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1990-01-19
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212KB
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5,786 lines
@000
½MAPPING PAGE
Die Mapping Page ist die Steuerzentrale des AVALON DIGITAL
EDITING SYSTEMS. Alle Funktionen,bei denen Sounddaten trans-
feriert werden, können von hier aus durchgeführt werden.
Ein Transfer ist jeder Vorgang, bei dem Sounddaten ¼kopiert
oder verschoben, aber nicht substantiell ¼verändert¼ werden.
Dies umfa₧t das Abspeichern und Laden auf und von Diskette
und Festplatte ebenso wie Kopiervorgänge innerhalb des
Computers oder die Datenübermittlung zwischen Sampler und
Computer via MIDI.
½DER AUFBAU DER MAPPING PAGE
Wie Sie bemerken werden, erinnert die Mapping Page stark an
das GEM-Desktop, wie Sie es nach dem Starten Ihres Computers
sehen. Auch hier gibt es Symbole für Diskettenlaufwerke,
Festplatten und RAM-Disks, einen "Mülleimer" und weitere Ob-
jekte, die wir Ihnen noch vorstellen werden.
Tatsächlich handelt es sich bei der Mapping Page um einen
luxuriös ausgestatteten Schreibtisch (für nichts anderes
steht ja das "Desktop"), der gleichzeitig aber auch - um
im Bild zu bleiben - KARTEI, MATERIALLAGER und VERSANDSTEL-
LE Ihres digitalen Netzwerks ist.
Die Mapping Page ist - genau wie das Desktop - ein SYMBOLGE-
STEUERTES SYSTEM, jedoch mit weitaus komplexeren Möglichkei-
ten. Nahezu jede Operation lä₧t sich durch das Verschieben
oder Anklicken der zugehörigen Objekte aufrufen.
In diesem Konzept sind alle Funktionen und Funktionsgruppen
zusammengefa₧t, die sich in anderen Systemen auf "File Ma-
nagement"-, "Sample Transfer"-, "Bank"-, "MIDI"- und "Copy"-
Pages oder -Menüs verteilen.
Zudem können Sie die Objekte auf diesem Schreibtisch so zu-
sammenstellen und anordnen, wie es für Ihre Arbeit am sinn-
vollsten ist. Diese und viele weitere Grundeinstellungen
können Sie dann abspeichern, so da₧ sie in Zukunft nur noch
einen perfekt aufgeräumten Arbeitsplatz vorfinden werden...
Bei AVALON gibt es also nur eine Page, mit der Sie jeden ge-
wünschten Transfer komfortabel und schnell durchführen kön-
nen. Dabei werden sämtliche Maustechniken benutzt, die wir
aus Gründen der Übersichtlichkeit am Ende dieses Kapitels
noch einmal kurz vorstellen möchten.
½BEDIENUNGSTECHNIKEN
¼Selektieren/¼ - um ein Objekt zu selektieren, bewegen
¼Anwählen¼ Sie den Mauscursor darauf und klicken
Sie es einmal kurz mit der LINKEN
Maustaste an.
Ein angewähltes Objekt wird in der
Regel invertiert (schwarz wird zu wei₧
und umgekehrt) dargestellt.
¼Verschieben/¼ - Hierbei handelt es sich um zwei ver-
¼Bewegen¼ schiedene Funktionen, die aber mit der
gleichen Maustechnik gesteuert werden.
Sie bewegen hierzu den Mauscursor auf
das betreffende Objekt, drücken die
LINKE Maustaste herunter und ziehen
den "Schatten" dieses Objekts bei ge-
drückter Maustaste an die gewünschte
Position, wo Sie die Maustaste wieder
loslassen.
WORIN UNTERSCHEIDEN SICH VERSCHIEBEN
UND BEWEGEN ?
Entscheidend ist hierbei, WOHIN ein
Objekt bewegt bzw. verschoben wird.
Hierzu ein Beispiel:
Sie wollen ein Laufwerksymbol von
der rechten oberen in die linke un-
tere Bildschirmecke bringen, weil
es so für Sie besser erreichbar ist.
In diesem Fall darf sich kein ande-
res Symbol an der "Zielposition" be-
finden.
Wenn Sie die Maustaste dann - wie
oben beschrieben - an der neuen Po-
sition loslassen, erscheint das Dis-
kettensymbol dort; Sie haben es also
¼verschoben¼.
Wenn Sie aber einen Sound von Dis-
kette einladen wollen (diese Proze-
dur wird unter DISK genau beschrie-
ben), müssen Sie das Diskettensymbol
auf ein Sample-Symbol BEWEGEN. Der
Vorgang ist grundsätzlich der glei-
che; aber diesmal müssen Sie den
Mauscursor genau auf das Sample-
Symbol bewegen.
Wenn Sie jetzt die Maustaste loslas-
sen, wird ein Sound von Diskette an-
gefordert, die Position des Disket-
tensymbols selbst aber hat sich
nicht verändert. Sie haben also dem
Programm durch diese "Disk-auf-
Sample"-Bewegung lediglich ange-
zeigt, da₧ Sie etwas VON der Disket-
te IN den Sample-Speicher transfe-
rieren wollen.
Anm.: wenn "LOCK POSITIONS" im MODE-
Menü aktiviert ist, können die
Objekte der Mapping Page nicht
bewegt werden.
¼Aufrufen¼ - um eine Funktion oder einen Programm-
teil aufzurufen, klicken Sie zweimal
kurz hinteinander auf das zugehörige
Objekt ("Doppelklick").
Insofern in diesem Helpfile nur "die Maustaste" erwähnt
wird, ist stets die ¼linke¼ Maustaste gemeint.
AVALON stellt Ihnen weiterhin einige nützliche Funktionen
und Bearbeitungsmethoden zur Verfügung, die Sie in einem
"normalen" GEM-Programm nicht finden werden. Eines davon
ist ein ¼"Pop up-Slider"¼, den Sie überall dort einsetzen
können, wo ein Zahlenwert innerhalb eines grö₧eren Bereichs
schnell verändert werden soll.
Wo ein Dezimalwert zwischen zwei Pfeil-Boxen steht, können
Sie diesen Wert durch Anklicken der Pfeile jeweils um einen
Wert erniedrigen oder erhöhen - oder den Zahlenwert selbst
mit der linken Maustaste anklicken, worauf ein kleines Fen-
ster mit einer grau schraffierten Säule erscheint. Diese
Säule können Sie mit der Maus nun wie einen Schieberegler
hoch- und herunterziehen, wobei sich gleichzeitig der dar-
gestellte Zahlenwert ändert. Sie können dieses Feature zur
Grobeinstellung benutzen und die exakte Justierung mit den
Pfeil-Boxen vornehmen.
@001
½SAMPLE-SYMBOL
Die Sample-Symbole repräsentieren die insgesamt 32 Speicher-
plätze für Sounddaten, die Ihnen im Computer zur Verfügung
stehen. Jeder dieser Speicherplätze kann den ¼Namen¼ des
Sounds, einen kurzen ¼Kommentar¼ (5 Zeilen à 30 Zeichen),
8 ¼Loop-Start- und Endpunkte¼, 8 sogenannte ¼Marker¼, Angaben
über ¼Sampling-Rate und -Länge¼ sowie natürlich die Sound-
Daten selbst (das "pure" Sample) aufnehmen. AVALON verwaltet
den ihm zur Verfügung stehenden Speicher dynamisch; jeder
Speicherplatz kann einen einzigen Sample-Wert oder auch 40
Sekunden Musik enthalten.
Die Sample-Symbole werden für nahezu jede wichtige Operation
benötigt, weswegen dieses Kapitel auch etwas umfassender
ist.
½ALLGEMEINES
Es befinden sich stets 8 Sample-Symbole auf dem Bildschirm,
die Sie nach Belieben positionieren und belegen können. Die-
se 8 Sample-Speicher bilden eine ¼Bank¼. Zwischen den insge-
samt 4 Bänken können Sie über die Bank-Symbole A - D um-
schalten.
Sie können die 8 Sample-Symbole (wie jeden anderen Symboltyp
auch) auf der Mapping Page so positionieren, wie Sie möch-
ten - vorausgesetzt, da₧ "LOCK POSITIONS" im MODE-Menü aus-
geschaltet ist. Bewegen Sie das Sample-Symbol einfach an die
gewünschte Stelle und lassen Sie dort die Maustaste los.
½STEREO-MODE½
Sie können jeweils zwei aufeinanderfolgende Sounds (1/2,
3/4, 5/6 und 7/8) zu einem Stereo-Sounds verknüpfen.
Diese Stereo-Sounds können dann gemeinsam modifiziert,
kopiert, abgespeichert und an Sampler transferiert werden.
Die derart verknüpften Sample-Symbole werden invertiert (al-
so schwarz) dargestellt.
Um in den Stereo-Mode umzuschalten,
- klicken Sie entweder eines der beiden Sample-Symbole an
oder
- ändern den zugehörigen Menüeintrag im MODE-Menü durch An-
klicken (z.B. Sample 1/2: Mono" in "Sample 1/2 Stereo").
Auf die gleiche Weise können Sie einen Stereo- wieder in
zwei Mono-Sounds "zerlegen".
Jedes Sample-Symbol zeigt in seiner rechten unteren Ecke
entweder ╞╟ oder ╘╒. Diese Zeichen weisen daraufhin, ob es
sich - wenn Sie zwei Sounds zu einem Stereo-Sound verknüp-
fen - um die rechte oder die linke Komponente handelt.
½SAMPLE-TRANSFER½
Ein ¼nicht¼ belegter Speicher wird durch eine leere wei₧e Box
dargestellt.
Sie können Sounds entweder von einem Massenspeicher (Dis-
kette, Festplatte, RAM-Disk), von einem angeschlossenen
Sampler oder Sample-Player oder von einem anderen Sample-
Speicherplatz anfordern.
Ein ¼belegter¼ Speicherplatz wird durch eine stilisierte Wel-
lenform gekennzeichnet.
½SAMPLE-SPEICHERPLÄTZE MASSENSPEICHER½
Um ein Sample von einem Massenspeicher anzufordern, bewegen
Sie das zugehörige Laufwerks-Symbol (A: oder B: Disketten-
laufwerke, C:, D:, E:, F: usw.: RAM-Disk oder Festplatte)
auf das Sample-Symbol, das Sie belegen wollen. Daraufhin
erscheint die Objektauswahl (das Inhaltsverzeichnis dieses
Laufwerks), und Sie können das gewünschte Sample anwählen
und einladen.
Wenn die Funktion "¼DISK SCAN LOAD¼" im FILE-Menü aktiviert
ist, erscheint statt der normalen Objekt-Auswahl ein etwas
grö₧eres Fenster, das Ihnen nicht nur die Samples in einem
bestimmten Ordner anzeigt, sondern ALLE, die sich auf diesem
Laufwerk befinden. DISK SCAN LOAD "durchforstet" also das
gesamte Laufwerk und listet sämtliche dort vorgefundenen
Samples in alphabetischer Reihenfolge auf.
Um einen Sound einzuladen, klicken Sie - genau wie in der
herkömmlichen Objektauswahl - seinen Namen zweimal an oder
geben ihn an der Tastatur ein und bestätigen mit der [RE-
TURN]-Taste oder dem "LOAD"-Button auf dem Bildschirm.
Weitere Informationen über DISK SCAN LOAD und die zusätzli-
chen Möglichkeiten, die Ihnen dieser Modus bietet, können
Sie dem zugehörigen Helpfile-Eintrag entnehmen.
Wenn der von Ihnen benutzte Sample-Speicherplatz Teil eines
Stereo-Sounds ist, erscheint die Objektauswahl oder das DISK
SCAN-Fenster noch ein zweites Mal, und Sie können einen
zweiten Sound nachladen.
Um einen Sound auf einem Laufwerk abzuspeichern, bewegen Sie
das betreffende Sample-Symbol einfach auf dieses Laufwerk.
Es erscheint die Objektauswahl, und Sie können dem Sound
einen Namen geben - bzw. einen bereits vorhandenen Namen
verwenden und damit den ursprünglich unter diesem Namen ge-
speicherten Sound überschreiben.
Die Endung ".SMP" (für Sample) müssen Sie beim Abspeichern
nicht eingeben; sie wird vom Programm automatisch angefügt.
Anm.: beim Arbeiten mit längeren Sounds, die oft erheblichen
Speicherplatz beanspruchen, ist die Geschwindigkeit,
mit der Daten geladen und gespeichert werden können,
oft von entscheidender Bedeutung. Daher verzichten
gerade "Festplatten-lose" Computerbenutzer oft auf-
grund der scheinbar ewig andauernden Floppy-Wartezei-
ten ganz auf kontinuierliches Abspeichern und begnü-
gen sich damit, Sounds innerhalb des Computerspei-
chers zu kopieren oder sie via MIDI an einen Samp-
ler zu schicken.
Sie sollten aber stets bedenken, da₧ Computer- und
Sampler-Arbeitsspeicher ¼flüchtig¼ sind. Das hei₧t, da₧
sie - wie der Name schon sagt- nach dem Ausschalten,
einem unvorhersehbaren Systemabsturz oder einem Strom-
ausfall (der tatsächlich hin und wieder vorkommt) mit-
samt allen darin gespeicherten Daten verschwinden.
Sichern Sie Ihre Sounds daher von Zeit zu Zeit auf ei-
nem "physikalischen" Laufwerk; auch, wenn das etwas
länger dauert. Letzten Endes ist die Investition in
eine Festplatte (möglichst 40 - 60 MB) sowohl durch
Schnelligkeit, und Kapazität als auch durch die Si-
cherheit dieses Mediums absolut gerechtfertigt.
½SAMPLE-SPEICHERPLATZ SAMPLER½
Um einen Sound von einem angeschlossenen Sampler anzufor-
dern, ziehen Sie das Symbol, das diesen Sampler repräsen-
tiert, auf das Sample-Symbol, das Sie belegen möchten.
Es erscheint ein Fenster, dessen genaues Aussehen von den
Spezifikationen des Samplers abhängt. In diesem Fenster kön-
nen Sie bestimmte Grundeinstellungen machen und natürlich
festlegen, welches Sample Sie einladen möchten.
Wenn Sie mit den Einstellungen zufrieden sind, klicken Sie
auf den OK-Button in der rechten unteren Fenster-Ecke oder
betätigen die [RETURN]-Taste am ATARI.
Genaue Informationen können Sie dem Kapitel 5 des AVALON-
Manuals entnehmen, das alle Sampler-Anpassungen des Systems
und die Besonderheiten aufführt, die bei den einzelnen Gerä-
ten zu beachten sind.
Während der Übertragung erscheint ein Balken auf dem Bild-
schirm, der anzeigt, wie lange der Vorgang noch dauern
wird.
Wenn es zu ¼Übertragungsfehlern¼ kommt, macht das System Sie
darauf aufmerksam. Überprüfen Sie in diesem Fall, ob
- der Sampler tatsächlich mit dem Computer verbunden ist
- auf den richtigen MIDI-Kanal eingestellt ist
- das angewählte Sample überhaupt existiert.
Wenn Sie einen Sound an einen angeschlossenen Sampler trans-
ferieren wollen, bewegen Sie das mit diesem Sound belegte
Symbol auf das Symbol des Samplers. Es erscheint dann wie-
derum ein Sampler-spezifisches Eingabefenster, in dem Sie
festlegen können, wohin genau der Sound übermittelt werden
soll. Auch hier gibt es von Gerät zu Gerät Verschiedenes zu
beachten; Kapitel 5 des AVALON-Manuals führt aber auch diese
Informationen auf.
½SAMPLE-SPEICHERPLATZ SAMPLE-SPEICHERPLATZ½
Um einen Sound von einem Speicherplatz auf einen anderen zu
kopieren, bewegen Sie einfach das Symbol des zu kopierenden
Sounds auf das Symbol des Ziel-Speicherplatzes.
Um einen Sound in eine andere Bank zu kopieren, bewegen Sie
das Symbol des zu kopierenden Sounds auf das betreffende
Bank-Symbol. Der Sound wird dann auf dem ersten freien Spei-
cherplatz dieser Bank abgelegt.
½LÖSCHEN VON SOUNDS½
Wenn kein Speicherplatz mehr zur Verfügung steht, um weitere
Sounds von Massenspeichern oder Samplern anzufordern, weist
AVALON Sie darauf hin. In diesem Fall müssen Sie erst wieder
Platz im Arbeitsspeicher schaffen, indem Sie Sounds löschen.
Um einen Sound zu löschen, bewegen Sie das betreffende
Sample-Symbol auf den Papierkorb.
½INFORMATIONEN ÜBER SOUNDS½
Wenn Sie ein Sample-Symbol auf das INFO-Symbol bewegen, er-
scheinen Informationen über den dort gespeicherten Sound,
die Sie teilweise auch ändern können.
Im einzelnen werden Sie hier informiert über
- die ¼Länge¼ des Sounds in Sample-Words (die hier nicht ver-
ändert werden kann) und in Millisekunden (diese Angabe än-
dert sich in Abhängigkeit von der gewählten Sample-Rate;
also der Geschwindigkeit, mit der das Sample ausgelesen
wird).
- die ¼Start- und Endpunkte¼ des Samples
- die ¼Sample-Rate¼, also die Abspielgeschwindigkeit (sie kann
in einem Bereich von 5000 bis 65535 Hz eingestellt werden)
- die Positionen der 8 ¼Loop Start- und Endpunkte¼ sowie der 8
¼Marker¼ (s. hierzu das Helpfile zum TIME DOMAIN EDITOR)
Au₧erdem können Sie hier einen ¼Kommentar¼ eingeben, der Ihnen
später nützlich sein kann, wenn Sie nicht mehr genau wissen,
wie eine "BDLOKICK" klingt. Dieser Kurz-Kommentar erscheint
übrigens auch im DISK SCAN LOAD-Fenster, wenn Sie Sounds von
einem Massenspeicher einladen.
Schlie₧lich zeigt ein kleines schwarzes Feld in der Mitte
dieses Informations-Fensters an, ob der Sound bereits modi-
fiziert wurde.
Alle diese Informationen werden mit dem Sound auf Diskette
oder Festplatte abgespeichert.
½EDITIEREN VON SOUNDS½
Wenn Sie nun einen Sound verändern oder vom Computer analy-
sieren lassen wollen, müssen Sie hierzu den AVALON ¼Sound-
¼Editor¼ aufrufen. Dies geschieht, indem Sie den Sound, an dem
Sie arbeiten möchten, auf das Edit-Symbol ziehen. Sie kön-
nen aber auch das betreffende Sample-Symbol doppelt ankli-
cken.
@002
½CLIPBOARD-SYMBOL
Das Clipboard ist der "dreiunddrei₧igste Sound-Speicher" und
wird - wie der Name schon andeutet - als Zwischenlager für
Informationen verwendet, die später an anderer Stelle wei-
terbearbeitet werden sollen. Beispielsweise können Sie Sound
3 aus Bank A gezielt an Sound-Speicherplatz 7 in Bank C ko-
pieren, indem Sie das Clipboard als "Durchgangslager" benut-
zen.
Weiterhin benutzen die "¼CUT BLOCK¼"- und "¼COPY BLOCK¼"-Funk-
tionen im Time Domain Editor das Clipboard als Zwischenspei-
cher. Wenn Sie also mit diesen Funktionen arbeiten wollen,
sollten Sie vorher keine unersetzlichen Sounds auf dem Clip-
board unterbringen; sie würden gelöscht werden.
Im übrigen kann es ganz genauso wie ein "normaler" Sound-
Speicherplatz belegt, kopiert, an Sampler oder Massenspei-
cher transferiert und gelöscht werden, weswegen wir Sie hier
auf den Abschnitt über die Sample-Symbole verweisen möchten.
Um ein Stereo-Sample aufnehmen zu können, mu₧ sich das Clip-
board im Stereo-Mode befinden. Klicken Sie es dazu einmal
kurz an oder schalten Sie die "CLIPBOARD MONO"-Zeile im
MODE-Menü durch Anklicken auf "CLIPBOARD STEREO" um.
@003
½BANK-SYMBOL
Die Bank-Symbole repräsentieren die vier Speicherplatz-Bänke
A - D, die je 8 Speicherplätze umfassen. Neben ihrer Haupt-
funktion, dem Umschalten zwischen diesen 4 Bänken, erlauben
sie auch das Einlesen, Kopieren und Löschen kompletter Bän-
ke. Diese Funktionen sind besonders hilfreich, wenn Sie
nicht nur mit einzelnen Sounds, sondern auch mit grö₧eren
Sets (z.B. 8 verschiedenen Drumsounds) oder Multisamples ar-
beiten.
½UMSCHALTEN ZWISCHEN DEN BÄNKEN½
Die jeweils aktive Bank wird immer invertiert (schwarz) dar-
gestellt; nach dem Systemstart ist dies grundsätzlich Bank
A.
Um auf eine andere Bank umzuschalten, klicken Sie diese ¼kurz
an.
Anm.: Das Clipboard ist keiner Bank zugeordnet; es handelt
sich um einen festen, zusätzlichen Speicherplatz.
Die "CUT BLOCK"- und "COPY BLOCK"-Funktionen des Time
Domain Editors benutzen ebenfalls das Clipboard als
Zwischenspeicher.
½BANK MASSENSPEICHER½
Die Bank-Lade- und Speicher-Funktionen unterscheiden sich
geringfügig von den entsprechenden Prozeduren bei Einzel-
sounds.
Um eine Sound-Bank von einem Massenspeicher anzufordern, be-
wegen Sie das Laufwerks-Symbol (A: oder B: Diskettenlaufwer-
ke, C:, D:, E:, F: usw.: RAM-Disk oder Festplatte) auf das
Symbol der Bank, die Sie belegen wollen. Daraufhin erscheint
die bekannte Objektauswahl; allerdings mit etwas geänderter
Funktion.
Sie können jetzt nur noch bestimmen, von welchem Laufwerk
und/oder aus welchem Ordner Sie Sounds einladen wollen. So-
bald Sie mit "OK" bestätigen, werden die ersten 8 Sounds von
diesem Laufwerk bzw. Ordner geladen - unabhängig davon, ob
und welchen Sound-Namen Sie vorher eingegeben haben.
Bsp.1: Sie ziehen das Laufwerks-Symbol "A:" auf das Bank-
Symbol "B:". Es erscheint die Objektauswahl, und Sie
sehen drei Ordner: "DRUMS", "EFFECTS", "VOICES". Sie
klicken den "EFFECTS"-Ordner an und sehen, da₧ er
die Sounds "TRAIN", "CITY 1" bis "CITY 7" und "SHOT"
enthält. Wenn Sie nun auf "OK" klicken oder am ATARI
die [RETURN]-Taste drücken, werden die ersten 8
Sounds aus dem EFFECTS-Ordner geladen ("TRAIN",
"CITY 1" bis "CITY 7").
Bsp.2 : Sie ziehen das Laufwerks-Symbol "C:" auf das Bank-
Symbol "B". Es erscheint die Objektauswahl, und Sie
sehen, da₧ sich auf diesem Laufwerk die Sounds "TIM-
BALE", "CRASH" und "KICK" sowie der Ordner "HIHATS"
befinden. Sie öffnen nicht den Ordner, sondern be-
stätigen gleich mit "OK" oder [RETURN]. Nun werden
die Sounds "TIMBALE", "CRASH" und "KICK", nicht aber
die Sounds aus dem "HIHATS"-Ordner eingeladen.
Die Funktion "DISK SCAN LOAD" im File-Menü wirkt sich nicht
auf das Laden von Bänken aus.
Um eine Bank abzuspeichern, bewegen Sie das Symbol dieser
Bank auf das Symbol des Laufwerks, wo die Bank gespeichert
werden soll.
Sie brauchen vor dem Abspeichern keine Namen einzugeben; die
Sounds dieser Bank werden dort mit den Namen abgespeichert,
die Sie unter den Sample-Symbolen sehen. Nicht belegte Spei-
cherplätze ("UNTITLED") werden natürlich nicht abgespei-
chert.
Wenn Sie eine Bank auf dem Laufwerk bzw. in dem Ordner ab-
speichern, von dem Sie sie vorher eingeladen haben, werden
die ursprünglichen Sounds dabei grundsätzlich überschrieben.
Normalerweise sind dies alle 8 Sounds. Wenn Sie aber im
MODE-Menü die Funktion "M ONLY BANK SAVE" aktiviert haben,
werden nur die Sounds abgespeichert, die Sie in irgendeiner
Weise geändert haben. Sie sparen dadurch ggf. viel Zeit.
½BANK SAMPLER½
Der Transfer von Sound-Bänken zwischen Computer und Sampler
ist grundsätzlich nicht möglich, da die meisten Sampler das
Einlesen und Positionieren von 8 Samples gar nicht unter-
stützen bzw. die Prozedur zu kompliziert wäre.
½BANK BANK½
Um eine Bank auf eine andere Bank zu kopieren, bewegen Sie
das Symbol der zu kopierenden Bank auf das Symbol der Ziel-
bank. Wenn sich dort bereits Sounds befinden, werden sie
überschrieben.
½DAS LÖSCHEN VON BANKS½
Um eine Bank zu löschen, ziehen Sie das betreffende Bank-
Symbol auf den Mülleimer.
½INFORMATIONEN ÜBER BANKS½
Wenn Sie ein Bank-Symbol auf das INFO-Symbol bewegen, er-
scheint ein Fenster, das die Namen und Längen der einzelnen
Sounds, die Gesamtlänge dieser Bank und den insgesamt noch
verfügbaren Speicherplatz aufführt. Sie können auf diese
Weise z.B. leicht feststellen, ob die Bank noch auf eine
Diskette pa₧t.
@004
½DISK-SYMBOL
Die Disk-Symbole repräsentieren die zur Verfügung stehenden
Laufwerke, die Sie zum Speichern und Laden von Sound-Daten
benutzen können.
AVALON stellt beim Systemstart fest, welche Laufwerke vor-
handen sind, und stellt für jedes Laufwerk ein Symbol zur
Verfügung. Sie können diese Symbole - wie alle anderen -
auf der Mapping Page so positionieren, wie Sie möchten -
vorausgesetzt, da₧ "LOCK POSITIONS" im "MODE"-Menü ausge-
schaltet ist.
Laufwerke A: und B: sind grundsätzlich ¼Diskettenlaufwerke
(Floppy Disks),
Laufwerke C:, D:, E: und F: sind - je nachdem, was Sie vor
dem Systemstart installiert haben - ¼RAM-Disks
oder ¼Harddisk-Laufwerke¼.
½ABSPEICHERN UND LADEN VON SOUNDS UND SOUND-BANKS½
Um ein Sample von einem Massenspeicher anzufordern, bewegen
Sie das zugehörige Laufwerks-Symbol (A: oder B: Disketten-
laufwerke, C:, D:, E:, F: usw.: RAM-Disk oder Festplatte)
auf das Sample-Symbol, das Sie belegen wollen. Daraufhin
erscheint die Objektauswahl (das Inhaltsverzeichnis dieses
Laufwerks), und Sie können das gewünschte Sample anwählen
und einladen.
Wenn die Funktion "¼DISK SCAN LOAD¼" im File-Menü aktiviert
ist, erscheint statt der normalen Objekt-Auswahl ein etwas
grö₧eres Fenster, das Ihnen nicht nur die Samples in einem
bestimmten Ordner anzeigt, sondern ALLE, die sich auf diesem
Laufwerk befinden. DISK SCAN LOAD "durchforstet" also das
gesamte Laufwerk und listet sämtliche dort vorgefundenen
Samples in alphabetischer Reihenfolge auf.
Um einen Sound einzuladen, klicken Sie - genau wie in der
herkömmlichen Objektauswahl - seinen Namen zweimal an oder
geben ihn an der Tastatur ein und bestätigen mit der [RE-
TURN]-Taste oder dem "LOAD"-Button auf dem Bildschirm.
Weitere Informationen über DISK SCAN LOAD und die zusätzli-
chen Möglichkeiten, die Ihnen dieser Modus bietet, können
Sie dem zugehörigen Helpfile-Eintrag entnehmen.
Wenn der von Ihnen benutzte Sample-Speicherplatz Teil eines
Stereo-Samples ist, erscheint die Objektauswahl oder das
DISK SCAN-Fenster noch ein zweites Mal, und Sie können ein
zweites Sample nachladen.
Um ein Sample auf einem Laufwerk abzuspeichern, bewegen Sie
das betreffende Sample-Symbol einfach auf dieses Laufwerk.
Es erscheint die Objektauswahl, und Sie können dem Sample
einen Namen geben - bzw. einen bereits vorhandenen Namen
verwenden und damit das ursprünglich unter diesem Namen ge-
speicherte Sample überschreiben.
Die Endung ".SMP" (für Sample) müssen Sie beim Abspeichern
nicht eingeben; sie wird vom Programm automatisch angefügt.
Das Clipboard kann genauso wie ein normaler Sound-Speicher-
platz geladen und gespeichert werden.
Um eine Sound-Bank von einem Massenspeicher anzufordern, be-
wegen Sie das Laufwerks-Symbol (A: oder B: Diskettenlaufwer-
ke, C:, D:, E:, F: usw.: RAM-Disk oder Festplatte) auf das
Symbol der Bank, die Sie belegen wollen. Daraufhin erscheint
die bekannte Objektauswahl; allerdings mit etwas geänderter
Funktion.
Sie können jetzt nur noch bestimmen, von welchem Laufwerk
und/oder aus welchem Ordner Sie Sounds einladen wollen. So-
bald Sie mit "OK" bestätigen, werden die ¼ersten 8 Sounds¼ von
diesem Laufwerk bzw. Ordner geladen - unabhängig davon, ob
und was für einen Sound-Namen Sie vorher eingegeben haben.
Die Funktion "DISK SCAN LOAD" im FILE-Menü wirkt sich nicht
auf das Laden von Bänken aus.
Um eine Bank abzuspeichern, bewegen Sie das Symbol dieser
Bank auf das Symbol des Laufwerks, wo die Bank gespeichert
werden soll.
Sie brauchen vor dem Abspeichern keine Namen einzugeben; die
Sounds dieser Bank werden dort mit den Namen abgespeichert,
die Sie unter den Sample-Symbolen sehen. Nicht belegte Spei-
cherplätze ("UNTITLED") werden natürlich nicht abgespei-
chert.
Wenn Sie eine Bank auf dem Laufwerk bzw. in dem Ordner ab-
speichern, von dem Sie sie vorher eingeladen haben, werden
die ursprünglichen Sounds dabei grundsätzlich überschrieben.
Normalerweise sind dies alle 8 Sounds. Wenn Sie aber im
MODE-Menü die Funktion "M ONLY BANK SAVE" aktiviert haben,
werden nur die Sounds abgespeichert, die Sie in irgendeiner
Weise geändert haben. Sie sparen dadurch ggf. viel Zeit.
