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ADM_07.TXT
Wrap
Text File
|
1996-05-01
|
119KB
|
2,987 lines
+---------------------------------------------------------------+
| Dies ist die zweite Ausgabe des Atari Dreammachines Diskmag, |
| daß zusätzlich in der Ascii-Version für Falcon-Lose Leute |
| herauskommt! |
+---------------------------------------------------------------+
| Bei Fragen könnt Ihr mich (Tino) auch direkt in der ADM-Mail- |
| Box erreichen: 0421-8498235 (Modem 28k) |
| Oder telefonisch von 19-23 Uhr: 0421-8498236 |
+---------------------------------------------------------------+
********************************* 001
** **
*** ATARI DREAMMACHINES AUSGABE 7 ***
** **
*********************************
Rubriken: ab Seite:
---------
Editorial: Tino Gietschel...................005
Gilbert Koch.....................006
Bezugsquellen: .................................113
Gamebarometer: Jaguar...........................072
Impressum: .................................116
Kleinanzeigen: Biete/Suche......................071
Leserbriefe: .................................069
Mailboxen: ATARI Dreammachines Box Bremen...009
002
Unterhaltung: Der gemeine Student..............074
Die Anmache......................081
Hurra Deutschland................087
Wenn Programmiersprachen Autos
wären............................089
Zigaretten-Ausdrücken............093
Zungenbrecher....................098
Vorschau: .................................115
News:
-----
Falcon: Hardware.........................007
Reviews:
--------
Falcon Anwendungen: Browser, Preview.................011
003
Falcon Demos: So bewerten wir..................014
Hydroxid-OH (Symposium'96).......016
Falcon Spiele: Candyman.........................018
Conquest of Elysium..............020
Ganymed..........................025
Pacthem, die zweite..............029
Radical Race, Preview............030
Running, Preview.................035
Panium Disaster / X-Moon,Preview.037
Spitzenreiter III Tools..........042
Spice............................045
Substation Adds..................054
Jaguar Spiele: Attack of the mutant Penguins....057
Defender 2000....................061
NBA JAM Tourname Edition.........064
Space Ace CD.....................067
004
Spezials:
---------
Party: Symposium'96.....................099
Symposium'96 Competition Results.104
EDITORIAL 005
EDITORIAL
===========
Hallöchen!
Pünktlich zur Atari-Messe in Hannover erscheint unsere neue
Ausgabe der ADM :-)
In dieser Ausgabe hat sich dazu Design, wegen des Zeit-
drucks, noch nicht geändert. Aber ab Ausgabe 8 werdet Ihr
eine völlig neue ADM zu sehen bekommen. Last Euch überra-
schen!
Wir waren für Euch wieder auf einer großen deutschen Compu-
terparty, der Symposium'96, und haben von dort viele neue
Sachen für den Atari für Euch mitgebracht.
Vielen Dank all denen, die sich an der ADM-Umfrage beteiligt
haben. Eine Auswertung dessen lest Ihr in der nächsten Aus-
gabe. Alle, die noch nicht an der Umfrage teilgenommen ha-
ben, können dies jetzt noch schnellstmöglich nachholen. Die
Umfrage findet Ihr im Verzeichnis XTRA.
Viel Spaß noch mit der ADM!
Tino Gietschel
006
PS: Vorerst gilt diese Änderung nur für die Falcon-Version
der ADM! Die ASCII-V ersion bleibt in diesem Format vor-
erst so bestehen....
FALCON-HARDWARE-NEWS 007
NEMESIS - PRESS RELEASE
from Black Scorpion Software Ltd
Black Scorpion's new hardware accelerator, Nemesis, is ma-
king great progress and should be ready to ship towards the
end of May/early June. Nemesis has been designed specifical-
ly to support the entire APEX range of software programs, i.
e. Media, Intro, and the forthcoming APEX 3 and APEX Audio.
Although price has not been finalised, we expect it to be no
more than #39.95 (incl. VAT & carriage) to existing APEX Me-
dia/Intro users. Non-APEX users can expect to pay a further
#10.00. The price has risen by #10.00 due to an extra Clock
Oscillator being included into the design (switchable up to
48MHz) to ensure total compatibility with all properly writ-
ten Atari software.
Provisional Specification:
Bus - 24MHz - faster than most other accelerators and enab-
les APEX 3 to achieve 640x480 (or higher), true-colour, non-
interlaced on a VGA monitor. The higher Bus speed should al-
so allow Expose' frame rates of 25fps at 256x160!
CPU - 24MHz - a lower CPU speed ensures total reliability.
Exceeding 32MHz can prove unreliable in any case.
FPU - switchable between 24MHz and 48MHz - to ensure compa-
008
tibility with different processors, i.e. FPUs rated at 16MHz
may not 'take the strain'. DSP - 48MHz - much more important
to APEX than CPU speed, as all versions of APEX are mainly
machine-coded for the DSP.
As you can see we have concentrated on reliability and have
still managed to produce an accelerator which exceeds the
specification of many of its competitors and, in addition,
achieves a price which makes it totally affordable to any-
one!
MAILBOXEN 009
ATARI DREAMMACHINES MAILBOX
=============================
In unserer Hausmailbox bekommt Ihr alle Demoversionen, der
Programme, die wir pro Ausgabe für Euch testen. Desweiteren
gibt es ein groβes Angebot an weiterer Atari-Software. Sowie
jeder Menge Infos für den Jaguar. Durch Szene-Support, sind
wir meist sogar etwas aktueller als andere Boxen ;)
Seit neuestem läuft hängt jetzt auch ein CD-Rom mit an der
Box. Dort liegt dann noch einmal eine Atari-CD im Schacht -
also jede Menge Software...
Die ADM-Box ist kostenlos! Einzige Bedingung für den Ein-
tritt ist der ECHTE(!) Name von Euch. Wir akzeptieren keine
Pseudos. Meist schon nach ein paar Stunden werdet Ihr frei-
geschaltet, dann steht Eurem längeren Aufenthalt in der ADM-
BBS nichts mehr im Wege. Noch was, in der ADM-Box gibt es
auch keine Download-Ratios. Ihr bekommt jedoch mehr Zeit
gutgeschrieben, wenn Ihr auch mal etwas uploadet.
Seit Anfang Januar fährt die Box nun auch zweigleisig. Wir
haben jetzt zusätzlich einen ISDN-Port am laufen. Wer also
schon über die neue Technik und dessen Vorteile verfügt, der
kann mit bis zu 128000-Baud bei uns in reinkommen.
Durch die Umstellung auf ISDN haben sich alle Nummern geän-
010
dert! Hier nun die Neuen: Line 1: 0421/8498235 (Modem 28k)
Line 2: 0421/8498234 (ISDN)
Bei Fragen und Problemen stehe ich (Tino) auch gerne zur
Hilfe zur Verfügung.
Also man sieht sich in der ADM-Mailbox!
FALCON-ANWENDUNGEN 011
BROWSER 0.20
==============
Warum dieser Browser ?
Ich hab des öfteren von grafischen Mailboxen für PC's ge-
hört. Diese Boxen kann man komplett mit der Maus bedienen,
was doch eine gewisse Steigerung der Bedienungsfreundlich-
keit bedeutet. Leider gibt es auf dem PC keinen, mir bekann-
ten Standart, für grafische Mailboxen PC, auf dem man hätte
aufsetzen können. Also bliebt nur die Eingenentwicklung.
Also habe ich mich hingesetzt und überlegt, wie man auch für
den ATARI ein System für grafische Mailboxen schaffen könn-
te. Am Anfang war eigentlich nur die Idee einen Browser zu
Programmieren der auf vorhandene ASCII-Boxen dahin gehend
aufsetzt das der Browser die ASCII-Darstellung in eine gra-
fische mit der Maus bedienbare Darstellung umwandelt. Diesen
Gedanken hab ich aber relative schnell wieder verworfen, da
es keine besonderen Vorteile für den Benutzer bringen würde
und doch nicht alle Mailboxen mit dem Programm erreichbar
wären. Das System wie es jetzt existiert hat sein eigenes
Übertragungprotokoll und erlaub einen adressengesteuerten
Zugriff auf die einzelnen Seiten (ähnlich wie im Internet),
nur das hier die Seiten genau wie in einer Programmierspra-
012
che gestaltet sind mit Abfragen, Prozduren usw.
Daten zum Browser: Setzt eine Auflösung von 640*480 voraus,
bei mindestens 16 Farben. Eine Festplatte
ist unbedingt notwendig. Ein Modem wäre
auch eine sinnvolle Hilfe.
NVDI/GDOS ist notwendig.
Das Programm läuft derzeit noch nicht unter MTOS und MagiC,
aber die Firma Omikron hat Abhilfe versprochen (eine Anpas-
sung für OMB an die Multitaskingumgebung ist geplant).
In Zukunft: * Wird es endlich die Unterstützung für Bilder
im (X)IMG Format geben
* Es werden noch ne genze Menge Befehle dazu-
kommen.
* Anregungen, die ich bekomme, werde ich gerne
mit einbauen
Zum Server System: Es ist bis jetzt eigentlich nur ein Test-
programm, das zwar schon das Protokoll
versteht aber sonst eigentlich nichts
kann. Also wenn sich Interessierte Mail-
boxbesitzer melden könnten, damit ich
weis, was sie von einem Server System er-
warten, wäre ich dankbar.
Natürlich bin ich auch für alle anderen Anregungen und Kri-
013
tiken dankbar.
Meine Addresse: Alexander Lüdtke
Erlenweg 5
84544 Aschau
TEL: 08638/881306 (bitte erst nach 15 Uhr
und nicht nach 22 Uhr,
danke !!)
BTX: 0863882260
Bezugsquelle(n): ADM Box
einige Mausboxen (Iserlohn, München)
FALCON-DEMOS 014
SO BEWERTEN WIR...
====================
Allgemeines:
-----------------------------------------------------------
Demoname/Gruppe: Name d. Demos / Gruppenname (Vereinigung)
Herkunftsland : Land wo das Demo herkommt
Monitortyp : Lauffähig auf RGB/VGA Länge: in KB/MB
-----------------------------------------------------------
Zur Bewertung:
-----------------------------------------------------------
CODE: 84.0% GRAFIX: 89.0% MUSIX: 62.0% DESIGN: 79.0%
FUN : 84.0% Absolut lohnenswertes Demo, nur sehr kurz...
===========================================================
CODE: Hier wird das Programmiertechnische Können und die
Effekt-Ideen bewertet. DSP-Coding bekommt einen
kleinen Bonus, da der Aufwand für einen DSP-Effekt
im Vergleich zum 68030Code unverhältnismäßig höher
ist und der Effekt dann(eigentlich immer)schneller
läuft.
015
GRAFIK: In dieser Sparte werden die Logos, Vollbilder und
"Designecken-Grafiken" bewertet. Es wird auch das
Gesamtbild d.h. ob die Grafiken überhaupt zu dem
Demo passen mit bewertet.
MUSIK: Hier wird das Musikalische Gesamtbild, und ob das
Musikstück überhaupt zum Demo passt (z.B. Walzer-
stück bei Technomäßig aufgemachtem Demo) bewertet.
Auch die Abstimmung von Musik und Demoeffekt flie-
ssen zum Teil hier ein.
DESIGN: Hier fliessen alle Punkte zusammen.Passen die Gra-
fiken zum Demo ist die musikalische Abstimmung
richtig, sind die Übergänge zwischen den einzelnen
Demoeffekten fliessend und Ideenreich und wie wir-
kt die Aufmachung insgesamt.
FUN: Dies ist in meinen Augen der wichtigste Punkt.Denn
wem nützt das tollste Demo, wenn man es nach dem
zweiten mal schon nicht mehr sehen kann.Hier zählt
der Gesamteindruck und der "Angebeeffekt" vor an-
deren Leuten.
CU
StaLLi0n / aBsenCe.
016
-----------------------------------------------------------
Demoname/Gruppe: Hydroxid-OH (Symposium'96)
Herkunftsland : Frankreich
Monitortyp : RGB Länge: 1.1 MB
-----------------------------------------------------------
Auf der Symposium'96 in Hamburg nahm auch die Gruppe Hydro-
xid an der Demo-Competition teil und gewann dort den zwei-
ten Platz (allerdings gab es auch nur zwei Teilnehmer).
Nach dem Intrologo folgt ein schöner Feuereffekt, der den
Namen "Symposium" auf den Bildschirm plottet und dann
gleich wieder weggefadet wird.
Nun ist das Symposium-Gesicht zu sehen. Es folgt dann
eine Art Texturemapping-Stretching, bei dem ein Frauenbild
in alle möglichen Richtungen gezogen wird.
Danach sind verschiedene, per DSP berechnete Dots, in ver-
schiedene Formen auf dem Bildschirm zu bewundern.
Nach dem Ausblenden kommt nun eine Art Welleneffekt, der
offenbar auf verschiedene Sinuskurven beruht. Die Wellen
sind in grün gehalten, wobei sie nach oben hin immer dunk-
ler werden. Sieht schon etwas seltsam aus...
Auf einem Hintergrundbild (Unterwasserlandschaft, in der
der Name Hydroxid zu sehen ist) wandert eine Glaskugel um-
her, die dann unter der Kugel das Bild dementsprechend
017
verzerrt.
Einige unspektakuläre Linevektoren folgen. Links daneben
ist wieder ein recht gutes Logo zu sehen. Nach einem wei-
teren Texturemapping-Effekt (diesesmal fliessen die Textu-
ren eher so umher), sind wir auch schon im Endpart gelan-
det. Hinter dem Upscroller ist dort noch eine Raytracing-
Animation des Hydroxid-Logos gelegt.
Die Musik und die Grafik kann man als gut bezeichnen. Auch
beim Design hat sich Hydroxid alle Mühe gegeben.
Fazit: Hydroxid ist sicherlich keine schlechte Demo, doch
ein paar neue Effekte hätten ihr schon nicht ge-
schadet.
-----------------------------------------------------------
CODE: 75.0% GRAFIX: 90.0% MUSIX: 75.0%
DESIGN: 80.0% FUN : 75.0%
===========================================================
018
CANDYMAN
==========
Aus Finnland kommt ein neuer Pacman-Clone - Candyman - zu
uns.
Nach einem kleinen Begrüβungstext landen wir auch schon im
Spiel. Auf Grafik wurde hier keinen Wert gelegt, das Laby-
rint ist nur mit einfarbigen roten Wänden gestaltet. In der
oberen linken Ecke befindet sich unsere Spielfigur. Dem
gegenüber, rechts unten, ein einziger Gegner...
