home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Vectronix 2 / VECTRONIX2.iso / FILES_05 / BM214A.ZIP / BM214A.TXT < prev   
Text File  |  1996-06-29  |  10KB  |  282 lines

  1.  
  2. *----------> Bad Mood v2.14 alpha release - 28/06/96 <----------*
  3.  
  4. Bad Mood is a special project planned as the basis for a PC Doom /
  5. Doom II / Heretic compatible (pseudo) 3D game system for the Atari
  6. Falcon & compatibles.
  7.  
  8. The system itself is intended more as a generic game engine than
  9. any specific game, in order to allow open-ended flexibility and
  10. therefore encourage development of a vast array of generically
  11. similar games on the Falcon. Bad Mood itself is being developed
  12. into a fully playable game in order to demonstrate the power of
  13. this engine. Tools are also under development to allow players
  14. to develop their own levels & even develop customised games to
  15. their own specification.
  16.  
  17. There is still much to do before a final release, but with new
  18. people joining the team, the project is becoming more and more
  19. a reality.
  20.  
  21. This software is currently 'freeware', and is therefore available
  22. free of charge. The Bad Mood developers retain the right to alter
  23. this freeware status for future releases, although this is highly
  24. unlikely. Sourcecode is also freely available.
  25.  
  26. *----------> Features <-----------------------------------------*
  27.  
  28. * Doom, Doom II & Heretic IWAD compatible.
  29. * Supports Doom, Doom II & Heretic PWAD files.
  30. * 16-bit truecolour graphics.
  31. * Perspective mapped walls.
  32. * Rotating, perspective mapped floors & ceilings.
  33. * Transparent wall textures.
  34. * Alpha-channeled wall textures.
  35. * Wraparound sky textures.
  36. * Artificial & depth-cued lighting.
  37. * LRU graphics cache for high speed & low ram requirements.
  38. * Variable x & y detail settings.
  39. * Variable viewport size up to 320x240.
  40. * Scaled player movement.
  41. * Simulated 'bobbing' movement.
  42. * Advanced version of BSP & occlusion algorithms for speed.
  43. * Works with all good CPU accelerators, including 68040 CPUs.
  44. * Fully FastRAM compatible with both FXRam & real 32-bit RAM.
  45. * Sources are freely available from several FTP & Websites.
  46.  
  47. *----------> Instructions <-------------------------------------*
  48.  
  49. Bad Mood must be invoked with command-line parameters specifying
  50. paths for WAD level files and any additional options for warping
  51. to levels and so on. The original syntax had to be changed to make
  52. room for sensible '-xxx' switches for PWAD overlays & other more
  53. complicated options. The old syntax is still supported if these
  54. switches are not detected.
  55.  
  56.  
  57. Usage:
  58. -----
  59.  
  60.  The new syntax for Bad Mood v2.xx (alpha) is as follows:
  61.  
  62.     bm.ttp -i<iwad.wad> [-p<pwad.wad>] [-w<levelmarker>]
  63.  
  64.  Or, keeping compatibility with previous versions of Bad Mood:
  65.  
  66.     bm.ttp <iwad.wad> [<levelmarker>]
  67.  
  68.  
  69. Parameter list:
  70. --------------
  71.  
  72.     -i <main iwad>        select path for main IWAD game file.
  73.     -p <optional pwad>    select path for optional PWAD file.
  74.     -w <level-marker>    warp to a specific level.
  75.  
  76.  
  77. Breakdown:
  78. ---------
  79.  
  80.  IWAD path:
  81.  
  82.     -i <main iwad>        select path for main IWAD game file.
  83.  
  84.     The '-i' switch is used to specify the path for the main IWAD
  85.     level file. This file is required in order to load the normal
  86.     game levels & most of the graphics & audio data.
  87.  
  88.     IWAD files are very large - which makes them very easily
  89.     distinguishable from the much smaller PWAD variety. They are
  90.     typically anything between 5 and 40MB, depending on which
  91.     Doom-compatible game they are intended to be used with.
  92.     A (non-exhaustive) list of IWAD files and their sizes are
  93.     described elsewhere in this text for easy identification.
