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Text File  |  1987-04-22  |  8KB  |  250 lines

  1.  
  2.     WRITING  AN  ADVENTURE GAME WITH  THE  STOS  ADVENTURE CREATOR         
  3.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4.  
  5.                              BY DEANO
  6.                             ~~~~~~~~~~
  7.  
  8. In order for you to use this tutorial you will need a copy of the 
  9. STOS adventure Creator (SAC),  please note that this tutorial  is 
  10. for use in STOSSER only........
  11.  
  12.  In this tutorial I am going to show you how to write a full
  13.  adventure game called Witches Castle using SAC.
  14.  
  15.  The story goes like this... The wicked witch has kidnapped the 
  16.  princess and is holding her captive in the castle. A warrior has 
  17.  been charged with the task of defeating the witch and rescuing 
  18.  the princess then leaving the castle.
  19.  
  20.  So we have the plot and the main character, so we shall define a 
  21.  game world which is the castle. Lets make a note of the locations 
  22.  we would find in a castle, the list would look like this...
  23.  
  24.  Castle entrance
  25.  Main hall
  26.  Dungeon
  27.  Throne room
  28.  Musty room
  29.  
  30.  Of course, a castle would have more locations than this but I'm 
  31.  just keeping it short and simple. Now lets add two more.
  32.  
  33.  Lake
  34.  Enchanted Forest
  35.  
  36.  In this game the player would start at the castle entrance and 
  37.  these two locations can be on either side of him while the castle 
  38.  is in front of him.
  39.  
  40.  Now we need some objects which are as followed..
  41.  
  42.  A steel key..... used to unlock the dungeon door
  43.  An axe....... To kill the rat
  44.  Guards uniform... Has to be worn to get pass the guards
  45.  A Goblet... Contains holy water which kills the witch
  46.   
  47.  Now we've worked this out, we can enter the information into Sac.
  48.  
  49.  Load the creator, go to the location menu and insert the 
  50.  following seven locations.
  51.  
  52.   Location 1
  53.  
  54.   You stand before the mighty castle which is north. On the top of 
  55.   it is a ugly stone gargoyle whose stare sends a shiver up your 
  56.   spine. You can also go west and east.
  57.  
  58.   Location 2
  59.  
  60.   You are beside a beautiful lake which glimmers under the morning 
  61.   sun. It is surrounded by clusters of trees and bushes which glow 
  62.   brightly. You can only go east.
  63.  
  64.   Location 3
  65.  
  66.   You find yourself in the Enchanted Forest which is dark and 
  67.   creepy. The trees and bushes have no beauty and make further 
  68.   movement impossible except west.
  69.  
  70.   Location 4
  71.  
  72.   The main hall of the castle. It has a certain mist of evil about 
  73.   it and full of old junk. To the east stands an arched doorway 
  74.   and west a dungeon. You can also go north and south.
  75.  
  76.   Location 5
  77.  
  78.   You find yourself outside the castle dungeon and all you see is 
  79.   a large steel door. The hall is east.
  80.  
  81.   Location 6
  82.  
  83.   Emerging into the Throne Room you see nothing but murkey cobwebs 
  84.   and a small steel throne. You can see a large cauldron and an 
  85.   arched doorway leading west.
  86.  
  87.   Location 7
  88.  
  89.   You are in a bare musty room. A doorway is south.
  90.  
  91.  Now go to the connection definer and insert these connections.
  92.  
  93.   Location 1
  94.  
  95.   West to location 2, East to location 3
  96.  
  97.   Location 2
  98.  
  99.   East to location 1
  100.  
  101.   Location 3
  102.  
  103.   West to location 1
  104.  
  105.   Location 4
  106.  
  107.   South to location 1, West to location 5, East to location 6
  108.   North to location 7
  109.  
  110.   Location 5
  111.  
  112.   East to location 4
  113.  
  114.   Location 6
  115.  
  116.   West to location 4
  117.  
  118.   Location 7
  119.  
  120.   South to location 4
  121.  
  122.  Now enter the objects in the object definer along with their 
  123.  locations and object words.
  124.  
  125.   Object 1...a steel key., location (not created), key
  126.   Object 2...an axe., location 3, axe
  127.   Object 3...a guards uniform., location 2, uniform
  128.   Object 4...a goblet., location (not created),goblet
  129.  
  130.  Go straight to the Message definer (m) and enter these messages.
  131.  
  132.   Message 1
  133.  
  134.   The water melts the witch into nothing and drops the key.
  135.  
  136.   Message 2
  137.  
  138.   As you are wearing the uniform, the guards lower the drawbridge 
  139.   to let you in.
  140.  
  141.   Message 3
  142.  
  143.   You kill the rat and a goblet of holy water appears.
  144.  
  145.   Message 4
  146.  