Nun gilt es nach dem alten Pacman-Prinzip möglichst alle
Punkte (hier Candies) aufzusammeln. Die Steuerung erweist
sich dabei als sehr hakelig und wenig ausgereift.
Die Gegnerlogik ist da schon etwas besser...
Hat man alle Candies aufgesammelt, geht es in den nächsten
Level. Auch hier wieder keine Änderung um Spieldesign. Es
hat sich lediglich der Levelaufbau geändert..
Während des ganzen Spiels dudelt immer wieder ein und das-
selbe Sample durch. Nervfaktor 10.
Das Game läuft auf alle Atari-Rechnern in der geringen ST-
Auflösung.
Fazit: Candyman ist mal wieder eines der Spiele, auf die man
ohne weiteres verzichten kann. Hätte man bei der
019
Programmierung mehr wert auf Steuerung und Grafik
gelegt, hätte aus Candyman sicherlich noch ein eini-
germaβen akzeptabler Pacman-Clone werden können. So
bleibt es jedoch weit hinter seinen Vorbildern zu-
rück.
Besonderheiten: -Freeware
Bezugsquelle : -ADM-Mailbox
Wertung: Grafik: 5%
Sound : 20%
Fun : 20%
-----------
Gesamt: 15%
Tino Gietschel
020
CONQUEST OF ELYSIUM
=====================
Bei diesem Sharewaregame handelt es sich um ein Wirtschafts-
Strategie Spiel, daß die Möglichkeit bietet mit bis zu acht
Spielern gleichzeitig zu wetteifern. Natürlich besteht auch
die Möglichkeit den Computer als Gegner einzusetzen. Nach
der Spieleranzahl läßt sich der Game-Mode einstellen.
Zur Auswahl stehen: 1) Random world,
2) Customized world,
und 3) Szenario
Da sich die gesamte Handlung in einer Fantasywelt abspielt,
ist es nur verständlich, daß sich dort auch andere Wesen
tummeln. Aus diesem Pool läßt sich unser Spielcharakter wäh-
len. Insgesamt stehen 17 verschieden Klassen zur Verfügung.
Dabei reicht die Auswahl vom normalen "Human Warlord" über
"Dämonologen" bis zu den nichtmenschlichen Rassen, wie den
"Troll King", "Elf Queen" oder auch den "Dwarf King". Mon-
ster gibt es natürlich auch und das nicht zu knapp. Angeb-
lich sollen sich bis zu 300 verschiedene davon im Spiel be-
finden. Ein großer Pluspunkt ist die Möglichkeit für magie-
begabte Charaktere Zaubersprüche in Kämpfen anzuwenden.
Hat mans nicht so mit den überirdischen Fähigkeiten, kann
021
man sich natürlich auch auf ganz die "normale Gewalt" be-
schränken, wenn es darum geht Forts zu erobern.
Mittels pfiffiger Erfindungen, wie den Katapulten, sind ei-
nem dann kaum noch Wege versperrt ;-))
In Feldschlachten kommen dann auch noch die Rittersleut und
die "Berittenen" mit ins Spiel. Gar schauerlich wirds, wenn
einem als Gegner Untote gegenüberstehen, die einem bei Be-
rührung Lebensenergie "abzapfen". Manche davon, wie z.B.
Vampire sind unsterblich (Frage: wie kann ein Untoter ster-
ben ?).
Verloren hat man übrigens dann, wenn alle eigenen Befehls-
haber tot sind, oder man keine eigene Burg mehr hat. Nach
dem Motto "Es kann nur einen geben" muß man dann auch vorge-
hen um das Spiel zu gewinnen.
Das Spiel:
Zu Beginn sieht man erstmal viel Schwarz, da der erste
Screen eine Karte darstellt und alles unbekannte Land nunmal
schwarz "getüncht" ist. Einziger "Lichtblick" in all dem
Dunkel ist deine Heimatburg. Dort befinden sich ein oder
mehrere deiner Befehlshaber, welche man mit einem Mausklick
selektieren kann. Danach wählt man die Leute aus, die sich
dem Comander anschliessen sollen. Selektierte Comander kann
022
man nun bestimmte Aktionen ausführen lassen, welche aber
quantitativ durch ein bestimmtes Punktesystem begrenzt sind.
Jeder Befehlshaber ist demnach in der Lage pro Zug drei Ak-
tionen durchzuführen (z.B. Gehen oder Zaubern ). Ziehen kann
man seine Leute übrigens nur auf wasserloses Terrain.
Mit einem rechten Mausklick auf ein Feld werden die sich da-
rauf befindenden Einheiten aufgezeigt. Ein Doppelklick mit
der rechten Maustaste auf Terrain gibt Informationen über
dessen Beschaffenheit Preis. Wem das ganze Geklicke zuviel
wird, der hat die Möglichkeit Teile des Spiels mittels
Shortcuts zu bedienen.
Alle besetzten Ländereien sind dadurch gekennzeichnet, daß
in der linken oberen Ecke ein farbig markiertes Schild zu
sehen ist. Alle Felder in denen sich Armeen befinden, werden
mit einem Schwert in der linken unteren Ecke gekennzeichnet.
Ein Kreuz erscheint dann in einem Feld, wenn dieser Boden
gesegnet wurde. Ein Tempel hingegen dann, wenn dort einer
gebaut wurde.
Natürlich ist es nicht damit getan Land zu erobern. Die ei-
gene Bevölkerung will schließlich auch gepflegt und gehegt
werden. Steuern sind dazu das propriate Mittel, allerdings
sollte man damit vorsichtig umgehen. Wer allzu sehr in die
Taschen seiner Untertanen greift, läuft Gefahr sich der un-
023
mittelbaren Gewalt des Mobs auszusetzen (Hallo Helmut und
Theo ;-) )
Abschliessend betrachtet:
Da dieser Bericht anhand der nicht registrierten Version
entstanden ist, läßt sich für mich leider nicht kontrollie-
ren, inwiefern alle Optionen nun wirklich in das Spiel im-
plementiert worden sind. Technisch gesehen gibt es jeden-
falls nichts an der mir vorliegenden Version auszusetzen.
Was die graphische und akustische Gestaltung angeht, ist
meine Meinung geteilt. Graphisch liegt es auf höchstem Ni-
veau (was die Zwischengraphiken angeht), allerdings liegt
das daran, daß die Entwickler einfach gescannte Bilder von
BORIS VALERIO übernommen haben. Die eigentlichen Spielegra-
fiken sind eher Durchschnitt. Akustisch habe ich ausser ei-
nem Intromodul nichts vernommen (und dieses war auch noch
aus einer sehr bekannten Amiga-Demo gerippt). Stylistisch
paßt es jedenfalls meiner Meinung nach überhaupt nicht zum
Thema.
Pluspunkte gibt es für die Lauffähigkeit auf RGB und VGA Mo-
nitoren. Ich hätte mir noch einen HIRES-MODE für VGA Benut-
zer gewünscht, aber dazu hat es dann doch nicht mehr ge-
reicht.
024
Bleibt noch das eigentliche Spiel...
Auf anderen Systemen gibt es mittlerweile mehrere Spiele
dieses Genres, vor allem aus dem kommerziellen Sektor. Dem
Falken wurde bis jetzt nur "einfache" Spielkost vorgeworfen
(bis auf einige wenige Ausnahmen), da komplexe Spiele zu
zeitaufwendig in ihrer Entwicklung sind und sich deßhalb
nicht rechnen. Dieses Problem läßt sich nur über die Share-
wareebene lösen, wo die Existenz der Entwickler ebend nicht
vom kommerziellen Erfolg des Spiels abhängig ist. Und das
"CONQUEST OF ELYSIUM" ein Sharewareprodukt ist, läßt sich
nicht übersehen. Nichtsdestotrotz ist es für mich der erste
gelungene Versuch ein nicht-action-orientiertes Spiel, daß
zudem auch kein weiterer Tetrisclone ist, für unseren Spatz
zu entwickeln.
Fazit für die Daddelgemeinde: Empfehlenswert.
Fazit für die Freizeitentwickler: Besonders nachahmenswert.
Bezugsquelle: Solution Software
Butschke & Heun GbR
Lessingstr. 13
65597 Hünfelden
Tel.: 07151/67431
Preis: ca. 30 DM
Ömer Dogan
025
GANYMED
=========
Wer sich für 20 DM bei dem Spiel Pac Them registrieren
läßt, erhält als Gegenleistung das sonst nicht erhältliche
Spiel Ganymed als Bonus. Ganymed hat allerdings, wie der
Name vielleicht vermuten läßt, nichts mit der gleichnamigen
griechischen Sagenfigur zu tun, sondern baut auf dem alten
Asteroids-Spielprinzip auf. Man muß mit seinem Raumschiff
Asteroiten in immer kleinere Teile zerschießen, bis man sie
zerstören kann. Zudem können feindliche Raumschiffe auftau-
chen, die versuchen dir den Gar auszumachen. Bei Ganymed
erscheinen diese, wenn man zu lange braucht um die Asteroi-
ten zu zerbröseln. Und um den heutigen Maßstäben gerecht zu
werden, wurde ein buntes Bild in den Hintergrund gesetzt
und die Gegner etc. wurden zusätzlich gerendert. Musik und
Soundeffekte fehlen auch nicht. Gesteuert wird das Ganze
mit dem Joystick, Joypad oder der Tastatur. Also, was will
man mehr? Vielleicht ein paar neue Ideen und spielerische
Elemente, denn die fehlen bei Ganymed leider kläglich. Run-
de für Runde zerschießt man mehr und mehr Asteroiten und
wenn man Glück hat kommt mal ein feindliches Raumschiff
vorbei und sorgt für Abwechslung. Ansonsten gibt's nix
026
neues, keine neuen Gegner, keine neue Musik, kein neuer
Hintergrund, keine speziellen Extrawaffen, keine Energie
und keine Schilde, sozusagen Asteroids pur. Zudem kann sich
Ganymed anscheinend nicht merken, wie viele Asteroiten
schon zerstört wurden und so fängt man, nach Verlust eines
Lebens, immer wieder mit der alten Anzahl an. Ziemlich ner-
vig, vor allem wenn man die Stage schon bis auf ein paar
Brocken erledigt hatte. Die Musik im Hintergrund ist zudem
auch nur blankes Mittelmaß und kann mit der Zeit schon ganz
schön nerven. Die Soundeffekte sind auch nicht viel besser.
Wo ich gerade dabei bin Musik und Sound zu bewerten, kann
ich auch schnell ein paar Worte über die Grafik verlieren.
Die Objekte sind alle gerendert, nur sehen die Asteroiten
bei weitem nicht so gut aus wie zum Bleistift bei Asteroi-
dia oder Stardust. Das Bild im Hintergrund ist ein Planet,
der aber ein bischen farbarm für HiColor aussieht. Positiv
anzumerken bleiben aber die folgenden inzwischen standard-
mäßig in Martin Steen Spiele eingebauten Features: abspei-
cherbare Highscore, Extraleben ab gewissen Punktzahlen und
Sprachauswahl (Deutsch, Englisch, Schwedisch) nach dem er-
sten Start. Abschließend konnte ich mich mit dem Spiel
nicht so ganz anfreunden, Asteroidia und Stardust sind da
eher meine Wahl. Als Zugabe zur Pac Them Registrierung ist
027
es ganz nett, es ist aber kein Spiel für das man sich extra
bei Pac Them registrieren lassen würde, nur um es zu bekom-
men.
Bezugsquelle : Martin Steen
Gabelsberger Str.24
31118 Braunschweig
Preis : 20 DM (Pac Them Registrierung)
Genre : Action/Ballerspiel
Besonderheiten : keine
Schwierigkeitsgrad: mittel
Grafik: 60% Fazit:
Musik : 56% Für Zwischendurch ganz ok, ansonsten
Sound : 50% nix besonderes.
Fun : 58%
===========
Gesamt: 57%
Jan Daldrup
028
#IP02
(In der Falcon-Version seht ihr hier ein Bild zu dem Spiel.
Wir haben die Bilder diesesmal dazugepackt. Siehe Verzeich-
nis X-TRA.)
- GANYMED -
FALCON-SPIELE 029
PAC THEM UPDATE
=================
Seit einiger Zeit gibt es eine leicht überarbeitete Version
von Pac Them, dem Pacman-Clone für den Falcon. Bei dieser
Version gibt es zwei Neuerungen. Zum Einen ist das Programm
nun komplett dreisprachig (Deutsch, Englisch, Schwedisch),
d.h. die Anleitung und das Spiel selber. Zum Anderen wurde
die Steuerung überarbeitet. So läuft die Spielfigur nun
automatisch und man muß nur noch die Richtung angeben. Da-
durch steigt die Spielbarkeit ungemein, da man nicht mehr
wie zuvor an der hakeligen verzweifelt.
Die neue Wertung für das Update wäre also:
Grafik: 80% Bezugsquelle: Martin Steen
Musik : 70% Gabelsberger Str.24
Sound : 74% 38118 Braunschweig
Fun : 68% Maus WOB (05363-40775)
=========== Preis : 20 DM Registriergebühr
Gesamt: 69%
Jan Daldrup
030
RADICAL RACE PREVIEW
======================
Von diesem Spiel kenne ich momentan zwei Demo-Versionen,
die sich hauptsächlich in ihrer Größe unterscheiden. Eine
ist gepackt 2.2 MB groß und die Andere 3.6 MB. Der einzige
Unterschied besteht jedoch nur darin, daß die größere Ver-
sion noch eine kleine Renderanimation im Intro abspielt.
Wer also Telefonkosten sparen will, kann sich ruhig die
kleinere Demo-Version aus der ADM-Box besorgen. Aber nun
zum Spiel...
Nach dem Start von Radical Race, erscheinen erstmal ein
paar Bilder und je nachdem noch eine kurze Animation. Sieht
alles sehr gut aus, und bis auf die Animation ist alles
hochauflösend. Ein 'Please wait, depacking' später befindet
man sich im Hauptmenü, das bis jetzt seines Gleichen sucht.