½INFORMATIONEN ÜBER EIN LAUFWERK½
Wenn Sie ein Laufwerks-Symbol auf das INFO-Symbol ziehen
oder es doppelt anklicken, erscheint ein Fenster, das Sie
darüber informiert
- wieviel ¼Speicherplatz insgesamt¼ zur Verfügung steht
(358008 Bytes: einseitige Diskette
726016 Bytes: doppelseitige Diskette)
- wieviel Speicherplatz auf diesem Laufwerk schon ¼belegt
ist
- wieviel Speicherplatz noch ¼zur Verfügung¼ steht
½ZUSÄTZLICHE FUNKTIONEN½
Wenn Sie ein Laufwerks-Symbol auf das EDIT-Symbol ziehen,
können Sie
- einen neuen Ordner (¼New Folder¼) auf diesem Laufwerk anle-
gen
- ein File löschen (¼Erase file¼)
- ein File umbenennen (¼Rename file¼)
Falls Sie eine Diskette ¼formatieren¼ wollen, ziehen Sie das
Laufwerks-Symbol "A:" oder "B:" auf den Mülleimer. Sie kön-
nen Disketten wahlweise ein- oder doppelseitig formatieren;
falls die Diskette bereits formatiert wurde, weist das Pro-
gramm Sie darauf hin.
Das Kopieren einer Diskette auf eine andere ist auf Pro-
gramm-Ebene nicht möglich.
Ebenso ist es nicht möglich, Daten direkt von einem Laufwerk
an einen angeschlossenen Sampler zu übermitteln.
@005
½SAMPLER-SYMBOL
Die Sampler-Symbole repräsentieren die an den Computer ange-
schlossenen Sampler und Sample-Player. Sie können bis zu ¼10
Geräte gleichzeitig betreiben.
Die Sampler-Symbole können Sie auf der Mappig Page so posi-
tionieren, wie Sie möchten. Wenn "LOCK POSITIONS" im MODE-
Menü aktiviert ist, lassen sich die Symbole allerdings nicht
mehr verschieben.
½ANMELDEN DER SAMPLER½
Im Gegensatz zu den Laufwerken können die angeschlossenen
Sampler von AVALON nicht selbsttätig "geortet" werden. Sie
müssen Ihr Setup also beim Programm anmelden und sollten es
dann mit "SAVE SETTINGS" im FILE-Menü abspeichern.
Ziehen Sie hierzu eines der bereits vorhandenen Sampler-Sym-
bole auf das INFO-Symbol oder klicken Sie das INFO-Symbol
doppelt an.
Es erscheint ein Fenster, das Ihnen alle momentan angemelde-
ten Sampler zeigt, und zwar mit
- einem ¼Kennbuchstaben¼ ("A" bis "J"),
- dem ¼Namen¼ des Samplers,
- dem ¼MIDI-Kanal¼ und dem ¼MIDI-Port¼, an den er angeschlossen
ist.
Die beiden letzten Einstellungen können Sie direkt in diesem
Fenster ändern. Denken Sie daran, da₧ der MIDI OUT-Port des
ATARI und die vier MIDI OUTS des STEINBERG SMP 24 physika-
lisch völlig voneinander getrennt sind, so da₧ Ihnen hier
nicht nur 16, sondern maximal 5 x 16 = 80 MIDI-Channels zur
Verfügung stehen!
Wenn Sie nun einen neuen Sampler anmelden wollen, klicken
Sie das "NEW SAMPLER"-Feld in der linken unteren Ecke des
Fensters an. Es erscheint dann ein weiteres Fenster, das
alle Sampler-Anpassungen des AVALON-Systems aufführt. Sie
können hier den gewünschten Sampler durch Anklicken aus-
wählen; er wird dann den bereits vorhandenen hinzugefügt.
Anm.: Es ist natürlich ohne weiteres möglich, mehrere Samp-
ler des gleichen Typs (z.B. 3 x AKAI S1000) anzumel-
den,insofern Sie diese auf verschiedene MIDI-Channels
bzw. MIDI-Ports einstellen. Sie können auch verschie-
dene Sampler auf den gleichen MIDI-Channel legen,
was aber in den seltensten Fällen sinnvoll sein dürfte
(da es in diesem Fall nicht mehr möglich ist, sie an-
hand ihrer MIDI-Einstellung voneinander zu unterschei-
den).
Wenn Sie mit dem Setup zufrieden sind, bestätigen Sie durch
Anklicken des "EXIT"-Feldes oder mit [RETURN] am ATARI.
½ENTFERNEN EINES SAMPLERS AUS DEM SETUP½
Sollten Sie einen Sampler aus dem Setup entfernen wollen,
ziehen Sie einfach das Symbol dieses Samplers auf den Müll-
eimer.
½SAMPLE-SPEICHERPLATZ SAMPLER½
Um einen Sound von einem Sampler anzufordern, ziehen Sie
das Symbol des Samplers auf das Symbol des Sample-Spei-
cherplatzes, den Sie belegen möchten.
Es erscheint ein Fenster, dessen genaues Aussehen von den
Spezifikationen des Samplers abhängt. In diesem Fenster kön-
nen Sie bestimmte Grundeinstellungen machen und natürlich
festlegen, welches Sample Sie einladen möchten.
Wenn Sie mit den Einstellungen zufrieden sind, klicken Sie
auf den "START!"-Button in der rechten unteren Fenster-Ecke
oder betätigen die [RETURN]-Taste am ATARI.
Genaue Informationen können Sie dem Kapitel 5 des AVALON-
Manuals entnehmen, das alle Sampler-Anpassungen des Systems
und die Besonderheiten aufführt, die bei den einzelnen Gerä-
ten zu beachten sind.
Anm.: obwohl die meisten Hersteller aus unerfindlichen Grün-
den die verschiedenen Strukturen und Programmebenen
ihrer Sampler mit immer neuen Bezeichnungen belegen
("Sample", "Tone", "Program", "Patch", "Layer", "Wave-
sample", "Bank", "Voice", "Keygroup", etc., etc...)
ähneln sich diese Strukturen doch letzten Endes sehr
stark. Sie werden dies auch bald an dem SAMPLE TRANS-
MIT-Fenster des AVALON-Systems erkennen, bei dem sich
von Sampler zu Sampler in der Regel nur zwei Zeilen
ändern - nämlich jene mit der "unteren" und der "obe-
ren" Speicherebene des jeweiligen Instruments.
Während der Übertragung erscheint ein Balken auf dem Bild-
schirm, der anzeigt, wie lange der Vorgang noch dauern
wird.
Wenn es zu ¼Übertragungsfehlern¼ kommt, macht das System Sie
darauf aufmerksam. Überprüfen Sie in diesem Fall, ob
- der Sampler tatsächlich mit dem Computer verbunden ist
- auf den richtigen MIDI-Kanal eingestellt ist
- das angewählte Sample überhaupt existiert.
Wenn Sie einen Sound an einen angeschlossenen Sampler trans-
ferieren wollen, bewegen Sie das mit diesem Sound belegte
Symbol auf das Symbol des Samplers. Es erscheint dann wie-
derum ein Sampler-spezifisches Eingabefenster, in dem Sie
festlegen können, wohin genau der Sound übermittelt werden
soll. Auch hier gibt es von Gerät zu Gerät Verschiedenes zu
beachten; Kapitel 5 des AVALON-Manuals führt aber auch diese
Informationen auf.
Leider ist es unmöglich, komplette Sound-Banks zwischen
Sampler und Computer zu transferieren (da ein S900 mit 8
Samples beispielsweise etwas ganz anderes anfangen würde
als ein ENSONIQ EPS und die entsprechenden Prozeduren und
Vorarbeiten zu kompliziert wären).
@006
½EDIT-SYMBOL
Das EDIT-Symbol ermöglicht den Zugriff auf verschiedene Pro-
grammteile, die - im Gegensatz zu den anderen Bestandteilen
der Mapping Page - nicht nur das ¼Verschieben¼, sondern auch
das ¼Verändern¼ von Daten ermöglichen.
Die genaue Funktion des EDIT-Symbols hängt davon ab, wel-
ches andere Symbol Sie darauf bewegen.
½SAMPLE-SYMBOL EDIT-SYMBOL½
Wenn Sie einen Sound verändern oder vom Computer analysieren
lassen wollen, müssen Sie hierzu den AVALON Sound-Editor
aufrufen. Dies geschieht, indem Sie den Sound, an dem Sie
arbeiten möchten, auf das Edit-Symbol ziehen. Sie können
aber auch das betreffende Sample-Symbol doppelt anklicken.
Wenn Sie bereits im Editor gearbeitet und dort möglicher-
weise mehrere Windows geöffnet und verschiedene Ausschnit-
te von Sounds vergrö₧ert haben, so finden Sie nach einem
Doppelklick wieder genau diese Einstellungen vor.
Wenn Sie hingegen ein Sample-Symbol auf das EDIT-Symbol
ziehen, werden die vorherigen Einstellungen gelöscht, und
das gewählte Sample erscheint als Einziges im Sound-Dis-
play. Beides hat seine Vorteile, je nachdem, wie Sie ar-
beiten.
½LAUFWERKS-SYMBOL EDIT-SYMBOL½
Wenn Sie ein Laufwerks-Symbol auf das EDIT-Symbol ziehen,
können Sie
- einen neuen Ordner (¼Folder¼) auf diesem Laufwerk anlegen
- ein File löschen (¼Erase file¼)
- ein File umbenennen (¼Rename file¼)
@007
½INFO-SYMBOL
Wie EDIT und TRASH, so ist auch INFO ein ¼Funktionssymbol¼,
dessen Belegung davon abhängt, welches andere Symbol Sie da-
rauf bewegen.
½SAMPLE-SYMBOL INFO-SYMBOL½
Wenn Sie ein Sample-Symbol auf das INFO-Symbol bewegen, er-
scheinen Angaben zu dem dort gespeicherten Sound, die Sie
teilweise auch ändern können.
Im einzelnen werden Sie hier informiert über
- die ¼Länge¼ des Sounds in Sample-Words (die hier nicht ver-
ändert werden kann) und in Millisekunden (diese Angabe än-
dert sich in Abhängigkeit von der gewählten Sample-Rate;
also der Geschwindigkeit, mit der das Sample ausgelesen
wird).
- die ¼Start- und Endpunkte¼ des Samples
- die ¼Sample-Rate¼, also die Abspielgeschwindigkeit (sie kann
in einem Bereich von 5000 bis 65535 Hz eingestellt werden)
- die Positionen der 8 ¼Loop Start- und Endpunkte¼ sowie der 8
¼Marker¼ (s. hierzu das Helpfile zum Time Based Editor)
Au₧erdem können Sie hier einen ¼Kommentar¼ eingeben. Dieser
Kurz-Kommentar erscheint übrigens auch im DISK SCAN LOAD-
Fenster, wenn Sie Sounds von einem Massenspeicher einladen.
Schlie₧lich zeigt ein kleines schwarzes Feld in der Mitte
dieses Informations-Fensters an, ob der Sound bereits modi-
fiziert wurde.
Alle diese Informationen werden mit dem Sound auf Diskette
oder Festplatte abgespeichert.
½BANK-SYMBOL INFO-SYMBOL½
Wenn Sie ein Bank-Symbol auf das INFO-Symbol bewegen, er-
scheint ein Fenster, das Namen und Länge aller in dieser
Bank befindlichen Sounds sowie die Gesamtlänge der Bank in
Bytes anzeigt.
½SAMPLER-SYMBOL TNFO-SYMBOL½
Wenn Sie ein Sampler-Symbol auf das EDIT-Symbol bewegen, er-
scheint ein Fenster, das Ihnen alle momentan angemeldeten
Sampler zeigt, und zwar mit
- einem ¼Kennbuchstaben¼ ("A" bis "J"),
- dem ¼Namen¼ des Samplers,
- dem ¼MIDI-Kanal¼ und dem ¼MIDI-Port¼, an den er angeschlossen
ist.
Die beiden letzten Einstellungen können Sie direkt in diesem
Fenster ändern.
Wenn Sie einen neuen Sampler anmelden wollen, klicken Sie
das "NEW SAMPLER"-Feld in der linken unteren Ecke des Fen-
sters an. Es erscheint dann ein weiteres Fenster, das alle
Sampler-Anpassungen des AVALON-Systems aufführt. Sie können
hier den gewünschten Sampler durch Anklicken auswählen; er
wird dann den bereits vorhandenen hinzugefügt.
Wenn Sie mit dem Setup zufrieden sind, bestätigen Sie durch
Anklicken des "OK"-Feldes oder mit [RETURN] am ATARI.
½EDIT-SYMBOL INFO-SYMBOL½
Wenn Sie das EDIT-Symbol auf das INFO-Symbol ziehen, er-
scheint ein Informationsfeld, das die aktuelle AVALON-Ver-
sion anzeigt.
½LAUFWERKS-SYMBOL INFO-SYMBOL½
Wenn Sie ein Laufwerks-Symbol auf das INFO-Symbol ziehen
oder es doppelt anklicken, erscheint ein Fenster, das Sie
darüber informiert
- wieviel Speicherplatz insgesamt zur Verfügung steht
- wieviel Speicherplatz auf diesem Laufwerk schon belegt
ist
- wieviel Speicherplatz noch zur Verfügung steht
@008
½TRASH-SYMBOL
Das TRASH-Symbol dient dem Löschen von Daten.
Wenn Sie ein SAMPLE-Symbol auf das TRASH-Symbol ziehen, wird
der dort gespeicherte Sound gelöscht.
Wenn Sie ein BANK-Symbol auf TRASH ziehen, wird die gesamte
Bank gelöscht.
Wenn Sie ein SAMPLER-Symbol auf TRASH ziehen, wird der be-
treffende Sampler aus dem Setup entfernt.
Wenn Sie das LAUFWERKS-Symbol "A:" oder "B:" auf den TRASH
ziehen, können Sie die Diskette in diesem Laufwerk entweder
ein- oder doppelseitig formatieren.
Anm.: bis auf das Löschen eines Samplers aus dem AVALON-
Setup - der ganz einfach wieder angemeldet werden
kann - lä₧t sich keine dieser Prozeduren umkehren.
Einmal gelöschte Sounds sind für immer verschwunden,
insofern Sie keine Kopien davon auf Diskette oder
Festplatte besitzen; frisch formatierte Disketten
lassen sich auch durch das beste Restore-Programm
nicht mehr dazu bewegen, sich an die vorher dort ge-
speicherten Daten zu "erinnern"...
Seien Sie vorsichtig mit allen ¼datenverändernden
oder ¼datenzerstörenden¼ Funktionen; benutzen Sie den
¼NORMAL¼-Betriebsmodus (der Sie darauf hinweist, wenn
Sie modifizierte Sounds zu löschen versuchen, ohne
sie vorher abgespeichert zu haben) und schalten Sie
nur dann auf den EXPERT-Mode um, wenn Sie sich jeder-
zeit genau darüber im klaren sind, was Sie vorhaben...
@009
½DIGITAL IN-SYMBOL
Dieses Symbol erscheint auf dem Bildschirm, sobald Sie den
DIGITAL IN-Mode im FILE-Menü aktiviert haben. Es repräsen-
tiert das STEINBERG D/A-BOARD und kann zum direkten Einle-
sen digitaler Informationen im AES/EBU-Standard benutzt
werden. Die häufigste Anwendung dürfte dabei das direkte
Sampeln von einem CD-Player mit digitalem Output sein, wes-
wegen das DIGITAL IN-Symbol als stilisierte CD ausgeführt
ist.
Um digitale Informationen einzulesen, müssen Sie festlegen,
wo diese Informationen abgespeichert werden sollen.
½MONO/ STEREO-SAMPLING½
Wenn Sie das DIGITAL IN-Symbol auf einen "normalen" Sample-
Speicherplatz ziehen, so wird nur ein Mono-Signal aufge-
zeichnet. In diesem Fall können Sie in dem Fenster, das nach
dem Verschieben erscheint, festlegen, ob
- nur das linke
- nur das rechte oder
- ein aus beiden errechnetes Mono-Signal
aufgezeichnet werden soll.
Wenn Sie das DIGITAL IN-Symbol auf einen vorher definierten
STEREO-Speicherplatz ziehen, können Sie auch ein Stereo-
Signal sampeln.
In diesem Fall wird das linke Signal auf dem ersten, das
rechte auf dem zweiten Speicherplatz abgelegt.
Mit "SAMPLING TIME" können Sie in Zehntelsekunden-Schrit-
ten festlegen, wie lange Sie aufzeichnen möchten.
Wenn Sie zur Aufnahme bereit sind, klicken Sie mit dem Maus-
cursor auf den "START"-Button. Die Aufzeichnung beginnt,
sobald Sie die Maustaste loslassen.
@010
½STEINBERG-LOGO
Das STEINBERG-Logo hat in diesem Programm keine weitere
Funktion und kann mit "SHOW/ HIDE STEINBERG" im MODE-Menü
aus- oder eingeschaltet werden.
@015
½DESK-MENÜ
Der erste Eintrag des DESK-Menüs ("ABOUT...") ruft ein In-
formationsfeld auf, das u.a. die aktuelle AVALON-Versions-
nummer enthält.
Weiterhin können Sie von hier aus Accessories (z.B. das Kon-
troll-Feld) starten - falls Sie mit einer Diskette gebootet
haben, die Accessories enthält.
¼"Booten"¼ ist das Starten des Systems, bei dem der Speicher
initialisiert und u.a. Accessories und bestimmte Routinen
installiert werden.
Accessories können nur auf der Mapping Page benutzt wer-
den und sollten vor dem Wechseln in den Time Domain Edi-
tor geschlossen werden, da es sonst zu Komplikationen
kommen könnte.
@020
½DAS FILE-MENÜ
Das FILE-Menü ermöglicht den Zugriff auf bestimmte Grundein-
stellungen und Informationen, die in erster Linie das Laden
und Speichern von Daten betreffen, sowie einige nützliche
Zusatzfunktionen.
@021
½DISK SCAN LOAD
Normalerweise sehen Sie beim Aufrufen der Objektauswahl nur
die Sounds, die sich an der "Oberfläche" der Diskette bzw.
des Harddisk-Laufwerks oder in einem bestimmten Ordner be-
finden. Um sich einen Gesamtüberblick zu verschaffen, mü₧ten
Sie eigentlich den ersten Ordner öffnen, ihn wieder schlies-
sen, den nächsten öffnen usw...
DISK SCAN LOAD ist eine Funktion, die bei jedem Zugriff auf
ein Laufwerk ALLE Ordner "durchleuchtet" (=scannt) und Ihnen
dann eine Gesamtauflistung aller Sounds auf diesem Laufwerk
in alphabetischer Reihenfolge anbietet. Sie müssen sich kei-
ne Gedanken mehr darüber machen, wo genau sich ein Sound be-
findet, sondern können ihn sofort einladen.
Sobald Sie einen Sound von einem Laufwerk angefordert haben
(indem Sie das DISK-Symbol auf ein SAMPLE-Symbol ziehen),
durchsucht DISK SCAN LOAD dieses Laufwerk und listet alle
vorgefundenen Sounds in alphabetischer Reihenfolge auf. Mit
dem ╥-und dem ╥-Feld können Sie festlegen, ob die Sounds
von oben nach unten oder von unten nach oben sortiert wer-
den sollen.
Das ╥-Feld ermöglicht es, gezielt Sounds aus einer grö₧eren
Liste herauszusuchen. Geben Sie dazu den oder die ersten
Buchstaben des Soundnamens in dem Text-Eingabefeld neben der
Soundliste ein und klicken Sie auf das ╥-Feld. Anschlie₧end
erscheinen alle Sounds, deren Namen mit diesem/diesen Buch-
staben beginnen, in der Liste.
Wenn Sie nichts eingeben, springt die Anzeige nach dem An-
klicken des "╥"-Feldes in die Mitte des Verzeichnisses.
Sie können zusätzliche Informationen über einen Sound anfor-
dern, indem Sie ihn in der Liste selektieren (einmal kurz
anklicken). Daraufhin erscheinen in der Mitte des Fensters
die ¼Sampling-Rate¼, die ¼Länge¼ des Samples in Millisekunden
und der ¼Kurz-Kommentar¼ - falls Sie einen solchen mit dem
Sound abgespeichert haben.
Insbesondere bei der Benutzung einer Festplatte (40 bis 60
Megabyte sind bei den immensen Datenmengen, die gerade
die grö₧eren 16 Bit Stereo-Samples benötigen, keineswegs
überdimensioniert) sind DISK SCAN LOAD und die Möglich-
keit, einen Kommentar mit jedem Sound abzuspeichern, ein
mächtiges Werkzeug. Sie können sich innerhalb weniger Se-
kunden Überblick verschaffen und müssen nicht erst zehn
verschiedene Crash-Sounds einladen, um festzustellen, wel-
cher der Richtige war... Legen Sie sich ein einfaches Sy-
stem zu, um diese Sound-Bibliothek zu "ordnen" (z.B.:
1. Zeile: Sampler, Zeitpunkt der Aufnahme, 2.Zeile: Klang-
quelle, 3.Zeile: Anmerkungen zum Soundcharakter..)!
Um einen Sound einzuladen,
- geben Sie entweder seinen Namen an der Tastatur ein und
bestätigen mit "LOAD",
- selektieren den Namen in der Liste und bestätigen wiederum
mit "LOAD" oder
- klicken ihn ganz einfach doppelt an.
DISK SCAN LOAD ist nicht aktiv, wenn Sie eine ganze Sound-
Bank einladen.
@022
½MODIFIED ONLY BANK SAVE
Wenn Sie eine Sound-Bank bearbeitet haben und wieder abspei-
chern wollen, ziehen Sie dazu das betreffende BANK-Symbol
auf das Laufwerks-Symbol, und alle 8 Sounds werden abge-
speichert. Da die ursprünglichen 8 Sounds vorher gelöscht
werden müssen, kann dies erhebliche Zeit in Anspruch nehmen.
Wenn Sie aber im MODE-Menü die Funktion "M ONLY BANK SAVE"
aktiviert haben, werden nur die Sounds abgespeichert, die
Sie in irgendeiner Weise geändert haben. Sie sparen dadurch
ggf. viel Zeit.
Bsp.: Sie haben aus dem Ordner "PIANO" auf Laufwerk B: die
Sounds "PIANO1" bis "PIANO8" eingeladen, aber nur
die Sounds "PIANO5" und "PIANO7" im Editor bearbei-
(z.B. mit neuen Loop-Punkten versehen).
Nun möchten Sie das neue PIANO-Multisample wie-
der auf Diskette speichern. Sie bewegen das Symbol
der PIANO-Soundbank also auf das Laufwerkssymbol
"B:", öffnen den "PIANO"-Ordner und bestätigen mit
"OK" oder [RETURN].
Wenn "M ONLY BANK SAVE" jetzt aktiv ist, werden nur
die Sounds "PIANO5" und "PIANO7" abgespeichert - da
ja auch nur diese verändert wurden.
Denken Sie daran, da₧ diese Funktion auch dann wirkt, wenn
Sie die Bank an anderer Stelle abspeichern wollen. Wenn Sie
also nun - um dem Beispiel zu folgen - die von Laufwerk "B:"
geladene und modifizierte PIANO-Bank auf "E" abspeichern
wollten, so würde das Programm auch dort nur "PIANO5"
und "PIANO7" ablegen - da ja nur diese beiden modifiziert
wurden.
@023
½IMPORT/EXPORT SAMPLE DATA FILES
Mit dieser Funktion können Sie Soundfiles im amerikanischen
DIGIDESIGN-Format einladen ("IMPORT") bzw. AVALON-Sounds in
dieses Format umwandeln ("EXPORT").
@024
½DIGITAL INPUT ON/OFF
Hier können Sie das STEINBERG D/A-BOARD anmelden und ver-
anlassen, da₧ ein DIGITAL IN-Symbol auf der Mapping Page
erscheint, über das Sie digitale Sounds direkt im AES/EBU-
Format in den Computer einlesen können.
@025
½FREE MEMORY
Diese Funktion informiert Sie darüber, wieviel Speicherplatz
noch für Sound-Daten zur Verfügung steht.
@026
½MOUSE SPEEDER
Der Mouse Speeder erhöht - wie der Name schon subtil an-
deutet - die Geschwindigkeit, mit der sich der Mauscursor
über den Bildschirm bewegt. Gerade, wenn Sie sehr schnell
arbeiten wollen und/oder Ihnen für die Maus nur wenig Platz
auf Ihrem Schreibtisch zur Verfügung steht, ist dies eine
wertvolle Hilfe.
Es gibt neben dem ON/OFF-Schalter zwei Parameter, die die
Geschwindigkeit der Maus beeinflussen.
THRESHOLD ist der "Schwellwert", der angibt, wann die Ge-
schwindigkeit erhöht werden soll. Wenn er auf "0" einge-
stellt ist, hat die Maus stets die gleiche Geschwindigkeit.
Bei "1" erhöht sich die Geschwindigkeit erst, wenn Sie die
Maus weiter als einen Bildschirmpunkt bewegen, und bei Ein-
stellung "2" dementsprechend erst, wenn Sie sie weiter als
zwei Bildschirmpunkte bewegen.
THRESHOLD ermöglicht Ihnen, auch bei eingeschalteter Mausbe-
schleunigung noch exakte Einstellungen zu machen.
SPEED ist die Relation zwischen der Geschwindigkeit, mit der
Sie die "physikalische" Maus an Ihrem ATARI bewegen, und der
Strecke, die der Mauscursor auf dem Bildschirm zurücklegt.
"1" ist die normale Systemgeschwindigkeit. Bei "2" wird der
Mauscursor jeweils um die doppelte, bei "3" entsprechend um
die dreifache Strecke weiterbewegt.
@027
½SCREEN SETTINGS
Hier finden Sie einige Bildschirm-Grundeinstellungen.
¼SCREEN FADE: SOFT/ HARD¼ ermöglicht Ihnen, zwischen der übli-
chen, "harten" Umschaltung zwischen verschiedenen Fenstern
und Pages und einer weichen Überblendung zu wählen.
Weiterhin können Sie hier eine Zeitanzeige zuschalten, die
entweder Stunden/Minuten/Sekunden oder nur Stunden/Minuten
anzeigt.
Wenn Sie einen MEGA ST oder einen entsprechend modifizier-
ten Rechner besitzen, verfügen Sie über eine batteriege-
pufferte Systemuhr. Bei einem älteren ST ohne Systemuhr
müssen Sie die genaue Zeit über das Kontrollfeld-Accessory
(auf der ATARI-Systemdiskette) nach jedem Systemstart neu
einstellen - falls Sie Wert darauf legen.
Schlie₧lich gibt es noch den ¼SCREEN SAVER¼, der nach wahlwei-
se 1, 2 oder 5 Minuten den Bildschirm abschaltet und so die
Bildröhre Ihres Monitors schont. Sobald Sie auf eine der
beiden Maustasten klicken, ist das Bild wieder da.
Gerade, wenn Sie Ihren Monitor auf einen sehr hohen Kon-
trast eingestellt haben, kann ein Bild, das sehr lange
Zeit unverändert bleibt, sich regelrecht "einbrennen".
Deshalb sollten Sie entweder den SCREEN SAVER benutzen
oder den Monitor ganz aussschalten, wenn Sie längere Zeit
nicht mit AVALON arbeiten.
@028
½MIDI KEYBOARD
Das MIDI-Keyboard ist eine gro₧e Hilfe, wenn Sie einen Samp-
ler spielen wollen, ohne an die Tastatur zu gehen oder die
MIDI-Verkabelung zu ändern.
Wenn Sie diese Funktion aufrufen, erscheint ein 9 Oktaven
umfassendes Keyboard auf dem Bildschirm, das Sie mit der
Maus sogar anschlagsdynamisch spielen können. Je höher Sie
eine Taste spielen, um so grö₧er ist die Anschlagsdynamik.
Über die Pfeiltasten unterhalb des Keyboards können Sie den
MIDI-Channel umschalten.
Denken Sie daran, da₧ manche Sampler für Play- und Edit-
Modi verschiedene MIDI-Channels vorsehen. So kann es z.B.
sein, da₧ Ihr S900 Sound-Daten auf Channel 1 empfängt,
Sie diesen Sound aber nur über MIDI-Channel 3 spielen kön-
nen, weil das "Program", zu dem dieser Sound gehört, ent-
sprechend eingestellt ist.
Genauso sind Keygroups (Key-Windows, Key Zones usw.) zu
beachten, die die Spielbarkeit eines Sounds im wahrsten
Sinne des Wortes einschränken.
@029
½SAVE SETTINGS
Mit SAVE SETTINGS können Sie sämtliche Grundeinstellungen
des AVALON-Systems abspeichern; sie werden dann beim näch-
sten Systemstart automatisch übernommen.
Im einzelnen beinhalten diese Einstellungen:
- Positionierung aller Symbole (SAMPLE, BANK, SAMPLER, CLIP-
BOARD,DISK, TRASH, INFO, EDIT) auf der Mapping Page
- Sampler-Einstellungen (ID, Typ, Port, MIDI-Channel)
- Mono/Stereo-Modes der SAMPLE- und CLIPBOARD-Symbole
- Screen Settings (Screen Fade Mode, Clock, Screen Saver)
- Mouse Settings (Mouse Speeder)
- Disk Handling Modes (DISK SCAN LOAD, MODIFIED ONLY BANK
SAVE)
- Invisible Grid/ Lock Positions on/off
- Digital Input on/off
- Fade Mode (linear/ square/ square route)
- Filter Mode (Type, Freq., Bandwidth)
- Loop Mode (Loop Find Mode, Loop Play Mode)
- Optimize Mode (linear/ square/ sqrt, maximum/limit, value)
- Replicate Mode
- Resample Mode (Factor, Sample Rate adjust on/off)
- Display Mode (vertical lines, link dots, fill spaces)
- Handling Mode (Normal╩╦/Expert╠═)
- Screen Messages on/off
- Auto Scrolling on/off
- Auto ± Correction on/off
- Backup Mode on/off
- Play Mode (whole Sample/ zoomed Part/ Block)
- Device (Internal Speaker / D/A-Board )
- X-Scaling (Words/ ms)
- Zero-X-Snap on/off
- X-Position Display on/off
- Y-Scaling (Percent/ Value)
- Y-Zoom on/off
- Auto-Y-Zoom on/off
- X/Y-Scaling on/off
- Points on/off
- Marker on/off
- Draw all Samples on/off
- 2D Linear/Logarithmic Scaling
- 3D Position
Die System-Einstellungen müssen als "AVALON.SET" im Ordner
AVALON abgespeichert werden.
@030
½QUIT PROGRAM
Mit "QUIT PROGRAM" verlassen Sie AVALON.
Wenn Sie Sounds bearbeitet, aber nicht abgespeichert haben,
macht das Programm Sie darauf aufmerksam.
@031
½DAS MODE-MENÜ
Das MODE-Menü enthält unter anderem die Mono/Stereo-Einstel-
lungen der 32 Sound-Speicherplätze und des Clipboards,
Grundeinstellungen zur Positionierung der Objekte auf der
Mapping Page und drei Funktionen, die den Zugriff auf Echt-
zeitanwendungen unter dem STEINBERG M.ROS-Betriebssystem er-
lauben.
