home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ TCE Demo 2 / TCE_DEMO_CD2.iso / demo_cd_.2 / mags / jaguar / jeo_0001.arj / jeo_0001 / JEO_0001.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-03-26  |  212KB  |  4,475 lines

  1.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  2.  :: Volume 1, Issue 1      JAGUAR EXPLORER ONLINE         March 27, 1997 ::
  3.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  4.  ::                                                                      ::
  5.  :: JAGUAR .............. News, reviews, & solutions ............ JAGUAR ::
  6.  ::    EXPLORER ........... for the online Jaguar .......... EXPLORER    ::
  7.  ::       ONLINE ................. Community .............. ONLINE       ::
  8.  ::                                                                      ::
  9.  ::      Published and Copyright (c) 1997 by White Space Publishers      ::
  10.  ::                          All Rights Reserved                         ::
  11.  ::     """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""     ::
  12.  ::     Publisher Emeritus Plus ................... Michael Lindsay      ::
  13.  ::     Publisher Emeritus .............................. Travis Guy     ::
  14.  ::     Editor/Publisher ............................ Clay Halliwell     ::
  15.  ::     WWW Spinner .................................. Frans Keylard     ::
  16.  ::      Genie Uploader ............................. Clay Halliwell     ::
  17.  ::       CompuServe Uploader ....................... Richard Turner     ::
  18.  ::        America Online Uploader .................... Lonnie Smith     ::
  19.  ::                                                                      ::
  20.  ::                              Contributors:                           ::
  21.  ::                        (voluntary and otherwise)                     ::
  22.  ::                        """""""""""""""""""""""""                     ::
  23.  ::             Doug Engel, Wes Powell, Don Thomas, Jeff Minter,         ::
  24.  ::                              Mark Santora                            ::
  25.  ::                                                                      ::
  26.  ::                      Telecommunicated to you via:                    ::
  27.  ::                      """"""""""""""""""""""""""""                    ::
  28.  ::                     GEnie: ST/JAGUAR RT Library 38                   ::
  29.  ::        AOL: VIDEO GAMES FORUM Hints, Tips and Tricks II Library      ::
  30.  ::         CompuServe: ATARIGAMING Library 10, VIDGAME Library 15       ::
  31.  ::                                                                      ::
  32.  ::       World Wide Web:  http://www.ior.com/~fkeylard/aeo.htm          ::
  33.  ::                        http://www.mcc.ac.uk/~dlms/atari.html         ::
  34.  ::                                                                      ::
  35.  ::        E-Mail Request address: AEO-by-EMail-request@maximized.com    ::
  36.  ::                                                                      ::
  37.  ::        >>>   To subscribe to JEO, send a message to the request      ::
  38.  ::        >>>   address, with the following line (no subject):          ::
  39.  ::        >>>                                                           ::
  40.  ::        >>>   subscribe aeo-by-email                                  ::
  41.  ::        >>>                                                           ::
  42.  ::        >>>   and your address will be added to the list. To          ::
  43.  ::        >>>   unsubscribe from JEO, send the following:               ::
  44.  ::        >>>                                                           ::
  45.  ::        >>>   unsubscribe aeo-by-email                                ::
  46.  ::        >>>                                                           ::
  47.  ::        >>>   to the same request address, making sure you send       ::
  48.  ::        >>>   it from the same address you subscribed from.           ::
  49.  ::                                                                      ::
  50.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  51.  
  52.  
  53.                                Table of Contents
  54.  
  55. * From the Editor ......................................... JEO: AEO Reborn?
  56.  
  57. * Where Was I At? ............................................. It's Travis!
  58.  
  59. * Jaguar Tackboard ........ Web Message Boards - Atari Times - JEO's Jaguar
  60.                                   Development List - Mail Order Directory -
  61.                                    Catnips - PRs - WTR - Jaguar Underground.
  62.  
  63. * Jag-Fest '97 ......................................... Jaguar Users Unite.
  64.  
  65. * Llatest from Llamaland .................................. The Yak is Back.
  66.  
  67. * BattleSphere Updates .................................... How it's Coming.
  68.  
  69. * BattleSphere Playtester Update ......................... How it's Playing.
  70.  
  71. * Baldies Review ........................................... Down With Hair!
  72.  
  73. * Breakout 2000 Review ............................. Breakout, 64-bit Style.
  74.  
  75. * Towers II Review ........................................ Jag's First RPG.
  76.  
  77. * Did You Hear Anyone Say "Goodbye"? ........... Don Thomas Eulogizes Atari.
  78.  
  79. * Martin Brownlow Interview ................. The programmer of MC3D speaks.
  80.  
  81. * Vince Valenti Interviews ............... The programmer of Towers II begs.
  82.  
  83. * Matthew Gosling Interview ........... The programmer of Zero 5 rolls over.
  84.  
  85. * Atari Jaguar Cheats and Codes FAQ ................ Cheats for all seasons.
  86.  
  87. * Shutdown ............................. Around the world and up your block.
  88.  
  89.  
  90.                              --==--==--==--==--
  91.  
  92.  
  93.    ||  From the Editor .............. Jaguar Explorer Online: AEO Reborn?
  94.    ||  By: Clay Halliwell
  95. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  96.        ------------------------------------------------------------------
  97.  
  98. The last issue of Atari Explorer Online was Volume 4, Issue 9, published in 
  99. January of '96... over a year ago! Since then, enough has happened to fill at 
  100. least three or four AEOs, but unfortunately Travis Guy, the chief driving 
  101. force behind AEO, was finally forced to retire AEO in favor of other, more 
  102. real-world concerns.
  103.  
  104. Then one day in early February, I'm browsing an old issue of AEO, and I 
  105. realize that such a vast quantity of Jaguar news has accumulated, that 
  106. putting out a new issue of AEO would be practically trivial. Trouble is, I 
  107. can't just take over AEO... there's far too much baggage and infrastructure 
  108. attached to it. Solution: Create a sort-of-but-not-really new publication, 
  109. which I've dubbed "Jaguar Explorer Online". No ST/Mega/TT news, no Lynx news, 
  110. no industry news. Just 100% pure Jaguar news.
  111.  
  112. You may notice a lot of very old "news" in this issue... these items were 
  113. included simply because AEO has always served as a sort of "time capsule" of 
  114. Atari news, with each issue capturing and preserving events of note. So while 
  115. something like Don Thomas' "Did You Hear Anyone Say Goodbye?" may be 11 
  116. months old, it's too significant a document to allow to slip, forgotten, into 
  117. the cracks of the Internet.
  118.  
  119. But it's not all old news! What's the state of the Jaguar these days? For a 
  120. supposedly dead system ("I don't want to go on the cart!"), the cat is 
  121. showing a lot of life... Breakout 2000 and Towers II have just been released, 
  122. we've got at least four more excellent games coming from Telegames, we've got 
  123. Jag-Fest '97 ramping up, we've got the Jaguar Underground hacking away on 
  124. their Jaguar Servers, and 4Play continues to push BattleSphere closer to 
  125. reality.
  126.  
  127. Long live the Jag!
  128.  
  129.  
  130.                              --==--==--==--==--
  131.  
  132.  
  133.    ||  Where Was I At?
  134.    ||  By: Travis Guy
  135. \__//  g8trh8tr@ix.netcom.com
  136.        ------------------------------------------------------------------
  137.  
  138. When last we met, Atari was one of the oldest video games names still in 
  139. business, Windows 95 was the shining new hope of computer operating systems, 
  140. and I was single... ensconced in beautiful Northwest Florida.
  141.  
  142. Some things change.
  143.  
  144. Jaguar software was trickling out, Windows 95 users were dealing with 
  145. aggravating bugs, and the FU Gators football team had never been able to call 
  146. itself "the best team in the land."
  147.  
  148. Some things stay the same.
  149.  
  150. It's a pleasure to know that a year after Atari died, the flame - although 
  151. nowhere near as bright as it once was - is still held high by a few. Terry
  152. Grantham and his crew at Telegames have stepped in to fulfill the wants
  153. of a small band of Jaguar owners with new titles. Tom, Doug, Scott and
  154. Steph of 4Play are fighting the bugs carved in silicon to bring us
  155. BattleSphere. Clay Halliwell has graciously offered to carry the mantle of 
  156. Atari Online News Resource.
  157.  
  158. (Speaking of such, I would like to thank once again, the two men that 
  159. assisted AEO the most during my tenure as Editor; the two men who tried to 
  160. keep the good news flowing: Bob Brodie and Don Thomas.)
  161.  
  162. If it's not a labor for money, it must be a labor of love. That I can
  163. honor. Speaking of love, Clay asked me to dash off a missive that would 
  164. explain what happened to Atari Explorer Online...
  165.  
  166. The back injury I mentioned in my last editorial put me out of action
  167. for several months early last year. During that time, a sweet angel named
  168. Geri appeared, and once I had began to mend, I took her as my bride. Atari's 
  169. death throes seemed too distant to relate as we literally loaded up the truck 
  170. and moved to Beverly ("Penske" and "Silicon Valley" actually, but they don't 
  171. read as well).
  172.  
  173. I had to lay my Atari aside and join the "real" world. It was not an easy 
  174. task, rather, one which simply had to be done. I will always look back on my 
  175. many years using Atari computers and games with a sense of family and joy.
  176.  
  177. Making no allusions to the recent political season here, Atari represented 
  178. one of the first bridges - steps - between the world as it was before digital 
  179. entertainment, and the world we are hurtling towards. Atari brought the 
  180. digital revolution home. Helped give it a face. Revolutionized the world.
  181.  
  182. But revolutions are nothing more than a change in the status quo. Once
  183. the change takes effect - or doesn't - the revolution is over. And so it 
  184. goes.
  185.  
  186. To commemorate Atari's preeminence in the arena of digital entertainment, I 
  187. created an image ["FUJIFISH.GIF" --Ed.] that should be attached in this 
  188. archive, and which should be treated as public domain. I think the image 
  189. itself needs no explanation. Wear it, share it, improve upon it, toss it into 
  190. the bit bin. But remember the fun we all shared.
  191.  
  192. Have you played Atari today?...
  193.  
  194.  
  195.                              --==--==--==--==--
  196.  
  197.  
  198.    ||  Jaguar Tackboard
  199.    ||  Confirmed information about Atari's Jaguar
  200. \__//  Compiled from online and official sources
  201.        -----------------------------------------------------------------
  202.  
  203. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  204. //// Atari Times Jaguar Newsletter
  205. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  206.  
  207. Greg "Fruitman" George <greggeorge@worldnet.att.net> publishes a Jaguar-
  208. specific newsletter called The Atari Times. The newsletter is FREE, but cash 
  209. donations are greatly appreciated. To subscribe, write to:
  210.  
  211. Greg George
  212. 1531 Stevens Loop Rd.
  213. Babson Park, FL 33827
  214.  
  215. Also, an online version is available at: 
  216. <http://www.geocities.com/TimesSquare/Arcade/8341>
  217.  
  218.  
  219. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  220. //// Web Message Boards
  221. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  222.  
  223. Anyone with web browsing capability can join in on the discussions on two 
  224. web-based Jaguar message boards out there on the net. Note that, due to the 
  225. rapid message turnover and instant-update nature of these boards, they have a 
  226. tendency to burn through topics in a matter of days instead of weeks (or 
  227. hours instead of days).
  228.  
  229. Just point your browser to:
  230.  
  231. Jaguar Interactive
  232. <http://www.magicalfox.com/ken/postit.cgi>
  233.  
  234. or...
  235.  
  236. Toad Computer's JagTalk
  237. <http://www.ataricentral.com/wwwboard/jagtalk.html>
  238.  
  239.  
  240. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  241. //// Internet Jaguar Mailing List
  242. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  243.  
  244. Anyone with Internet e-mail access can join the discussions on the Jaguar 
  245. mailing list. To "subscribe" to the list, send an e-mail to the following 
  246. address: <majordomo@colossus.net>
  247.  
  248. With the following as the body message:
  249.  
  250. subscribe jaguar FirstName LastName
  251.  
  252. (Where "FirstName" is your real first name and "LastName" is your real last 
  253. name.)
  254.  
  255. You should then soon receive the subscription information. Since the list 
  256. moved, digesting is no longer available.
  257.  
  258. The actual list address is: <jaguar@redsun.net>. All mail will go to the list 
  259. server and be sent to the dozens of readers of the list.
  260.  
  261.  
  262. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  263. //// Atari Underground Mailing List
  264. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  265.  
  266. Anyone with Internet e-mail access can request to be added to the Atari 
  267. Underground mailing list. This is a moderated mailing list maintained by Matt 
  268. "MHz" B., generating periodic messages describing current events of interest 
  269. to Atari Jaguar owners.
  270.  
  271. To subscribe to the list, send an e-mail request to <MHz@earthlink.net>.
  272.  
  273. Please do not confuse the Atari Underground mailing list with the Jaguar 
  274. Underground hackers (more on them below).
  275.  
  276.  
  277. =-=-=-=-=-=-=-=
  278. //// Jaguar FAQ
  279. =-=-=-=-=-=-=-=
  280.  
  281. Robert Jung <rjung@netcom.com> still maintains the Jaguar FAQ (Frequently 
  282. Asked Questions) file, an updated list of Jaguar specs and facts. The Jaguar 
  283. FAQ is posted to rec.games.video.atari on Usenet around the first of every 
  284. month, and can also be found via FTP, address: ftp.netcom.com, in Andy Eddy's 
  285. /pub/vidgames/faqs directory.
  286.  
  287.  
  288. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  289. //// Jaguar Cheats and Codes
  290. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  291.  
  292. Clay Halliwell <halliwee@ts436.dyess.af.mil> maintains the Atari Jaguar Game 
  293. Cheats and Codes FAQ. It's available by e-mail request, from Andy Eddy's FTP 
  294. site (see above), or from Jaguar Interactive 
  295. <http://www.magicalfox.com/ken/postit.cgi>.
  296.  
  297. Lonnie "The Mage" Smith <themage@aol.com> maintains the Concise Compendium of 
  298. Frequently Asked Codes, Moves, and Cheats (FACMAC). It's available via FTP 
  299. from <users.aol.com:/TheMage1/jaguar>, or from 
  300. <http://users.aol.com/TheMage1/jaguar/jagcodes.txt>
  301.  
  302.  
  303. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  304. //// Independent Association of Jaguar Developers
  305. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  306.  
  307. The IAJD (Independent Association of Jaguar Developers) is still accepting 
  308. members on GEnie. The IAJD is a private group where confidential discussions 
  309. can be freely held. (Category 64 of the ST RoundTable is the IAJD meeting 
  310. place.) Consequently, membership in the IAJD is limited to Jaguar developers 
  311. who are registered with JTS Corp. To apply for membership, send e-mail to 
  312. ENTRY$ on GEnie (or <entry$@genie.com> if you're not on GEnie). Regular e-
  313. mail correspondence with the IAJD should be sent to IAJD$ (again, or 
  314. <iajd$@genie.com> if you're not on GEnie).
  315.  
  316.  
  317. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  318. //// JEO Development List 1.00
  319. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  320.  
  321. The following list of game titles has been confirmed to the best of JEO's 
  322. ability as of March 10, 1997. Entries in the "S"tatus column reflect any 
  323. "e"rrors, "u"pdates, "n"ew titles, titles that are in "P"roduction, or 
  324. "?"uestionable listings since the last AEO list. Entries in the "M"edia 
  325. column reflect whether the title is "C"D-ROM (blank entries are assumed to be 
  326. cartridge software).  "NEW" indicates titles released since the last (and I 
  327. do mean "last") issue of AEO.
  328.  
  329. ETA dates are dates that have been provided by the developer or publisher.
  330.  
  331. //// Titles in Development or Limbo
  332.  
  333. S M Title                             ETA   Developer            Publisher
  334. " " """""                             """   """""""""            """""""""
  335. ?   Air Cars                           ?    Midnite
  336. ?   Arena Football                     ?    V-Real Productions
  337. u   Battlesphere                      1997  4Play                4Play
  338. ?   Brett Hull Hockey                  ?    Ringler Studios
  339. ? C Brett Hull Hockey CD               ?    Ringler Studios
  340. ?   Charles Barkley Basketball         ?    Ringler Studios
  341. ? C Commander Blood                    ?
  342. ?   Deathwatch                         ?    Data Design
  343. ? C Highlander II                      ?    Lore Design Ltd.
  344. ?   Hyper Force                        ?    C-West
  345. P C Iron Soldier 2                    3/97  Eclipse              Telegames
  346. ? C Magic Carpet                       ?    Bullfrog
  347. ? C Robinson's Requiem                 ?    Silmarils
  348. ?   Skyhammer                          ?    Rebellion
  349. ? C Soulstar                           ?    Core Design Ltd.
  350. ?   Space War 2000                     ?    Atari
  351. ? C Varuna's Forces                    ?    Accent Media
  352. P C World Tour Racing (was F1 Racing) 3/97                       Telegames
  353. P   Worms                             5/97  Team 17              Telegames
  354. P   Zero 5                            4/97  Caspian Software     Telegames
  355.  
  356.  
  357. //// Current Software Releases (revised ratings)
  358.  
  359. M Title                             Rated   Developer            Publisher
  360. " """""                             """""   """""""""            """""""""
  361.   Alien vs. Predator                  9     Rebellion            Atari
  362.   Atari Karts                         6     Miracle Design       Atari
  363.   Attack of the Mutant Penguins       6     Sunrise Games Ltd.   Atari
  364. C Baldies                             6     Creative Edge        Atari
  365. C Battlemorph                        10     Attention to Detail  Atari
  366. C Blue Lightning                      6     Attention to Detail  Atari
  367. C BrainDead 13                        5 NEW ReadySoft            ReadySoft
  368.   Breakout 2000                       7 NEW MP Games             Telegames
  369.   Brutal Sports Football              6     Millennium/Teque     Telegames
  370.   Bubsy                               5     Imagitec Design      Atari
  371.   Cannon Fodder                       8     Virgin Interactive   C-West
  372.   Checkered Flag                      4     Rebellion            Atari
  373.   Club Drive                          5     Atari                Atari
  374.   Crescent Galaxy                     3     Atari                Atari
  375.   Cybermorph                          7     Attention to Detail  Atari
  376.   Defender 2000                       8 NEW Llamasoft            Atari
  377.   Doom                                8     id Software          Atari
  378.   Double Dragon V                     4     Williams Enter.      Williams
  379. C Dragon's Lair                       5     ReadySoft            ReadySoft
  380.   Dragon: The Bruce Lee Story         6     Virgin Interactive   Atari
  381.   Evolution: Dino Dudes               6     Imagitec Design      Atari
  382.   Fever Pitch Soccer                  6     U.S. Gold            Atari
  383.   Fight For Life                      6 NEW Atari                Atari
  384.   Flashback                           7     Tiertex Ltd.         U.S. Gold
  385.   Flip Out!                           6     Gorilla Systems      Atari
  386. C Highlander I                        8     Lore Design Ltd.     Atari
  387.   Hover Strike                        5     Atari                Atari
  388. C Hover Strike: Unconquered Lands     7     Atari                Atari
  389.   Iron Soldier                        9     Eclipse              Atari
  390.   I-War                               4     Imagitec Design      Atari
  391.   Kasumi Ninja                        5     Hand Made Software   Atari
  392.   Missile Command 3D                  8     Virtuality           Atari
  393. C Myst                                9     Atari                Atari
  394.   NBA Jam: Tournament Edition         9 NEW High Voltage         Atari
  395.   Pinball Fantasies                   6     Spider Soft          C-West
  396.   Pitfall: The Mayan Adventure        8     Imagitec Design      Atari
  397.   Power Drive Rally                   7     Rage Software        Time-Warner
  398. C Primal Rage                         7     Probe                Time-Warner
  399.   Raiden                              6     Imagitec Design      Atari
  400.   Rayman                             10     UBI Soft             UBI Soft
  401.   Ruiner                              6     High Voltage         Atari
  402.   Sensible Soccer                     6     Williams Brothers    Telegames
  403. C Space Ace                           3 NEW ReadySoft            ReadySoft
  404.   Super Burnout                       7     Shen                 Atari
  405.   Supercross 3D                       5     Tiertex Ltd.         Atari
  406.   Syndicate                           7     Bullfrog             Ocean
  407.   Tempest 2000                       10     Llamasoft            Atari
  408.   Theme Park                          6     Bullfrog             Ocean
  409.   Towers II                           7 NEW JV Enterprises       Telegames
  410.   Troy Aikman NFL Football            6     Telegames            Williams
  411.   Ultra Vortek                        8     Beyond Games         Atari
  412.   Val d'Isere Skiing/Snowboarding     7     Virtual Studio       Atari
  413. C Vid Grid                            6     High Voltage         Atari
  414. C VLM                                 9     Llamasoft            Atari
  415.   White Men Can't Jump                6     High Voltage         Atari
  416.   Wolfenstein 3D                      7     id Software          Atari
  417.   Zool 2                              7     Gremlin Graphics     Atari
  418.   Zoop                                6 NEW Viacom               Atari
  419.  
  420.  
  421. //// Current Hardware Releases
  422.  
  423. Item                           Manufacturer
  424. """""                          """"""""""""
  425. Jaguar 64                      Atari
  426. Jaguar 64 CD-ROM Drive         Atari
  427. 3-button Controller            Atari
  428. 6-button ProController         Atari
  429. Team Tap                       Atari
  430. Jag-Link                       Atari
  431. Memory Track                   Atari
  432. CatBox                         Black Cat Design
  433. Lap Cat/Lap Cat Pro            Ben Aein
  434. Jaguar Server                  Roine Stenberg (Istari Software)
  435.  
  436.  
  437. Pts Stars  JEO Ratings
  438. """ """""  """""""""""
  439.  10 *****  THE ULTIMATE - Flawless, beautiful, deviously addictive.
  440.   9 ****+  EXCELLENT - Something to throw in the face of N64-heads.
  441.   8 ****   SMEGGIN' GREAT - Something to kick on the shoes of N64-heads.
  442.   7 ***+   DARN GOOD - Plays as good as it looks.
  443.   6 ***    DECENT - Plays better than it looks (or vice versa).
  444.   5 **+    TIME KILLER - If there's nothing else to do, you play this.
  445.   4 **     INEPT - The programmer's first Jag game?
  446.   3 *+     INCOMPETENT - The programmer's first game ever?
  447.   2 *      UNPUBLISHABLE - Heaven help us!
  448.   1 +      INCONCEIVABLE BAD - ...but someone conceived it.  Too bad.
  449.   0 -      EXECRABLE - This is an April Fool's joke, right?
  450.  
  451.  
  452. //// The Short Term Schedule
  453.  
  454. Here's the Jaguar software schedule for the next few months. Please bear in 
  455. mind that these dates represent everyone's best assumptions.
  456.  
  457. March: Iron Soldier 2
  458.        World Tour Racing
  459.  
  460. April: Zero 5
  461.  
  462. May:   Worms
  463.  
  464.  
  465. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  466. //// JEO Mail Order Directory 1.00
  467. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  468.  
  469. The following list of vendors carrying Jaguar software/hardware has been 
  470. confirmed to the best of JEO's ability as of March 10, 1997.
  471.  
  472. //// Best Electronics
  473. Mail   2021 The Alameda, Suite 290
  474.        San Jose, CA 95126-1127
  475. Voice  408-243-6950
  476.  
  477. //// Bits of Fun
  478. Mail   PO Box 12345
  479.        San Luis Obispo, CA
  480. Phone  800-FUN-JAGS
  481. Email  <ddavis@cwest.com>
  482. Web    <http://www.cwest.com/atari>
  483.  
  484. //// BRE Software
  485. Mail   352 W. Bedford Ave., Suite 104
  486.        Fresno, CA 93711
  487. Voice  209-432-2684
  488. Fax    209-432-2599
  489. FaxBak 209-432-2644
  490. Email  <bresw@aol.com>
  491. Web    <http://www.cybergate.com/~bre>
  492.  
  493. //// Buy-Rite Video Games
  494. Voice  919-850-9473
  495. Fax    919-872-7561
  496. Email  <buyrite@interpath.com>
  497. Web    <http://www.buyrite1.com>
  498.  
  499. //// Demand Systems
  500. Voice  805-482-7900
  501. Orders 800-593-0059
  502. Fax    805-484-3745
  503.        805-987-1998
  504. Email  <mbrown@demand-sys.com>
  505. Web    <http://www2.demand-sys.com/demand>
  506.  
  507. //// Electronics Boutique
  508. Voice  800-800-5166
  509. Orders 800-800-0032
  510. Email  <feedback@ebworld.com>
  511. Web    <http://www.ebworld.com>
  512.  
  513. //// Flashback Video Games
  514. Mail   2284 Kresge Drive
  515.        Amherst, OH 44001
  516. Voice  216-960-1622
  517. Fax    216-960-1663
  518. Email  <flashback@usa.net>
  519. Web    <http://www.sunmarkinc.com/products/flashback>
  520.  
  521. //// GameMasters
  522. Mail   14393 E. 14th Street, Suite 208
  523.        San Leandro, CA 94577
  524. Voice  510-483-4263
  525. Email  <mchaddon@game-masters.com>
  526. Web    <http://www.game-masters.com>
  527.  
  528. //// Game Pedler
  529. Voice  801-273-0787 (ask for Internet Sales)
  530. Fax    801-273-1357
  531. Email  <sales@gamepedler.com>
  532. Web    <http://www.gamepedler.com>
  533.  
  534. //// Games To Go
  535. Mail   7632 Lyndale Avenue So.
  536.        Richfield, MN 55423
  537. Voice  612-798-5879
  538. Fax    612-869-5925
  539. Email  <sales@gamestogo.com> (orders)
  540.        <inquiries@gamestogo.com> (info)
  541. Web    <http://www.gamestogo.com>
  542.  
  543. //// Hardysoft
  544. Mail   24 Lawnside Drive
  545.        Lawrenceville, NJ 08648
  546. Orders 609-883-1083
  547. Fax    609-538-8674
  548. Email  <hardysoft@genie.com>
  549.        <hardysoft@prodigy.com>
  550.        <hardysoft@compuserve.com>
  551. Web    <http://ourworld.compuserve.com/homepages/hardysoft>
  552.  
  553. //// STeve's Computer Technologies
  554. Mail   405 Main Street
  555.        Woodland, CA 95695
  556. Voice  916-661-3328
  557. Fax    916-661-1201
  558. Email  <steves@woodland.net>
  559. Web    <http://woodland.net/wdm/steves>
  560.  
  561. //// Telegames
  562. Mail   P.O. Box 901
  563.        Lancaster, Texas 75146
  564. Voice  972-228-0690
  565. Orders 972-224-7200
  566. Fax    972-228-0693 
  567. Email  <sales@telegames.com>
  568. Web    <http://www.telegames.com>
  569.  
  570. //// TigerDirect Inc.
  571. Mail   8700 West Flagler Street, 4th Floor
  572.        Miami, FL 33174-2428
  573. Voice  305-229-1119
  574. Orders 800-879-1597
  575.        305-228-5200 (international customers)
  576. Fax    305-228-3400
  577. Email  <tmcguinness@tigerdirect.com>
  578. Web    <http://www.tigerdirect.com/todays_special_012197.htm>
  579.  
  580. //// Toad Computers, Inc.
  581. Mail   570 Ritchie Highway
  582.        Severna Park, MD 21146-2925
  583. Voice  410-544-6943
  584. Orders 800-448-8623
  585. BBS    410-544-6999
  586. Fax    410-544-1329
  587. FaxBak 410-544-0098
  588. Email  <info@toad.net>
  589. Web    <http://www.ataricentral.com>
  590.  
  591. //// United Game Source
  592. Mail   210 Ring Ave Unit 104
  593.        Palm Bay, FL 32907
  594. Voice  407-726-6867
  595. Orders 800-564-1458
  596. Fax    407-726-6903
  597. Email  <unitedgame@aol.com>
  598. Web    <http://members.aol.com/unitedgame/index.htm>
  599.  
  600. //// Video Game Advantage
  601. Mail   6861 Anthony Lane
  602.        Parma Heights, OH 44130
  603. Orders 216-843-8815 (24-hr answering machine)
  604. Email  <vga2000@ix.netcom.com>
  605.        <vga2000@io.com>
  606.        <dw901@cleveland.freenet.edu>
  607. Web    <http://www.io.com/~vga2000>
  608.  
