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Text File  |  1988-05-03  |  15KB  |  319 lines

  1.                   SPIELBESCHREIBUNG
  2.  
  3. EMPERADO ist ein strategisches Spiel, bei dem es gilt die Welt von einer
  4. tyrannischen Fremdherrschaft zu befreien.
  5.  
  6. Sie können in dieser Anleitung mit den Pfeiltasten nach oben und unten sowie
  7. der Leertaste blättern. [Return] verlä₧t die Anleitung.
  8.  
  9. 1) TEILNEHMER:
  10.  
  11. Zu Beginn des Spieles erscheint eine Box, in der Sie die Teilnehmerzahl (2-6)
  12. über die Tastatur eingeben können. Ihr Computer kann jede beliebige Partei
  13. übernehmen. Mit der Klickbox "Menus" erhalten Sie die in Kap. 4a-c erklärten
  14. Spieleinstellungen "Spieler", "Parameter" und "Zeiten". Die Klickbox "Start"
  15. beginnt das Spiel sofort.
  16. Wer zuerst am Zuge ist und handeln kann ist natürlich im Vorteil. Um diese
  17. Vorteile auszugleichen erhalten die Spieler, die nachfolgend am Zuge sind, am
  18. Anfang je ein Land mehr zugelost. Dabei ist es unumgänglich, da₧ bei manchen
  19. Teilnehmerzahlen Länder übrig bleiben. Diese Länder sind auf dem Spielplan
  20. wei₧ gefärbt und können von sich aus keine Aktionen unternehmen. Dennoch sind
  21. sie mit einer "Geister"-Armee besetzt, die bei einem Befreiungsversuch ge-
  22. schlagen werden mu₧.
  23.  
  24. 2) SPIELPLAN:
  25.  
  26. Der Spielplan ist eine Weltkarte, die in 10 Kontinente mit insgesamt 60
  27. Ländern unterteilt ist. Die einzelnen Kontinente sind:
  28.  
  29. Asien:        Ural, Westsibirien, Ostsibirien, Kamtschatka, Japan, Korea,
  30.         Mongolei, Kasachstan, Afghanistan, Persien, Indien, China,
  31.         Siam
  32. Europa:     Britanien, Skandinavien, Russland, Frankreich, Deutschland,
  33.         Spanien, Italien, Balkan
  34. Nordamerika:    Alaska, Nordwestterritorium, Alberta, Ontario, Quebec, West-
  35.         staaten, Oststaaten, Südstaaten
  36. Afrika:     Marokko, Ägypten, Westafrika, Kongo, Ostafrika, Madagaskar,
  37.         Südafrika
  38. Südamerika:    Kolumbien, Venezuela, Peru, Brasilien, Bolivien, Argentinien
  39. Kleinasien:    Türkei, Syrien, Arabien, Jemen
  40. Polarinseln:    Grönland, Island, Neufundland
  41. Mittelamerika:    Mexiko, Panama, Antillen
  42. Ozeanien:    Sumatra, Borneo, Philippinen, Neuguinea
  43. Australien:    Nordaustralien, Südaustralien, Queensland, Neuseeland
  44.  
  45. Die Grenzen zwischen den einzelnen Kontinenten sind dick gezogen, die zwisch-
  46. en den Ländern sind dünn gezogen. Kontinentgrenzen, die zwischen den Inseln
  47. verlaufen, sind mit gestrichelten Linien gezogen.
  48. Zu Beginn des Spieles wird die Übersichtsweltkarte dargestellt. Wenn Sie die
  49. Maus über den Bildschirmrand zum Nord- oder Südpol führen, erhalten Sie eine
  50. vergrö₧erte Weltkarte, auf der Sie Ihre Spielzüge ausführen können. Diese
  51. Weltkarte ist geviertelt und es ist jeweils nur ein Ausschnitt sichtbar. Einen
  52. angrenzenden Ausschnitt erhalten Sie, indem Sie die Maus an den entsprechenden
  53. Bildschirmrand führen. Sie können auch eine beliebige Stelle der Übersichts-
  54. karte links anklicken, um sofort zur entsprechenden Stelle der vergrö₧erten
  55. Weltkarte zu gelangen.
  56. Dort befindet sich in jedem Land ein Namenskästchen und eine Infobox. Im
  57. Namenskästchen steht der Name des betreffenden Landes, in der Infobox stehen
  58. der Buchstabe des Spielers, dem das Land gehört und die Zahl der Armeen, die
  59. in diesem Land stationiert sind. FÜR SÄMTLICHE MAUSKLICKOPERATIONEN IST NUR
  60. DAS NAMENSKÄSTCHEN RELEVANT.
  61. Die Infoboxen auf der Übersichtskarte lassen sich durch Linksklick in die Box
  62. 'Armeen' ein- und ausschalten. Linksklick in die Box mit dem Muster eines
  63. Spielers zeigt die Länder und Armeen des betreffenden Spielers an.
  64.  