@032
½MONO╚╔/STEREO╞╟ - MODE
Sie können jeweils zwei aufeinanderfolgende Samples (1/2,
3/4, 5/6 und 7/8) zu einem Stereo-Sample verknüpfen.
Diese Stereo-Samples können dann gemeinsam modifiziert,
kopiert, abgespeichert und an Sampler transferiert werden.
Die derart verknüpften Sample-Symbole werden invertiert (al-
so schwarz) dargestellt.
Um zwei Sound-Speicherplätze in den Stereo-Mode umzuschal-
ten, ändern Sie den Menüeintrag für dieses Speicherplatz-
Paar durch Anklicken (z.B. "Sample 1/2: Mono" in "Sample
1/2 Stereo").
Sie können aber auch einfach einen der beiden Speicherplätze
kurz anklicken.
Auf die gleiche Weise können Sie ein Stereo- wieder in zwei
Mono-Samples "zerlegen".
Jedes Sample-Symbol zeigt in seiner rechten unteren Ecke
entweder ╞╟ oder ╘╒. Diese Zeichen weisen daraufhin, ob es
sich - wenn Sie zwei Samples zu einem Stereo-Sample ver-
knüpfen - um die rechte oder die linke Komponente handelt.
½STEREO-HANDLING½
Zwei miteinander verknüpfte Speicherplätze werden von AVALON
als EIN Stereo-Speicherplatz behandelt. Sie können zwar auch
noch die beiden Mono-Komponenten separat bearbeiten, aber
überall dort, wo Stereo-Handling möglich und sinnvoll ist,
ändern sich die verschiedenen Speicher- und Kopier-Funktio-
nen wie folgt:
½STEREO-SPEICHERPLATZ STEREO-SPEICHERPLATZ½
Wenn Sie ein Stereo-Sample auf einen anderen Stereo-Spei-
cherplatz verschieben, werden beide Sound-Komponenten
(z.B. "BD_LEFT" und "BD_RIGHT") kopiert.
½STEREO-SPEICHERPLATZ MONO-SPEICHERPLATZ½
Wenn Sie einen Bestandteil eines Stereo-Samples auf einen
"normalen" (Mono-)Speicherplatz ziehen, wird auch nur diese
Komponente kopiert (z.B. "BD_LEFT").
Das hier Gesagte gilt auch für das Clipboard: um einen Ste-
reo-Sound dort abzulegen, müssen Sie es erst auf Stereo um-
schalten.
½STEREO-SPEICHERPLATZ LAUFWERK½
Wenn Sie ein Laufwerks-Symbol auf einen Stereo-Speicherplatz
bewegen, wird die Objektauswahl bzw. das DISK SCAN LOAD-
Fenster zwei Mal hintereinander erscheinen, so da₧ Sie die
Gelegenheit haben, zwei Mono-Samples einzuladen.
Wir legen Ihnen nahe, Stereo-Samples als zwei Mono-Samples
mit verschiedener Endung abzuspeichern (z.B. "PIANO3_¼L¼"
und "PIANO3_¼R¼".
Wenn Sie umgekehrt ein Sample-Symbol, das Bestandteil eines
Stereo-Speicherplatzes ist, auf ein Laufwerks-Symbol ziehen,
können Sie beide Sound-Komponenten nacheinander dort abspei-
chern.
@033
½CLIPBOARD MONO╚╔/STEREO╞╟
Um ein Stereo-Sample aufnehmen zu können, mu₧ sich das Clip-
board im Stereo-Mode befinden. Klicken Sie es dazu einmal
kurz an oder schalten Sie die "CLIPBOARD MONO"-Zeile im
MODE-Menü durch Anklicken auf "CLIPBOARD STEREO" um.
Denken Sie daran, da₧ Sie einen Stereo-Sound auch nur dann
vom Clipboard wieder "herunterbekommen", wenn Sie es auf
einen Stereo-Speicherplatz bewegen.
@034
½INVISIBLE GRID
Da es kaum möglich ist, beim Verschieben der Objekte auf der
Mapping Page beispielsweise zwei Laufwerks-Symbole punktge-
nau untereinander zu positionieren, können Sie mit dieser
Funktion eine Art unsichtbares "Netz" über den Bildschirm
legen, an dessen Knotenpunkten die Symbole beim Verschieben
dann "einrasten".
@035
½LOCK POSITIONS
Wenn Sie "LOCK POSITIONS" aktiviert haben, können Sie die
Objekte auf der Mapping Page nicht mehr verschieben; sie
sind dann an ihren Positionen fixiert.
Um die Lage der einzelnen Symbole zu ändern, müssen Sie
also erst "LOCK POSITIONS" ausschalten.
Wir legen Ihnen nahe, sich zuerst bei ausgeschaltetem
"LOCK POSITIONS" die Mapping Page Ihrer Arbeitsweise ent-
sprechend aufzuteilen, die Funktion dann zu aktivieren und
das ganze Setup mit "Save Settings" im FILE-Menü abzuspei-
chern. Sie vermeiden damit, da₧ der Bildschirm bei verun-
glückten Mausbewegungen in Unordnung kommt.
@036
½HIDE/ SHOW STEINBERG
Das STEINBERG-Symbol hat keine weitere Funktion und kann mit
"HIDE/SHOW STEINBERG" aus- oder eingeschaltet werden.
@037
½HANDLING: NORMAL╩╦/EXPERT╠═
Dies sind die beiden AVALON-Betriebsmodi.
Im NORMAL-Mode erhalten Sie bei jeder Operation, die das
Verändern oder Löschen von Daten zur Folge hat, eine Rück-
frage, die Sie erst bestätigen müssen. Sie haben so Gele-
genheit, Ihre Entscheidung nochmals zu überprüfen und
schwere Fehler zu vermeiden.
Im EXPERT-Mode wird jede datenverändernde oder datenzer-
störende Funktion unverzüglich ausgeführt, sobald Sie das
entsprechende Symbol bewegt oder angeklickt haben.
Obwohl Sie sicher bald die hohe Geschwindigkeit schätzen
werden, mit der sich im EXPERT-Mode arbeiten lä₧t, soll-
ten Sie beachten, da₧ sich gerade in Stre₧situationen oder
im "Schaffensrausch" schnell Fehler einschleichen, die
später nicht mehr zu korrigieren sind.
Wenn Sie also ohne Bestätigungen und Warnmeldungen arbei-
ten wollen, sollten Sie Ihre Sounds zumindest regelmä₧ig
abspeichern (am besten auf einem "physikalischen" Lauf-
werk; also Diskette oder Festplatte, um gleichzeitig noch
der Gefahr eines Stromausfalls zu begegnen) und die "BACK-
UP LAST EDIT"-Funktion im Editor aktivieren.
@038
½START/STOP/CONTINUE PLAYING
Falls Sie AVALON parallel mit anderen STEINBERG M.ROS Pro-
grammen benutzen - sei es nun innerhalb eines MEGA STs oder
in einem grö₧eren Computer-Netzwerk - können Sie mit diesen
drei Befehlen sämtliche zeitorientierten Anwendungen gleich-
zeitig starten, anhalten und weiterlaufen lassen. Beispiels-
weise könnten Sie also erst einen Sound "gebrauchsfertig"
machen und ihn dann sofort mit einer CUBIT-Sequenz testen,
ohne erst das Programm zu wechseln.
@040
½TIME DOMAIN EDITOR
Der Time Domain Editor ist ein hochentwickeltes Programm-
Modul, das die Darstellung und Manipulation von Sound-Da-
ten ermöglicht. Im Gegensatz zu anderen Systemen, bei denen
Samples nachträglich mit analogen Bausteinen bearbeitet wer-
den, verändert der Time Domain Editor Daten unmittelbar auf
digitaler Ebene, wodurch extrem genaue und komplexe Opera-
tionen möglich sind.
Wie Ihnen aus der Sampling-Theorie bekannt sein dürfte,
kann jedes kontinuierliche Analogsignal mittels einer ge-
eigneten Hardware (A/D-Wandler) "aufgerastert" werden, wo-
bei das "Zeitraster" (die Sampling-Rate) die erfa₧bare
Bandbreite und das "Werteraster" (die Auflösung in Bit)
die Genauigkeit bestimmt, mit der ein Signal digitalisiert
werden kann.
Ein digitalisiertes Signal kann also durch eine kontinu-
ierliche Folge von Zahlenwerten dargestellt werden, die
jeweils die Amplitude dieses Signals zu einem bestimmten
Zeitpunkt angeben. Die Darstellung und Manipulation eines
derart in Zeit und Amplituden-Werten erfa₧ten Sounds ist
die Aufgabe des Time Domain Editors.
½WINDOW HANDLING½
Der Time Domain Editor erlaubt auch das Aufrufen mehrerer
Sounds, die dann entweder unabhängig voneinander oder - als
Stereo-Sound - gemeinsam dargestellt und bearbeitet werden
können. Für jeden Sound bzw. Stereo-Sound steht dabei ein
eigenes Window (=Fenster) zur Verfügung, dessen Aussehen
und Grö₧e Sie über verschiedene Grundeinstellungen beein-
flussen können. Diese Windows ähneln den "traditionellen"
GEM-Windows; sie besitzen einen Kopfbalken mit dem Sound-
Namen und einem Schlie₧feld in der linken oberen Ecke, ein
Redraw-Feld in der rechten unteren Ecke und einen Rollbal-
ken mit einem Pfeil an jedem Ende, der hier allerdings auf-
grund seiner speziellen Funktion Zoom Position Slider hei₧t.
Es ist jeweils nur das zuletzt aufgerufene Window aktiv (er-
kennbar am grauen Kopfbalken). Um ein anderes Window zu ak-
tivieren, klicken Sie es einfach an.
Alle Menü- und Toolbox-Funktionen beziehen sich auf den ¼ak-
¼tiven¼ Sound.
Um einen anderen bzw. einen weiteren Sound zur Bearbeitung
aufzurufen, klicken Sie einfach die Nummer dieses Sounds in
der linken oberen Ecke der Editor-Page an. Je nachdem, ob
"SWAP WINDOWS" im DISPLAY-Menü angeschaltet ist oder nicht,
erscheint der neue Sound anstelle des gerade Aufgerufenen,
oder ein weiteres Window öffnet sich neben bzw. unter dem
Vorherigen.
Die Positionen der Windows können nicht verändert werden.
Sie können aber mit "REDRAW WINDOWS" im DISPLAY-Menü oder
der Redraw-Box in der rechten untereren Ecke jedes Windows
veranlassen, da₧ der Bildschirm "aufgeräumt" wird, falls
aus unvorhergesehenen Gründen Darstellungsfehler aufgetre-
ten sind.
Maximal können ¼8¼ Sounds - also eine ganze Bank - im Editor
aufgerufen werden.
Wenn Sie bereits im Time Domain Editor gearbeitet haben und
dann wieder auf die Mapping Page zurückgekehrt sind, können
Sie den Editor wiederum aufrufen, indem Sie entweder das
EDIT-Symbol doppelt anklicken oder das SAMPLE-Symbol des zu
editierenden Sounds auf das EDIT-Symbol ziehen. Im ersten
Fall finden Sie im Editor alle vorherigen Window-Positionen
und Zoom-Einstellungen vor, wie sie beim letzten Zugriff wa-
ren; im zweiten Fall werden die vorherigen Einstellungen ge-
löscht, und der gewählte Sound erscheint als Einziger im
Editor.
@041
½DIE TOOLBOX
Um schnellen Zugriff auf die zahlreichen Funktionen des Edi-
tors zu gewährleisten, wurde auch hier eine grafische Steue-
rung integriert. Während die Grundeinstellungen und selten
benötigte Funktionen in den Programm-Menüs zu finden sind,
können alle wichtigen Operationen durch das Anklicken der
sog. Icons auf der linken Bildschirmseite aktiviert werden.
Durch diesen "Werkzeugkasten" (=toolbox) haben Sie jederzeit
mehr als drei₧ig verschiedene Befehle zur gezielten Verände-
rung von Sound-Daten zur Verfügung.
Es gibt zwei besondere Funktionsgruppen, die nur unter be-
stimmten Bedingungen aktiv sind.
Dies sind zum einen die Block-Operationen, die - wie der
Name schon sagt - der gezielten Manipulation eines frei
definierbaren Sound-Blocks dienen. Sie können nur benutzt
werden, wenn vorher ein solcher Block definiert wurde.
Weiterhin können die Stereo-Funktionen nur benutzt werden,
wenn
- zwei aufeinanderfolgende Samples (1/2, 3/4, 5/6, 7/8) zur
Stereo-Bearbeitung zur Verfügung stehen und
- der Stereo-Mode aktiviert ist.
Alle Toolbox-Operationen werden durch Anklicken mit der lin-
ken Maustaste aktiviert.
Bedenken Sie, da₧ datenverändernde Operationen bei AVALON
nicht (wie es bei den meisten Synthesizer-Editoren der
Fall ist) in einem separaten Buffer, sondern stets direkt
am gerade aktiven Sound durchgeführt werden! Vergewissern
Sie sich im Zweifelsfall, ob Sie alle Sounds abgespeichert
haben, bevor Sie ein Juwel von Piano-Multisample durch
eine unbedachte Operation für immer verlieren!
(s. hierzu auch "UNDO LAST EDIT"-Helpfile im EDIT-Menü)
@042
½ZOOM MODE-ICON
Klicken Sie dieses Icon an, um den Zoom-Mode zu aktivieren.
Im Zoom-Mode können Sie einzelne Segmente eines Sounds ver-
grö₧ern und diese Vergrö₧erung wieder zurücknehmen ("auszoo-
men"). Beim Schneiden und Loopen von Klängen ist dieser Mode
nahezu unverzichtbar. Weiterhin haben Sie die Möglichkeit,
nur diesen vergrö₧erten Ausschnitt über Lautsprecher oder
D/A-Board abzuspielen; ebenfalls eine wertvolle Hilfe beim
exakten Nachbearbeiten.
Um einen Ausschnitt zu vergrö₧ern, ziehen Sie den Mauscursor
in das Sound-Display, worauf er seine Form ändert.
Bewegen Sie ihn jetzt an den Anfang des zu vergrö₧ernden
Segments, drücken Sie die linke Maustaste herunter und bewe-
gen Sie die Maus nach rechts. Es erscheint ein "Gummiband",
das den Umfang des zu vergrö₧ernden Segments anzeigt.
Wenn Sie mit dem gewählten Ausschnitt zufrieden sind, lassen
Sie die Maustaste los, und dieser Ausschnitt erscheint ver-
grö₧ert im Sound-Display.
Die ¼Zoom Factor-Anzeige¼ in der linken unteren Ecke gibt den
Zoom-Ma₧stab im Verhältnis von Bildschirmpunkten zu Sample-
werte an. "1:200" bedeutet also, da₧ auf einen Bildschirm-
punkt 200 Samplewerte kommen, "4:1" dementsprechend, da₧ für
einen Sample-Wert eine Breite von 4 Bildschirmpunkten zur
Verfügung steht.
Weiterhin erscheint, wenn Sie "SHOW X-POSITION" im EXTRAS-
Menü angewählt haben, beim Definieren des Zoom-Bereichs eine
"t" (Delta t)-Anzeige, die Sie über die Grö₧e dieses Be-
reichs in Millisekunden informiert. Sie können auf diese
Weise sehr exakt arbeiten.
½ZOOM POSITION SLIDER½
Unterhalb des Sound-Displays sehen Sie den sog. Zoom Posi-
tion Slider; einen wei₧en und/oder grauen Balken mit zwei
kleinen Pfeilen an den Enden. Dieser Slider erlaubt Ihnen
das Verändern und Verschieben des Zoom-Bereichs.
Der wei₧e Abschnitt dieses Balkens ist der eigentliche
Slider. Er repräsentiert den momentan sichtbaren Bereich des
Sounds. Wenn der ganze Balken wei₧ ist, sehen Sie auch den
gesamten Sound ("FULL WAVE DISPLAY"). Wenn Sie einen Sound-
Abschnitt vergrö₧ert haben, zeigt der Slider das Verhältnis
dieses vergrö₧erten Abschnitts zum Gesamt-Sound. Nimmt der
wei₧e Teil also z.B. nur die Hälfte des - dann ansonsten
grauen - Balkens ein, so sehen Sie im Display auch nur die
Hälfte des Gesamtsounds.
Sie können den Slider - und damit das Zoom-"Fenster" - bei
heruntergedrückter Maustaste frei bewegen oder ihn mit den
beiden Zoom Arrow-Boxen auf der linken und rechten Seite des
Balkens weiterschieben. Wenn Sie die Maustaste herunterhal-
ten, bewegt sich das Zoom-Fenster kontinuierlich weiter.
½FAST ZOOM½
Es steht ein Fast Zoom-Mode zur Verfügung, mit dem Sie sehr
schnell beliebige Vergrö₧erungen einstellen können.
Halten Sie hierzu die [SHIFT]-Taste am ATARI herunter und
klicken Sie dann mit dem Mauscursor innerhalb des Sound-
Displays. Der Abstand zwischen dessem linken Rand und
der Position, an der Sie geklickt haben, bestimmt dann die
Grö₧e des Zoom-Ausschnitts. Wenn Sie also beispielsweise
genau in der Mitte des Displays klicken, sehen Sie danach
die Hälfte, wenn Sie kurz vor dem rechten Ende des Displays
klicken, etwa neun Zehntel des Gesamt-Sounds.
½ZOOM IM OVERVIEW½
Wenn Sie den Overview-Mode aktiviert haben, wird der gezoom-
te Bereich im Overview-Fenster grau unterlegt dargestellt.
Sie können im Zoom Mode ein neues Zoom-Fenster auch inner-
halb des Overviews definieren - was oft einfacher ist, da
Sie hier stets den gesamten Sound vor sich haben.
½ZOOM OUT½
Um eine Vergrö₧erung wieder rückgängig zu machen ("Zoom
out"), halten Sie die [ALTERNATE]- oder die [CONTROL]-Taste
am ATARI herunter und klicken irgendwo innerhalb des Sound-
Displays. Der Zoom-Faktor wird dann halbiert (wenn Sie also
vorher nur ein Viertel des Sounds gesehen haben, ist es da-
nach die Hälfte).
Sie können aber auch die Funktion "FULL WAVE DISPLAY" im
DISPLAY-Menü benutzen, die wieder die Grundeinstellung (Dar-
stellung des ganzen Samples) aufruft.
Auch das "Auszoomen" können Sie im Overview vornehmen.
½Y-ZOOM UND ZOOM-STUFEN GRÖSSER ALS 1:1½
Es gibt verschiedene Funktionen und Grundeinstellungen, die
festlegen, wie und ob eine Vergrö₧erung an der Y-(Amplitu-
den-)Achse stattfindet und wie extrem starke Vergrö₧erungen
dargestellt werden sollen.
Damit Sie überhaupt an der Y-Achse vergrö₧ern können (meist,
um eine sehr leise Passage zu bearbeiten), müssen Sie "¼Y
¼ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktivieren.
Wenn "Y ZOOM" ausgeschaltet ist, ist die Y-Achse immer auf
100 Prozent (Full Scale) eingestellt - bzw. auf die höchste
Amplitude innerhalb des dargestellten Abschnitts, wenn Sie
"AUTO Y ZOOM" benutzen.
Wenn "¼AUTO Y-ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktiviert ist, wird der Y-
Zoom-Faktor automatisch so eingestellt, da₧ die höchste mo-
mentan sichtbare Amplitude gerade bis zum oberen Display-
Rand reicht. In diesem Fall können Sie sich auch nicht mit
dem "Y ZOOM IN"-Icon weiter heranzoomen.
Mit den beiden "¼Y ZOOM¼"-¼Icons¼ in der Mitte der Toolbox kön-
nen Sie die Vergrö₧erung entlang der Y(Amplituden-)Achse än-
dern, ohne den X-Achsen-Abschnitt zu verschieben. Sie können
also die Amplitude eines Sound-Abschnitts vergrö₧ern oder
verkleinern, wenn es sich um eine extrem leise oder laute
Passage handelt.
Die -Box vergrö₧ert den Y-Zoom-Faktor, die -Box verklei-
nert ihn. Wenn mehrmaliges Anklicken der -Box die Darstel-
lung nicht mehr ändert, haben Sie sich vollständig herausge-
zoomt.
Wenn Sie eine höhere Zoomstufe als 1:1 ("DRAW RESOLUTION")
gewählt haben, so gibt es verschiedene Darstellungsmöglich-
keiten für die einzelnen Sample-Werte.
½VERTICAL LINES ½
Wenn dieser Mode aktiviert ist, wird jeder Sample-Wert (bei
einer höheren Auflösung als 1:1) durch eine vertikale Linie
repräsentiert.
½LINK DOTS ½
Wenn dieser Mode aktiviert ist, werden alle Sample-Werte bei
einer höheren Auflösung als 1:1 durch eine Linie miteinander
verbunden.
½FILL SPACES ½
Wenn dieser Mode aktiv ist, werden bei einer höheren Auflö-
sung als 1:1 die Zwischenräume zwischen den Sample-Werten
schwarz ausgefüllt.
½SKALIERUNG½
Die zuschaltbare Skalierung erlaubt Ihnen, den vergrö₧erten
Abschnitt genau zu bestimmen. Wenn beispielsweise der höch-
ste auf dem Bildschirm sichtbare Pegel bis zum oberen Bild-
schirmrand reicht, die Y-Skala am linken Bildschirmrand aber
nur "50%" anzeigt, so bedeutet dies, da₧ die Amplitude des
Signals an dieser Stelle auch nur 50% des Maximalwertes be-
trägt.
Der vergrö₧erte X-Achsen- (also Zeit-)Abschnitt entspricht
immer dem von Ihnen gewählten Segment und ist unabhängig von
den DISPLAY-Grundeinstellungen.
Der Zoom-Mode bleibt solange aktiv, bis Sie ihn durch noch-
maliges Anklicken des ZOOM MODE-Icons wieder ausschalten
oder in einen anderen Mode (Block, Loop, Marker) wechseln.
@043
½BLOCK MODE-ICON
Klicken Sie dieses Icon an, um den Block-Mode zu aktivieren.
Im Block-Mode können Sie - wie der Name schon sagt - einzel-
ne Segmente eines Sounds als Block definieren. Dieser Block
kann dann mit den Block Action-Icons (rechts neben dem
Block-Icon) manipuliert, kopiert oder gelöscht werden, ohne
da₧ diese Operationen den Rest des Sounds beeinflussen.
Zur exakten Nachbearbeitung von Klängen ist der Block-Mode
nahezu unverzichtbar. Auch der FREQUENCY DOMAIN EDITOR kann
nur über einen vorher definierten Block aufgerufen werden.
Weiterhin haben Sie die Möglichkeit, nur den Block-Bereich
über Lautsprecher oder D/A-Board abzuspielen; ebenfalls eine
wertvolle Hilfe beim Editieren.
½BLOCK DEFINIEREN½
Um einen Block zu definieren, ziehen Sie den Mauscursor in
das Sound-Display, worauf er seine Form zu einem stilisier-
ten Block ändert.
Bewegen Sie den Cursor jetzt an den Anfang des zu vergrö-
₧ernden Segments, drücken Sie die linke Maustaste herunter
und bewegen Sie die Maus nach rechts. Es erscheint ein "Gum-
miband", das den Umfang des Blockbereichs anzeigt.
Wenn Sie mit dem gewählten Ausschnitt zufrieden sind, lassen
Sie die Maustaste los, und der Blockbereich erscheint inver-
tiert (wei₧ auf schwarz) im Sound-Display. Sie können ihn
jetzt mit den Block-Funktionen weiterbearbeiten.
In jedem Sound-Window kann ein Blockbereich definiert wer-
den; AVALON "merkt" sich auch beim Verlassen des Editors
diese Blockbereiche. Sie werden allerdings nicht mit den
übrigen Sound-Daten abgespeichert.
Blockbereiche können in jeder beliebigen Zoomstufe definiert
werden, so da₧ Sie auch sehr kleine Bereiche gezielt bear-
beiten können. So wäre es beispielsweise möglich, aus einem
längeren Sound eine einzige Wellenform "herauszuzoomen" und
sie dann zur weiteren Verwendung als Block zu definieren.
½BLOCK FINE ADJUST½
Eine Block Fine Adjust-Funktion gestattet es, nachträglich
Start- oder Endpunkt des Blockbereichs zu verändern.
Halten Sie hierzu die [SHIFT]-Taste am ATARI herunter und
klicken Sie dann mit der Maus in die Nähe des Block-Anfangs
oder des Block-Endes - je nachdem, was Sie ändern möchten.
Nun können Sie bei heruntergedrückter Maustaste den Start-
oder Endpunkt genau justieren. Wenn Sie mit der neuen Posi-
tion dann zufrieden sind, lassen Sie die Maustaste los, und
der Blockbereich wird neu definiert.
½HIDE BLOCK MARKS½
Um die Block-Marken wieder zu löschen (d.h., nur die Block-
Start- und Endpositionen, nicht aber den Blockbereich
selbst), benutzen Sie "HIDE BLOCK MARKS" im DISPLAY-Menü
oder klicken bei heruntergehaltener [ALTERNATE]-Taste am
ATARI auf den Blockbereich.
Sie können einen Block ohne weiteres in ein anderes Sound-
Window kopieren, indem Sie den Mauscursor auf den Blockbe-
reich bewegen, die linke Maustaste herunterdrücken und den
Block dann bei heruntergedrückter Maustaste an die gewünsch-
te Position ziehen. Dies kann ein leeres Window ("UNTITLED")
oder ein bereits belegtes sein. In letzterem Fall wird der
Block genau dort eingesetzt, wo sich der Blockanfang in dem
Moment befindet, in dem Sie die Maus loslassen.
Auf die gleiche Weise können Sie einen Block löschen, indem
Sie ihn mit der Maus auf das Desktop (den grauen Hinter-
grund) oder auf die Toolbox am linken Bildschirmrand ziehen.
Der Block-Mode bleibt solange aktiv, bis Sie ihn durch noch-
maliges Anklicken des BLOCK MODE-Icons wieder ausschalten
oder in einen anderen Mode (Zoom, Loop, Marker) wechseln.
@044
½BLOCK ACTION-ICON
Die Block Action-Icons können nur benutzt werden, wenn Sie
vorher mit dem Block Mode-Icon einen Block definiert haben.
In diesem Fall öffnet sich, sobald Sie dieses Icon anklik-
ken, eine weitere Toolbox mit blockspezifischen Operationen.
Die meisten der Block-Funktionen entsprechen den gleichnami-
gen Sound-Funktionen; "FADE IN BLOCK" arbeitet genauso wie
"FADE IN SAMPLE". In der Regel sollten Sie jedoch eher mit
den Block-Operationen arbeiten, denn sie erlauben ein sehr
viel genaueres Arbeiten. Beispielsweise werden Sie einen
3 Sekunden-Piano-Sound, der am Ende abrupt abrei₧t, nicht
mit "FADE OUT SAMPLE" "glattschmirgeln", da in diesem Fall
der ganze Sound eine neue, unnatürliche Hüllkurve bekäme.
Stattdessen sollten Sie etwa die letzten 500 Millisekunden
des Sounds als Block definieren und dann diesen Block aus-
faden lassen, was ein sehr viel realistischeres Ergebnis zur
Folge hat.
Zusätzlich stehen verschiedene Funktionen zum Kopieren, Aus-
schneiden, Addieren und Subtrahieren von Blockbereichen zur
Verfügung, die Ihnen das Kombinieren verschiedener Samples
und Sample-Bereiche ermöglichen.
@045
½COPY BLOCK
Diese Funktion kopiert den als Block definierten Soundbe-
reich in einen Zwischenspeicher (=Buffer), den Sie an-
schlie₧end mit den Funktionen "INSERT BLOCK", "OVERWRITE
BLOCK", "ADD BLOCK" und "SUBTRACT BLOCK" wieder auslesen
können. Dabei wird der Blockbereich nicht aus dem Sound
entfernt, sondern nur dupliziert.
Im Computer-Sprachgebrauch werden "CUT"- und "COPY"-
Funktionen strikt unterschieden. Ersteres bezeichnet
eine Funktion, bei der ein Segment tatsächlich nur ko-
piert, das Zweite hingegen eine Funktion, mit der es
verschoben wird.
Bspl: Sie definieren in dem Satz "Ich werde nicht gehen"
das Wort "nicht" als Block. Wenn Sie jetzt "COPY
BLOCK" benutzen, steht in Ihrem Buffer das Wort
"nicht", und der Satz lautet nach wie vor "Ich werde
nicht gehen". Wenn Sie "CUT BLOCK" benutzt haben,
steht im Buffer wiederum "nicht", aber der Satz lau-
tet jetzt "Ich werde gehen".
Weiterhin benutzt die "CUT BLOCK"-Funktion das Clipboard
als Zwischenspeicher. Wenn Sie also mit dieser Funktion ar-
beiten wollen, sollten Sie vorher keine unersetzlichen
Sounds auf dem Clipboard unterbringen; sie würden gelöscht
werden.
@046
½CUT BLOCK
Diese Funktion schneidet den als Block definierten Bereich
aus dem Sound heraus und legt ihn in einem Zwischenspeicher
(Buffer) ab. Danach existiert dieser Blockbereich nur noch
im Buffer, aber nicht mehr im Originalsound.
Die "COPY BLOCK"-Funktion benutzt das Clipboard der Mapping
Page als Zwischenspeicher. Wenn Sie also mit dieser Funk-
tion arbeiten wollen, sollten Sie vorher keine unersetzli-
chen Sounds auf dem Clipboard unterbringen; sie würden ge-
löscht werden.
@047
½ERASE BLOCK
Mit "ERASE BLOCK" löschen Sie den Blockbereich aus dem
Sound. Der hinter dem Block liegende Soundbereich wird dann
nachgezogen.
@048
½FADE OUT BLOCK
Mit "FADE OUT BLOCK" blenden Sie den Blockbereich aus -
d.h., die Amplitude des Signals wird im zeitlichen Ver-
lauf abgesenkt, so da₧ sie am Ende des Blockbereichs gleich
Null ist.
Nach welchem System diese Absenkung stattfindet, legt der
"¼FADE MODE¼" im EDIT-Menü fest.
Im ¼LINEAR¼-Mode wird das Signal linear abgesenkt - d.h., wenn
Sie ein 1 Sekunde langes Sample als Block definieren und mit
"FADE OUT" ausblenden, so hat es nach einer halben Sekunde
noch die halbe Lautstärke, nach 0,75 Sekunden nur noch ein
Viertel usw.
Im ¼SQUARE¼-Mode liegt der Absenkung eine Exponentialfunktion
zugrunde. D.h., das eben erwähnte, 1 Sekunde lange Sample
hätte nach einer halben Sekunde nur noch ein Viertel (0,5²)
der ursprünglichen Lautstärke, nach 0,75 Sekunden noch ein
Sechzehntel usw.
¼SQRT¼ schlie₧lich erzeugt die Absenkung des Signals auf der
Basis einer Wurzelfunktion. Der ausgeblendete Blockbereich
hätte also nach einer halben Sekunde noch 75% der Anfangs-
Lautstärke, nach 0,75 Sekunden 56,5% usw.