  609. //// Video Game Liquidators
  610. Mail   4058 Tujunga Ave, #B
  611.        Studio City, CA 91604
  612. Orders 818-505-1666 (9am-5pm PST)
  613.        888-944-4263 (toll free)
  614. Fax    818-505-1686
  615. Email  <vglq@vglq.com>
  616. Web    <http://www.vglq.com>
  617.  
  618.  
  619. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  620. //// Press Releases
  621. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  622.  
  623. //// Atari Announces JTS Merger
  624.  
  625. ATARI, JTS TO MERGE OPERATIONS
  626.  
  627. SUNNYVALE, Calif. ù Feb. 13, 1996 ù Atari Corporation and JTS Corporation 
  628. today agreed to merge the two companies. Atari is the pioneer in multimedia 
  629. video entertainment and JTS is a manufacturer of computer disk drives.
  630.  
  631. "This merger puts us in a great position to capitalize on a very experienced 
  632. management team and a rapidly growing disk drive market. JTS is using 
  633. innovative technology, particularly in the 3" disk drive market, and we are 
  634. excited about its prospects," said Jack Tramiel, chairman of Atari.
  635.  
  636. "Our partnership gives us the ability to expand our capabilities and pursue 
  637. new opportunities," said Tom Mitchell, president and chief executive officer 
  638. of JTS. "Dataquest has predicted that 115 million disk drive units will be 
  639. shipped worldwide in 1996, and it is a great time for us to be participating 
  640. in this market," said Mitchell.
  641.  
  642. Terms of the Agreement
  643.  
  644. Under the terms of the agreement, the new corporation will operate under the 
  645. name of JTS Corporation and the officers of JTS will become the officers of 
  646. the merged company. The Atari entertainment business and the JTS disk drive 
  647. business will operate as separate divisions of the new merged company.
  648.  
  649. Atari has extended a bridge loan to JTS in the amount of $25,000,000. In the 
  650. event that the merger is not consummated, the bridge loan will be convertible 
  651. into shares of JTS Series A Preferred Stock at the option of Atari or JTS and 
  652. subject to certain conditions.
  653.  
  654. As a result of the transaction, Atari stockholders will hold approximately 
  655. 60% of the outstanding shares of the new company following the merger. The 
  656. transaction is structured to qualify as a tax-free reorganization and will be 
  657. accounted for as a purchase.
  658.  
  659. The board of directors of Atari and JTS have approved the definitive 
  660. agreement. The merger is subject to certain shareholder and regulatory 
  661. approvals and other conditions to closing. The parties anticipate the 
  662. transaction will close toward the end of the second calendar quarter of 
  663. 1996.
  664.  
  665. JTS Management Team
  666.  
  667. JTS was formed in 1994 by Jugi Tandon, the company's current chairman of the 
  668. board. Tandon is well-known in the computer storage industry for his ability 
  669. to develop innovative products for the marketplace. Tandon will remain 
  670. chairman of the board of the new company.
  671.  
  672. Tom Mitchell was a cofounder of Seagate Technology and president and chief 
  673. operations officer of both Seagate and Conner Peripherals. Mitchell brings 
  674. unparalleled industry and operational experience in the high-volume disk 
  675. drive market. He is a pioneer in disk drive manufacturing in Singapore, 
  676. Thailand, China and India.
  677.  
  678. About Atari Corporation
  679.  
  680. For more than twenty years, Atari has provided consumers with high-quality, 
  681. value-priced entertainment. Atari markets Jaguar, the only American-made, 
  682. advanced 64-bit entertainment system and licenses and markets software in the 
  683. multi-platform, multimedia market. Atari is located in Sunnyvale, California.
  684.  
  685. About JTS Corporation
  686.  
  687. Founded in 1994, JTS Corporation develops and manufactures hard disk drives 
  688. for the computer industry. JTS has recently introduced its new 3" Nordic 
  689. product for the portable computer market. Headquartered in San Jose, 
  690. California, with manufacturing facilities in Madras, India, JTS employs 1,300 
  691. people worldwide.
  692.  
  693. The above statements regarding the disk drive industry and JTS' prospects are 
  694. forward looking statements and involve a number of risks and uncertainties. 
  695. Among the factors that would cause actual results to differ materially are 
  696. the following: business conditions and growth in the portable computer 
  697. industry and in the general economy; competitive factors, including pricing 
  698. pressures; availability of components from third parties; risks associated 
  699. with manufacturing of products in India or other overseas jurisdictions and 
  700. risks associated with JTS' ability to ramp its manufacturing operations, 
  701. including cost and yield issues.
  702.  
  703.  
  704. //// Atari Announces JTS Merger Again
  705.  
  706. ATARI CORPORATION AND JTS CORPORATION TO MERGE
  707.  
  708. On February 13, 1996, Atari Corporation and JTS Corporation announced plans 
  709. to merge the two companies. JTS is a manufacturer of personal computer hard 
  710. disk drives. Under the terms of the agreement, the new corporation will 
  711. operate under the name of JTS Corporation and the officers of JTS will become 
  712. the officers of the merged company. The Atari entertainment business and the 
  713. JTS disk drive business will operate as separate divisions of the new merged 
  714. company.
  715.  
  716. In connection with the merger Atari has extended a bridge loan to JTS in the 
  717. amount of $25 million. In the event that the merger is not consummated, the 
  718. bridge loan may be convertible into shares of JTS Series A Preferred Stock at 
  719. the option of Atari or JTS and subject to certain conditions.
  720.  
  721. As a result of the transaction, Atari stockholders will hold approximately 
  722. 60% of the outstanding shares of the new company following the merger. The 
  723. transaction is structured to qualify as a tax-free reorganization and will be 
  724. accounted for as a purchase.
  725.  
  726. The boards of directors of Atari and JTS have approved the definitive merger 
  727. agreement. The merger is subject to certain shareholder and regulatory 
  728. approvals and other conditions to closing. It is anticipated that the 
  729. transaction will close toward the end of the second calendar quarter of 1996.
  730.  
  731. Atari has been in the video game business for over twenty years. Today, Atari 
  732. markets Jaguar, the only American made, advanced 64-bit entertainment system 
  733. and licenses its intellectual property to third parties. Atari is 
  734. headquartered in Sunnyvale, California.
  735.  
  736.  
  737. //// Telegames Announces New Releases
  738.  
  739. In the past few months, Telegames has either released, or announced their 
  740. intention to release, SIX new Jaguar games.  While they haven't put out any 
  741. actual press releases, these are the descriptions from their web page 
  742. <http://www.telegames.com>.
  743.  
  744. TOWERS II: PLIGHT OF THE STARGAZER, is the first genuine RPG to be released 
  745. for Jaguar. Become one of four different characters as you are immersed 
  746. within the strange happenings in the mystical land of Lamini. You must 
  747. uncover the secrets as you explore Daggan's castle. Many before you have 
  748. tried, but none have returned. First-person perspective, full screen smooth 
  749. scrolling, talk to others, collect 100's of items, refer to maps, encounter 
  750. 100's of creatures, experience challenges in combat, magic, and spell 
  751. casting. Hours of challenge with appropriate save and restore feature.  
  752. Available NOW.
  753.  
  754. BREAKOUT 2000 is a 3-D version of the arcade classic. Designed for one or two 
  755. players, this reflex tester will challenge any skill level. The object of the 
  756. game is still the same; accumulate as many points as possible by breaking 
  757. Bricks with Balls. That's where the similarity ends. There are a total of ten 
  758. different Phases to survive, each consisting of five playfields. Each 
  759. playfield is more difficult to clear than the one before it, and each Phase 
  760. adds even more difficulty. As you progress through the game you'll encounter 
  761. bricks that you have to hit more than once to break, and even some bricks 
  762. can't be broken at all. Also includes Classic Breakout for the nostalgic 
  763. player. Available NOW.
  764.  
  765. IRON SOLDIER 2 (CD) is the knockout sequel available on CD for Jaguar. Pilot 
  766. your 42 foot tall mech robot through 20 new missions against the evil Penta 
  767. forces. Dramatically enhanced 3-D graphics create a virtual battlefield with 
  768. war waged in all 360 degrees. Outfit your mech with combinations of 12 
  769. weapons systems and begin your fight against the multitudes of enemy weapons. 
  770. With full motion video, driving soundtrack, and realistic SFX, all available 
  771. in stereo or surround sound, this product must be purchased by any true 
  772. gamer. Available March 7th. [delayed, see below --Ed.]
  773.  
  774. WORLD TOUR RACING (CD) is the first Grand Prix style racing game for Jaguar. 
  775. Select your racer, customize its features, and set off to conquer the 
  776. international racing world. With a super-high frame rate, this game really 
  777. puts you in the driver's seat. Split screen, head-to-head competition in two 
  778. player mode. A multitude of features makes each race a new experience! 
  779. Available March 28th.
  780.  
  781. ZERO 5 is a futuristic space shooter set in a 3-D, 360 degree playfield. The 
  782. year is 2044 and the battle for Earth has begun. On the far reaches of the 
  783. galaxy, a massive invasion force is assembling. Scanners at DEFCON have 
  784. alerted you to the alien threat. The Earth's best pilots are dispatched in 
  785. their BAMBAM cruisers to engage the enemy. Multiple weapons, driving 
  786. soundtrack, non-stop combat, multiple power-ups, and 15 extended missions 
  787. contribute to a shooter's game with real depth. Available April.
  788.  
  789. WORMS is the hit product that is available on most other next-gen systems. 
  790. Designed for one to four players, this game combines the best elements from 
  791. the very best games ever created. The game requires great thought, strategy 
  792. and elements of sheer outrageous fortune within an almost infinite range of 
  793. playing possibilities. Teams take it in turn to bombard the enemy with 
  794. whatever weapon they feel is likely to reap the most reward. Each battle has 
  795. a time period and once this is over a period of extra time may be played 
  796. where all remaining worms are reduced to 1 unit of energy and the slightest 
  797. hit will render them out of the game. The last team remaining wins the game. 
  798. Available May.
  799.  
  800.  
  801. //// IS2... The Wait Continues
  802.  
  803. IRON SOLDIER II DELAYED
  804.  
  805. The projected release date of Iron Soldier 2 (CD) for Jaguar has been delayed 
  806. due to a CD replication problem. Although Atari's "officially" licensed 
  807. replicator has had the gold masters of IS2 since February 20th, they have 
  808. been unable to create problem free glass masters that are required for mass 
  809. production. Their problems are partly related to the sophisticated security 
  810. encryption on the Jag CDs. Engineers have been working furiously since the 
  811. masters were delivered to fully resolve the problems. We will update our web 
  812. site as more info becomes available. Please do not send individual e-mail 
  813. inquiries asking about the status.
  814.  
  815. [Editor's Addendum: In response to an inquiry regarding whether the IS2 delay 
  816. would push back the release of subsequent titles, Telegames had this to say: 
  817. "We will try to maintain release date separations, so probably yes."  
  818. Bummer.]
  819.  
  820.  
  821.  
  822. //// Electronics Boutique to Carry Telegames Titles
  823.  
  824. Again, this isn't an official press release, but was posted to several online 
  825. sources. Check out <http://www.ebworld.com/news/articles/jaguar.html> for 
  826. this offer.
  827.  
  828. ELECTRONICS BOUTIQUE WANTS YOUR HELP!!
  829.  
  830. Hello everyone... My name is Wes Pederson and I am the Web page creator for 
  831. the EB WORLD web page at Electronics Boutique. We have responded to your 
  832. requests for us to carry the new JAGUAR games by TELEGAMES. We have decided 
  833. to try it one more time and see how it works. We will not be offering these 
  834. games in the stores to start with but we will be offering them through our 
  835. mail order department as a test. If this test works, we will look into 
  836. carrying them in the stores as well. Here is how it will work... We will test 
  837. it with IRON SOLDIER 2 by offering it through our mail order department at a 
  838. price of $59.99 and when you call and tell them that you heard about it from 
  839. the EB WEB PAGE <http://www.ebworld.com>, you will get an additional $10.00 
  840. Gift Voucher upon the delivery of your new game that you can use towards your 
  841. next purchase at EB. (Store or Mail order) 
  842.  
  843. To place your Pre-Order call 1-800-800-0032 
  844.  
  845. We pride ourselves in listening to you the customer and what you want... So 
  846. here is your chance to make a difference... Let's here from you folks...
  847.  
  848. If this test goes well, we will look at offering the rest of the TELEGAMES 
  849. titles for the JAGUAR...
  850.  
  851. Wes Pederson
  852. <marketing@ebworld.com>
  853.  
  854.  
  855. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  856. //// CatNips Epilog
  857. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  858.  
  859. 08/14/96 - by Don Thomas
  860.  
  861. You may like to know that I have submitted my resignation to Atari and have 
  862. determined that Thursday, August 15 will be my final day.
  863.  
  864. I have been at Atari since November 1989. I helped launch the Portfolio, 
  865. which enjoyed tremendous success early in its life cycle. Later, I took on 
  866. the role as a specialist and helped represent Portfolio technology at 
  867. specialty trade shows, key account presentations and in exclusive development 
  868. scenarios. More recently, I have streamlined an effective customer service 
  869. department pursuant to the resources afforded by corporate direction. During 
  870. much of this time, I have made every effort to be accessible and active on 
  871. CompuServe as well as GEnie, Prodigy, our Web Site and a BBS I sustained 
  872. privately in my home.
  873.  
  874. Prior to Atari, I worked at Federated Electronics stores and was known within 
  875. the organization for my prejudice for Atari brand computers and games. Much 
  876. of my software library was provided to Federated as samples and the software 
  877. buyer asked me to test the latest titles.
  878.  
  879. I purchased my first Atari product in the early 80's. The 2600 was financed 
  880. on my first Visa Card from a Video Concept store in Dallas, Texas. I was so 
  881. impressed with the technology that I taught myself programming and developed 
  882. a newspaper delivery game to present to my employer, the Dallas Times Herald, 
  883. long before Paperboy ever hit the coin-op arcades. Only the crash of the 
  884. video game industry in the mid 80's kept me from entering the industry during 
  885. those years.
  886.  
  887. My first computer was the TI99/4a and, later, the Commodore 64. But it wasn't 
  888. until I opened an Atari 400 box in my apartment that I developed a passion 
  889. and soon found myself hoarding every cool thing I could find. From Scott 
  890. Adam's adventures to my MPP1000c modem and Rana disk drives, I was virtually 
  891. possessed.
  892.  
  893. After the Tramiels took over Atari, I bought into their 16-bit computer line 
  894. hook, line and sinker... and never regretted a single moment.
  895.  
  896. When the Tramiels acquired Federated in the late 80's, I thought I died and 
  897. went to heaven. For the first time, I met the likes of Neil Harris and Mr. 
  898. Jack Tramiel himself. During the day, I helped expand Atari exposure in 
  899. Atari's new chain of electronic stores. At night I honed my programming 
  900. skills into a line of software I called Artisan Software. I successfully, 
  901. released a total of 5 titles under that label, all for Atari 16-bit 
  902. computers.
  903.  
  904. In 1989, Atari was compelled to discontinue Federated operations and my 
  905. career became a casualty in Jack's business war. While seeking employment 
  906. anywhere I could, I dedicated time and energies into the Atari Revolution... 
  907. a grass roots movement dedicated to foster word-of-mouth for Atari's fine 
  908. line of products. In November, Atari hired me back and I met Bob Brodie, 
  909. Frank Foster and a brigade of personalities who have long left a permanent 
  910. mark in the historical remembrances of the world's longest surviving home 
  911. computer/video game company.
  912.  
  913. On August 26, I will be joining the professionals at Sony Computer 
  914. Entertainment. As you undoubtedly know, the Sony Playstation is America's 
  915. number one choice in next generation technology. After examining the 
  916. opportunities that are out there, the PSX looks to me to be the most 
  917. promising long term video game investment and I am proud to become part of 
  918. the PSX team.
  919.  
  920. Atari, the name and the products is directly responsible for so many things 
  921. in my life. Inclusive are personal development and the acquisition of 
  922. lifelong friends. The Tramiel family is equally responsible for having 
  923. enriched my life with wisdoms that I will forever value. There will always be 
  924. a special part of my heart for Atari. There will always be an envy that I 
  925. wasn't there during more glorious days and always I will take pride in 
  926. knowing that I worked my hardest during Atari's most difficult times.
  927.  
  928. As you undoubtedly know, Atari has just completed a merger with JTS; a 
  929. reputable supplier of hard disk drive technologies. The terms of the merger 
  930. relegates Atari as a division of JTS and no longer is Atari an independent 
  931. corporate entity. Shares of stock are now traded under the symbol JTS. 
  932. Atari's staff as of next week will consist effectively of 4 people, all of 
  933. which are among the most proud and honorable I have ever known.
  934.  
  935. On behalf of Atari, past and present, thank you to everyone who supported us. 
  936. Atari will always be an institution in our hearts remembering the evolution 
  937. of Pong, Asteroids, Star Raiders, Major Havoc, Millipede and many more. Look 
  938. for Atari's afterlife in licensed titles for other systems.
  939.  
  940. I have every intention to continue frequenting the Atari support areas and 
  941. you will no doubt find me popping up in a PSX forum near you! I'll look 
  942. forward to seeing you there.
  943.  
  944. -- Don Thomas @ Atari
  945.  
  946.  
  947. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  948. //// Hark the Herald Angels SCREAM
  949. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  950.  
  951. by Don Thomas
  952.  
  953. Hark the Herald Angels SCREAM
  954. no one hears the words they sing
  955. for 'neath the boughs of ever green
  956. 'midst the wraps of red and sheen
  957. tied with bows of satin white
  958. there's sorrow cradled that slumber night.
  959.  
  960. There were parcels large and some petite
  961. there was one quite long and another smelled sweet
  962. there were tags for Mom and sometimes Lover
  963. some marked Mike, Michael or Brother
  964. others did say simply Sister or Susan
  965. and some of the ones were for Dad or for Rueben.
  966.  
  967. Now all the paper is crumbled and torn
  968. not one gift is left still adorned
  969. some bows are saved for another year
  970. most are battered and tattered, we fear
  971. and all the while; during joyful festivity
  972. no VCS, no 8-bit, no Antic, no ST.
  973.  
  974. In years gone by; not all long ago
  975. Mount Fuji stood tall; its pride aglow
  976. it inspired and nurtured millions of souls
  977. it marketed great things and set all the rules
  978. there were games and computers and printers and mice
  979. there were joysticks and modems and drives that were nice.
  980.  
  981. Yet lo in the present there's no present to be
  982. that's wrapped with the factor of fun from Atari
  983. this year Jack The Santa; J.T.S. to be quite sure
  984. took funds once marked for gamers so pure
  985. and with disk drives that ship pairs at a time
  986. there's no money for gamers, not hardly a dime.
  987.  
  988. Yet Christmas is perfect to remember the past
  989. the Tempests, the Asteroids, the game names that last
  990. and no one demands to know where they have gone
  991. the silence just deafens as new systems move on
  992. and through all, we shall treasure that precious green tree
  993. next year when J.T.S. absorbs the tree industry.
  994.  
  995. --Donald A. Thomas, Jr. (75300.1267@compuserve.com)
  996.   believing that the tremendous success of the today's
  997.   systems has meaningful roots that should not be forgotten.
  998.   (c) Christmas, 1996
  999.   Please freely reprint or resend with author's credit.
  1000.  
  1001.  
  1002. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1003. //// World Tour Racing Author Speaks?
  1004. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1005.  
  1006. The following messages were posted to the Jaguar Interactive message board, 
  1007. by someone claiming to be the programmer of World Tour Racing (formerly known 
  1008. as F-1 Racing... coming in March from Telegames!). We have no proof that this 
  1009. individual is indeed who he claims to be, but he certainly sounds like he 
  1010. knows what he's talking about.
  1011.  
  1012.  
  1013. //// World Tour Racing - Info
  1014.  
  1015. 1/28/97
  1016.  
  1017. Hello Jaguar users,
  1018. With luck World Tour Racing will be released in March by Telegames. The game 
  1019. was originally completed 12 months ago, but the release vanished with the 
  1020. demise of Atari. Information about the product is quite scarce, so I would 
  1021. like to clarify a few things. The game IS polygon based, the project was 
  1022. originally conceived as Virtua Racing on the Jag, but as the project 
  1023. progressed that look became dated and we received pressure to include heavy 
  1024. texture mapping. The game does contain some texture mapping, but also 
  1025. includes lots of tricks involving scaled sprites and bitmaps to make the 
  1026. screen look detailed and interesting, without anywhere near the same speed 
  1027. hit. It's not 30fps but it is a lot faster than Chequered Flag.
  1028.  
  1029. World Tour Racing was in development for almost 2 years whilst I worked at a 
  1030. company in Greenwich London. Since than I've moved on and now work at another 
  1031. company, but I'm currently helping to resolve a few technical issues so that 
  1032. the game can be published. I had to fire up a dev-kit for the first time in 
  1033. almost a year a few weeks ago to supply the screen shots which are now on the 
  1034. Telegames web site.
  1035.  
  1036. I'm grateful to Telegames for releasing the game, as I and the rest of the 
  1037. team that worked on it were proud of the product and how well it played and 
  1038. looked when it was finished. The fact that it didn't go onto the shelves was 
  1039. a bit of a kick in the teeth.
  1040.  
  1041. Regards
  1042. The Programmer.
  1043.  
  1044.  
  1045. //// World Tour Racing - More Info
  1046.  
  1047. 1/29/97
  1048.  
  1049. Hello again.
  1050. Some answers to some direct questions :-)
  1051.  
  1052. The game has 16 tracks, 12 of which are based on real F1 tracks from around 
  1053. the world, and 4 fantasy tracks which we made up (I wanted pyramids in the 
  1054. game and Egypt doesn't have any racing tracks, so what the heck). It has 10 
  1055. cars in each race, at one point the game had as few as 6, it was part of the 
  1056. process of tweaking the game play so that you were always racing against 
  1057. someone. 10 cars worked well in the final product. The fact that you never 
  1058. really raced against anyone in CF was probably the worst thing about the 
  1059. game.
  1060.  
  1061. The Jaglink is not supported, 2 player mode is via a split screen. What 
  1062. resolution does it run at? Erm... most of them. This would probably take me 
  1063. quite a while to answer, due to a technique I used to maintain acceptable 
  1064. frame rates at all times. Instead I'll just point out that Doom is the lowest 
  1065. resolution game on the Jag, only 160 horizontal pixels, and I'm higher than 
  1066. that at all times.
  1067.  
  1068. The music was produced by the same musician who did the music for that French 
  1069. skiing game that I can never remember the name of [Val d'Isere Skiing and 
  1070. Snowboarding --Ed.]. It's CD audio throughout and I was very happy with it, 
  1071. but you'll have to decide for yourself.
  1072.  
  1073. I think I remember the adverts that some of you have been referring to. The 
  1074. early mock up pictures of the racing game [Checkered Flag] had nothing at all 
  1075. to do with WTR, it didn't exist back than. The company where I developed the 
  1076. game was producing Brutal Sports Football at the time (the programmer who 
  1077. converted that game wrote the first level of Die Hard Trilogy on the 
  1078. Playstation afterwards).
  1079.  
  1080. Well done whoever it was that said that the in cockpit camera seems slightly 
  1081. higher than the drivers head, it is, by about 20cm. Very few people noticed 
  1082. in testing and it does make quite a big difference to the game's playability. 
  1083. You can set the camera to lots of different positions, you can even race via 
  1084. the TV cameras if you really want to.
  1085.  
  1086. World Tour Racing was not a Domark project, and as a publisher I don't think 
  1087. they ever released any Jaguar software. As a side note, I now work for Eidos 
  1088. Interactive which owns Domark Software.
  1089.  
  1090. BTW, during my time as a developer I did have access to some of the Jag 2 
  1091. papers, I think by now my NDA is pretty much dead, anyone interested?
  1092.  
  1093. Regards
  1094. The Programmer
  1095.  
  1096. Sorry, I'd rather not give my e-mail directly, but I'm checking this site
  1097. on an irregular basis, so if you want to leave me a message post it up
  1098. here.
  1099.  
  1100.  
  1101. //// World Tour Racing - Jag 2 Info
  1102.  
  1103. 1/29/97
  1104.  
  1105. I'm about to disappear as it's the end of my working day, but as there seems 
  1106. to be quite a high level of interest I'll clarify what I said about the Jag 2 
  1107. in my last message.
  1108.  
  1109. I don't have any physical Jag 2 papers, I don't think anyone does except the 
  1110. ex-employees of Atari, as the project was confidential, but I did get to see 
  1111. some of them.
  1112.  
  1113. Atari started releasing details to some developers around the middle of '95, 
  1114. with the intention of holding a developers conference in the Autumn. The 
  1115. conference never happened and the project died later that year.
  1116.  
  1117. Depending on how much I can remember (it was over a year ago) I'll try to 
  1118. post some information up about the machine tomorrow. But I will say this, at 
  1119. the time it didn't look that great compared to what was looming and Atari 
  1120. must have been aware of that.
  1121.  
  1122. Now for a few more answers :-)
  1123.  
  1124. Yes, the tracks do have tunnels and dips and bridges, it doesn't wildly 
  1125. undulate, which is mostly due to the nature of the real world tracks and the 
  1126. type of racing.
  1127.  
  1128. The computer cars do race against one another and have quite complicated AI. 
  1129. The car AI was originally developed on another machine before the Jaguar 
  1130. project began, so it was adjusted, refined and playtested over a considerable 
  1131. length of time.
  1132.  
  1133. Yes the game does vary the resolution. It doesn't quite do it on-the-fly in 
  1134. the sense that it changes whilst you're racing around a track, but it does 
  1135. change from section to section and track to track. It even changes res when 
  1136. the game is paused, if things are flying past at high speed you can get away 
  1137. with lower res as the eye doesn't notice that sort of detail, speed is all 
  1138. important in a racing game. I did at one point experiment with an engine that 
  1139. changed the base res on a frame by frame basis, but that makes simple things 
  1140. like screen overlays stupidly complicated.
  1141.  
  1142. The car is highly configurable, there is a workshop during qualifying which 
  1143. you can jump into at any time and adjust all the usual stuff. It has a fairly 
  1144. complicated vector force model driving the physics of the car, with a set of 
  1145. interpreter blocks put in to make it a fun game to play. Sliding is an 
  1146. important part of the game, simply because most testers found it a lot of 
  1147. fun.
  1148.  
  1149. I'm not sure what the Blitter "trick" is that your refer to, but it does blit 
  1150. via CLUT & GPU memory, and uses many, many other techniques (half of which 
  1151. I've now forgotten).
  1152.  
  1153. Bye for now
  1154. The Programmer
  1155.  
  1156.  
  1157. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1158. Jaguar Underground Forges Ahead
  1159. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1160.  
  1161. "THE UNDERGROUND"
  1162. [This article originally appeared in Gamepen's Gamewire 
  1163. <http://www.gamepen.com>. Reprinted with permission.]
  1164.  
  1165. In the wake of the Atari Jaguar's commercial death, it seems that the Atari 
  1166. community is going to pick up where the corporation left off. Certain 
  1167. dedicated members of the community are in the process of making history. A 
  1168. group of game designers and programmers that calls itself The Underground is 
  1169. working on the idea of shareware for the Jaguar. The movement is currently in 
  1170. a learning state: all the coders figuring out the tricks of assembly on the 
  1171. Jaguar. The group is also requesting rights from various corporations to 
  1172. program certain titles. If successful, this would be the first major 
  1173. shareware movement on a console, and it could very well change the face of 
  1174. the video game industry.
  1175.  
  1176. Recently GameWire was able to get in touch with some members of The 
  1177. Underground to find out how this project is developing:
  1178.  
  1179. "The final form of the shareware has not yet been determined. Most of this is 
  1180. in its infancy. If only (Atari) realized how many people would write games 
  1181. for them from this underground, the Jag may still be formidable. Fact is the 
  1182. Jag can do all those nice tricks the PSX can and better, with more color. We 
  1183. simply want to put out games for a system that we all love and realize a 
  1184. great potential for."
  1185.  
  1186. "Just so everyone understands who reads this, we in no way intend to violate 
  1187. anybody or their copyrights, Atari included. If (they) had half a market 
  1188. brain, they would bring back the Consumer Program Exchange where home hackers 
  1189. produced a lot of the 8 bit computer software."
  1190.  