Ebenfalls hochauflösend und sehr schön gestaltet wählt man
hier zwischen dem Ein und Zweispielermodus, bestimmt mit
was gesteuert wird, wählt den Rennmodus etc. Jede Auswahl
ist hierbei mit einem passenden Bild unterlegt. Die Musik
im Hintergrund ist auch nicht schlecht. Nachdem man sich
für die entsprechenden Einstellungen entschieden hat geht
es mit der Autoauswahl weiter. Bei Radical Race hat man
031
hier die Auswahl zwischen sechs verschiedenen Fahrzeugen.
Diese unterscheiden sich nicht nur in ihrer Höchstgeschwin-
digtkeit und Beschleunigung, sondern auch in so netten Din-
gen, wie ihrer Bewaffnung. Letzteres ist aber nur für den
Car-Wars Modus interessant. Hat man sich für einen Wagen
entschieden, geht's ab in's Renngeschehen, das je nach Mo-
dus einen anderen Ablauf hat...
Training:
Im Trainingsmodus wählt man einfach eine Strecke aus und
fährt diese dann ab.
Normal Race:
Im Race Modus fährt man erst eine Qualifizierungsrunde, die
festlegt aus welcher Position man in's Rennen geht. Danach
fährt man fünf Runden und versucht möglichst aus Position
eins durchs Ziel zu kommen.
Car-Wars:
Im Car-Wars Modus wird das Ganze noch etwas erweitert. Man
fährt wieder eine Qualifizierungsrunde und nachdem man im
Rennen eine Runde gefahren ist, kann man neben der Jagd auf
den ersten Platz auch noch seine Gegner jagen und mit so
032
netten Dingen wie Raketen beschießen.
Nach jedem Rennen wird eine Abrechnung gemacht und man be-
kommt, je nachdem was man geleistet hat, Geld. Von dem kann
man im Car-Wars Modus dann zum Beispiel seinen Wagen wieder
mit neuer Munition ausrüsten. Danach geht's zur nächsten
der insgesamt drei Rennstrecken. Für die Grafik während des
Rennens schaltet das Programm in den True Color Modus. Die
Grafik ist hier allerdings nicht ganz so gut, wie in den
Menüs davor. Die Rennstrecken sehen noch ein wenig trist
und detailarm aus. Das Scrolling ist recht flüssig, nur
wenn viele Wagen im Bild sind und besonders im Split-Screen
Modus (Zwei Spieler) gerät das Ganze doch arg ins stottern.
Die Steuerung ist jedoch noch das größte Problem bei Radi-
cal Race, sie ist viel zu empfindlich und man landet sehr
leicht in den Leitplanken. Besonders vor Rampen ist dies
ärgerlich, da man hier die Geschwindigkeit verliert, die
man braucht um das Hindernis zu überspringen. Die Soundef-
fekte und die Musik während des Rennens dafür wiederum ganz
gut.
Fazit: Wenn das Spiel genau so gut wäre, wie seine Präsen-
tation, würde es mit Sicherheit ein Hit. So bleibt zu hof-
033
fen, daß die Steuerung bis zum Release noch verbessert wird
und das die störenden Entpackzeiten zwischen fast jeder
Aktion reduziert werden.
Kontaktadresse:
Distribution Techno Service
44, rue du Vertbois
75003 Paris - France
(+33)-1-48049975
Internet: lhubert@nest.demon.co.uk
Jan Daldrup
034
#IP03
(In der Falcon-Version seht ihr hier ein Bild zu dem Spiel.
Wir haben die Bilder diesesmal dazugepackt. Siehe Verzeich-
nis X-TRA.)
- RADICAL RACE -
035
RUNNING, PREVIEW
==================
Auf der Symposium konnte ich mir das als erster ein Preview
von Running, einem Doom-Clone von Stax, sichern. Es ist
ziemlich genau ein Jahr her, da gewannen Stax auf der Fried
Bits III mit ihrem 96k-Tro, Doomino, den zweiten Platz. Da-
mals glaubte man noch nicht an ein komplettes Spiel. Aber
in der Zwischenzeit hat sich dann doch noch einiges getan.
Im Gegensatz zu anderen Doom-Engines auf dem Falcon, ist die
von Stax, die bisher schnellste, die ich gesehen habe. Bei
normaler Auflösung schafft die Routine immerhin schon um die
10 Frames/sek. Schaltet man dann noch die Auflösung gering-
fügik herunter, erreicht man ohne Probleme über 25 Frames!!
Einen Abstrich muβ man allerdings machen. Bei Running hat
man auf die Bodentexturen verzichtet. Das fällt jedoch kaum
ins Gewicht, denn die übrigen Texturen sind sehr schön.
Ausserhalb der Räume kann man Bäume und Himmel sehen. Be-
sonderheit bei Running: Es gibt auch die altbekannte U-Bahn
aus Doomino noch! Ob man damit in der Endversion auch fahren
kann, oder ob die für den Levelwechsel zuständig ist, war im
Moment noch nicht zu erfahren.
In der uns vorliegenden Version kann man bereits durch alle
036
Räume durchwandern, Gegner "plattmachen" und Gegenstände
aufsammeln. Zudem steht bereits eine Übersichtskarte zur
Verfügung. Neben der Gegnerlogik sind hier und da noch ein
paar Feinabstimmungen zu tätigen, aber sonst ist Running
eigentlich schon fast fertig.
Laut Stax wird dieses nochmal ungefähr ein halbes Jahr in
anspruch nehmen. Aber dann darf man auf ein wirklich gutes
Falcon-Doom gespannt sein. Running soll kommerziell vertrie-
ben werden. Ein Vertriebspartner steht derzeit jedoch noch
nicht fest....
Infos bei: a0999@freenet.uni-bayreuth.de
Tino Gietschel
037
PAINIUM DISASTER/X-MOON
- PREVIEW -
=========================
Schon letztes Jahr auf der proTOS wurde ein erstes Demo von
Painium Disaster released und nun kam zur Symposium noch
ein Preview von X-Moon dazu. Beide sind vom Typ her verti-
kal scrollende Ballerspiele und somit bislang einzigartig
auf dem Falcon. Nach einem ersten Start präsentieren beide
Spiele ein kleines Intro. Nach dem Intro landet man in ei-
nem Menü, das bei Painium Disaster schon fertig gestaltet
ist, allerdings bisher nur die Auswahl zwischen Joystick,
Joypad und Start ermöglicht. Bei X-Moon trift man lediglich
die Wahl zwischen dem Ein und Zweispielermodus. Aber nun
zum wichtigsten der beiden Previews, dem spielbaren Le-
vel...
Spielprinzip:
Ist bei beiden Spielen gleich. Man muß alles was sich be-
wegt abschießen und mit entsprechenden Extras die Waffen
seines Raumschiffs ausbauen, bzw. die Lebensenergie wieder
auffrischen.
038
Spielablauf:
Bei beiden Spielen kommen Wellen von Gegnern auf einen zu
und man muß versuchen diese so gut wie möglich zu überste-
hen. Der Untschied ist allerdings, daß die Gegner bei Pai-
nium Disaster immer die gleichen Bewegungen ausführen wäh-
rend sie bei X-Moon je nachdem auch Dich verfolgen. X-Moon
bietet zusätzlich die Möglichkeit den Level zu Zweit zu
spielen.
Extrawaffen:
Bei Painium Disaster gibt es im Demo zwei Extrawaffen und
eine Smart Bomb, die alle auf dem Bildschirm sichtbaren
Gegner zerstört. X-Moon bietet schon drei verschiedene Ex-
trawaffen-Kategorien, mit entsprechend ausbaubaren Waffen
an.
Steuerung:
Beide Spiele lassen sich bis auf eine Ausnahme gut steuern.
Bei X-Moon wird das Raumschiff manchmal ohne Grund in ir-
gendeine Richtung gezogen.
Schwierigkeitsgrad:
Während Painium Disaster leicht ist und man den Level
039
schnelldurchgespielt hat, ist X-Moon um so schwerer und man
braucht schon viel Übung um da weiter zu kommen. Schaffen
kann man den Level allerdings nicht, da er anscheinend kein
Ende hat, sondern einfach die gleichen Angriffswellen immer
wiederkehren.
Musik:
Ist bei beiden Spielen sehr gut gelungen und paßt gut zum
Levelablauf.
Sound:
Soundeffekte gibt es momentan nur bei X-Moon und die sind
ganz gut. Vor allem die Sprachsamples, wenn man ein Extra
einsammelt.
Graik:
An der Grafik ist bei beiden Spielen eigentlich kaum was
auszusetzen. Bei Painium Disaster würden noch Details wie
animierte Flüsse und zerstörte Gebäude, die nachträglich
glühen gut passen.
Beide Spiele machen schon einen sehr guten Eindruck und sie
machen vor allem Spaß. Momentan liegt ein leichtes Plus bei
040
X-Moon, was an den etwas 'intelligenteren' Gegnern, den
zahlreichen Extrawaffen und demZweispieler-Modus liegt.
Aber mal sehen, was die fertigen Spiele noch so alles brin-
gen...
Kontaktadresse Painium Disaster:
Ralf Zenker Ronald Wendt
Willibald-Pirckheimer-Str.18 Helenenstr.46
90562 Heroldsberg 90419 Nürnberg
Tel.: 0911/5188820 Tel.:0911/397834
Kontaktadresse X-Moon:
Jochen Knaus
Jos-Fritz Str. 7 (c/o Maiwald)
79110 Freiburg
Germany
EMail: knaus@ruf.uni-freiburg.de (BDCanibal)
P.S.: Wer bei X-Moon nicht so recht weiterkommt, sollte mal
folgenden Cheat ausprobieren:
Mit <Delete> ein Solospiel starten und folgenden Funktionen
041
ausprobieren:
<F4> Rote Waffen ausbauen
<F5> Grüne Waffen ausbauen
<F6> Blaue Waffen ausbauen
<F9> Unendlich Leben
Jan Daldrup
042
SPITZENREITER III TOOLS
=========================
Im Spitzenreiter III Test in der letzten Ausgabe hatte ich
die Toolsdiskette schon kurz erwähnt. Nun möchte ich sie
nochmal ein bischen genauer unter die Lupe nehmen. Auf der
Diskette ist folgendes enthalten:
Spitzenreiter II Editor:
Ein Editor für Spitzenreiter II, der aber auch ohne weite-
res mit der neuen Version funktioniert. Mit ihm kann man
Spieler/Vereins/Stadionnamen editieren, eigene Wappen ma-
len, die Aufstellungen der einzelnen Mannschaften festlegen
und sagen welche Mannschaft in welcher Liga spielt. Es gibt
auch noch den Menüpunkt Stärke, da allerdings dem Editor
keine Anleitung bei liegt (war eigentlich nur zum erstellen
der Daten für Spitzenreiter III gedacht und nicht für einen
Release in der Öffentlichkeit) weiß ich nicht genau, was
für Stärken man da einstellt. Ich schätze mal das es die
Mannschaftsstärken sind. Der Editor läuft in der Auflösung
ST-Niedrig und tut sich ein bischen schwer, den Fileselek-
tor richtig auf dem Falcon darzustellen. Das Ganze ist ei-
gentlich selbsterklärend und bis auf zwei Ausnahmen leicht
043
zu bedienen. Zum einen weiß man im Stärkemenü nicht, wem
man was gerade zuteilt. Und zum anderen wenn man festlegt,
welche Mannschaft in welcher Liga spielt. Auswählen kann
man da nämlich immer nur den Wappen und da weiß man oft
nicht so genau welche Mannschaft das denn nun ist, beson-
ders bei Dritt- und Viertligisten. Zudem kann man nicht
einfach nur eine Änderung vornehmen sondern muß gleich wie-
der alle Mannschaften zuordnen. Um schnell eine eigene
Mannschaft dazuzueditieren oder die Aufstellungen der neuen
Saison einzugeben, ist der Editor das ideale Werkzeug.
Spieler/Vereinsname etc:
Spieler, Vereins und Stadionnamen inkl. Wappen der aktuel-
len Saison der Bundesliga und der englischen Liga sind
ebenfalls enthalten. Die Dateien können ohne Probleme in
Spitzenreiter nachgeladen werden, oder direkt gegen die
Originaldateien ersetzt werden, so daß man sie nicht nach-
laden muß.
Aufstellungen:
Aufstellungen der Vereine (nur Bundesliga) der aktuellen
Saison sind zusätzlich in einem Ordner untergebracht. Die-
sen braucht man nur in das Spitzenreiter Verzeichnis zu
044
kopieren und schon kann man mit jeder Mannschaft direkt mit
der richtigen Aufstellung spielen.
Fazit:
Die ideale Erweiterung für Spitzenreiter III. Bundesliga-
Fans sollten sich die Disk auf jeden Fall holen.
Bezugsquelle: Solution Software
Butschke & Heun GbR
Merzlweg 28
71384 Weinstadt
Disk 1 der Mjöllnir PD-Serie
Preis : 5 DM für die Diskette + Porto
Jan Daldrup
045
SPICE
=======
Neben den Reservoir Gods ist wohl Martin Steen inzwischen
zu einem der regelmäßigsten Lieferanten von neuen Falcon
Games geworden. Sein neustes Werk heißt Spice und basiert,
wie auch schon seine zwei anderen Spiele, auf einem altbe-
kannten Spielprinzip. Diesmal wurde das alte Defender neu
verarbeitet, bei dem man ursprünglich die Bewohner eines
Planeten gegen Aliens aus dem All beschützen mußte. Dies
geschah mit Hilfe eines Raumschiffs das horizontal-
scrollend über den Bildschirm bewegt wurde. Bei Spice wurde
(wie vielleicht schon am Namen erkennbar) die Story ein
wenig abgeändert. Nun sind die Aliens drogenabhängig und
nicht mehr auf die Bewohner des Planetens aus, sondern auf
die wertvolle Droge Spice (Dune läßt grüßen) die auf dem
Planeten vorkommt. Das wollen die Bewohner des Planeten
natürlich verhindern, da sie vielleicht inzwischen auch
alle drogenabhängig geworden sind oder sie die Tatsache
stört, daß ihr Planet nach der Invasion in die Luft ge-
sprengt wird. Daher wird man mit seinem Raumschiff losge-
schickt, um die Invasoren abzuwehren und das Spice zu ret-
ten. Nach der erfolgreichen Verteidung der feindlichen An-
046
griffswellen wartet auch schon der nächste Planet darauf
beschützt zu werden (es gibt insgesammt fünf). Jeder Planet
ist im Besitz von 10 Spice Kapseln, auf die man nun acht zu
geben hat. Damit das auch gelingt, ist das Schiff mit ein
paar netten Vorrichtungen versehen worden um die Feinde
abzuwehren und das Spice zu retten...