Welchen Mode Sie wählen, hängt von der Art des zugrunde-
liegenden Klangmaterials und dem gewünschten Ergebnis ab.
Die lineare Absenkung erzeugt - wie der Name schon sagt -
eine geradlinige Ausblendung. Im SQUARE-Mode wird der
Sound sofort sehr stark zurückgenommen, während er im
SQRT-Mode erst zum Schlu₧ hin stark abfällt.
Am Besten experimentieren Sie mit den verschiedenen Modes
an einem linearen, einfachen Signal, um sich die Wirkungs-
weise zu verdeutlichen.
@049
½REVERSE BLOCK
"REVERSE BLOCK" kehrt den Blockbereich entlang der Zeitachse
um, so da₧ dieser Bereich dann von hinten nach vorne abge-
spielt wird.
@050
½FADE IN BLOCK
Mit "FADE IN BLOCK" blenden Sie den Blockbereich ein -
d.h., die Amplitude des Signals wird im zeitlichen Ver-
lauf von Null - am Anfang des Blockbereichs - bis zur
ursprünglichen, vollen Lautstärke am Blockende skaliert.
Nach welchem System diese Anhebung stattfindet, legt der
"FADE MODE" im EDIT-Menü fest.
Im ¼LINEAR¼-Mode wird das Signal linear angehoben - d.h.,
wenn Sie ein 2 Sekunden langes, kontinuierliches Sample
als Block definieren und mit "FADE IN" einblenden, so hat
es nach einer Sekunde die halbe Lautstärke, nach 1,5 Se-
kunden drei Viertel der ursprünglichen Lautstärke usw.
Im ¼SQUARE¼-Mode liegt der Anhebung eine Exponentialfunktion
zugrunde. D.h., das eben erwähnte, 2 Sekunden lange Sample
hätte nach einer halben Sekunde erst ein Sechzehntel, nach
einer Sekunde dann ein Viertel der ursprünglichen Lautstär-
ke usw.
¼SQRT¼ schlie₧lich hebt das Signal auf der Basis einer Wurzel-
funktion an. Der eingeblendete Blockbereich hätte also nach
einer halben Sekunde bereits 0,56%, nach einer Sekunde 75%
der Ausgangslautstärke usw.
Welchen Mode Sie wählen, hängt auch hier vom zugrundelie-
genden Klangmaterial und dem gewünschten Ergebnis ab. Die
lineare Einblendung ist - natürlich in Abhängigkeit vom
festgelegten Zeitraum - eher "gemächlich", während das
Signal im SQRT-Mode sehr abrupt einsetzt und im SQUARE-
Mode erst kurz vor Ende der Einblendphase überhaupt hörbar
wird.
@051
½INSERT BLOCK
Mit "INSERT BLOCK" können Sie einen vorher mit "CUT BLOCK"
oder "COPY BLOCK" definierten Bereich wieder in das ur-
sprüngliche - oder ein anderes - Sample einsetzen. Der
Punkt, an dem dieser Buffer-Bereich eingesetzt wird, ist
durch die Block Start-Marke in diesem Sound definiert.
Evtl. noch hinter der Block Start-Marke liegende Sound-
teile werden nach hinten verschoben.
Bspl.: Sie haben zwei Sätze in zwei Sound-Windows vor-
liegen. Der eine lautet "Ich werde nicht gehen",
der andere "Du kannst gehen".
Sie definieren jetzt in Satz 1 das "nicht" als
Block und schneiden es mit "CUT BLOCK" aus. Satz
1 lautet jetzt "Ich werde gehen", und in diesem
Satz gibt es keinen Blockbereich mehr.
Sie definieren nun in Satz 1 wiederum einen Block
hinter "Ich werde". Es ist belanglos, wie lang
dieser Block ist; von Interesse ist nur der Start-
punkt.
Wenn Sie jetzt "INSERT BLOCK" benutzen, wird der
Buffer an seiner ursprünglichen Position einge-
setzt, und der Satz lautet wieder "Ich werde nicht
gehen".
Wenn Sie nun in Satz 2 einen Block hinter "Du
kannst" definieren und jetzt "INSERT BLOCK" benut-
zen, so lautet Satz 2 danach "Du kannst nicht ge-
hen".
Sie können die "INSERT BLOCK"-Funktion auch sehr viel einfa-
cher aufrufen, indem Sie den in einem Sound definierten
Block mit der Maus anklicken und ihn dann bei herunterge-
drückter Maustaste zur Zielposition in einem anderen Sound-
Window ziehen (dieses Window kann auch leer sein).
@052
½OVERWRITE BLOCK
Mit dieser Funktion können Sie den mit "CUT BLOCK" oder "CO-
PY BLOCK" definierten Buffer wieder in einen Sound einset-
zen. Die Start-Position ist dabei die Start-Marke des in
diesem Sample definierten Blocks.
Im Gegensatz zur "INSERT BLOCK"-Funktion überschreibt "OVER-
WRITE BLOCK" den Bereich hinter der Block Start-Marke. Dabei
können sich zwei verschiedene Fälle ergeben:
1. Der einzusetzende Buffer ist kürzer als (oder genauso
lang wie) der im Sound definierte Blockbereich. In die-
sem Fall wird auch nur ein Bereich in der Grö₧e des Buf-
fers überschrieben.
Bspl.: Sie definieren in dem Satz "Das ist jetzt möglich"
das "jetzt" als Block.Danach setzen Sie mit "OVER-
WRITE BLOCK" das vorher aus einem anderen Satz he-
rausgeschnittene Wort "nicht" ein. Der neue Satz
lautet dann "Das ist nicht möglich".
2. Der Buffer ist länger als der im Sound definierte Block-
bereich. In diesem Fall können Sie entweder
- den Bereich hinter dem Block mit überschreiben (mit
"OK" bestätigen),
- den einzusetzenden Buffer auf die Länge des Blockbe-
reichs begrenzen (mit "LIMIT" bestätigen) oder
- den Vorgang abbrechen ("CANCEL").
Bspl.2: Sie definieren in dem Satz "Das ist jetzt mög-
lich" das "jetzt" als Block. Danach setzen Sie
mit "OVERWRITE BLOCK" die vorher aus einem an-
deren Satz herausgeschnittenen Wörter "nicht
unmöglich" ein.
AVALON macht Sie jetzt darauf aufmerksam, da₧ der Buffer den
Blockbereich "sprengt". Wenn Sie mit "OK" bestätigen, nehmen
Sie in Kauf, das der hinter dem Blockbereich liegende Be-
reich überschrieben wird, und der neue Satz lautet: "Das ist
nicht unmöglich".
Wenn Sie stattdessen mit "LIMIT" veranlassen, da₧ nur der
Blockbereich überschrieben wird, lautet der neue Satz "Das
ist nicht möglich".
Beide Beispiele gehen von dem idealisierten Fall aus, da₧
bestimmte Wörter ("nicht"/"jetzt", "möglich"/"unmöglich")
die gleiche Länge haben - in der Praxis ist das nur selten
der Fall. Wenn Sie allerdings "SHOW X-POSITION" im EXTRAS-
Menü aktiviert haben, erscheint beim Definieren von Block-
bereichen eine "t"-Anzeige, die Ihnen die Länge dieses
Bereichs in Millisekunden anzeigt und gerade bei Feinar-
beiten eine unverzichtbare Hilfe ist.
@053
½NEGATE BLOCK
Diese Funktion kehrt innerhalb des Blockbereichs die Phase
des aufgezeichneten Signals um. D.h., jeder positive wird in
einen negativen Signalpegel umgewandelt und umgekehrt.
Sie können mit dieser Funktion z.B. zwei Wellenformen mit
verschiedener Phasenlage aneinander anpassen oder den be-
rüchtigten Phasenauslöschungen bei bestimmten Effekten be-
gegnen.
@054
½ADD BLOCK
Mit dieser Funktion addieren Sie den als Buffer definierten
Blockbereich zu einem Sound. Der Buffer wird dabei ab der
Stelle eingesetzt, an der sich die Block Start-Marke befin-
det.
Bspl: In einem längeren Trompeten-Solo taucht dieselbe Phra-
se zwei Mal auf; das zweite Mal allerdings eine Okta-
ve höher. Sie definieren nun die erste Phrase als
Block und kopieren sie mit "COPY BLOCK" (nicht mit
"CUT BLOCK", sonst würde sie aus dem Solo herausge-
schnitten) als Buffer, markieren dann erneut einen
Block am Anfang der zweiten Phrase (es ist belanglos,
wie lang dieser Block ist; von Interesse ist nur sein
Startpunkt) und setzen den Buffer mit "ADD BLOCK" dort
ein. Nun ertönt die Phrase beim zweiten Mal in beiden
Oktavlagen.
Wenn Sie diese Funktion benutzen, sollten Sie vorher "½AUTO
½± Correction½" im OPTIONS-Menü anschalten, um Verzerrungen
zu vermeiden.
@055
½SUBTRACT BLOCK
Mit dieser Funktion subtrahieren Sie einen als Buffer defi-
nierten Bereich von einem Sound. Die Subtraktion beginnt ab
dem Punkt, der durch die Block Start-Marke gekennzeichnet
ist.
Bspl.: Sie haben einen Bläsersatz von einer CD gesampelt,
aber leider liegt genau auf diesem Bläsersatz auch
noch eine (unerwünschte) Bassdrum. Sie stöbern diese
Bassdrum schlie₧lich auch noch einmal isoliert (d.h.,
ohne weitere parallel spielende Instrumente) auf,
sampeln sie ebenfalls und definieren sie dann im
Block-Mode oder - noch schneller - mit der Funktion
"BLOCK ╓ SAMPLE" im DISPLAY-Menü als Block. Diesen
Block übernehmen Sie mit "CUT BLOCK" oder "COPY
BLOCK" in den Buffer und subtrahieren nun diesen
Buffer genau ab dem Startpunkt des Bläsersatzes. Und
dann.. ist die Bassdrum aus Ihrem Bläsersatz ver-
schwunden!
Anm.: dieses Beispiel geht von dem idealisierten Fall aus,
da₧ beide Bassdrums absolut identisch sind und über-
dies beim Subtrahieren punktgenau aufeinander passen.
In der Praxis wird dieser Fall leider nur selten auf-
treten - nämlich dann, wenn es sich tatsächlich um
identisches bzw. synthetisches und daher beliebig re-
produzierbares Klangmaterial handelt.
Bedenken Sie bitte au₧erdem, da₧ Sie beim Mischen von
zwei Sounds per "BLOCK ADD"-Funktion den Block nur
dann wieder subtrahieren und damit aus dem anderen
Sound löschen können, wenn Sie ihn vorher auf 50%
seiner Ursprungslautstärke "herunteroptimiert" haben.
Der Grund dafür ist, da₧ die Sounds beim Addieren von
der "AUTO ± CORRECTION" auf die Hälfte ihrer ursprüng-
lichen Lautstärke reduziert werden, um Verzerrungen zu
vermeiden; deshalb müssen Sie auch nur einen halb so
lauten Block von dem entstandenen Mischsound subtra-
hieren.
@056
½OPTIMIZE BLOCK
Mit der "OPTIMIZE BLOCK"-Funktion wird der Blockbereich so
angehoben, da₧ die höchste Amplitude auf 100% - oder jeden
anderen, frei definierbaren Wert - gesetzt wird. Es handelt
sich also um eine Funktion zum digitalen Verstärken (und Ab-
schwächen) von Sounds.
Weiterhin kann diese Funktion zum Abschneiden extremer Sig-
nalpegel benutzt werden.
Ob die "OPTIMIZE BLOCK"-Funktion als Verstärker oder "Limi-
ter" arbeitet und wie sie niedrigere Signalpegel behandeln
soll, legen Sie durch den "OPTIMIZE MODE" im EDIT-Menü fest.
@057
½REPLICATE BLOCK
Mit dieser Funktion können Sie einen als Block definierten
Bereich zwischen einem und 999 Mal wiederholen und hinter
diesem Block einsetzen lassen.
"REPLICATE BLOCK" stellt damit eine wirkungsvolle Abkürzung
der "Block definieren/ mit "COPY BLOCK" in den Buffer über-
nehmen/ mit "INSERT BLOCK" wieder einsetzen/ dies X mal
wiederholen"-Prozedur dar. Sie können damit beispielsweise
die zu kurz geratene Haltephase eines Streicher-Klangs be-
liebig "strecken" - eine hervorragende Alternative zum Loo-
pen für Sampler, bei denen Loop- und Sample-Endpunkt immer
zusammenfallen (z.B. AKAI S900). So können Sie auch eine
einzelne Wellenform in einen längeren Klang verwandeln und
diesen dann weiterverarbeiten (z.B. Simulation analoger
Synthesizer oder Addition verschiedener Klangkomponenten).
Wie oft der Blockbereich wiederholt werden soll, definieren
Sie über "REPLICATE MODE" im EDIT-Menü.
@058
½FILTER BLOCK
Mit diesem Icon rufen Sie einen digitalen Filter auf, der
sehr genau und flexibel ist.
Gefiltert wird nur der definierte Blockbereich.
Über "¼FILTER MODE¼" im EDIT-Menü können Sie den Filtertyp
(HOCHPASS, TIEFPASS, BANDPASS und BANDSPERRE), die Filter-
frequenz sowie die Bandweite einstellen.
@059
½ANALYZE BLOCK
Mit "ANALYZE BLOCK" wird der als Block definierte Soundbe-
reich einer ¼Fast Fourier-Analyse¼ unterzogen und danach an
den Frequency Domain Editor übergeben. Er liegt dann nicht
mehr in einem "zweidimensionalen" Zeit/Amplituden-System,
sondern in einem - dreidimensionalen - Zeit/Frequenz/Ampli-
tuden-System vor und kann mit den für dieses System zur Ver-
fügung stehenden Funktionen bearbeitet werden.
Die Fast Fourier-Analyse und die Resynthese eines im Fre-
quency Domain Editor bearbeiteten Sounds sind die aufwen-
digsten und komplexesten Rechenoperationen, die in diesem
System auftreten. Sie müssen daher für die Analyse von einer
Sekunde Klangmaterial etwa eine Minute Rechenzeit veran-
schlagen. Deshalb gibt es auch keine "ANALYZE SAMPLE"-Funk-
tion. In der Regel ist ein ökonomischeres Vorgehen - also
das gezielte Analysieren und Nachbearbeiten eines kleineren
Sound-Fragments - schon deswegen ratsam, weil die gleiche
Zeit noch einmal für die anschlie₧ende Resynthese eines im
FREQUENCY DOMAIN EDITOR bearbeiteten Sound-Fragments zu ver-
anschlagen ist.
Wenn Sie wirklich den ganzen Sound analysieren lassen wol-
len, benutzen Sie die "BLOCK ╓ SAMPLE"-Funktion im DISPLAY-
Menü und schalten dann auf "ANALYZE BLOCK".
Alle weiteren Informationen über Analyse und Resynthese kön-
nen Sie dem Helpfile des FREQUENCY DOMAIN EDITORS und dem
Kapitel 2 des AVALON-Manuals entnehmen.
@066
½MONO/STEREO SWITCH
Mit diesem Icon schalten Sie in den Stereo Edit-Mode und
können - bei eingeschaltetem Stereo Edit-Mode - die ver-
schiedenen Stereo Action-Icons aufrufen.
Zwei Voraussetzungen müssen zum Stereo-Editing gegeben sein.
Zum einen müssen die Sounds, die Sie zu einem Stereo-Sound
verknüpfen wollen, in einer Sound-Bank hintereinander liegen
(1/2,3/4,5/6,7/8), zum anderen darf nur einer der beiden
Sounds schon im Editor aufgerufen worden sein (ansonsten er-
halten Sie die Fehlermeldung "OTHER SOUND HAS ALREADY BEEN
OPENED FOR MONO EDITING" und müssen das entsprechende Sound-
Window schliessen.
Wenn die beiden Sounds verschieden lang sind (was bei einem
Stereo-Sound eigentlich nicht der Fall sein sollte), macht
das Programm Sie darauf aufmerksam.
Sobald der Stereo-Mode aktiv ist, werden beide Sounds unter-
einander dargestellt, und die Namen beider Sounds erscheinen
nebeneinander im gemeinsamen Kopfbalken des Stereo-Fensters.
Jede datenverändernde Funktion beeinflu₧t jetzt beide Sound-
Komponenten gleicherma₧en.
@067
½EDIT LEFT SAMPLE
Mit dieser Funktion können Sie die Verknüpfung beider Sounds
aufheben und den linken Sound wieder separat im Mono Mode
editieren. Wenn Sie also beispielsweise über die rechte
Hälfte eines in Stereo aufgenommenen Vibraphonsounds in die
Stereo-Bearbeitung "eingestiegen" sind und beide Sound-Kom-
ponenten gemeinsam gefiltert, optimiert und geloopt haben,
können Sie mit "EDIT LEFT SAMPLE" mit der linken Soundhälfte
wieder "aussteigen" und sie separat weiterbearbeiten, um den
Stereo-Effekt stärker zur Geltung zu bringen (geringfügig
verschieben u.ä.).
@068
½EDIT RIGHT SAMPLE
Mit dieser Funktion können Sie die Verknüpfung beider Sounds
aufheben und den rechten Sound wieder separat im Mono Mode
editieren.
@069
½ERASE LEFT SAMPLE
Mit dieser Funktion löschen Sie die linke Komponente eines
Stereo-Sounds. Nach dem Löschen wird automatisch in die
Mono-Bearbeitung zurückgeschaltet, da ja kein zweiter Sound
mehr vorhanden ist.
@070
½ERASE RIGHT SAMPLE
Mit dieser Funktion löschen Sie die rechte Komponente eines
Stereo-Sounds.
@071
½COMPARE LEFT + RIGHT SAMPLE
Diese Funktion vergleicht die beiden Sounds und teilt Ihnen
mit, ob sie identisch oder verschieden sind. Natürlich er-
kennt das Programm auch, wenn die Sounds verschieden lang
sind.
Wenn Sie zwar Stereo aufgezeichnet haben, aber nicht wis-
sen, ob Ihr Signal tatsächlich Stereo ist, können Sie es auf
diese Weise leicht feststellen.
@072
½COPY LEFT TO RIGHT SAMPLE
Mit dieser Funktion kopieren Sie den linken auf den rechten
Sound. Dabei wird der vorherige rechte Sound gelöscht.
@073
½COPY RIGHT TO LEFT SAMPLE
Mit dieser Funktion kopieren Sie den rechten auf den linken
Sound. Dabei wird der vorherige linke Sound gelöscht.
@075
½WINDOW OPEN-BOX
Um ein neues Sound-Window zu öffnen oder ein bereits geöff-
netes Fenster zu aktivieren, klicken Sie die Nummer dieses
Sounds in der WINDOW OPEN-Box an.
Alle bereits zur Bearbeitung geöffneten Sounds werden durch
eine invertierte Nummer gekennzeichnet. Stereo-Sounds werden
ebenfalls anerkannt; wenn Sie also Sound 3 aktiviert und
dann in den Stereo-Mode geschaltet haben, werden die Nummern
3 und 4 invertiert.
Alle 8 Sounds einer Bank können gleichzeitig geöffnet wer-
den; allerdings dürfte dies nur zum Zweck der Übersicht
sinnvoll sein.
@076
½OVERVIEW-ICON
Mit diesem Icon schalten Sie das gerade aktive Window in
den Overview-Mode.
Im Overview Mode erscheint über dem eigentlichen Sound-Win-
dow noch ein zweites, schmaleres, das stets den gesamten
Sound (also "FULL WAVE DISPLAY") anzeigt, während das da-
runterliegende Sound-Window beliebige Zoom-Stufen annehmen
kann. Im Overview sehen Sie den vergrö₧erten Bereich dann
als grau schraffierte Fläche; Sie haben also stets Kontrol-
le darüber, wo genau Sie sich innerhalb eines Sounds befin-
den.
Sie könnten beispielsweise innerhalb eines 5 Sekunden langen
Sounds ein Störgeräusch (Knacken) suchen, um es im DRAW MODE
mit der Maus "auszuradieren". Hierzu schalten Sie in die
DRAW RESOLUTION, bei der jeder Bildschirmpunkt einem Sample-
Wert entspricht. Jetzt haben Sie zwar eine sehr hohe Auflö-
sung; aber Sie wissen nicht mehr, wo sich das gesuchte Stör-
geräusch befindet. Wenn Sie nun den OVERVIEW MODE anschalten
und Ihr Zoom-Fenster im Overview als graue Fläche darge-
stellt sehen, können Sie sehr schnell den gesuchten Sound-
Bereich "anfahren" und das Störgeräusch eliminieren.
Auf die gleiche Weise können Sie aus einem längeren Dialog
oder einer Instrumentalpassage ein Fragment zur nachträgli-
chen Bearbeitung heraussuchen. Definieren Sie hierzu im Zoom
Mode ein z.B. zwei Sekunden langes Fenster, schalten Sie die
PLAY-Funktion in den "PLAY ZOOMED PART"-Mode und suchen Sie
dann in aller Ruhe die gewünschte Stelle - Sie haben jeder-
zeit optische und akustische Kontrolle, wo Sie sich befin-
den.
Zoom-, Fast Zoom-, Zoom Out-, Block- und Block Fine Adjust-
Einstellungen können auch im Overview vorgenommen werden.
Definieren Sie dazu einfach den Zoom- oder Blockbereich, wie
Sie es gewöhnt sind (s. ZOOM MODE und BLOCK MODE-Helpfiles),
aber eben nicht im "gro₧en" Sound-Window, sondern im Over-
view.
Oft ist es sinnvoller und bequemer, Block- und Zoombereich
zumindest grob im Overview einzustellen - da dort stets
der gesamte Sound zu sehen ist und Sie sich besser orien-
tieren können. Im "richtigen" Sound-Window können Sie dann
die Feineinstellungen vornehmen.
Im Zusammenhang mit den "PLAY MARKED BLOCK"- und "PLAY
ZOOMED PART"-Modes haben Sie auch eine genaue akustische
Kontrolle, z.B. beim Ausschneiden einer Textsequenz oder
dem Ausblenden eines längeren Sounds. Sie sehen und hören
dann gleichzeitig, was Sie gerade bearbeiten, und werden
auch kompliziertere Prozeduren mit der Zeit sehr rasch ab-
wickeln können.
Der Overview Mode bleibt solange aktiv, bis Sie dieses Icon
noch einmal anklicken.
@077
½SPLIT LOOP
Mit diesem Icon rufen Sie ein "Pop up"-Menü auf, in dem Sie
eine der maximal 8 Loops selektieren und in den SPLIT LOOP
MODE versetzen können. Dieser Mode dient der komfortablen
Darstellung und Bearbeitung von Loops.
Um eine Loop einzustellen, benötigen Sie eine möglichst ge-
naue Darstellung und gleichzeitig die volle Übersicht. Im
Split Loop Mode ist beides gegeben.
Wenn Sie sich bereits im Split Loop Mode befinden, können
Sie mit diesem Icon die beiden Funktionen "X-FADE" und "LOOP
FIND" aufrufen bzw. den Split Loop Mode wieder verlassen.
Nach dem Anklicken des Split Loop-Icons erscheint ein klei-
nes Pop up-Menü mit Symbolen für die 8 Loop Start- und End-
punkte sowie Sound-Start und -Ende. Letztere erscheinen grau
und sind hier ohne Funktion. Für den Split Loop Mode sind
nur die Loop-Symbole von Bedeutung.
Klicken Sie entweder das Start- oder Endsymbol der Loop
an, die Sie bearbeiten wollen (z.B. "R" oder "R" für die
Release-Loop, "S" oder "S" für die Sustain-Loop). Die ge-
wählte Loop wird dann im Split Mode dargestellt.
Sie sehen in diesem Mode
- ein ¼Overview-Window¼ im oberen Teil, das den gesamten Sound
mit den Loop Start- und Endpunkten zeigt
- ein Fenster mit dem Teil des Sounds, der sich ¼vor¼ dem
¼Loop-Ende¼ befindet (links) und
- ein Fenster mit dem Teil des Sounds, der sich ¼hinter¼ dem
¼Loop-Startpunkt¼ befindet (rechts).
Sinn dieser Aufteilung ist es, die kritische Schnittstellen
(nämlich den Übergang vom Ende des geloopten Teils zu seinem
Anfang) so darzustellen, wie sie hörbar werden: nämlich di-
rekt aufeinanderfolgend.
Unter den beiden Loop Split-Windows befinden sich Position
Slider, deren Funktion und Aussehen dem Zoom Position Sli-
der im "normalen" Sound Window entsprechen. Sie können durch
Verschieben des wei₧en Balkens oder Anklicken der Pfeilboxen
mit der Maus die Loop-Punkte grob oder fein einstellen. Wenn
Sie eine der Pfeilboxen längere Zeit mit der Maus anklicken,
wird dieser Loop-Punkt schneller verschoben.
Ein optimaler Übergang ergibt sich
- wenn die Loop-Punkte am Übergangspunkt genau die ¼gleiche
¼Amplitude¼ haben (wenn dies nicht der Fall ist, erge-
ben sich hörbare Knackser) - in der Regel sollte dies
"0", also "kein Signal" sein.
- wenn die zu loopende Wellenform auf beiden Seiten die ¼glei-
¼che Phase¼ hat, d.h., in die gleiche "Richtung" steigt bzw.
bzw. fällt (bei phasenverkehrten Loops treten ebenfalls
extreme Knackgeräusche auf).
- wenn die in beiden Windows sichtbaren Wellenformen an-
nähernd gleich sind oder zumindest die Steigung auf bei-
den Seiten etwa gleich ist.
Im Overview Window - über den beiden Loop Split Windows -
können Sie sehen, wo sich die Loop-Punkte befinden. In die-
sem Window können Sie keine Veränderungen oder Einstellung-
en vornehmen.
Wenn Sie eine andere Loop bearbeiten oder den Loop Split
Mode ganz verlassen wollen, klicken Sie wiederum das "LOOP
SPLIT"-Icon an. Diesmal erscheint ein anderes Pop up-Menü.
Über dessen drittes Symbol - "EXIT" können Sie den Loop
Split Mode verlassen.
@078
½FIND LOOP POINT
Diese Funktion ermittelt automatisch eine nach rechnerischen
Gesichtspunkten optimale Loop. Natürlich kann sie nicht in
grundsätzlich "Loop-ungeeignetem" Klangmaterial eine per-
fekte Loop finden, aber das Austesten und Setzen von Loops
in einem längeren, kontinuierlichen Klang kann sie zweifel-
los schneller und mit höherer Genauigkeit erledigen als ein
Mensch.
Je nach den Voreinstellungen, die Sie unter "¼LOOP MODE¼" im
EDIT-Menü gemacht haben, wird entweder im gesamten Sound
oder innerhalb eines vordefinierten Blockbereichs der Start-
und/oder der Endpunkt der gewählten Loop ermittelt. Relativ
schnell kommen Sie beispielsweise zu guten Ergebnissen, wenn
Sie einen Loop-Startpunkt vorgeben und das Programm dann
innerhalb eines grob umrissenen Blockbereichs am Sound-Ende
das zugehörige Loop-Ende finden lassen. Umgekehrt können Sie
(für Sampler, deren Loop-Ende immer mit dem Sample-Ende zu-
sammenfällt) z.B. den Release Loop-Endpunkt am Sample-Ende
festlegen und dann das ganze Sample nach einem passenden
Loop-Startpunkt "durchforsten" lassen.
Wenn Sie den Loop-Startpunkt nicht innerhalb des ganzen
Sounds ("ALL"), sondern in einem vorher definierten Block-
bereich ("BLOCK") suchen lassen, so darf der Loop-Endpunkt
nicht mehr in diesem Blockbereich liegen - denn ansonsten
würde AVALON möglicherweise den Start- hinter den Endpunkt
legen.
Wenn Sie unter "LOOP MODE" festgelegt haben, da₧ Start-
und Endpunkt automatisch ermittelt werden sollen, so legt
das Programm den Endpunkt auf den nächsten Nulldurchgang
und ermittelt dann den dazu passenden Startpunkt.
Nach dem erfolgreichen Auffinden einer Loop teilt AVALON
Ihnen mit, wie genau die Loop-Punkte zusammenpassen. In der
Regel sind Werte unter 90% inakzeptabel und deuten darauf
hin, da₧ innerhalb des vorgegebenen Bereichs zu starke Va-
riationen auftreten.
Naturgemä₧ fallen rechnerisch optimale Ergebnisse nicht
immer mit den musikalischen Idealvorstellungen und dem
Hörempfinden des Benutzers zusammen. In einem solchen Fall
kann es natürlich sein, da₧ Sie manuell eine noch bessere
Loop finden als AVALON.
@079
½X-FADE LOOP
Diese Funktion nähert einen vorher definierbaren Bereich um
die beiden Loop-Punkte rechnerisch einander an, so da₧ sich
ein besserer, "glatter" Übergang ergibt.
Voraussetzung ist, da₧ die gewählten Loop-Punkte zumindest
ungefähr zueinander passen; Steigung und Amplitude am Über-
gangspunkt also nicht zu stark differieren. Auf keinen Fall
dürfen die beiden Punkte phasenverkehrt liegen (also z.B.
so, da₧ auf ein "Wellental" gleich ein weiteres folgt), da
es sonst zu Auslöschungen kommen würde.
Im "¼LOOP MODE¼"-Fenster, das Sie über das EDIT-Menü aufrufen,
können Sie festlegen, wie gro₧ der anzupassende Bereich um
die beiden Loop-Punkte sein soll. Je grö₧er dieser Bereich
ist, um so weicher und unhörbarer wird natürlich der Über-
gang. Allerdings mu₧ dieser Bereich auch immer auf beiden
Seiten beider Loop-Punkte zur Verfügung stehen. Wenn Sie al-
so beispielsweise das Loop-Ende eine halbe Sekunde vor das
Sound-Ende gesetzt haben, darf auch der X-FADE-Bereich nicht
grö₧er sein als eine halbe Sekunde.
@080
½EXIT LOOP SPLIT
Mit diesem Icon verlassen Sie den Loop Split-Mode wieder und
kehren in den vorherigen Darstellungsmodus zurück.
@082
½Y ZOOM IN
Mit Y ZOOM IN können Sie die Höhe der dargestellten Amplitu-
de) vergrö₧ern, sich also in Y-Richtung "einzoomen", ohne
den dargestellten X Achsen-(Zeit)Bereich zu verändern.
Anhand der zuschaltbaren Skalierung ("X/Y-SCALING" im EX-
TRAS-Menü) können Sie feststellen, wie stark der Y-Zoomfak-
tor ist. Wenn die Y-Skala beispielsweise nur von -50% bis
50% reicht, so haben Sie den Zoom-Faktor 2 gewählt, und
jeder Signalpegel wird doppelt so hoch dargestellt wie im
"FULL WAVE DISPLAY", der Gesamtdarstellung.
Damit Sie überhaupt an der Y-Achse vergrö₧ern können (meist,
um eine sehr leise Passage zu bearbeiten), müssen Sie
"¼Y ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktivieren.