  94.  
  95.     IWAD files are not intended to be optional, since they are
  96.     needed for 95% of most game-related data. Even if a PWAD
  97.     file is used, the IWAD is normally still needed for the
  98.     majority of game graphics & other important data.
  99.     
  100.     Bad Mood IS capable of running without an IWAD, but only
  101.     when supplied with a PWAD containing sufficient data
  102.     to function alone. This is EXTREMELY RARE and is a side-
  103.     effect of Bad Mood being written from the ground-up as
  104.     opposed to a direct port from the PC. Bad Mood is much
  105.     much cleverer. ;)
  106.  
  107.  PWAD path:
  108.  
  109.     -p <optional pwad>    select path for optional PWAD file.
  110.  
  111.     The '-p' switch is used to specify the path for an optional
  112.     file called a PWAD. PWAD files (or Patch-WADs to give them
  113.     their full name) are a clever way of customising normal IWAD
  114.     game levels, or replacing them completely - by overlaying
  115.     some (or all) of the components contained within the IWAD
  116.     with new customised level data.
  117.  
  118.     Normally, you will want to try out PWAD files which have 
  119.     already been developed and distributed on and for the PC
  120.     platform. The only consideration here is that it can be
  121.     difficult to determine which game each PWAD is designed to
  122.     work with. Most often, the PWAD will be based on Doom or
  123.     Doom II, but trial-and-error is occasionally needed to find
  124.     out. The wrong choice will result in trashed graphics! A
  125.     tool called FalconWadTool is available which will help
  126.     solve such problems, allowing the contents of each PWAD
  127.     (or IWAD) to be examined in detail and therefore allow the
  128.     user to determine each PWAD game type. See lower down for
  129.     more details.
  130.  
  131.     You can replace a level by generating a new map using GemDEU
  132.     (still under development by one member of the BM team) and
  133.     by then loading the resulting PWAD alongside the IWAD for
  134.     which it was designed. You must either design your PWAD to use
  135.     the graphics from a full IWAD, or you might even want to add
  136.     your own graphics to the PWAD itself. It doesn't really matter
  137.     so long as the graphics used by the new map are available
  138.     from either specified WAD. Missing or unavailable textures
  139.     will result in trashed graphics!
  140.     
  141.     PWAD files have many advantages which include small size,
  142.     the lack of restrictions on free distribution (unlike most
  143.     IWAD files which are strictly commercial-ware) and the fact
  144.     that PWAD files are easily modified and hacked about using
  145.     a vast array of tools and editors.
  146.  
  147.  Level warp:
  148.  
  149.     -w <level-marker>    warp to a specific level.
  150.     
  151.     The '-w' switch (based on the -warp switch from Doom & Doom
  152.     II) is used to 'warp' directly to any given level. The level
  153.     itself is specified using what is called a level marker.
  154.     
  155.     Level markers usually come in the form 'ExMy' where 'x' is
  156.     the 'episode' and 'y' is the 'mission'. In other words, e1m2
  157.     would be episode #1, mission #2. This format is used for Doom
  158.     & Heretic compatible WADs. For Doom II, the format is a little
  159.     different: 'MAPxx' where 'xx' is the level number. map02 would
  160.     specify level #2 and map14 would specify level #14.
  161.     
  162.     This difference is a bit annoying, but then it wasn't my idea.
  163.     People just can't stick with their own standards! :)
  164.  
  165. Examples:
  166. --------
  167.  
  168. Bear in mind that specifying a PWAD path and 'warp'ing to specific
  169. levels are completely optional in all the following cases.
  170.  
  171. Doom / Heretic:
  172. --------------
  173.  
  174.  Doom or Heretic game:
  175.  
  176.     bm.ttp -idoom.wad -we1m2
  177.  
  178.  Doom or Heretic game with a PWAD level overlay:
  179.  
  180.     bm.ttp -idoom.wad -psilly.wad -we1m1
  181.  
  182.  Doom or Heretic game using old BM syntax:
  183.  
  184.     bm.ttp doom.wad e1m3
  185.  