Strahlenkanonoe:
Die Strahlenkanone hat unendlich viel Schuß und eine hohe
Durchschlagskraft. Sie ist die Standardwaffe gegen die In-
vasoren.
Smart-Bombe:
Die Smart-Bombe zerstört alle momentan auf dem Bildschirm
sichtbaren Gegner. Am Anfang hat man allerdings nur drei
davon. Alle 10000 Punkte erhält man eine Neue.
Hypersprung:
In brenzligen Situationen ist es möglich mit dem Hyper-
sprung an eine andere Stelle des Planeten zu beamen, die
Sache hat nur den Haken, daß die Chancen zerstört zu werden
bei 25% liegen.
047
Scanner:
Der Scanner am oberen Bildschirmrand, zeigt den Planeten,
das Spice und die Gegner in einer Übersicht an, so daß man
immer sehen kann, ob gerade Spice abgeschleppt wird oder ob
man von irgendwem verfolgt wird.
Alarm-Lampe:
Die Alarm-Lampe zeigt zusätzlich an, ob gerade irgendwo das
Spice abgeschleppt wird.
So ausgerüstet sollte es möglich sein, die in Wellen an-
greifenden Aliens, zumindest am Anfang abzuwehren. Doch
diese bestehen auch nicht nur aus einem Schiff...
Lander:
Diese Raumschiffe sind lediglich darauf aus, die auf der
Oberfläche verteilten Spice-Kapseln in den Weltraum zu
schleppen. Erreichen sie den oberen Rand des Bildschirms
werden aus ihnen, unter Drogeneinfluß stehende Mutanten.
Wenn ein Spice abschleppender Lander ziemlich weit über der
Oberfläche abgeschossen wird, explodiert das herunterfal-
lende Spice auf der Planetenoberfläche. Schafft man es das
Spice vorher mit dem Raumschiff aufzufangen gibt's 500 Bo-
048
nuspunkte, für's heile wieder absetzen gibt es nochmal 500.
Mutants:
Eben schon erwähnt, die Mutants sind völlig durchgeknallt
und verfolgen in Harakiri-Manier das Raumschiff.
Bomber:
Sind eigentlich keine Bomber, sondern Minenleger. Sie flie-
gen über den Planeten und legen Minen ab. Berührungen mit
solchen Minen sollte man lieber vermeiden. Mit der Zeit
zerplatzen sie allerdings wieder.
Motherships:
Die Mutterschiffe sind die Kommandoschiffe der Invasoren.
Zerstört man ein solches werden sogenannte Swarmer freige-
setzt...
Swarmer:
Die Swarmer sind kleine rote Kugeln die ziemlich schnell
und schießwütig sind. Am besten zündet man sofort nachdem
man ein Mutterschiff zerstört hat eine Smart-Bombe.
049
Baiter:
Ein Baiter taucht auf, wenn die Invasion zu lange dauert.
Er ist schnell und verfolgt einen ab dann nur noch.
Wie man sieht, sind auch die Aliens nicht schlecht ausgerü-
stet. Daher bekommt man alle 10000 Punkte neben einer
Smart-Bombe auch noch ein Leben dazu. Damit diese Punktzahl
auch möglichst schnell erreicht wird, erhält man am Ende
einer Welle Bonuspunkte, für jede Spice-Kapsel die übrig
geblieben ist. Je nachdem was für eine Welle es war, gibt
es auch mehr oder weniger Punkte. Spice ist Shareware und
in der frei erhältlichen Demoversion läßt sich ein Planet
komplett spielen, danach wird ein Codewort benötigt. Für 30
DM bekommt man neben der Codetabelle auch noch eine ausge-
druckte Anleitung und die Daten der restlichen Planeten.
Die Grafik bei Spice ist so eine Sache für sich. Wer gerne
Jeff Minter Spiele spielt und auf bunte, abgefahrene Grafik
steht, dem wird die Grafik von Spice sicherlich auch gefal-
len. Die Raumschiffe, Aliens und Planeten im Hintergrund
sind alle gerendert und sehen zwar nicht so überwältigent
aus, passen aber gut ins Gesammtbild. Die Planetenoberflä-
che wird einfach durch eine Dicke Linie dargestellt und im
Hintergrund gibt's noch ein paar funkelnde Sterne. Alles
050
läuft wunderbar flüssig und sobald etwas explodiert, pas-
siert es mit einer Mintermäßigen Pixelexplosion. So etwas
ist aber nicht umbedingt jedermanns Geschmack, aber man muß
es zumindest mal gesehen haben. Das Demo liegt auf jeden
Fall in der ADM-Box und der Maus WOB downloadbereit, dann
kann sich jeder selbst ein Bild davon machen. Bei Spice hat
jeder Planet seine eigene Musikuntermalung, die von gut bis
mittelmaß reicht. Manche Tracks heizen einem aber richtig
ein und unterstützen die Atmosphäre zusätzlich. Über die
Soundeffekte kann man sich auch nicht beklagen. Steuern
läßt sich das Ganze mit dem Joystick oder dem Joypad. Zu
empfehlen ist hier aber das Joypad, da dort alle Funktionen
mit den A, B und C Tasten abrufbar sind. Irgendwelche Män-
gel sind an der Steuerung eigentlich auch nicht auszuset-
zen. Die höchsten Punktzahlen werden in einer Highscore
abgespeichert und wem das Spiel zu leicht oder zu schwer
ist, der kann zwischen drei verschiedenen Schwierigkeits-
graden wählen. Die einzelnen Menüs werden bei Spice mit
einem netten Effekt übergeleitet und auch in der Highscore
gibt's was zu begucken. Noch zu erwähnen bleibt, daß das
Spiel selbst komplett dreisprachig ist (Deutsch, Englisch,
Schwedisch). Bevor ich aber jetzt zum Ende komme möchte ich
noch ein wenig Kritik loswerden. Das kleine Intro bei Spice
051
ist zwar einmal nett anzuschauen, nervt aber beim wieder-
holten male und man kann es leider nicht mit irgendeiner
Taste abbrechen. Eine Art Passwortsystem wäre gut gewesen,
um beim zuletzt gespielten Planeten wieder anfangen zu kön-
nen. So muß man sich immer wieder bis zur entsprechenden
Stelle durchkämpfen. Die Kollisionsdetektion hätte zum Teil
auch etwas freigiebiger sein können. Bei Wendemanövern nahe
einem Lander oder ähnlichem verliert man schon leicht ein
Leben. Eine Highscore für jeden Schwierigkeitsgrad wäre
auch ein zusätzlicher Spielanreiz gewesen. Interessant wä-
ren auch Dinge, wie Extrawaffen und Endgegner gewesen. Ab-
schließend kann ich aber sagen, daß das Spiel auch so eine
Menge Spaß macht und einen durchaus länger am Bildschirm
hält. Ein Registrierung ist auf die Dauer auch empfehlens-
wert.
Bezugsquellen : Martin Steen
Gabelsberger Str. 24
31118 Brandenburg
Maus WOB (05363-40775)
ADM-Box (0421-8498235)
Preis : 30 DM (Registrierung)
Genre : Action/Horizontalshooter
052
Besonderheiten : keine
Schwierigkeitsgrad: einstellbar
Grafik: 67% Fazit:
Musik : 70% Gelungenes Remake des Klassikers.
Sound : 77%
Fun : 82%
===========
Gesamt: 75%
Jan Daldrup
053
#IP04
(In der Falcon-Version seht ihr hier ein Bild zu dem Spiel.
Wir haben die Bilder diesesmal dazugepackt. Siehe Verzeich-
nis X-TRA.)
- SPICE -
054
SUBSTATION ADDS
=================
Nachdem im letzten Jahr schon ausführlich über dieses Spiel
berichtet wurde, bin ich jetzt auch irgendwie zu einem
Exemplar gelangt. Einen Test würde aber keinen mehr inte-
ressieren, daher habe ich mal die Mailboxen durchsucht und
mal geguckt, was man denn so an netten Extras für SubSta-
tion findet...
Trainer...
Substrainer:
Dieser Trainer wurde von den Machern von SubStation pro-
grammiert und paßt grafisch auch ganz gut zum Spiel. Mit
ihm kann man einen SubStation Spielstand erzeugen und für
diesen ein paar Einstellungen treffen. Man kann alle Waffen
frei auswählen, die elektronische Karte ein und ausschal-
ten, den Level anwählen, die Munition und Energie auffri-
schen usw.
DRB Substation save-file hacker program:
Hinter dem Namen verbirgt sich ebenfalls ein Trainer, der
055
zwar nicht so gut aussieht wie der Substrainer, dafür aber
erheblich funktioneller ist. Im Gegensatz zum Substrainer,
der ein Save-File mit einem (editierten) Spielstand er-
zeugt, kann man mit dem DRB Trainer ein vorhandenes File
editieren und auch alle neun Spielstände anwählen und mit
eigenem Namen versehen. Level und Waffenauswahl ist genauso
wie beim Substrainer, nur bei der Munition und Lebensener-
gie ist dieser Trainer nicht so kleinlich und so lassen
sich diese Werte auf 999 setzen.
Extra-Level...
Dalziel:
Nach einem Wettbewerb in der einglischen Zeitschrift ST
Format, in dem man einen SubStation Level kreieren sollte,
entstand dieser Level. Er beinhalted neue Gegner und einen
gehobenen Schwierigkeitsgrad.
Pacstation:
Vielleicht schon am Namen erkennbar hat dieser Level etwas
mit Pacman zu tun. Die Gegner sind nämlich nun die bekann-
ten Geister aus dem Spiel und auch der Levelaufbau erinnert
stark an die Pacman Labyrinthe. Im Hintergrund hört man
056
nicht mehr die Turbinen, sondern irgendein Musiksample und
die Wände sind anstatt grau nun rot. Allerdings hat dieser
Level einen recht hohen Schwierigkeitsgrad.
Itosho:
Dieser Extra-Level, wie übrigens auch Pacstation, stammt
von der Gruppe The Flerps. Er besitzt neue Gegner und hat
einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad.
Alle in diesem Bericht erwähnten Extras gibt es auf jeden
Fall in der Subway BBS (0211-285856) im Brett Binaer/Atari
/Atari ST/Spiele. Einige davon sollten aber auch in anderen
Mailboxen zu finden sein.
Jan Daldrup
JAGUAR-SPIELE 057
ATTACK OF THE MUTANT PENGUINS
===============================
Eine Art "umgekehrtes Lemmings" liefert uns Sunrise Games
Ltd. für den Jaguar.
Aber zunächst die Vorgeschichte: "In der entfernten Galaxie
Bleurggh", Anmerkung der Redaktion: Die heiβt wirklich so,
"haben eine Gruppe von bösen (aber ausreichend dummen)
Aliens ein paar Fernsehübertragungen von der Erde aufgefan-
gen. Dummerweise konnten sie nur 'Expeditionen ins Tier-
reich' empfangen. Sie beschlossen, daβ es ein leichtes ist
die Erde zu erobern und tarnten sich als der Bewohner -
Pinguine!
Die Kunde von der Invasion hat die intergalaktischen Helden
Bernard und Rodney erreicht. Es ist Deine Aufgabe mit deren
Hilfe die Pinguine bei der Zerstörung der Erde zu stoppen.
Bist Du bereit für die Herausforderung?"
Bei ATMP (Attack of the mutant Penguins) geht es wie eben
gelesen darum, zu verhindern, daβ die bösen Pinguine die
Überhand über die Welt übernehmen. Deshalb gibt es im Spiel
eine Waage, auf der auf der linken Seite die guten Pinguine
und auf der rechten die bösen Pinguine sitzen. Gerät die
linke Seite aus dem Übergewicht heraus und die Waage kippt
058
zu den bösen über, so habt Ihr das Spiel verloren.
Bevor ihr jedoch startet, müβt ihr euch euren Spielcharakter
(Bernard oder Rodney) auswählen. Bernard kann mit seine Hand
zu einer Faust ballen, wenn er genügend Energie aufgesammelt
hat. Rodnay dagegen, bekommt einen groβen Hammer, mit dem er
den bösen Pinguinen wunderbar eins auf die Nuss geben kann.
Danach erscheint auch schon die Spiellevel. Bevor es los-
geht, kann man sich die Level erst einmal in Ruhe anschauen,
und mögliche Strategien aushecken.
Nach dem ersten Tastendruck geht es jetzt auch los. Ihr
versucht nun mit eurer Spielfigur die kleinen Gremlins auf-
zusammeln. Mit ihrer Hilfe könnt ihr Kisten öffnen, oder
Maschinen antreiben lassen. Die Gremlins fürchten sich vor
euch, und laufen deshalb immer vor euch weg. Doch mit etwas
geschick fängt man sie dann doch ein...
Währenddessen steigt der Zähler oben links im Bild immer
weiter an - die Pinguine kommen! Zunächst müβt ihr aber
erstmal die Kisten öffnen, die hier und da herumstehen. In
einigen Kisten findet ihr Buchstaben. Wenn ihr alle Buch-
staben aufgesammelt hab, könnt ihr nun auch auf die Pingui-
ne einschlagen. In anderen Kisten gibt auch wertvolle Ex-
tras, wie z.b. ein Säbel, eine Hammer oder eine Dynamit-
Stange. Alles Dinge mit denen man gut verhindern kann, daβ
059
die bösen Pinguine an der Waage ankommen.
Die meisten Maschinen sind dazu da, die bösen Pinguine zu
reduzieren. Mit den Gremlins könnt ihr die Maschinen antrei-
ben.
In der Mutanten-Station wird aus einem bösen Pinguin zu ei-
nem gefährlichen mutierten Pinguin. Diese Pinguine sind
wesentlich schwieriger zu bekämpfen. Auβerdem haben sie nur
ein Ziel vor Augen: Die Waage möglichst schnell zu errei-
chen. Ihr solltet also möglichst versuchen, die Pinguine
an diesen Stationen vorbeizuführen.
Schlägt man auch einen Pinguin drauf, so kommen aus ihm vie-
le kleine Energie-Punkte. Wenn ihr genügent von ihnen auf-
sammelt, wird eure Waffe aufgerüstet.
Sind alle Pinguine besiegt und die Waage noch auf der guten
Seite der Pinguine habt ihr den Level geschafft.
Danach gelangt ihr in verschiedene Bonuslevel. Hier geht es
meist darum Pinguine abzuschiessen. Je besser ihr dieses
erledigt, desto mehr gute Pinguine bekommt ihr dann in der
nächsten Level auf der Waage gutgeschrieben...