Wenn "Y-ZOOM" ausgeschaltet ist, ist die Y-Achse immer auf
100 Prozent (Full Scale) eingestellt - bzw. auf die höchste
Amplitude innerhalb des dargestellten Abschnitts, wenn Sie
"AUTO Y ZOOM" aktiviert haben.
Wenn "¼AUTO Y ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktiviert ist, wird der Y-
Zoom-Faktor automatisch so eingestellt, da₧ die höchste mo-
mentan sichtbare Amplitude gerade bis zum oberen Display-
Rand reicht. In diesem Fall können Sie sich auch nicht mit
dem "Y ZOOM IN"-Icon weiter heranzoomen.
@083
½INFO-ICON
Wenn Sie dieses Icon anklicken, erscheint ein Fenster mit
Informationen über den gerade bearbeiteten Sound, die Sie
teilweise auch ändern können.
Im einzelnen sind dies:
- die ¼Länge¼ des Sounds in Sample-Words (die hier nicht ver-
ändert werden kann) und in Millisekunden (diese Angabe än-
dert sich in Abhängigkeit von der gewählten Sample-Rate;
also der Geschwindigkeit, mit der das Sample ausgelesen
wird).
- die ¼Start¼- und ¼Endpunkte¼ des Samples (veränderbar)
- die ¼Sample-Rate¼, also die Abspielgeschwindigkeit (sie kann
in einem Bereich von 5000 bis 65535 Hz eingestellt werden,
allerdings kann der interne Lautsprecher aus technischen
Gründen nur in einem Bereich von 5 bis 35 kHz wiedergeben)
- die Positionen der 8 ¼Loop Start¼- und ¼Endpunkte¼ sowie der 8
¼Marker¼ (ebenfalls in diesem Fenster oder grafisch mit den
zugehörigen Icons änderbar)
Au₧erdem können Sie hier einen 5 Zeilen-Kommentar eingeben,
der übrigens auch im DISK SCAN LOAD-Fenster erscheint, wenn
Sie Sounds von einem Massenspeicher einladen.
Schlie₧lich zeigt ein kleines schwarzes Feld in der Mitte
dieses Informations-Fensters an, ob der Sound bereits modi-
fiziert wurde.
Alle diese Informationen werden mit dem Sound auf Diskette
oder Festplatte abgespeichert.
@084
½PLAY-ICON
Durch Anklicken des Play-Icons können Sie entweder
- den momentan aktiven Sound
- den im Sound-Window sichtbaren (gezoomten) Teil dieses
Sounds oder
- den in diesem Sound definierten Blockbereich
über den Monitor-Lautsprecher oder das optionale STEINBERG
D/A-BOARD abspielen lassen.
Welcher Teil des Sounds abgespielt werden soll und ob die
Ausgabe über Monitor oder D/A-Board erfolgt, können Sie mit
den Funktionen "PLAY WHOLE SAMPLE/ ZOOMED PART/ MARKED
BLOCK" und "INTERNAL SPEAKER/ D/A-BOARD" im OPTIONS-Menü
festlegen.
Während des Abspielens sind alle anderen Systemfunktionen
einschlie₧lich der Maus blockiert.
Wenn kein D/A BOARD zur Verfügung steht und die Wiederga-
be-Qualität des Monitor-Lautsprechers Ihnen nicht aus-
reicht, können Sie auch das Audio-Signal am Monitor-Kabel
abzweigen und beispielsweise auf eine HiFi-Anlage legen.
Die Pin-Belegung des Monitor-Kabels können Sie dem ST-
Handbuch entnehmen; wenn Sie sich vor derartigen Eingrif-
fen scheuen, können Sie im Fachhandel entsprechende Adap-
ter erwerben.
Beim exzessiven Benutzen der PLAY-Funktion kann es zu ei-
ner Störung kommen, die durch das Betriebssystem des Com-
puters, nicht durch AVALON, bedingt ist. In diesem Fall
"glaubt" das System, da₧ die Maustaste ständig gedrückt
wird, und führt dementsprechend die Funktion immer wieder
aus, auf die der Mauscursor gerade zeigt. Versuchen Sie
in diesem Fall, den Editor mit "QUIT EDITOR" im FILE-Menü
zu verlassen, um Ihre gesamte Arbeit auf Diskette oder
Festplatte zu sichern und das System neu zu starten. Wenn
auch das nicht mehr möglich ist, hilft nur noch ein Reset
oder das Ausschalten des Computers.
@085
½Y-ZOOM OUT
Mit Y ZOOM OUT können Sie eine vorher vorgenommene Vergrö-
₧erung an der Y-Achse wieder rückgängig machen; sich also
aus einer Amplituden-Vergrö₧erung "herauszoomen", ohne den
dargestellten X Achsen-(Zeit)Bereich zu verändern.
Wenn "¼AUTO Y ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktiviert ist, wird der Y-
Zoom-Faktor automatisch so eingestellt, da₧ die höchste mo-
mentan sichtbare Amplitude gerade bis zum oberen Display-
Rand reicht. In diesem Fall haben weder "Y ZOOM IN" noch "Y
ZOOM OUT" eine Funktion.
Wenn mehrmaliges Anklicken des "Y ZOOM OUT"-Icons die Dar-
stellung nicht mehr ändert, haben Sie sich vollständig he-
rausgezoomt.
@086
½SET LOOP POINTS
Wenn Sie dieses Icon anklicken, öffnet sich ein kleines
"Pop up"-Menü mit Symbolen für die Start- und Endpunkte der
8 Loops (Sustain, Release, 3, 4, 5, 6, 7, 8) und des Sounds
selbst. Wenn Sie nun eines dieser Symbole anklicken (""
steht für Start-, "" für Endpunkte), können Sie den ge-
wählten Punkt mit der Maus im aktiven Fenster setzen. So-
bald Sie den Mauscursor in das Sound-Window bewegen, ändert
er seine Form in das betreffende Symbol, und Sie müssen nur
noch an der gewünschten Position klicken. Der gesetzte Loop-
Punkt wird dann durch eine gepunktete Linie mit dem zugehö-
rigen Symbol am oberen Ende dargestellt.
Sie können die Position des Loop-Punktes nun beliebig oft
verändern; regelmä₧ige akustische Kontrolle empfiehlt sich.
Dieser Mode bleibt so lange aktiv, bis Sie in einen anderen
wechseln.
Um einen Loop-Punkt wieder zu löschen, klicken Sie einfach
au₧erhalb des aktiven Windows - oder setzen Sie ihn im Info-
Feld per Tastatureingabe auf 0.
@087
½SET MARKERS
Wenn Sie dieses Icon anklicken, öffnet sich ein kleines
"Pop up"-Menü mit Symbolen für die 8 Marker, die Sie in
jedem Sound-Window setzen können. Wenn Sie eines dieser
Symbole anklicken, können Sie den gewählten Punkt mit der
Maus im aktiven Fenster setzen.
Sobald Sie den Mauscursor in das Sound-Window bewegen, än-
dert er seine Form in das betreffende Symbol, und Sie müssen
nur noch an der gewünschten Position klicken. Der gesetzte
Marker wird dann durch eine gepunktete Linie mit dem zugehö-
rigen Symbol am oberen Ende dargestellt.
Der SET MARKERS-Mode bleibt so lange aktiv, bis Sie in einen
anderen wechseln.
Um einen Marker wieder zu löschen, klicken Sie einfach
ausserhalb des aktiven Windows - oder setzen Sie ihn im
Info-Feld per Tastatureingabe auf 0.
@088
½FADE OUT SAMPLE
Mit "FADE OUT" blenden Sie den Sound aus - d.h., die Ampli-
tude des Signals wird im zeitlichen Verlauf abgesenkt, so
da₧ sie am Ende des gleich Null ist.
Nach welchem System diese Absenkung stattfindet, legt der
"¼FADE MODE¼" im EDIT-Menü fest.
Im ¼LINEAR¼-Mode wird das Signal linear abgesenkt - d.h., wenn
Sie einen 1 Sekunde langen Sound mit "FADE OUT" ausblenden,
so hat er nach einer halben Sekunde noch die halbe Lautstär-
ke, nach 0,75 Sekunden nur noch ein Viertel usw.
Im ¼SQUARE¼-Mode liegt der Absenkung eine Exponentialfunktion
zugrunde. D.h., der eben erwähnte, 1 Sekunde lange Sound
hätte nach einer halben Sekunde nur noch ein Viertel (0,5²)
der ursprünglichen Lautstärke, nach 0,75 Sekunden noch ein
Sechzehntel usw.
¼SQRT¼ schlie₧lich erzeugt die Absenkung des Signals auf der
Basis einer Wurzelfunktion. Das ausgeblendete Signal hätte
also nach einer halben Sekunde noch 75% der Anfangslaut-
stärke, nach 0,75 Sekunden 56,5% usw.
Welchen Modus Sie wählen, hängt von der Art des zugrunde-
liegenden Klangmaterials und dem gewünschten Ergebnis ab.
Die lineare Absekung erzeugt - wie der Name schon sagt -
eine geradlinige Ausblendung. Im SQUARE-Mode wird der
Sound sofort sehr stark zurückgenommen, während er im
SQRT-Mode erst zum Schlu₧ hin stark abfällt.
Am Besten experimentieren Sie mit den verschiedenen Modes
an einem linearen, einfachen Signal, um sich die Wirkungs-
weise zu verdeutlichen.
@089
½REVERSE SAMPLE
"REVERSE" kehrt den Sound entlang der Zeitachse um, so da₧
er von hinten nach vorne abgespielt wird.
Diese Funktion eignet sich zum Erzeugen der "klassischen"
Sampling-Effekte (umgedrehtes Becken usw.), kann aber auch
in Verbindung mit anderen Toolbox-Funktionen zur Erzeugung
weitaus komplexerer, neuartiger Sounds genutzt werden.
@090
½FADE IN SAMPLE
Mit "FADE IN" können Sie einen Sound einblenden - d.h., die
Amplitude des Signals wird im zeitlichen Verlauf von Null -
am Startpunkt - bis zur ursprünglichen, vollen Lautstärke am
Ende skaliert.
Nach welchem System diese Anhebung stattfindet, legt der
"FADE MODE" im EDIT-Menü fest.
Im ¼LINEAR¼-Modus wird das Signal linear angehoben - d.h.,
wenn Sie einen 2 Sekunden langen, kontinuierlichen Sound
mit "FADE IN" einblenden, so hat er nach einer Sekunde die
halbe Lautstärke,nach 1,5 Sekunden drei Viertel der ur-
sprünglichen Lautstärke usw.
Im ¼SQUARE¼-Modus liegt der Anhebung eine Exponentialfunktion
zugrunde. D.h., der eben erwähnte, 2 Sekunden lange Sound
hätte nach einer halben Sekunde erst ein Sechzehntel, nach
einer Sekunde dann ein Viertel der ursprünglichen Lautstär-
ke usw.
¼SQRT¼ schlie₧lich hebt das Signal auf der Basis einer Wurzel-
funktion an. Der eingeblendete Sound hätte also nach einer
halben Sekunde bereits 0,56%, nach einer Sekunde 75% der
Ausgangslautstärke usw.
Welchen Modus Sie wählen, hängt vom zugrundeliegenden
Klangmaterial und dem gewünschten Ergebnis ab. Die li-
neare Einblendung ist - natürlich in Abhängigkeit vom
festgelegten Zeitraum - eher "gemächlich", während das
Signal im SQRT-Mode sehr abrupt einsetzt und im SQUARE-
Mode erst kurz vor Ende der Einblendpase überhaupt hörbar
wird.
@091
½TRUNCATE SAMPLE
Diese Funktion löscht alle vor dem Start- und/oder hinter
dem Endpunkt liegenden Sample-Werte.
Wenn Sie also mit verschiedenen Start- und Endpunkten expe-
rimentiert haben, können Sie die gewählten Punkte hiermit
endgültig fixieren und die überschüssigen Daten löschen.
Nur, wenn Sie den "PLAY WHOLE SAMPLE"-Mode gewählt haben,
wird beim Abspielen des Sounds der gesamte Bereich zwi-
schen Start- und Endmarke wiedergegeben - zum genauen
Setzen dieser Punkte ist das unverzichtbar.
Wenn Sie auch die evtl. noch vor dem Start- und hinter dem
Endpunkt liegenden Bereiche mithören wollen, müssen Sie in
den "PLAY MARKED BLOCK"-Mode wechseln, allerdings ohne
einen Block zu definieren.
@092
½OPTIMIZE SAMPLE
Mit der "OPTIMIZE"-Funktion wird der Sound so angehoben, da₧
die höchste Amplitude auf 100% - oder jeden anderen, frei
definierbaren Wert - gesetzt wird. Es handelt sich also um
eine Funktion zum digitalen Verstärken (und Abschwächen)
von Sounds.
Weiterhin kann diese Funktion zum Abschneiden extremer Sig-
nalpegel benutzt werden.
Ob die "OPTIMIZE"-Funktion als Verstärker oder "Limiter" ar-
beitet und wie sie niedrigere Signalpegel behandeln soll,
legen Sie durch den "¼OPTIMIZE MODE¼" im EDIT-Menü fest.
@093
½RESAMPLE
Mit dieser Funktion können Sie den Sound resampeln - d.h.,
die Sample-Werte aufgrund eines festzulegenden Faktors neu
berechnen lassen. Im Gegensatz zur Änderung der Sampling
Rate, die ein reiner Abspielparameter ist, verändert RESAMP-
LE die Sounddaten selbst - ggf. drastisch.
Resampling kann sich als sinnvoll erweisen
- zur ¼Datenreduktion¼ (um z.B. eine mit einem Frequenzgang
von 20 kHz gesampelte Bassdrum, die aber tatsächlich nur
Frequenzen bis 10 kHz enthält, platzsparend auf die Hälf-
te der ursprünglichen Datenmenge herunterzuwandeln)
- bei der ¼Anpassung der Sampling-Rate¼ (z.B., wenn ein bei
30 kHz auf dem ROLAND S50 gesampeltes Becken auf die 44,1
khZ-Sampling-Rate des AKAI S1000 konvertiert werden soll).
Mit welchem Faktor das RESAMPLING vorgenommen wird und ob
die Sampling-Rate (die Auslese-Geschwindigkeit) so angepa₧t
werden soll, da₧ sich die gleiche Tonhöhe wie beim Original-
Sound ergibt, legen Sie unter "RESAMPLE MODE" im EDIT-Menü
fest.
Beim Resampling mit einem Faktor kleiner als 1 wird das
neue Sample so berechnet, da₧ sich danach ein um den glei-
chen Faktor verringerter Frequenzgang ergibt. Ein in CD-
Qualität gesampeltes Piano (44,1 kHz), das mit dem Faktor
0,5 resampelt wurde, besitzt danach keine Obertöne bis
22050 Hz, sondern nur noch bis 11025 Hz.
Umgekehrt ergibt sich allerdings bei Resampling-Faktoren
grö₧er als 1 kein grö₧erer Frequenzgang. Es ist ein Trug-
schlu₧, da₧ ein verhältnismä₧ig obertonarmes 25 kHz-Sample
durch Verdoppelung der Sampling-Rate äu₧erste Brillianz
erreichen könnte; denn nicht aufgezeichnete Obertöne las-
sen sich (zumindest auf diesem Wege) nicht künstlich gene-
rieren; die neuen, zusätzlichen Sample-Werte werden nur
interpoliert.
@094
½FILTER SAMPLE
Mit diesem Icon rufen Sie einen digitalen Filter auf, der
sehr genau und flexibel ist.
Über "¼FILTER MODE¼" im EDIT-Menü können Sie den Filtertyp
(HOCHPASS, TIEFPASS, BANDPASS und BANDSPERRE), die Filter-
frequenz (CUTOFF FREQUENCY; die Frequenz, an der der Filter
zu arbeiten beginnt) sowie die von diesem Filter erfa₧te
Bandweite (BANDWIDTH) einstellen.
Natürlich ist es möglich, mehrere Filter nacheinander zu
definieren und einzusetzen. Bei diesen Filtern handelt es
sich um "cutoff"-Filter, d.h. um steilflankige Filter,
deren Hauptanwendung im Entfernen von unerwünschten Fre-
quenzbereichen liegt, die auf diese Weise sehr differenziert
gelöscht oder abgesenkt werden.
Wird jedoch ein Filter benötigt, der Frequenzbereiche
um einen gewissen Anteil betont oder abschwächt, so findet
man im Frequency Domain Editor einen als ¼3D-Filter¼ bezeich-
neten Filtertyp. Näheres hierzu finden Sie im Helpfile des
3D FILTER-MACROS.
@095
½RE-ENVELOPE SAMPLE
Mit dieser Funktion können Sie im Sound-Window eine Linie
zeichnen, anhand der die Signalpegel neu bewertet werden. Es
ist also möglich, den Sound mit einem neuen Lautstärkenver-
lauf (=Envelope) zu versehen.
Wenn Sie das Icon angeklickt haben, können Sie die Maus in
das Sound-Window bewegen und dann bei heruntergedrückter
linker Maustaste eine Linie zeichnen, die entweder den gan-
zenm Sound oder nur einen Teil abdeckt. Wenn Sie die Maus-
taste loslassen, werden die Amplituden des "bezeichneten"
Bereichs der von Ihnen vorgegebenen Linie angepa₧t.
Wie bei den "OPTIMIZE SQUARE" und "OPTIMIZE SQRT"-Funk-
tionen handelt es sich auch hier nicht um eine blo₧e Laut-
stärkenänderung, wie sie mit einem Hüllkurvengenerator zu
erreichen ist, sondern die Wellenform wird substantiell
verändert. Schalten Sie also den "BACKUP LAST EDIT"-Mode
im OPTIONS-Menü ein.
@096
½DRAW SAMPLE
Mit dieser Funktion können Sie einen Sound mit der Maus gra-
fisch bearbeiten, indem Sie entweder einzelne Sample-Werte
oder längere Passagen korrigieren.
"DRAW SAMPLE" ist besonders nützlich
- zum ¼Löschen¼ oder ¼Korrigieren¼ kurzer, auch optisch leicht
erfa₧barer ¼Störgeräusche¼ (z.B. Knackser beim Sampeln von
Schallplatte)
- zum ¼Glätten¼ ungünstiger ¼Loop-Übergänge¼
- zum ¼Löschen¼ von ¼Störsignalen¼ (Rauschen) zwischen definier-
ten Sound-Passagen
"DRAW SAMPLE" arbeitet nur in der "DRAW RESOLUTION", die Sie
über das DISPLAY-Menü einstellen können. In dieser Auflösung
kommt auf einen Bildschirmpunkt ein Samplewert, so da₧ Sie
tatsächlich nach dem "What you see is what you get"-Prinzip
arbeiten können.
Um Sample-Werte mit der Maus zu setzen, bewegen Sie den
Mauscursor an die gewünschte Stelle des Sound-Windows und
drücken die linke Maustaste herunter. Jetzt können Sie durch
Bewegen der Maus neue Samplewerte definieren, solange Sie
die Maustaste gedrückt halten. Sie sollten die Maus aller-
dings nicht zu schnell bewegen, da es sonst zu Fehlern kom-
men kann.
Wenn der "¼AUTO SCROLLING¼"-Mode aktiviert ist, wird der
sichtbare Bildschirmbereich automatisch weiterverschoben,
sobald Sie den Mauscursor in das rechte Drittel des akti-
ven Sound-Windows bewegen. Sie können also auch längere Wel-
lenformen nachbearbeiten, ohne "abzusetzen".
Da dieses Scrolling sehr rechenintensiv ist, sollten Sie die
Maus nicht zu schnell nach oben oder unten bewegen, um dra-
stische Sprünge innerhalb der neu gezeichneten Wellenform zu
vermeiden.
Mit "AUTO SCROLLING" kann der sichtbare Bildschirmbereich
nur nach links bewegt werden; in die andere Richtung arbei-
tet die Funktion nicht.
Der "DRAW SAMPLE"-Mode bleibt solange aktiv, bis Sie dieses
Icon nochmals anklicken oder in einen anderen Mode oder eine
andere Zoomstufe wechseln.
Das "Malen" neuer Wellenformen ist zwar auch möglich, hat
sich jedoch in der Praxis als wenig brauchbare Form der
Klangsynthese erwiesen. Wenn Sie es dennoch versuchen wol-
len, brauchen Sie sich nicht die Mühe zu machen, einige
hundert Durchgänge zu malen. Belassen Sie es bei einer
einzigen Periode, definieren Sie diese als Block und re-
produzieren Sie sie mit der "REPLICATE BLOCK"-Funktion so
oft wie benötigt.
@100
½KEY CODES
Mit den nachfolgend aufgeführten Tasten am Keyboard Ihres
ATARI-Computers können Sie die meisten Editor-Funktionen
direkt aufrufen. Die Frage, ob sich ein Programm besser mit
der Maus oder sehr einfache Key Codes ("B" für BLOCK MODE,
"Z" für ZOOM-Mode, "I" für Sample-Info usw.) steuern lä₧t,
ist oft genug Gegenstand Software-philosophischer Debatten
gewesen und bleibt im übrigen Ihrem eigenen Geschmack über-
lassen.
1-8 Sound-Windows 1-8 öffnen/schlie₧en
0 Full Wave Display
[Cursor Up] Zoomfaktor der Y-Achse vergrö₧ern
[Cursor Down] Zoomfaktor der Y-Achse verkleinern
[SPACE] Sounds abspielen
[HELP] Object Help aufrufen
[RETURN] Object Help-Fenster schlie₧en
[UNDO] Undo.
[TAB] Overview-Mode an/aus
B Block-Mode an/aus
D Draw Resolution (1:1)
F Sample filtern
H Hide Block Marks
I Sample Info
L Loop Mode
M Free Memory Display
Q Editor verlassen
R Reverse Sound
T Truncate Sound
Z Zoom-Mode an/aus
< Fade In Sound
> Fade Out Sound
* Resample Sound
= Block ╓ Sample
? Sample-Information
F1-F8 "Goto Marker" (1-8)
½BLOCK-OPERATIONEN½
Die Key Codes für die Block-Operationen entsprechen denen
der analogen Sound-Operationen - zuzüglich der [CONTROL]-
Taste.
[CONTROL] A Analyze Block
[CONTROL] B Overwrite Block
[CONTROL] C Copy Block
[CONTROL] E Erase Block
[CONTROL] F Filter Block
[CONTROL] N Negate Block
[CONTROL] O Optimize Block
[CONTROL] R Reverse Block
[CONTROL] V Insert Block
[CONTROL] X Cut Block
[CONTROL] + Add Block
[CONTROL] - Subtract Block
[CONTROL] < Fade In Block
[CONTROL] > Fade Out Block
½M.ROS-FUNKTIONEN½
Die M.ROS TIME MANAGER-Funktionen ermöglichen es Ihnen,pro-
gramm- und rechnerübergreifend Statusmeldungen und Befehle
zu übermitteln. Auch AVALON kann zur Steuerung zeitorien-
tierter M.ROS-Programme (z.B. CUBIT) eingesetzt werden.
Es folgen die hierfür zur Verfügung stehenden Belegungen
des Zahlenblocks, die übrigens in allen M.ROS-Programmen
identisch sind.
[ENTER] Start/Continue
( Rewind
) Fast Forward
[0] Bei laufendem System: Stop
Bei angehaltenem System : Zum linken Locator
(falls der Cursor sich
schon auf oder vor dem
vor dem linken Locator
befindet) : Zum Anfang
[1] Song auf Linken Locator positionieren
[2] Song auf Rechten Locator positionieren
[Shift]+[1] Position als Linken Locator speichern
[Shift]+[2] Position als Rechten Locator speichern
[3]-[8] Memory-Punkte 3-8 aufrufen
[9] Letzte Song-Position aufrufen
[SHIFT]
+ [3]-[8] Speichern der aktuellen Positionen
unter den Memory-Punkten 3-8
/ Cycle an/aus
@110
½DAS FILE-MENÜ
Das FILE-Menü enthält einige wichtige Grundeinstellungen und
Zusatzfunktionen, die das gesamte System betreffen.
@111
½FREE MEMORY
Diese Funktion informiert Sie darüber, wieviel Speicherplatz
noch für Sound-Daten zur Verfügung steht.
Sollte es einmal wirklich knapp werden und Sie mit jedem
Byte rechnen müssen, beachten Sie bitte, da₧ AVALON Sounds
intern in einem ¼16 Bit-Format¼ verarbeitet. D.h., 1 Sekunde
Sound benötigt bei einer Sampling-Rate von 44.1 kHz nicht
44.1, sondern 88,2 Kilobyte Speicherplatz - ein Stereo-
Sound natürlich dementsprechend das Doppelte.
@112
½MOUSE SPEEDER
Der Mouse Speeder erhöht - wie der Name schon subtil an-
deutet - die Geschwindigkeit, mit der sich der Mauscursor
über den Bildschirm bewegt. Gerade, wenn Sie sehr schnell
arbeiten wollen und/oder Ihnen für die Maus nur wenig Platz
auf Ihrem Schreibtisch zur Verfügung steht, ist dies eine
wertvolle Hilfe.
Es gibt neben dem ON/OFF-Schalter zwei Parameter, die die
Geschwindigkeit der Maus beeinflussen.
THRESHOLD ist der "Schwellwert", der angibt, wann die Ge-
schwindigkeit erhöht werden soll. Wenn er auf "0" einge-
stellt ist, hat die Maus stets die gleiche Geschwindigkeit.
Bei "1" erhöht sich die Geschwindigkeit erst, wenn Sie die
Maus weiter als einen Bildschirmpunkt bewegen, und bei Ein-
stellung "2" dementsprechend erst, wenn Sie sie weiter als
2 Bildschirmpunkte bewegen.
THRESHOLD ermöglicht Ihnen, auch bei eingeschalteter Mausbe-
schleunigung noch exakte Einstellungen zu machen.
SPEED ist die Relation zwischen der Geschwindigkeit, mit der
Sie die "physikalische" Maus an Ihrem ATARI bewegen, und der
Strecke, die der Mauscursor auf dem Bildschirm zurücklegt.
"1" ist die normale Systemgeschwindigkeit. Bei "2" wird der
Mauscursor jeweils um die doppelte, bei "3" entsprechend um
die dreifache Strecke weiterbewegt.
@113
½SCREEN SETTINGS
Hier finden Sie einige Bildschirm-Grundeinstellungen.
SCREEN FADE: SOFT/ HARD ermöglicht Ihnen, zwischen der übli-
chen, "harten" Umschaltung zwischen verschiedenen Fenstern
und Pages und einer weichen Überblendung zu wählen.
Weiterhin können Sie hier eine Zeitanzeige zuschalten, die
entweder Stunden/Minuten/Sekunden oder nur Stunden/Minuten
anzeigt.
Wenn Sie einen MEGA ST oder einen entsprechend modifizier-
ten Rechner besitzen, verfügen Sie über eine batteriege-
pufferte Systemuhr. Bei einem älteren ST ohne Systemuhr
müssen Sie die genaue Zeit über das Kontrollfeld-Accessory
(auf der ATARI-Systemdiskette) nach jedem Systemstart neu
einstellen.
Schlie₧lich gibt es noch den SCREEN SAVER, der nach wahlwei-
se 1, 2 oder 5 Minuten den Bildschirm abschaltet und so die
Bildröhre Ihres Monitors schont. Sobald Sie auf eine der
beiden Maustasten klicken, ist das Bild wieder da.
Gerade, wenn Sie Ihren Monitor auf einen sehr hohen Kon-
trast eingestellt haben, kann ein Bild, das sehr lange
Zeit unverändert bleibt, sich regelrecht "einbrennen".
Deshalb sollten Sie entweder den SCREEN SAVER benutzen
oder den Monitor ganz aussschalten, wenn Sie längere Zeit
nicht mit AVALON arbeiten.
@114
½MIDI KEYBOARD
Das MIDI-Keyboard ist eine gro₧e Hilfe, wenn Sie einen Samp-
ler spielen wollen, ohne an die Tastatur zu gehen oder die
MIDI-Verkabelung zu ändern.
Wenn Sie diese Funktion aufrufen, erscheint ein 9 Oktaven
umfassendes Keyboard auf dem Bildschirm, das Sie mit der
Maus sogar anschlagsdynamisch spielen können. Je höher Sie
eine Taste spielen, um so grö₧er ist die Anschlagsdynamik.
Durch Drücken der [ESCAPE]-Taste oder Anklicken des "EXIT"-
Buttons können Sie das MIDI-Keyboard wieder verschwinden
lassen.
Über die Pfeiltasten unterhalb des Keyboards können Sie den
MIDI-Channel umschalten und darüber hinaus den MIDI OUT-Port
(ST oder SMP OUT 1-4) einstellen.
Denken Sie daran, da₧ manche Sampler für Play- und Edit-
Modi verschiedene MIDI-Channels vorsehen. So kann es z.B.
sein, da₧ Ihr S900 Sound-Daten auf Channel 1 empfängt,
Sie diesen Sound aber nur über MIDI-Channel 3 spielen kön-
nen, weil das "Program", zu dem dieser Sound gehört, ent-
sprechend eingestellt ist.
Genauso sind Keygroups (Key-Windows, Key Zones usw.) zu
beachten, die die Spielbarkeit eines Sounds im wahrsten
Sinne des Wortes einschränken.
@115
½SPECTRUM EDITOR
Mit dieser Funktion verlassen Sie den TIME DOMAIN EDITOR
und schalten auf den FREQUENCY DOMAIN EDITOR um. Gleich-
zeitig wird die Objektauswahl (das "Inhaltsverzeichnis")
des zuletzt benutzten Laufwerks geöffnet, denn Sie können
aus programmtechnischen Gründen im FREQUENCY DOMAIN EDITOR
nie ein Frequenzspektrum aus dem Nichts erstellen, sondern
Sie müssen ein bestehendes von Diskette oder Festplatte la-
den. Wenn das nicht möglich ist oder Sie sich anders ent-
schieden haben, klicken Sie einfach auf "ABBRUCH".
Sobald Sie mit "SPECTRUM EDITOR" den Time Domain Editor ver-
lassen und ein Spektrum von Diskette oder Festplatte einla-
den, wird der Sound im gerade aktiven Fenster ¼gelöscht¼ - da
das Programm diesen Sound-Speicherplatz für den neuen Sound
freimacht, den Sie wahrscheinlich mit der "RESYNTHESIS"-
Funktion aus dem eingeladenen Spektrum herstellen werden.
Benutzen Sie den "SPECTRUM EDITOR"-Aufruf also am Besten von
einem leeren Sound-Window "(UNTITLED") aus.
@116
½QUIT EDITOR
Mit dieser Funktion verlassen Sie den Time Domain Editor
wieder und kehren auf die Mapping Page zurück.
@120
½DAS EDIT-MENÜ
Das EDIT-Menü enthält eine Vielzahl von Funktionen und
Grundeinstellungen, die das Arbeiten im Time Domain Editor
betreffen. Dies sind zuerst Funktionen, die die sog. Buf-
fer (Zwischenspeicher) des Systems betreffen, weiterhin
Fenster mit Informationen über Sound- und Clipboard-Inhalt
und schlie₧lich die zahlreichen Mode-Einstellungen, die
festlegen, wie Filter, Optimize-, Fade-, Loop-, Replicate-
und Resample-Funktionen arbeiten sollen.
