände
  90. bekommt, sieht man auf den ersten und wahrscheinlich auch auf den zweiten
  91. Blick nur ein farbige Fläche mit Mustern. Aber wo bleibt der versprochene
  92. dreidimensionale Eindruck, oder...
  93.  
  94.  
  95. 1.3.1        ... wie sieht man sie ?
  96.  
  97. Wenn Sie sich das Bild genau ansehen, werden Sie feststellen, da₧ das Muster
  98. sich in leicht veränderter Form wiederholt. Um das 3D - Bild nun zu sehen,
  99. suchen Sie sich einen markanten, sich wiederholenden Punkt auf dem Bild
  100. ( z.B. einen schwarzen Fleck ). Nun schauen Sie so auf das Bild, da₧ die
  101. beiden gleichen Flecken aufeinanderzu wandern. Wenn sie übereinander liegen
  102. entsteht der dreidimensionale Eindruck. Das 3D - Bild liegt HINTER dem
  103. eigenlichem Bild.
  104.  
  105. Falls Sie es so nicht schaffen, nehmen Sie das Bild ( oder den Monitor ) und
  106. schauen über denn oberen Rand auf ein dahinter liegendes Objekt.
  107. Eine dritte Möglichkeit ist, mit der Nase bis an das Bild ( den Bildschirm )
  108. heranzugehen und dann erstmal zu warten, bis sich die Augen entspannt haben.
  109. Wenn die Augen entspannt sind, d.h. in das Unendliche schauen, geht man ganz
  110. langsam vom Bild weg, Millimeter für Millimeter. Langsam sollte dann das Bild
  111. erscheinen.
  112.  
  113. Falls der 3D Effekt trotzdem nicht eintritt, probieren Sie es weiter.
  114. Ich habe auch einige Zeit gebraucht, bis ich sie sehen konnte.
  115.  
  116. Häufig gemachte Fehler :
  117.  
  118. Das Bild mu₧ gerade vor einem liegen. Wenn es verdreht ist, kann man
  119. meistene nichts sehen.
  120.  
  121. Das Bild sollte nicht bewegt werden. Am Besten auf einen Tisch legen.
  122.  
  123. Nicht auf das Bild schauen, sondern durch es hindurch !
  124.  
  125. Trotz aller Tips, hier hilft nur Üben und Gedult !
  126.  
  127. Der Autor übernimmt KEINE Verantwortung für verdrehte Augen, Schielen oder
  128. MagicPicture - Süchtigkeit. Zu Risiken und Nebenwirkungen ...
  129.  
  130.  
  131. 1.3            Features und Hard-/Softwarevoraussetzungen
  132.  
  133.     - läuft auf allen ST, STe, TT und Falcon
  134.     - S/W oder Farbmonitor, zum Entwerfen von neuen Bildern
  135.         ist ein Farbemonitor sinnvoll
  136.     - TOS 1.02 und höher, auch MultiTOS
  137.     - arbeitet in jeder Auflösung und berechnet Bilder bis TrueColor 9999*9999,
  138.     - keine Probleme mit NVDI, Screenblaster und virtuellem Screen
  139.     - Motiv und Hintergrund frei wählbar
  140.     - bis zu 256 Bildebenene
  141.     - kann die berechneten Bilder darstellen, auch wenn Sie grö₧er als
  142.         der Bildschirm sind oder eine geringere Auflösung (Farben) haben
  143.     - berechnet in jeder beliebigen Auflösung, auch wenn die Bilder in
  144.         einer anderen berechnet werden
  145.     - enthält Editierhilfen für die Ebenenbilder
  146.     - 3D Bilder können mit einer BlueBox weiterverarbeitet werden
  147.     - eigene S/W und Farbdruckroutinen
  148.     - hohe Geschwindigkeit :
  149.         640 * 480 in 16 Farben auf Falcon 32, in True Color ca. 18 Sekunden
  150.     - Festplatte nicht unbedingt notwendig, aber sehr nützlich
  151.  
  152.  
  153.  
  154. 1.4            Disketteninhalt/Installation
  155.  
  156. Eine Installation ist nicht notwendig.
  157. Der Ordner MAGICPIC sollte am Besten auf eine ( falls vorhandene )
  158. Festplatte kopiert werden, da die Bilddateien recht gro₧ sind.
  159. Der Ordner kann auch in anderen Ordnern versteckt sein.
  160.  
  161. Diese Dateien sollten auf jeden Fall vorhanden sein :
  162.  
  163. \MAGICPIC\*.*
  164.           MAGICPIC.PRG
  165.           MAGICPIC.RSC
  166.           MAGICPIC.ANM
  167.           MAGICPIC.TXT
  168.          \2\*.*
  169.             MAG2.MIM
  170.             ... 2farbige Hintergründe
  171.          \4\*.*
  172.             MAG4.MIM
  173.             ... 4farbige Hintergründe
  174.          \16\*.*
  175.              MAG16.MIM
  176.              ... 16farbige Hintergründe
  177.          \256\*.*
  178.               MAG256.MIM
  179.               ... 256farbige Hintergründe
  180.          \T_COLOR\*.*
  181.                   MAGTC.MIM
  182.                   ... TrueColor Hintergründe
  183.          \EBENEN\*.*
  184.                  ... Ebenenbilder
  185.          \BILDER\*.*
  186.                  ... fertige Bilder
  187.  
  188.  
  189.  