Die Grafik ist sehr schön gezeichnet, an ihr gibt es eigent-
lich nichts auszusetzen. Bei den Figuren wurde viel Wert
auf Details gelegt. Die bösen Pinguine laufen beispielsweise
verkleidet als Cowboys, Indianer oder Musketiere durch die
060
Level.
Soundmässig bietet ATMP nicht ganz so viel. Das Anfangssamp-
le war schon sehr erschreckend und lieβ auf nichts gutes
hoffen. Aber im Spiel sind die Klänge dann doch noch akzep-
tabel bis gut.
Fazit: ATMP ist endlich mal wieder ein interessantes Spiel-
prinzip, daβ noch nicht so ausgelutscht ist. Die
Pinguine zu verdreschen ist zwar ein markaberes Ver-
gnügen, aber es macht einfach riesig Spaβ!
Hersteller: Sunrise Games Ltd.
Wertung: Grafik: 80% Bezugsquelle: WBW-Service
Sound : 70% Osterfeuerbergstr. 38
Fun : 90% 28219 Bremen
----------- Tel.: 0421/3968620
Gesamt: 80% Fax.: 0421/3967221
Tino Gietschel
061
DEFENDER 2000
===============
Ob Jeff Minters neu aufgelegtes Defender an die Erfolge von
Tempest 2000 anknüpfen kann, lest ihr jetzt.
"Im klassischen Defender hast Du die Aliens des Proximian
Imperiums weinend nach hause geschickt. Nun sind sie wieder
da und wollen für sie lebensnotwendige Mineralien von unse-
rem Mutterplaneten Erde. Deine gloreiche Aufgabe ist es, die
hartarbeitenden Minenarbeiter vor den auβerirdischen zu
schützen. Die Aliens werden versuchen die Arbeiter gefangen
zu nehmen und mittels derer Lebensenergie ihre Raumschiffe
in super schnelle Mutanten umzuwandeln. Rette die Gefangenen
und zerstöre die Auβerirdischen oder das was wir als Erde
kennen wird Geschichte sein."
Nach dem Introbild landen wir wie üblich im Hauptmenü. Hier
habt ihr nun die Wahl zwischen drei verschiedenen Defender-
Versionen.
Defender Classic, eben die Klassiker-Version von 1980!
Defender Plus, einer etwas aufgepeppten Version mit beein-
druckenden Nebelschwaden.
Und schlieβlich Defender 2000. Die neue Version vereint das
gute alte Spielprinzip mit neuer Grafik und ansprechender
062
Musik. Euer Raumgleiter läβt sich superschnell über die
Landschaft fliegen. Die Paralax-Scrolling sorgt für den pas-
senden 3D-Eindruck. Am oberen Bildschirmrand seht ihr eine
Art Radar. Dort sind Gegner wie Freunde zu erkennen. Ihr
müβt nun dafür sorgen, daβ eure Minenarbeiter in Ruhe ihrer
Arbeit nachgehen können. Doch die angreifenden Aliens machen
euch das Leben schwer. Zu Anfang kämpft ihr nur mit einer
Lasergun. Doch schon nach einigen Treffern kann man einige
gute Extra-Waffen aufsammeln, die die "Arbeit" dann schon
um einiges erleichtern.
Sind alle Gegner vom Himmel geholt, wird der Bonus ausge-
zählt. Alle übriggebliebenen Menschen werden in Bonuspunkten
aufgewertet.
Alle zehn Runden gelangt ihr, wie bei Tempest 2000, in eine
Entspannungsrunde.
Die Grafik bei Defender 2000 kann als gelungen bezeichnet
werden. Überhaupt die vielfältigen Explosionen knüpfen an
Tempest-Zeiten an.
Die Musik ist zwar nicht ganz so technomässig, aber dennoch
ganz gut.
Übrigens, alle Defender-Typen lassen sich auch zu zweit,
jedoch nur nacheinander spielen.
Fazit: Jeff Minters neues Projekt kann wieder überzeugen.
063
Ein bewärtes Spiel und eine gute Spielbarkeit machen
Defender 2000 wieder zu einem Knüller!
Hersteller: Williams
Wertung: Grafik: 80% Bezugsquelle: WBW-Service
Sound : 80% Osterfeuerbergstr. 38
Fun : 90% 28219 Bremen
----------- Tel.: 0421/3968620
Gesamt: 86% Fax.: 0421/3967221
Tino Gietschel
064
NBA JAM TOURNAMENT EDITION
============================
Über die Vielzahl an Sportspielen konnten Jaguar-User sich
bisher nicht beklagen. Jetzt gibt es einen weiteren Hit, der
auch wieder in diese Kategorie einzuordnen ist - NBA JAM.
NBA JAM wurde auf fast jedes System umgesetzt. Dabei wurde
aber nicht immer Hit-Qualität erreicht. Auf der Playstation
war die Umsetzung z.B. ziemlich mies. Auf SNES und MEGA DRI-
VE hingegen der absolute Knaller.
NBA JAM ist ein Baskettballspiel. Ihr spielt TWO on TWO, was
soviel heiβt, wie zwei gegen zwei. Ich hoffe mal, daβ den
meisten die Regeln beim Baskettball so halbwegs geläufig
sind, denn ich möchte sie hier nicht noch näher ausführen.
Entscheident ist ja beim einem Videospiel vor allem die
Spielbarkeit. Und die ist bei NBA JAM einfach hervorragend
gelungen. Vorausgesetzt ihr habt ein Team Tap Controller für
vier Joypads, könnt ihr NBA mit vier Leuten gleichzeitig
spielen. Jeder Spieler übernimmt dann eine Spielfigur auf
dem Baskettballfeld. Aber auch allein kann man eine ganze
Menge Fun haben. Im Einspielermode könnt Ihr entweder nur
eine Figur steuern, die andere übernimmt dann der Computer,
oder ihr könnt per Einstellung auch beide Figuren per Tas-
065
tendruck hin und herschalten.
Gespielt wird jeweils in Viertelzeiten (die Hälfte von Halb-
zeiten ;-) ), die je drei Minuten lang sind. Dazwischen gibt
der virtuelle Coach immer Tips und Anregungen zum Spielver-
halten. Auβerdem besteht die Möglichkeit die Spieler auszu-
wechseln.
Im Tournamet-Modus müβt ihr nacheinander gegen alle 27 Mann-
schaften antreteten. Eine Save-Option speichert alle Gewinne
und Verluste ab, so daβ man ohne Probleme auch mal eine Pau-
se einlegen kann.
Kommen wir zur grafischen Seite von NBA. Es gibt insgesamt
über 120 Originalspieler, die alle mit einem Bild versehen
sind. Auβerdem hat man versucht die originalen Köpfe auf
die Spielfiguren im Spiel zu setzen. Sie sind zwar im Ver-
hältnis zum Körperbau etwas zu groβ geraten, dies stört aber
kaum den Spielablauf. Auch der Hallenboden wurde sehr Origi-
nalgetreu in Szene gesetzt. Ausserdem kann man Spiegelungen
der Beleutung, Tribüne, Bandenwerbung und Spielfiguren auf
ihm sehen. Die Bandenwerbung ändert sich übrigens von Spiel
zu Spiel immer.
NBA JAM erhebt den Anspruch mit 3D-Sound zu glänzen. Diesen
Eindruck konnten wir jedoch nicht bestätigen. Die Musik
während des Spiels ist eher nervig, läst sich aber zum Glück
066
auch ausstellen. Die Soundeffekte hingegen sind umso besser
gelungen. Jeder Spieler/Mannschaft wird während des Spiels
immer mit dem Namen erwähnt. Zuschauer gröhlen und jubeln,
die Schiedsrichter gibt die passenden Kommentare - die
Stimmung stimmt also.
Fazit: NBA JAM TE bietet soviele Funktionen, die hier mal
wieder eindeutig den Rahmen sprengen. Es ist mit
Sicherheit eines der besten Jaguarspiele, daβ sich
nicht hinter Konkurenzprodukten auf anderen Systemen
verstecken brauch.
Besonderheiten: -Team Tap Kompatible (4 Spieler)
-Pro Controller Kompatible (6 Butten-Con-
troller)
Hersteller: Midway / Acclaim
Wertung: Grafik: 95% Bezugsquelle: WBW-Service
Sound : 80% Osterfeuerbergstr. 38
Fun : 95% 28219 Bremen
----------- Tel.: 0421/3968620
Gesamt: 90% Fax.: 0421/3967221
Tino Gietschel
067
SPACE ACE
===========
Der böse Commander Borf hat Ace's Freundin - Kimberly - ge-
kidnapt. Eure Aufgabe ist es mal wieder, Kimberly und, wie
sollte es anders sein, die Welt zu retten...
So lautet die Story zu Readysoft's neuem Jaguargame. Nicht
gerade neu also... Neu auch nicht, daβ Spielprinzip. In
bester(?) Dragons Lair-Manier müβt Ihr nämlich einfach(?)
immer nur an der richtigen Stelle, bzw. in der richtigen
Sekunden den Feuerknopf oder einen der vier Richtungspfeile
betätigen. Schafft ihr dieses nicht, so habt ihr leider un-
weigerlich mal wieder ein Leben verloren. Derer habt ihr
fünf zur Verfügung. Eine Continue-Funktion soll den Spielab-
lauf erleichtern. Nur, nützt die beste Continue-Funktion
nichts, wenn man dann doch immer wieder vom Anfang beginnen
muβ.
Grafisch gesehen hat sich Readysoft diesesmal sogar bemüht.
Denn die Cinepak-Sequenzen sind im Vergleich zu Dragons Lair
wesentlich besser gelungen und wirken kaum pixelig. Auch der
Sound hat sich gebessert.
Fazit: Was nützt die schönste Grafik und der beste Sound,
wenn das Spiel einfach nicht spielbar ist.
068
Hersteller: ReadySoft
Wertung: Grafik: 80% Bezugsquelle: WBW-Service
Sound : 70% Osterfeuerbergstr. 38
Fun : 10% 28219 Bremen
----------- Tel.: 0421/3968620
Gesamt: 53% Fax.: 0421/3967221
Tino Gietschel
LESERBRIEFE 069
LESERBRIEFE
=============
Hi!
Bringt die ADM doch bitte auch in Zukunft als Ascii-Version
raus! Ich wollte mir schon immer mal ne ADM-Ausgabe reinzie-
hen, hab aber leider keinen Falcon. Naja, was soll ich sa-
gen? Ich denke, daβ es auch noch andere Leutz gibt, die sie
gerne lesen würden, aber leider keinen Falcon haben, oder?
Und so ein groβer Umstand kann es doch eigentlich nicht
sein, das ganze auch als Ascii zu veröffentlichen, oder?
ciao, (in der Hoffnung, daβ die ADM 7 auch als Ascii er-
scheint...)
Maddin (Llama/.tSCc.)
Hallo Martin!
Die ADM wird künftig immer auch als ASCII-Mag erscheinen -
jedoch zeitversetzt! Denn wir wollen die Programmversion
nicht unattraktiver machen durch die ASCII-Version.
Tatsächlich gibt es noch viele Leute, die keinen Falcon ha-
ben. Das haben wir auch auf der proTOS'95 feststellen kön-
nen. Deshalb gibt es jetzt die neue ASCII-Version. Der zu-
sätzliche Aufwand ist eher gering, da wir den Originaltext
070
nur etwas anpassen müssen. Von daher sieht die Zukunft für
die ASCII-Version rosig aus.
Evtl. wird es auch irgenwann mal eine zusätzliche engli-
sche Version der ADM geben. Denn auch aus dem Ausland be-
kommen wir Mails, die Interesse an einer englischen ADM
haben... Man wird sehen...
Tino Gietschel
KLEINANZEIGEN 071
KLEINANZEIGEN
===============
Wer auch eine kostenlose Kleinanzeige aufgeben möchte, der
kann sie entweder an die Redaktionsadresse:
Tino Gietschel
Kattenescher Weg 18a
28277 Bremen
oder direkt in der ADM-Mailbox loswerden.
BIETE:
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SUCHE:
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Suche günstigen FALCON030. Max. je nach Zustand 600 DM.
Tel.: 0421-8498236, oder direkt in der ADM-Mailbox Pmail an
den Sysop (Tino Gietschel).
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GAME-BAROMETER 072
GAME-BAROMETER
================
Damit Ihr bei Euren nächsten Softwarekauf für den JAGUAR
nicht völlig auf die Nase fallt, haben wir Euch hier eine
aktuelle Liste der erhältlichen Games mit unseren Wertungen
aufgelistet.
Wertung: 10 Punkte= zocken, zocken und nochmals zocken!
0 Punkte= ab in den Mülleimer damit!!!
+---------------------+------+---------------------+------+
|Name: |Punkte|Name: |Punkte|
+---------------------+------+---------------------+------+
|Alien vs. Predator | 9 |Atari Karts | 9 |
|Attack of m. Penguins| 8 |Baldies CD | 7 |
|Battlemorph CD | 9 |Brutal Sports Footb. | 5 |
|Bubsy | 5 |Cannon Fodder | 7 |
|Checkered Flag | 4 |Club Drive | 2 |
|Cresent Galaxie | 4 |Defender 2000 | 9 |
|Doom | 9 |Double Dragon 5 | 2 |
|Dragon | 5 |Dragons Lair 1 CD | 2 |
+---------------------+------+---------------------+------+
073
+---------------------+------+---------------------+------+
|Evolution Dino Dudes | 5 |Fewer Pitch Soccer | 7 |
|Flashback | 6 |Flip Out! | 5 |
|Highlander 1 CD | 8 |Hover Strike | 7 |
|Hoverstrike CD | 7 |I-War | 6 |
|Iron Soldier | 9 |Kasumi Ninja | 6 |
|Missele Command 3D | 7 |Myst CD | 9 |
|NBA-JAM | 9 |Pinball Fantasies | 8 |
|Pitfall | 7 |Primal Rage CD | 6 |
|Raiden | 6 |Rayman | 10 |
|Ruiner Pinball | 4 |Sensible Soccer | 6 |
|Space Ace CD | 5 |Super Burn Out | 6 |
|Super Cross 3D | 3 |Syndicate | 7 |
|Tempest 2000 | 8 |Theme Park | 8 |
|Troy Aikman Football | 4 |Ultra Vortek | 9 |
|Val d'Isere Skiing...| 7 |White Men Can't Jump | 7 |
|Wolfenstein 3D | 6 |Zool 2 | 6 |
|Zoop | 1 | | |
+---------------------+------+---------------------+------+
UNTERHALTUNG 074
DER GEMEINE STUDENT
=====================
Ein kleiner Einblick in die Abgründe Deiner Artgenossen.