@121
½UNDO LAST EDIT
Mit dieser Funktion können Sie die letzte datenverändernde
Aktion rückgängig machen. Sie fungiert au₧erdem als "REDO",
so da₧ Sie zwischen der aktuellen und der vorherigen Version
eines Sounds hin- und herschalten können.
Ein "UNDO LAST EDIT!" ist nur möglich, wenn Sie den "BACKUP
LAST EDIT"-Mode im "OPTIONS"-Menü aktiviert haben.
Bedenken Sie, da₧ "UNDO LAST EDIT" stets nur die letzte
Veränderung an einem Sound zurücknimmt. Wenn Sie also bei-
spielsweise einen Sound gefiltert und danach mit "REVERSE"
umgedreht haben, bringt "UNDO LAST EDIT" Sie nur bis zu
der gefilterten, nicht aber zur ursprünglichen Version des
Sounds zurück.
Da₧ es bei AVALON kein "globales Undo" gibt, das es er-
laubt, den ursprünglichen Sound wiederherzustellen, ist
im Speicherplatz-Verbrauch einer solchen Funktion begrün-
det. Jeder der 32 Sound-Speicherplätze mü₧te dann noch
über einen Buffer gleicher Grö₧e verfügen; Clipboard und
Block-Buffer noch nicht mitgerechnet. So würde sich bei-
spielsweise die maximale Speicherkapazität eines MEGA ST 4
von 37,5 Sekunden auf weniger als 19 Sekunden verringern.
Legen Sie also vor allen kritischen Operationen entweder
eine Sicherheitskopie des Sounds im Speicher (z.B. auf dem
Clipboard) an oder speichern Sie ihn auf Diskette oder
Festplatte.
@122
½CLEAR UNDO BUFFER
Mit dieser Funktion löschen Sie den UNDO-Buffer, also jenen
Zwischenspeicher, der die vorletzte Version des gerade bear-
beiteten Sounds enthält (s. auch Helpfile zu "UNDO LAST
EDIT").
Dies ist nur dann nötig und sinnvoll, wenn Sie wirklich aus-
gesprochen knapp an Speicherplatz sind (wenn Sie z.B. eine
"INSERT BLOCK"-Funktion aus Speicherplatzmangel nicht mehr
durchführen können).
Natürlich verzichten Sie durch das Löschen des Undo-Buffers
auf die Option, die letzte Veränderung an Ihrem Sound wieder
rückgängig zu machen. Im Normalfall sollten Sie daher eher
andere, momentan nicht benötigte Sounds aus dem Arbeitsspei-
cher auf Diskette oder Festplatte "auslagern", um sich wie-
der Platz zu verschaffen.
Wenn der "BACKUP LAST EDIT"-Mode im OPTIONS-Menü nicht aktiv
ist, gibt es keinen Undo-Buffer, und Sie können ihn folglich
auch nicht löschen.
@123
½CLEAR CLIPBOARD BUFFER
Mit dieser Funktion löschen Sie den Clipboard-Buffer, also
jenen Zwischenspeicher, in dem Sie vorher definierte Blöcke
mit "CUT BLOCK" oder "COPY BLOCK" abgelegt haben.
Auch diese Funktion sollten Sie nur benutzen, wennn Ihnen
akuter Speicherplatz-Mangel zu schaffen macht, denn Sie ver-
lieren damit den Zwischenspeicher.
@124
½SAMPLE INFO
Wenn Sie diese Funktion aktivieren, erscheint ein Fenster
mit Informationen über den gerade bearbeiteten Sound, die
Sie teilweise auch ändern können.
Im einzelnen sind dies:
- die ¼Länge¼ des Sounds in Sample-Words (die hier nicht ver-
ändert werden kann) und in Millisekunden (diese Angabe än-
dert sich in Abhängigkeit von der gewählten Sample-Rate;
also der Geschwindigkeit, mit der das Sample ausgelesen
wird).
- die ¼Start¼- und ¼Endpunkte¼ des Samples (veränderbar)
- die ¼Sample-Rate¼, also die Abspielgeschwindigkeit (sie kann
in einem Bereich von 5000 bis 65535 Hz eingestellt werden,
allerdings kann der interne Lautsprecher aus technischen
Gründen nur in einem Bereich von 5 bis 35 kHz wiedergeben)
- die Positionen der 8 ¼Loop Start¼- und ¼Endpunkte¼ sowie der 8
¼Marker¼ (ebenfalls in diesem Fenster oder grafisch mit den
zugehörigen Icons änderbar)
Au₧erdem können Sie hier einen 5 Zeilen-¼Kommentar¼ eingeben,
der übrigens auch im DISK SCAN LOAD-Fenster erscheint, wenn
Sie Sounds von einem Massenspeicher einladen.
Schlie₧lich zeigt ein kleines schwarzes Feld in der Mitte
dieses Informations-Fensters an, ob der Sound bereits modi-
fiziert wurde.
Alle diese Informationen werden mit dem Sound auf Diskette
oder Festplatte abgespeichert.
@125
½CLIPBOARD INFO
Das Clipboard Info-Feld ist genauso strukturiert wie das
"normale" Info-Feld. Es enthält Angaben über Namen, Loop-
Punkte und Marker, Länge, Start und End-Punkte des dort be-
findlichen Sounds sowie ein Feld für Kommentare.
@126
½FADE MODE
Der Fade Mode legt fest, wie die Signal-Ausblendung bzw. An-
hebung durch die FADE IN SAMPLE/BLOCK und FADE OUT SAMPLE/
BLOCK-Funktionen stattfinden soll.
Im ¼LINEAR-Mode¼ erfolgt die Anhebung bzw. Absenkung linear,
d.h., nach der Hälfte der Aus-/Einblendzeit beträgt auch der
Signalpegel die Häfte.
Im ¼SQUARE¼-Mode wird eine Exponentialfunktion zugrundegelegt,
die bei FADE IN-Operationen eine zuerst flache, dann aber
stark ansteigende Kurve erzeugt - bei FADE OUT entsprechend
umgekehrt.
Der ¼SQRT¼-Mode (SQUARE ROUTE) ist die Umkehrung des SQUARE-
Modes. Bei FADE IN-Operationen wird das Signal sofort rela-
tiv stark angehoben; die Kurve wird dann bis zum Erreichen
des Maximalpegels flacher. Beim FADE OUT wird das Signal
dementsprechend erst nur langsam, am Schlu₧ aber sehr ab-
rupt ausgeblendet.
Welchen Mode Sie wählen, hängt von der Art des zugrundelie-
genden Klangmaterials und dem gewünschten Ergebnis ab.
@127
½FILTER MODE
Hier können Sie wichtige Grundeinstellungen für die "FILTER
SAMPLE"- und "FILTER BLOCK"-Funktionen vornehmen.
vornehmen.
Filtertypen:
¼TIEFPASS¼ - alle Frequenzen überhalb der festgelegten Fil-
terfrequenz werden abgeschnitten. Dies ist der
gebräuchlichste Filtertyp.
¼HOCHPASS¼ - alle Frequenzen unterhalb der festgelegten Fil-
terfrequenz werden abgeschnitten. Mit diesem
Filtertyp können Sie unerwünschte tiefe Fre-
quenzen aus einem Signal entfernen.
¼BANDPASS¼ - mit diesem Filter (eigentlich eine Kombination
der beiden vorangegangenen) schneiden Sie um
die durch FREQUENCY bezeichnete Frequenz ein
Frequenzband aus dem Signal aus, dessen Breite
durch BANDWIDTH festgelegt wird.
Wenn Sie also z.B. 1000 Hz als CUTOFF FREQUENCY
definieren und eine BANDWIDTH von 400 Hz fest-
legen, entfernt der Filter alle Frequenzen von
800 bis 1200 Hz aus dem Signal.
¼BANDSPERRE¼ - dies ist eine Umkehrung des Bandpass-Filters.
Alle Frequenzen au₧er den durch FREQUENCY und
BANDWIDTH definierten werden gelöscht. Im eben
genannten Beispiel (CUTOFF FREQUENCY 1000 Hz,
BANDWIDTH 400 Hz) würden also nur die Frequen-
zen zwischen 800 und 1200 Hz diesen Filter
"überleben".
@128
½LOOP MODE
Hier können Sie einige wichtige Grundeinstellungen für die
LOOP-orientierten Funktionen vornehmen.
Die ersten beiden Parameter gehören zur "LOOP FIND"-Funk-
tion, die Sie im LOOP SPLIT-Mode aufrufen können.
Zuerst können Sie festlegen, ob Start- und/oder Endpunkt
gesucht werden sollen (wenn beide vom Programm ermittelt
werden sollen, wird der Endpunkt automatisch auf den näch-
sten Nulldurchgang gesetzt und ein dazu passender Start-
punkt ermittelt).
Mit dem zweiten Parameter legen Sie fest, ob der jeweili-
ge Loop-Punkt im gesamten Sound oder nur in einem vorher
via BLOCK-Mode definierten Blockbereich gesucht werden soll.
Wenn Sie den Loop-Startpunkt nicht innerhalb des ganzen
Sounds ("ALL"), sondern in einem vorher definierten Block-
bereich ("BLOCK") suchen lassen, so darf der Loop-Endpunkt
nicht mehr in diesem Blockbereich liegen - denn ansonsten
würde AVALON möglicherweise den Start- hinter den Endpunkt
legen.
Mit der "X-FADE WIDTH" legen Sie fest, wie gro₧ beim "Glät-
ten" von Loop-Übergängen mit der "X-FADE"-Funktion der
anzupassende Bereich um die beiden Loop-Punkte sein soll.
Je grö₧er dieser Bereich ist, um so weicher und unhörbarer
wird natürlich der Übergang. Allerdings mu₧ dieser Bereich
auch immer auf beiden Seiten beider Loop-Punkte zur Verfü-
gung stehen. Wenn Sie also beispielsweise das Loop-Ende eine
halbe Sekunde vor das Sound-Ende gesetzt haben, darf auch
der X-FADE-Bereich nicht grö₧er sein als eine halbe Sekunde.
Mit dem letzten Parameter bestimmen Sie schlie₧lich, welche
Loop beim Abspielen des Sounds mit der "PLAY"-Funktion ge-
halten werden soll. Zur Auswahl stehen alle 8 Loops (Sus-
tain, Release und Loops 3-8).
@129
½OPTIMIZE MODE
Im "OPTIMIZE MODE"-Fenster legen Sie fest,ob die "OPTIMIZE
SAMPLE und die "OPTIMIZE BLOCK"-Funktionen als Verstärker
oder "Limiter" arbeiten und wie sie niedrigere Signalpegel
behandeln sollen.
Der OPTIMIZE VALUE legt fest, wie gro₧ der maximale Signal-
pegel sein soll. Sie können ihn entweder mit den kleinen
Pfeiltasten oder über das "EDIT!"-Feld in der rechten un-
teren Ecke des "OPTIMIZE MODE"-Fensters einstellen.
Wenn Sie dieses "EDIT!"-Feld anklicken, erscheint ein
Paar von Querbalken im Sound-Window, das den maximalen
Signalpegel anzeigt und mit der Maus nach oben und unten
verschoben werden kann. Wenn Sie mit der gewählten Ein-
stellung zufrieden sind, klicken Sie auf die Maustaste,
und der gewählte Wert wird in das "OPTIMIZE MODE"-Fen-
ster übernommen.
Wenn Sie einen zu leise aufgenommenen Sound auf die optimale
Lautstärke anheben wollen, um den Rauschabstand zu erhöhen,
sollten Sie den OPTIMIZE VALUE natürlich auf 100% festlegen.
Genauso kann es aber sein, da₧ Sie z.B. zwei Brass-Sounds
mischen wollen, der zweite aber nur halb so laut sein soll
wie der erste. In diesem Fall definieren Sie Sound Nr.2 mit
"BLOCK ╓ SAMPLE" im DISPLAY-Menü als Block und "optimieren"
diesen Block auf 50% herunter, um ihn danach mit "ADD BLOCK"
Sound Nr.1 hinzuzumischen.
½OPTIMIZE MODES½
Es gibt drei verschiedene OPTIMIZE-Modes.
Im ¼LINEAR¼-Mode werden alle Signalpegel im gleichen Verhält-
nis angehoben. Wenn die höchste Amplitude 80% des Maximal-
pegels hat, wird sie auf 100%, ein Pegel von 40% dementspre-
chend auf 50% angehoben. Dies ist das "konventionelle" Ver-
stärkungs-Verfahren.
Im ¼SQUARE¼-Mode erfolgt die Amplitudenanhebung auf der Basis
einer Exponentialfunktion. D.h, niedrige Pegel werden nicht
oder kaum verstärkt, während höhere Pegel stark angehoben
werden.
Im ¼SQRT¼-Mode liegt der Anhebung eine Wurzelfunktion zugrun-
de. Niedrige Pegel werden stark angehoben, während hohe Pe-
gel kaum verändert werden.
Die SQUARE- und SQRT-Modes verändern nicht nur die Gesamt-
Lautstärke des Blockbereichs, sondern auch das Verhältnis
der einzelnen Signalpegel zueinander - und damit die Wel-
lenform selbst. Sie verzerren lineare Abläufe und führen
dazu, da₧ der manipulierte Sound "dreckiger" klingt. Ex-
perimentieren Sie am besten mit den verschiedenen Modes
und entscheiden Sie selbst, für welche Anwendungen sie am
Besten geeignet sind.
½LIMIT-FUNKTION½
Neben diesen Verstärker-Funktionen kann "OPTIMIZE BLOCK"
auch zum Abschneiden extremer Signalpegel benutzt werden.
Schalten Sie hierzu im "OPTIMIZE MODE"-Fenster von "MAXIMUM"
auf "LIMIT" um. Der gewählte Optimize-Wert wird jetzt nicht
mehr als Maximalpegel zugrundegelegt, sondern gibt den Wert
an, über dem alle höheren Signalpegel abgeschnitten werden.
Wenn er z.B. bei 80 liegt, werden alle Amplituden, die höher
liegen (81-100%) auf 80% "gekürzt", und das daraus resultie-
rende Signal wird auf 100% angehoben.
Diese LIMIT-Funktion ist nicht mit einem analogen Limiter
zu vergleichen, der ein zu lautes Signal abdämpft. Viel-
mehr werden hier beliebige Teile eines kontinuierlichen
Signals abgeschnitten, was nicht zu einer Abdämpfung des
Gesamtklangs, sondern zu einer Veränderung der Wellenform
selbst führt.
Sinnvoll erweist sie sich vor allem, wenn ein leise aufge-
nommenes Sample nicht optimiert werden kann, weil einige
extreme Pegel (z.B. Fehlübertragungen, Knackser) es ver-
hindern. Mit der "LIMIT"-Funktion können sie schnell und
korrekt abgeschnitten werden.
@130
½REPLICATE MODE
Hier können Sie einstellen, wie oft ein als Block definier-
ter Sound-Bereich beim Aufrufen der "REPLICATE BLOCK"-Funk-
tion wiederholt werden soll (1 - 999 mal).
@131
½RESAMPLE MODE
Hier legen Sie fest, mit welchem Faktor die Funktion RESAM-
PLE arbeitet und ob die Sampling-Rate (die Auslese-Geschwin-
digkeit) so angepa₧t werden soll, da₧ sich die gleiche Ton-
höhe wie beim Original-Sound ergibt.
Die neue Sampling-Rate ergibt sich durch Multiplikation mit
dem RESAMPLING-Faktor.
Faktor 1 verändert also den Originalsound nicht.
RESAMPLING-Faktoren kleiner als 1 wandeln dementsprechend
Sampling-Rate und Frequenzgang herunter, Faktoren grö₧er
als 1 erhöhen die Sampling-Rate.
Mit dem "ADJUST SAMPLING RATE"-Button können Sie bestimmen,
ob die Auslese-Geschwindigkeit so angepa₧t werden soll, da₧
sich die gleiche Tonhöhe wie beim Original-Sound ergibt.
Bsp.: Sie haben die Note C5 von einem Flügel mit einer
Sampling-Rate von 30 kHz gesampelt und wollen sie
jetzt mit anderen Flügel-Samples zu einem Multi-
Sample verbinden. Die gesampelte Note ist 2 Sekunden
lang, in Ihrem Sampler ist aber nur noch Platz für 1
Sekunde Sound. Da sich keine vernünftigen Loop-Punkte
entdecken lassen und die 2 Sekunden für Sie unver-
zichtbar sind, geben Sie schweren Herzens den oberen
Frequenzbereich Ihres Sounds auf und resampeln ihn
mit dem Faktor 0,5. Das neue Sample benötigt jetzt nur
noch halb soviel Speicherplatz.
Wenn "ADJUST SAMPLING RATE" vor dem Resampeln ausge-
schaltet war, so werden Sie nun ein C6 hören - durch
Resampling mit dem Faktor 0,5 ist das Signal eine Ok-
tave "hochgewandelt" worden.
Wenn Sie hingegen "ADJUST SAMPLING RATE" angeschaltet
haben, ist jetzt als neue Auslesegeschwindigkeit 15
kHz vorgesehen - um die vorangegangene "Herunterwand-
lung" zu kompensieren. Sie werden also wieder ein C5
hören, allerdings mit vermindertem Obertongehalt.
Beim Resampling mit einem Faktor grösser als 1 wird das
neue Sample so berechnet, da₧ sich danach ein um den glei-
chen Faktor verringerter Frequenzgang ergibt. Ein in CD-
Qualität gesampelter Sound (44,1 kHz), der mit dem Faktor
0,5 resampelt wurde, besitzt danach keine Obertöne bis
22050 Hz, sondern nur noch bis 11025 Hz.
Umgekehrt ergibt sich allerdings bei Resampling-Faktoren
kleiner als 1 kein grö₧erer Frequenzgang. Es ist ein Trug-
schlu₧, da₧ ein verhältnismä₧ig obertonarmes 25 kHz-Sample
durch Verdoppelung der Sampling-Rate eine höhere Brillianz
erreichen könnte; denn nicht aufgezeichnete Obertöne las-
sen sich (zumindest auf diesem Wege) nicht künstlich gene-
rieren; die neuen, zusätzlichen Sample-Werte werden nur
interpoliert.
@140
½DAS DISPLAY-MENÜ
Das Display-Menü enthält in erster Linie Funktionen und
Grundeinstellungen, die mit der grafischen Darstellung von
Sounds und der Positionierung der Fenster zu tun haben.
Neben den "allgemeinen" Display-Modes sind dies auch zwei
Funktionen zur Definition bzw. Aufhebung von Block-Marken.
@141
½FULL WAVE DISPLAY
Mit dieser Funktion schalten Sie die Darstellung des gerade
aktiven Sound-Windows von einer beliebigen Zoom-Einstellung
auf die Darstellung des gesamten Sounds zurück, wie sie auch
beim erstmaligen Aufruf dieses Sounds im Editor zu sehen
ist. Sie erhalten damit einen Überblick, ohne sich erst
lange aus einem Sound "herauszoomen" zu müssen.
Wenn Sie in einer relativ hohen Auflösung arbeiten (z.B.
beim Setzen von Loop-Punkten oder dem grafischen Bearbei-
ten von Sounds im DRAW MODE) und trotzdem einen Gesamt-
Überblick haben wollen, müssen Sie nicht dauernd zwischen
FULL WAVE DISPLAY und Zoom-Einstellung umschalten. Benut-
zen Sie stattdessen den ¼Overview-Mode¼ ("OVERVIEW"-Icon im
ersten Toolbox-Segment).
@142
½DRAW RESOLUTION (1:1)
Diese Funktion schaltet automatisch auf eine Zoom-Stufe, bei
der jedem Bildschirmpunkt ein Sample-Wert zugeordnet wird.
Da ein Sound-Window in voller Bildschirmbreite 512 Punkte
Breite hat, bedeutet dies, da₧ Sie dann 512 Sample-Werte
sehen.
Bei einer Sampling-Rate von 44,1 kHz entspricht dies einer
Länge von 11,6 ms.
Nur in der DRAW RESOLUTION können Sie auch das "DRAW"-Icon
benutzen, um einen Sound grafisch nachzubearbeiten und Samp-
lewerte direkt mit der Maus zu verändern.
@143
½VERTICAL LINES
Wenn dieser Mode aktiviert ist, wird jeder Sample-Wert (bei
einer höheren Auflösung als 1:1) durch eine vertikale Linie
repräsentiert. Am Abstand dieser Linien können Sie sehen,
wie stark Sie sich bereits "eingezoomt" haben. Wenn bei-
spielsweise nur noch 51 Samplewerte auf dem Bildschirm sehen
(statt der 512 in der 1:1-Auflösung), so sind Sie bei Zoom-
Stufe 10:1 angelangt.
@144
½LINK DOTS
Wenn dieser Mode aktiviert ist, werden alle Sample-Werte bei
einer höheren Auflösung als 1:1 durch eine Linie miteinander
verbunden. Sie erhalten damit auch bei extrem hohen Auflö-
sungen einen genauen Eindruck über den Verlauf der Wellen-
form.
@145
½FILL SPACES
Wenn dieser Mode aktiv ist, werden bei einer höheren Auflö-
sung als 1:1 die Zwischenräume zwischen den Sample-Werten
schwarz ausgefüllt. Dies nimmt mehr Zeit in Anspruch als die
Darstellung durch vertikale Linien.
@146
½2 WINDOWS SIDE-BY-SIDE
In diesem Mode werden, wenn Sie zwei Sound-Windows geöffnet
haben, diese nebeneinander dargestellt, was besonders bei
der gleichzeitigen Benutzung des "OVERVIEW"-Modes übersicht-
licher sein kann als die Darstellung untereinander.
@147
½STACK 3 WINDOWS
Normalerweise ergibt sich beim Öffnen von drei Sound-Windows
im rechten unteren Bildschirbereich eine ungenutzte Fläche.
Wenn der "STACK 3 WINDOWS"-Mode aktiviert ist, werden drei
Fenster automatisch untereinander dargestellt - wodurch sie
natürlich auch etwas flacher werden.
@148
½SWAP WINDOWS
In diesem Mode kann die Anzahl der Sound-Windows auf dem
Bildschirm nicht mehr vergrö₧ert werden. Wenn Sie über die
WINDOW OPEN-BOX in der linken oberen Bildschirmecke einen
neuen Sound aufrufen, wird er anstelle des gerade aktiven
erscheinen (SWAP-Operation).
Dieser Mode ist z.B. von Vorteil, wenn Sie nur an einem
Sound arbeiten und ihn lediglich hin und wieder mit einem
anderen vergleichen wollen.
@149
½REDRAW WINDOWS
Die Positionen der Windows können nicht verändert werden.
Sie können aber mit "REDRAW WINDOWS" - oder auch mit der
Redraw-Box in der rechten untereren Ecke jedes Windows -
veranlassen, da₧ der Bildschirm "aufgeräumt" wird, falls
es zu Darstellungsfehlern gekommen ist.
Extreme Darstellungsfehler - etwa Samples, die über die
Window-Begrenzung hinausschie₧en u.ä. - deuten auf Sy-
stemfehler hin. Speichern Sie in solchen Fällen Ihre
Arbeit sicherheitshalber ab und starten Sie das System
erneut.
@150
½BLOCK ╓ SAMPLE
Mit dieser Funktion wird automatisch das ganze Sample als
Block definiert. Dies ist nötig, wenn Sie eine der Opera-
tionen auf den ganzen Sound anwenden wollen, die eigentlich
nur für Sound-Blocks vorgesehen sind; also BLOCK COPY, CUT,
INSERT, ADD, SUBTRACT und ANALYZE BLOCK.
@151
½HIDE BLOCK MARKS
Benutzen Sie diese Funktion, um vorher definierte Block-
Marken wieder zu löschen (d.h., nur die Block Start- und
Endpositionen, nicht aber den Soundbereich zwischen die-
sen Positionen).
Das gleiche Ergebnis erreichen Sie, imdem Sie bei herunter-
gehaltener [ALTERNATE]-Taste am ATARI auf den Blockbereich
klicken.
@152
½DEFAULT OVERVIEW
Wenn dieser Mode aktiviert ist, wird beim Öffnen des Time
Domain Editors automatisch der Overview zugeschaltet.
@160
½DAS GOTO-MENÜ
Das GOTO-Menü enthält Funktionen, mit denen Sie bestimmte
wichtige Punkte innerhalb eines Sounds direkt aufrufen kön-
nen, ohne sie erst lange mit ZOOM- und OVERVIEW-Operationen
zu suchen.
Der jeweils aufgerufene Marker, Start- oder Endpunkt wird
immer in der Mitte des aktiven Windows dargestellt - falls
er nicht so nahe am Soundanfang oder -ende liegt, da₧ dies
nicht möglich ist.
Die gewählte ZOOM-Stufe wird bei "GOTO..." beibehalten.
D.h., wenn Sie sich in der "FULL WAVE DISPLAY"-Auflösung be-
finden, wird sich auch beim Aufrufen von GOTO-Funktionen
nichts ändern - denn Sie sehen ja bereits den gesamten Sound
mit allen Loop-Punkten und Markern vor sich. Wählen Sie al-
so eine höhere Auflösung (am Besten die "DRAW RESOLUTION"
1:1,die Sie über das DISPLAY-Menü einstellen können), um
einen gesuchten Punkt innerhalb des Sounds genauer zu sehen.
@161
½GOTO SAMPLE/LOOP/BLOCK START/END
Mit diesen Funktionen können Sie die Start- und Endpunkte
des Sounds, der Sustain- und Release-Loops sowie des Blocks
(falls ein solcher definiert wurde) direkt aufrufen.
@162
½GOTO MARKERS (1-8)
Mit diesen Funktionen können Sie die 8 Marker, die sich mit
der "SET MARKERS"-Funktion im mittleren Bereich der Toolbox
definieren lassen, direkt aufrufen.
Wenn keine Marker festgelegt wurden, sind diese Funktionen
natürlich auch nicht benutzbar.
@170
½DAS OPTIONS-MENÜ
Dieses Menü enthält bestimmte Funktionen und Einstellungen,
die Sie aller Voraussicht nach nur selten benötigen oder
ändern werden. Neben dem Betriebsmodus und den AUTO-Correct
und AUTO Scroll-Funktionen sind dies sämtliche Einstellun-
gen, die die Wiedergabe von Sounds über Monitorlautsprecher
oder D/A-Board betreffen.
@171
½HANDLING: NORMAL╩╦/EXPERT╠═
Dies sind die beiden AVALON-Betriebsmodi.
Im NORMAL-Mode erhalten Sie bei jeder Operation, die das
Verändern oder Löschen von Daten zur Folge hat, eine Rück-
frage, die Sie erst bestätigen müssen. Sie haben so Gele-
genheit, Ihre Entscheidung nochmals zu überprüfen und
schwere Fehler zu vermeiden.
Im EXPERT-Mode wird jede datenverändernde oder datenzer-
störende Funktion unverzüglich ausgeführt, sobald Sie das
entsprechende Symbol bewegt oder angeklickt haben.
Obwohl Sie sicher bald die hohe Geschwindigkeit schätzen
werden, mit der sich im EXPERT-Mode arbeiten lä₧t, soll-
ten Sie beachten, da₧ sich gerade in Stre₧situationen oder
im "Schaffensrausch" schnell Fehler einschleichen, die
später nicht mehr zu korrigieren sind.
Wenn Sie also ohne Bestätigungen und Warnmeldungen arbei-
ten wollen, sollten Sie Ihre Sounds zumindest regelmä₧ig
abspeichern (am besten auf einem "physikalischen" Lauf-
werk; also Diskette oder Festplatte, um gleichzeitig noch
der Gefahr eines Stromausfalls zu begegnen) und die "BACK-
UP LAST EDIT"-Funktion aktivieren.
@172
½SCREEN MESSAGES
Wenn "SCREEN MESSAGES" angeschaltet ist, gibt AVALON bei al-
len Operationen Statusmeldungen aus (""ANALYZING BLOCK",
"FADING SAMPLE"), so da₧ Sie auch bei längeren Vorgängen
wissen, ob und was vor sich geht.
Wenn "SCREEN MESSAGES" ausgeschaltet ist, werden diese Mel-
dungen unterdrückt.
@173
½AUTO SCROLLING
Wenn dieser Mode aktiviert ist, wird der sichtbare Bild-
schirmbereich beim grafischen Bearbeiten von Sounds im "DRAW
SAMPLE"-Mode automatisch weiterverschoben, sobald Sie den
Mauscursor in das rechte Drittel des aktiven Sound-Windows
bewegen. Sie können also auch längere Wellenformen "malen"
oder nachbearbeiten, ohne "abzusetzen".
Da das Scrolling sehr rechenintensiv ist, sollten Sie die
Maus nicht zu schnell nach oben oder unten bewegen, um dra-
stische Sprünge innerhalb der neu gezeichneten Wellenform zu
vermeiden.
Mit "AUTO SCROLLING" kann der sichtbare Bildschirmbereich
nur nach links bewegt werden; in die andere Richtung arbei-
tet die Funktion nicht.
@174
½AUTO ± CORRECTION
Beim Addieren von zwei Sound-Komponenten mit "ADD BLOCK"
kann es vorkommen, da₧ zwei Signalpegel zusammen den zu-
lässigen Maximalpegel überschreiten. In diesem Fall kommt
es zu ¼Verzerrungen¼.
Wenn "AUTO ± CORRECTION" aktiviert ist, werden diese Ver-
zerrungen dadurch vermieden, da₧ beide Komponenten vor dem
Mischen auf die halbe Lautstärke reduziert werden.
@175
½BACKUP LAST EDIT
Nur wenn diese Funktion aktiv ist, können Sie mit "UNDO LAST
EDIT" im EDIT-Menü die letzte datenverändernde Aktion rück-
gängig machen. AVALON legt dann für den gerade aktiven Sound
einen Buffer an, in dem die vorangegangene Version abgespei-
chert wird.
Bedenken Sie, da₧ der Buffer jeweils genauso lang ist wie
der gerade veränderte Teil eines Sounds - d.h., wenn Sie
einen 4 Sekunden-Sound filtern, so ist der benötigte Buf-
fer ebenfalls 4 Sekunden lang. Der verfügbare Arbeitsspei-
cher wird also beim Editieren so langer Sounds drastisch
reduziert. AVALON macht Sie darauf aufmerksam, wenn kein
Speicher mehr zur Verfügung steht. In diesem Fall müssen
Sie entweder auf die "UNDO"-Option verzichten oder ent-
behrliche Accessories, Sounds oder Block-Buffer aus dem
Speicher entfernen (s. hierzu "CLEAR CLIPBOARD-BUFFER" im
EDIT-Menü und "DAS LÖSCHEN VON SOUNDS" im SAMPLE-Symbol-
Helpfile).
@176
½PLAY WHOLE SAMPLE
In diesem Mode können Sie mit der PLAY-Funktion den gerade
aktiven Sound abspielen.