  190. 1.5            Programmpflege
  191.  
  192. Bitte teilen Sie es mir umgehend mit, falls Fehler im Programm auftreten.
  193. Ich diese werde dann so schnell es geht beheben.
  194.  
  195. Auch für Anregungen bin ich jederzeit dankbar.
  196.  
  197. Updates gibt es auf jeden Fall. Geplante Verbesserungen sind u.A. :
  198.     - Speichern von IMG (s/w) 
  199.     - Weitere Geschwindigkeitsoptimierung bei der Berechnng
  200.     - Farbpaltte beim Laden und Speichern
  201.     - evt. farbiges IMG, TIFF oder GIF Format
  202.     - Weitere Druckertreiber
  203.     - Tastaturshortcuts
  204.  
  205. Eine Diskette mit weiteren Hintergründen ist in Vorbereitung, wird aber
  206. erst mit der nächsten Programmversion fertig sein.
  207.  
  208.  
  209.  
  210. 1.6            Demos - der Weg zum schnellen Erfolg
  211.  
  212. Starten Sie das Programm durch Doppelklick auf MAGICPIC.PRG. Gehen Sie mit
  213. der Maus im Menu auf SONSTIGES - EBENEN  LADEN. Öffnen Sie den Ordner Ebenen.
  214. Wählen Sie ein beliebiges Bild. Wenn die Meldung "Darstellung nicht möglich"
  215. erscheint, ignorieren Sie sie. Ansonsten wird das Ebenenbild angezeigt.
  216. Diese Anzeige können Sie mit Mausklick beenden. Danach gehen Sie auf 3D-BILD
  217.  - BERECHNEN. Nach einigen Sekunden, je nach Computer und Prozessor, ist das
  218. Bild fertig und wird automatisch angezeigt.
  219.  
  220. Anstatt ein Ebenenbild zu laden, können Sie auch eines berechnen lassen, wenn
  221. Sie in 16 oder 256 Farben arbeiten. Gehen Sie hierzu auf SONSTIGES - EBENEN
  222. BEARBEITEN. Unter Umständen kann hier eine Warnmeldung auftauchen. Klicken
  223. Sie einfach OK an. Dann gelangen Sie in eine gro₧e Dialogbox. Klicken Sie
  224. unter Demos eine Ihrer Wahl an ( z.B. Sinuswellen ). Wenn das Bild fertig ist,
  225. gehen Sie auf OK und dann weiter wie oben beschrieben.
  226.  
  227.  
  228.  
  229. 2.0 ****    Wie arbeitet das Programm ?    ****
  230.  
  231. Mit Magic - Picture kann man eigene 3D - Bilder berechnen 
  232. lassen. Die Basis für die Bilder stellen 2 vorher definierte 
  233. Bilder dar :
  234.  
  235.     -    das Ebenenbild
  236.     -    das Hintergrundbild
  237.  
  238.  
  239. 2.1        Das Ebenenbild
  240.  
  241. Im Ebenenbild ist das darzustellende Objekt mit Hilfe der Farben kodiert. Jede
  242. Farbe entspricht dabei einer Ebene. Die Farbe 0 entspricht der am weitesten
  243. vom Betrachter entfernten Stelle des Objekts, der "tiefsten" Stelle des
  244. fertigen Bildes. Die Farbe 1 ist dann etwas näher.
  245. Man mu₧ sich die Ebenenbilder so vorstellen, als würde man das Objekt in
  246. Scheiben schneiden und diese dann unterschiedlich einfärben.
  247. Das Ebenenbild kann in beleibiger Grö₧e vorliegen, bei der Berechnung wird es
  248. dann entsprechen gedehnt oder gestaucht. 
  249. In 2, 4, 16 bzw. 256 Farben hängt die Tiefe des Bildes von der HARDWAREFARBE
  250. ab und nicht von den Farbwerten, die dieser zugewiesen werden.
  251. Die Hardwarefarbe entspricht nicht immer der VDI - Farbe, d.h. der Farbe die
  252. Sie über die VDI Grafikfunktionen mit diesen Farbnummer aufrufen können.
  253. Vorsicht ! Die Hardwarefarbe ist der Wert der hinterher im Speicher steht.
  254. Umrechnungstabelle VDI - Hardwarefarbe im Anhang.
  255. Bei Ebenenbilder wird die Palette in 2,4,16 Farben so angepa₧t, da₧ die Farben
  256. von hinten nach vorne heller werden, d.h. Schwarz ist ganz hinten, Wei₧ ist
  257. ganz vorne. Das schont auch Ihren Monitor. In 256 Farben geht das leider nicht,
  258. da bei 256 Graustufen die Unterschiede von benachbarten Farben zu gering sind.
  259. Hier sind nebeneinanderliegende Ebenen ähnlich gefärbt, aber normalerweise
  260. deutlich zu unterscheiden.
  261. In TrueColor entspricht die Tiefe des Bildpunktes den Farbwerten des jeweiligen
  262. Punktes. Hierbei ist eigentlich nur der Blaubereich entscheident.
  263. Schwarz ist ganz hinten, hellblau ganz vorne. TrueColor - Ebenenbilder
  264. sind zwar möglich, aber nicht zu empfehlen. Sie sollten lieber in 256 Farben
  265. Ihre Bilder entwerfen.
  266.  