  1191. The Underground has mentioned a few titles and it seems some of Atari's 
  1192. broken promises of 'classics' may be fulfilled through this. (Games by) 
  1193. Bally, Stern, and other classics are all possibilities, pending approval, of 
  1194. course, from their respective companies.
  1195.  
  1196. Overall, the shareware movement is alive and well on the Jaguar. The game 
  1197. descriptions that have been shared with us thus far sound extraordinary. We 
  1198. wish the best of luck to The Underground and will continue to cover this 
  1199. development as it progresses, so stay tuned to GameWire for exclusive 
  1200. interviews and coverage. In the meantime, if you have any comments, 
  1201. questions, or concerns about The Underground, please email GameWire's Senior 
  1202. Web Editor, Brian C Bessemer (<kitten@dfw.net>). Messages will be forwarded 
  1203. to The Underground and we will attempt to answer all concerns, if not 
  1204. personally, then in future updates.
  1205.  
  1206.  
  1207. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1208. //// New AvP Code Discovered
  1209. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1210.  
  1211. Thanks to Adam Ryder for unearthing this heretofore unknown Alien vs Predator 
  1212. code. This code displays a few lines of debug info on your HUD.
  1213.  
  1214. Debug Info:
  1215.      Hold Pause.
  1216.      Press Option.
  1217.      Press 1+3.
  1218.      Release Pause.
  1219.      Press Option.
  1220.      Shotgun blast confirms.
  1221.  
  1222. "dec(nn,nn)" is your map grid coordinates.  "hex(nnnn,nnnn)" is your precise
  1223. coordinates (in hexadecimal).  "1(nn)" is the current level.
  1224.  
  1225.  
  1226.                              --==--==--==--==--
  1227.  
  1228.  
  1229.    ||
  1230.    ||  Jag-Fest '97
  1231. \__//  The Atari Jaguar's Woodstock?
  1232.        -----------------------------------------------------------------
  1233.  
  1234. Several Jaguar enthusiasts (mostly on Jaguar Interactive) are organizing a 
  1235. little get-together called "Jag-Fest '97". It started out as a party to 
  1236. celebrate the release of BattleSphere and get in some networked 8-console 
  1237. nirvana, but has since expanded to encompass all Jag games, and to a lesser 
  1238. extent all Atari consoles.
  1239.  
  1240.  
  1241. //// When is it? And Where?
  1242.  
  1243. Jag-Fest '97 is tentatively scheduled for July 25th-26th, and will be held in 
  1244. Chicago, IL. Precise location not yet determined.
  1245.  
  1246.  
  1247. //// Who's in Charge?
  1248.  
  1249. Although it's everyone's combined team effort that will pull this off, five 
  1250. very dedicated Jag owners have taken charge and are constantly discussing 
  1251. Jag-Fest possibilities. 
  1252.  
  1253. Head Organizers:
  1254.      Jeff "Hyperturtle" Grimshaw <Gorgonzola@earthlink.net>
  1255. (handles locations to stay, places to hold the event, prices for everything, 
  1256. and other organizer-type problems)
  1257.  
  1258. Secretary and Attendance:
  1259.      Kevin Manne <kevinmanne@wycol.com>
  1260. (takes notes and reports them to all interested parties, records names of all 
  1261. people attending)
  1262.  
  1263. Jag-Fest '97 Home Page Maintainer:
  1264.      Chad Ridgeway <chadjag@geocities.com>
  1265. (maintains and posts necessary information on the official Jag-Fest homepage)
  1266.  
  1267. Graphic Artist:
  1268.      Wes Powell <powell@easilink.com>
  1269. (creating Jag-Fest logos and Jag-Fest bumper stickers to sell at the show)
  1270.  
  1271. Feel free to send questions and comments to any of the individuals above. 
  1272.  
  1273.  
  1274. //// Who's Attending?
  1275.  
  1276. Currently 32 people have signed up to attend on the Jag-Fest '97 Home Page. 
  1277. Dan Iacovelli, the head of the Atari Video Club (based in Melrose Park, IL) 
  1278. has said that the AVC will attend JagFest no matter what. The club is said to 
  1279. have approximately 30 members, including Don Thomas (former Atari employee) 
  1280. and Terry Grantham of Telegames. They are not attending for sure, but it is 
  1281. an exciting possibility. 
  1282.  
  1283. Jeff Grimshaw has sent out a request for feedback on who's planning to 
  1284. attend. Here it is:
  1285.  
  1286. "PLEASE SUBMIT A POSTCARD
  1287.  
  1288. Send a Postcard Today!
  1289.  
  1290. Attention all Jag-Fest '97 party goers! It has proven to be somewhat 
  1291. difficult for me to secure a place for our meeting. To help remedy this, I 
  1292. ask that you send some information to me via SNAIL MAIL! 
  1293.  
  1294. Hardcopy information I can keep and file and be happy about, electronic I can 
  1295. lose when my next HD crash occurs... 
  1296.  
  1297. My big problem is that I know we all would like to go and have a good time, 
  1298. but I don't know how many of you will be needing a place to stay. I don't 
  1299. really know how much you are expecting to spend, what you plan to bring (if 
  1300. anything), if you plan to show up early or would like to stay late and help 
  1301. clean up. 
  1302.  
  1303. I don't know if you want to donate anything, be it ideas, food, luck, 
  1304. posters, artwork, whatever. Remember, a big undecorated room is ugly to look 
  1305. at. Besides, you'll become rich and famous like me (ever heard of me before 
  1306. this event? :-Q ) when we credit you for your contributions. 
  1307.  
  1308. As of now, this is the information I will need: 
  1309.  
  1310. First and Last Name: (so I know who you are) 
  1311.  
  1312. Age: (I hate to ask... but there are curfew laws and hotel regulations we 
  1313. must take into account. If you are way too young and coming alone, we'll try 
  1314. to pair you up with someone, but your parents will be convinced all internet 
  1315. geeks are axe murders, anyway..) 
  1316.  
  1317. Mailing Address: (in case I need to mail you for whatever reason) 
  1318.  
  1319. Daytime/Evening phone numbers: (In case I need to contact you regarding 
  1320. hotel/motel rooms/pricing etc. The hotel will also need this if they need to 
  1321. contact you in case of reservation problems.)
  1322.  
  1323. E-mail Address: (so I can e-mail you with updates) 
  1324.  
  1325. Who is Coming With You? (Wouldn't it be great if I requested a bunch of 
  1326. single rooms and your group of 12 drinking buddies come along with the 
  1327. intention of all staying in the same room? This will allow me to have a fair 
  1328. idea of how large of a room we each need. Prices will vary accordingly due to 
  1329. room size.) 
  1330.  
  1331. What can you bring? (Tell me if you are bringing something. I don't care if 
  1332. it's a thank-you card. Acceptable items are listed on Chad's page.) 
  1333.  
  1334. Are you willing to send a deposit on your room, if need be? (I will try not 
  1335. to handle the money and have it go straight to the hotel if this comes to 
  1336. light, but I can't promise) 
  1337.  
  1338. Who can we contact in case of an emergency? (If you suddenly die, we can't 
  1339. throw you away) 
  1340.  
  1341. Finally, what comments/suggestions do you have? (There's still so much to do, 
  1342. there's still time for one person to make a difference!) 
  1343.  
  1344. Here is an example of how I would fill out my own request: 
  1345. ------------------------------------------------------------------------
  1346.  
  1347. NAME: Jeff Grimshaw 
  1348. AGE: 21 
  1349. ADDRESS: PO Box 958542 
  1350. Hoffman Estates, IL 60195-8542 
  1351. DAYTIME/EVENING PHONE NUMBERS: 630-227-3711/630-374-6806 
  1352. (You could call them and stalk me if you want, but.. if I'm dead I won't be 
  1353. of any use. The numbers are for work so don't get excited.) 
  1354. EMAIL ADDRESS: Gorgonzola@earthlink.net 
  1355. WHO IS COMING WITH ME: As of now, three friends. Should that change, I'll 
  1356. notify myself immediately.. 
  1357. WHAT CAN I BRING: I'll be bringing along a Jaguar and a CatBox. Assuming (we 
  1358. pray) that Battlesphere is out by then, I'll bring that too. My friends will 
  1359. be contributing to decor and helping me set things up. 
  1360. WILL I BE MAKING A DEPOSIT ON THE ROOM?: Chances are, I won't need a room 
  1361. since I live in the area. My friends are the same way. However, I may stay 
  1362. due to the fact that I am heading up the event. If this occurs I will make a 
  1363. memo with my room and the room's phone number and make sure everyone gets it 
  1364. in case of a problem. 
  1365. WHO CAN WE CONTACT IN CASE OF AN EMERGENCY?: Since I live in the area, my 
  1366. friends coming along will take care of my corpse disposal. Or something. 
  1367.  
  1368. FINALLY, WHAT COMMENTS/SUGGESTIONS DO I HAVE?: Carry me around and call me 
  1369. the grand poobah. I suggest that everyone have a damn good time or my name 
  1370. isn't Hyperturtle! 
  1371. ------------------------------------------------------------------------
  1372.  
  1373. I'd super-prefer it if you did not e-mail me this information. But if you 
  1374. must, my email address is: Gorgonzola@earthlink.net
  1375.  
  1376. Please use the same format as listed above, and title the message "Jag Fest 
  1377. Applicant Information" 
  1378.  
  1379. All people who register with me will be getting e-mail shortly thereafter. I 
  1380. will try to keep everyone posted in a timely manner as to current events and 
  1381. developments. If you would like to send me artwork/posters/etc, please 
  1382. forewarn me, so that I will be sure to check the PO Box more often. 
  1383. ------------------------------------------------------------------------
  1384.  
  1385. The PO Box's address, incidentally, is: 
  1386.  
  1387. Jeff Grimshaw 
  1388. PO BOX 958542 
  1389. Hoffman Estates, IL 
  1390. 60195-8542 
  1391.  
  1392. Thank you for your support! I look forward to meeting you all and publicly 
  1393. losing most of the contests... No one said I was a good gamer, I just like to 
  1394. play..."
  1395.  
  1396.  
  1397. //// Where Can I Get More Information?
  1398.  
  1399. Every Friday evening, 11:00 PM EST, there is a lengthy Jag-Fest meeting for 
  1400. everyone to attend. It's located at JPFN. To go directly to the chat, go to 
  1401. <http://www.frontiernet.net/~bwdaly/chat.html>.
  1402.  
  1403. Be warned though, some have encountered technical problems and haven't been 
  1404. able to enter chat. If this happens, then please e-mail us (or probably 
  1405. Kevin) for the latest scoop on what went on. Of course, you can always check 
  1406. out the home page for all the info, too.
  1407.  
  1408. Check out these home pages for further info:
  1409.  
  1410. Jag-Fest '97 Home Page:
  1411. <http://www.geocities.com/Broadway/4062/>
  1412.  
  1413. Jag-Fest Info Page:
  1414. <http://freenet.buffalo.edu/~bl478/>
  1415. Maintained by Kevin Manne (kevinmanne@wycol.com)
  1416.  
  1417. Atari Video Club:
  1418. <http://www.angelfire.com/ia/AtariVideoClub/AVC.html>
  1419.  
  1420.  
  1421.                              --==--==--==--==--
  1422.  
  1423.  
  1424.    ||  Llatest from Llamaland
  1425.    ||  By: Jeff "Yak" Minter
  1426. \__//  llamaman@ix.netcom.com
  1427.        -----------------------------------------------------------------
  1428.  
  1429. [All of the following postings are taken from Jeff Minter's web page, Yak's 
  1430. Zoo <http://www.magicnet.net/~yak/zoo.html>.  Check it out, and see what else 
  1431. Jeff has yakked up lately.]
  1432.  
  1433.  
  1434. //// 22 Jun 1996
  1435.  
  1436. Well, I have been getting on with The Project Of Which I Cannot Speak, having 
  1437. fun doing that... went to an excellent party not too long ago... enjoying the 
  1438. onset of California summer and driving around in the Red Ship... installed 
  1439. Linux on my PC... (amazingly enough, someone has converted the old C64 game 
  1440. Thrust to Linux! I was most impressed!)... unfortunately I can't say a lot 
  1441. about what is really turning me on at the moment, but soon... real soon... I 
  1442. promise :-).
  1443.  
  1444. I've introduced a new section, dedicated to my favourite tech toys, and added 
  1445. a bit of new stuff here and there in the existing sections. I know there are 
  1446. a few snapped links around, I'll do me best to fix them and add new ones RSN. 
  1447. Sorry I have been a bit inactive Webwise of llate, I have just been a lazy 
  1448. git, iz all. And not being able to speak of my passion makes it a bit harder 
  1449. to get enthusiastic about maintaining my stuff. That *will* change. Soon. 
  1450. Watch the skies. Imagine a world without pixels :-).
  1451.  
  1452.  
  1453. //// 14 July 1996
  1454.  
  1455. Just done a major overhaul of the Llamasoft Titles by System page - adding 
  1456. links to scans of the original cover artwork of the games where available, 
  1457. plus a few words about each of the games. I will add more as I get hold of 
  1458. more of the cover art, but some of that stuff is quite hard to find now!
  1459.  
  1460.  
  1461. //// 20 Oct 1996 (Wipeout XL is due to release tomorrow!!)
  1462.  
  1463. I've been away for a while, took a short trip back to the UK... yes the new 
  1464. project is still proceeding OK, no I can't say a lot about it yet - at least 
  1465. no more than I said in the October 'WIRED' Atari piece. Soon... in the 
  1466. meantime, I have updated a couple of areas and added a piece about my recent 
  1467. trip, including some nice pictures from Wales. I'm going to have to do some 
  1468. fossicking around with my local copy of the site, as since I transferred it 
  1469. over to my new SCSI disk, somehow lots of "~1"s have got appended to 
  1470. filenames that shouldn't have them. Hehe...
  1471.  
  1472.  
  1473. //// 27 Oct 1996
  1474.  
  1475. Wipeout XL is out!
  1476.  
  1477. Virgin appear to have nicked the name "Grid Runner" for one of their 
  1478. Playstation games. In Europe, they did the decent thing and renamed the game 
  1479. Grid Run, but over here they have used the Llamasoft title (albeit as two 
  1480. separate words). Needless to say the game is nothing at all like proper 
  1481. Gridrunner. Bloody cheek, I reckon.
  1482.  
  1483. Tempest 2000 is about to be released by Interplay across the Playstation, 
  1484. Saturn, Mac and PC formats. It's nice to see the game finally reach a mass 
  1485. audience - early reviews seem to be very positive, so I have hopes the game 
  1486. will do well and generate some nice royalties for the Yak. The Playstation 
  1487. version is called Tempest-X, and contains a tweaked-up version of the game 
  1488. using some PSX-only effects and introducing some new dynamic textured webs - 
  1489. but it's still firmly based on T2K and as such should be a most enjoyable 
  1490. blast.
  1491.  
  1492.  
  1493. //// 1 Dec 1996
  1494.  
  1495. So here he sits, the beastly boanthrope, mildly stoned on a Saturday night, 
  1496. finally getting around to updating the ol' website... but hey, it is the 
  1497. start of the holiday season and all so why not? Hehe... So what's new with 
  1498. the shaggy ox-smelling one? Well, coding continues on That Which Cannot Yet 
  1499. Be Named. It bugs me too that I can't talk about it yet, you can be sure; but 
  1500. that period is coming to an end. Expect interesting things to read about at 
  1501. the start of '97. Next year is going to be a Time of Much Coding and Many 
  1502. Miracles. As soon as I can, I shall also start up my "Wallpaper of the Week" 
  1503. section, where you will be able to download psychedelic stills for your 
  1504. Windoze wallpaper from some of the outrageous graphics naughtiness that I 
  1505. have been getting up to. Be warned that you will need 24-bit colour to view 
  1506. them at their best. I tend to be worst-case for anything less. :-)
  1507.  
  1508. Also, also... been playing a few new games (see In The Slot)... and got a 
  1509. couple of new emulators and finally uploaded my game packs for download from 
  1510. the Emu page, and I've also updated a coupla other areas on the website... 
  1511. Apart from coding and messing with my computers I haven't really been up to 
  1512. much recently. I've been in semi-hermetic mode, lurking in my lair communing 
  1513. with exotic constructs and occasionally breaking off to consume stimulants 
  1514. both chemical and digital. (Coffee and Robotron will get ya wired as f*ck). 
  1515. In particular, I have been firing up the Williams Arcade Classics on the PSX 
  1516. and refining my skills at Robotron, in anticipation of the imminent release 
  1517. of "Robotron X" on that system.
  1518.  
  1519. Oh, Tempest is now apparently out on the PS and Saturn... I still haven't 
  1520. seen it as nobody at either Interplay or what remains of Atari has seen fit 
  1521. to send me a copy to have a look at, which is kinda weird, considering that 
  1522. it is my game after all. However initial reaction in the newsgroups and in 
  1523. review is good, and there is no reason why the conversion shouldn't be as 
  1524. cool as the original - maybe more so, with some cool new FX on the PS 
  1525. version. One of these days maybe I will even get to see it.
  1526.  
  1527. I've been coding up a lot of HTML too... but nothing you are gonna see
  1528. :-)... tech examples for the coders who are to follow me down the Path to 
  1529. Great Glory that is our current project.
  1530.  
  1531. However it won't be long until I am comfortably enthroned in my Virgin 
  1532. Premium Economy, definitely no smoking seat, within a large metal tube 
  1533. hurtling at unthinkable velocity and altitude above a large body of water, 
  1534. glugging down one gin and tonic after another and making my inebriated way 
  1535. back home to the UK for the Christmas hols. (It's amazing - what would the 
  1536. pioneers of the old West have thought about the fact that we can now travel 
  1537. from San Francisco to London in the space of a few gin and tonics and a good 
  1538. nap?) And I am going to party my tiny brains out, go down to the pub an awful 
  1539. lot, visit the Prettiest Sheep in the World, and irritate my digestive tract 
  1540. with a succession of caustic chicken Vindaloos. It'll do me the world of good 
  1541. to get away from the computer for a while, hang out with my mates, get pissed 
  1542. and stoned a lot, play no end of games on my mum's Playstation, and generally 
  1543. chill out and prepare myself mentally for a great deal of groovy coding in 
  1544. the New Year....
  1545.  
  1546.  
  1547. //// 5 Dec 1996
  1548.  
  1549. The link to Rick Melick's Web page was bust on my emulator page; he pointed 
  1550. it out and I have now fixed it. One of these days I'll get around to finally 
  1551. sorting out some decent stuff to replace the hopelessly bust set of links and 
  1552. downloads I have. I guess I'm just not one of your huge link collectors. You 
  1553. go to some sites and there's no local content, only links. Oh well... I went 
  1554. into the office today, and it's looking increasingly likely that I will be 
  1555. having beans to spill at last pretty soon. Things are coming, as they say, to 
  1556. a climax ;-)... I'm greatly looking forward to the start of next year, 
  1557. because I am ready to kick some serious ass here. You people have no idea 
  1558. what I am going to do to you. I'm going to turn you into a nation of 
  1559. wireheads. You won't want to do anything except gaze at your screens drooling 
  1560. on the carpet and... interfacing... we are talking serious habit-forming 100% 
  1561. class A pure video narcotics here. Algorithmic ecstasy. A full-frontal 
  1562. digital lobotomy.
  1563.  
  1564. heh heh heh.....
  1565.  
  1566.  
  1567. //// 15 Dec 1996
  1568.  
  1569. Well, I was supposed to be tidying up my house prior to my going back to the 
  1570. UK for the hols (yippee!), but instead I found myself seated firmly on my 
  1571. arse in front of the Playstation and N64 all weekend. Go to In the Slot if 
  1572. you wanna hear the whole sorry story. My arse is totally numb from all the 
  1573. videogaming I have been doing...
  1574.  
  1575. Hey, I did tidy up at least the living room today, in between games. I nearly 
  1576. blew up my Hoover! There I was, Hoovering away, when suddenly I could 
  1577. smell... you know... that smell. Burning electrical stuff. Never a good odour 
  1578. to encounter as it usually bodes ill. I switched off the Hoover, and sure 
  1579. enough, there were wisps of smoke coming out of the ventilation slots!
  1580.  
  1581. Now, I know my carpet was dirty. I have about as much sense of domesticity as 
  1582. a billy-goat, as anyone who has ever had to use the bogs at my gaff will 
  1583. attest. I rarely Hoover. So there was plenty of dirt on my carpet - I didn't 
  1584. have so much dust-bunnies as dust-cows. Big ones, wandering around and mooing 
  1585. loudly. However, even I would have been amazed that there could be enough 
  1586. dirt to actually blow up my Hoover.
  1587.  
  1588. As it turns out, all that was wrong was that I had forgotten to switch mode 
  1589. on the Hoover from "low pile" to "high pile" before I attempted to suck my 
  1590. living-room carpet. Now that's an easy oversight to make, and I reckon there 
  1591. should have been some failsafe device in the Hoover to actually cut out the 
  1592. motor before it started to burn up. Bloody silly piece of design that there 
  1593. isn't. Luckily I stopped my Hoover before actual flames ensued, but it was a 
  1594. close call. Poxy dumb mechanical devices - I hate 'em. I look forward to the 
  1595. day when I can buy some nano dust that I can scatter on my carpet and which 
  1596. will eat my dirt, using it as raw material to reproduce themselves, evolving 
  1597. vast nano civilizations in the interstices of my shagpile whilst 
  1598. simultaneously keeping it spotlessly clean. Hehe...
  1599.  
  1600. Oh well, tomorrow I shall have a go at the kitchen. That's gonna take a 
  1601. strong stomach and nerves of steel. There are things in my fridge that would 
  1602. give H.P. Lovecraft pause for thought :-]
  1603.  
  1604.  
  1605. //// 25 Jan 1997
  1606.  
  1607. Saturday night, got some techno thumping on the box at the moment, although 
  1608. that might change into some Floyd once I leave coffee mode and enter the beer 
  1609. zone. End of January, already nearly a month into the new year and three 
  1610. weeks since my last proper British curry - so what's up with the YaK?
  1611.  
  1612. Well, so far it's been an auspicious start to 1997 - and I do believe this is 
  1613. in fact the Chinese Year of the Ox, which, me being me, also feels like it 
  1614. bodes well. There have been a few scorching new updates to some of the best 
  1615. arcade emulators in the last month, including the return to the scene of the 
  1616. greatest Emu of all, the Dave Spicer Sparcade. Go over to my Emu page to read 
  1617. all about those goodies, then go do some downloading!
  1618.  
  1619. I finally got to play Tempest X3 for the PlayStation - I finally gave in and 
  1620. bought a copy just so I could review it; then, of course, I got a package 
  1621. from John Skruch at the Company Formerly Known As Atari which had a copy in 
  1622. it about two days later.. Oh well - I gave the dupe to a mate of mine, so at 
  1623. least I know it's not going to waste.
  1624.  
  1625. The game is very pretty, sounds great, is appropriately psychedelic, but to a 
  1626. real T2K player it's going to be a bit disappointing. It's still a great 
  1627. game, but there are a couple of things that obtain my horned caprine entity. 
  1628. There's a full review, complete with moany bits and comments, on my reviews 
  1629. page. (To be honest, I am probably being a bit extra-hard on the game, but, 
  1630. well, if anyone has the right to be an opinionated git about the game, it's 
  1631. me. And, of course, the Great Originator Dave Theurer - but since he has left 
  1632. the games biz, I feel like I have kinda inherited Tempest - I care about it 
  1633. deeply, and I want to nurture and protect it, keep it safe from harm... and 
  1634. watch it grow. I don't think I've finished with Tempest yet. Oh my no, not at 
  1635. all... (hehe)...
  1636.  
  1637. "Project X" is entering a very exciting phase, and we're all buzzed about how 
  1638. things are going at work. Yes, there will be announcements; no, I don't know 
  1639. yet when they will be, but it should be fairly soon. Keep an eye on the Area 
  1640. 51 section of my homepage, because if I let anything slip, that's where it's 
  1641. going to be slipping.
  1642.  
  1643. Oh yes - and one other thing I have decided about this year: Exodus.
  1644.  
  1645. Apart from that... I had a very nice break over the Xmas hols, went back to 
  1646. the sceptred isle as per usual, got to hang out with my mates, go to Wales, 
  1647. drink lots of beer and eat plenty curry. In fact on the last day, I went out 
  1648. for curry with my mates, and the curry house offered me one of the mythical, 
  1649. off-the-menu "stealth curries" which they consider to be too dangerous and 
  1650. won't even admit they exist until you have a proven record of wolfing down 
  1651. the hottest Vindaloos. I had a dark, ominous, seething chicken curry that 
  1652. made my eyes water and my tongue throb. A curry that burns like fire and, 
  1653. amazingly enough, even looks exactly the same both going in and coming out.
  1654.  
  1655. I also went to see my mate Dave Lightsynth up in Bristol, and had one of 
  1656. those proper British nights out that I really miss since I've been here. You 
  1657. know the sort of thing - down the road for a most excellent Vindaloo at the 
  1658. Sheesh Mahal, then lots of lager, further stimulation, and conversation until 
  1659. N o'clock in the morning... Dave's gaff is an interesting place to get 
  1660. smashed in - full of boxes marked VPL and bits of Polhemus trackers, hardware 
  1661. and computers everywhere, even parts of the furniture made out of bits of old 
  1662. computers. Dave is an excellent guy to have inebriated conversations with. 
  1663. This is a guy who has interfaced the Jaguar VLM to a Theremin, for Ghu's 
  1664. sake. Me and Dave and Ian Lightsynth used to have regular such sessions at my 
  1665. old gaff in Wales, so it was most excellent to do so again - it's been a 
  1666. couple of years. Oh well - maybe soon the Welsh sessions will be starting 
  1667. again...
  1668.  
  1669. Not that I don't get to have occasional good nights out over here - in fact 
  1670. the other night I met up with some ex-Atarians I hadn't seen for a while and 
  1671. we had a most pleasant evening indeed, consuming a degree of fermented 
  1672. beverages of varying ilks and talking about this and that and the Old Days 
  1673. Back At Atari. There was this guy there I didn't really know, kinda a FOAF, 
  1674. ya grok [Errm... no?  --Ed.], and although he was a nice enough guy for sure, 
  1675. well, you know that funny feeling you get when you know someone who's 
  1676. apparently sane but belongs to some cult, or is a Scientologist? Well... this 
  1677. guy was a heretic... I can barely bring myself to say it, but he... he...
  1678.  
  1679. He didn't like Roger Waters.
  1680.  
  1681. Yes, yes, I know, that's shocking, and the very words look ugly upon the page 
  1682. of your Web browser, but it's true. I tell you, I knew something was up when 
  1683. the conversation happened to veer in the direction of Their Exalted 
  1684. Pinknesses, and he suddenly said something extraordinary: he said that he 
  1685. thought that Pink Floyd were losing their touch when they released The Wall. 
  1686. He thought The Wall "wasn't that great".
  1687.  
  1688. Yeah right! And that Eugene Jarvis chap was totally missing his stride when 
  1689. he wrote Robotron. And that Shigeru Miyamoto, he's crap, he is, and Mario 64 
  1690. sucks!
  1691.  
  1692. Now that was scary, being in the same room as someone who actually thought 
  1693. The Wall was crap... but, shock piled on horror, the heretic went on to make 
  1694. the following bizarre allegations:
  1695.  
  1696. - The Pros and Cons of Hitchhiking is, apparently, crap!
  1697.  
  1698. (yeah right! And the Curry Gardens serves rotten Vindaloo and it never rains 
  1699. in Wales!)
  1700.  
  1701. - Radio KAOS is "poppy!"
  1702.  
  1703. (yeah right! Regular Spice Girl, that Roger Waters is! Yeah! KAOS was *so* 
  1704. mainstream!)
  1705.  
  1706. - Amused to Death only has one decent song on it!
  1707.  
  1708. (yeah right! And the only good game on the PlayStation is "Viewpoint"! And 
  1709. that Dave Gilmour, he only knows one chord!)
  1710.  
  1711. Naturally, I was somewhat taken aback to find out that apparently my Deity 
  1712. has been creating all this crap, poppy music for years and silly me's been 
  1713. enjoying it and thinking it's good! Damn, I hope nobody pops up to tell me 
  1714. that all Eugene Jarvis's games are crap, and I just didn't notice - that 
  1715. would really spoil my day.
  1716.  