Sound-Start- und Endpunkte werden durch die "START"- und
"END"-Marker definiert,die Sie selbst über das "SET LOOP"-
Icon in der Toolbox festlegen können. Diese Punkte müssen
also nicht unbedingt mit dem gesamten gespeicherten Sound
übereinstimmen, der auch länger sein kann.
Um den gesamten Sound hören zu können, müssen Sie demnach
den Startpunkt (über "SET LOOP" oder das "INFO"-Feld) auf
"0" und den Endpunkt auf den letzten Samplewert legen.
@177
½PLAY ZOOMED PART
In diesem Mode können Sie mit der PLAY-Funktion den gerade
im Sound-Window sichtbaren Teil des aktiven Sounds abspie-
len. Wenn Sie sich in der "FULL WAVE DISPLAY"-Auflösung be-
finden, ist dies natürlich der gesamte Sound, in der "DRAW
RESOLUTION" nur ein Segment von ca. 12 ms Länge (bei einer
Sampling-Rate von 44,1 kHz).
Dieser Mode ist besonders nützlich, wenn Sie etwa eine
halbe bis eine Sekunde Sound dargestellt haben und diesen
Teilbereich bearbeiten wollen.
@178
½PLAY MARKED BLOCK
In diesem Mode können Sie mit der PLAY-Funktion den Blockbe-
reich des gerade aktiven Sounds abspielen - falls Sie vorher
im "BLOCK MODE" einen Block definiert haben.
Dieser Mode ist besonders nützlich, wenn Sie gerade einen
Block zur weiteren Bearbeitung oder Verwendung in einem an-
deren Sound definieren wollen und nur unzureichende optische
Kontrolle haben. Im "PLAY MARKED BLOCK"-Mode können Sie so-
fort abhören, was in dem von Ihnen definierten Blockbereich
enthalten ist.
Wenn Sie sich im "PLAY MARKED BLOCK"-Mode befinden und kein
Block definiert ist, so wird das ganze Sample (auch die Be-
reiche vor dem Start- und hinter dem Endpunkt) abgespielt.
@179
½INTERNAL SPEAKER
Wenn Sie sich in diesem Mode befinden, werden alle Sounds
oder Sound-Fragmente, die Sie mit der "PLAY"-Funktion ab-
spielen, über den Lautsprecher des ATARI-Monitors wieder-
gegeben. Die vergleichsweise niedrige Abspielqualität re-
sultiert dabei aus den eingeschränkten Möglichkeiten des
ATARI-Soundchips und des Monitor-Lautsprechers, die für
derartige Anwendungen nicht ausgelegt sind.
@180
½D/A-BOARD
Wenn Sie sich in diesem Mode befinden, werden alle Sounds
oder Sound-Fragmente, die Sie mit der "PLAY"-Funktion ab-
spielen, über das optionale STEINBERG D/A-BOARD in 12 Bit-
Qualität wiedergegeben - ohne die Zeitverzögerung, die Sie
bei der Übewrmittlung an Ihren Sampler in Kauf nehmen mü₧-
ten.
Die Tonhöhe können Sie durch Ändern der Sampling-Rate im
"INFO"-Fenster verändern, wobei die Verdoppelung jeweils die
Erhöhung um eine Oktave zur Folge hat.
Das D/A-BOARD ist in der Lage, Sounds mit Auslese-Geschwin-
digkeiten zwischen 5 und 50 kHz wiederzugeben.
@185
½EXTRAS-MENÜ
Das EXTRAS-Menü enthält zusätzliche Funktionen und Dar-
stellungsparameter, die Sie seltener oder nur für spezielle
Anwendungen benutzen oder verändern werden. Neben den X/Y-
Skalierungs-Parametern sind dies die Y-Zoom- und Display-
Grundeinstellungen.
@186
½X-SCALE: WORDS/REAL TIME
Mit dieser Funktion können Sie die Skalierung der X-Achse
zwischen Sample-Words und Millisekunden (berechnet auf der
Basis der gerade eingestellten Sample-Rate) umschalten.
Im Allgemeinen ist die Millisekunden-Einteilung praktischer
zu handhaben; extrem genaues Arbeiten kann aber die Words-
Skalierung erfordern.
Die Skalierung ist nur sichtbar, wenn Sie "¼SHOW X/Y-SCALING¼"
im EXTRAS-Menü aktiviert haben.
@187
½ZERO-X-SNAP
Wenn Sie diesen Mode aktivieren, werden alle Sample-, Loop-
Block- und Zoombereich-Start- und Endpunkte sowie die Marker
automatisch auf den nächsten Nulldurchgang eingestellt. Sie
können auf diese Weise - ohne allzu genau zu arbeiten - sehr
sauber Loop-Übergänge, Start- und Endpunkte und Zoom-Fenster
definieren, da Sie immer mit abgeschlossenen Wellenform-
Durchgängen arbeiten.
In manchen Fällen (extreme Vergrö₧erung, Einstellung von
Loop-Punkten, die nicht an einem Nulldurchgang liegen sol-
len), kann es erforderlich sein, diesen Mode abzuschalten.
Justiert werden nur jene Punkte, die Sie nach dem Anschal-
ten des "ZERO-X-SNAP"-Modes setzen. Wenn Sie vorher ge-
setzte Punkte nachträglich "snappen" wollen, so klicken
Sie diese noch einmal mit der Maus an.
@188
½SHOW MOUSE-X-POSITION
Wenn Sie "SHOW MOUSE-X-POSITION" benutzen, erscheint am
rechten oberen Bildschirmrand eine Anzeige mit der exakten
X-Position des Mauscursors (in Millisekunden oder Words),
sobald er sich innerhalb eines aktiven Sound-Windows befin-
det.
Diese Anzeige ist interaktiv; sie arbeitet auch in allen
anderen Modes und gibt beim Definieren von Block- und Zoom-
Bereichen sogar zusätzlich noch die Grö₧e dieses Bereichs
in Millisekunden als "t" (= Delta t) an.
@189
½Y-SCALE: PERCENT/VALUE
Mit dieser Funktion können Sie die Skalierung der Y-Achse
zwischen (relativen) Prozent-Angaben (-100% bis 100%) und
der (absoluten) Angabe in Sample-Werten umschalten. Letz-
tere orientiert sich am internen 16 Bit-Sample-Format und
reicht von -32768 bis 32767.
Im Allgemeinen ist die Prozent-Einteilung die Gebräuchliche-
re.
Die Skalierung ist nur sichtbar, wenn Sie "¼SHOW X/Y-SCALING¼"
im EXTRAS-Menü aktiviert haben.
@190
½Y-ZOOM
Um mit den beiden "Y-ZOOM"-Icons in der Toolbox und im
ZOOM-Mode auch den Y-Bereich (also die Amplituden) ver-
grö₧ern zu können, müssen Sie den Y ZOOM-Mode einschalten.
Wenn er ausgeschaltet ist, wird die Y-Skala automatisch
auf -100% bis 100% gesetzt - bzw. auf den höchsten Pegel,
der innerhalb des dargestellten Bereichs auftritt.
@191
½AUTO Y-ZOOM
Wenn "AUTO Y ZOOM" aktiviert ist, wird der Y-Zoom-Faktor
automatisch so eingestellt, da₧ die höchste momentan sicht-
bare Amplitude gerade bis zum oberen Display-Rand reicht.
In diesem Fall sind die "Y ZOOM IN"- und "Y ZOOM OUT"-Icons
ohne Funktion, da das Programm die Y-Skalierung automatisch
vornimmt.
Anhand der zuschaltbaren Skalierung ("X/Y-SCALING" im EX-
TRAS-Menü) können Sie feststellen, wie der Y-Zoomfaktor
eingestellt ist. Wenn die Y-Skala beispielsweise nur von
-50% bis 50% reicht, so hat der höchste Signalpegel in
diesem Bereich auch nur 50% der Maximallautstärke.
@192
½SHOW X/Y-SCALING
Durch Anklicken dieser Zeile können Sie die Skalierung des
aktiven Sound-Windows ein- und ausschalten.
Es steht wahlweise eine Skalierung in
- ¼Sample-Words¼ oder ¼Millisekunden¼ für die X-Achse
- ¼Prozent¼ oder ¼Sample-Values¼ für die Y-Achse zur Verfügung.
Die Skalierung kann mit "X-SCALE: WORDS/REALTIME" und "Y-
SCALE: PERCENT/ VALUE" im EXTRAS-Menü umgeschaltet werden.
@193
½SHOW POINTS
In diesem Mode werden alle gesetzten Loop Start- und End-
punkte sowie Sample Start- und Endpunkt durch horizontale
Balken und kleine Marker (z.B. "R" für Release Loop Start,
"4" für Loop 4-Ende) dargestellt.
Wenn Sie bereits mehrere Loops gesetzt haben, wird die Dar-
stellung möglicherweise zu unübersichtlich. In diesem Fall
können Sie die Loop-Darstellung einfach abschalten; die
Loops werden dabei nicht gelöscht, sondern nur nicht mehr
auf dem Bildschirm gezeigt.
@194
½SHOW MARKERS
In diesem Mode werden alle Marker durch horizontale Balken
und kleine Symbole (z.B. "" für Marker 2) dargestellt.
Wenn Sie die Marker durch Anklicken dieser Zeile abschal-
ten, werden sie nicht gelöscht, sondern nur nicht mehr auf
dem Bildschirm gezeigt.
@195
½DRAW ALL SAMPLES
In diesem Mode werden Sounds auch bei verkleinerter Darstel-
lung grafisch so aufbereitet, da₧ die Abbildung dem Origi-
nal-Charakter möglichst nahekommt. Da diese Darstellung et-
was länger zum Bildschirmaufbau benötigt, ist sie abschalt-
bar.
½ARBEITSWEISE½
Bei allen Zoom-Faktoren grö₧er als 1:1 kommen auf einen
Bildschirmpunkt mehrere Sample-Werte (bei 1:12 beispiels-
weise 12).
Wenn bei der Bildschirmausgabe nun lediglich einer dieser
Werte (z.B. der erste) berücksichtigt wird, ergibt sich ein
verfälschtes, "zerrissenes" Abbild des Originalsounds. Im
"DRAW ALL SAMPLES"-Mode werden alle auf einem Bildschirm-
punkt liegenden Werte überprüft, und für die Darstellung
wird dann der höchste übernommen. So zeigt auch eine ver-
kleinerte Abbildung (wie es das "FULL WAVE DISPLAY" in der
Regel ist) immer noch die gleichen Charakteristika wie eine
authentische (d.h., bei 1:1 oder höher liegende) Darstel-
lung.
@200
½WINDOW CLOSE-BOX
Mit dieser Box (vergl. das Schlie₧feld der GEM-Windows) kann
ein nicht mehr benötigtes Sound-Window geschlossen und damit
aus dem Time Domain Editor entfernt werden.
Mindestens ein Sound-Window mu₧ stets geöffnet bleiben.
@201
½WINDOW ZOOM-BOX
Mit dieser Box können Sie, wenn mehrere Sound-Windows geöff-
net sind, eines davon vorübergehend auf maximale Grö₧e stel-
len. Wenn Sie die WINDOW ZOOM-BOX nochmals anklicken, wird
es wieder auf seine ursprüngliche Grö₧e reduziert.
Wenn Sie ohnehin nur ein einziges Sound-Window - in voller
Grö₧e - im Editor bearbeiten, hat diese Box keine Funktion.
@202
½RIGHT ZOOM-ARROW
Durch Anklicken dieses Pfeils können Sie den im aktiven
Sound-Window dargestellten Bereich nach rechts verschie-
ben.
Wenn Sie die Maustaste länger gedrückt halten, "scrollt"
das Fenster gleichmä₧ig.
@203
½LEFT ZOOM-ARROW
Durch Anklicken dieses Pfeils können Sie den im aktiven
Sound-Window dargestellten Bereich nach links verschie-
ben.
@204
½ZOOM-POSITION SLIDER
Der ZOOM-POSITION SLIDER ist der wei₧e und/oder graue Balken
mit den zwei kleinen Pfeilen (den ZOOM ARROWS) an den Enden.
Dieser Slider erlaubt Ihnen das Verändern und Verschieben
des Zoom-Bereichs.
Der wei₧e Abschnitt dieses Balkens ist der eigentliche
Slider. Er repräsentiert den momentan sichtbaren Bereich des
Sounds. Wenn der ganze Balken wei₧ ist, sehen Sie auch den
gesamten Sound ("FULL WAVE DISPLAY"). Wenn Sie einen Sound-
Abschnitt vergrö₧ert haben, zeigt der Slider das Verhältnis
dieses vergrö₧erten Abschnitts zum Gesamt-Sound. Nimmt der
wei₧e Teil also z.B. nur die Hälfte des - ansonsten grauen -
Balkens ein, so sehen Sie im Display auch nur die Hälfte
des Gesamtsounds.
Sie können den Slider - und damit das Zoom-"Fenster" - bei
heruntergedrückter Maustaste frei bewegen oder ihn mit den
beiden Zoom Arrow-Boxen auf der linken und rechten Seite des
Balkens weiterschieben. Wenn Sie die Maustaste herunterhal-
ten, bewegt sich das Zoom-Fenster kontinuierlich weiter.
@205
½WINDOW REDRAW-BOX
Mit der Redraw Box - oder auch mit der "REDRAW WINDOWS"-
Funktion im DISPLAY-Menü können Sie veranlassen, da₧ der
Bildschirm "aufgeräumt" und alle Sound-Windows in optimaler
Grö₧e dargestellt werden, falls Sie zwischendurch Windows
geschlossen haben.
@210
½DAS OPTIONS-MENÜ
Das OPTIONS-Menü des Frequency Domain Editors enthält einige
Display-Grundeinstellungen und drei Funktionen, die zu den
Zeit- und Frequenzachsen-Bewertungsskalen (den "Rubber-
bands") gehören.
@212
½2D LINEAR/LOGARITHMIC SCALING
Die lineare Skalierung, wie Sie sie auch im Time Domain
Editor vorgefunden haben, zeigt alle ¼Magnitudenwerte¼
(die Amplituden-Werte der Spektralkomponenten werden
als Magnitude bezeichnet) in ihrem prozentualen Verhält-
nis zueinander. Dies erlaubt vor allem bei logarithmischer
Darstellung eine genaue Bestimmung selbst sehr leiser Fre-
quenzanteile.
Das menschliche Ohr ist logarithmisch skaliert. D.h.,
ein Pegel, der zehn Mal so laut ist wie ein anderer, wird
nur als doppelt so laut empfunden. Die logarithmische Ska-
lierung in Dezibel trägt dem Rechnung. 100% werden dabei auf
0 dB abgebildet, 50% auf -6 dB, 1% auf -40 dB, und 0%, die
bei -▀ dB liegen, werden auf -96 dB gelegt (= maximale Auf-
lösung bei 16 Bit).
@213
½RESET F-RUBBER/T-RUBBER
Mit diesen beiden Funktionen können Sie die Frequenz- und
Zeitachsen-Rubberbands separat auf die lineare Ausgangsstel-
lung zurücksetzen. Dies kann notwendig sein, wenn Sie ein
relativ komplexes Band definiert haben und nicht erst alle
Punkte einzeln löschen oder zurücksetzen wollen.
@214
½USE RUBBERBAND
Über diese Funktion veranlassen Sie, da₧ der gerade auf dem
Bildschirm sichtbare Zeit- oder Frequenzbereich mit dem zu-
gehörigen Zeit- oder Frequenz-Rubberband modifiziert, d.h.
sein Lautstärkenverlauf neu berechnet wird.
Ein Rubberband können Sie definieren, indem Sie das gewün-
schte 2D-System (entweder ZEIT/AMPLITUDE oder FREQUENZ/AMP-
LITUDE) mit dem zugehörigen Icon aufrufen und dann das Rub-
berband-Icon anklicken.
Gültig ist immer das zuletzt eingestellte Rubberband. Wenn
Sie noch überhaupt kein Rubberband definiert haben, so wird
eine lineare Einstellung zugrundegelegt, die keinerlei Ver-
änderung zur Folge hat.
In der 3D-Darstellung können Sie keine Rubberbands definie-
ren. Um Rubberbands im 3D-(ZEIT/FREQUENZ/AMPLITUDEN)System
EINZUSETZEN, benutzen Sie nicht "USE RUBBERBAND", sondern
das "3D FILTER"-Makro im MAKRO-Menü.
Die Modifikation eines ¼Frequenz-Amplituden-Systems¼ (das Sie
mit dem "2D FREQUENCY"-Icon aufrufen können) durch ein Rub-
berband bewirkt, da₧ alle zu dem dargestellten Zeitpunkt
vertretenen Frequenzen mit neuen Lautstärke-Werten versehen
werden. Sie ändern damit also die Klangfarbe zu einem be-
stimmten Zeitpunkt - eine zeitlich exakt umrissene Filter-
Funktion.
Die Modifikation eines ¼Zeit-Amplituden-Systems¼ (das Sie mit
dem "2D TIME"-Icon aufrufen können) durch ein Rubberband be-
wirkt, da₧ die dargestellte Frequenz über den gesamten Zeit-
verlauf mit neuen Lautstärkewerten versehen wird. Sie geben
also dieser einen Frequenz eine neue Hüllkurve.
Wenn es bei der Benutzung eines Rubberbands zu Verzerrungen
("Clipping") kommt, so werden Sie darauf aufmerksam gemacht.
@220
½FREQUENCY DOMAIN EDITOR
Programme zur Modifikation von Sounds in einem zweidimen-
sionalem Zeit-Amplituden-System (wie es der Time Domain
Editor ist) gibt es bereits seit einiger Zeit. Sie erlau-
ben teilweise höchst interessante Operationen wie das In-
vertieren, Kopieren, Re-sampeln und Ändern der Hüllkurve
eines als Sample vorliegenden Sounds.
Ihre Möglichkeiten sind jedoch beschränkt auf globale Ver-
änderungen des Gesamtklangs - denn das "Zeit/Amplituden-
diskrete System", wie der Fachausdruck lautet, gestattet
keine Aussagen über die in einem Sound enthaltenen Fre-
quenzen, seinen Obertongehalt; von deren gezielter Mani-
pulation ganz zu schweigen.
Zur Bestimmung seines ¼Frequenzgehaltes¼ mu₧ ein Sound der
sogenannten ¼Fast Fourier-Analyse¼ unterzogen werden. Den
theoretischen Hintergrund der Fourier-Analyse zu erklä-
ren, würde weitaus mehr Platz und Zeit in Anspruch neh-
men, als zur Verfügung steht; für die praktische Arbeit
ist er auch nicht weiter von Bedeutung. Wichtig ist hier
nur, da₧ der Sound nach der Analyse als ein Spektrum ein-
zelner Sinuswellen vorliegt, die manipuliert und wieder
zu einem Sound "zusammengesetzt" (=resynthetisiert) werden
können.
Dies ist die Aufgabe des Frequency Domain Editors.
Veränderungen können im Frequency Domain Editor auf drei
Ebenen vorgenommen werden:
a) im ¼Pixel-Bereich¼: Änderung der Lautstärke einer ein-
zelnen Frequenz innerhalb des kleinstmöglichen Zeit-
Segments.
Hierzu dienen die "2D FREQUENCY" und "2D TIME"-Icons
und die zugehörigen ZOOM-Icons 1-4.
b) im ¼Mikro-Bereich¼:
Änderung einer einzelnen Frequenz im zeitlichen Ge-
samtverlauf oder Änderung aller Frequenzen innerhalb
des kleinstmöglichen Zeitabschnitts.
Hierzu dienen ¼Bewertungsskalen¼, die aufgrund ihrer be-
sonderen Auslegung im Frequency Domain Editor "Rubber-
bands" hei₧en.
Auch diese Rubberbands werden entweder in der "2D FRE-
QUENCY"- oder der "2D TIME"-Darstellung benutzt.
c) im ¼Makro-Bereich¼: Manipulation des gesamten Frequenz/
Amplituden/Zeit-Systems durch sog. 3D-Makros. Dieses
Bearbeitungsverfahren setzt (wie der Name schon sagt)
auf der 3D-Ebene an.
Um ein Frequenzspektrum wieder in einen hörbaren Sound umzu-
wandeln, mu₧ es resynthetisiert werden. Es liegt danach wie-
der im zweidimensionalen Zeit/Amplitudensystem des Time Do-
main Editors vor und kann dort weiterbearbeitet oder über
die Mapping Page archiviert oder an einen Sampler übermit-
telt werden.
Die Fast Fourier-Analyse und die Resynthese eines im Fre-
quency Domain Editor bearbeiteten Sounds sind die aufwen-
digsten und komplexesten Rechenoperationen, die in diesem
System auftreten. Sie müssen daher für die Analyse von einer
Sekunde Klangmaterial etwa eine Minute Rechenzeit veran-
schlagen; das Gleiche dann noch einmal für die Resynthese,
falls Sie Änderungen an einem Sound vorgenommen haben und
diese übernehmen möchten.
@221
½TOOLBOX
Auch dem Frequency Domain Editor liegt ein Toolbox-Konzept
zugrunde. Dieser "Werkzeugkasten" enthält Funktionen zur
Darstellung und Bearbeitung von 3D- und 2D-Systemen, da
beides in diesem Programmteil eng ineinandergreift.
@225
½3D-ICON
Mit diesem Icon aktivieren Sie die dreidimensionale Darstel-
lung des Sound-Spektrums, wie sie auch nach dem Aufruf des
Frequency Domain Editors zu sehen ist. In dieser dreidimen-
sionalen Darstellung repräsentiert die Z-Achse (die nach
"hinten" geht) stets die Zeit, die Y-Achse (Richtung "oben")
die Amplitude (Lautstärke) und - als neue Grö₧e - die von
"links" nach "rechts" verlaufende X-Achse die Frequenz.
Welchen Bereich die drei Achsen jeweils abdecken, hängt von
Art und Länge des analysierten Soundbereichs ab; an der Fre-
quenz- und der Zeitachse ist jeweils der Maximalwert in Hz
bzw. in Millisekunden aufgetragen.
Der von der Analyse erfa₧te Frequenzbereich liegt stets bei
der Hälfte der Sample-Frequenz.
Im Gegensatz zu den beiden hochaufgelösten 2D-Darstellungen
ist diese 3D-Darstellung relativ grob aufgerastert, um eine
gewisse Übersichtlichkeit zu bewahren.
Wenn der vom Programm eingestellte Blickwinkel ungünstig
ist und Sie die Lage und die Vergrö₧erung des 3D-Systems
verändern wollen, so können Sie hierzu das "3D POSITION"-
Icon benutzen.
Bei extrem langen Samples kann die erneute Berechnung der
3D-Darstellung einige Zeit in Anspruch nehmen.
In die 3D-Darstellung können Sie nicht direkt eingreifen,
denn eine dreidimensionale Maus zum Verändern einer räum-
lichen Struktur gibt es leider noch nicht. Es steht Ihnen
aber ein "Fadenkreuz" zur Verfügung, mit dem Sie sehr leicht
einen Frequenz/Amplituden- UND einen Zeit/Amplituden-Ab-
schnitt, also zwei "Scheiben" (=Slices) des "Wellengebirges"
definieren können. Die eine "Scheibe" enthält dann die Amp-
litudenwerte aller Frequenzen zu einem Zeitpunkt, die andere
alle Lautstärkenwerte im zeitlichen Verlauf einer Frequenz -
also deren Hüllkurve.
Auf diese Weise können Sie z.B. eine besonders stark vertre-
tene Frequenz auswählen, um sie später in der 2D-Darstellung
gezielt abzudämpfen - oder einen Zeitpunkt, an dem besonders
viele Frequenzen gleichzeitig vertreten sind, um später in
der 2D-Darstellung ihr Verhältnis zueinander zu untersuchen.
Wenn Sie den Mauscursor in die 3D-Darstellung bewegen, die
Maustaste drücken und die Maus etwas hin- und herbewegen, so
sehen Sie, da₧ zwei Linien zu flimmern beginnen. Diese Linien
werden als Fadenkreuz bezeichnet und bestimmen die angewählte
Frequenz- und Zeitscheibe durch ihre Position: eine paral-
lel zur Zeit-, eine parallel zur Frequenz-Achse. Durch ge-
zieltes Bewegen der Maus in vertikaler und horizontaler
Richtung können Sie diese beiden Linien nun verschieben
und damit die für Sie interessanten Frequenzen bzw. Zeit-
abschnitte heraussuchen. Die gewählte Zeit- und Frequenz-
Scheibe sowie deren Amplitude in dB und Prozent wird in der
kleinen Box im linken unteren Bildschirmbereich angezeigt.
Wenn Sie den gewünschten Abschnitt gefunden haben, lassen
Sie einfach die Maustaste wieder los und schalten auf die
gewünschte 2D-Darstellung um, wo Sie das gewählte Segment
weiterbearbeiten können.
@226
½2D FREQUENCY-ICON
Durch Anklicken dieses Icons schalten Sie in eine zweidimen-
sionale Darstellung um, bei der die X-Achse die analysierten
Frequenzen, die Y-Achse deren Amplituden (Lautstärke) zeigt;
beides zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Der von der Analyse erfa₧te Frequenzbereich liegt stets
bei der Hälfte der Sample-Frequenz. D.h., wenn Sie einen
Sound mit 44,1 kHz samplen und analysieren, so werden
Frequenzen zwischen 0 und 22050 Hz erfa₧t.
Um welche Frequenz-Scheibe es sich dabei handeln soll,
können Sie innerhalb der 3D-Darstellung (über das "3D"-
Icon) oder mit den "PREV"- und "NEXT"-Buttons festlegen.
In dieser Darstellung haben Sie zwei Möglichkeiten der Mani-
pulation.
Zum einen können Sie durch Einsatz des FREQUENCY-Rubberbands
die Amplituden aller Frequenzen zu diesem Zeitpunkt neu ska-
lieren lassen - und damit das Frequenzspektrum zu einem be-
stimmten Zeitpunkt verändern.
Benutzen Sie hierzu das "RUBBERBAND"-Icon und/oder die "USE
RUBBERBAND"-Funktion im OPTIONS-Menü.
Zum anderen können Sie mit den 4 "ZOOM"-Icons die Auflösung
nochmals erhöhen und nun gezielt die Amplituden einzelner
Frequenzen mit der Maus erhöhen oder absenken.
Sie können ohne weiteres zwischen den beiden 2D- und dem 3D-
Darstellungsmode wechseln, lediglich die zur Verfügung ste-
henden Nachbearbeitungs-Funktionen ändern sich dabei.
@227
½2D TIME-ICON
Durch Anklicken dieses Icons schalten Sie in eine zweidimen-
sionale Darstellung um, bei der die Y-Achse die Amplitude
(Lautstärke) einer bestimmten Frequenz und die X-Achse deren
zeitlichen Verlauf vom Start des analysierten Blockbereichs
bis zu dessen Endpunkt zeigt.
Um welche Frequenz es sich dabei handeln soll, können Sie
innerhalb der 3D-Darstellung (über das "3D"-Icon) oder mit
den "PREV"- und "NEXT"-Buttons festlegen.
Sie haben hier zwei Möglichkeiten zur Manipulation.
Zum einen können Sie durch Einsatz des TIME-Rubberbands die
Amplitude der gewählten Frequenz über den ¼gesamten zeitli-
¼chen Verlauf¼ neu skalieren lassen - und damit die Hüllkurve
dieser einen Frequenz neu definieren.
Benutzen Sie hierzu das "RUBBERBAND"-Icon und/oder die "USE
RUBBERBAND"-Funktion im OPTIONS-Menü.
Zum anderen können Sie mit den 4 "ZOOM"-Icons die Auflösung
nochmals erhöhen und nun gezielt die Amplitude der gewählten
Frequenz zu ¼bestimmten Zeitpunkten¼ mit der Maus erhöhen oder
absenken.
Sie können ohne weiteres zwischen den beiden 2D- und dem 3D-
Darstellungsmode wechseln, lediglich die zur Verfügung ste-
henden Nachbearbeitungs-Funktionen ändern sich dabei.
@228
½3D POSITION-ICON
Mit Hilfe dieses Icons können Sie die Lage des 3D-Systems
und den Zoom-Faktor verändern, um die jeweils günstigste
Darstellungsform zu finden.
Nachdem Sie das "3D POSITION"-Icon angeklickt haben, bewe-
gen Sie den Mauscursor in das Spectrum-Display und klicken
dort nochmals.
Die Umrisse der 3D-Darstellung geraten nun in Bewegung.
Wenn Sie die Maus nach links und rechts bewegen, wird sie
um ihren Mittelpunkt gedreht, so da₧ Sie z.B. den Nullpunkt
des Koordinatensystems nach hinten drehen können.
Wenn Sie die Maus nach oben oder unten bewegen, verändert
sich die vertikale Position, so da₧ Sie problemlos zwischen
Vogel- und "Fu₧gänger"-Perspektive wechseln können.
Au₧erdem können Sie noch den ZOOM-Faktor, also die Grö₧e
des Systems, verändern. Halten Sie dazu die rechte Maustaste
herunter und bewegen Sie die Maus in vertikaler Richtung.
Wie Sie sehen, ändert sich die dabei Grö₧e der Darstellung.
Sie werden allerdings schnell feststellen, da₧ es nicht mög-
lich ist, sich so nahe an das Koordinatensystem heranzubewe-
gen,da₧ seine Begrenzungen aus dem "Gesichtsfeld" verschwin-
den. Dies hat programmtechnische Gründe.
Bei extrem langen Samples kann die erneute Berechnung der
3D-Darstellung einige Zeit in Anspruch nehmen.
@229
½2D ZOOM-ICONS (1-4)
Mit den vier "ZOOM"-Icons können Sie entweder
- ein Viertel der im "2D FREQUENCY"-Mode sichtbaren Frequen-
zen oder
- die Hüllkurven-Werte der im "2D TIME"-Mode sichtbaren Fre-
quenz
vergrö₧ert darstellen und dort einzelne Werte mit der Maus
verändern.
Die 4 "ZOOM"-Icons repräsentieren dabei von links nach
rechts die Pixel-Bereiche 1-128, 129-256, 257-384 und 385-
512 - also die vier aufeinanderfolgenden Segmente dessen,
was Sie im 2D FREQUENCY-Mode im Überblick sehen. Dement-
sprechend wird jeder Punkt der 2D-Darstellung beim Zoomen
auf das Vierfache vergrö₧ert, so da₧ Sie ihn bequem mit der
Maus ändern können.
Wenn Sie also z.B. im 2D FREQUENCY Mode die Frequenzen von
0 bis 10000 Hz sehen, so sehen Sie nach dem Anwählen von
ZOOM-Icon 1 die Frequenzen von 0 bis 2500 Hz.
Im 2D TIME Mode wird stets - auch beim Anwählen eines der
Zoom-Icons - die gesamte Hüllkurve gezeigt, da das Zeitra-
ster viel "grober" als das Frequenzraster ist.
Um einen Wert zu ändern, bewegen Sie die Maus auf den be-
treffenden Balken und ziehen ihn dann bei heruntergehaltener
Maustaste auf die gewünschte Höhe.
