home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ WADS of WADS / WadsOfWads.1994.zip / WADS / M_R / REVIEW2.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-05-25  |  175KB  |  3,642 lines

  1. WAD Review Listing Version 1.0 
  2. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3.  
  4. (Now looking for a Copyright-free DOOM logo :( )
  5.  
  6. 1. Disclaimer
  7.    No disclaimer. C'mon lawyers, take your best shot! :)
  8.    Quick Exception : All reviews that are copyrighted remain 
  9.    so. Contact the author, not me.
  10.                                
  11. 2. Thank you, thank you...
  12.    I would like everyone to know how much of a group effort 
  13. this is. Without the following people, this wouldn't exist:
  14.  
  15. C. Sheldon (sheldonc@acy.digex.net)
  16. Chris Hopkins (chopkins@peinet.pe.ca)
  17. Spawn (saw@eniac.seas.upenn.edu
  18. William Harris (william@carsinfo.com)
  19. P. F. Mahoney (p.f.mahoney@durham.ac.uk)
  20. David Markfield (dmarkfi@indycms.iupui.edu)
  21. Fotis Jannidis (ue801aa@sunmail.lrz-muenchen.de)
  22. Bill Devos (watchertwo@aol.com)
  23. Mark Kornell (Kornell_Mark@pcp.ca)
  24. Jason Franklin (jayson@stat.tamu.edu)
  25. Daniel (dmccarty@sitvax.stevens-tech.edu)
  26. Cameron Newham (cam@iinet.com.au).
  27. T. Bernard Holmes (T_.Bernard.Holmes%8N1@hyit.oau.org) 
  28. Jeff Cochran (jeff.cochran@usacomputers.com)
  29. Geoffrey C. Grabowski (gcgst1+@pitt.edu) 
  30. Kevin Humphries (kevin.humphries@m.cc.utah.edu)
  31. Graeme Merrall (graeme@inferno.manawatu.gen.nz)
  32. Kenneth S. Forte (fusioncon@cup.portal.com)
  33. Marselas Herbert (hmarse1@gl.umbc.edu)
  34.                (All of the above reviewed PWADs)
  35. Barry Bloom for setting up the /reviews dir & a little PR
  36. Barry Bloom for standing up against the evil UNT!!!
  37. Of course, iD software for giving us something to do. :)
  38. Oh, and myself,  Brent Metz (bmetz@ukelele.gcr.com) for 
  39.    organizing reviewers and creating this document
  40. 3. The reviews...
  41.  
  42. [To the point] -- (The overall scores)
  43. (Ignore this section for now)
  44.  
  45. 11bones.zip   11inhell.zip   23castle.zip  666.zip    
  46. abyss_ok.zip  afro.zip       ambush.zip    arena.exe 
  47. atrium.zip    beholder.zip   bobworld.zip    
  48. cjme2m1.zip   cortyr_b.zip   daemon.zip    daemon2.zip    
  49. death.zip     dethstar.arj   DETHWALK.zip  DeWadz1.zip    
  50. doomjs.zip    e1l1kp.wad     e1m1cnc.zip   e2m2bce.wad
  51. fear21.zip    fez1.zip       flash.zip     florzoo1.zip    
  52. fright.zip    fy1a.zip       gridwad.zip   helipad.zip    
  53. hockey10.zip  jadml1m1.zip   ledges.zip    levpack.zip    
  54. lewis21b.wad  lewis21e.zip   lithe2m1.zip  markroom.zip    
  55. marx1_1.zip   marx1_2.zip    mb_new.zip    megawatt.zip    
  56. netbeast.wad  newtechn.zip   octagon.zip   octo.zip    
  57. pet.zip       pillars.zip    sc.zip        scream.zip    
  58. shadwad.zip   spunk.zip      stewbeta.zip  temple11.zip       
  59. thinkwad.zip  tlhwads.exe    tncross2.zip  tnspires.zip       
  60. toe.wad       mttadom11.zip  wanton12.zip  WARHOUSE.zip
  61.  