  267. Die Anzahl der Farben des Ebenenbildes hat keinen Einflu₧ auf die Anzahl der
  268. Farben des fertigen Bildes.
  269.  
  270.  
  271.  
  272. 2.2        Das Hintergrundbild
  273.  
  274. Um das Bild nun aus einem Ebenenbild zu Berechnen braucht man einen
  275. Hintergrund. Dieser kann in beliebiger Farbanzahl und Auflösung vorliegen.
  276. Er sollte aber ungefähr 100 Pixel breit sein. Um nun das fertige Bild zu
  277. Erzeugen wird der Hintergrundsteifen mehrfach nebeneinander kopiert. mit
  278. Hilfe des Ebenenbildes wird er dabei leicht verändert, so das ein 3D Effekt
  279. eintritt. Der Hintergrund kann ein zufälliges Punktemuster, ein zusammen-
  280. hängendes Objekt oder sonst etwas sein. Hier ist Ihr Geschmack entscheident.
  281. Die Breite des Hintergrundstreifens lä₧t sich frei einstellen. Die Höchstgrenze
  282. setzt der Augenabstand des Betrachters ( ca. 8 cm ). Das hei₧t, da₧ der
  283. Abstand, in dem sich der Hintergrund wiederholt auf dem fertigen Bild
  284. ( Monitor / Ausdruck ) nicht grö₧er als 8 cm sein sollte, da sonst das Bild nur
  285. noch sehr schlecht oder gar nicht zu sehen ist. Der Abstand sollte aber auch
  286. nicht kleiner als 4 cm sein, da sonst zwei Bilder gesehen werden können.
  287. Einmal das gewünschte Bild und ein verdoppeltes Bild. Mit der Hintergrundbreite
  288. wird auch gleichzeitig die Entfernung der hintersten Ebene vom realen Bild
  289. ( z.B. Monitor ) festgelegt. Das fertige Bild hat die gleiche Anzahl Farben wie
  290. der Hintergrund aus dem es entstanden ist.
  291. Bei Hintergründen, die ein zusammenhängendes Objekt ergeben
  292. ( "Objekthintegründe" ), mu₧ eine für jeden Hintergrund individuelle Spalten-
  293. breite eingestellt werden, da ansonsten Sprünge oder ungewollte Wiederholungen
  294. auftreten können. Meistens empfiehlt es sich, für diese Hintergründe die
  295. Berechnungsarten >>>> oder <<<< zu wählen.
  296.  
  297.  
  298. Die Grö₧e des fertigen Bildes kann natürlich frei gewählt werden.
  299. Maximum ist 9999 * 9999. Die Grö₧e des Ebenenbildes ist nicht entscheident
  300. für die Grö₧e des fertigen Bildes, da, wie oben bereits erwähnt, das Ebenenbild
  301. entsprechend gedehnt wird. Sollten Sie eine 1:1 Darstellung des Ebenenbildes
  302. berechnen wollen, mu₧ die Bildgrö₧e des fertigen Bildes aus der Breite des
  303. Ebenenbildes PLUS der Breite des Hintergrundes gewählt werden.
  304. Tip : Lieber mehr berechnen und dann ein Stück am Rand weglassen !
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309. 3.0 ****    Die Menuleiste :    ****
  310.  
  311.  
  312. 3.0.1        das Programm unter MultiTOS
  313.  
  314. Wenn das Programm unter MultiTOS arbeitet, und gerade etwas berechnet,
  315. wird die Menuleiste unselectable, d.h. nicht anwählbar. Ausnahme :
  316. Im MagicPic - Menu können die Programme/Accessories weiterhin gewechselt
  317. werden. Fenster lassen sich weiterhin bearbeiten.
  318. Nur bei Funktionen die den Bildschirm komplett belegen oder eine Dialogbox
  319. öffnen, wird ein Programmwechsel oder änliches unmöglich.
  320.  
  321.  
  322.  
  323. 3.1             - MagicPic -
  324.  
  325. 3.1.1     Magic Picture Info 
  326.  
  327. Hinter diesem Menupunkt verbirgt sich, wie zu erwarten war, eine InfoBox
  328. mit Programm- und Autorhinweis. Au₧erdem wird ( soweit genug Speicher
  329. vorhanden ) eine Demosequenz mit einem Animiertem 3D - Objekt geladen.
  330. Sie ist in schwarzwei₧ und läuft in jeder Auflösung. 
  331. Achtung : ist ziemlich schwer zu sehen und deshalb nur für Fortgeschrittene !
  332.  
  333.  
  334. 3.1.2    Accessories
  335.  
  336. Sollten ohne Schwierigkeiten laufen und das Programm nicht beeinflussen.
  337.  
  338.  
  339.  
  340. 3.2            - 3D - Bild -
  341.  
  342. 3.2.1        Berechnen
  343.  
  344. Mit diesem Menupunkt wird die Berechnung des 3D - Bildes gestartet.
  345. Vorher mu₧ ein Ebenenbild vorhanden sein. Wenn kein Hintergrund gewählt
  346. ist, wird ein Standarthintergrund geladen ( "MAG???.MIM" ).
  347.  
  348. Ist die gewählte Hintergrundbreite grö₧er als die Breite des Hintergrundes,
  349. erscheint eine Warnmeldung.
  350.  
  351. Ist der Hintergrund in Y - Richtung nicht ausreichend, kann er durch
  352. Spiegeln oder durch Verschieben vergrö₧ert werden.
  353.  