  1717. Amazingly enough, when pressed, the individual in question revealed that he 
  1718. had arrived at his deep, insightful opinion of Pros and Cons after just the 
  1719. one listening! Silly me, and I thought that there was such a wealth of detail 
  1720. in that album that it took me quite a few listenings before I began to get 
  1721. the most out of it...
  1722.  
  1723. Well, after hearing such talk, in mixed company I might add, there was a part 
  1724. of my brain so deeply shocked that all it could do was go and lurk in a 
  1725. darkened recess of my cranium, quivering and thinking about spline curves. 
  1726. Normally I am very tolerant of the strange beliefs of other humans, but to 
  1727. hear someone openly profaning the Name of the Lord thy Rog was too much even 
  1728. for me. I am undertaking a purge to get rid of the nasty taste it's left in 
  1729. my mind - a process that involves frequent listening to His Great Words at an 
  1730. exalted volume, and drinking His Holy Sacrament (beer). If reading this 
  1731. account has sullied your own mind, then I prescribe at least three Floyd 
  1732. albums a night until the unpleasantness passes.
  1733.  
  1734. Beware, people! There are some very strange people out there... heretics... 
  1735. heathens... probably meeting in darkened rooms, swearing profane oaths 
  1736. against Roger and Eugene... sacrificing virgin Defender coin-ops on their 
  1737. Altar of Hate and committing unnatural acts with the Floydian inflatable pig 
  1738. to the hellish strains of Country and Western music... dark, soulless 
  1739. people... people who honestly believe that "Mother" is crap, "Comfortably 
  1740. Numb" is crap, "Run Like Hell" is crap... strange, twisted individuals... 
  1741. could be someone you know... could be out to get you...
  1742.  
  1743. Take care. Keep a copy of The Wall about your person at all times. Be sure 
  1744. and sing "Comfortably Numb" loudly in the shower. Think good Floydian 
  1745. thoughts, and pray the freaks leave you alone...
  1746.  
  1747.  
  1748. //// 8 Feb 1997
  1749.  
  1750. Ahhh, Saturday night again, and I am full of curry. I was halfway through 
  1751. writing some stuff for the website, when I had a pre-emptive curry interrupt 
  1752. that caused me to leap into the Red Ship and tool down to Monterey and 
  1753. India's Clay Oven, where I had an extra extra hot chicken Vindaloo, garlic 
  1754. naan, two spicy pappadoms (the best spicy pappadoms I have found in the US so 
  1755. far, actually) and a couple of bottles of Flying Horsie beer (according to 
  1756. the little tag you get on each bottle, Flying Horsie is "the champagne of 
  1757. beers", and each bottle is brewed "for you, the connoiseur. When you're sure 
  1758. the occasion deserves it, serve Flying Horsie Royal Lager Beer. Then sit back 
  1759. and drink deeply". Well, a good curry always deserves lager, so I did indeed 
  1760. sit back and drink deeply - in between shovelling forkfuls of steaming 
  1761. Vindaloo into my face, that is :-).
  1762.  
  1763. Speaking of curry and lager, I am totally overjoyed that Red Dwarf series 7 
  1764. is out at long last, and being broadcast back in the UK. Thanks to a co-
  1765. operative mum over there and a multi-standard VCR over here, I am receiving 
  1766. regular tapes of the new episodes, to my unmitigated delight. I was howling 
  1767. with mirth within the first five minutes of Episode One when Lister is 
  1768. devastated to find out that a spacetime anomaly has wiped out the ship's 
  1769. entire supplies of curry and lager ("Life without curry? That's like Laurel 
  1770. without Hardy... or the Lone Ranger without... umm... that Indian bloke!").
  1771.  
  1772. Life without curry would indeed be a terrible thing to contemplate. Maybe I 
  1773. should marry a nice Indian girl who would be willing to cook me Vindaloo 
  1774. every night. I can just see my Personals ad now:
  1775.  
  1776. "Shaggy, goaty-smelling coder seeks Indian female for spicy culinary 
  1777. relationship, possibly marriage. Looks unimportant, age unimportant, but 
  1778. please send photo of curry..."
  1779.  
  1780. Hehe... so what else is up? Well, I'm off skiing next week, oh delight, 
  1781. sliding down mountains with long things on my hooves, one of my favourite 
  1782. activities! I'll be strapping on my Salomon ski-boots and getting into my 
  1783. very appropriately-named Mountain Goat ski-suit, although not in that order, 
  1784. 'coz that would be well awkward :-). 
  1785.  
  1786. Finally got around to trimming off some of the dead parts of my website, and 
  1787. gathered my links and downloads into one place; and I have decided to release 
  1788. Llamatron and Revenge as freeware. Coding continues well on the new Thang - I 
  1789. expect to twiddle with Area 51 [the section of Yak's page, not the game --
  1790. Ed.] a bit more tomorrow and quite possibly upload a couple of new images, so 
  1791. watch the skies!
  1792.  
  1793.  
  1794. //// 15 March 1997
  1795.  
  1796. Saturday night again - seems to be the timezone when I am most relaxed and 
  1797. can re-enter the real world long enough to actually communicate with humans 
  1798. :-)... here I sit listening to a nice techno compil that I laid down onto 
  1799. minidisk a few months ago, and quaffing a not insignificant amount of Gin and 
  1800. Tonic. G&T is my inflight drink of choice, you see, and when I am feeling a 
  1801. little homesick, well, if I can't jump on a plane and fly right back to 
  1802. Flossie, well, at least I can do the gin part, and imagine the rest.
  1803.  
  1804. Things are hotting up a bit in the world of Project X, and I've had precious 
  1805. little time to be human recently... I have n things to do right now, and when 
  1806. I'm not doing those, I am thinking about the n+1 things that I also need to 
  1807. do, but which are of a lower priority from the original n... and there are 
  1808. several layers of X-based priorities before you even begin to get down to 
  1809. normal human things like feeding yourself or going out or being sociable. As 
  1810. a result of this I am afraid I have fallen down somewhat on my comm duties, 
  1811. and I have a huge backlog of email that I just cannot hope to shift. I 
  1812. apologize, and don't mean to seem rude if I don't answer your email 
  1813. immediately, if at all. I always appreciate hearing from people who know of 
  1814. me and my work, particularly when people write out of the blue just to thank 
  1815. me for wearing out their joystick hand over the years - it always cheers me 
  1816. up when I get such a communication. But these days I am knocking off work 
  1817. quite late most nights, and all I'm fit for at the end of the day is a quick 
  1818. beer and then bed, and I can't really face answering a ton of email. I'm 
  1819. sorry, I don't mean to be rude. Merlin eats me, iz all. And I love it, and 
  1820. the results will be well worth it, you wait and see. You will know extreme 
  1821. bliss when I caress your quivering neurons with my nootropic algorithmic 
  1822. digital-narcotic wares. And that day is getting inexorably closer. There is 
  1823. much excitement amongst the Project X team.
  1824.  
  1825. I've basically been in trogloditic mode, and will probably remain so for the 
  1826. next month or two - I have a long-weekend break arranged for the end of May, 
  1827. when I shall be going to an extremely good party; I'm kinda using that to aim 
  1828. for and to justify not really having a life beyond X at the moment. And after 
  1829. that, of course, there's my return to Flossie, planned for later in the year, 
  1830. to which I look forward with inordinate relish. It gives me deep joy to know 
  1831. that before the year is out I shall be reunited with my Ungulate of Choice.
  1832.  
  1833. Of course, I have been keeping my hand in with occasional sessions on the 
  1834. emulators and in front of the Nintendo 64 - Turok stands out as a most 
  1835. excellent game indeed, and if you haven't done so already, you really should 
  1836. check out the review on my reviews page. Turok's a Doom-style game with some 
  1837. beautiful graphics and quite the most outstanding use of realtime particle 
  1838. systems I've ever seen, and comes highly recommended. On the emulator scene, 
  1839. the seemingly-unstoppable MAME seems set to eclipse Dave Spicer's Sparcade as 
  1840. the best multi-game coin-op emulator out there. New emulators are popping up 
  1841. more quickly than I can track them - a recent gem is an outstanding 
  1842. Gauntlet/Gauntlet II emulator that is perfect in every respect, apart from 
  1843. having no sound. Gauntlet's a nontrivial emulation, and if you check out the 
  1844. emu, you'll see that the dude done good. Hie thee to my emulator links and go 
  1845. grab some goodiez...
  1846.  
  1847. One acronym that's been mentioned a bit around the office recently: T3K... it 
  1848. could well happen... and if you liked it before, you have no idea how it's 
  1849. gonna ream your neurons on a [censored] architecture running at [censored] 
  1850. MHz... hehe... ain't nothing I can't do on a system like that... hehehe...
  1851.  
  1852. We're reaching transition-point. Things are happening which mean that 
  1853. decloaking will be inevitable in the not too distant future, and at last I'll 
  1854. be able to rant and rave to my fullest extent about what's been going on. 
  1855. Yeah, I know it's been a long time in coming, and it's been a lot of hard 
  1856. work for all of us on the X team, and will continue to be so for the next few 
  1857. months... but if I could tell you the specs right here and now, you'd 
  1858. understand exactly why it's gonna be so worth it.
  1859.  
  1860. For you, it's gonna mean a gaming and lightsynth experience unlike anything 
  1861. you've ever seen before. N64 included.
  1862.  
  1863. For me, it's gonna mean being back in Wales, working on stuff that I am 
  1864. passionately enthusiastic about, on unbelievable hardware that I would never 
  1865. have imagined in my wildest dreams (at least the wild dreams pertaining to 
  1866. hardware, rather than beasties) a few years ago, living not far from a decent 
  1867. pub, and in close proximity to a variety of pleasantly aromatic furry 
  1868. beasties.
  1869.  
  1870. Well worth working for, I reckon. Trogloditic mode isn't particularly human, 
  1871. but it gets stuff done :-)
  1872.  
  1873.  
  1874.                              --==--==--==--==--
  1875.  
  1876.  
  1877.    ||  BattleSphere Updates
  1878.    ||  By: Doug "Thunderbird" Engel
  1879. \__//  thunderbird@sprynet.com
  1880.        -----------------------------------------------------------------
  1881.  
  1882. [All of the following are public postings to Usenet by Doug Engel, 
  1883. BattleSphere Chief Engineer.]
  1884.  
  1885. //// BattleSphere(tm) Mini-Update(R) 4/17/96
  1886.  
  1887. Greetings Sports Fans! Welcome to the latest installment of BattleSphere(tm) 
  1888. Update(r). Once again, we are slaving around-the-clock in our efforts to 
  1889. create the greatest console game ever designed on any system known to 
  1890. mankind.
  1891.  
  1892. Since the last update, the following breakthroughs have been accomplished:
  1893.  
  1894. 1) A super-nasty and annoying bug in the targeting system was exterminated. 
  1895. Changing targets with the selection keys no longer glitches on occasion. It's 
  1896. working fine now.
  1897.  
  1898. 2) A bug in the sound manager was squashed, so now the sound locations in the 
  1899. universe are accurately calculated, so their relative volumes are now 
  1900. properly computed. This had caused some annoying miscues in the sounds.
  1901.  
  1902. 3) Speaking of sounds, the new samples which we added recently have been 
  1903. described as, "Sounds like a world war". Great. That's what we wanted! Our 
  1904. sound is officially chock full of "64-bitty" goodness!
  1905.  
  1906. 4) All of the versions of all of the Starbase objects have been created. A 
  1907. major task has been completed. There are bases for each different race. Each 
  1908. base has a unique shape and style, making them all race-specific.
  1909.  
  1910. 5) The Starbase code has been completed, which includes the ability to 
  1911. target, shoot, damage, and eventually destroy a Starbase. The HUD icon for a 
  1912. base was added, so they can be spotted on the HUD and targeted. It looks 
  1913. great.
  1914.  
  1915. 6) The universe was expanded (Scott playing God again) because the large 
  1916. bases would not grow small enough in the distance before wrapping around the 
  1917. universe.
  1918.  
  1919. 7) We were not 100% happy with the way the Starbase destruction sequence 
  1920. appeared once it was first completed. We felt that a Starbase should have a 
  1921. distinctive looking termination effect. Inspired by the effects from the 
  1922. recent space-battle on Babylon 5 (which blows away any and all current 
  1923. versions of Star Trek), we came up with a last-minute revamp of the Starbase 
  1924. destruction. Now, a Starbase that dies does so in a much more spectacular 
  1925. fashion. It's last-minute inspiration like this which makes game development 
  1926. so enjoyable, and makes BattleSphere(tm)'s development process superior to 
  1927. the rigidly defined processes of other developers.
  1928.  
  1929. 8) The "Gauntlet" play-mode is being honed to perfection. It's a lot of fun 
  1930. and has an "arcade" feel to it. The enemy AI is really wickedly evil, and few 
  1931. players will get very far against the ever improving enemy pilots. Protecting 
  1932. a group of Starbases in a sector has never been this much fun before...
  1933.  
  1934. 9) Expect a preview from none other than Travis "El Travvy" Guy, from Atari 
  1935. Explorer Online within a few days. Travis is going to be playing a recent 
  1936. beta test version of this game.
  1937.  
  1938. 10) BattleSphere(tm) R00LZ!
  1939.  
  1940. Until next time, Happy BattleSphere(tm)ing!
  1941.  
  1942. Thunderbird
  1943.  
  1944.  
  1945. //// BattleSphere(tm) Update(R) #032396:
  1946.  
  1947. That's right! With tonight's code modifications, you too will experience the 
  1948. amazing technological innovation of 4-times the Nonvolatile Memory Capacity 
  1949. of any Jaguar Game Cartridge ever produced!!!
  1950.  
  1951. We felt that limiting our high-score tables to only a handful of names was 
  1952. one of the few legitimate complaints with the -awesome- Defender 2000, so we 
  1953. embarked on an effort to quadruple the storage capacity of the NV memory. The 
  1954. effort has succeeded. Now we have the ability to store complete high-score 
  1955. tables _and_ detailed ship statistics.
  1956.  
  1957. Another record-shattering advancement from 4Play!
  1958.  
  1959. This BattleSphere(tm) Update(R) brought to you by:
  1960.  
  1961. Thunderbird
  1962.  
  1963.  
  1964. //// BattleSphere(tm) Update(R)  9/9/96
  1965.  
  1966. Greetings, everyone!!!
  1967.  
  1968. Welcome to the latest installment of the BattleSphere(tm) Update...
  1969.  
  1970. The three latest additions to our masterpiece are as follows:
  1971.  
  1972. 1) The "Warp Effect" is incorporated. This is a cool wavy wormhole that 
  1973. appears in the spot where a ship exits from hyperspace. If you see one of 
  1974. these things you can pepper it with gunfire and the ship will materialize 
  1975. right in your hail of fire! Boom!!! It works!!! And it looks really cool!!! I 
  1976. have to make a sound effect for it though...
  1977.  
  1978. 2) "Free-For-All" play mode has been added. This mode pits you up against 15 
  1979. other ships in an all-out battle to reach a selectable number of points. You 
  1980. will re-generate after getting killed after a 5 second delay, with a 1 kill 
  1981. penalty. The first player to reach the goal is the victor! This is something 
  1982. like "DeathMatch" in Doom, except that we have the additional features:
  1983.  
  1984.   a) When killed you re-generate with your targeting computer locked on
  1985.      the ship that killed you, so you can get "REVENGE(tm)" on him!
  1986.  
  1987.   b) Your targeting computer displays a bar-graph indicator under each ship
  1988.      target indicator indicating their score. A ship with a large indicator
  1989.      has more kills than one with a short one. This way you can concentrate
  1990.      fire on the guy that's winning, and cut his score back!
  1991.  
  1992. Free-For-All mode is complete, except for the pre-game setup screen which 
  1993. allows the number of kills to be specified and the ship classes allowed in 
  1994. each game.
  1995.  
  1996. Free-For-All works in both 1-player and Networked modes and it's a real blast 
  1997. to play!!! With 16 ships in constant battle and an infinite supply of lives, 
  1998. things get pretty hairy! There's never a dull moment here!!!
  1999.  
  2000. 3) Check out the All-New and Vastly Improved "BattleSphere(tm) Homepage(R)".  
  2001. Just point your browsers at <http://www.best.com/~sebab> and select the 
  2002. Videogames / BattleSphere icon.
  2003.  
  2004. We even have a feedback form so you can submit your info so we know who to e-
  2005. mail when we release!!!! And we have e-mail links to all of your favorite 
  2006. 4Play members!!!
  2007.  
  2008. Let us know what you all think!!!
  2009.  
  2010. Thunderbird
  2011. Strap yourselves in. This flight is gonna suck, and we don't serve peanuts!
  2012.  
  2013.  
  2014. //// BattleSphere(tm) Update(R)  12/28/96
  2015.  
  2016. Hey there BattleSpherePhanatics(tm)! The wait is drawing to a close. Gauntlet 
  2017. Play Mode is now in play testing, and I must say that it RULES!!! Never 
  2018. before have I met such a challenging shooter game in my life! (Well... maybe 
  2019. Tempest 2000). But it's great!!! 
  2020.  
  2021. The levels start off pretty easy for me (I'm an expert) but the enemy gets 
  2022. smarter and stronger as you go. Some levels require a great deal of strategy 
  2023. as you're outnumbered and outgunned. Careful planning of when and where to 
  2024. use your special weapons is crucial.
  2025.  
  2026. The level bosses are particularly fun and challenging, and really make the 
  2027. time fly by. Finding the weakness in these guys is going to be a real 
  2028. challenge! It took me 90 minutes to get through one particular level and I 
  2029. know the Achilles heel already (heh heh heh) you guys are gonna love this.
  2030.  
  2031. Watch out now that the enemy AI is programmed to use special weapons on you. 
  2032. Some of you complained a while back that some of our special weapons were not 
  2033. particularly useful, right? Well, you'll be singing a different tune when you 
  2034. discover how "INeffective" they are when the enemy is using them on you 
  2035. (don't cry to me).
  2036.  
  2037. At any rate... if you finish all 100 levels of Gauntlet, you will indeed be a 
  2038. supreme BattleSphere champion. 
  2039.  
  2040. In other news, our nifty new introduction which tells the story of the game 
  2041. is completed, which really spiffs up our Attract Mode. There's even some cool 
  2042. easter-eggs in that sucker.
  2043.  
  2044. There's a couple of other things new too, but I can't tell anyone about them 
  2045. ;-) Let's just say we have another "first" for Jaguar games!
  2046.  
  2047. Thunderbird
  2048.  
  2049.  
  2050. //// BattleSphere(tm) (Awesome) Update(R) 02/03/97
  2051.  
  2052. Greetings BattleSpherical BattlePhanatics! It's time once again to give you 
  2053. all the nitty-gritty on the most eagerly anticipated videogame in all of 
  2054. videogame history! You guessed it... we're talking about BattleSphere(tm) 
  2055. from 4Play!!! (That should really annoy Martian, huh?)
  2056.  
  2057. More amazing superhuman effort has brought about dramatic changes to the 
  2058. world of BattleSphere(tm). As we approach the end of available ROM space, 
  2059. more and more additional features are being added and play is being tweaked 
  2060. to perfection. The actual changes made include but are not limited to: 
  2061.  
  2062. 1) The graphical extravaganza introduction has been completed. The number-
  2063. crunching graphics are indeed impressive. The nasty bug in the hardware which 
  2064. caused this mode to occasionally lock up was circumvented. 
  2065.  
  2066. 2) The mega-awesome new "Mystery" levels have been added to Gauntlet (I hate 
  2067. the term "Boss"). Several unusual new entities have been added to make things 
  2068. a little more interesting for the player trying to complete all 100 levels! 
  2069. Animated 3D ships RULE!!! 
  2070.  
  2071. 3) Gauntlet Networking is nearly finished. This allows 2 consoles to be 
  2072. connected to play a cooperative version of Gauntlet... it may be the only way 
  2073. some of you get to see the nifty later levels (heh heh heh). 
  2074.  
  2075. 4) Cockpit radars have been aesthetically improved for a more high-tech look. 
  2076.  
  2077. 5) Another incredibly realistic explosion has been added.
  2078.  
  2079. 6) Several all-new sound effects have been added.
  2080.  
  2081. 7) Steph is pleased to announce that all non-in-game music has been increased 
  2082. to 8 or 10 track stereo sound, thanks to an all-new music player expertly 
  2083. coded by TBird. (Limited bandwidth forces in-game tunes to remain 4-track). 
  2084.  
  2085. 8) A nasty hardware bug killing BattleSphere(tm) mode was eliminated. It 
  2086. didn't show up until testing. 
  2087.  
  2088. 9) BattleSphere(tm) Play mode is finished. This mode is a show-stopping, 
  2089. strategy-invoking, white-knuckle blast! Conquering the bases of the enemy 
  2090. team is challenging and fun... and the more players you bring to the Battle 
  2091. Sphere, the more fun it gets. Forget about mindless "Deathmatching" (Which 
  2092. you can play too in "Free-For-All" mode)... BattleSphere(tm) mode's vastly 
  2093. more elegant play mechanics create a networked play environment that's light-
  2094. years ahead of the simplistic kill-or-be-killed doldrums everyone's so weary 
  2095. of. 
  2096.  
  2097. The object of the mode is to capture the enemy team's bases using special 
  2098. energy weapons... but you need to accumulate kills to be able to upgrade your 
  2099. ship to be able to carry these weapons. Once you upgrade your ship, you can 
  2100. dock with your bases and load up on special weapons.
  2101.  
  2102. But watch out! If you get destroyed, you have to start over again. Once you 
  2103. have sufficient weapons to conquer a base, and you get through the enemy 
  2104. fighters defending it, you can lay into it and take it over. Once the base is 
  2105. yours, you can go after the next. Be careful though because the enemy may not 
  2106. want you taking over their base and may take their own base down with a last-
  2107. ditch bombing run, if it looks like you're about to conquer it! 
  2108.  
  2109. Of course the number of bases, number of players, and method of victory 
  2110. (conquest or destruction of enemy bases) is completely configurable... for 
  2111. hours and hours of networked play fun. By itself this play-mode is an entire 
  2112. game. Remember... this mode is for 2-8 consoles only (no 1-player version). 
  2113.  
  2114. 10) Coding is progressing on the final play-mode (Alone Against the Empires), 
  2115. which is the Star-Raiders-ish mode. An all-new galactic map is being designed 
  2116. as well as the enemy AI required to seek and destroy bases in multiple warp 
  2117. sectors. This mode will be super cool.
  2118.  
  2119. With the multiple play-modes available and the variety of them, it's a lot 
  2120. like getting 4 or 5 different high-quality games all for the price of one! 
  2121. Imagine getting a game and 4 of its sequels all at one time! That's what 
  2122. BattleSphere(tm) is all about.
  2123.  
  2124. As always... BattleSphere(tm) continues to improve daily. 
  2125.  
  2126. Until next time.... 
  2127. Thunderbird
  2128.  
  2129.  
  2130. //// BattleSphere(tm) Collector's Edition  03/02/97
  2131.  
  2132. Anyone who is interested in having their very own customized and personalized 
  2133. "Collector's Edition" of BattleSphere(tm), please go to our web-site and 
  2134. leave us Feedback mentioning your interest in this sort of item. Also, please 
  2135. mention how many we should limit the number of them too, and how much you 
  2136. would pay for one: 
  2137.  
  2138. <http://www.best.com/~sebab/dvidgames/dsphere/sphere.shtml>
  2139.  
  2140. You have to realize that these would have to be "hand made" and individually 
  2141. encrypted, etc. It will be labor intensive, so the fewer of them we make the 
  2142. easier it will be, but they will probably cost more for us to make. 
  2143.  
  2144. If we're going to do this, we need feedback to judge how many of them we can 
  2145. make. 
  2146.  
  2147. We are CONSIDERING doing this sometime after we finish the current game and 
  2148. we see how sales are. 
  2149.  
  2150. At the very least, we'd have the owner's name displayed on the title screen 
  2151. or a special dedication screen. We'd probably have a serial number on there 
  2152. too to authenticate the rareness, and we'd sign the cart or something. 
  2153.  
  2154. Thanks. 
  2155.  
  2156. Thunderbird
  2157.  
  2158.  
  2159. [Editor's Addendum: 4Play has just made available a 30-second "commercial" 
  2160. for BattleSphere. It's a bit... odd, and it's their first effort with their 
  2161. new video capture card, but is darn good considering. Snag it at: 
  2162. <http://www.best.com/~sebab/dvidgames/dsphere/amovies/web.avi>]
  2163.  
  2164.  
  2165.                              --==--==--==--==--
  2166.  
  2167.  
  2168.    ||  BattleSphere Playtester's Update
  2169.    ||  By: Mark "Stingray" Santora
  2170. \__//  santora@earthlink.net
  2171.        -----------------------------------------------------------------
  2172.  
  2173. [Be sure to check Mark Santora's BattleSphere Playtester's home page at 
  2174. <http://home.earthlink.net/~santora/index.html> for updates. World Tour 
  2175. Racing preview coming soon!]
  2176.  
  2177. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2178. //// The January/February 1997 Report
  2179. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2180.  
  2181. //// The Plot
  2182.  
  2183. In the future, an intergalactic war is about to break out. Eight different 
  2184. races were set to fight until they controlled the galaxy. But in a brief 
  2185. moment of intelligence, the races agreed to save the galaxy from being 
  2186. ravaged by war. They did this by placing their best pilots in an enclosed 
  2187. area of space to fight until one remained. Which ever race that was, would 
  2188. rule the galaxy. Here lies the plot for Battlesphere.
  2189.  
  2190.  
  2191. //// Commentary
  2192.  
  2193. Well gamers, the wait is almost over! That's right, with a full force 
  2194. programming blitz over the past few months, Battlesphere is a hell of a lot 
  2195. closer to getting finished. Let me tell you, the gang at 4Play have managed 
  2196. to really pump up the action. But more on that later. At this writing, there 
  2197. are about 7 more concepts to be put into the game. Also, work on the Gauntlet 
  2198. mode is complete.
  2199.  
  2200.  
  2201. //// Gameplay
  2202.  
  2203. As I said above, the Gauntlet mode is pretty much done, aside from some minor 
  2204. tweaking. That said, most of this report is going to focus on that.
  2205.  
  2206. Gauntlet mode starts off with a simple yet effective screen asking for which 
  2207. level you wish to start on, what type of ship, and difficulty level. There 
  2208. are 99 levels in this portion of the game. They start off pretty easily, 
  2209. sending a ship or two into your sector and they go after your starbases. But 
  2210. as you get higher up in the levels, you start running into Squadrons. That's 
  2211. right, out of one "jumpgate" area, three or more ships will appear. They each 
  2212. have their own vortex, but you get the point. The best way to describe what 
  2213. this looks like is from a movie(a movie reference from me?). Remember at the 
  2214. end of Return of the Jedi all the squadrons of Tie Fighters heading for the 
  2215. Millenium Falcon? That's what you will see, minus the Death Star. Hey, these 
  2216. guys don't want to get sued!
  2217.  
  2218. Now, a quick fighting tip for Battlesphere: Whatever you do, Don't Fly 
  2219. Straight At An Enemy Squadron! This is a good tactic for anywhere in the 
  2220. game, but when you are facing the squadrons, they will kick your ass in a 
  2221. real serious way. 
  2222.  
  2223. Speaking of enemies, they have taken another step towards consistently 
  2224. flogging you. They now use their special weapons, i.e. missiles. A nice 
  2225. little sound accompanies each missile as it moves towards your ship, sort of 
  2226. like sonar. The missiles can be shot down, you just have to find them first.
  2227.  
  2228. For all you science fiction fans out there, also look for nods towards the 
  2229. past in Gauntlet mode. One level is inhabited by beings from a planet in our 
  2230. solar system. Nak! Nak! Nak! If you don't get it now, you might once you play 
  2231. it - level 48.
  2232.  
  2233. Speaking of the radar, the gang has added a bit of depth to it by layering in 
  2234. a few things. I can't really describe it, but it looks nice and gives you a 
  2235. bit more eye candy. It looks polished.
  2236.  
  2237. Also in Gauntlet, you get the Boss Ships. Put your head between your legs and 
  2238. kiss your ass goodbye. They are extremely difficult and make you wish for 
  2239. those squadrons of Capitol Ships. 
  2240.  
  2241.  
  2242. //// Graphics
  2243.  