  62. [Short and Sweet] -- Short reviews by Jeff Cochran
  63.  
  64. 11BONES.WAD 
  65.  
  66.      Another excellent .WAD file, with excellent graphics, monster
  67. balance, play difficulty and thought provoking design.  Can be
  68. challenging in multi-player cooperative and deathmatch modes as
  69. well.  The design elements in this .WAD are unique, with textures
  70. matching the design elements extremely well.      
  71.                                             
  72. 11INHELL.WAD
  73.  
  74.      Extremely unique use of moving floors and ceilings, excellent
  75. graphics.  Unfortunately, another of the "see how many monsters I
  76. can kill you with you stupid player?" type .WAD files.  No real
  77. cohesiveness, just a BUNCH of demons and barons out to get you,
  78. although if you are really good you can find a chaingun to fight
  79. them with (hey, at least the nukeage on the floor doesn't sap your
  80. health...).  Play this one in Deathmatch mode with no monsters and
  81. it'll be acceptable.     
  82.  
  83. 666.WAD
  84.  
  85.      A little tough, especially for an Episode 1, Map 1 level, but
  86. can be completed.  Excellent art, many tricks and traps, but all
  87. can be overcome with a little dexterity and thought.  Can be
  88. especially tough on standard difficulty levels, but makes an
  89. excellent cooperative level then.
  90.  
  91.  
  92. AFRO.WAD
  93.  
  94.      Another fine .WAD file, with numerous secrets that take some
  95. work to discover.  Great for Deathmatch play, very good for
  96. cooperative play as well.  Excellent use of textures, teleporters,
  97. doors, lifts and just about every decent Doom trick or trap.  No
  98. "instant death" traps, the right balance of monsters and weapons,
  99. and no end to surprises make this a collector's level.
  100.  
  101. LEDGES.WAD
  102.  
  103.      An excellent layout, although the ratio of weapons to monsters
  104. is a little high, making it almost a simple win.  This is an
  105. excellent level for Deathmatch, a little tame for a cooperative
  106. effort.  Great to start on this level and finish through the rest
  107. of Episode 1, leaves you with so much of an armory you needn't
  108. worry.  Lots of neat graphic tricks in this episode.
  109.  
  110. DAEMON.WAD
  111.  
  112.      Typical "ha, ha, you're dead" level, start out with a pistol
  113. facing a baron and see how small a pile you'll crumple into.  If
  114. you're masochistic, go ahead and play it, otherwise, you'll need to
  115. use a cheat to get off the first few sectors.  Disassembled with
  116. DEU, this one isn't much better.  The cheat you'll need is
  117. definitely invulnerability, a cheat to give you every weapon and
  118. unlimited ammo wouldn't even help.  If you get a chance to download
  119. this one, pick a different one instead.
  120.  
  121. DAEMON2.WAD
  122.  
  123.      The author got a few more things working correctly on this
  124. one, which make it a suitable second to the first DAEMON.WAD - It's
  125. twice as stupid the second time around. 
  126.  
  127. DEATH.WAD
  128.  
  129.      Not surprisingly, considering the name, this .WAD is a "kill
  130. the monsters with the shotgun" level.  No redeeming values here,
  131. very little in the way of intellectual tricks or traps, just lots
  132. of Imps, Demons, Sargents and whatever will shoot and kill you. 
  133. Grab a couple friends and go fire at anything that moves, if that's
  134. your style.  This file also has a few serious linedef problems,
  135. including some hall of mirrors sections and a particularly nasty
  136. solid wall that your shells bounce off of, but the imps and
  137. sargents behind it can cheerfully blast you to bits. 
  138.  
  139. DETHSTAR.WAD
  140.  