  147.   The witch is here, she is holding a steel key.
  148.  
  149.   Message 5
  150.  
  151.   You unlock the door and the princess runs out and gives you a 
  152.   big hug then says C'mon lets leave this castle.
  153.  
  154.   Message 6
  155.  
  156.   There is a vicious rat here.
  157.  
  158.   Message 7
  159.  
  160.   The princess is here.
  161.  
  162.   Message 8
  163.  
  164.   Well done, you have rescued the princess and completed your task.
  165.  
  166.   Message 9
  167.  
  168.   The guards refuse to let you in the castle.
  169.  
  170.  If you wish, you can add some examine messages to the game, this 
  171.  involves four messages in the Examine Object option and as many 
  172.  as you want in the Examine Location option.
  173.  
  174.  Now we have all the data we need for now, if you wish to add more 
  175.  later you can always load it back in.
  176.  
  177.  Now save your data file, load Stos, and load the Editor program.
  178.  
  179.  As you may have guessed we have a rat and a witch in the game as 
  180.  well as a princess so lets define them as varibles.
  181.  
  182.   WITCH=1 : PRINCESS=0 : RAT=1
  183.  
  184.   So at this moment the witch and rat are alive and the princess 
  185.   is not yet rescued. Add this lines as H_P events
  186.  
  187.   if LOC=1 and OB_LOC(3)<>W0RN then print MESSAGE$(9)
  188.   if LOC=1 and OB_LOC(3)=W0RN then print MESSAGE$(2) : MAP(1,1)=4
  189.   if LOC=6 and WITCH=1 then print MESSAGE$(4)
  190.   if LOC=7 and RAT=1 then print MESSAGE$(6)
  191.   if MEET=1 then PRINCESS=LOC : print MESSAGE$(7)
  192.   if LOC=1 and PRINCESS=LOC then print MESSAGE$(8) : goto 2610
  193.  
  194.  The first event tells Stos that if the player is not wearing the 
  195.  uniform the guards won't let him in and the second event tells 
  196.  Stos that the guards will let him in because he's wearing the 
  197.  uniform. The varible W0RN holds the location of worn objects which 
  198.  is 1000. Now add these L_P events.
  199.  
  200.   If WRD$(1)="throw" and WRD$(2)="goblet" and OB_LOC(4)=CARRIED 
  201.   then OB_LOC(4)=NC : OB_LOC(1)=LOC : print MESSAGE$(1) : NO=1 : 
  202.   WRD$(1)="" : WRD$(2)="" : WITCH=0 : DONE=1
  203.  
  204.  So when the goblet is throw, it vanishes to the not created 
  205.  location and the key is created at put at the players location.
  206.  
  207.   If WRD$(1)="kill" and WRD$(2)="rat" and OB_LOC(2)=CARRIED then 
  208.   RAT=0 : OB_LOC(4)=LOC : print MESSAGE$(3) : NO=1 : WRD$(1)="" : 
  209.   WRD$(2)="" : DONE=1
  210.  
  211.  This line kills the rat and creates the goblet.
  212.  
  213.   If WRD$(1)="unlock" and WRD$(2)="door" and OB_LOC(1)=CARRIED 
  214.   then print MESSAGE$(5) : MEET=1 : NO=1 : WRD$(1)="" : WRD$(2)="" 
  215.   : DONE=1
  216.  
  217.  This line rescues the princess.
  218.     
  219.   Well..... thats it, the game is finished, all you have to do is 
  220.   change the loading name from 'game.adv' to the one you choose 
  221.   when you saved the data from the creator. Give it a test run and 
  222.   correct any mistakes you find, when your sure it works okay then 
  223.   why not add a few extras like samples, music and graphics. You 
  224.   can then save it as a run only program, many even compile it and 
  225.   give it to all your friends.
  226.  
  227.  As you can see, you have just written a full adventure game in 
  228.  just one day, with more practise you could write large more 
  229.  complex games with Sac and give them away if you wish.
  230.  
  231.  Before I go, I will give you one last example of how the player 
  232.  can fight monsters which can take more than one hit.
  233.  
  234.  Lets say the player can take 10 hits and the monster can take 5, 
  235.  all you have to do is set and name two varibles.
  236.  
  237.  MONSTER=5 : PLAYER=10
  238.  
  239.  Then using the method described in chapter 5, use a L_P event to 
  240.  take a point from each varible every time then use an H_P in the 
  241.  L_P section to check if any of the varibles equal 0 and if so, 
  242.  use a message to tell the player that either he or the monster is 
  243.  dead and either end the game or give him some points.
  244.  
  245.  Well thats the end of this tutorial, I hope you've enjoyed it 
  246.  as much as I've enjoyed writing it.
  247.  
  248.   Have fun...........Deano
  249.    
  250.