  2244. The graphics are still sharp and look better than half the crap that is 100% 
  2245. texture mapped. Sure, texture mapping is nice, but usually I find that it 
  2246. bores me and interferes with the gameplay. Let's face it, a nice looking game 
  2247. with bad gameplay is TFX2000. And a bad looking game with bad gameplay is 
  2248. Battlecruiser 3000. 
  2249.  
  2250.  
  2251. //// Sound Effects
  2252.  
  2253. Well, we've got the new sound effect for the incoming missiles, but nothing 
  2254. that I've noticed aside from that. Of course, Scott will pull me aside later 
  2255. and give me a whuppin' for that comment. 
  2256.  
  2257.  
  2258. //// Networking
  2259.  
  2260. It appears that the eight-player networking in Gauntlet is finally solid. No 
  2261. new bugs have creeped up, at least none that Scott has told me about. Link up 
  2262. with your friends, and get rocked!
  2263.  
  2264.  
  2265. //// Music
  2266.  
  2267. Stephanie has been diligently working on new/different tunes for the game. 
  2268. The ones she has shared with me, and what's in the game, are most excellent. 
  2269. Take the energy of the Tempest 2000 music, give it more of a John Williams 
  2270. tone, and put it in Battlesphere. Now you know what to expect. Steph has a 
  2271. few MODs of the tunes on her web page, check them out. 
  2272.  
  2273.  
  2274. //// Alone Against the Empires
  2275.  
  2276. It has finally started. Here comes what unofficially can be called, Star 
  2277. Raiders 2000. This is the game loyal computer users have been waiting for 
  2278. since the original hit in 1982. Really folks, this is the game to beat. 
  2279. Scott's got some time to finish this one, hopefully I will have more to tell 
  2280. you about it once I get a Flashrom of it. 
  2281.  
  2282.  
  2283. //// Secrets
  2284.  
  2285. I can't tell you the easter eggs, but I'm trying to keep track over here and 
  2286. my last count put the number of easter eggs around 15. I'm sure there are 
  2287. more. This doesn't count the hidden race which everyone knows about. These 
  2288. are the funky things. Things you don't expect. That's why they're so much 
  2289. fun.
  2290.  
  2291.  
  2292.                              --==--==--==--==--
  2293.  
  2294.  
  2295.    ||  Review: Baldies
  2296.    ||  By: Clay "Macabre Kiwi" Halliwell
  2297. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  2298.        --------------------------------------------------------------
  2299.  
  2300. So you say, you want to be a god? You've watched jealously as your PC- owning 
  2301. friends have simulated cities, founded entire civilizations, and ruled 
  2302. benevolently over a worshipful populous. How many times have you glared at 
  2303. your Jaguar and wished you could take command of a group larger than those 
  2304. four little guys in Cannon Fodder?
  2305.  
  2306. Well, now you can. Baldies is here for the Jaguar CD. So slap on that halo, 
  2307. grab a thunderbolt, and step on up to the throne!
  2308.  
  2309.  
  2310. //// The Bald and the Beautiful
  2311.  
  2312. Upon loading, in what has to be one of the more unusual intros I've seen, 
  2313. Baldies goes straight into a long claymation video with no dialogue and very 
  2314. little connection to the actual game. The CinePak video here is some of the 
  2315. worst I've seen on the Jaguar, and on top of that the animation itself is 
  2316. very crude.
  2317.  
  2318. Once at the main menu, you can start a new game, enter a level password, or 
  2319. load a saved game from a Memory Track cartridge. Baldies supports a single 
  2320. save slot on the Memory Track, which consumes a whopping 16K of space! I'd 
  2321. sure like to know what all that data is, since the only thing saved is which 
  2322. levels you've completed.
  2323.  
  2324. After that's taken care of, you're sent to the level select screen. There are 
  2325. 100 levels in Baldies, divided into 20 levels each of Green, Ice, Circus, 
  2326. Desert, and Hell terrain. While you must complete the levels sequentially, 
  2327. the game does let you go back and replay previously completed levels.
  2328.  
  2329. Levels in Baldies are all variously-shaped islands. From your top-down 
  2330. perspective (with one wide-view zoom level available), you can see trees 
  2331. (some of which you can drop your Baldies into for safekeeping), rocks, and a 
  2332. variety of amusing nonfunctional objects (on the Ice stage, keep an eye out 
  2333. for a submarine conning tower poking through the ice, or a wrecked ice cream 
  2334. truck). There is also a small selection of fauna on each level (dogs, skunks, 
  2335. etc.), including land sharks, which will gobble up anyone unfortunate enough 
  2336. to stray into their path. Your cursor is usually a small hand, with which you 
  2337. can pick up your Baldies and drop them anywhere you want.
  2338.  
  2339.  
  2340. //// Manhandling
  2341.  
  2342. Okay, enough details... what do you actually DO in this game? Each round 
  2343. starts with a number of your Baldies wandering around the landscape in a 
  2344. loose cluster. Elsewhere on the map there will be up to three bands of 
  2345. Hairies, the mortal enemies of the Baldies. Your goal is simple: Kill all the 
  2346. Hairies!
  2347.  
  2348. You have four types of Baldies at your disposal. Each has a different task to 
  2349. perform, and each also has a power bar that is depleted as they perform their 
  2350. tasks. Baldies can either be wandering around outside or placed inside 
  2351. buildings.
  2352.  
  2353. [] Workers (red): The default Baldy type. Inside, they produce more Workers
  2354.    (amusingly depicted by a Baldy jumping up and down on a bed). Outside,
  2355.    they build up the red power bar. The red power bar is depleted by digging
  2356.    holes and laying down strips of land.
  2357.  
  2358. [] Builders (blue): Inside, they repair and maintain buildings. Outside,
  2359.    they build up the blue power bar and build new buildings.
  2360.  
  2361. [] Soldiers (green): Inside, they build up the green power bar and defend
  2362.    buildings from invasion. Outside, they pummel, shoot, and lob grenades at
  2363.    the Hairies.
  2364.  
  2365. [] Scientists (white): Inside, they construct weapons for use against the
  2366.    Hairies. Outside, they build up the white power bar.
  2367.  
  2368. You can switch Baldies between types as much as you like, whether they're 
  2369. inside or outside.
  2370.  
  2371. Generally Baldies who are outside will wander around aimlessly, stopping only 
  2372. to pick a flower or take a nap in the shade of a tree. I've also spotted 
  2373. suspicious yellow patches on the ground in the Ice stages, but haven't 
  2374. actually caught anyone in the act yet. There are no territorial boundaries in 
  2375. Baldies, so be careful that your guys don't wander onto enemy soil!
  2376.  
  2377.  
  2378. //// Let There Be Condos
  2379.  
  2380. While some levels start with a building ready for you to use, most of the 
  2381. time you'll have to build your own. Simply plant a flag anywhere on the map, 
  2382. and all your Builder Baldies will converge on it, eventually causing a basic 
  2383. hut to appear. Then you can fill it with Builders and choose what kind of 
  2384. building you'd like it to expand into. The type of building you create has a 
  2385. direct impact on what it's optimized for. Building proceeds along the 
  2386. following decision path:
  2387.  
  2388. Hut -+- House --- Large House -+- Larger House -+- Largest House
  2389.      |                         |                |
  2390.      |                         +- Nursery       +- Heliport
  2391.      |
  2392.      +- Fort ---- Large Fort
  2393.      |
  2394.      +- Laboratory
  2395.  
  2396. [] Houses: Have the highest Baldy capacity, and are good all-around
  2397.    production centers.
  2398.  
  2399. [] Nursery: Best for producing more Baldies.
  2400.  
  2401. [] Forts: Best for military production.
  2402.  
  2403. [] Laboratory: Best for churning out inventions, and required to access
  2404.    certain inventions.
  2405.  
  2406. [] Heliport: Must have one of these to access the helicopter invention.
  2407.  
  2408. If you don't allot enough Baldies to building then your building won't expand 
  2409. to the next size. Even if you don't want your building to get any bigger, you 
  2410. still have to assign a certain number of Baldies in each building to 
  2411. performing maintenance, otherwise it will fall into a state of disrepair (at 
  2412. which point all production going on inside stops), and eventually 
  2413. disintegrate.
  2414.  
  2415. If the number of Baldies inside exceeds the maximum capacity of a given 
  2416. building (usually due to Baldy breeding), the extraneous Baldy is kicked out 
  2417. the door. If you abandon a building it will eventually fall down, but don't 
  2418. be surprised if your computer-controlled opponent starts dropping Hairies 
  2419. inside and takes it for his own.
  2420.  
  2421. As you build more buildings, you also gain new abilities. At three buildings 
  2422. you gain the ability to dig up and create terrain, and at four buildings you 
  2423. can make your Baldies fly. To use this ability, you select an area of Baldies 
  2424. to be affected, then click where you want them to go. This is good for moving 
  2425. large numbers of Baldies across the map quickly.
  2426.  
  2427.  
  2428. //// Implements of Destruction
  2429.  
  2430. You have two main means of wiping out the opposing Hairies-- Soldier Baldies 
  2431. and inventions.
  2432.  
  2433. To use your Soldiers, just set your inside Baldies to military production and 
  2434. send in the troops! Target selection is accomplished via a shield icon which 
  2435. you pick up and drop wherever you like. Soldiers will home in on this, but 
  2436. will also lob grenades at any enemy buildings they pass on the way. Shooting 
  2437. and using grenades will quickly consume the green power bar, so be sure you 
  2438. have lots of Baldies back home supporting the cause. Soldiers with an empty 
  2439. power bar will be reduced to just knocking the Hairies down (which only stuns 
  2440. them).
  2441.  
  2442. Inventions are where the real fun is... theoretically anyway. With your 
  2443. Scientist Baldies, you can create gizmos such as poppers, mines, bear traps, 
  2444. cannons, springs, and almost a dozen other items. You can increase the 
  2445. fertility of your Baldies, decrease the fertility of your enemies, rain down 
  2446. boulders and goldfish, cause earthquakes, zap your enemies at will, and bring 
  2447. about Armageddon!
  2448.  
  2449. Poppers, mines, et al, fall into the general "trap" category, which I try to 
  2450. avoid using. They're good for taking out wandering Hairies, but can't get at 
  2451. the ones inside buildings. For that you need to send in your troops, which 
  2452. can also be killed by all the traps you've laid. So for the most part you end 
  2453. up either not using traps, or finishing off the enemy by building a 
  2454. helicopter and bombing them back to the stone age.
  2455.  
  2456. Most of the really good inventions aren't available until you work your way 
  2457. through the basic inventions. You can also gain new inventions by picking up 
  2458. objects and dropping them in a Laboratory building. One of the most useful of 
  2459. these is the Stink Bomb, which you gain by dropping a skunk in a laboratory. 
  2460. Using the Stink Bomb on any building will cause about five of the inhabitants 
  2461. to come running out (and right into any traps you've laid...).
  2462.  
  2463. By the way, the Exploding Cow is truly awesome. It does require a lot of 
  2464. Hairies to set off though. And some of the inventions (balloon, angel cloud) 
  2465. I have yet to figure out.
  2466.  
  2467.  
  2468. //// Sights and Sounds
  2469.  
  2470. Graphics are pretty much what we've come to expect from Euro software... very 
  2471. tiny, and very detailed. I was definitely glad to be running S-Video while 
  2472. playing this game. The animation is decent enough, but the scrolling is 
  2473. embarrassingly coarse.
  2474.  
  2475. Where the graphics really fall short is in the various inventions. Half the 
  2476. fun of a game like this is meting out death and destruction upon your 
  2477. enemies, yet the lack of graphic payoff here severely undermines that 
  2478. pleasure. For instance, the first time I used the cluster bomb invention, I 
  2479. expected to see a fusillade of missiles falling from the air, fireballs, 
  2480. craters, and flying bodies. Instead, a small cluster of Hairies simply cried 
  2481. "Eek!", burst into little pixelly flames, and fell down. Very, very, VERY 
  2482. lame. All of the high-power inventions are like this, leaving you with little 
  2483. more than a strategic satisfaction at having used them.
  2484.  
  2485. Sound effects are similarly underpowered. What's there is okay (your Baldies 
  2486. protest with a "Hey!" when you pick them up), but when you're dealing with a 
  2487. game where you can only see a small part of the action at a time, audio cues 
  2488. become extremely important. Baldies simply doesn't have enough sound effects.
  2489.  
  2490.  
  2491. //// Conclusion
  2492.  
  2493. Baldies is essentially "Populous Lite". It tries to convey the impression of 
  2494. great variety of gameplay, but this is mostly a sham. All five sets of levels 
  2495. (green, ice, desert, circus, hell), while graphically different, play exactly 
  2496. the same. All the traps perform the same function. With few exceptions, the 
  2497. variations in terrain have very little effect on gameplay.
  2498.  
  2499. As for the game itself, at times it feels more like a level editor than a 
  2500. complete game. By giving the player the ability to redraw the terrain, drop 
  2501. Baldies wherever you like, and change Baldy types at a whim, you don't get 
  2502. much sense of having a virtual world to work within. The interface is clumsy 
  2503. as well. I won't go into the details, but there are about a dozen little 
  2504. things that they didn't get quite right about it. Well, I'll list one. The 
  2505. game treats the entire screen as your window on the Baldies world, and then 
  2506. overlays your menu bars on top of that. So, if you're at one of the far edges 
  2507. of the world and want to pick up something that happens to be underneath a 
  2508. menu... you can't.
  2509.  
  2510. Overall, I enjoyed Baldies for quite a while before its weaknesses started to 
  2511. get to me. There is a mild appeal to building up your little civilizations 
  2512. and clobbering the Hairies, but the uninspired AI and long waits for 
  2513. buildings and power bars to come up to strength guarantee tedium in the long 
  2514. term. A two-player mode would have made this game exponentially more 
  2515. entertaining, but is sadly absent.
  2516.  
  2517. In the end, it's a technically mediocre product that simply lacks the depth 
  2518. and polish of the games it attempts to imitate.
  2519.  
  2520. If you have WWW access, be sure to check out <http://www.baldies.com>.
  2521.  
  2522.  
  2523. //// Final Ratings
  2524.  
  2525.         Title: Baldies                   JagNet: No
  2526.        Design: Creative Edge            Players: 1
  2527.  Published by: Atari                      Media: JagCD
  2528.        Retail: $59.99               Availablity: Now
  2529.  
  2530.   A Summary of Ratings:
  2531.               "*" is a whole
  2532.               "+" is a half
  2533.                5 stars Maximum
  2534.  
  2535. Graphics - ***    Choppy scrolling, teeny-tiny character design.
  2536.    Audio - **+    Tinny music and too few sound effects.
  2537.  Control - ***    Imprecise object selection and placement. Objects
  2538.                   sometimes unreachable under menu bars.
  2539. Gameplay - ***    Shallow and repetitive. Not much real variety to the
  2540.                   weapons. No 2-player option.
  2541.  Overall - ***    A pleasant waste of time. Occasional crashes.
  2542.  
  2543. Key to Clay's Ratings
  2544.   (leaders of men)
  2545.  
  2546.    ***** - Julius Caesar
  2547.     **** - Winston Churchill
  2548.      *** - Jimmy Carter
  2549.       ** - George Steinbrenner
  2550.        * - Leonard Tramiel
  2551.  
  2552.  
  2553.  
  2554.                              --==--==--==--==--
  2555.  
  2556.  
  2557.    ||  Review: Breakout 2000
  2558.    ||  By: Wes Powell
  2559. \__//  powell@easilink.com
  2560.        --------------------------------------------------------------
  2561.  
  2562. Breakout 2000... a game that's been due out for, 'ahem'... too long. The 
  2563. third in the series of 2000 [fourth, if you count MC3D --Ed.] games, B2K 
  2564. doesn't disappoint. T2K and D2K were fairly similar, with their distinctive 
  2565. styles. B2K may not be as good as they are, but it's definitely a 2K game 
  2566. with a new flavor.
  2567.  
  2568.  
  2569. //// Blast from the Past
  2570.  
  2571. You're greeted by a polished title screen and a dull and repetitive tune. 
  2572. From the menu screen, you have great control over the way the game will be 
  2573. played. You can choose between Breakout Classic and Breakout 2000. In 2K, you 
  2574. can choose from three difficulty settings and three paddle speeds. You can 
  2575. choose to play solo, against the computer (that, I might add, has superb 
  2576. artificial intelligence) or against a human opponent.
  2577.  
  2578. As in the other 2K's, you can take a dose of nostalgia by going back and 
  2579. playing the original version of the game. In B2K, they didn't do a good job 
  2580. on the classic mode. There are only two levels... but, I can't say that I'd 
  2581. want more. I'd rather that they put the effort into the NEW version, and let 
  2582. the diehards of old pick up an older Atari system and jam to the classic. 
  2583.  
  2584. B2K's object is simple: destroy the bricks on the playfield. It's not as easy 
  2585. as it seems though, especially with new stuff thrown into the mix. 
  2586.  
  2587. B2K's gameplay is anything but predictable. The levels designs are very well 
  2588. planned to give you a run for your balls. There are robots that can help or 
  2589. hurt you. Some shoot down much-needed power-ups. Others try to make a mess of 
  2590. your paddle. There are bricks that take multiple hits to destroy, and some 
  2591. that are unbreakable. Ball speed, angle, and rotation are very important. If 
  2592. you're gonna get anywhere, you've got to get good at aiming the ball by 
  2593. judging the angles.
  2594.  
  2595. In two-player modes, you'll be faced with even more obstacles. If you clear 
  2596. out a section of your bricks, your ball will hit a ramp at the back of the 
  2597. playfield and hit the opponent's bricks. Unfortunately, you may be handling 
  2598. two balls at one time. If you miss your ball, you lose a ball. If you miss 
  2599. the opponents ball, you lose 1,000 points (a hefty chunk). Watch your balls 
  2600. closely.
  2601.  
  2602. To keep the game from being repetitive, they were smart, and threw in some 
  2603. great new stuff. Complete five levels, and you'll be treated to an 
  2604. intermission of either a 3D Pong round, or a target round. 3D Pong is 
  2605. awesome! I had never thought about a 3D Pong, but here it is, and it's 
  2606. intense. You'll face your friend or a computer foe. With every hit, the balls 
  2607. moves faster... and keeping track of two balls moving at blinding speeds 
  2608. isn't easy. The target round is a test of your lightning shooting skills. 
  2609. You're equipped with lightning, and you'll be awarded points for destroying 
  2610. the target bricks in the least amount of shots. Very cool bonus rounds 
  2611. indeed. 
  2612.  
  2613. The mechanics of the ball are excellent. Angles and stuff are precise and 
  2614. very realistic. Scaling of the ball is also great... almost flawless. The 
  2615. ball floats above the ground and has an appropriate shadow. It looks very 
  2616. shiny, and spins in different directions. When you hit the ball left or 
  2617. right, it'll spin respectively.
  2618.  
  2619. The robots that you'll be faced with are animated very well. They look almost 
  2620. like SGI with the exception of some rough edges. They move around well, and 
  2621. they scale smoothly too. They'll throw down some nifty power-ups, or some 
  2622. sucky power-downs. Get the breakthrough ball to sweep the levels clean. Bag a 
  2623. bigger paddle or an extra ball. Paddle boosters like lightning charges and 
  2624. ball attract. Beware, there is an opposite to every power-up.
  2625.  
  2626.  
  2627. //// Graphics
  2628.  
  2629. The graphic package is nice, but it's not going to blow you away. In the 
  2630. game, there are different space-like backdrops which are nice and colorful. 
  2631. There is a molasses-speed star field in the back as well... very choppy, but 
  2632. your mind will definitely be on other things.
  2633.  
  2634. The bricks that make up the levels are fairly basic, but look shiny 
  2635. nonetheless... the 3D look that is created is mighty cool. Your paddle is 
  2636. transparent... and that's a nice plus. It also recoils when you hit the ball. 
  2637. The sight of your ball traveling up and down the ramp is outstanding. When 
  2638. the bricks become multi-stacked, that's when you'll realize that this really 
  2639. looks awesome. 
  2640.  
  2641.  
  2642. //// Sound
  2643.  
  2644. The music and effects bundle is also done well. The SFX are basic stuff. Some 
  2645. seem to be pulled right off of the 2600 or something (not sure on that). 
  2646. Other sound effects have a newer and cooler sound, fortunately. There's not 
  2647. much to complain about... some of the effects are very nice, and others are 
  2648. average. 
  2649.  
  2650. On the music side, what we have heard in the other 2Ks isn't matched here. It 
  2651. doesn't seem that they fine-tuned the music the way that Imagitec did. 
  2652. Although, the music does a great job of suiting the game. It's always upbeat, 
  2653. and offers a lot of variety in the way of beats and rhythms. You'll get a new 
  2654. track each five levels. Some of the tunes are remixes of others with new fill 
  2655. ins and beats, but they are varied enough that you won't mind at all. I find 
  2656. myself tapping my toes to these tunes... I really enjoy 'em. 
  2657.  
  2658.  
  2659. //// Overall
  2660.  
  2661. The control is dead on. With speed configurations, you should be able to play 
  2662. the way you want to. There's not much more to say-- it's perfect in this 
  2663. category. 
  2664.  
  2665. If you've seen a screenshot, or watched a Quicktime of this game, and weren't 
  2666. impressed, believe me... it has to be PLAYED to be believed. The action is 
  2667. intense, and that makes for great fun-factor. Multi-player options are also 
  2668. very cool and add much to the replay value. Great game for any library. 
  2669.  
  2670.  
  2671. //// Final Ratings
  2672.  
  2673.         Title: Breakout 2000             JagNet: No
  2674.        Design: MP Games                 Players: 2
  2675.  Published by: Telegames                  Media: 2 megabyte cart
  2676.        Retail: $59.95               Availablity: Now
  2677.  
  2678.   A Summary of Ratings:
  2679.               "*" is a whole
  2680.               "+" is a half
  2681.                5 stars Maximum
  2682.  
  2683. Graphics - ****   At first they look basic, but in the later levels, you'll
  2684.                   respect the excellent 3D look that is created.
  2685.    Audio - ****   The tunes are great, and the sound effects are more good
  2686.                   than bad.
  2687.  Control - *****  A great game for beginners with its simple control setup.
  2688.                   Nice and easy to use.
  2689. Gameplay - ****+  It's awesome. Multi-player increases the replay value
  2690.                   dramatically, and solo is great fun too. Don't judge this
  2691.                   game on pics alone... play it. 
  2692.  Overall - ****   A game that will appeal to all types of gamers with its
  2693.                   simple controls. In the later levels it gets pretty
  2694.                   intense, a la T2K and D2K.
  2695.  
  2696. Key to Wes' Ratings
  2697.   (an audiophile state of mind)
  2698.  
  2699.    ***** - Mini-CD
  2700.     **** - CD
  2701.      *** - Cassette
  2702.       ** - 8-Track
  2703.        * - Rocks
  2704.  
  2705.  
  2706. =-=-=-=-=-=-=-=-=
  2707. //// Author's Bio
  2708. =-=-=-=-=-=-=-=-=
  2709.  
  2710. I'm Wes Powell. I'm 16, have brown hair, blue eyes, and I stand about 6 foot. 
  2711. I'm one of the biggest Jaguar freaks ever, and I run the Jagu-Dome web site 
  2712. <http://www.geocities.com/SiliconValley/Park/4106/jagu-dome.html>. My talents 
  2713. include, but are not limited to: Jaguar <g>, kicking peoples' butts at Jaguar 
  2714. <g>, playing piano or keyboard, artwork, and HTML code.
  2715.  
  2716.  
  2717.                              --==--==--==--==--
  2718.  
  2719.  
  2720.    ||  Review: Towers II
  2721.    ||  By: Clay "Macabre Kiwi" Halliwell
  2722. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  2723.        --------------------------------------------------------------
  2724.  
  2725. After years of waiting, false starts, canceled agreements, and last-minute 
  2726. deals, the Jaguar finally has its first (and only) true RPG... Towers II: 
  2727. Plight of the Stargazer.
  2728.  
  2729.  
  2730. //// Enter the Daggan
  2731.  
  2732. Like the original Towers (released for the Falcon), Towers II is set on the 
  2733. island of Lamini, where your merry band of adventurers is still shipwrecked 
  2734. after an unfortunate run-in with some pointy rocks. As the nicely presented 
  2735. intro relates, the titular stargazer is a wizard by the name of Daggan. Seems 
  2736. he's been acting strangely of late... ranting and raving, blowing things up 
  2737. at his castle, and exhuming the corpses of dead mystics. Everyone who goes to 
  2738. find out what's up never returns, up to and including all of Lamini's knights 
  2739. and high council members. Oh my.
  2740.  
  2741. It's at this point that the sheriff resorts to you. In exchange for entering 
  2742. Daggan's towers and apprehending him, he offers you a keep of your very own 
  2743. (a keep to keep?) and as much treasure as you can grab inside the tower. 
  2744. Being poor and bored, you of course accept.
  2745.  
  2746.  
  2747. //// Tower Power
  2748.  
  2749. Towers II is a single-player, single-character, first-person RPG. The game 
  2750. environment is very Alien vs Predator-ish (but with lower ceilings). The 
  2751. entire game takes place within Daggan's tower. There are 11 floors, which you 
  2752. can move between freely via stairs, teleporters, and the occasional hole in 
  2753. the floor. There are two types of game saves you can perform-- a complete 
  2754. save to RAM (unfortunately lost when you power down your Jag), and a partial 
  2755. save to the cartridge. This partial save includes only the bare essentials... 
  2756. your inventory, stats, position, groups of monsters killed, and major 
  2757. objectives completed.
  2758.  
  2759. Before you start, you select and roll your character. There are four 
  2760. characters to choose between:
  2761.  
  2762. [] Merton, the wizard. Physically weak, but a magical powerhouse.
  2763. [] Tasler, the boy. Reasonably strong, the decent magic.
  2764. [] Andros, the circus performer. Similar to Tasler.
  2765. [] Gerand, the fighter. Strong as a blue ox, but little magical talent.
  2766.  
  2767. The character selection you make determines the range of the stats you roll 
  2768. for that character.  The stats are:
  2769.  
  2770. [] STR - Strength
  2771. [] INT - Intelligence
  2772. [] WIS - Wisdom
  2773. [] DEX - Dexterity
  2774. [] CON - Constitution
  2775.  
  2776. Fortunately, you can immediately re-roll a character if you don't like the 
  2777. numbers that come up. The character selection you make has a real outcome on 
  2778. how you play the game. For instance, Gerand can only cast a handful of the 
  2779. available spells, and Merton is too frail to wear any armor.
  2780.  
  2781. Once you've created a character, you're placed on the ground floor of 
  2782. Daggan's tower with only the clothes on your back (why do videogame 
  2783. adventurers never bring weapons with them?).
  2784.  
  2785. The user interface is relatively simple. Pressing the joypad moves and turns 
  2786. you in the usual way. Your character has rather a lot of inertia... if you've 
  2787. stopped and press forward, it takes a full second to start moving. This can 
  2788. be extremely annoying (and fatal) when trying to weave around monsters in 
  2789. combat. The game uses every available button but one on the joypad. You can't 
  2790. change button assignments, but the layout is optimized for use with a 
  2791. ProController. Pressing the shoulder buttons lets you sidestep, and the most 
  2792. commonly used keypad functions are mapped to the X/Y/Z buttons. Unfortunately 
  2793. there is no keypad overlay included.
  2794.  
  2795. The game runs full-screen, with health and mana bars at the top and a compass 
  2796. in the upper-right.  Your currently-selected weapon bobs, Doom-style, at the 
  2797. bottom of the screen. A press of a button bring up additional overlays-- a 
  2798. spell canvas on the right, which gradually fills with icons as you find spell 
  2799. scrolls, an inventory on the left, and miscellaneous text displays in the 
  2800. lower center. The drag-and-drop inventory management system clearly shows its 
  2801. roots in the Falcon... to pick up items you go into inventory mode, click on 
  2802. an onscreen object, and drop it into any available inventory slot. You start 
  2803. with only four inventory slots (forget about collecting every bit of treasure 
  2804. you find), but this can be increased by finding bags and backpacks. Equipping 
  2805. is done by moving inventory items into boxes overlaid on a small human 
  2806. figure.
  2807.  
  2808. The mouse-based functions of Towers II can be somewhat of a hassle. Your 
  2809. cursor moves much too rapidly, forcing you to tap-tap-tap the d-pad to 
  2810. position the cursor where you want it. You even have to go into inventory 
  2811. mode to open doors (yep... stop and click on the door).