  65. 3) SPIELZUG:
  66.  
  67. 3a) Einsetzen:
  68.  
  69. Die Spieler führen ihre Spielzüge nacheinander aus und es besteht Zugzwang,
  70. d.h.: kein Spieler darf auf sein Zugrecht verzichten. Zu Anfang eines jeden
  71. Spielzuges  erhält der Spieler eine variable Anzahl Armeen. Die Zahl der
  72. Armeen setzt sich zusammen aus der Grundmenge 3, die jeder immer erhält, einen
  73. Bonus für befreite Kontinente, einen Länderbonus abhängig von der Anzahl der
  74. befreiten Länder sowie einen Kartenbonus für eingetauschte Symbolkarten.
  75.  
  76. Kontinentbonus:
  77. Asien:                            7 Armeen
  78. Europa:                         6 Armeen
  79. Nordamerika:                        5 Armeen
  80. Afrika:                         4 Armeen
  81. Südamerika:                        3 Armeen
  82. Kleinasien:                        2 Armeen
  83. Polarinseln, Mittelamerika, Ozeanien, Australien:   je 1 Armee
  84.  
  85. DER BONUS WIRD NUR VERGEBEN, WENN DER SPIELER DIE VOLLSTÄNDIGE BEFREIUNG DES
  86. KONTINENTS EINE RUNDE LANG ERFOLGREICH VERTEIDIGT HAT.
  87.  
  88. Länderbonus:
  89. Wer ebensoviele Länder befreit hat wie die Anzahl der Länder (60)  geteilt
  90. durch die Anzahl der Spieler am Anfang erhält eine Armee, für je 3 zusätzlich
  91. befreite Länder gibt es eine weitere Armee.
  92.  
  93. Kartenbonus:
  94. Nach jeder Runde in der ein Land erfolgreich befreit wurde, erhält der Spieler
  95. eine Symbolkarte; entweder einen Reiter, einen Soldaten oder eine Kanone. Wenn
  96. ein Spieler 3 gleiche oder 3 verschiedene Symbolkarten besitzt, erhält er im
  97. Gegenzug für diese Karten einen Kartenbonus an Armeen. Dieser steigt in jeder
  98. Runde (genauer nach 1 Runde + 1 Spieler) und nach jedem Kartentausch um eine
  99. Armee.
  100.  
  101. Beispiel:
  102. In einem Spiel mit 6 Teilnehmern erhält Spieler X,
  103.     der 16 Länder besitzt:        Länderbonus:    3
  104.     der Südamerika(3) und
  105.     Mittelamerika(1) besitzt:    Kontinentbonus: 4
  106.     zusätzlich zum            Grundbonus:    3
  107.     ergibt                10 Armeen + evtl. Kartenbonus
  108.  
  109. Solange der Spieler noch Armeen zu verteilen hat bleibt das Maussymbol ein
  110. Kreis. Die erhaltenen Armeen setzt der Spieler nun in ein oder mehrere eigene
  111. Länder seiner Wahl ein. Dazu den Kreis auf das Namensschild eines der Länder
  112. bewegen und durch TASTENDRUCK LINKS    1 ARMEE  oder
  113.           TASTENDRUCK RECHTS    5 ARMEEN einsetzen.
  114. Wird gleichzeitig die Shift-Taste gedrückt, werden 20 mal so viele Armeen ein-
  115. gesetzt. Nachdem alle Armeen eingesetzt sind ist das Maussymbol ein Pfeil.
  116.  
  117. 3b) Befreien:
  118.  
  119. Länder, die mit mehr als einer Armee besetzt sind, können nun benachbarte
  120. (Nachbarschaft über ein Meer hinweg ist mit einer gestrichelten Linie ange-
  121. deutet) fremde Länder angreifen und im Falle eines Erfolges befreien. Dazu
  122. klicken Sie mit dem Mauspfeil das Namenskästchen eines Ihrer aktiven Länder
  123. an. Diese Länder sind mit einem Stern (*) in der Infobox gekennzeichnet. Mit
  124. dem nun erschienenen Zielkreuz klicken Sie ein benachbartes fremdes Land an.