Der Primus:
Erscheinung läβt auf einsame sexuelle Praktiken schlieβen.
Breitcord-Stretch. Brille Modell Glasbaustein.Beige Krepp-
sohlenschuhe. Tüftelt mit anderen Primeln in Unilabors und
Bibliotheken herum. Lieblingsbuch: "Die Sinuskurve im Wan-
del der Zeit." Sein ganzer Stolz: eine Multifunktionsuhr,
die zweimal stündlich fies fiepend alle Blicke auf sich
zieht. Frauenmäβig alles sehr übersichtlich: Mutti, Tante
Hilde und natürlich die nette Frau von den Zeugen Jehovas.
Das Mädel von nebenan:
Kleidung: kreuzbraver Bubikragen. Gern auch gerüschelt.
Wollte früher was mit Tieren machen. Will jetzt lieber was
mit Menschen machen. Ist mit dem Primus zusammen immer die
erste im Hörsaal. Und schreibt alles in das süβe rosa
Heftchen mit den witzigen Käfern vornedrauf. Mit ihren
Freundinnen kann sie echt ganz toll über ihre Probleme re-
den. Und total spontane witzige Sachen machen. Zum Beispiel
075
shoppen, klönen und ins Café Kaktus gehen.
Der Di-Mi-Do-Protzer:
Kommt Dienstag nachmittag braungebrannt im Cabriolet ange-
zwitschert, kopiert am Mittwoch zwischen Brunch und Mit-
tagessen die Mitschriften seiner Kommilitonen und fährt am
Donnerstag mit Spiegelsonnenbrille und einer langbeinigen
Schnalle nach Florenz. Schafft sein Studium auf völlig my-
steriöse Weise in 7 Semestern mit der geringstmöglichen
Punktzahl und wird später mal ohne Zweifel was ganz groβes.
Die Heiratsschnecke:
Heiβt in der Regel Babsi und besticht durch wasserstoffge-
blödete Dauerwellen und megamäβige Oberweite. Besitzt den
IQ von Schwarzbrot und die Eloquenz eines Goldhamsters. Die
4 wichtigsten Lebensfragen: 1. Was ziehe ich heute an?
2. Was wird Biggi sagen? 3: Was wird Sanne sagen? 4. Was
wird Biba sagen? Lackiert solange im Hörsaal Fingernägel
bis der richtige Dipl. in spe die Hochzeitsglocken bimmeln
läβt.
Der Hausmeister:
So alt wie die Uni selbst. Oben Glatze, unten Hauspuschen
076
und in der Mitte kugelrund. Klimpert mit einem Ausbund von
Schlüsseln durch die Flure, daβ Langfinger vor Neid graue
Haare kriegen. Spezialität: Fernsehschlafen, Bierfahnen
spazierentragen und von nichts eine Ahnung haben. Wer ein
Fläschchen springen läβt, kriegt vielleicht einen Schlüs-
sel. Der dann nicht paβt. Für den Kopierer. Der dann nicht
funktioniert.
Die Frauen-Öko-Bewegte:
Hauptberuf: AStA-BeauftragtIn. Kennzeichen: hennaverfärbt,
mit fernöstlichem Absonderlichkeiten behängt. Lieblingsort:
Frauencafé, Frauenbuchladen, Frauensupermarkt. Lieblings-
lektüre: Peruanische Töpferarbeiten von Frauen, die zu sehr
lieben. Hobbies: Fuβreflexzonenmassage und ProblemautorIn-
nenfilme. Vorlieben: Ausdrucksvoll barfuβ tanzen. Besonde-
re Fähigkeiten: Kann "Du" sagen.
Die Intellektuelle:
Schwarzer Rolli, Marke "Existentialismus" und das Aroma von
filterlosen Zigaretten harmonieren aufs Betroffenste mit
dem "Ich denk' mir meinen Teil"-Blick, der bei ungari-
schen Experimentalfilmen mit französischen Untertiteln gna-
denlos zum Einsatz kommt. Hat unzählige traumatische Bezie-
077
hungen hinter sich, aus denen mindesten s ein Doppelname
hervorgegangen ist. Aber leider keine bestandene Uni-Prü-
fung. Wozu auch? Das Leben ist Prüfung genug.
Die gute Mensa-Fee:
Vereint stolze Achselbehaarung mit der Duftnote "Stammes-
sen 2". Sprengt alle gängigen Kittelgröβen, wiegt mindes-
tens doppelt soviel wie 3 hungrige BWL-Studenten zusammen
und päppelt diese dafür mit einem Nachschlag auf, daβ es
kracht. Die Königin der Sättigungsbeilagen kennt alle, hat
für alles ein offenes Ohr und wird nur ruppig, wenns mit
dem Kleingeld hapert.
Der Traveller:
Studiert eigentlich nur wegen der Semesterferien. Hat Ne-
pal, Goa und Nubuzubu gemacht und weiβ viel Uninteressantes
darüber zu berichten. Spricht 10 Sprachen nichtflieβend.
Und weiβ, wo man für 2 Maak echten Kontakt zu den Einheimi-
schen kriegt. Trägt Thermohosen und spezialisolierte Survi-
valjacken. Zieht die Sache mit dem Studium irgendwie durch.
Nächstes Ziel: Barfuβ durch die Antarktis.
078
Der Bubb mit dem Aktenkoffer:
Ganz der Vater! Todsicheres Zeichen: Schnauzer, Klugscheis-
serbrille mit Stahlbügel und - ein unbedingtes Muβ: Laptop
mit Aufkleber. Aufschrift: "Mit Schwung nach vorn." oder
"Schwung voraus!". Organisiert gnadenlos alles, was sich
nicht schnell genug verdrückt. Politische Abende (mit viel
Bier), Vortragsreihen (mit viel Bier) und Bierabende (mit
anschlieβendem Gedächtnisschwund). Feuchte Träume: Hannelo-
re.
Der ewige Student:
Fusselbart, langes Zöpfchen in der Kurzhaarfrisur, gebügel-
te Jeans, Nickelbrillenmodell "Kommunarde". Hat alles mit-
gemacht: Die 68'er, Griechenland, Halfzware, WG's, Sitzsäk-
ke. Nur nicht die letzte Klausur. Studiert die Runenschrift
der 85. Wangdynastie, weil das irgendwie ganz, ganz viel
mit ihm zu tun hat. Scheidet normal nach dem 67.Semester
aus, weil die Zwischenprüfungen irgendwie ganz, ganz wenig
mit ihm zu tun haben.
Der Filofacker:
Der Turbo unter den Studenten. Katapultiert sich pfeilartig
von der Wiege in die Chefetage. Immer dabei: Sakko &
079
Jacketti, rasiermessergezogener Scheitel und ein schicker
Terminplaner, der von etwas zusammengehalten wird, daβ
früher eine Kuh zusammengehalten hat. Hat rein gar keine
Zeit zum Lendenschwingen in der Disco und verliebtes Tur-
teln mit dem komischen Geschlecht. Ist dafür der erste mit
Haus, Hof und Hämorrhoiden.
Die höhere Tochter:
Tadelloser, zitronengelber Twinset mit Perlenapplikationen
und die gepflegte 3-Wetter-Fönfrisur mit integriertem
Golfplatz-Lächeln garantieren einen Star-Auftritt, der alle
umstehenden Frauen zu tumben Pomeranzen verwelken läβt. Ist
Duzi-Duzi mit den Professoren, Bussi-Bussi mit der Promi-
nenz und Puschi-Puschi mit ihrem teutonengegrillten Klaus-
Dieter, mit dem sie mittels unbefleckter Empfängnis weitere
Perlhühner zeugen wird.
Der Ottonormalstudent:
Hat man nach den Semesterferien meist vergessen. Trägt die-
se blauen Jeans und ein graues Sweat-Shirt. Oder dunkel-
blaue Cordhosen und ein hellgraues Sweatshirt. Oder anders-
rum. Hobbies: Volleyball, Kino, Mikado spielen. Vorlieben:
gute Laune, gutes Wetter. Abneigungen: schlechte Laune,
080
schlechtes Wetter. Atmet anderen Leuten im Hörsaal die Luft
weg, dümpelt sein Studium in 9-10 Semestern durch und wird
später mal Ottonormalangestellter.
081
DIE ANMACHE
=============
Die Briefmarkensammlung ist ja ein alter Hut. Wie wärs zur
Abwechslung mal mit 'ner Diskettensammlung?
Titel: Soll ich Dir meine Diskettensammlung zeigen?
"Ich habe 64 KB RAM..."
"Ha!" flachste der Rothaarige rotzig zurück: "Ich fahr die
Kiste mit 640 RAM und 'nem Extended Memory von einem Giga-
Byte!" Der Typ mit dem Stoppelschnitt hielt sich angeschos-
sen an seinem Coca-Cola Glas fest. Das hatte gesessen. Und
man sah es ihm an. Und so, als wenn der Rothaarige jetzt al-
les klar machen wollte, setzte er noch drauf: "Die 16Bit-CPU
bringt locker einen Norton-Faktor von 4,3 zum IBM und seit-
dem ich die FastCard eingebaut habe, hebt der Rechner regel-
recht ab. Da kommt selbst der V20-Chip nicht mehr mit." Das
blonde Mädchen stellte ihren Campari auf die Theke: "Wow! Da
biste ja bei Ki-Anwendungen absolut top of the line."
Der Rothaarige wuβte um seinen Eindruck und räkelte lässig
ein Nicken zurück.
Ich umklammerte in der Hosentasche mein Feuerzeug, spannte
die Muskulatur in meinem rechten Bein bis zum Schmerzpunkt
an und sagte dann so cool wie's nur irgend ging: "Ich halt
082
nix von Extended Memory. Da hab ich meine Kohle lieber in
die neue 80er Seagate gesteckt!"
"Was", staunte die Blonde, "du hast 80MB Seagate?..! Welche
Zugriffszeit bringt die?"
Die 80 MegaByte Festplatte kannte ich nur, weil Atom-Otto
mir neulich eine Anzeige ausgeschnitten und unter die Fuβ-
matte geklemmt hatte. Warum muβ ich auch immer meinen Mund
so voll nehmen? "Och," stotterte ich desinteressiert und
nahm all meinen Mut zusammen, "mich beeindrucken die Zeiten
nicht so sehr seitdem ich den HardDisk-Cache fahre." Und
schnell griff ich wieder zu meinem Espresso.
Der Rothaarige schaute etwas verunsichert. Man sah ihm förm-
lich ins Gesicht geschrieben, wie er versuchte, abzuschät-
zen, welche Wirkung ich bei der Blonden damit erzielt haben
mochte. Mein Espresso war leer und ich hundemüde. Seit drei
Tagen war ick keine Nacht vor fünf ins Bett gekommen. Und
gestern nacht hatte ich meine 648 Disketten endlich mal alle
zusammengekramt und mit PC-DISK versucht zu ordnen: Jetzt
stand ich hier und lieβ mich auf kleine Junge-Spielchen ein.
Eigentlich wäre der Punkt dagewesen zu gehen (vielleicht zu
Hause noch ein biβchen die neuen BIN-Files für's dBase-3Plus
ausprobieren?), aber dieses blonde Mädchen gefiel mir wegen
ihrer Sommersprossen und sie trug diese roten, hochhackigen
083
Schuhe mit den schwarzen Strümpfen. Und das törnte mich ge-
waltig an.
John Wayne geht in die untergehende Sonne und sagt gelang-
weilt zu ihr:"Komm". Humphrey Bogart zieht sich seinen Man-
telkragen hoch und geht in der Gewiβheit, daβ sie ihm schon
folgen wird. Ich nehme all meinen Mut zusammen und sage:
"Wenn Du magst, zeig ich Dir meine Disketten-Sammlung."
Den Stoppelschnitt interessierte das nicht mehr, der Rot-
haarige grinste dämlich, das blonde Mädchen schaute mich an
- viel zu lange: 3 1/4 Ewigkeiten tropften an mir herunter.
Warum tat sich nicht die Erde auf und schluckte mich?
"Ja gerne", antwortete sie endlich.
In mir gab es einen doppelten Tusch, 40000 Werder-Fans ju-
belten und in einem feurigen Kometenschwall brauste ich hi-
nauf zum Saturn und zurück... aber erstmal muβte ich meinen
Espresso und ihre sieben Campari bezahlen (das wären 800 bis
900 Noname-Disketten geworden!).
Zu Hause schmiβ ich mein 240 Minuten Lieblingsvideo mit den
Formel-1-Ansagen von Ingolf Lück an und schaltete so neben-
bei meinen DEC Rainbow und den IBM-Asiaten an. Im Bad putzte
ich mir schnell die Zähne und trug ca. 340 Milliliter Parfüm
auf.
Sie hatte es sich inzwischen vor den Rechnern bequem ge-
084
macht.
"Also die 80er Seagate-Festplatte habe ich noch nicht in-
stalliert..." beugte ich gleich mal vor. Und weil die ehrli-
che Tour letztes Mal bei Roswita so enorm gut angekommen
war (Meine Güte! Das war ja schon 14 Monate her! Hoffentlich
kommt es mir nachher nicht so schnell, oder würde ich gar
impotent sein?!) sagte ich: "Um ehrlich zu sein, mit der
80er Seagate habe ich total angegeben. Da wollte ich nur
Eindruck bei Dir schinden, weil Du mir so gut gefällst. Ich
hab' die noch gar nicht."
Ihre Strümpfe machten mich wirklich total an. Ich setzte
mich völlig lässig aufs Bett.
"Heribert hat heute abend wieder..." - "Wer ist Heribert?"
unterbrach ich sie.
"Mein freund," zeigte sie sich erstaunt, "wer sonst?"
Na klar, ihr Freund. Im Weserstadion war ein Gegentor gefal-
len und ich knallte voll auf den Saturn drauf. "Der hat heu-
te wieder seinen Computer-Abend. Und da habe ich mir diese
unbequemen Schuhe, die ekligen Strümpfe angezogen und bin
raus ins Cafe Freiheit, um ihn endlich mal eifersüchtig zu
machen. Der hat ja nur noch seinen Computer im Kopf und läβt
mich immer mehr links liegen."