  141.      At first glance, this level is pretty stupid, a Star of David
  142. with teleporters in each point that just bounce you around the
  143. room, but there's a trick to getting out.  A well thought out
  144. level, but tough, possibly better in cooperative mode or
  145. Deathmatch.  No flaws in this one at all, and a reasonable balance
  146. of monsters, bonuses and weaponry.  You'll need it.  This one is a
  147. definite keeper.
  148.                   
  149. GRRFY.WAD
  150.  
  151.      Not too bad a .WAD file, with much going for it in the way of
  152. design, but unusually simple to complete.  There are far too many
  153. advanced weapons and bonuses for the number of monsters, especially
  154. in light of it being for Epsiode 1, Map 1.  With a few more
  155. monsters or a little less in the way of weapons it'd be ideal. 
  156. Makes a decent Deathmatch level, but no challenge for cooperative
  157. play.
  158.  
  159. NEWTECHN.WAD
  160.  
  161.      Not really a level as much as a test of new ideas and new
  162. weapons.  Pretty useless except for a rather unique arrangement of
  163. sectors, such that the steps and floor of a platform are invisible. 
  164. Candles on the levels are the only indicator of where they are, a
  165. very un-nerving experience (especially in light of the cyberdemon
  166. in the corner...). 
  167.  
  168. PILLARS.WAD
  169.  
  170.      A very good and challenging .WAD, but simple to finish without
  171. going through the entire level.  The pillars puzzle is more
  172. annoying than challenging, requiring dexterity more than brains. 
  173. graphics are good, with no obvious flaws, and there's an adequate
  174. balance of monsters, weapons and bonuses.
  175.  
  176. PROTO1.WAD
  177.  
  178.      Not too bad a .WAD file, tricks abound but all can be overcome
  179. (althought he first crushing ceiling is just designed to kill you
  180. once, you'll avoid it in the next life...).  A little heavy on
  181. monsters, but different skill levels are available.  There is one
  182. *major* problem in this level, the doorway to the second half won't
  183. open.  Examination in DEU reveals a linedef defined as normal
  184. instead of a doorway, but it's hard to believe the author ever
  185. played his own creation.    
  186.  
  187. SPIRAL.WAD
  188.  
  189.      Excellent graphics and use of specials, reasonable balance of
  190. monsters, but really made for multiple players, especially
  191. Deathmatch mode.  Several hard puzzles, including a few that really
  192. aren't made for single player.  Play this one with a friend, but
  193. pass it up for some better levels for single play.
  194.  
  195. STONES.WAD
  196.  
  197.      An excellent rendition of a .WAD file, with the right balance
  198. of monsters, weapons and bonuses.  Can easily be completed without
  199. covering half the level, and has an unfortunate pit full of nukeage
  200. to grab you the first time through, with no exit available.  Will
  201. easily become one of the classic Doom levels.    
  202.  
  203. THEPITS.WAD
  204.  
  205.      Interesting use of levels, essentially a single path, almost
  206. a gauntlet to be run to reach the top.  Good balance of monsters
  207. and weaponry, although the rocket launcher is a bit much.  A few
  208. inconsistencies in graphics, moving door frames, slightly mis-
  209. matched textures, but overall very good.
  210.  
  211. WALKER.WAD
  212.  
  213.      This level is fairly challenging, but seems a little out of
  214. place, especially with a Spider Boss on Episode 1, Map 1.  There
  215. are enough wepons to handle the situation though, but only if
  216. you're quick.  One problem is that the level apparently won't end,
  217. the end switch isn't a switch.  Not the best of designs, but
  218. anything's better than the DAEMON pair.   
  219.  
  220. WILLE1M1.WAD
  221.  
  222.      A small level, and not hugely tricky or populated by some
  223. designer's definition, but excellent play.  Repetitve textures and
  224. layouts make the mapping function a necessity.  A little tough on
  225. a single player, this would be a good level for cooperative play or
  226. deathmatch mode.  More of a visual challenge than any play
  227. challenge, it is an unusually tough and fun level.  Get it.
  228.  
  229.  