  125. Auf Links-/Rechtsklick werden 1 / 5 Angriffe ausgeführt (+[Shift] = 20 mal).
  126. Wenn Sie au₧erhalb eines Namenskästchens klicken verschwindet das Zielkreuz
  127. wieder. Der Erfolg wird nach folgendem Schema ausgewürfelt :
  128.  
  129.  Die Würfelanzahl richtet sich nach der Anzahl der Armeen, die im betreffenden
  130.  Land stationiert sind. Da der Angreifer mit einer Armee in seinem Land stehen
  131.  bleiben mu₧, erhält er für diese Armee keinen Würfel. Dem Verteidiger hin-
  132.  gegen stehen alle Armeen zur Verfügung. Die Höchstzahl der Würfel eines
  133.  Spielers ist jedoch auf drei beschränkt. Nun würfeln beide Spieler, ihre
  134.  Würfe werden der Grö₧e nach sortiert und beginnend mit den beiden höchsten
  135.  paarweise mit einander verglichen. Es werden nur soviele Würfe verglichen,
  136.  wie der Spieler mit der geringeren Anzahl besitzt. Der kleinere Wurf verliert
  137.  jeweils eine Armee, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Dieser Umstand
  138.  räumt dem Verteidiger wesentlich höhere Chancen ein, soda₧ erst bei einer
  139.  deutlichen Überlegenheit des Angreifers die Erfolgschance für ihn über 50%
  140.  liegt.
  141.  
  142. Beispiel:
  143.  Alberta greift Ontario an:
  144.  Alb. : 9 Armeen   3 Würfel    Würfe:  6,4,3  verliert eine Armee
  145.  Ont. : 2 Armeen   2 Würfel    Würfe:  5,4    verliert eine Armee
  146.  
  147.  SELBSTVERSTÄNDLICH WERDEN ALLE WÜRFELEIEN ELEKTRONISCH AUSGEFÜHRT UND
  148.  VOLLAUTOMATISCH ABGERECHNET.
  149.  
  150. 3c) Verschieben:
  151.  
  152. Sie können Ihre Armeen in Nachbarländer verlegen. Natürlich mu₧ immer eine
  153. Armee im Ursprungsland verbleiben. Dazu wählen Sie wie oben (3b) mit dem Pfeil
  154. eines Ihrer aktiven Länder aus und klicken mit dem Zielkreuz ein eigenes be-
  155. nachbartes Land an (wie oben: links/rechts = 1 / 5 Armeen, +[Shift] = 20 mal).
  156. ACHTUNG: EIN LAND, DAS DURCH VERSCHIEBEN ARMEEN ERHALTEN HAT, KANN IN DIESER
  157. RUNDE KEINE AKTIONEN MEHR UNTERNEHMEN.
  158.  
  159. Durch gleichzeitiges Drücken der Tasten [Shift] und [R] im Spielplan nehmen
  160. Sie Ihre letzte Aktion zurück. Doch lassen Sie sich nicht dazu hinrei₧en,
  161. fehlgeschlagene Befreiungsversuche zu wiederholen. Nachdem Sie Ihre sämtlichen
  162. Spielzugaktionen beendet haben klicken Sie im Spielmenu "Fertig" an.
  163.  
  164. 4) SPIELMENU:
  165.  
  166. Wenn Sie am Zug sind, kommen Sie ins Spielmenu und zurück zum Spielplan indem
  167. Sie die rechte Maustaste drücken (jedoch nicht in einem Namenskästchen). Im
  168. linken Teil des Spielmenus erhalten Sie folgende für Ihren Spielzug wichtigen
  169. Informationen:
  170. - Die Anzahl der Armeen, die Sie noch zu verteilen haben
  171. - Die Anzahl der Länder, die Sie besitzen
  172. - Anzahl und Art Ihrer Symbolkarten
  173. - Anzahl der Symbolkarten Ihrer Gegner (Das "+" bedeutet, da₧ der betreffende
  174.   Spieler in der letzten Runde eine Karte erhielt.)
  175. - Die Höhe des nächsten Kartenbonus
  176. - Die laufende Rundennummer
  177.  