Natürlich hatte ich nichts dagegen, daβ sie sich die unbe-
085
quemen Schuhe auszog und verstand total, daβ sie diese ekli-
gen Strümpfe, die sich so komisch auf der Haut anfühlten,
alleine im Badezimmer ablegte. Völlig verändert kam Ulla zu-
rück, um mir zu erzählen, daβ Heribert und sie seit vier
Jahren zusammen waren und das sie heiraten würden, wenn He-
ribert bei Siemens endlich in ein festes Arbeitsverhältnis
übernommen wird. Auβerdem sei ich unheimlich nett und ganz
anders als die anderen Typen, die eh immer nur das eine
wollten.
Ich stand vom Bett auf und ging zu Ulla, die schon wieder
vor den Rechnern Platz genommen hatte. Eigentlich sei es un-
heimlich toll, daβ sie mich getroffen habe (kein groβer Un-
terschied, dachte ich mir, wenn sie sich später wieder ihre
Strümpfe anzieht). Denn ich hätte ja wohl Ahnung von diesen
Computern und könnte ihr ein paar Sachen erklären, denn aus-
ser ein paar Schlagwörtern, die sie von ihm aufgeschnappt
hätte, würde sie eh nix kapieren.
In den nächsten drei Stunden erklärte ich Ulla also, was
sich hinter dem Computer-Chinesisch verbirgt. Nicht ohne
Stolz zeigte ich ihr dann noch das Programm SPEED, das viel
besser als das Norton-Programm die wirkliche Verarbeitungs-
geschwindigkeit des Rechners anzeigt. Gegenüber wurde schon
die Zeitung für den nächsten Tag in den stummen Verkäufer
086
gepackt. Ich zeigte Ulla noch die Space Invaders und Pacman.
Früher spielte ich immer 2 oder 3 LPs von den Beatles und
dann lagen Mann und Frau im Bett. Jetzt aber wollte Ulla un-
bedingt noch den Unterschied zwischen Text- und Datenverar-
beitung erklärt haben. Warum hatte ich mich bloβ von Birgit
trennen müssen?!
Um kurz nach sieben fragte Ulla nach einer Plastiktüte, um
ihre Strümpfe einzupacken. Ich schaute ihr aus dem Fenster
hinterher, schaltete Ingolf Lück ab (der arme Mann hatte
seit sechs Stunden immer wieder von vorne begonnen) und ging
eiligst ins Bett. Denn, das hatte ich Ulla versprechen müs-
sen, um 18 Uhr würde Heribert kommen, um sich einige feine
Utensilien aus meiner Diskettensammlung zu kopieren.
Verfasser der Story: N. Jürgensen, entnommen aus einer
Bremer Zeitschrift.
087
Hurra Deutschland
===================
Kohl: Es wird darüber kein Wort verloren !
Blüm: Wir sagen nix.
Waigel: Obwohl...
Stoltenberg: Natülich wissen wir...
Waigel: ...aber wir sagen nichts.
Geiβler: Ich...
Kohl: Jaaaa?
Geiβler: ...weiβ von nichts.
Kohl: Das wissen wir...
Waigel: ...und das sagen wir auch...
Geiβler: ...nicht.
Stoltenberg: Was hatter gesaaaaagt?
Blüm: Isch weisses nischt.
Kohl: Natürlich gibt es ein Problem...
Blüm: Aber wir wissen es nischt.
Waigel: Das sagen wir aber nicht!
Kohl: Noch ein Problem?
Geiβler: Ich weiβ eins...
Blüm : Aber das sachter nischt.
Waigel: Obwohl wir es wissen.
088
Stoltenberg: Ich waaiβ!
Kohl: Was?
Stoltenberg: Nichts, nichts.
Kohl: Na Also!
089
-=( Wenn Programmiersprachen Autos waeren )=-
Wenn Programmiersprachen Autos waeren...
Warscheinlich kennen sich die meisten unserer Anwender auf
dem Gebiet "Auto" wesentlich besser aus als auf dem Gebiet
"Computer". Dem wollen wir entgegenkommen und zeigen Ihnen
hier die unuebersehbaren Ähnlichkeiten zwischen Kraftfahr-
zeugen und Programmiersprachen:
BASIC-Interpreter: Eine Ente - weder modern noch besonders
schnell, aber fuer jeden erschwinglich.
Und manch einer, der sich dran gewöhnt
hat, will gar nichts anderes mehr haben.
BASIC-Compiler: Eine Ente, bei der die Rückbank einem Su-
per-Turbo-Einspritz-Kompressor-Hochdruck-
Hochleistungsmotor geopfert wurde.
(Standart-)Pascal: Entwurf eines amerikanischen Strassen-
kreuzers, der nur durch ein Versehen in
Serienproduktion gelangte.
090
(Turbo-)Pascal: Eine verbesserte Version des amerikani-
schen Strassenkreuzers; neben dem prakti-
schen Nutzen auch hervorragend zum Ange-
ben geeignet. Passt aber leider in keine
Parklücke.
Modula-2: Wie Pascal, aber mit dreifachen Sicher-
heitsgurten, seitlichen Stoβstangen und
separatem Gaspedal für jeden der fünf
Gänge.
ADA: Ein als amerikanischer Strassenkreuzer
getarnter Schützenpanzerwagen.
FORTH: Ein englischer Sportwagen aus den sechzi-
ger Jahren mit dem Lenkrad auf der fal-
schen Seite.
C: Ein offener Geländewagen. Kommt durch je-
den Matsch und Schlamm, aber der Fahrer
sieht hinterher auch entsprechend aus.
091
COBOL: Ein dunkelroter Benz mit getöntem Panzer-
glas und kostbaren Intarsien-Arbeiten im
Fond. Kein Mensch fährt diesen Wagen
selbst; man läβt fahren.
Assembler: Ein Go-Cart ohne Sicherheitsgurte und
Überrollbügel. Gewinnt jedes Rennen, wenn
es nicht vorher im Graben landet.
FORTRAN: Ein Schlitten aus den fünfziger Jahren
mit riesigen Heckflossen. Erntet beim TÜV
stets misstrauische Blicke, überholt aber
noch manches neuere Gefährt.
LISP: Ein Prototyp mit Telepathie-Steuerung.
Kann ausser von seinem Erfinder von nie-
mandem bedient werden.
Logo: Ein Tretauto in Form einer Schildkroete.
Prolog: Enthaelt statt eines Lenkrades eine Auto-
matik, die alle Strassen so lange ab-
sucht, bis das gewünschte Fahrziel er-
092
reicht ist. Gegen Aufpreis sind Tank-Er-
weiterungsmodule in Stufen von 64, 128
und 256 Litern möglich.
APL: Ein Wagen in Kompaktbauweise. Alle Funk-
tionen wie Gasgeben, Schalten oder Lenken
werden durch Drehen, Drücken, Ziehen,
Kneten oder Verkanten eines einzigen Be-
dienungshebels ausgelöst.
PEARL: Ein Kraftfahrzeug-Verbund, bei dem mehre-
re unbemannte Kfz's von einem zentralen
Führerstand aus gesteuert werden.
PL/1: Ein handgefertigter Eigenbau, mit Einzel-
teilen von FORTRAN, COBOL, Pascal und
ADA. Entsprechend sieht er aus. Näheres
siehe unter den jeweiligen Stichwörtern.
093
ZIGARETTEN-AUSDRÜCKEN
=======================
V1.09625 BY UNDEREXPOSURE
"DIESER TEXT IST ALLEN RAUCHERN GEWIDMET, DIE RAUCHEN UND
NICHT ALLEN NICHT-RAUCHERN GEWIDMET, DIE NICHT RAUCHEN,
KLAR ?"
ABER TROZDEM DUERFEN AUCH ALLE NICHT RAUCHENDEN NICHTRAUCHER
DIESEN TEXT LESEN UND ZIGARTETTEN VON IHREN RAUCHENDEN RAU-
CHERN AUSDRUECKEN ODER IHNEN ERKLAEREN, WIE MAN KORREKT
BRENNENDE ZIGARETTEN AUSDRUECKT!
INHALT
I - ZIGARETTEN AUSDRUECKEN AUF DER STRASSE
II - ZIGARETTEN AUSDRUECKEN IN EINEM ASCHENBECHER
III - ZIGARETTEN AUSDRUECKEN AUF DEM KOERPER
IV - ZIGARETTEN AUSDRUECKEN WENN I-III NICHT VORHANDEN
ERKLAERUNGEN:
ein "A" nach einem Punkt beduetet: für Anfänger
ein "P" bla: für profis
094
ein "E" sabber: für die Elite
ein "M" blubb: für die Mega-Elite
ein "X" Selbstmörder (noch nicht selbst an mir getestet, al-
so xtra-Achtung!!)
Der einfachste Weg, eine Zigarette auszudrücken ist ganz
einfach : 1. Man hält die Zigarette zwischen Zeige- und Mit-
telfinger in der Hand
2. Man nimmt genüsslich den letzten Zug
3. Man wirft die Zigarette auf die Strasse und
- tritt sie mit dem Fuss auf (nur empfehlens-
wert, wenn man Schuhe an hat)
- läβt sie brennen und hofft, daβ jemand ande-
res (der keine Schuhe an hat) hereintritt
- spuckt auf das brennende Ende der Zigarette
(in der Regel das, ohne Filter) [anmerkung:
echt cool wenn man trifft, Lame wenn man nit
trifft]
ACHTUNG : Punkt 3.1 sollte nicht auf Teppichböden oder ande-
ren Flächen, die einem selbst gehören, angewandt
werden!
095
II - ZIGARETTEN AUSDRÜCKEN IN EINEM ASCHENBECHER:
[anmerkung : ich muβ mir von dem ganzen Nikotin-Gefasel erst
ma ne Zigarette anzünden]
1. Wiederum hält man die Zigarette zwischen Zeige- und Mit-
telfinger
2. Wiederum nimmt man den letzten Zug
3.A Man winkelt die Zigarette (Betätigung der Fingergelenke)
senkrecht zum Aschenbecher danach auf 80 Grad (wieder
die Fingergelenke) und drückt die Zigarette von linx
nach rechts oder von rechts nach linx (immer mit der
Spitze voran und je nach Hand) aus - nachdem die eine
Seite ausgedrückt ist, erstickt man mit dem Filter die
andere Seite und sagt dabei "die, die, die" (englisch:
stirb)
3.P Wie 3.A jedoch 90 Grad Winkel und nicht 80 Grad - nicht
wie bei 3.A später abwinkeln, sondern immer senkrecht
lassen und beidseitig ausdrücken
4. wenn die Zigarette aus ist in den Aschenbecher werfen
4.M Zigarette runterschlucken
III - ZIGARETTEN AUSDRUECKEN AUF DEM KOERPER:
.A man bindet den Arm so weit wie möglich oben mit einer
096
schnur oder einem festen Band (Gürtel) den Arm ab und
legt einen Eisbeutel auf die Stelle wenn der Arm rot
(blau?) anläuft und man nichts mehr spürt (peilst du
schon den Sinn?) drückt man eine brennende Zigarette auf
der mit dem Eis gekühlten Stelle, wie in II beschrieben
aus
.P Wie .A aber man läβt die Schnur und das Eis weg (Ach-
tung: kann weh tun)
.E Man nimmt nicht den Arm, sondern eine andere Stelle
(z.B. Ohr, Hand)
.M Man nimmt eine Mega-Zigarre und drückt sie auf der Stirn
oder der Backe (notfalls auch Nase) aus - man wird dann
allerdinx von allen anderen gefragt was passiert ist
.X noch cooler für absolute Selbstmörder: Auge schliessen
und eine Zigarre auf dem geschlossenen Auge ausdrücken
(beim geöffneten kommts auf selbe hinaus, iss jedoch
schmerzvoller und schleimig)
IV - ZIGARETTEN AUSDRUECKEN WENN I-III NICHT VORHANDEN:
Tja Leute, wenn man I-III nicht durchführen kann oder will,
dann wirds nun wirklich schwierig und sehr kompliziert. Was
z.b. macht ein Astronaut im Weltraum mit dem Zigarettenstum-
mel?
097
Tja, das iss so ne Sache... erst ma ankriegen müssen (aber
kein problem) und dann sollse ja auch brennen! naja... da
das ganze aber jetzt zu sehr theoretisch wird (noch nie pro-
biert) warte ich einfach ma darauf, ob sich irgendwelche
leute dazu äussern oder mir flames schicken...
098
ZUNGENBRECHER
===============
Fischers Fritz fischt frische Fische.
Frische Fische fischt Fischers Fritz.
Graben Grabgräber Gräben?
Grabengräber graben Gräben.
Grubengräber graben Gruben.
Grabgräber graben Gräben.
In Ulm und um Ulm und um Ulm herum.
Zweiundzwanzig zahme Zwergziegen zwängen sich zwischen zwei
zersplitterten Zaunstücken durch die Umzäunung des Ziegen-
stalls. Die Zwergziegenzüchter waren verzweifelt.
Siebzehn Schnitzer, die auf siebzehn Schnitzsitzen sitzen
und mit spitzen Schnitzern Ritzen in ihr Schnitzholz ritzen,
wobei sie schwitzen, sind siebzehn schnitzende, schwitzende,
auf dem Schnitzsitz sitzende, spitze Schnitzer benutzende
Schnitzholzritzenschlitzer.
SPEZIAL / PARTY 099
SYMPOSIUM'96
==============
It's Partytime!
Vom 5.4. bis zum 8.4.96 fand nahe bei Hamburg, in den Räumen
der Burg Seevetal die Symposium'96 statt. Führende Szene-
Gruppen von verschiedenen Computersystemen hatten zu diesem
Treffen geladen...
Am Karfreitag begann alles. Hier reisten die meisten Leute
an. Kaum angekommen begannen die meisten dann auch sofort,
ihre gesamte Hardwareausstattung auf den zahlreichen Plätzen
in den Hallen aufzubauen.
Es gab eine große Halle, in der auf einer 6 * 4 Meter großen
Leinwand ständig Filme und Animationen abliefen. In dieser
Halle fanden auch die meisten Leute mit ihren Rechnern
platz. Für die räumliche Trennung des Atari-Bereichs hatte
sich die Gruppe Absence stark gemacht, die sonst zu Ostern
immer die Fried Bits organisiert hatte... Der Atari-Sektor
bot auch nochmal Platz für ca. 100 Leute...