  354. Bei Speichermangel erscheint ebenfalls ein Warnhinweis.
  355.  
  356.  
  357. 3.2.2        Ansehen
  358.  
  359. Hiermit können Sie sich das 3D - Bild ansehen.
  360.  
  361. Allgemeine Erläuterungen zu den Ansehen - Funktionen :
  362. Mit dieser Funktion können Bilder auf dem Bildschirm dargestellt werden.
  363.     - 2 farbige Bilder können in jeder Auflösung dargestellt werden.
  364.     - 4 farbige nur in 4, 16 und 256 Farben.
  365.     - 16 farbige in 16 und 256 Farben.
  366.     - 256 farbige nur in 256 Farben.
  367.     - TrueColor Bilder nur in TrueColor.
  368.  
  369. Die Bilder können kleiner oder grö₧er als der Bildschirm sein.
  370. Sind sie grö₧er, kann man mit der Maus hin und her scrollen.
  371.  
  372. Ist der Virtuelle Screen von Screenblaster installiert, wird dieser
  373. zuerst gescrollt.
  374.  
  375. Abgebrochen wird mit irgendeiner Maustaste.
  376.  
  377. Wird diese Funktion zur Auswahl einer Position im Bild benutzt
  378. ( z.B. BlueBox Funktion ), wird mit links ein OK weitergegeben,
  379. mit rechts wird die Funktion abgebrochen.
  380.  
  381. Die Maus kann mit links-Shift aus- und mit rechts-Shift wieder
  382. angeschaltet werden ( damit die Maus beim Betrachten oder bei
  383. einem Hardcopy nicht stört ).
  384.  
  385.  
  386. 3.2.3        Speichern
  387.  
  388. Hiermit kann das berechnete Bild abgespeichert werden.
  389. Eine Auswahlbox erscheint, in der Sie das Format festlegen können.
  390. danach erscheint eine Fileselectbox und Sie wählen eine Datei aus.
  391. Die Grö₧enangaben und die Farbebenenanzahl sind nur nötig, wenn Sie ein Bild
  392. im Screenformat laden. Zu den Formaten siehe Anhang >Dateiformate<.
  393.  
  394.  
  395. 3.2.4        Bearbeiten
  396.  
  397. Hier können die 3D - Bilder nachbearbeitet werden. Zur Auswahl steht aber zur
  398. Zeit nur die BlueBox - Funktion. Damit kann man aber schon eine Menge Effekte
  399. erzielen. Der Aufbau der Dialogbox erklärt sich fast von selbst. Bild speichern 
  400. und Bild ansehen sind die gleichen Funktionen wie oben. Mit Bild laden kann man
  401. ein 3D - Bild zur weiteren Bearbeitung laden. Dabei erscheint erst eine Box,
  402. in der Sie das Dateiformat wählen können, danach eine Fileselectbox.
  403. Die Grö₧enangaben und die Farbebenenanzahl sind nur nötig, wenn Sie ein Bild
  404. im Screenformat laden. Zu den Formaten siehe Anhang >Dateiformate<.
  405.  Mit OK kommen Sie zurück zum Menu.
  406.  
  407.  
  408. 3.2.4.1        Die BlueBox - Funktion :
  409.  
  410. Sie wählen in einer Alertbox eine Datei aus, die mit dem schon bestehenden Bild
  411. "gemischt" werden soll. Die Datei sollte die gleiche Anzahl von Farben, die
  412. gleiche Spaltenbreite und die gleiche Berechnungsrichtung haben wie das erste
  413. Bild. Andernfalls könnten ungewollte, interessante Effekte auftreten. Danach
  414. erscheint das erste Bild und Sie können mit der Maus auswählen, welche Farbe
  415. durch das zweite Bild ersetzt werden soll. Das Auswählen der Farbe geschieht
  416. mit der linken Maustaste, wie bei -3D Bild ansehen- beschrieben.
  417. Mit der rechten Maustaste wird die Funktion abgebrochen.
  418.  
  419.  
  420. 3.2.5        Drucken
  421.  
  422. Mit dieser Funktion können Sie die berechneten oder geladenen Bilder ausdrucken.
  423. Bisher geht das nur mit 9 bzw. 24 Nadeldrucker (s/w), mit HP-Laserdrucker (s/w)
  424. und mit HP-PaintJet (s/w und Farbe). Das Bild wird dabei ca. 1:1 ausgedruckt
  425. ( d.h. es ist ausgedruckt ungefähr so gro₧ wie auf dem Monitor ).
  426. Bei 24 Nadeldruckern und HP Paintjet/Laserjet nimmt ein Bild der Grö₧e 640*480
  427. ca. eine halbe DIN A4-Seite ein. Bei 9 Nadeldruckern ist das Bild allerdings
  428. doppelt so gro₧ und um 90 Grad gedreht. Zu beachten ist, da₧ bei Auflösungen,
  429. die die Punkte auf dem Monitor in die Höhe ziehen ( zB. ST-mittel ) der
  430. Ausdruck dann auf dem Papier nur halbe Höhe hat.
  431. Die Grö₧e des Ausgedruckten Bildes sollte 640*480 nicht überschreiten,
  432. da sonst das Bild nicht auf eine Seite pa₧t.
  433.  
  434.  
  435. 3.2.6        MemoryInfo
  436.  