  178. Mit [Shift]+[K] können Sie die Informationen über die Art der Karten aus- bzw.
  179. einschalten. Rechts befindet sich eine Menuleiste, die die nachfolgend erläu-
  180. terten Boxen enthält, mit denen Sie die Spieleinstellungen verändern können.
  181. Wenn Sie die linke Maustaste au₧erhalb der Menuleiste drücken, gelangen Sie
  182. direkt zur Übersichtsweltkarte.
  183.  
  184. 4a) " Parameter "
  185.  
  186. Durch folgende Parameter lä₧t sich das Spielgeschehen beeinflussen. (Zahlen-
  187. eingabe zwischen -9 und 99, 0 = neutral)
  188.  
  189. - Solidarisierungsgrad:
  190. Solidarisierungsgrad beschreibt den Grad mit dem sich die Computerparteien ge-
  191. genseitig schonen und gegen menschliche Gegner verbünden. Bei negativen Werten
  192. werden die menschlichen Gegner geschont.
  193.  
  194. - Koalitionsneigung:
  195. Um eine Niederlage zu vermeiden, sollten sich die schwächeren Parteien gegen-
  196. seitig schonen und gegen die stärksten verbünden. Hier können Sie einstellen,
  197. in welchem Ma₧ dies die Computerparteien untereinander und gegenüber mensch-
  198. lichen Gegnern tun.
  199.  
  200. - Länderhandicap:
  201. Sie können sich oder den Computerparteien einen Vorteil bei der Vergabe des
  202. Länderbonus geben. Der Betrag des eingestellten Wertes wird vor der Berechnung
  203. zu der tatsächlichen Länderzahl hinzugezählt. Bei negativen Werten erhalten
  204. die menschlichen Spieler diesen Vorteil, bei positiven die Computerparteien.
  205.  
  206. 4b) " Zeiten "
  207.  
  208. Hier können Sie über die Tastatur eingeben wie lange (in Sekunden) Ihnen
  209. Spielinformationen optisch dargeboten werden. (Zahlenwerte zwischen 1 und 99,
  210. 0 = Ausschalten, - = Warten auf [Return] oder Mausklick.)
  211.  
  212. - Infozeit:
  213. Hier lä₧t sich einstellen, wie lange verschiedene Informationskästchen (z.B.
  214. Zahl der Armeen, die der nächste Spieler bekommt) angezeigt werden.
  215.  
  216. - Tabellenzeit:
  217. Wenn der Computer eine oder mehrere Parteien übernimmt, kann er über die Ein-
  218. zelheiten seines Zuges durch eine Tabelle informieren (s. Kap. 5). Hier können
  219. Sie einstellen, wie lange die Tabelle erscheint. Wenn die Tabelle ausgeschal-
  220. tet ist, können Sie das Spielgeschehen nicht mehr beeinflussen während die
  221. Computerparteien am Zuge sind. Mit [Esc] während des Computerzuges schalten
  222. Sie die Tabellenzeit wieder auf "Warten".
  223.  
  224. - Grafikzeit:
  225. Sie können sich über die Befreiungsversuche der Computerparteien durch Pfeile
  226. auf der Weltkarte informieren lassen. Hier können Sie die Mindestzeit einstel-
  227. len, die diese Grafik sichtbar ist. Die Zugberechnungszeit und, falls einge-
  228. schalten, die oben eingestellten Zeiten sind immer enthalten. Falls Sie nur
  229. diese grafische Darstellung sehen möchten, müssen Info- und Tabellenzeit aus-
  230. geschaltet sein.
  231.  
  232. 4c) " Spieler "
  233.  
  234. Hier können Sie die Namen der teilnehmenden Spieler über die Tastatur ein-
  235. geben. Zugleich haben Sie die Möglichkeit durch Betätigen der Taste [*] oder
  236. Mausklick in die betreffende Box zu entscheiden, ob der Computer die jeweilige
  237. Spielerpartei übernehmen soll ( C = Computer, M = Mensch ).
  238.  
  239. 4d) " Hilfe "
  240.  
  241. Durch Anklicken dieser Box erreichen Sie Online-Hilfen, diese Anleitung und
  242. weitere Informationen.
  243.  
  244. 4e) " Fertig "
  245.  
  246. Hier geben Sie nachdem Sie Ihren Spielzug beendet haben, das Zugrecht an den
  247. nächsten Spieler weiter.
  248.  
  249. 4f) " Sichern "
  250.  