Sie können auch im ZOOM-Mode jederzeit mit den "PREV" und
"NEXT"-Buttons das vorhergehende oder nachfolgende Fre-
quenzband (2D FREQUENCY-Mode) bzw. die benachbarten Fre-
quenzverläufe (2d TIME-Mode) aufrufen.
Sie verlassen diesen ZOOM-Mode ganz einfach, indem Sie das
angewählte Zoom-Icon noch ein zweites Mal anklicken.
@230
½RUBBERBAND-ICON
Über dieses Icon aktivieren Sie den RUBBERBAND-Mode, in dem
Sie Rubberbands definieren und auf das momentan dargestellte
2D FREQUENCY- (= Frequenz/Amplituden-) oder 2D TIME (= Zeit/
Amplituden-) System anwenden können.
Ein Rubberband ist eine sog. Bewertungsskala, die Sie bei
AVALON mit der Maus direkt innerhalb einer 2D-Grafik defi-
nieren können. Diese Bewertungsskala gibt für jeden Amplitu-
de an, um welchen Faktor sie verringert oder erhöht werden
soll, und stellt damit ein einfach zu handhabendes Werkzeug
dar, mit dem Sie auch grö₧ere Veränderungen rasch bewältigen
können.
Es gibt ein 2D FREQUENY- und ein 2D TIME-Rubberband, die un-
abhängig voneinander definiert und benutzt werden können.
Gemeinsam bilden sie jedoch als "3D FILTER"-Makro ein mäch-
tiges Werkzeug.
½DEFINITION EINES RUBBERBANDS½
Wenn Sie das "RUBBERBAND"-Icon zum ersten Mal anklicken, er-
scheint genau in der Mitte des Displays eine horizontale
Linie mit einer schwarzen Box an jeder Seite. Dies ist das
lineare Ausgangs-Rubberband, das keinerlei Veränderung be-
wirken würde - denn es ordnet jeder Amplitude eine Anhebung/
Absenkung mit dem Faktor 1 zu; belä₧t die Amplituden also
auf ihrer ursprünglichen Höhe.
Wenn Sie nun auf die Mitte dieses Bandes klicken, erscheint
dort eine weitere schwarze Box. Diese Box können Sie nun
wiederum mit der Maus anklicken und dann bei herunterge-
drückter Maustaste umherbewegen. Sie sehen jetzt wahr-
scheinlich schon, wie das Rubberband zu seinem Namen kommt.
Sie können nun beliebig viele Boxen auf dieses Band setzen
(und sie durch nochmaliges Anklicken wieder löschen) und es
damit in jede Richtung bewegen.
Das Resultat ist, da₧ jede Amplitude beim Benutzen dieses
Rubberbands dann mit dem Faktor angehoben oder gesenkt wird,
den sein Verlauf für diese Stelle vorgibt.
Eine Anhebung auf den Maximalpegel (am oberen Display-Rand)
bedeutet dabei eine ¼Verdoppelung¼ der Amplitude, eine Absen-
kung auf den Minimalwert (unterer Display-Rand) das ¼Löschen¼
des betreffenden Bereichs.
Wenn Sie mit dem gewählten Rubberband zufrieden sind, klick-
en Sie nochmals auf das Rubberband-Icon, und Sie werden ge-
fragt, ob Sie
- dieses Band sofort benutzen wollen
("USE THIS RUBBERBAND?" - "OK")
- es erst noch weiter bearbeiten möchten ("EDIT") oder
- es vorerst nicht benutzen, aber ggf. später verwenden
wollen ("STORE"). In diesem Fall verschwindet das Rubber-
band vom Bildschirm, wird aber abgespeichert und kann beim
nächsten Anklicken des "RUBBERBAND"-Icons oder der "USE
RUBBERBAND"-Funktion im OPTIONS-Menü verwendet werden.
Wenn Sie das Rubberband überhaupt nicht gebrauchen können
und es löschen wollen, so klicken Sie auf die rechte Maus-
taste, und es wird wieder auf die Ausgangsstellung gebracht
(das gleiche Ergebnis erreichen Sie auch mit "RESET T-RUB-
BER" bzw. "RESET F-RUBBER" im OPTIONS-Menü).
@232
½"PREV"-BUTTON
Im 2D FREQUENCY-Mode dient dieser Button zum Umschalten auf
das zeitlich vorangegangene Frequenzband.
Im 2D TIME-Mode können Sie mit dem "PREV"-Button auf die
Darstellung des Gesamtverlaufs der nächsttieferen Frequenz
umschalten.
@233
½"NEXT"-BUTTON
Im 2D FREQUENCY-Mode können Sie mit dem "NEXT"-Button auf
die Darstellung des Gesamtverlaufs der nächsthöheren Fre-
quenz umschalten.
Im 2D TIME-Mode dient dieser Button zum Umschalten auf das
zeitlich nachfolgende Frequenzband.
@240
½FILE-MENÜ
Das FILE-Menü enthält Funktionen zum Laden und Abspeichern
von Klangspektren und einige wichtige System-Grundeinstel-
lungen.
@241
½LOAD SPECTRUM
Mit dieser Funktion können Sie ein Klangspektrum von Dis-
kette oder Festplatte zur Bearbeitung oder Resynthese in
den Arbeitsspeicher laden. Falls sich vorher ein Spektrum
im Speicher befunden hat, so wird es hierdurch gelöscht.
@242
½SAVE SPECTRUM
Mit dieser Funktion können Sie ein Klangspektrum auf Dis-
kette oder Festplatte zur späteren Bearbeitung abspeichern.
Klangspektren (".SPC"-Files) nehmen beim Abspeichern etwa
vier Mal so viel Platz in Anspruch wie normale Soundfiles;
beachten Sie dies beim Verplanen des verfügbaren Speicher-
platzes!
@243
½MOUSE SPEEDER
Der Mouse Speeder erhöht - wie der Name schon subtil an-
deutet - die Geschwindigkeit, mit der sich der Mauscursor
über den Bildschirm bewegt. Gerade, wenn Sie sehr schnell
arbeiten wollen und/oder Ihnen für die Maus nur wenig Platz
auf Ihrem Schreibtisch zur Verfügung steht, ist dies eine
wertvolle Hilfe.
Es gibt neben dem ON/OFF-Schalter zwei Parameter, die die
Geschwindigkeit der Maus beeinflussen.
THRESHOLD ist der "Schwellwert", der angibt, wann die Ge-
schwindigkeit erhöht werden soll. Wenn er auf "0" einge-
stellt ist, hat die Maus stets die gleiche Geschwindigkeit.
Bei "1" erhöht sich die Geschwindigkeit erst, wenn Sie die
Maus weiter als einen Bildschirmpunkt bewegen, und bei Ein-
stellung "2" dementsprechend erst, wenn Sie sie weiter als
zwei Bildschirmpunkte bewegen.
THRESHOLD ermöglicht Ihnen, auch bei eingeschalteter Mausbe-
schleunigung noch exakte Einstellungen zu machen.
SPEED ist die Relation zwischen der Geschwindigkeit, mit der
Sie die "physikalische" Maus an Ihrem ATARI bewegen, und der
Strecke, die der Mauscursor auf dem Bildschirm zurücklegt.
"1" ist die normale Systemgeschwindigkeit. Bei "2" wird der
Mauscursor jeweils um die doppelte, bei "3" entsprechend um
die dreifache Strecke weiterbewegt.
@244
½SCREEN SETTINGS
Hier finden Sie einige Bildschirm-Grundeinstellungen.
SCREEN FADE: SOFT/ HARD ermöglicht Ihnen, zwischen der übli-
chen, "harten" Umschaltung zwischen verschiedenen Fenstern
und Pages und einer weichen Überblendung zu wählen.
Weiterhin können Sie hier eine Zeitanzeige zuschalten, die
entweder Stunden/Minuten/Sekunden oder nur Stunden/Minuten
anzeigt.
Wenn Sie einen MEGA ST oder einen entsprechend modifizier-
ten Rechner besitzen, verfügen Sie über eine batteriege-
pufferte Systemuhr. Bei einem älteren ST ohne Systemuhr
müssen Sie die genaue Zeit über das Kontrollfeld-Accessory
(auf der ATARI-Systemdiskette) nach jedem Systemstart neu
einstellen.
Schlie₧lich gibt es noch den SCREEN SAVER, der nach wahlwei-
se 1, 2 oder 5 Minuten den Bildschirm abschaltet und so die
Bildröhre Ihres Monitors schont. Sobald Sie auf eine der
beiden Maustasten klicken, ist das Bild wieder da.
Gerade, wenn Sie Ihren Monitor auf einen sehr hohen Kon-
trast eingestellt haben, kann ein Bild, das sehr lange
Zeit unverändert bleibt, sich regelrecht "einbrennen".
Deshalb sollten Sie entweder den SCREEN SAVER benutzen
oder den Monitor ganz aussschalten, wenn Sie längere Zeit
nicht mit AVALON arbeiten.
@245
½QUIT EDITOR
Mit dieser Funktion verlasssen Sie den Frequency Domain Edi-
tor wieder und kehren in den Time Domain Editor zurück.
@246
½RESYNTHESIS-BUTTON
Durch Anklicken dieses Feldes veranlassen Sie die Resynthese
des Soundspektrums zu einem hörbaren Sound. Für diesen Vor-
gang müssen Sie noch einmal die gleiche Zeit veranschlagen
wie für die vorangegangene Analyse (ca. 1 Minute für eine
Sekunde Sound).
Wenn Sie nichts verändert haben oder die Änderungen nicht
übernehmen wollen, können Sie den Frequency Domain Editor
über das "EXIT"-Feld verlassen; Sie kehren damit zu Ihrem
Ausgangssound zurück.
@250
½MAKROS-MENÜ
Die Makro-Ebene (neben der Pixel- und Mikro-Ebene, auf die
Sie im 2D-Bereich des Frequency Domain Editors zugreifen
können) stellt die mächtigste Möglichkeit der Klangmanipu-
lation dar. Sie ermöglicht es, übergreifend den Charakter
eines Sounds im Frequenz-Bereich zu verändern, ohne da₧
Sie sich die Mühe machen mü₧ten, eine Mikro-Ebene nach der
anderen abzuarbeiten.
Da ein Frequenzspektrum leider nicht dreidimensional mit
der Maus traktiert werden kann und ein solches Vorgehen
auch wenig Sinn hätte, stellt AVALON Ihnen ein ganzes Set
von Algorithmen zur Verfügung, die diese Arbeit für Sie
übernehmen können - die Makros.
Makros können Erstaunliches leisten - aber letzten Endes
variieren sie doch nur das vorgegebene Frequenzspektrum.
Experimentieren Sie also mit verschiedenen Makros und
Makro-Kombinationen an verschiedenen Sounds, um herauszu-
finden, für welche Anwendungen sie am Besten geeignet
sind.
@251
½3D FILTER-MAKRO
Dieses Makro verknüpft die beiden TIME- und FREQUENCY-Rub-
berbands zu einem komplexen Filter, der seine Charakteris-
tik über die Zeit hin ändern kann.
Das ¼Frequency-Rubberband¼ definiert dabei die Grundcharakte-
ristik des Filters - beispielsweise eine leichte Anhebung
aller Frequenzen über 10.000 Hz und das Löschen aller Fre-
quenzen unter 50 Hz. Dieses Rubberband können Sie im "2D
FREQUENCY"-Mode definieren.
Das ¼Time-Rubberband¼ gibt an, wie stark das Frequency-Rubber-
band zu jedem Zeitpunkt des Klangablaufs wirken soll. Bei
linearer Mittelstellung entspricht die Wirkung genau der
Voreinstellung, bei Anhebung auf den Maximalwert wird die
Wirkung verdoppelt, bei Absenkung auf 0 werden die ent-
sprechenden Frequenzbereiche gelöscht bzw. sehr stark ge-
dämpft.
Man kann hier wie bei einem graphischen Equalizer
Frequenzbereiche anheben und andere absenken. Hebt man
schon stark vertretene Komponenten weiter an, kann es bei
der Resynthese zu Übersteuerungen kommen.In der Regel ist es
also günstiger, jene Frequenzen, die ¼nicht¼ angehoben werden
sollen, ¼abzusenken¼.
Es sind zahlreiche Kombinationmöglichkeiten denkbar, die
präzise Filterfunktionen möglich machen.
Sollten Sie nur ein Time-Rubberband definiert haben, werden
alle Frequenzen linear angehoben oder abgesenkt, d.h. der
3D Filter versieht das Spektrum mit einer neuen Gesamt-Hüll-
kurve.
Wenn Sie nur ein Frequency-Rubberband definiert haben, wer-
den alle Time-Slices in gleicher Weise modifiziert - genau
so, als würden Sie dieses Rubberband im "2D FREQUENCY"-Mode
nacheinander auf jeden Zeitabschnitt anwenden.
@252
½THRESHOLD-MAKRO
Dieses Makro erlaubt Ihnen, alle Frequenzen unterhalb eines
frei definierbaren Signalpegels löschen. Es kann damit u.U.
als Rauschunterdrücker (Denoiser) benutzt werden, um un-
erwünschte Rauschanteile vom Nutzsignal zu trennen - auch,
wenn beide zeitgleich auftreten und sich die Frequenzberei-
che überlappen!
Dazu müssen Sie den ¼Schwellwert¼ einstellen, also den Sig-
nalpegel, unterhalb dem alle Frequenzanteile gelöscht wer-
den, sowie die ¼Start-Frequenz¼, ab der die Einstellung wir-
ken soll.
Die Einstellung des Schwellwertes erfolgt in dB oder Prozent
und sollte kurz oberhalb des zu löschenden Störsignals (Rau-
schen) liegen.
Benutzt man höhere Schwellwerte (im Bereich 10-60%) so
kann man den Charakter des Sounds verändern.
@253
½ENHANCER-MAKRO
Der Enhancer ist ein psychoakustischer Effekt. Durch ein
gezieltes Hinzufügen von harmonischen Obertönen kann der
Sound etwas aufgefrischt werden.Richtig dosiert, äu₧ert sich
dieser Effekt in einem subjektiv angenehmeren Klang.
Zur Benutzung dieses Makros müssen Sie lediglich die gewün-
schte Intensität in Prozent angeben.
Wie bei allen Makros, so ist auch beim Enhancer die Wir-
kung von der Art des zugrundeliegenden Klangmaterials ab-
hängig. Da die beschriebene Zumischung von Frequenzen na-
türlich auch alle nicht-tonalen und disharmonischen Antei-
le eines Sounds betrifft, wird ein eher "schmutziger"
Sound durch eine derartige Nachbehandlung allenfalls noch
schmutziger.
@254
½SPECTRAL DYNAMIC MAKRO
Das Spectral Dynamic Makro erlaubt es Ihnen, die Dynamik
eines frei wählbaren Frequenzbereichs zu komprimieren oder
zu expandieren.
Das resultierende Ergebnis hängt von Lautstärkezusammenhang
der einzelnen Klanganteile ab.
Ein Expandieren der Magnitudewerte betont die Hauptspektral-
anteile und senkt leisere Anteile ab. Bei einer Sprechstimme
werden im allgemeinen die Vokale angehoben und die Konsonan-
ten gedämpft, was zu sehr interessanten, fast singenden Tim-
bres führt.
Eine Spektral-Kompression führt meist zu einem etwas härte-
ren, rauhen Klang.
Zur Benutzung des Spectral Dynamic Makros müssen Sie zum
einen den gewünschten Frequenzbereich (d.h., die Minimal- und
die Maximalfrequenz), die Intensität und den Modus (COMPRESS
oder EXPAND) einstellen.
@255
½SPECTRAL ANIMATION-MAKRO
Dieses Makro kann ein vorgegebenes Frequenzspektrum vari-
ieren, wobei es auch den Gesamtverlauf der bearbeiteten Fre-
quenzen beachtet. Sie können es benutzen, um ein statisches
Signal lebendiger klingen zu lassen.
Der Spektrum-Animator greift in den Hüllkurvenverlauf der
einzelnen Spektral-Komponenten ein und verstärkt (animiert)
Schwankungen im Hüllkurvenverlauf oder schwächt diese ab
("Smoothing").
Bei stark eingestelltem Effekt wird eine Verhallung des Sig-
nals hörbar.
Animation kann auch eingesetzt werden, um Drumsounds noch
druckvoller klingen zu lassen.
Zur Benutzung des Spectral Animation Makros müssen Sie zum
einen den gewünschten Frequenzbereich (d.h.,die Minimal- und
die Maximalfrequenz) und zum anderen die Intensität der Ani-
mation (zwischen -50 und 50) einstellen. (Negative Werte
"smoothen" und positive Werte "animieren"). Während leichte
Variationen eher zu subtilen Klangveränderungen führen, ha-
ben extrem hohe Werte wahrscheinlich Verzerrungen zur Folge.
@256
½PITCH SHIFT-MAKRO
Das Pitch Shift-Makro transponiert ein Signal um einen be-
liebig einstellbaren Wert nach oben oder unten,jedoch ohne -
wie das bei blossem Ändern der Auslesegeschwindigkeit
zwangsläufig der Fall wäre - die Länge des Signals zu be-
einflussen. Dabei werden alle Frequenzen linear nach oben
oder unten verschoben.
Sie können den Transpositions-Faktor in einem Bereich von
2 Oktaven in 10 Cent-Schritten (d.h., in Zehntel Halbtönen)
angeben.
Bei der Verschiebung des Frequenz-Spektrums werden natür-
lich auch alle Frequenzen mittransponiert, die beim Spie-
len eines Instrumentes, Singen oder Sprechen in verschie-
denen Lagen usw. normalerweise (aufgrund von Resonanzräu-
men) konstant bleiben würden. D.h., ein stark transpo-
nierter Klang wird trotz der gleichbleibenden Tonlänge
in der Regel unnatürlich klingen. Ggf. kann dieser Effekt
durch nachträgliches Filtern etwas kaschiert werden.
@273
½DON'T PANIC!
Das AVALON DIGITAL SOUND EDITING SYSTEM hat gegenüber an-
deren Klangbearbeitungs-Systemen zwei wesentliche Vorteile.
Erstens... es ist ein bi₧chen preiswerter (etwa ein Hun-
dertstel dessen, was ein ╫╫╫╫╫╫╫╫╫╫╫╫╫ kostet)
Und zweitens... leuchten am Ende seines Helpfiles in freund-
lichen, gro₧en Buchstaben die Worte
¼"DON'T PANIC!"¼
Wenn Sie sich jetzt ein wenig an Douglas Adams "The hitchhi-
ker's guide to the galaxy" erinnert fühlen, so liegen Sie
völlig richtig. Auch wir wollen Sie auf eine Reise mitneh-
men; allerdings geht es nicht ins Restaurant am Ende des
Universums, sondern in die faszinierende Welt der Klänge.
Mit einem Computer, AVALON und einem beliebigen Sampler
(Dinge, die Sie ganz offensichtlich schon besitzen und in
der richtigen Art und Weise zusammengebracht haben, weil Sie
sonst dies hier gar nicht lesen könnten) werden Sie bald ei-
ne Welt von Sounds und Klangfarben entdecken, das Ihnen bis-
lang unzugänglich - oder zumindest sehr unübersichtich -
erschienen sein mag. Programmierer und Musiker, die sich
seit langer Zeit mit der Erforschung akustischer Ereignisse
befassen, haben für Sie ein umfangreiches Sortiment an
Utensilien zusammengestellt, die in ihrer Gesamtheit diese
Reise erst möglich, interessant - und auch recht komfortabel
machen.
Wenn Sie trotzem bei Reisebeginn in
¼PANIK¼
ausbrechen - so haben wir dafür vollstes Verständnis.
Denn...
AVALON verfügt in der vorliegenden Version über drei ver-
schiedene Bedienungsebenen, deren letzte wiederum drei Edit-
Ebenen umfa₧t. Es gibt insgesamt 13 Menüs mit einer Gesamt-
zahl von mehr als 120 Einträgen, von denen wiederum einige
in Windows und Dialog-Boxen mit zusätzlichen Parametern ver-
zweigen. Die Toolboxen der beiden höheren Bedienungsebenen
umfassen zusammen über 30 teilweise komplexe und weiterver-
zweigende Funktionen; die zugehörigen Sub-Menüs noch nicht
mitgerechnet. Der diesem Programm zugrundeliegende Code ist
etwa so lang wie ein Novelle von E.A. Poe (und ähnlich
spannend zu lesen, wenn man einen Sinn dafür hat), und al-
lein das Helpfile, in dem Sie jetzt gerade lesen, umfa₧t
weit mehr als 5000 Zeilen Text.
¼WIE SOLLTEN SIE SICH HIER JEMALS ZURECHTFINDEN?¼
I. Geraten Sie nicht in Panik.
II. Machen Sie exzessiv vom ¼HELP-Mode¼ Gebrauch. Wenn Ihnen
irgend etwas - ein Symbol, ein Menüeintrag,eine Dialog-
box - Rätsel aufgibt, betätigen Sie die [HELP]-Taste an
Ihrem Computer, bewegen Sie den Mauscursor auf das
fragliche Objekt, drücken Sie die linke Maustaste he-
runter - und Sie werden erfahren, was Sie wissen wol-
len. Die Erklärungen sind ausführlich und sorgfältig
gegliedert, Beispiele und weiterführende Informationen
werden als solche gekennzeichnet.
Versuchen Sie's ganz einfach. Bei AVALON gibt es wirk-
lich für jeden ╫╫╫╫ einen Help-Text.
III. Machen Sie sich folgendes klar:
AVALON ist nicht deswegen komplex, vielschichtig und
teilweise auch recht anspruchsvoll, weil wir Sie gerne
frustrieren möchten - sondern weil wir glauben, da₧ ein
simples, auf das Nötigste reduziertes und in zwei Minu-
ten erfa₧bares Programm Sie frustriert oder zumindest
sehr bald furchtbar gelangweilt hätte.
Sie können mit AVALON nahezu alles tun, was im Bereich
der Soundbearbeitung möglich ist, aber Sie müssen es
nicht. Sie können dieses Programm so exakt Ihren per-
sönlichen Wünschen und Präferenzen anpassen, da₧ man
es auf den ersten Blick kaum noch als das Gleiche er-
kennen wird, das Sie bei Ihrem Händler erworben haben -
aber Sie müssen nicht. Es bleibt Ihnen überlassen, wie
tief Sie in das Klang-Universum eindringen wollen, und
die AVALON-Struktur hilft Ihnen dabei. Denn sehr viele
Parameter, die Ihnen vielleicht anfangs unverständlich
oder kompliziert erscheinen, sind lediglich Grundein-
stellungen, sog. Modes, mit denen Sie sich einmal und
dann nie wieder befassen müssen. Es ist ähnlich wie
beim Autofahren: wenn Sie sich erst mal eingerichtet
und Ihren Rückspiegel justiert haben, müssen Sie nur
noch fahren...
Weswegen wir Ihnen nun noch ein paar Hinweise für eine
sichere und angenehme Reise geben wollen.
½¼GUIDED TOUR¼½
½1. DREI PROGRAMMEBENEN½
AVALON hat drei Programmebenen, deren Komplexität und
Mächtigkeit zunimmt, je "tiefer" Sie gehen.
¼Ebene 1¼ ist die ¼Mapping Page¼. Sie umfa₧t alle Funktionen,
bei denen Sounddaten transferiert werden; sei es nun von
oder zu Diskette, Festplatte und Sampler oder auch inner-
halb des Computerspeichers. Sound-Daten können hier be-
wegt, kopiert, gelöscht und übermittelt, aber nicht ver-
ändert werden.
¼Ebene 2¼ ist der ¼Time Domain Editor¼.Er ermöglicht die Dar-
stellung und Bearbeitung von Sounds innerhalb eines zwei-
dimensionalen Systems (X-Achse: Zeit, Y-Achse: Amplitude,
d.h. Lautstärke). Es können beliebige Sound-Segmente
(BLOCKS), Einzelsounds und Stereo-Sounds auf die ver-
schiedenste Art und Weise dargestellt, manipuliert und
kopiert werden. Alle Änderungen werden direkt am bearbei-
teten Sound vorgenommen und damit auf Ebene 1 (die Map-
ping Page) übernommen.
¼Ebene 3¼ ist der ¼Frequency Domain Editor¼, den Sie nur über
Ebene 2 (den Time Domain Editor) aufrufen können. Auf der
Basis einer sog. Fast Fourier-Analyse zerlegt er einen
beliebig komplexen Klang in seine Bestandteile (Sinuswel-
len) und stellt diese in einem dreidimensionalen System
dar (X-Achse: Frequenz, Y-Achse: Amplitude, Z-Achse:
Zeit).
Veränderungen können im Frequency Domain Editor nun auf
drei weiteren Ebenen vorgenommen werden:
a) im ¼Pixel¼-Bereich: Änderung der Lautstärke einer ein-
zelnen Frequenz innerhalb des kleinstmöglichen Zeit-
Segments.
b) im ¼Mikro¼-Bereich: Änderung einer einzelnen Frequenz im
zeitlichen Gesamtverlauf oder Änderung aller Frequen-
zen innerhalb des kleinstmöglichen Zeitabschnitts mit
Hilfe sog. Bewertungsskalen ("Rubberbands").
c) im ¼Makro¼-Bereich: Manipulation des gesamten Frequenz/
Amplituden/Zeit-Systems durch sog. 3D-Makros.
Um ein Frequenzspektrum wieder in einen hörbaren Sound
umzuwandeln, mu₧ es resynthetisiert werden. Es liegt da-
nach wieder im zweidimensionalen Zeit/Amplitudensystem
des Time Domain Editors (Ebene 2) vor und kann dort wei-
terbearbeitet oder über die Mapping Page (Ebene 1) archi-
viert oder an einen Sampler übermittelt werden.
½2. MODES UND FUNKTIONEN½
Es gibt bei AVALON nur zwei für den Benutzer interessante
Strukturen.
MODES legen fest, in welcher Weise etwas dargestellt oder
bearbeitet werden soll. Modes verändern selbst keine Da-
ten, sondern legen allenfalls fest, ob und in welcher
Weise Änderungen möglich sind.
Es gibt einfache Modes, die lediglich an- und ausgeschal-
tet werden können (z.B. die X/Y-Skalierung im Time Domain
Editor) und komplexere Modes, die verschieden Parameter
umfassen (z.B. die LOOP- und RESAMPLE-Modes).
Modes werden in der Regel durch das Anklicken von Menü-
zeilen (insbes. EDIT- und OPTIONS-Menüs) aktiviert und
bleiben so lange aktiv, bis sie wieder abgeschaltet wer-
den oder ein anderer, alternativer Mode aktiviert wird.
FUNKTIONEN (zuweilen auch als "Operationen" bezeichnet)
hingegen dienen dem unmittelbaren Verändern, Übermitteln
oder Löschen von Daten. Sie treten in allen drei Pro-
grammebenen in verschiedenen Formen auf und können ihrer-
seits durch verschiedene Modes bedingt sein.
Bsp.: Wenn Sie auf der Mapping Page ein Bank-Symbol auf
ein Laufwerks-Symbol ziehen, wird diese Soundbank
auf dem Laufwerk abgespeichert - eine FUNKTION.
Ob allerdings alle Sounds oder nur jene, die Sie
bis dahin verändert haben, gespeichert werden
sollen, legt der "MODIFIED ONLY"-MODE fest.
Bsp.2: Nur im BLOCK DEFINE-Mode können Sie einen Block-
bereich mit der Maus definieren - und nur, wenn
ein solcher Block definiert ist, können Sie auch
die zahlreichen BLOCK-FUNKTIONEN benutzen.
½3. BENUTZERTECHNIKEN½
AVALON wird über verschiedene Techniken gesteuert, die aber
grö₧tenteils den "normalen" GEM-Techniken entsprechen und/
oder leicht zu erlernen sind.
½A. MAUS½
Die Maus wird vom Programm in vollem Umfang genutzt; nahezu
jede Funktion und jeder Programmteil kann per Maus aufgeru-
fen werden. Die verschiedenen Maustechniken sind am Ende des
MAPPING PAGE-Helpfiles aufgeführt.
½B. MENÜS½
DROP DOWN-Menüs arbeiten bei AVALON genauso wie in jedem an-
deren GEM-Programm. Alle Funktionen, die in Menüs unterge-
bracht sind, können durch Anklicken der betreffenden Menü-
zeile ausgeführt werden. Bestimmte Modes werden auf die
gleiche Weise an-, aus- oder umgeschaltet; ein aktiver Mode
ist an dem Häkchen ("")vor der Menüzeile zu erkennen.
Menüzeilen, an deren Ende drei Punkte stehen ("RESAMPLE
MODE...") verzweigen auf eine andere Programmebene oder
öffnen ein Window, in dem weitere Einstellungen vorgenom-
men werden können.
½C. SWITCHES/ VALUE-ANZEIGEN½
Auch hier gibt es wenig grundsätzlich Neues. SWITCHES (auch
als "Buttons" bezeichnet) dienen dem Ein- und Ausschalten
bestimmter Modes per Maus; ein "eingeschalteter" Switch ist
schwarz.
VALUE-ANZEIGEN sind - meist mehrstellige - Dezimalwerte, die
über die kleinen Pfeile links und rechts dieser Werte verän-
dert werden können ("" erniedrigt, "" erhöht einen Wert) -
oder aber über den "POP UP-SLIDER", der eine AVALON-eigene
Eingabetechnik ist.
Wenn Sie einen Dezimalwert mit der linken Maustaste anklik-
ken, erscheint daneben eine Säule, den Sie zur raschen Ver-
änderung dieses Wertes benutzen können. Zeigen Sie dazu ein-
fach mit dem Mauscursor auf den oberen Rand der grau schraf-
fierten Säule und bewegen Sie dann die Maus - bei gedrückter
Taste - nach oben, um den Wert zu erhöhen, nach unten, um
ihn zu vermindern. Wenn Sie zufrieden sind, lassen Sie die
Maustaste los, und der Slider verschwindet wieder.
Bei bestimmten Werten, die mehr als vierstellig und damit
nur schwer zu justieren sind, können Sie durch Anklicken des
Dezimalwertes mit der RECHTEN Maustaste einen feiner abge-
stuften Slider aufrufen, der allerdings auch einen kleineren
Wertebereich umfa₧t.
Im allgemeinen sollten Sie durch Kombination dieser drei
Verfahren jeden Dezimalwert sehr schnell einstellen können.
½D. TEXTEINGABEN½
Texteingaben über die Tastatur erfolgen bei AVALON wie in
jedem anderen Programm und werden mit der [RETURN]-Taste
abgeschlossen.
Beim Eintippen von File-Namen brauchen Sie das Suffix
(".SMP", ".BNK", ".SPC") nicht mit einzugeben, es wird beim
Speichern und Laden vom Programm automatisch hinzugefügt;
Sie müssen nur den achtstelligen File-Namen ("BASSDRUM")
selbst eingeben.
@274
(c) for this helpfile and the AVALON manual 1989 by
Martin Post & Steinberg Hard- und Software GmbH