  437. Hier erfahren Sie, wieviel Speicher die einzelnen Bilder ( 3D - Bild,
  438. Ebenenbild, Hintergrund, Block ) benutzen und in welcher Grö₧e und in
  439. wievielen Farben sie vorliegen. Au₧erdem wird der noch freie Speicher
  440. angezeigt. Mit CLEAR kann der gesamte Speicher freigegeben werden.
  441. Vorsichtshalber gibt`s da noch eine Sicherheitsabfrage.
  442.  
  443.  
  444. 3.2.7        Quit
  445.  
  446. Ich schätze, da₧ hier keine weitere Erläuterung vonnöten ist.
  447. ( Für die, die keine Ahnung haben : Nach einer Sicherheitsabfrage wird hiermit
  448. das Programm beendet ! )
  449.  
  450.  
  451.  
  452. 3.3            - Attribute -
  453.  
  454. 3.3.1        Berechnung in
  455.             2, 4, 16 und 256 Farben bzw. TrueColor
  456.  
  457. Hier wird die Farbvielfalt festgelegt, in der das 3D - Bild berechnet wird.
  458. Defaultwert ist die momentane Bildschirmauflösung. Wenn die hier gewählte
  459. Farbenanzahl nicht mit dem geladen Hintergrund übereinstimmt, wird vor dem
  460. Berechnen automatisch der entsprechnede Standardhintergrund "MAG???.MIM"
  461. geladen.
  462.  
  463.  
  464. 3.3.2        Bildgrö₧e, Spaltenbreite, Richtung
  465.  
  466. Alle drei Menupunkte führen in die gleiche Dialogbox. Hier können die Grö₧e
  467. des zu Berechnenden 3D - Bildes, die Spaltenbreite des Hintergrundes und die
  468. Richtung und Art der Berechnung festgelegt werden.
  469. Die Richtung und Art der Berechnung ist nur von Nutzen, wenn Sie besondere
  470. Effekte erzielen wollen. Normalerweise wird das Bild von der Mitte aus
  471. berechnet ( <|>> und <<|> ). Dabei ist der Hintergrund in der mitte normal
  472. und an den Rändern verzerrt. Bei >>>>, <<<<, |>>>, <<<| wird jeweils von
  473. einer Seite her berechnet. Dabei ist der Hintergrund an einem Rand normal
  474. und verzerrt zum anderen hin.
  475. Wenn Sie einen zusammenhängenden Hintergrund haben, d.h ein Objekt, das
  476. sich wiederholt, sollten Sie nur mit >>>> oder <<<< berechnen, da sonst
  477. Streifen im fertigen Bild auftreten können.
  478.  
  479. Ist die gewählte Hintergrundbreite grö₧er als die Breite des Hintergrundes,
  480. erscheint eine Warnmeldung.
  481.  
  482.  
  483. 3.4            - Sonstiges -
  484.  
  485. Eigentlich sind hier sehr wichtige Funktionen untergebracht, die jeweils
  486. eine eigene Menuüberschrift verdient hätten. Das Problem ist, da₧ dann die
  487. Menuleiste zu lang für die niedrigen Auflösungen ist. Deshalb erscheinen
  488. auch einige Dialogboxen "gequetscht".
  489.  
  490.             EBENEN
  491.  
  492.  
  493. 3.4.1        Laden
  494.  
  495. Hiermit können Sie ein Ebenenbild laden. Dabei erscheint erst eine Box,
  496. in der Sie das Dateiformat wählen können, danach eine Fileselectbox.
  497. Die Grö₧enangaben und die Farbebenenanzahl sind nur nötig, wenn Sie ein Bild
  498. im Screenformat laden. Zu den Formaten siehe Anhang >Dateiformate<.
  499.  
  500. 3.4.2        Ansehen
  501.  
  502. Falls ein Ebenenbild existiert, können Sie es hiermit betrachten.
  503. Siehe auch unter - 3D Bild ansehen-.
  504.  
  505.  
  506. 3.4.3        Bearbeiten
  507.  
  508. Hiermit können eigene Ebenenbilder d.h. Motive entworfen werden.
  509. Die maximale Ebenenanzahl entspeicht der momentanen Auflösung.
  510.  
  511. Ist kein Ebenenbild vorhanden oder stimmt die Auflösung nicht, erscheint
  512. eine Alertbox. Bei OK wird das aktuelle Ebenenbild gelöscht ( falls es
  513. eines gab ) und Speicher für ein neues angefordert. Dann gelangt man in die
  514. Dialogbox mit den Werkzeugen. Hier wird eine eigene Farbpalette benutzt, um
  515. den Kontrast zu erhöhen, da ansonsten nahe beieinanderliegende Ebenen nicht
  516. voneinander zu unterscheiden wären und damit die Höhen an der Helligkeit
  517. ( 2, 4, 16 Farben ) zu erkennen sind. Am unteren Ende der Box ist eine
  518. Komplettübersicht über die Farbzuordnug der Ebenen dargestellt. Rechts ist die
  519. unterste, links die höchste Ebene.
  520.  
  521. Darüber wird die Ebene ( Farbe ) eingestellt. Mit + und +10 wird die gewählte
  522. Farbe (=Ebene) um jeweils 1 bzw. 10 erhöht, bei - und -10 erniedrigt.
  523. Man kann aber auch gleich eine Zahl eingeben.
  524.  