Insgesamt sollten laut Planung ca. 700-800 Leute Platz für
ihren Rechner haben... Vorsichtige Schätzungen der Organizer
gingen von ca. 700-1000 Besuchern aus... Doch es sollte an-
ders kommen...
100
Statt der erwarteten Freaks kamen gerade mal 400 Leute. Und
dennoch war es teilweise schon ganz schön eng.. Der Atari-
Sektor war gut gefüllt, obwohl einige Gruppen nicht gekommen
waren. Folgende Atari-Gruppen waren auf der Symposium anzu-
treffen: Absence, ADM, Aura, Avena, DBA, Coma, Hydroxid,
Ice, Inter, Lazer, Maggi, No Crew, TCE, Therapy,
TNB, TSCC, Spirits, Stax, Syntax Terror (2. ADM-
Gruppe, für Jaguar-Development).
Die folgenden Tage boten genügend Zeit, um mal mit dem einen
oder anderen ausführlich ins Gespräch zu kommen.
Einige Gruppen saßen auch noch eifrig an ihren Demos, Grafi-
ken oder Musiken für die Competitions. Bei Stax konnte man
eine neue Version der Doom-Engine sehen, die schon vor einem
Jahr auf der Fried Bits 3 für Aufsehen gesorgt hatte. In-
zwischen ist die Routine soweit ausgereift, daß man schon
fast alle Funktionen, wie im original Doom, zur Verfügung
hat. Mehr dazu lest Ihr in unserem Preview-Bericht.
Auch das neue Ballergame X-Moon wurde in einer Preview-Ver-
sion released. Ebenfalls mehr dazu im Preview...
Am Samstag begannen bereits die ersten Competitions. Die
Multichannel, gefolgt von der Grafik-Competition machten den
Anfang. Jeweils ca. 17 Beiträge mußten dann bewertet werden.
Es folgte sodann die Code-Competition für Amiga, Atari und
101
PC. Dabei ging es darum, den besten Effekt in nur 4KB dar-
zustellen. Der PC-Bereich fiel dabei gleich weg, da es kei-
nen Beitrag zu bewerten gab... Für den Amiga wurden drei
Beiträge gezeigt, die aber nicht so recht begeistern konn-
ten. Auf dem Atari gab es fünf 4K-Tro's zu bewerten.
Am Sonntag ging es dann locker vom Hocker weiter... Es be-
gann mit der MOD-Competition, die wieder recht schwer war zu
bewerten, da viele Beiträge sich in ihrer Art schon sehr
glichen...
Am Nachmittag starteten dann die Intro-Competitions durch.
Hier galt es auf verschiedenen Systemen möglichst viele Ef-
fekte in wenig KB zu packen. Für den Atari war die KB-Grenze
auf 96 festgelegt. Auch die ADM wagte diesmal den Wettbewerb
und stellte sich der Konkurenz mit einem 96K-Tro..
Gegen Abend begannen dann die Demo-Competitions... Jedes
System (C64, Amiga, Atari, PC und Archimedes) hatten jeweils
einen eigenen Wettbewerb.
Faszinierend für viele waren wohl die C64-Demos, die es wohl
mit jedem anderen System aufnehmen können. Es gibt fast kei-
nen Effekt, der auf dem C64 noch nicht realisiert wurde...
Für den Amiga wurden acht Demos ins Rennen geschickt, die
fast alle durchweg überzeugen konnten.
Beim Atari sah es dieses Jahr etwas düster aus, denn es wur-
102
den nur zwei Beiträge gezeigt. Ein drittes Demo unterlag
leider kurz vor der Vorstellung einem Plattencrash... Die
Gruppe Therapy und Hydroxid zeigten in ihren Demos bekannte
Effekte, aber schön gestylt.
Am Montag war dann die Preisverleihung. Bei den 4K-Tro's
auf dem Atari machte das 4K-Tro von Lazer + Inter das Ren-
nen. Die Intro-Competition gewann DBA gefolgt von der ADM :)
Bei der Demo-Competition gewann Therapy, vor Hydroxid.
Die Preise fielen etwas mager aus. Für den ersten Platz der
Atari Demo-Competition gab es Neon zu gewinnen. Alle anderen
Preise waren ausschließlich Amiga-Soft und Hardware... Damit
konnten die Nicht-Amiganer wohl dann auch wenig anfangen.
Nun noch etwas zum Ablauf und zur Organisation: Der Eintritt
für alle Tage betrug 35,-, was ein relativ fairer Preis ist.
Aber schon mit dem Platz gab es dann Probleme... Denn trotz
nur 400 Leuten gab es kaum Platz zum schlafen. Denn der ein-
zige Schlafraum den es gab, war dann auch noch sehr klein
und auch sehr schnell überfüllt. Blieb also nur noch im Auto
oder unter dem Tisch mit dem Compi zu nächtigen. Das war in
der großen Halle, wegen des großen Lärms kaum möglich...
Als ärgerlich erwies sich auch die Tatsache, daß der Verant-
stalter es verbot, Getränke und Essen mit in die Räume zu
nehmen. Man solle doch den hauseigenen Pizza-Service nutzen.
103
Der war jedoch erst ab 18 Uhr auf. An die sonstigen Mahlzei-
ten hatte niemand gedacht. So kam es dann, daß die meisten
Leute ihre Nahrungsmittel einzeln dann am Eingang "vorbei-
schmuggelten".
Ärgerlich auch die hygenischen Verhältnisse. Es gab nur ei-
nen Toilettenraum, und der war dann auch nur mit Kaltwasser.
Ein ortsnahes Schwimmbad sollte hier Abhilfe schaffen. Über
die Öffnungszeiten und Kosten konnte uns auf der Party auch
niemand Auskunft geben. Nach einigen Hin und Her fanden wir
dann heraus, daß das Bad nur am Samstag, wegen Ostern,
geöffnet hatte...
Am Freitagabend sollte ein Techno-Live-Act auf der Bühne
statt finden. Die Vorstellung wurde kurzerhand abgesagt,
weil die Darsteller einfach nicht erschienen. Am Samstag
wurde dieser Auftritt dann doch noch nachgeholt. Es erwies
sich jedoch als recht müde Show.
Jede Nacht gab es dann noch eine Lasershow zu sehen. Warum
jedoch dreimal die Selbe gezeigt wurde, war dann schon et-
was seltsam...
Fazit: Trotz allem eine interessante Party, die aber durch
die schlechte Organisation leider etwas getrübt wur-
de...
Tino Gietschel
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------------ SYMPOSIUM'96 COMPETITIONRESULTATE ------------
===========================================================
compiled by StaLLion / absence. / The Independent
** Amiga Demo Competition **
PLATZ GRUPPE/PSEUDO DEMONAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 Artwork The Gate 362
2 Incal JamJam 190
3 Drifters Disco 126
4 Oxyron Death Sentence 113
5 Reality One Finger 63
6 Accept Fettes Saumonster 52
7 Session Plumb 19
7 Interpol Tahiti 19
-----------------------------------------------------------
105
** Amiga Intro Competition **
PLATZ GRUPPE/PSEUDO DEMONAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 Artwork Dawn Remix 334
2 Syndrome No Love 235
-----------------------------------------------------------
** Amiga 4k Competition **
PLATZ GRUPPE/PSEUDO DEMONAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 Abyss Blub! 235
2 Axis N.G.M.M.H. 168
3 Phantasm Papi's Kamin 144
-----------------------------------------------------------
106
** PC Demo Competition **
PLATZ GRUPPE/PSEUDO DEMONAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 Blank Latex 361
2 Logic Design Fashion 270
-----------------------------------------------------------
** C64 Demo Competition **
PLATZ GRUPPE/PSEUDO DEMONAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 Cyance 272
2 Smash-Designs Nyeassassin 259
3 Oxyron 4 Years Oxyron 170
4 Plush Space 73
5 Cream De-Zign Wishes 68
6 APS 29
-----------------------------------------------------------
107
** C64 Coding Competition **
PLATZ GRUPPE/PSEUDO DEMONAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 Cream De-Zign 236
2 Smash-Designs 229
3 BSE 101
-----------------------------------------------------------
** Falcon Demo Competition **
PLATZ GRUPPE/PSEUDO DEMONAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 Therapy Wurscht 257
2 Hydroxid Symposium '96 224
-----------------------------------------------------------
108
** Falcon 96ktro Competition **
PLATZ GRUPPE/PSEUDO DEMONAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 Sentry Phong?! 299
2 ADM Bugs 231
3 D.B.A. 45 Min. (GFA Basic) 142
----------------------------------------------------------
** Falcon 4k Competition **
PLATZ GRUPPE/PSEUDO DEMONAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 Spirits Ewigkeit 238
2 Lazer Gurkensalat 197
3 TNB BSE+ 91
4 TSCC A Rh+ 90
5 DBA ??? 40
-----------------------------------------------------------
109
** Archimedes Demo Competition **
PLATZ GRUPPE/PSEUDO DEMONAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 Zerblast ??? 191
2 Happiness ??? 175
3 Placebo ??? 102
-----------------------------------------------------------
** Grafix Competition **
PLATZ PSEUDO/GRUPPE BILDNAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 A.-t-/Cream The Grafixman ???
2 Cyclone/Illusion Too Much Clubbing ???
3 Danny O./Risk/Independent an impression ???
-----------------------------------------------------------
Due to some technical problems,we lost the complete results
(Anm. von Stallion: tja - dumm gelaufen;-)))
-----------------------------------------------------------
110
** ProTracker Module Competition **
PLATZ PSEUDO/GRUPPE MODULENAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 Evrimsson/Illusion Thorns In Hands 150
2 Marc/Scoopex Sometimes 101
3 Virgill/Artwork&Essence Opium 85
4 Ripguy/Abyss The Abyss 78
5 SMT/Artwork Emergency 76
6 Skyphos/Matrix Different Dreams 67
7 Chromag/Polka Brothers Sauerkraut Theme 60
8 The Loop/Artwork Mixed Mode 54
9 Raw Style/Lego Alice D. 31
10 Holiday&Rackler/Grandpas My Funeral 29
11 Magic/Nah-Kolor Pedo-Banaan 21
12 Fried/Avena Der letzte Tag 20
13 Halfbyte/Pandemonium Mind Condition 17
14 Maytz/In-Sect Monstercrash 4 16
-----------------------------------------------------------
111
** Multichannel Competition **
PLATZ GRUPPE/PSEUDO MODULENAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 KB/Reflex btgates 179
2 Stax/Lazer Insignia 126
3 Slaughter Mystical Dreams 111
4 TMG/Motiv8 88
5 SCY/TSCC Join my Dream 76
6 Cosowi/Plush 66
7 Energizer/Lazer Heavcomp 58
8 Bow/Abyss Nature 31
9 Nachbars Katze/Tengelmann 27
10 Rap/Onslaught 25
10 Lord/Impulse Secret Island 25
11 Doj/Cubic Team Ballad of Romeo 18
12 Improve/Complex asdfghjk 14
13 Flunk/Flunkdata Ekkolod 0
---------------------------------------------------------
112
** Video Competition **
PLATZ PSEUDO/GRUPPE VIDEONAME STIMMEN
-----------------------------------------------------------
1 TakeOff/Phantasm Future Project 234
2 Maggi/Phantasm Beautiful Colors 164
3 Chaoz/Chaos Coledion Frank's Dejavu 135
------------------------------------------------------------
Alle Angaben ohne Gewähr. Die Ergebnisse habe ich direkt aus
der Symposium Homemailbox (Blackbox BBS)...
Frank Kurpiela
BEZUGSQUELLEN 113
BEZUGSQUELLEN DER ATARI DREAMMACHINES
=======================================
Support Mailboxen:
------------------
ATARI Dreammachines Box: 0421/8498235 (Modem 28K)
0421/8498234 (ISDN only)
Elmstreet Soft Box : 05705/9802 (Modem 28K)
sonstige Mailboxen:
-------------------
Atari Demo Club : 0261/667057
Digital Excess : 0421/5360412 (Modem 28K)
0421/5660411 (ISDN only)
Gore-Zone : 04841/6069 (Zyxel 19200)
No Carrier Box : 06404/90148
Subway BBS : 0211-285856
114
FACHGESCHÄFTE: WBW-Service
Wille B. Werk
Osterfeuerbergstr. 38
28219 Bremen
Tel.: 0421/3968620
Fax.: 0421/3967221
REDAKTION: gegen Diskette und 2 DM Rückporto!!!
Tino Gietschel
Kattenescher Weg 18a
28277 Bremen
HÄNDLER, DIE AM VERTRIEB DER ATARI DREAMMACHINES
INTERESSIERT SIND, MELDEN SICH BITTE BEI DER REDAKTION.
VORSCHAU 115
VORSCHAU
==========
Die nächste Ausgabe wird, wie schon im Editorial beschrieben,
große Veränderungen mit sich bringen. Wir möchten hier jedoch
noch nichts davon verraten...
Last Euch also überraschen!
Eurer ADM-Team.
IMPRESSUM 116
Impressum
===========
Redaktionsanschrift: Tino Gietschel
Kattenescher Weg 18a
28277 Bremen
Tel.: 0421-8498236
Box: 0421-8498235 (Modem 28K)
0421-8498234 (ISDN only)
oder im Mausnet über: Jan-Frederik Daldrup@KR
(Stichwort ADM)
oder im Internet über: Jan-Frederik_Daldrup@kr.maus.de
(Stichwort ADM)
Organisation und Planung: Tino Gietschel (Tinosoft)
Programmierung: Gilbert Koch (Trantor)
Design: Gilbert Koch
Grafik: Frank Kurpiela
Gilbert Koch
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Texte: Alexander Lüdtke
Frank Kurpiela
Jan Daldrup
Ömer Dogan
Tino Gietschel
Texterfassung & Korrektur: Tino Gietschel
DANKSAGUNGEN 118
Danksagungen:
Die Redaktion bedankt sich ganz herzlich bei
Elmstreet Soft Box
T S C C
und
WBW-Service
für die freundliche Unterstützung.
ANMERKUNGEN 119
Anmerkung:
Die Redaktion behält sich vor Artikel
zu kürzen oder ganz zu streichen.
Die Redaktion übernimmt auch keine Haftung
für Schäden, die durch dieses Produkt
evtl. entstehen könnten.
Ferner müssen alle in der ATARI Dreammachines
veröffentlichten Manuskripte
frei von rechten Dritter sein.