  186. Doom II:
  187. -------
  188.  
  189.  Doom II game:
  190.  
  191.     bm.ttp -idoom2.wad -wmap12
  192.  
  193.  Doom II game with a PWAD level overlay:
  194.  
  195.     bm.ttp -idoom2.wad -pdaft.wad -wmap01
  196.  
  197.  Doom II game using old BM syntax:
  198.  
  199.     bm.ttp doom2.wad map24
  200.  
  201. *----------> Additional help <----------------------------------*
  202.  
  203. Identifying WAD files:
  204. ---------------------
  205.  
  206.  PWAD files:
  207.  
  208.  By examining the WAD in a text editor or some other form of
  209.  ascii dump tool, you will see the word PWAD right at the start
  210.  of the data. If you see IWAD instead, then you should start to
  211.  worry about how you managed to load a multi-megabyte file into
  212.  a text editor. IWAD files are never small!
  213.  
  214.  Further examination using this technique, or by using something
  215.  like FWT (FalconWadTool) you should be able to spot the words
  216.  'E1M1' or 'MAP01' somewhere in the file. E1M1 or similar means
  217.  this is a Doom or Heretic PWAD. MAP01 or similar means a Doom II
  218.  PWAD.
  219.  
  220.  Beyond this, it's not so easy to distinguish between Heretic &
  221.  Doom PWAD files. You will just need to experiment on the basis
  222.  that Doom PWADs are very much more common.
  223.  
  224.  IWAD files:
  225.  
  226.  IWAD files are much easier to spot. They are BIG, and there are
  227.  only a few different ones available. Here are some of the more
  228.  well known IWADs for easy identification:
  229.  
  230.  DOOM1.WAD     (4MB)        - Doom #1 shareware
  231.  DOOM.WAD     (10MB)        - Doom #1 registered
  232.  DOOM.WAD     (12MB)        - Doom #1 commercial (Ultimate Doom)
  233.  
  234.  DOOM2.WAD    (14MB)        - Doom #2 commercial
  235.  
  236.  HERETIC1.WAD  (5MB)        - Heretic shareware
  237.  HERETIC.WAD  (??MB)        - Heretic registered
  238.  
  239.  HEXEN.WAD    (10MB)        - Hexen shareware (NOT SUPPORTED!)
  240.  HEXEN.WAD    (??MB)        - Hexen commercial (NOT SUPPORTED!)
  241.  
  242.  There are others, but these are the ones I am familiar with.
  243.  
  244. *----------> Recent History <-----------------------------------*
  245.  
  246. v2.11a -> v2.12a:
  247.  
  248. * Sky textures incorporated - highest available sky index is used.
  249. * Transparent walls now rendered as objects. No vertical repeating!
  250. * Nasty z-clipping bug rectified in wall-mapping for very long walls.
  251. * Transparent walls optimised for generation & clipping.
  252. * DSP floor-buffers increased to allow greater scene complexity.
  253. * Small modification to IKBD routine for badly behaved AB040 boards.
  254. * Screen routines made slightly more modular for easier access.
  255.  
  256. v2.12a -> v2.13a:
  257.  
  258. * Incorrect sky texture scaling rectified.
  259. * Display size corrected to 320x168 (status bar) & 320x200 (fullscreen).
  260. * Optimised for 2-sided linedefs with matching opposite sectors. This
  261.   leads to major speed improvements on very complex levels - especially
  262.   with large, fragmented expanses of sky or floor & adjoining corridors
  263.   or doorways.
  264.  
  265. v2.13a -> v2.14a:
  266.  
  267. * Some inconspicuous Doom 'bugs' emulated to allow better WAD compatibility.
  268. * Quick-alpha texture assigned to 'middle' textures named 'sky1'.
  269. * Some optimisations made to wall/floor-generator.
  270.  
  271. *----------> Text Credits <-------------------------------------*
  272.  
  273. Documentation compiled by:
  274.  
  275.     Doug Little @ Black Scorpion <101573.1275@compuserve.com>
  276.  
  277. *----------> End <----------------------------------------------*
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.