  2812.  
  2813. Your health is whittled away by enemy attacks, and can be regained only by 
  2814. sleeping or drinking a healing potion. Sleeping is implemented rather oddly 
  2815. in Towers II. To go to sleep, just punch the Sleep button... anytime... even 
  2816. in the middle of a fight. Weird. Health is regained at a fixed rate, so the 
  2817. more powerful you become, the longer you have to sleep to fully heal. You can 
  2818. only sleep when you're not hungry, so be sure to carry some food with you at 
  2819. all times. Happily, "summon food" is one of the first spells you find.
  2820.  
  2821. There is an excellent automap feature, which maintains a full map of every 
  2822. level as you explore, and you can view the map of any level at any time. 
  2823. Naturally there's no way to fit these maps on the cart EEPROM during game 
  2824. saves, but the game makes a valiant effort to reconstruct your map by looking 
  2825. at the monsters you've killed and the goals you've achieved.
  2826.  
  2827.  
  2828. //// All Out of Bubble Gum
  2829.  
  2830. There's a satisfying variety of destructive implements in Towers II. Attack 
  2831. from afar with arrows, wands, and spells, or get in your opponents' face with 
  2832. swords, clubs, maces... even a broom! You also have the ability to throw 
  2833. knives (or apples, very small rocks, whatever...) but the mode-switching 
  2834. required to do this makes it practically useless in a fight.
  2835.  
  2836. To select a weapon, you go into inventory mode and drop the weapon on the 
  2837. character's right hand. If you've found a shield, you can drop that on the 
  2838. left hand. After attacking, if you continue to hold the button down your 
  2839. character will raise his shield, blocking or reducing damage from enemy 
  2840. counterattacks. There's a minor bug in this system, as you have to actually 
  2841. fire before raising your shield, so if you're out of arrows or wand charges, 
  2842. you can't raise your shield. D'oh!
  2843.  
  2844. The magic system is based on mana. There is no cumbersome "learning" of a 
  2845. spell before you can cast it. Simply select a spell off the spell canvas, and 
  2846. press the Cast button. If you have enough mana, the spell will be cast (with 
  2847. the occasional failure due to low stats). As with your health, mana can only 
  2848. be regained by sleeping.
  2849.  
  2850. Enemies can hurt each other with projectile attacks, but they won't fight 
  2851. each other. Also, don't be surprised if a wounded enemy turns tail and runs 
  2852. in the middle of a fight!
  2853.  
  2854.  
  2855. //// Head Games
  2856.  
  2857. When you're not killing things, the overall goal of Towers II is simple: work 
  2858. your way to the top. On the way, expect to fall down holes (or levitate up 
  2859. them), jump through teleporting mirrors, pull chains, trip switches, and chat 
  2860. with the locals. Conversation is very limited. Either a character says 
  2861. nothing (hostile), "Hello." (neutral), gives you some kind of hint, or asks 
  2862. for something. Strangely, characters continue to wander around randomly even 
  2863. while you're talking to them.
  2864.  
  2865. There are no shops, bars, or inns in Towers II. This is somebody's home, not 
  2866. a mini-mall!
  2867.  
  2868. As you progress through the levels, various mini-quests present themselves... 
  2869. charging an artifact, forging a sword, and so on. Thankfully there are almost 
  2870. no dead ends. Most puzzles have been designed so they can be solved two 
  2871. different ways.
  2872.  
  2873.  
  2874. //// Graphics
  2875.  
  2876. If you stick Towers II in the slot expecting the rock-solid graphics of AvP 
  2877. or Wolfenstein, you're going to be sorely disappointed. Instead of a ray-
  2878. casting engine, Towers II builds its dungeon walls and floors out of texture-
  2879. mapped polygons, resulting in a rather herky-jerky appearance as you move 
  2880. through the maze. Furthermore, the clipping horizon is only about four 
  2881. squares in front of you, and bitmap objects near this horizon distort 
  2882. strangely. 
  2883.  
  2884. There are holes in the ceilings and floors in some parts of the tower, and 
  2885. instead of simply texture-mapping a "hole" graphic, they're rendered as 
  2886. actual 3D holes (albeit square holes). It's pretty neat-looking.
  2887.  
  2888. Enemies are a bit lo-rez, but there are 20 of them, they're animated, and you 
  2889. can view them from any angle... not too shabby for a 2meg cart!
  2890.  
  2891.  
  2892. //// Sound
  2893.  
  2894. The music in Towers II is excellent... very moody and medieval, with lots of 
  2895. deep gonging bells and whistling wind sounds. There are three songs total... 
  2896. one for the title sequence, one for the endgame, and one that plays during 
  2897. the game. The ingame song takes a long time to repeat, which is good because 
  2898. you'll be listening to it for literally hours on end.
  2899.  
  2900. The sound effects are decent... not particularly engaging, but sufficient... 
  2901. a generic collections of oofs and thuds. You can hear your footsteps as you 
  2902. walk around, and the footsteps of approaching enemies as well. Since the 
  2903. sound effects are in stereo, this is very nice.
  2904.  
  2905.  
  2906. //// Overall
  2907.  
  2908. Essentially, Towers II tries to merge the Doom style of gameplay with a role-
  2909. playing game, all within the limits of a 2meg cart. The result is a game that 
  2910. doesn't especially excel at either genre. Also the ending is on the 
  2911. disappointing side, and the spelling of some of the game text leaves much to 
  2912. be desired ("aloud" for "allowed", "stock" for "stalk", etc...). Don't get me 
  2913. wrong though... Towers II is a fun game; an enjoyable - if lightweight - RPG 
  2914. that will definitely give you your money's worth.
  2915.  
  2916.  
  2917. //// Final Ratings
  2918.  
  2919.         Title: Towers II                 JagNet: No
  2920.        Design: JV Games                 Players: 1
  2921.  Published by: Telegames                  Media: 2 megabyte cart
  2922.        Retail: $59.95               Availablity: Now
  2923.  
  2924.   A Summary of Ratings:
  2925.               "*" is a whole
  2926.               "+" is a half
  2927.                5 stars Maximum
  2928.  
  2929. Graphics - ***    Decent frame rate and wide variety of monsters, but
  2930.                   limited textures, short horizon, and some graphic
  2931.                   glitches.
  2932.    Audio - ***    Good in-game music, and sound effects are in stereo!
  2933.  Control - ****   Your basic dungeon-crawl interface. Excellent use of
  2934.                   ProController.
  2935. Gameplay - ****   An effective combination of role-playing and real-time
  2936.                   combat.
  2937.  Overall - ****   Well worth the investment. You'll want to finish it at
  2938.                   least once as each character.
  2939.  
  2940. Key to Clay's Ratings
  2941.   (great adventurers)
  2942.  
  2943.    ***** - Xena: Warrior Princess
  2944.     **** - Conan the Barbarian
  2945.      *** - He-Man and the Masters of the Universe
  2946.       ** - Beastmaster
  2947.        * - She
  2948.  
  2949.  
  2950.                              --==--==--==--==--
  2951.  
  2952.  
  2953.    ||  Did You Hear Anyone Say "Goodbye"?
  2954.    ||  By: Donald A. Thomas, Jr.
  2955. \__//  75300.1267@compuserve.com
  2956.        -----------------------------------------------------------------
  2957.  
  2958. 10/4/96
  2959.  
  2960. It's odd to imagine an institution which was as big and as powerful as
  2961. Atari once was, to have been shut down in recent days. The real amazement for 
  2962. me is that it was all accomplished without a measurable flinch from within or 
  2963. outside the gaming industry. I can understand that gamers wanted to push Pong 
  2964. out the door early in the timeline. I can appreciate that the classics such 
  2965. as Missile Command and Asteroids do not push 32-bit and 64-bit systems to any 
  2966. technological limits. I know all these things intellectually, but the heart 
  2967. cannot face the truth that the world and the corporate machine known as Atari 
  2968. could not find an amicable way to coexist.
  2969.  
  2970. On Tuesday, July 30, 1996, Atari Corporation took each and every share of its 
  2971. company (ATC), wrapped them all in a tight bundle and presented them to JTS 
  2972. Corporation; a maker and distributor of hard disk drives. On Wednesday, the 
  2973. shares were traded under the symbol of JTS. Within a few weeks, the
  2974. remaining staff of Atari that were not dismissed or did not resign, moved to 
  2975. JTS' headquarters in San Jose, California. The three people were assigned to 
  2976. different areas of the building and all that really remains of the Atari 
  2977. namesake is a Santa Clara warehouse full of unsold Jaguar and Lynx products.
  2978.  
  2979. It was only as long ago as mid '95 that Atari executives and staff believed 
  2980. things were finally taking a better turn. Wal-Mart had agreed to place Jaguar 
  2981. game systems in 400 of their Superstores across the country. Largely based on 
  2982. this promise of new hope and the opportunities that open when such deals are 
  2983. made, Atari invested heavily in the product and mechanisms required to serve 
  2984. the Wal-Mart chain. But the philosophical beliefs of the Atari decision 
  2985. makers that great products never need advertising or promotions, put the Wal-
  2986. Mart deal straight into a tailspin. With money tied up in the product on 
  2987. shelves as well as the costs to distribute them to get there, not much was 
  2988. left to saturate any marketplace with advertising. While parents rushed into 
  2989. stores to get their kids Saturns or PlayStations, the few that picked up the 
  2990. Jaguar were chastised by disappointed children on Christmas day.
  2991.  
  2992. In an effort to salvage the pending Wal-Mart situation, desperate attempts
  2993. to run infomercials across the country were activated. The programs were 
  2994. professionally produced by experts in the infomercial industry and designed
  2995. to permit Atari to run slightly different offers in different markets. In
  2996. spite of the relatively low cost of running infomercials, the cost to produce 
  2997. them and support them is very high. The results were disappointing. Of the 
  2998. few thousand people who actually placed orders, many of them returned their 
  2999. purchases after the Holidays. The kids wanted what they saw on TV during the 
  3000. day! They wanted what their friends had! They wanted what the magazines were 
  3001. raving about!
  3002.  
  3003. In early 1996, Wal-Mart began returning all remaining inventory of Jaguar 
  3004. products. After reversing an "advertising allowance" Atari was obligated to 
  3005. accept, the net benefit Atari realized was an overflowing warehouse of 
  3006. inventory in semi-crushed boxes and with firmly affixed price and security 
  3007. tags. Unable to find a retailer willing to help distribute the numbers 
  3008. required to stay afloat, Atari virtually discontinued operations and traded 
  3009. any remaining cash to JTS in exchange for a graceful way to exit the 
  3010. industry's back door.
  3011.  
  3012. Now that JTS has "absorbed" Atari, it really doesn't know what to do with
  3013. the bulk of machines Atari hoped to sell. It's difficult to liquidate them.
  3014. Even at liquidation prices, consumers expect a minimal level of support which 
  3015. JTS has no means to offer. The hundreds of calls they receive from consumers 
  3016. that track them down each week are answered to the best ability of one 
  3017. person.
  3018.  
  3019. Inquiries with regard to licensing Atari classic favorites for other 
  3020. applications such as handheld games are handled by Mr. John Skruch who was 
  3021. with Atari for over 13 years.
  3022.  
  3023. In spite of Nintendo's claim that their newest game system is the first
  3024. 64-bit game system on the market, Atari Corporation actually introduced the 
  3025. first 64-bit system just before Christmas in 1993. Since Atari couldn't 
  3026. afford to launch the system nationwide, the system was introduced in the New 
  3027. York and San Francisco markets first. Beating the 32-bit systems to the punch 
  3028. (Saturn/PlayStation), Atari enjoyed moderate success with the Jaguar system 
  3029. and managed to lure shallow promises from third-party companies to support 
  3030. the system. Unfortunately, programmers grossly underestimated the time 
  3031. required to develop 64-bit games. The jump from 8-bit and 16-bit was wider 
  3032. than anticipated.
  3033.  
  3034. In addition, Atari was already spread thin monetarily, but were required to 
  3035. finance almost every title that was in development.
  3036.  
  3037. After the initial launch, it took Atari almost a year before an assortment
  3038. of games began to hit store shelves. Even then, having missed the '94 Holiday 
  3039. Season, many of the planned titles were de-accelerated to minimize problems 
  3040. caused by rushing things too fast. Consumers were not happy and retailers 
  3041. were equally dismayed. The few ads that Atari was able to place in magazines 
  3042. were often stating incorrect release dates because that information changed 
  3043. almost every day although magazines deadline their issues up to 120 days in 
  3044. advance.
  3045.  
  3046. It was in 1983 that Warner Communications handed Jack Tramiel the reins of 
  3047. Atari. By this time, Atari was often categorized as a household name, but
  3048. few households wanted to spend much money on new software and the systems 
  3049. were lasting forever. No one needed to buy new ones. That, combined with
  3050. Warner's obscene spending, amounted to a *daily loss* of over $2 million. 
  3051. Atari was physically spread all over the Silicon Valley with personnel and 
  3052. equipment in literally 80 separate buildings; not considering international 
  3053. offices and manufacturing facilities. Mr. Tramiel took only the home consumer 
  3054. branch of Atari and forced Warner to deal with the arcade division 
  3055. separately. Within a few years, Jack took the company public, introduced an 
  3056. innovative new line of affordable 16-bit computers and released the 7800 
  3057. video game system.
  3058.  
  3059. To accomplish these miracles for Atari, Jack implemented his "business is
  3060. war" policies. While people who publicly quoted his statement often felt that 
  3061. policy meant being extremely aggressive in the marketplace, the meaning 
  3062. actually had closer ties to Tramiel's experience as a concentration camp 
  3063. survivor. Of the 80 buildings in Sunnyvale, Santa Clara and Milpitas, almost 
  3064. every one of them were amputated from Atari's body of liabilities. The 
  3065. people, the work, the heritage, the history were fired or liquidated. Those 
  3066. who survived were unsympathetically required to fill in the gaps and while 
  3067. most tried, few actually found a way to be successfully do what a dozen 
  3068. people before them did. Atop the mountain, Jack pressed with an iron thumb. 
  3069. All Fed-Ex mailings were required to be pre-approved by one of a handful of 
  3070. people. "Unsigned" purchase orders went unpaid regardless of the urgencies 
  3071. that inspired their creation. Employees found themselves spending valuable 
  3072. time trying to find ways around the system to accomplish their jobs. Many of 
  3073. them lost their jobs for bending the rules or never finding a way to make 
  3074. things work. As horrible as it all sounds, it actually was the only way to 
  3075. protect Atari as a company and give it a chance to survive, as it did and did 
  3076. very well.
  3077.  
  3078. Jack's introduction of the 16-bit computer was initially hearty in the United 
  3079. States but it went extremely well in Europe. Europeans were not accustomed to 
  3080. "affordable" technology and although the Atari computers were not IBM 
  3081. compatible, it didn't matter because people could afford them. Jacks' private 
  3082. laugh was that the computers were sold at prices much higher in Europe than 
  3083. Americans were willing to pay. As a result, most of the machines made were 
  3084. being shipped to European destinations to capture the higher margin. This 
  3085. enraged the people in the United States that had been Atari loyalists. While 
  3086. waiting months for stores to take delivery domestically, international 
  3087. magazines were touting ample supplies. Those in the know within the U.S. 
  3088. became dismayed. The remainder never knew Atari was slowly abandoning the 
  3089. value of Atari's name recognition as it became easier and easier to forget, 
  3090. some assuming Atari had long filed for bankruptcy.
  3091.  
  3092. On a technical level, Atari 16-bit computers were designed beyond their
  3093. time. For less than $1,000, consumers could enjoy "multimedia" before the 
  3094. phrase was ever really widely used. The icon-based working environment 
  3095. preceded Windows' popularity, although the essential attributes of the two 
  3096. environments were very similar. MIDI was built-in and became an instant hit 
  3097. in the high-end music industry. Tasks were activated and manipulated with a 
  3098. mouse and the system accepted industry standard peripherals such as printers, 
  3099. modems and diskettes.
  3100.  
  3101. With all the genius that went into the technology of the machines, very 
  3102. little of equivalent genius went into the promoting and marketing of the 
  3103. machines.
  3104.  
  3105. Mr. Tramiel was the founder of Commodore Business Machines. When he 
  3106. introduced the PET computer in 1977, Jack discovered he didn't have to call a 
  3107. single publication. Instead they all flocked to his door demanding an 
  3108. opportunity to see the product. News magazines. Science Journals. Business 
  3109. newsletters. Newspaper reporters. They were all there with microphone, camera 
  3110. and pen in hand. And they kept coming back. Adding a switch, announcing a new 
  3111. 4K application or signing a new retailer were all big stories the press 
  3112. wanted to handle.
  3113.  
  3114. Today, a new video game announcement may generate a request from any of the 
  3115. dozens of gaming magazines for a press release, but a lot of costly work has 
  3116. to be done to assure fair or better coverage. Editorial people are literally
  3117. swamped with technical news. Samples are mailed regularly to their attention. 
  3118. Faxes fly in through the phone lines and e-mail jams up their hard drives. It 
  3119. takes a lot to grab their attention.
  3120.  
  3121. While Atari retained hopes to be successful with the Jaguar, Atari's
  3122. marketing people were fighting established standards in the industry with 
  3123. severe handicaps. Since cartridges (the Jaguar was/is primarily a cartridge-
  3124. based system) were so expensive, editorial people were required to return 
  3125. them before new ones would be sent. Editorial people like to assign review 
  3126. projects. So finding cartridges they sent out was not always easy to do. 
  3127. Additionally, reviewers often love their work because they get to keep what 
  3128. they write about. Regardless, the few magazines willing to cover Atari 
  3129. products were more often turned away because of a lack of programmable 
  3130. cartridges or any number of other indecisive barriers. In-store signs and 
  3131. posters were sometimes created, but many retail chains charge premiums to 
  3132. manufacturers that want to display them. Some direct mail campaigns were 
  3133. implemented, but Atari often could not afford to keep those things being 
  3134. advertised on schedule. Therefore, the advertisements were published and 
  3135. distributed, but the product was not available.
  3136.  
  3137. Clearly, Jack's experience with the world beating a path to the door of a 
  3138. company making a better mousetrap no longer applied. The world had revolved a 
  3139. few times beneath him and he never noticed. The tactics used to successfully 
  3140. sell Commodore computers were simply antiquated notions from the past. 
  3141. Meanwhile, Sony launches the PlayStation with over $500 million in marketing 
  3142. funds. Today, the PlayStation is considered the most successful next-
  3143. generation gaming machine throughout the world. Sony bought the market. 
  3144. Tramiel's Atari never learned how to do that. Actually, they never could 
  3145. afford it anyway.
  3146.  
  3147. After the 1990's got underway, Europe as well as the rest of the world, 
  3148. discovered that IBM-compatible computers were becoming more powerful and more 
  3149. affordable. The world always did want computers at home just like in the 
  3150. office and companies like Dell and Gateway exemplified the industry's trend 
  3151. toward home-based office computers. As a result, companies like Commodore, 
  3152. Atari and NeXT couldn't compete any longer. While the dedicated user base of 
  3153. each of them felt abandoned by these companies having to leave the computer 
  3154. market, the inevitable prevailed. Commodore jumped ship, Next changed 
  3155. business goals completely and Atari invested what they had left in the Jaguar 
  3156. game system. Even today, Apple is kicking and screaming. As good as Apple was 
  3157. at creating a huge niche for themselves, they focused more heavily on 
  3158. education. When kids grow up and get jobs, they want business machines. IBM 
  3159. was always the business standard.
  3160.  
  3161. When one examines the history of Atari, an appreciation can grow for how many 
  3162. businesses and people were a part of the game over the years. Chuck E. Cheese 
  3163. Pizza was started by Atari's founder, Mr. Nolan Bushnell. Apple Computer was 
  3164. born in a garage by ex-Atari employees. Activision was founded by ace Atari 
  3165. programmers. The list goes on and on.
  3166.  
  3167. But for some pathetic reason Atari's final days came and went with no 
  3168. tribute, no fanfare and no dignified farewells. Why? Where did all the talent 
  3169. go? Where are all the archives? Where are the vaults? Where are the 
  3170. unpublished games and where are the originals of those that were? Why has no 
  3171. company stepped forward to adopt the remaining attributes Atari has to offer? 
  3172. Where are the creditors? What has happened to all the properties and sites? 
  3173. Where are the databases, warranty cards, promotional items, notes on 
  3174. meetings, unanswered mail? Who owns P.O. Box 61657? Who goes to work in 
  3175. Atari's old offices? Where do consumers have their systems fixed? Who is 
  3176. publishing new games? Who still sells Atari products? Why are there still a 
  3177. lot of people talking about Atari on-line?
  3178.  
  3179. I'm an ex-Atari employee and proud to have been. I'm still an Atari devotee 
  3180. and proud to be. To me, these are questions which all deserve an answer, but 
  3181. who will ask them?
  3182.  
  3183. The best people to ask these questions are those who have exposure to the 
  3184. public. If you believe Atari left us without saying goodbye, contact Dateline 
  3185. at dateline@nbc.com. If you REALLY believe, then send this article to 10 of 
  3186. your friends in e-mail. AND if YOU REALLY, REALLY believe, mail a few to 
  3187. newspapers or other news programs. A letter in your own words would be great!
  3188.  
  3189. I'd spend money for a thorough retrospect on Atari. Wouldn't you?
  3190.  
  3191. Wouldn't it at least be nice to say "Goodbye"?
  3192.  
  3193. -- Don Thomas
  3194.    75300.1267@compuserve.com
  3195.    209/239-3898
  3196.  
  3197.  
  3198.                              --==--==--==--==--
  3199.  
  3200.  
  3201.    ||  Martin Brownlow
  3202.    ||  Interview by: Clay Halliwell
  3203. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  3204.        -----------------------------------------------------------------
  3205.  
  3206. This interview with Martin Brownlow (programmer of Missile Command 3D) was 
  3207. assembled from several e-mail exchanges between Martin and myself.
  3208.  
  3209. [JEO] What other games have you written?
  3210.  
  3211. [Martin Brownlow] I wrote a few shareware and PD games on the Atari ST - 
  3212. Grav, Grav 2, Gems, Chaos, Abombinaball, [Tanx] - and whilst at Virtuality I 
  3213. wrote two VR coinops - Virtuality Boxing and Buggy Ball (don't blame me for 
  3214. the frame rate on those - I wasn't allowed to touch the 3D engine!), and 
  3215. helped do the Sega NetMerc VR coin-op.  I'm currently working at Shiny and 
  3216. finishing off MDK.
  3217.  
  3218. [JEO] What home console games have you done?
  3219.  
  3220. [MB] This (MC3D) was my first home game to be published.
  3221.  
  3222. [JEO] How long did it take to write MC3D from start to final version?
  3223.  
  3224. [MB] Six months.
  3225.  
  3226. [JEO] When I saw preview footage of MC3D I was a bit skeptical about what 
  3227. you'd done to Missile Command... it seemed like substituting point-and-shoot 
  3228. lasers for missiles ripped the entire heart out of Missile Command.
  3229.  
  3230. [MB] I was pretty skeptical myself when told to do a VR Missile Command (I 
  3231. was kinda hoping for Marble Madness VR!), but when I finally resigned myself 
  3232. to doing it, I think I came up with a pretty good game design (VR version).
  3233.  
  3234. [JEO] Isn't it kind of short?
  3235.  
  3236. [MB] Too short?  Doesn't it take about half an hour of constant blasting to 
  3237. beat it?
  3238.  
  3239. [JEO] Well, Tempest 2000 has dozens of levels and takes a long time to beat.
  3240.  
  3241. [MB] The only problem with T2K is that it gets boring after about 20 waves - 
  3242. you know nothing really special is going to happen, that it's just going to 
  3243. be the same.  MCVR was designed to draw the player into the VR.  Hence the 
  3244. fact that nothing attacks from below until stage 3.  It was all ramped around 
  3245. the user getting better with the headset (which of course never came out).
  3246.  
  3247. [JEO] Are there any scraps of VR headset code left in the cart?
  3248.  
  3249. [MB] Yeah.  If you can get your hands on a prototype headset (unlikely) with 
  3250. the right ROM in it that transmits the correct keycode (even more unlikely) 
  3251. then you can play using the headset in both VR and 3D modes.  If a headset is 
  3252. attached then you get some extra options in the options menus and the keypad 
  3253. functions differently (left and right will move between bases rather than 1 
  3254. and 3, since the D-pad is easier to use when you can't see).
  3255.  
  3256. [JEO] Who designed the "MISSILE COMMAND 3D" variation?
  3257.  
  3258. [MB] This game was totally Atari's design, and was written in about 2 weeks 
  3259. (including tweaking to get it how Atari wanted).  Please don't talk to me 
  3260. about this section - it's a sore point.  Atari at one point wanted to drop 
  3261. the 6 months of work on the VR game in favor of making the cartridge 100% 
  3262. MC3D, which just sits in a spare couple of K off in one corner of the 
  3263. cartridge!
  3264.  
  3265. [JEO] What are all the missile powerups in "MC3D"?  The highest I've seen is 
  3266. Fireball Missiles.
  3267.  
  3268. [MB] I honestly have no idea  I think that fireball missiles are the best 
  3269. (don't they make a horizontal line of explosions?).  As I said before, I 
  3270. didn't really care for this game, since it wasn't designed very well.  I 
  3271. believe that a lot of people have complained that the game won't actually let 
  3272. them die.
  3273.  
  3274. [JEO] Would you say that MC3D came out well in spite of Atari?
  3275.  
  3276. [MB] Yeah, although I still think the 3D game sucks.
  3277.  
  3278. [JEO] The "classic" Missile Command was a major disappointment.  I'd rather 
  3279. play a 99% perfect Missile Command than fool around with polygon models of TV 
  3280. sets and Lynxes.
  3281.  
  3282. [MB] I would have preferred this, too, but Atari gave me absolutely zero 
  3283. support, no screenshots, no arcade machine, no copies of near perfect 
  3284. conversions, just a design doc for the Microsoft Arcade version, which went 
  3285. more into wave structure than screen resolution and appearance.
  3286.  
  3287. [JEO] Why are powerups only identified the FIRST time you pick up one of each 
  3288. type?  Sometimes it's impossible to see what you've picked up through all the 
  3289. explosions.
  3290.  
  3291. [MB] Blame the producer, and Atari.  Atari wanted no text, the producer 
  3292. compromised and made me change it from every time to just once.
  3293.  
  3294. [JEO] Did Atari give a reason for this bonehead idea?  And was there a 
  3295. Tramiel involved?
  3296.  
  3297. [MB] So you heard stories about the big bad Leonard, too... they're all true!
  3298.  
  3299. [JEO] I've heard that the level select cheat originally had no "9" in it, 
  3300. that you added it to hide the cheat from Atari when they demanded you take it 
  3301. out.   Any idea why Atari wanted it out?
  3302.  
  3303. [MB] I have no idea.  They just said take it out.
  3304.  
  3305. [JEO] Were the city domes and tunnels originally transparencies?
  3306.  
  3307. [MB] No, they were always stippled.  Transparency is almost impossible to do 
  3308. at any speed on the Jag without limiting yourself.
  3309.  
  3310. [JEO] What does "SWIRV" stand for, if anything?
  3311.  
  3312. [MB] Erm... actually, the producer came in one day near to the end of the 
  3313. project (the first two levels were almost totally finished and I was just 
  3314. putting the last 1/3rd of the last level together) and said that he wanted to 
  3315. add a new missile type that was like a MIRV but targeted your bases. When I 
  3316. asked for a name for it (for the missile ID screen in the intro) he said to 
  3317. call it the SWIRV, but I believe I called it UNKNOWN and moved the name SWIRV 
  3318. to the one that swerves out of your sights.  So SWIRV doesn't actually stand 
  3319. for anything, but is a corruption of "swerve".
  3320.  
  3321. [JEO] In the VR mode, are missiles really useful against anything besides the 
  3322. bosses?
  3323.  
  3324. [MB] With practice you can use them to detonate multiple ships or missiles, 
  3325. or pick powerups up, and this was the original idea, but it's kind of 
  3326. flogging a dead horse... there's no point when the lasers do a perfectly 
  3327. adequate job against all the smaller enemies.  I wish it were otherwise, but 
  3328. there was really no obvious way to keep the game missile based when moving 
  3329. into immersive 3D.
  3330.  