  251. Hier können Sie den aktuellen Spielstand abspeichern. Wenn Sie als Namen
  252. 'SETTINGS.EMP' verwenden, werden Ihre Spieleinstellungen beim Programmstart
  253. automatisch geladen.
  254.  
  255. 4g) " Laden "
  256.  
  257. Gespeicherte Spielstände lassen sich hier laden.
  258.  
  259. 4h) " Neues Spiel "
  260.  
  261. Durch Mausklick links beginnen Sie ein neues Spiel mit den selben Spielein-
  262. stellungen.
  263.  
  264. 4i) " Ende "
  265.  
  266. Das Anklicken dieser Box beendet nach Bestätigung Ihrer Wahl das Programm
  267. EMPERADO
  268.  
  269. 5) ZUGTABELLE:
  270.  
  271. Diese Tabelle erscheint während der Computer seinen Zug berechnet, falls sie
  272. mit der Tabellenzeit (Kap. 4b) eingeschaltet ist, und informiert Sie über fol-
  273. gende Einzelheiten des Computerzuges:
  274. - im welches Land wieviele Armeen eingesetzt werden. In Klammern steht die
  275.   Zahl der Armeen in diesem Land vor dem Einsetzen.
  276. - Das Ausgangsland eines Befreiungsversuches.
  277. - Das Zielland des betreffenden Befreiungsversuches.
  278. - Der Erfolg des Befreiungsversuches
  279. Mit [Shift]+[B] erhalten Sie zusätzliche Informationen über die Verschiebe-
  280. manöver des Computerzuges.
  281. Selbstverständlich spielen die Computerparteien nach genau den gleichen Regeln
  282. wie ihre menschlichen Gegner. Sie benutzen au₧erdem keine Informationen (z.B.
  283. Art der Symbolkarten), die nicht auch den menschlichen Spielern zur Verfügung
  284. stehen. Selbst die Information, welche Partei vom Computer und welche von Men-
  285. schen geführt wird, wird ausschlie₧lich über die Parameter Solidarisierungs-
  286. grad und Länderhandicap verwendet.
  287.  
  288. In der Menuleiste der Zugtabelle befinden sich folgende bereits im Kap. 4 be-
  289. schriebene Boxen "Parameter", "Zeiten", "Spieler", "neues Spiel" und "Ende".
  290. Mit [Return] oder Mausklick in die Box "weiter"  beenden Sie die Darstellung
  291. der Tabelle und geben das Zugrecht weiter. Andere Tasten oder Mausklick rechts
  292. schalten zur Ansicht der entstandenen Situation auf den Spielplan (Kap. 2) um.
  293. Wenn Sie die linke Maustaste au₧erhalb der Menuleiste drücken, gelangen Sie
  294. direkt zur Übersichtsweltkarte. Durch Tastendruck oder Mausklick (rechts) im
  295. Spielplan erhalten Sie wieder die Tabelle. Selbstverständlich wartet EMPERADO
  296. bei Darstellung des Spielplans, unabhängig von der eingestellten Tabellenzeit,
  297. bis zur Tabelle zurückgeschaltet wird.
  298.  
  299. 6) RATSCHLÄGE FÜR ANFÄNGER:
  300.  
  301. Um mit möglichst vielen Armeen spielen zu können, sollte man sich zu Beginn
  302. des Spieles auf einen nicht allzu gro₧en Kontinent konzentrieren. So ist es
  303. in den meisten Fällen nicht sinnvoll sofort zu versuchen Asien zu erorbern,
  304. denn dieses Vorhaben dauert zu lange, um schnell in den Besitz von Bonusarmeen
  305. zu gelangen. Des weiteren ist es meist ratsam, die Zahl seiner Grenzländer
  306. möglichst gering zu halten und seine Armeen in diesen zu konzentrieren. Au₧er-
  307. dem ist es sehr von Vorteil in jeder Runde wenigstens ein Land zu erorbern,
  308. um eine Karte zu erhalten.
  309. Die Standardeinstellungen sind für geübte Spieler eingerichtet. Anfängern,
  310. die gegen den Computer spielen möchten, können folgende Spieleinstellungen
  311. empfohlen werden:
  312.             Teilnehmerzahl         :     2 - 4
  313.             Solidarisierungsgrad :    -9 - 0
  314.             Koalitionsneigung    :    10 - 30
  315.             Länderhandicap         :    -5 - 0
  316.  
  317.  Viel Spa₧ mit EMPERADO
  318.  
  319.