  525. Allgemeines zu den Werkzeugen :
  526. Fast alle Werkzeuge werden mit Rechtsklick abgebrochen.
  527. Wenn Sie die Grö₧e eines Objekt festlegen, halten Sie die Maustaste NICHT
  528. gedrückt, sondern klicken Sie immer nur einmal kurz, um z.B die Eckpunkte
  529. festzulegen.
  530.  
  531.         Die Werkzeuge :
  532.  
  533.     RECHTECK / QUADRAT
  534. Mit dem ersten Mausklick wird der eine Eckpunkt des Rechteckes festgelegt, mit
  535. dem zweiten der andere. Das Rechteck bleibt daraufhin an der Maus hängen, mit
  536. jedem weiteren Linksklick wird das Rechteck dann ins Bild gemalt.
  537. Abbruch in jedem Statium mit Rechtsklick.
  538.  
  539.     POLYFILL
  540. Mit jedem Linksklick wird ein Eckpunkt festgelegt, mit Rechtsklick wird der
  541. Vorgang abgeschlossen. Danach bleibt das Vieleck an der Maus hängen und kann
  542. mehrfach geklebt werden. Abbruch mit Rechtsklick.
  543.  
  544.     ELLIPSE / KREIS
  545. Mit dem ersten Linksklick wird der Mittelpunkt festgelegt, mit dem zweiten
  546. die Ausma₧e der Ellipse. Auch diese Figur bleibt an der Maus hängen und kann
  547. mehrfach geklebt werden. Abbruch mit Rechtsklick.
  548.  
  549.     UMRAHMEN
  550. Sie klicken LINKS von dem zu umrahmenden Objekt ins Bild. Der Computer geht
  551. jetzt von dort nach rechts bis zur nächsten Farbe. Jetzt wird das Objekt
  552. umrandet, bis er wieder am Ausgangspunkt ist.  Probieren Sie es am besten
  553. einfach aus.
  554.  
  555.     ANHEBEN
  556. Sie wählen ein Rechteck, was Sie dann um soviel Ebenen anheben können, wie
  557. Sie in der Editbox, die erscheint, angeben. Hier sind auch negative Werte
  558. erlaubt. Abgebrochen wird die Funktion, wenn Sie in der Box 0 eingeben.
  559. Wenn die Werte kleiner als 0 werden, wird die Anzahl der Farben dazu
  560. addiert, d.h. in 16 Farben würde -2 zu 14 werden. Wenn die Werte grö₧er als
  561. die Anzahl der farben werden, fangen sie wieder bei 0 an, d.h 20 wird in
  562. 16 Farben zu 4.
  563.  
  564.     GET EBENE
  565. Sie klicken in das Ebenenbild. Die Farbe ( Ebene ) die Sie angeklickt haben,
  566. wird als aktuelle Farbe genommen.
  567.  
  568.     STIFT
  569. Sie können kleine Verbesserungen und Korrekturen im Bild anbringen. Um die
  570. Genauigkeit zu erhöhen, wird rechtsoben in der Ecke eine Lupe eingeblendet.
  571. Wenn Sie der Lupe beim Malen zu nahe kommen, wird sie nach unten links 
  572. verlagert.
  573.  
  574.     KUGEL
  575. Ein Werkzeug um relativ einfach eine 3D - Kugel zu erzeugen. Sie geben in der
  576. erscheinenden Dialogbox die X,Y,Z Position des Kugelmittelpunktes an. Au₧erdem
  577. können Sie den X/Y -Radius und den Tiefenradius angeben. Mit Mauswahl kann die
  578. X,Y Position und der X/Y Durchmesser mit der Maus gewählt werden.
  579.  
  580.     COPY BLOCK
  581. Sie wählen ein Rechteck, welches dann in den Blockspeicher kopiert wird.
  582. Abbruch mit Rechtsklick.
  583.  
  584.     PASTE BLOCK
  585. Der Inhalt des Blockspeichers kann in das Bild kopiert werden.
  586. Wenn die Farbebenenanzahl des Blockes und des momentanen Ebenenbildes nicht
  587. übereinstimmen, erscheint eine Dialogbox, in der der Block umgewandelt werden
  588. kann.
  589.  
  590.     LOAD BLOCK
  591. Sie laden einen Block / ein  Bild in den Blockspeicher.
  592. Wenn die Farbebenenanzahl des Blockes und des momentanen Ebenenbildes nicht
  593. übereinstimmen, erscheint eine Dialogbox, in der der Block umgewandelt werden
  594. kann.
  595.  
  596.     SAVE BLOCK
  597. Der Inhalt des Blockspeichers wird abgespeichert.
  598.  
  599.     Mit LOAD und SAVE
  600. können ( wie zu erwarten ist ) die Ebenenbilder geladen und gespeichert werden.
  601. Dabei erscheint erst eine Box, in der Sie das Dateiformat wählen können,
  602. danach eine Fileselectbox. Die Grö₧enangaben und die Farbebenenanzahl sind nur
  603. nötig, wenn Sie ein Bild im Screenformat laden.
  604. Zu den Formaten siehe Anhang >Dateiformate<.
  605. Wenn mit LOAD ein Bild geladen werden soll, da₧ in seiner Grö₧e oder Ebenen-
  606. anzahl nicht der aktuellen Auflösung entspricht, wird es als Block geladen.
  607. Der Inhalt des Blockspeichers geht OHNE Warung verloren. Wenn die Ebenenanzahl
  608. nicht der der aktuellen Auflösung enspricht, wird die Blockumwandlungsroutine
  609. aufgerufen.