  230. [In-Depth Reviews, In alphabetacal order]
  231.   Here is a quick list of what each rating means:
  232.  
  233. 1 - Please stop writing wads!
  234. 2 - Bad! even for a first attempt.
  235. 3 - an acceptable first attempt.
  236. 4 - Good for a first attempt.
  237. 5 - Average (You'll get better!).
  238. 6 - Slightly above average.
  239. 7 - Above average, not bad.
  240. 8 - Good level
  241. 9 - This author is great! (Email us your next level Please!)
  242. 10 - Exceptionaly done, Get this one! (Email us your next level Please!)
  243.  
  244.   Anything below a 5 most categories we won't even bother with, and we may 
  245. recommend that you not get it.
  246.  
  247. 11BONES.WAD(Review By DrWu)
  248.  
  249. Reviewers Notes:
  250.   Technically, 11bones.wad is quite impressive, its very clean, and there
  251.   are no unintetional Traps, howver the level is lacking in Chalange...
  252.   You are able to get a Shot Gun and Chaingun very early on... making
  253.   it very easy, on all but the higher skill levels...
  254.   I was able to get all 3, 100%'s on ultra vilolnce in 7 minutes.......
  255.   the Level makes for a very Fair deathmatch...up to four players...
  256.   all warp relatively close to weapons...however...due to the Size of the
  257.   level...things could get very crowded with 4 players....
  258.   Over all this level would make an o.k. replacement for the original E1M1
  259.   due to its small size and relative ease.
  260.  
  261. Ratings:
  262. Challenge: 3 (realatively easy, on all but Ultra Violence)
  263. Design:6 (interesting, but small, not a lot of secret areas)
  264. Technical Ability: 9 (very good...supports skill levels..very clean)
  265. DeathMatchability: 7 (4 players, all players warp next to weapons)
  266. Total Rating: 6.5         
  267.   
  268.  
  269.  
  270.  
  271. ----
  272.  
  273. 666.WAD(Reviewed by Chris Hopkins)
  274.  
  275. Author: stimson@leland.stanford.edu
  276.  
  277.         666.wad is a mission that currently replaces Episode 1 Mission 1
  278.   (although I recommend e3m4 or somewhere in that vicinity).  It is an
  279.   `Inferno style' WAD featuring many of the more difficult monsters including
  280.   Cacodemons, Barons of Hell and Invisible Demons.  It is a rather large 
  281.   level and I personally thought it was very well done and planned out. 
  282.   There is plenty of challenge for the die-hard Doomer and I also thought
  283.   that the skill levels were well thought out and fair.  So whether you like
  284.   a challenge or not, I recommend this WAD! (On UV mode I found myself
  285.   typing IDKFA more than once ;) Another thing I like about this WAD is
  286.   that it has plenty of decoration which makes it more like a level from
  287.   iD.  It has plenty of hanging bodies and other things to set the mood of
  288.   the level, which can be very important.  
  289.         There's not really a lot to say on the downside for this WAD!  I
  290.   found it to be an excellent WAD and very enjoyable to play.  The only
  291.   thing some gamers may not like is it seems to be targeted for the single
  292.   player more than those interested in multi-player gaming. (Though this 
  293.   probably would make a good level for co-op mode).  
  294.         All in all, I highly recommend you add this WAD to your collection.  
  295.   It puts many WADs I've seen to shame (including mine by far! ;)).  So,
  296.   check it out!
  297.  
  298.   Difficulty: 8.5  
  299.   In UV mode it is fairly hard and there's still enough challenge in ITYTD
  300.   mode to give the novice Doomer a run for his money!
  301.   Playability: 7
  302.   The level seemed fairly playable though it's size could be confusing to
  303.   the novice Doomer at times.  
  304.   Overall: 9
  305.   This author is deservant of a 9 for the work he put into this WAD.  I
  306.   highly recommend it for the `bored and looking for a good challenging WAD'
  307.   Doomer. ;) 
  308.  
  309. ----
  310.  