  3331. [JEO] Why wasn't there the standard "city count" between MC VR waves?
  3332.  
  3333. [MB] The wave summary was kind of a last second thing.  There was no room in 
  3334. RAM to decompress a sample, and no time to do it.
  3335.  
  3336. [JEO] Does the game decompress all three wave bosses into RAM at the 
  3337. beginning of each stage?
  3338.  
  3339. [MB] No, what happens is that while you are playing the wave, the game 
  3340. decompresses the boss on the 68K.  Then when you beat the boss and the next 
  3341. wave starts, the next boss is decompressed over the old one.  That's why I 
  3342. didn't leave the smart bomb cheat in - you could get to the end of a level 
  3343. before the boss was decompressed and have to wait around for it to finish.
  3344.  
  3345. [JEO] Was the dragon boss inspired by Panzer Dragoon?
  3346.  
  3347. [MB] Yup.  The artist outdid himself on that one.
  3348.  
  3349. [JEO] Why is the AI on the dragon boss so cheesy?  Sometimes he'll cruise 
  3350. around sightseeing, and sometimes he'll wipe out all your cities in 30 
  3351. seconds flat!
  3352.  
  3353. [MB] He's not got AI as such, just 4 or 5 linked paths that he randomly goes 
  3354. down.  You know that if you shoot him in the head he stops breathing fire for 
  3355. a little while?  If you missile him in the head it's quite a while.
  3356.  
  3357. [JEO] I thought the bosses were on the simplistic side .  Star Fox pretty 
  3358. much  set the standard for polygonal bosses, and MCVR doesn't really compare 
  3359. (with the exception of the spectacular FINAL boss).
  3360.  
  3361. [MB] The FINAL boss? I thought he was one of the simpler ones...  Certainly 
  3362. from my point of view the more complex bosses were the dragon and the robot 
  3363. (especially the robot).  The problem with the bosses (and the number of SFX) 
  3364. was that there's only so much memory in the Jag cartridge, and I didn't want 
  3365. to go up to a 4MB cartridge because of the increase in unit price, and I was 
  3366. dead set on having 3 bosses per level.
  3367.  
  3368. The only defense I have is to say that there were 10 bosses to do (originally 
  3369. 9 but I decided to surprise you at the end when the artist came up with a new 
  3370. boss (I wanted to keep the little robots boss!)), and it kinda gets hard to 
  3371. think of new things to do with them.
  3372.  
  3373. [JEO] Do you have names for the bosses?
  3374.  
  3375. [MB] Nope.
  3376.  
  3377. [JEO] Did you program the Virtuality arcade MCVR?  How does it differ from 
  3378. the Jag version?
  3379.  
  3380. [MB] No, Simon Fox did that, but it was based heavily on the Jag game.  The 
  3381. differences are that it is a lot more arcade oriented - a lot faster, the 
  3382. waves designed for high response headset input, the players go around the 
  3383. arena in gun platforms that go around a circular runner.
  3384.  
  3385. [JEO] Does MC3D use much 68000 code?
  3386.  
  3387. [MB] The spinny logos are on the 68K, the vertical blank interrupt and the 
  3388. in-game decompression, but mainly the 68K is pointing at a STOP instruction.
  3389.  
  3390. [JEO] Is the Jaguar a pain to program?
  3391.  
  3392. [MB] Yes.  You only have 4K of memory in the GPU, so you need to page code in 
  3393. and out of this, and there's a horrible Blitter bug that caught me out - when 
  3394. you start a blit off, it takes 3 cycles for the busy flag to be set, so you 
  3395. have to wait for 3 cycles before you can test to see if the blit has done.  
  3396. This is not documented anywhere, and Atari wouldn't even recognize it as a 
  3397. bug or agree to put it in future documentation.  It caused me so many 
  3398. problems - jumping into code that hadn't been blitted yet is not a good idea!
  3399.  
  3400. [JEO] Do you have any idea why MC3D crashes on some Jags?
  3401.  
  3402. [MB] No, it's never crashed on our development machines, and it got right 
  3403. past Atari's testers... so I can only presume that Atari's testers didn't 
  3404. test it on every model of Jag.
  3405.  
  3406. [JEO] Did Virtuality have any other Jag games started or in mind?
  3407.  
  3408. [MB] They were doing Exorex - a mech game, and Zone Hunter - originally an 
  3409. explore 'em up, but got changed into a Doom style game (and it's a real 
  3410. travesty that you never got to see my Jag Doom engine - it FLEW!) but they 
  3411. stopped all that ages ago.
  3412.  
  3413. [JEO] Do you own a Jag?  And if so, what's you favorite game?
  3414.  
  3415. [MB] Yeah, I own two (one of which is sitting back in England).  I really 
  3416. liked AvP and sort of liked T2K, so I think I'd have to say AvP (apart from 
  3417. MC3D, of course!).
  3418.  
  3419. [JEO] The frame rate is good, but a bit on the slow side.  What happened?
  3420.  
  3421. [MB] Blame Atari... "Oh, and texture this, texture that, texture the other." 
  3422. "But textures are at least 8x slower than flat shaded" says I.  "Actually," 
  3423. says Atari, "they're at least 22x slower, but we want them anyway".  You saw 
  3424. how the motorcycle game (Supercross 3D --Ed.) game came out - really slow - 
  3425. that's because they gave in to Atari and textured everything, which the Jag 
  3426. just can't handle.
  3427.  
  3428. [JEO] Why are the lasers only solid white triangles?
  3429.  
  3430. [MB] That's the frame rate issue.
  3431.  
  3432. [JEO] Which name do you like better: Missile Command 3D or Missile Command 
  3433. 2000?
  3434.  
  3435. [MB] Actually I liked Missile Command VR (and if Atari had made me change the 
  3436. name around once more, then they would have been firebombed).  As it was, 
  3437. there's still a mistake in the final game - the high scores for the 3D 
  3438. section are actually called PLUS HIGH SCORES, from when that section was 
  3439. Missile Command Plus - how I ever let that game become the title game is 
  3440. beyond me.
  3441.  
  3442.  
  3443.                              --==--==--==--==--
  3444.  
  3445.  
  3446.    ||  Vince Valenti
  3447.    ||  Interviews by: Wes Powell and Clay Halliwell
  3448. \__//  powell@easilink.com, halliwee@ts436.dyess.af.mil
  3449.        -----------------------------------------------------------------
  3450.  
  3451. Anyone who's had the pleasure of corresponding with JV Games' Vince Valenti 
  3452. (programmer of Towers II) knows that he's a pleasant and remarkably talkative 
  3453. fellow.  So it shouldn't come as too much of a surprise that we have not one, 
  3454. but TWO interviews with Vince.  Enjoy.
  3455.  
  3456.  
  3457. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3458. //// Wes Powell's Vince Valenti Interview
  3459. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3460.  
  3461. [JEO] Hey Vince, first of all I want to thank you for your time and effort on 
  3462. this interview. Thank you. Let's begin.
  3463.  
  3464. [Vince Valenti] Thanks for doing the interview. :)
  3465.  
  3466. [JEO] First of all, can you tell us a bit about the Towers II team?
  3467.  
  3468. [VV] JV Enterprises began with two people, Jag (Jaeger) and myself. When we 
  3469. were developing Towers II we decided that we could not handle the work load, 
  3470. so we found Eric Richardson, our music writer, and John Easton, who helped 
  3471. design the monsters and characters.
  3472.  
  3473. I, of course, did the programming, and Jag did the designing, map creation, 
  3474. and puzzles in the game.
  3475.  
  3476. [JEO] How long has this game been in the works?
  3477.  
  3478. [VV] We first developed this game for the Atari Falcon. It took us about 9 
  3479. months to develop and create. We then started porting the game to the Jaguar, 
  3480. made tons of visual improvements, and that took us about 6 months to do.
  3481.  
  3482. [JEO] What will be the cart size on the game?
  3483.  
  3484. [VV] The game will fit in a 2 meg cartridge. The Falcon game was about 4 
  3485. megs. The Jaguar version w/added textures and size of some graphics two more. 
  3486. We were able to squeeze it into a 2 meg cartridge.
  3487.  
  3488. [JEO] Tell us a little about the game's plot and storyline.
  3489.  
  3490. [VV] The story is a continuation from Towers I on the Atari ST & PC. It's 
  3491. about a group of men, who were sailing to battle. Along the way, they were 
  3492. shipwrecked on a little island. In an attempt to repair the ship and continue 
  3493. on their way, they took up odd jobs to pay for the repairs.
  3494.  
  3495. Towers II starts when the sheriff calls the characters in for a job. One of 
  3496. the lords, who owns a tower, has been on a rampage and no one has heard from 
  3497. him. The sheriff asks one of the party members to go into the tower alone, 
  3498. and find out what is going on. The reason alone? Only single thieves have 
  3499. been seen coming back out of the tower. A party of all the elite entered the 
  3500. tower, but never returned.
  3501.  
  3502. [JEO] Will there be selectable characters? If so, how will they vary?
  3503.  
  3504. [VV] You can select from one of four characters. Gerand, the fighter. Andros, 
  3505. the circus performer. Tasler, the boy. Merton, the wizard.
  3506.  
  3507. Each character can cast spells and use weapons, but in varying degrees. 
  3508. Gerand's magic is really weak, but he can carry a horse and use heavy and 
  3509. strong weapons. Merton has problems lifting himself. :) But, can develop and 
  3510. use powerful magic. Andros and Tasler are in between Gerand and Merton, as 
  3511. far as their skills are concerned.
  3512.  
  3513. [JEO] What types of RPG elements does the game contain? Bosses? Spells? 
  3514. Weapons?
  3515.  
  3516. [VV] At first the game starts off pretty easy. It's a matter of killing some 
  3517. characters and finding the correct keys to move on. As you progress, puzzles 
  3518. become far more intricate. Certain weapons/spells work on certain 
  3519. monsters/areas. Other traps, puzzles and riddles also occupy the tower.
  3520.  
  3521. [JEO] How will the battles take place? Will the game be played like Doom?
  3522.  
  3523. [VV] All the battles are in real time. I guess they can be compared to Doom, 
  3524. at least at first. However, there may be several monsters that you may not 
  3525. defeat in one battle, and some weapons or spells may not work on them as 
  3526. well.
  3527.  
  3528. [JEO] Do you know what the rating on the game will be? Is there any gore in 
  3529. the game?
  3530.  
  3531. [VV] There is not any gore in the game. There are some blood spots, drops of 
  3532. blood flying out of the monsters. Other than that, it's pretty timid. :)
  3533.  
  3534. [JEO] Now that we've discussed some of the gameplay elements, let's talk 
  3535. about some technical stuff. What is the resolution on the game? Colors? 
  3536. Speed? Any special effects?
  3537.  
  3538. [VV] The game runs at a resolution of 320x200 with 65,000 colors, in-game 
  3539. music and stereo sound effects at 41.4Khz. The speed is between AvP and Doom.
  3540.  
  3541. [JEO] In your opinion, how long would it take the average gamer to complete 
  3542. this game?
  3543.  
  3544. [VV] Wow, that is a tough one to answer! I'd say it takes ME about 15 hours 
  3545. to play from start to finish. There is a lot of stuff to do and get, and 
  3546. things to fight, that even if you know what to do, it can take some time. :)
  3547.  
  3548. [JEO] A lot of people have talked about developers taking their games from 
  3549. the Jag and publishing them on other platforms. Will this be an Atari 
  3550. exclusive?
  3551.  
  3552. [VV] Towers II should be available on the PC as well. BTW, We tested the port 
  3553. on a 50Mhz 486DX in 65K colors and the Jaguar version still runs faster.
  3554.  
  3555. [JEO] What are your future plans?
  3556.  
  3557. [VV] Right now, I am trying to close up our projects, so that Jag and I can 
  3558. start designing our new game.
  3559.  
  3560. [JEO] Vince, I want to thank you again for taking your time to do this 
  3561. interview for the Jagu-Dome. I wish you and the crew good luck on whatever 
  3562. the future holds for you. Towers II should breathe some new life into the 
  3563. Jaguar community. We thank you for that. Cheers!
  3564.  
  3565. [VV] Thanks for your time. I can't wait to see Towers II finally reach the 
  3566. Jaguar public.
  3567.  
  3568.  
  3569. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3570. //// Clay Halliwell's Vince Valenti Interview
  3571. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3572.  
  3573. [JEO] What other CRPGs would you most closely relate your game to?
  3574.  
  3575. [VV] I would say Ultima Underworld.
  3576.  
  3577. [JEO] How big was Jag Towers II originally planned to be, and did you have to 
  3578. leave anything out?
  3579.  
  3580. [VV] Actually, when we designed Towers II for the Falcon, we designed it 
  3581. around the Jag's specs, as we knew them at the time. Like 2 Megs of RAM, 16 
  3582. bit color, stereo sound, etc... So if we decided -- or could -- port it to 
  3583. the Jag, we would minimize problems. It worked! When we converted it to the 
  3584. Jag, we added stuff because we had more room available than we thought.
  3585.  
  3586. [JEO] Is the game set in one huge world (like AvP) or split up into levels?
  3587.  
  3588. [VV] The world has 12 floors, but each interconnect. You can use stairs 
  3589. between each, teleports, fall down pits, or levitate up holes in the ceiling 
  3590. to traverse between levels.
  3591.  
  3592. [JEO] Are there adjustable difficulty levels?
  3593.  
  3594. [VV] Yes, by the character you select. Gerand and Andros are easier, then 
  3595. Tasler, then Merton. Merton is the wizard, who can't physically hit well, and 
  3596. has no spells at the beginning of the game. He is the hardest to keep alive. 
  3597. However, toward the end of the game, he is pretty powerful.
  3598.  
  3599. [JEO] How would you rate the replay value?
  3600.  
  3601. [VV] We feel the replay value is really high. For example, if you play the 
  3602. fighter, you will be able to equip yourself with all the best weapons in the 
  3603. dungeon, your fighting style will most likely be hand to hand or close range. 
  3604. However, when you play the wizard, he can not pick up half of the armor, and 
  3605. can't hit well. But he will be able to use all the spells you can find. So 
  3606. chances are you will not be fighting closely. Also, certain areas of the game 
  3607. are easier or harder for the different heroes.
  3608.  
  3609. [JEO] Are there any hidden player stats, like reputation or alignment?
  3610.  
  3611. [VV] No, there is no reputation or alignment. All the stats are shown. 
  3612. Depending on what character you choose will determine the max of your stats, 
  3613. and how much you increase per level.
  3614.  
  3615. [JEO] Are there awesome magical weapons of mass destruction? :)
  3616.  
  3617. [VV] Sphere of Annihilation, and Hammer of Titans. I like the Fire and Ice 
  3618. storm. If you have a few creatures following you in a row, these spells 
  3619. continue through and damage each of them (and you too, if you're in the 
  3620. path). Also several weapons/spells only affect/do extra damage to certain 
  3621. creatures.
  3622.  
  3623. [JEO] Is there any environmental interaction?
  3624.  
  3625. [VV] Secret doors, falling through cracked marble floors, creating a 
  3626. temporary wall with the spell create wall, freeing the Sword from the 
  3627. Boulder...
  3628.  
  3629. [JEO] Are there environmental hazards?
  3630.  
  3631. [VV] Yes, teleports, triggers, pits, etc...
  3632.  
  3633. [JEO] How many different wall textures are there?
  3634.  
  3635. [VV] There are three groups of wall textures. There are approximately 30 
  3636. different bitmap images for the walls and doors. Approximately 7 more bitmaps 
  3637. for the floor and ceilings.
  3638.  
  3639. [JEO] Are the torch textures on the walls animated?
  3640.  
  3641. [VV] Yes they are.
  3642.  
  3643. [JEO] Are there environmental sound effects or in-game music?
  3644.  
  3645. [VV] There is music playing throughout the game. And loads of sound effects. 
  3646. Doors opening and closing, your footsteps, other monster's footsteps, etc...
  3647.  
  3648. [JEO] How many graphically unique creatures are in the game?
  3649.  
  3650. [VV] There are 20 unique character graphics in the game.
  3651.  
  3652. [JEO] How many frames of "walking" animation do most creatures have?
  3653.  
  3654. [VV] They have 3, moving in 8 directions, and an attack graphic. The graphics 
  3655. vary in size, but human types are approximately 45x60. We increased the size 
  3656. of the bitmaps to allow more detail within each monster than the normal 32x48 
  3657. type character found in most RPGs that smooth scroll.
  3658.  
  3659. [JEO] How were the creature graphics created?
  3660.  
  3661. [VV] The characters were drawn by an artist. Then I took the drawings and 
  3662. modeled a character in a 3D rendering package. I created several rotation 
  3663. animations where in between frames the character would rotate 45 degrees, 
  3664. giving you 8 directions.
  3665.  
  3666. [JEO] What's the color depth of the creature and wall texture bitmaps?
  3667.  
  3668. [VV] Everything is stored and rendered in 16 bit color depths.
  3669.  
  3670. [JEO] Does each creature have its own unique sound effect?
  3671.  
  3672. [VV] No not each of them, but many of them do. Some have heavy footsteps, 
  3673. some light, some are silent, some fly...
  3674.  
  3675. [JEO] Does each creature have its own unique behavior?
  3676.  
  3677. [VV] All behavior is set by a group of conditions. Speed, morale, mood, 
  3678. etc... Example, if you hit someone enough, they might run based on their 
  3679. morale, some won't run at all.
  3680.  
  3681. [JEO] Are creatures activated by seeing the player, or just proximity?
  3682.  
  3683. [VV] They have to see you to become aggressive, which means you can sneak up 
  3684. behind them.
  3685.  
  3686. [JEO] Do non-activated creatures sit still or roam?
  3687.  
  3688. [VV] It depends on the character. Some stand guard at their post until 
  3689. disturbed, some wander around, and some are friendly.
  3690.  
  3691. [JEO] Does the player character (and/or creatures) have any projectile 
  3692. attacks?
  3693.  
  3694. [VV] Yes, several of them do, and they stay arms reach away from you and pelt 
  3695. you with magic attacks. You have to move up to them to hit them.
  3696.  
  3697. [JEO] Can creatures hurt each other with stray shots?
  3698.  
  3699. [VV] Yes, they can; just like you can hurt yourself with yours.
  3700.  
  3701. [JEO] Can creature corpses be moved or affected in any way?
  3702.  
  3703. [VV] No they cannot be moved. But you can search them for stuff.
  3704.  
  3705. [JEO] Is the graphics engine strictly Wolfenstein 3D-ish (but with textured 
  3706. floors and ceilings)?
  3707.  
  3708. [VV] There are also textured pits in the floor and ceiling, reaching to the 
  3709. next levels.
  3710.  
  3711. [JEO] How far out does the graphics engine render walls/creatures?
  3712.  
  3713. [VV] We could have rendered as far as we wanted, however to keep the speed up 
  3714. we limited the view in the distance, somewhat like Dungeon Master does, 
  3715. although not as short. Right before the graphic appears it begins a fade in, 
  3716. or depth cue, so no, nothing seems to pop-up like Cybermorph or the like.
  3717.  
  3718. [JEO] Are there any dynamic lighting effects (flickering lights, etc...)?
  3719.  
  3720. [VV] There are flickering candles, and depth cueing. However, no dynamic 
  3721. lighting like Phong or something.
  3722.  
  3723. [JEO] What's the best/worst/average frame rate?
  3724.  
  3725. [VV] Approximately 12FPS. In between the speed of AvP and Doom for the 
  3726. Jaguar. There are a couple of slow downs but, they are very minor, and only 
  3727. in a couple of areas.
  3728.  
  3729. [JEO] Is there a "run" button?
  3730.  
  3731. [VV] No "run" button per se. But you do move pretty quickly through the 
  3732. tower. Unless you are hungry or something.
  3733.  
  3734. [JEO] How big is the save-game EEPROM?
  3735.  
  3736. [VV] The EEPROM is 128 bytes. As long as the Jaguar is on, you get two full 
  3737. saves to RAM. Once you turn off the Jaguar and turn it back on again, then 
  3738. the cartridge save will reconstruct the save game from EEPROM. All inventory 
  3739. and stats, locked and unlocked doors, full and empty wands and quivers, 
  3740. groups of dead monsters, and automap reconstruction, fit into the EEPROM. 
  3741. Don't ask me how I fit it all, I still don't know.
  3742.  
  3743. [JEO] Are there any cool cheats?
  3744.  
  3745. [VV] Of course. We had to hide something. :)
  3746.  
  3747. [JEO] How long are you going to wait before releasing the cheat codes?
  3748.  
  3749. [VV] We have not decided yet.
  3750.  
  3751. [JEO] Does the ending suck? :)
  3752.  
  3753. [VV] The ending is short, but not cheezy. Our music writer even wrote a 
  3754. unique song for the end of the game (sounds like the song to the end of a 
  3755. movie).
  3756.  
  3757. [JEO] Are there multiple possible endings?
  3758.  
  3759. [VV] No, there is only one ending.
  3760.  
  3761. [JEO] Must you complete every puzzle to win the game?
  3762.  
  3763. [VV] No, There are several blockades that have two solutions or more, so you 
  3764. only have to solve/find one of them.
  3765.  
  3766. [JEO] If Towers II does well, and Telegames is still interested, do you see 
  3767. yourself porting any more games to the Jaguar?
  3768.  
  3769. [VV] I would not mind porting another game to the Jaguar if Telegames is 
  3770. still interested.
  3771.  
  3772. Vince Valenti
  3773. JV Games
  3774. PO Box 97455
  3775. Las Vegas, NV 89193
  3776. (702) 734-9689
  3777. (702) 433-3973 Fax
  3778. <jvent@vegas.infi.net>
  3779. <http://www.jvgames.com>
  3780.  
  3781.  
  3782.                              --==--==--==--==--
  3783.  
  3784.  
  3785.    ||  Matthew Gosling
  3786.    ||  Interview by: Wes Powell
  3787. \__//  powell@easilink.com
  3788.        -----------------------------------------------------------------
  3789.  
  3790. Out of all of the games that Telegames is releasing, one really catches my 
  3791. attention... that's Zero 5. From what I've seen, it looks sensational. Now, 
  3792. from what I've read, it sounds great as well.
  3793.  
  3794. I want to thank Mr. Gosling for being so kind in letting me do this 
  3795. interview.
  3796.  
  3797. Note: There is some adult language at the bottom of this interview as Matthew 
  3798. gets angry (not at me of course!)
  3799.  
  3800. [JEO] First off, who developed Zero 5? What did the team consist of?
  3801.  
  3802. [Matthew Gosling] Caspian Software, a tiny development house. In-house, there 
  3803. were just two of us working full-time:
  3804.   * Chris Dillon - MD, producer, head honcho
  3805.   * Matthew Gosling (me!) - programmer
  3806.  
  3807. Everyone else on the project was freelance, they were used as they were 
  3808. needed, (some a lot more than others):
  3809.   * Dave Pratt - programmer
  3810.   * Dave Newman - music & SFX
  3811.   * James Veal - music & SFX
  3812.   * Mark Bloomfield - graphics & modeling
  3813.   * Sean Baggeley - programmer (tools) (also programmed Caspian's first game
  3814.     "Rock & Roll Clams" for the ST)
  3815.   * David Philbedge - bitmap graphics
  3816.   * Andrew Gisby - technical support, supplied various graphics, sound FX,
  3817.     and was also the poor sucker who got to do the speech :) Also programmed
  3818.     the STe/Falcon original version of Zero 5.
  3819.  
  3820. [JEO] Can you tell us a bit about the game's story?
  3821.  
  3822. [MG] There are aliens. You shoot them. The general storyline is that you've 
  3823. got a load of aliens attacking Earth (mold-breaking concept, I know), and 
  3824. Earth sets up Defcon (Defense Control), a network of defense craft around the 
  3825. Earth. All the alien activity comes from sector 0-5, hence the name. I think 
  3826. that's roughly it, I had nothing to do with the STe/Falcon version, and we 
  3827. chucked in a cut-down storyline for the Jag version fairly late in the 
  3828. project.
  3829.  
  3830. [JEO] There's been a big discussion about whether or not this game is on 
  3831. rails... from the vid-clip I saw of the game, it looked close. Can you clear 
  3832. this up?
  3833.  
  3834. [MG] Sort of. Basically, there are 3 completely different styles of game in 
  3835. there. Your mothership is called a HitPak, and it holds a small fighter 
  3836. called a BamBam (stands for Break-Away Mode). Sometimes you are in a gun 
  3837. turret in the HitPak craft, other times you go into break-away mode and 
  3838. control the BamBam craft.
  3839.  
  3840. The three game types are:
  3841.   (1) BamBam Space Dogfight
  3842.   (2) HitPak Gunner Sequence
  3843.   (3) BamBam Trench Sequence
  3844.  
  3845. I'll go through the 3 in turn.
  3846.  
  3847. (1) BamBam Space Dogfight
  3848. In this mode, you're flying in outer space - you aren't actually GOING 
  3849. anywhere as such, so there is no exploration involved. Aliens attack on pre-
  3850. set patterns (Atari was touting it as a "Virtual Galaxians" which is a pretty 
  3851. good definition). You have complete freedom of rotation with your ship, you 
  3852. can point anywhere you want (flying "out" of the screen if you want).
  3853.  
  3854. Example: If you see a load of aliens to your left, and you rotate so you are 
  3855. pointing right at them, you won't actually fly through them, just closer. If 
  3856. you rotate so you point to the right, you won't completely escape from them, 
  3857. you'll just move a bit further away (they are always tracking you, and trying 
  3858. to keep up with you).
  3859.  
  3860. When they shoot at you, they hardly EVER miss, so you have to shoot the 
  3861. incoming fire. This is made quite easy because when one of your "bullets" 
  3862. collides with an alien bullet, the alien bullet explodes but yours keeps 
  3863. going, so you can easily take out a whole stream of alien bullets with just 
  3864. one or two of your own. Collision detection between bullets is tweaked 
  3865. HEAVILY in the player's favor so you don't have to be perfectly accurate, you 
  3866. just have to shoot in roughly the right direction.
  3867.  
  3868. We went for this style of play because we found that most 3D polygon shooters 
  3869. (such as Cybermorph) were based on exploration, and you have to sort of 
  3870. wander round for ages trying to find some action. That sort of game is fine, 
  3871. but we wanted to do something where all the action comes to you, a more 
  3872. intense blast. Basically we wanted to create the same sort of frantic 
  3873. blasting action you had in games like Gradius and R-Type, but in 3D.
  3874.  
  3875. BTW, this mode also has an "intelligent" camera, which moves slightly 
  3876. depending on which way you're pointing, and zooms in/out depending on the 
  3877. action. For example, if an alien appears somewhere where it can't be seen 
  3878. (e.g. "out" of the screen behind the camera), then the camera will zoom out 
  3879. until the alien is visible. The player can then see the alien, rotate around 
  3880. to point "out" of the screen at it and blow it away.
  3881.  
  3882. (2) HitPak Gunner Sequence
  3883. In this mode, you are in a mothership (a HitPak) which is constantly drifting 
  3884. forwards through space, with aliens attacking on pre-set paths. You, the 
  3885. player, are situated in a gun turret on the underside of the ship. Moving the 
  3886. d-pad will move your sights on the screen, but when you reach the far left or 
  3887. right side of the screen, continuing to move in that direction will start to 
  3888. rotate the gun turret around. The angle of the gun turret can only rotate on 
  3889. the Y- axis, but has 360-degree freedom. In this sense, I think that means it 
  3890. is "on rails" not like Galaxian 3 (where you just guide a 2D crosshair) but 
  3891. more like Panzer Dragoon where you can rotate your viewpoint and shoot stuff 
  3892. that's coming up behind you, etc.
  3893.  
  3894. If you've seen screenshots (up-to-date ones) you'll see that when in the 
  3895. HitPak gun turret, there is like a radar screen on the console, with 2 lines 
  3896. making a "V" shape. This shows the player's field of view, and as you rotate 
  3897. the turret, the "V" on the scanner will rotate.
  3898.  
  3899. When you get onto the harder levels, this gets a bit like Defender, in that 
  3900. you spend more time watching the scanner than you do watching the main 
  3901. screen. When a new alien warps into the area, you hear a sound, so the first 
  3902. thing you tend to do is look at the scanner to see where it is, rotate around 
  3903. to it and shoot it.
  3904.  