  610.  
  611.  
  612. Die Blockumwandlungsroutine ermöglicht es, Bilder mit wenigen Ebenen in Bilder
  613. mit mehr Ebenen umwandeln. So können z.B. 2 farbige Clip Arts in 16 farbige
  614. Ebenenbilder integriert werden. Da der Abstand zwischen Ebene 0 und 1 nicht
  615. sehr gro₧ ist, kann z.B. die Ebene 0 im 2 farbigen Bild in die Ebene 13 des
  616. 16 farbigen Bildes umgewandelt werden. Natürlich sind auch andere Kombinationen 
  617. möglich.
  618.  
  619. Rechts am Rand sind die DEMOs aufgelistet, dazu sind aber Auflösungen mit
  620. mindestens 16 Farben nötig :
  621.  
  622.     - MAGIC : Ein Kegel mit 5 Buchstaben. Funktioniert nur in 640*480.
  623.     - Sinuswellen : Von oben nach unten laufende Wellen.
  624.     - Ebene & Kugel : Eine Kugel schwebt über einer schrägen Ebene.
  625.     - Tropfen : Wellen nach einem Tropfeneinschlag.
  626.     - Doppelhelix : Eine Doppelspirale. Funktioniert nur in 256 Farben.
  627.     - Animation : Erstellt die Animation, die in der InfoBox zu sehen ist.
  628.         Läuft nur in 640*480.
  629.  
  630. Mit OK geht`s zurück zum Menu.
  631.  
  632.             HINTERGRUND
  633.  
  634.  
  635. 3.4.4        Laden
  636.  
  637. Hier können Sie einen Hintergrund Ihrer Wahl laden. Die Farbauswahl im
  638. Attribute-Menu wird automatisch dem geladen Hintergrund angepa₧t.
  639. Dabei erscheint erst eine Box, in der Sie das Dateiformat wählen können,
  640. danach eine Fileselectbox.
  641. Die Grö₧enangaben und die Farbebenenanzahl sind nur nötig, wenn Sie ein Bild
  642. im Screenformat laden. Zu den Formaten siehe Anhang >Dateiformate<.
  643.  
  644.  
  645. 3.4.5        Ansehen
  646.  
  647. Sie können den von Ihnen geladenen Hintergrund betrachten. 
  648. Siehe auch unter -3D Bild ansehen-.
  649.  
  650.  
  651. 3.4.6        Bearbeiten
  652.  
  653. Sie gelangen in eine Dialogbox in der Sie den Hintergrund bearbeiten
  654. können.
  655.  
  656.     Hintergrundbreite
  657. Sie können die Breite des Hintergrundes ändern. Geben Sie einfach die
  658. entsprechende Zahl ein. Für diese Funktion wird ein zweiter Hintergrund
  659. angelegt, damit beim Experimentieren mit der Grö₧e nicht der Hintergrund
  660. zerstört wird. Die Kopie wird erst übernommen, wenn man mit OK bestätigt.
  661. Alle anderen Funktionen arbeiten aber ohne diese Sicherung.
  662.  
  663.     Hintergrund speichern
  664. Hiermit können Sie den Hintergrund abspeichern. Es wird die Kopie
  665. abgespeichert ( also die mit der neuen Breite ) !
  666. Zuerst erscheint eine Box, in der Sie das Dateiformat wählen können, danach
  667. eine Fileselectbox. Die Grö₧enangaben und die Farbebenenanzahl sind nur nötig,
  668. wenn Sie ein Bild im Screenformat laden.
  669. Zu den Formaten siehe Anhang >Dateiformate<.
  670.  
  671.     Hintergrund laden
  672. Ein Hintergrund wird geladen, der alte wird dabei zerstört.
  673.  
  674.     Zufällig erzeugen
  675. Die Kopie wird mit Zufallswerten überschrieben. Wenn Sie jetzt die Grö₧e
  676. ändern, wird das Zufallsmuster durch den alten Hintergrund überschrieben !
  677. Wenn Sie die Grö₧e dennoch ändern wollen, sollten Sie auf OK gehen und die
  678. Hintergrund-bearbeiten-Funktion neu starten.
  679.  
  680.     Nachbearbeiten ( Life )
  681. Der zufällig erzeugte Hintergrund wird mit einem Life-ähnlichem Algorithmus
  682. bearbeitet. Funktioniert am Besten in 2 Farben. Eventuell mehrfach anwenden.
  683. Auch diese Funktion arbeitet mit der Kopie des Hintergrundes, d.h. der alte
  684. Hintergrund wird nicht zerstört. Wenn Sie die Grö₧e ändern, geht das
  685. Zufallsmuster verloren ! Wenn Sie die Grö₧e dennoch ändern wollen, sollten
  686. Sie auf OK gehen und die Hintergrund-bearbeiten-Funktion neu starten.
  687. Diese Funktion lä₧t sich erst dann aufrufen, wenn schon eine Kopie erzeugt
  688. wurde. D.H wenn sie sich nicht aufrufen lä₧t, sollten Sie einfach die
  689. Hintergrundbreite um 1 erniedrigen, dann wird eine Kopie erzeugt.
  690. Dabei gehen keine Bilddaten verloren, da auf durch 16 teilbare Werte
  691. aufgerundet wird.
  692.  