  3905. Another thing you should see in the screenshots is that on the scanner, there 
  3906. are lots of small lines around the outside of the scanner "screen" on the 
  3907. console. These give the shield status for your HitPak craft. If a bullet hits 
  3908. your ship, the part that got hit will have its shield strength turned down. 
  3909. If any one of the shields goes below critical, it's game over. This means 
  3910. that you have to monitor your shields closely, so for example, if the shields 
  3911. along the left-hand side of the ship are weakest, then you need to defend 
  3912. that side of the ship more, even if it means taking a bit of damage on the 
  3913. right-hand side.
  3914.  
  3915. As in BamBam mode, you shoot incoming fire from aliens.
  3916.  
  3917. (3) BamBam Trench Sequence
  3918. This mode crops up three times during the game, and is a bit like a cross 
  3919. between Tempest 2000 and the bonus stage on Sonic 2! It's completely on 
  3920. rails, a texture-mapped trench/tunnel flies at you, (you're supposed to be 
  3921. strafing along the top of a huge mothership - this is straight out of Star 
  3922. Wars) and you use left/right to rotate around the walls. There are some walls 
  3923. which you have to shoot through, some are invincible and must be dodged 
  3924. around (you can tell these because of how they look, and the metal "clang" 
  3925. noise they make when one of your bullets hits them). Somewhere in the trench 
  3926. you will come across the reactor core which you must blow up quickly, as 
  3927. colliding with it = instant death (no matter how much shield strength you 
  3928. have).
  3929.  
  3930. This section is put in as a bit of eye candy, and to give the player 
  3931. something a bit different, which is why we didn't use it too much.
  3932.  
  3933. [JEO] Is this game single- or two-player?
  3934.  
  3935. [MG] One only. We originally planned to put in a 2-player mode but time 
  3936. didn't allow.
  3937.  
  3938. [JEO] Is the ProController supported?
  3939.  
  3940. [MG] We were going to, but it became obvious that the Jag was dying, we 
  3941. didn't think there was any WAY that the 6-button pad would ever come out, and 
  3942. we just didn't have time for it.
  3943.  
  3944. [JEO] Can you select different ships?
  3945.  
  3946. [MG] No, that's all fixed.
  3947.  
  3948. [JEO] Can you tell us something about the different weapons?
  3949.  
  3950. [MG] In BamBam mode, killing a complete wave of aliens without missing any 
  3951. gives a powerup globe. You have to point towards it to fly into it. The 
  3952. player can choose whether they want to take it as a weapon powerup, a shield 
  3953. powerup, or a score bonus. Powering up your weapons makes your bullets start 
  3954. to get faster and do more damage, then they start to get bigger, and 
  3955. eventually you get to fire four shots of super-powered bullets (instead of 
  3956. two shots of weak small bullets).
  3957.  
  3958. You also have three smart-lazers. This is like a smart-bomb, and you are 
  3959. invincible when you activate it. It makes a blue stream of bullets (a bit 
  3960. like a bolt of lighting) fly out from your ship and automatically lock on to 
  3961. all the enemies that are active. Its power is spread amongst the aliens, so 
  3962. using it when there are eight aliens out there will do less damage per alien 
  3963. than if there was only one out there. It automatically destroys all alien 
  3964. bullets (without absorbing any of its power) as well. We usually put in at 
  3965. least one virtually impossible wave in the levels somewhere which is your cue 
  3966. to make use of your smart-lazer.
  3967.  
  3968. There are no powerups or smart-lazers in HitPak mode. In Trench mode, it's 
  3969. like the BamBam dogfight with the exception that you get no smart lazers, and 
  3970. you can't power up to the stage where you fire four bullets per shot.
  3971.  
  3972. [JEO] How many enemies are there? Levels?
  3973.  
  3974. [MG] There are 15 missions. Some will be in only one of the three modes, 
  3975. others combine several of them. When you complete a mission, the next mission 
  3976. is "unlocked" (if your cartridge EEPROM works), same system as in Doom.
  3977.  
  3978. [JEO] Are there selectable views?
  3979.  
  3980. [MG] No, there is intelligent camera zooming in BamBam mode, and also there 
  3981. are link animations between levels (can't do FMV off a cart!).
  3982.  
  3983. [JEO] I've heard that the game has a driving soundtrack. What kind of tunes 
  3984. does the game have, and how big is the selection of tunes?
  3985.  
  3986. [MG] There are four tunes, one for the title screen, three in the game. The 
  3987. music is sorta techno-ish. It's not quite the same style as Tempest 2000, but 
  3988. it's similar.
  3989.  
  3990. The sound driver is 8-channel - that's 4 channel music + 4 channel sound FX. 
  3991. There is also real-time audio filtering; the user has a slider control for 
  3992. bass/treble.
  3993.  
  3994. [JEO] How big is the game?
  3995.  
  3996. [MG] It's a 2 megabyte cart. I think I read somewhere that it is 4 meg, but 
  3997. that might just be Telegames trying to justify the $60 price tag.
  3998.  
  3999. [JEO] What resolution does the game run in. What color depth?
  4000.  
  4001. [MG] 256 colors. Most of the polygons are flat-shaded, so running in 8-bit 
  4002. color gives a blitting speed around twice as fast as 16-bit.
  4003.  
  4004. [JEO] Can you tell us how fast the frame rate is?
  4005.  
  4006. [MG] It's usually around 30 FPS. The display is triple buffered, so it can 
  4007. simulate any frame rate - if we're running just below 30 FPS we don't have to 
  4008. drop to 20, it can do 29.
  4009.  
  4010. The frame rate is limited to a maximum of 30 FPS on NTSC, otherwise slowdown 
  4011. would be too noticeable. On the PAL version, we allow it to run at 50FPS but 
  4012. not for two consecutive frames, so the max limit is around 35 FPS on PAL. It 
  4013. needs this, as the engine stretches all polygons vertically to keep the 
  4014. aspect ratio the same as NTSC, and 25 FPS is just slightly too jerky.
  4015.  
  4016. The polygon performance is around 20,000 per second if I remember correctly. 
  4017. That's when it's around 10% textured, and with 8-channel sound over the top 
  4018. (this affects performance). We used a very fast Z-sorting algorithm. We found 
  4019. that Z-buffering is really really slow; although Atari said Z-buffering was 
  4020. the fastest way of doing it, unfortunately that's complete crap. Z-sorting 
  4021. does mean there's a few polygon glitches, but at least it's not running at 5 
  4022. FPS =).
  4023.  
  4024. [JEO] Are there any special effects in the game? i.e. light sourcing, 
  4025. animated textures, etc.
  4026.  
  4027. [MG] There is no lightsourcing. Some people thought there was gouraud 
  4028. shading, but this is not even possible in 256 colors, the effect comes from 
  4029. the high polygon count in BamBam mode, with subtle color changes between 
  4030. polygons.
  4031.  
  4032. [JEO] How did you pull off those explosions? How were they made? They seem to 
  4033. be somewhat pixelshatter.
  4034.  
  4035. [MG] The Blitter can scale a bitmap out by spreading out the pixels - it's 
  4036. quite a straightforward thing for the Blitter to do, I actually had the idea 
  4037. before I saw T2K, then I was really pissed off that it had already been done!
  4038.  
  4039. The main reasons why we used particle explosions were:
  4040.  
  4041. (1) Speed. It doesn't matter how big or small you scale the bitmap, the speed 
  4042. is only affected by the size of the source image (in our case 32x32 pixels), 
  4043. so you can spread the pixels out really wide for a huge explosion without 
  4044. slowing down.
  4045.  
  4046. (2) Gameplay. Because of the way that the camera can sort of zoom out (when 
  4047. in BamBam mode) when your ship is surrounded by aliens, what often happens is 
  4048. that you shoot "out" of the screen at aliens that lie between your ship and 
  4049. the camera. If we put a huge solid explosion there when you took out one of 
  4050. these aliens, it would completely obstruct the screen and you wouldn't be 
  4051. able to see what the hell you were doing. So basically it allows you to still 
  4052. see what you're doing, as you can see through the explosions.
  4053.  
  4054. In T2K, it scaled up static images (like the "2000" thing and the "Excellent" 
  4055. text), but what I did was to scale up an animated image. The explosions use 
  4056. something like 20 frames of animation, so you have an animated explosion 
  4057. being particle-exploded at the same time. It's a nice effect.
  4058.  
  4059. In BamBam mode, when you take out an alien, it actually triggers about 4 or 5 
  4060. particle explosions on the same spot, but with slight differences in the 
  4061. scaling speed, so each pixel in the explosion appears to have a "trail" of 
  4062. about 4 other pixels. (Wes says that sounds awesome)
  4063.  
  4064. [JEO] What kinds of improvements were made over the Falcon game?
  4065.  
  4066. [MG] It's a completely different game! It shares the title, parts of the 
  4067. storyline, and a few graphics (such as the 8x8 font!), but in general it's a 
  4068. different game. I wasn't even allowed to see the STe/Falcon version when I 
  4069. first started at Caspian, in case I got the wrong idea about what was wanted 
  4070. for the Jag version!
  4071.  
  4072. [JEO] How much time was spent on the project?
  4073.  
  4074. [MG] It started towards the end of January '95. We delivered the beta to 
  4075. Atari towards the end of February '96. We then spent about a month waiting to 
  4076. be paid for the beta, fixing a few small bugs, and trying to tie up a 
  4077. publishing deal with a giant publisher (I can't say who) for a Playstation 
  4078. version of Zero 5. This deal fell through because the publisher was already 
  4079. handling too many projects - we could probably have done it if we'd waited 
  4080. for a few months, but Caspian just couldn't afford to stay afloat for that 
  4081. long.
  4082.  
  4083. [JEO] How difficult is it to program a Jaguar game? Compared to other 
  4084. systems?
  4085.  
  4086. [MG] It's really nice. I came from an Amiga demo coding background, so I went 
  4087. straight from Amiga to Jaguar and I was just completely blown away by the 
  4088. hardware. It's just like an Amiga that's miles better at EVERYTHING. The only 
  4089. thing that caused headaches for me was the GPU bug that stops it from running 
  4090. out of main RAM, so you have to keep splitting code into 4K segments - that 
  4091. is a real pain, but it's necessary if you want your code to perform well.
  4092.  
  4093. [JEO] What's this I'm hearing about you guys not getting paid for this game? 
  4094. Did you guys get paid salaries for working there?
  4095.  
  4096. [MG] All the people involved in the project were paid by Caspian software, we 
  4097. all got our salaries. When I say we didn't get paid, I mean that Caspian 
  4098. software was not paid money owed by Atari for the development.
  4099.  
  4100. There was a milestone due when Atari received the beta version, and they 
  4101. didn't pay it. All of a sudden, they decided that they didn't like aspects of 
  4102. the game that had been in there since day one, and unless we completely 
  4103. change everything they won't accept it as a beta version. They kept us 
  4104. hanging on for a month, coming back to us with utterly ridiculous "bugs" 
  4105. (there was a very very small number of genuine bugs, but most of them were 
  4106. just Atari being stupid), and in the end, the company couldn't carry on, and 
  4107. was "put to sleep".
  4108.  
  4109. I was laid off, and both me and Chris got new jobs.
  4110.  
  4111. A couple of months ago, however, I got internet access at work, and nearly 
  4112. had a heart attack when I saw people on rec.games.video.atari talking about 
  4113. Zero 5 being published by Telegames. We thought that someone must have just 
  4114. spread some bullsh*t rumor, but the Telegames website suggested otherwise. We 
  4115. had absolutely NO idea that this had happened, we were not consulted at all, 
  4116. and we are still not getting paid for it (Caspian still exists, it never went 
  4117. into receivership).
  4118.  
  4119. Atari still maintains that it was not a beta, and sold it to Telegames on the 
  4120. understanding that it was an unfinished product. This doesn't stop Atari from 
  4121. getting a royalty on sales of the "unfinished product", but that royalty is 
  4122. so embarrassingly low that if they're that f*cking desperate then they're 
  4123. welcome to it as far as I'm concerned.
  4124.  
  4125. There are legal reasons (that I can't go into) as to why Caspian is not suing 
  4126. the ass off Atari/Telegames.
  4127.  
  4128. Hopefully you can see why the tone of my Usenet post came across as a bit 
  4129. angry, you have to understand that I spent a year working flat out (the 
  4130. latter half of which was working around 12 hours a day, 6-7 days a week) on a 
  4131. game that never came out, and that is now being published and cashed in on 
  4132. without any of the people who created it being consulted in any way. It's 
  4133. Atari that are the scum here, I don't think that Telegames knew the 
  4134. situation, they just bought the rights off Atari.
  4135.  
  4136. The money doesn't really bother me, it's the principle - but hey who gives a 
  4137. sh*t, I got my break into the games industry, Atari is welcome to their $1.50 
  4138. per cart (oops...).
  4139.  
  4140.  
  4141.                              --==--==--==--==--
  4142.  
  4143.  
  4144.    ||  Atari Jaguar Cheats and Codes
  4145.    ||  FAQ by: Clay Halliwell
  4146. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  4147.        -----------------------------------------------------------------
  4148.  
  4149. The following are excerpts from the Atari Jaguar Cheats and Codes FAQ, 
  4150. covering only the entries for the more recent Jaguar releases (or new cheats 
  4151. for old games). If you'd like the complete copy of the FAQ (20+ pages!), see 
  4152. the sources listed below.
  4153.  
  4154. Atari Jaguar Game Cheats and Codes
  4155. --------------------------------------------------
  4156. Compiled by Clay Halliwell (aka Earl C. Halliwell)
  4157. Last updated February 3, 1997
  4158.  
  4159. As seen in the "Atari Jaguar Official Gamer's Guide", by Zach Meston and J. 
  4160. Douglas Arnold.
  4161.  
  4162. Additions/corrections to:
  4163.      halliwee@ts436.dyess.af.mil
  4164.      e.halliwell@genie.com
  4165.  
  4166. The latest version of this file can be snagged from:
  4167.      Andy Eddy's ftp site
  4168.         ftp://ftp.netcom.com/pub/vi/vidgames/faqs
  4169.  
  4170.      Jaguar Interactive
  4171.         http://www.magicalfox.com/ken/postit.cgi
  4172.         (follow the link at the top)
  4173.  
  4174. CODES WANTED
  4175. The following codes are known to exist and WANTED: Kasumi Ninja "Play as 
  4176. Demon Gyaku" and "Reset Parental Lockout" codes (bug Ted Tahquechi 
  4177. (ttahquechi@accolade.com) for these), Double Dragon V "Play as Shadow Master" 
  4178. code, Baldies hidden/bonus levels, Super Burnout "Move to the Head of the 
  4179. Pack" cheat, and Towers II cheats.
  4180.  
  4181. ATARI KARTS
  4182. Skip to Miracle Race:
  4183.      The Beginner Challenge Miracle Race must be playable. Start this race, 
  4184. then reset (* + #) at any time. Start a new game and select any of the higher 
  4185. Challenges. The Miracle Race will still be highlighted and can be played.
  4186.  
  4187. Spinout Bug:
  4188.      On any California Highway track, pause the game while driving through a 
  4189. puddle of water, then unpause.  You will be spinning at a speed proportional 
  4190. to how fast you were going when you paused.  You can speed up the spin by 
  4191. stepping on the gas while spinning.
  4192.  
  4193.  
  4194. BALDIES
  4195. Level Codes:
  4196.    Green          Ice            Circus         Desert         Hell
  4197.    # 1  (none)    #21  26481912  #41  99799799  #61  69556532  #81  99589435
  4198.    # 2  69317691  #22  37736169  #42  71394421  #62  92826938  #82  26997667
  4199.    # 3  32585431  #23  29329995  #43  37118763  #63  38293232  #83  72143164
  4200.    # 4  53199313  #24  25849779  #44  51776684  #64  92729513  #84  25454616
  4201.    # 5  95568176  #25  44694221  #45  99584621  #65  23835728  #85  99162722
  4202.    # 6  14799741  #26  25259781  #46  96193782  #66  46365977  #86  15969299
  4203.    # 7  99112932  #27  26827251  #47  55992751  #67  42127597  #87  22789619
  4204.    # 8  25579427  #28  37495714  #48  75326691  #68  59744212  #88  19783692
  4205.    # 9  94554648  #29  25899273  #49  36296862  #69  66652545  #89  32927721
  4206.    #10  95555366  #30  25141462  #50  17228223  #70  92969395  #90  19892933
  4207.    #11  95532656  #31  98435959  #51  75478824  #71  22169481  #91  99997799
  4208.    #12  22938689  #32  69667792  #52  67788234  #72  93671736  #92  17214394
  4209.    #13  89232323  #33  24164317  #53  13324585  #73  52999329  #93  33677118
  4210.    #14  22513979  #34  55616442  #54  35133199  #74  92757849  #94  45816776
  4211.    #15  33728582  #35  96722219  #55  69751568  #75  14242694  #95  19296584
  4212.    #16  66977534  #36  56299991  #56  11447799  #76  12857259  #96  29867193
  4213.    #17  22597714  #37  28619972  #57  29399112  #77  12562827  #97  15557992
  4214.    #18  94212475  #38  98692371  #58  72254579  #78  43177495  #98  17956326
  4215.    #19  65545266  #39  22721793  #59  89446554  #79  32752899  #99  23668296
  4216.    #20  26395999  #40  99933281  #60  69653555  #80  22654141  #100 31272228
  4217.  
  4218. BATTLEMORPH
  4219. Cluster Codes:
  4220. All codes entered as new player name. You will be given all weapons and 
  4221. magazines you would have earned up to that point (including secret weapons). 
  4222. Note that on the load-game screen it will say "Zephyr Cluster" even after 
  4223. successfully entering a code.
  4224.      Zephyr     (none)
  4225.      Carmine    ATDC2
  4226.      Ferial     ATDC3
  4227.      Pan Alma   ATDC4
  4228.      Straussen  ATDC5
  4229.      Pyroxine   ATDC6
  4230.      Cygnus     ATDC7
  4231.      Pernish    ATDC8
  4232.  
  4233. Quake:
  4234.      Destroy most of the trees (at least 400, of 476 trees total) on all the 
  4235. worlds of the first cluster.
  4236.  
  4237. Comedy Mode:
  4238.      Enter "A NAME" as new player name. Sound confirms. Changes Skylar's 
  4239. voice, cockpit graphics, and between-level FMV.
  4240.  
  4241. Extra Ships:
  4242.      If the last two digits of your score are "99" on completion of a world, 
  4243. you are awarded two extra ships.
  4244.  
  4245. Bonus Points:
  4246.      If the last two digits of your score are "42" on completion of a world, 
  4247. you are awarded 99,958 bonus points ("Hitchhiker's Guide bonus").
  4248.  
  4249. BLUE LIGHTNING
  4250. Comedy Mode:
  4251.      At the option screen, hold 0+1+2+4+5+6+7+9. Sound confirms. Changes 
  4252. voices.
  4253.  
  4254. BREAKOUT 2000
  4255. Enter all cheats after bricks are formed, but before any balls are launched.
  4256.      99 Balls           1+3+5
  4257.      Skip Level         1+6+7
  4258.      Skip Phase         1+5+7
  4259.      Super Ball         7+8+9+1
  4260.      Plasma Cannon      7+8+9+2
  4261.      Attract Ball       7+8+9+3
  4262.      Catch On           7+8+9+4
  4263.  
  4264. DEFENDER 2000
  4265. Cheat Codes:
  4266. All codes entered on high score entry screen (any play mode). Codes remain 
  4267. enabled until the cartridge EEPROM is cleared.
  4268.      Plazma Pong          NOLAN ("Perfect" confirms)
  4269.           Plazma Pong is added to the list of available games.
  4270.      Flossie Defender     OVINE ("Baaa" confirms)
  4271.           Play Flossie Defender by pressing any button to choose a
  4272.           Defender Plus game, then pressing "A" to start.
  4273.      Level Skip           BEEST ("Baaa" confirms)
  4274.           Defender 2000 only. Anytime during play, press "3" to skip
  4275.           a level, "6" to go to the warp screen.
  4276.  
  4277. Huge Bonus:
  4278.      In Defender 2000, catch a falling humanoid as the wave is ending.
  4279.  
  4280. FIGHT FOR LIFE
  4281. Passwords:
  4282.      Demo Mode (default)    JAGUARTIME
  4283.      All Special Moves      IWANTPOWER
  4284.      Play Junior vs Junior  GIVEMEPOWn
  4285.           (Morph as Junior: C+U,L,D)
  4286.  
  4287. FLIP OUT!
  4288. Cheat Codes:
  4289. Enter during game, before play starts. Sound confirms.
  4290.      Finish Match        7,7,9,8,8,9,#
  4291.      Programmer's Heads  1,4,2,8,3,7,2,2
  4292.           (must be a level with three "cheerleader" aliens)
  4293.  
  4294. Enter on map screen. Sound confirms.
  4295.      Access All Levels   7,7,9,8,8,9,9
  4296.  
  4297. HIGHLANDER: LAST OF THE MACLEODS
  4298. Temple of the Chicken God:
  4299.      The Temple is hidden in the canyon, behind the large tall rock with the 
  4300. sniper on top.
  4301.  
  4302. Chicken God/Teleportal:
  4303.      To gain the Chicken God and activate the Teleportal, place a flower in 
  4304. the vase in the Temple of the Chicken God.
  4305.  
  4306. MISSILE COMMAND 3D
  4307. Stage Select:
  4308. Virtual mode only. Enter anytime during play.
  4309.      Stage 1     Pause, 1+9+C+Pause
  4310.      Stage 2     Pause, 2+9+C+Pause
  4311.      Stage 3     Pause, 3+9+C+Pause
  4312.      Ending      Pause, 4+9+C+Pause
  4313.  
  4314. MYST
  4315. Atari Headquarters:
  4316.      Set the machine in the planetarium to May 22, 1970 6:30am (birthday of 
  4317. programmer who did the Jag Myst conversion). The front view of the library 
  4318. will be replaced by a picture of Atari's former HQ. Look up to see the Myst 
  4319. crew on the balcony.
  4320.  
  4321. All Places of Protection Open:
  4322.      B B B B C C B B A B
  4323.      5 5 8 7 2 7 0 0 1 7
  4324.  
  4325.      B A B C B A A A B C
  4326.      # 6 5 6 3 0 3 7 5 7
  4327.  
  4328. All Red/Blue Pages and White Page Collected:
  4329.      A C A A B C C B C B
  4330.      5 1 5 4 # # 7 0 7 5
  4331.  
  4332.      A A B B B C C B B A
  4333.      3 4 2 2 3 # 2 6 7 *
  4334.  
  4335.  
  4336. PITFALL: THE MAYAN ADVENTURE
  4337. Play 2600 Pitfall:
  4338.      At the main menu, move the cursor to "Info".  Press C 26 times, Down.
  4339.  
  4340. PRIMAL RAGE
  4341. Cheat Menu:
  4342.      At the "jungle" title screen, before the logo appears, type Left, Left, 
  4343. Right, Right, Left, Left, Right, Right.
  4344.  
  4345. Alternate Character Colors:
  4346. Type at the character select screen.
  4347.      Original Recipe     B
  4348.      Alternate           A+B
  4349.      Weird #1            C+B
  4350.      Weird #2            Option+B
  4351.  
  4352. TOWERS II
  4353. Cheat Codes:
  4354. Enter any time while paused.
  4355.      God Mode & Full Map  3+7, 1+9
  4356.      Screen Position      C+Up/Down
  4357.      Screen Height        C+Left/Right
  4358.  
  4359. NOTE: Towers II ships with the screen height set slightly larger than the 
  4360. "neutral" setting.  To correct this, start a game, bring up the character 
  4361. stats, then gradually decrease the height until there are no doubled lines in 
  4362. the text.
  4363.  
  4364. Secret Room:
  4365.      In the Test of Magic area, stand on the purple carpet flanked by two 
  4366. candles, and use the Levitation spell.
  4367.  
  4368. VID GRID
  4369. Instant Unscramble:
  4370.      Anytime during play, press 4+7+8+B.
  4371.  
  4372. VIRTUAL LIGHT MACHINE
  4373. Spectrum and Triggers Edit Mode:
  4374.      On a blank VLM screen (no menus or status bars displayed), hold
  4375. * + 0 + 1 + 3.
  4376.  
  4377. Effects Edit Mode:
  4378.      Enable Spectrum and Triggers Edit mode. With the cursor on the first 
  4379. entry, press Up then Down, eight times. Press C to exit menus with no 
  4380. designated exit button.
  4381.  
  4382. External Input Mode:
  4383.      Close lid without a CD in the drive. Hold A + * + #.
  4384.  
  4385. NOTE: This "code" may be a bug, because the read head will continually 
  4386. attempt to seek the surface of the CD once you've entered it. This could 
  4387. possibly shorten the lifespan of your Jag CD.
  4388.  
  4389.  
  4390.                             --==--==--==--==--
  4391.  
  4392.    ||
  4393.    ||  Shutdown ....................... Power off, * + #, EOL, Game Over
  4394. \__//  -----------------------------------------------------------------
  4395.  
  4396. Well, there it is... JEO #1. I hope you liked it and found it informative. 
  4397. Will there be a JEO #2? That depends. As you probably noticed, much of the 
  4398. information in this issue is rather old... just drifting on the internet 
  4399. waiting to be collected. A second issue would require much more work, much 
  4400. more digging, and probably end up a good deal shorter anyway. I welcome all 
  4401. feedback on this matter.
  4402.  
  4403. Buzzword Index:
  4404.      HTTP        42 occurrences
  4405.      Texture     20 occurrences
  4406.      Bug         13 occurrences
  4407.      Polygon     10 occurrences
  4408.      Network      7 occurrences
  4409.  
  4410. Until the next issue of JEO, I remain,
  4411.  
  4412. Your Editor
  4413. Clay Halliwell
  4414. <halliwee@ts436.dyess.af.mil>
  4415.  
  4416.  
  4417.                              --==--==--==--==--
  4418.  
  4419.                  (This issue printed on recycled photons)
  4420.  
  4421.                             --==--==--==--==--
  4422.  
  4423.                                   DNFTEC
  4424.  
  4425.                             --==--==--==--==--
  4426.  
  4427.                              Pull the String!
  4428.  
  4429.                             --==--==--==--==--
  4430.  
  4431.                         Keep Circulating the Tapes
  4432.  
  4433.                             --==--==--==--==--
  4434.  
  4435. Jaguar Explorer Online Magazine is a bi-centennial publication covering the 
  4436. Atari Jaguar community. Reprint permission is granted, unless otherwise noted 
  4437. at the beginning of the article, to registered Atari user groups and not for 
  4438. profit publications under the following terms only: articles must remain 
  4439. unedited and include the issue number and author at the top of each article 
  4440. reprinted. Other reprints granted upon approval of request. Send requests to 
  4441. <halliwee@ts436.dyess.af.mil>.
  4442.  
  4443. No issue of Jaguar Explorer Online Magazine may be included on any commercial 
  4444. media, nor uploaded or transmitted to any commercial online service, in whole 
  4445. or in part, by any agent or means, without the expressed consent or 
  4446. permission from the Editor or Publisher of Jaguar Explorer Online Magazine.
  4447.  
  4448. Opinions presented herein are those of the individual authors and do not 
  4449. necessarily reflect those of the staff, or of the publishers. All material 
  4450. herein is believed accurate at the time of publishing.
  4451.  
  4452.                              --==--==--==--==--
  4453.  
  4454. Atari, 400/800, XL/XE, 2600, ST, Mega ST, STe, Mega STe, Atari Falcon030, 
  4455. Blitter, Atari Lynx, ComLynx, Atari Panther, Atari Jaguar, Pong,  and the 
  4456. Atari Fuji Symbol are all trademarks or registered trademarks of JTS 
  4457. Corporation. All other trademarks and identifying marks mentioned in this 
  4458. issue belong to their respective owners.
  4459.  
  4460.                              --==--==--==--==--
  4461.  
  4462.                        Jaguar Explorer Online Magazine
  4463.                         "Your Source for Jaguar News"
  4464.                  Copyright (c) 1997, White Space Publishers
  4465.  
  4466.                                     ******
  4467.                                       **
  4468.                                       **
  4469.                                  **  **
  4470.                                   ****
  4471.  :::::::::::::::::::::::::::::: J    E    O :::::::::::::::::::::::::::::::
  4472.  :: Volume 1, Issue 1      JAGUAR EXPLORER ONLINE         March 27, 1997 ::
  4473.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  4474.  
  4475.