  693.     Ansehen
  694. Sie können sich die Kopie des Hintergrundes ansehen.
  695. Siehe dazu auch - 3D-Bild ansehen -.
  696.  
  697.     Abbruch
  698. Die Kopie wird nicht übernommen, die Grö₧e des Hintergrundes bleibt
  699. unverändert.
  700.  
  701.     OK
  702. Die Kopie wird als aktueller Hintergrund übernommen.
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707. ************************************ Anhang ***********************************
  708.  
  709. ****    Farbumrechnungstabellen    ****
  710.  
  711. ( Hw = Hardwarefarbe, VDI = VDI-Farbe )
  712.  
  713. In 2 Farben ist die Harwwarefarbe gleich der VDI Farbe.
  714.  
  715.         4 Farben
  716.  
  717.         Hw        VDI
  718.  
  719.         0    =    0
  720.         1    =    2
  721.         2    =    3
  722.         3    =    1
  723.  
  724.         16 Farben
  725.  
  726. Hw        VDI        Hw        VDI
  727.  
  728. 0    =    0        8    =    9
  729. 1    =    2        9    =    10
  730. 2    =    3        10    =    11
  731. 3    =    6        11    =    14
  732. 4    =    4        12    =    12
  733. 5    =    7        13    =    15
  734. 6    =    5        14    =    13
  735. 7    =    8        15    =    1
  736.  
  737.                 256 Farben
  738.  
  739. Hw      VDI     Hw      VDI     Hw      VDI
  740.  
  741. 0   =   0       8   =   9       16  =   16
  742. 1   =   2       9   =   10      17  =   17
  743. 2   =   3       10  =   11      18  =   18
  744. 3   =   6       11  =   14      ... =   ...
  745. 4   =   4       12  =   12      252 =   252
  746. 5   =   7       13  =   15      253 =   253
  747. 6   =   5       14  =   13      254 =   254
  748. 7   =   8       15  =   255     255 =   1
  749.  
  750.  
  751. ****    Bildformate :    ****
  752.  
  753.         MiniMal - Format
  754.  
  755. das MiniMalformat habe ich selbst erfunden, da ich bisher keine Ahnung von 
  756. TIFF und GIF und anderen Formaten habe. Wenn der Aufbau nicht den sonst 
  757. üblichen Standarten entspricht, bitte ich das zu entschuldigen.
  758.  
  759. Hier nun der Aufbau :
  760.  
  761. 32 Bytes als Header :
  762. {
  763.     4 Bytes Magic    "MIMF"
  764.     unsigned word   Anzahl Farbenebenen
  765.     unsigned word   X Breite
  766.     unsigned word   Y Höhe
  767.     unsigned word   0   Angaben über Zusätze ( z.B. Farbpalette )
  768.     unsigned long   Länge der Bilddaten in Bytes ( ohne Farbpalette )
  769.     unsigned word   Palettenfarbenanzahl
  770.     14 Bytes        nicht definiert ( sollten 0 sein )
  771. }
  772.  
  773. Farbpalette in 24 Bit ( 3*Palettenfarbenanzahl Bytes )
  774. ( wird noch nicht unterstützt ! )
  775.  
  776. die Graphikdaten im Bildschirmformat
  777.  
  778.  
  779.         IMG - Format
  780.  
  781. Da es auf dem Atari viele Graphiken und Clip Arts im IMG - Format gibt,
  782. habe ich dieses als Importformat integriert. Das erweiterte (X)IMG - Format
  783. kann allerding nur in s/w geladen werden. Die Abspeicherroutine arbeitet
  784. leider noch nicht zuverlässig, deswegen fehlt sie in dieser Programmversion.
  785.  
  786.  
  787.         Screen - Format
  788.  
  789. Screenformat hei₧t, das einfach der gesamte Bildschirmspeicher in einer Datei
  790. ausgegeben wird, ohne Angaben über X, Y - Grö₧e, Anzahl der Farben oder der
  791. Farbpalette. Es ist eigentlich nur als Exportformat zum Ausdrucken von S/W -
  792. Bilder gedacht gewesen. Da aber bisher kaum Standartformate implemetiert sind,
  793. habe ich es noch als Alternative belassen.
  794. Beim Laden von Screenformatbildern mu₧ die X/Y - Auflösung und die Anzahl der
  795. Farbebenen angegeben werden.
  796. Auch ein Import von unbekannten Formaten, die ihre Daten ungepackt abspeichern
  797. ist möglich. Dann mu₧ nur angegeben werden, welcher Teil der Datei beim Laden
  798. wegfallen soll.
  799. Meistens befindet sich der Header am Anfang der Datei, also sollten Sie vorne
  800. weglassen anklicken.
  801.  
  802.  
  803.         Degas - Elite - Format
  804.  
  805. 640*400 2 Farben; 640*200 4 Farben, 320*200 16 Farben
  806. Es können nur ungepackte Degas - Bilder geladen werden.
  807. Die Farbpalette wird (noch) nicht beachtet.
  808.  
  809.  
  810.         Neochrome - Format
  811.  
  812. 320 * 200 in 16 Farben.
  813. Die Farbpalette wird (noch) nicht beachtet.
  814.  
  815.  
  816. ****    Meine Adresse :    ****
  817.  
  818.     Björn Spruck
  819.     Bachstra₧e 61
  820.     35452 Heuchelheim
  821.     Tel: 0641 / 65108
  822.  
  823. *******************************************************************************