  311. AMAZE.ZIP (Review By Tom Holmes)
  312.  
  313. Author:  Jeff Cochran
  314.  
  315. Episode/Level: 1/1
  316.  
  317. Excerpt from the accompanying text file -------------------------
  318.  
  319. Description             :This started out as an experiment in learning DEU,
  320.                         and just grew into this .WAD file.  It's got a
  321.                         little of everything a new DEU user would need to
  322.                         spend time figuring out, different doors, wall
  323.                         textures, steps, lifts and more.  It's meant to
  324.                         replace Episode 1, Map 1, so there ain't no
  325.                         Cacodemons, rocket launchers or instant death traps,
  326.                         if you're into that stuff you'll need to wait for
  327.                         my next effort...  ;)
  328. -----------------------------------------------------------------
  329. Brief Synopsis --------------------------------------------------
  330.  
  331. Amaze is a simple, playable PWAD that was quite enjoyable, though
  332. brief.  Functionally, it's quite comparable to the original E1M1.
  333. With the exception of a few minor problems, Amaze is very well
  334. put together, especially for a first effort.
  335. -----------------------------------------------------------------
  336. Detailed Review -------------------------------------------------
  337.  
  338. First the problems:  In the second room there is a secret door
  339. that has no differentiation from the surrounding wall textures.
  340. This isn't a serious problem since you'll have to find it to get
  341. past the second room.  There are also a few, minor construction
  342. problems that cause some texture bleedover from one sector to
  343. another.  The last problem is that some of the doors don't have
  344. good texture alignment.
  345.  
  346. There are no strange or unique effects used on this PWAD.  But
  347. for what it does, it does quite well.  I got through this one
  348. on the first attempt without running into any serious problems.
  349. One improvement that might be made is a few more monsters and a
  350. little less healing.
  351.  
  352. The centerpiece of amaze was, you guessed it, a maze.  It wasn't
  353. an overly complex maze, and with the help of the map, it was
  354. easy to cover.  The other areas in the level all branched out
  355. from the maze.  One clue, look around, maybe even shoot around in
  356. the nuke room.  There's something sneaky going on there.
  357. -----------------------------------------------------------------
  358. Quantitative Assessment
  359.  
  360. Graphics: n/a
  361. Sound: n/a
  362. Complexity: 4.5  Pretty darn simple
  363. Gameplay: 7  Enjoyable enough
  364. Overall: 7  A good, solid wad, if uninspired.
  365.  
  366. ----
  367.  
  368. ARENA.WAD (Review by William Harris)
  369.  
  370. Arena.wad is an example of a "concept" wad, featuring essentially one major 
  371. idea without a lot of other complexity or subtlety.  Arena gives you one 
  372. large 10,000 unit square "arena" (hence its title) with a catwalk along the 
  373. edges, filled with enough monsters to make it dangerous and enough weapons, 
  374. ammo, and miscellaneous stuff to keep a deathmatch going at full blast for 
  375. quite a while.
  376.  
  377. Unfortunately, that's it.  There are no puzzles, no secrets, and little 
  378. other gameplay.
  379.  
  380. Design:  4
  381. The author accomplished pretty much what he set out to do,   Ambitious to an 
  382. extent, but it's really too simple for great play.  It's good for 
  383. confrontational deathmatches.
  384.  
  385. Complexity : 2
  386. One big square open area.  What more can you say?
  387.  
  388. Gameplay :  4
  389. Really depends on what you want out of a deathmatch level.  If you want 
  390. sneaking around and chainsawing your friend in the back, this ain't the 
  391. level.  If  you just want to slug it out with BFG or rocket blasts at 150 
  392. meters, this level is probably built for you!
  393.  
  394. Balance:  7
  395. Some people might find the central arena irresistible for half a dozen 
  396. Spiderdemons or Cyborgs, but the author resisted this temptation and stayed 
  397. with a fairly decent combination of Lost Souls, Cacodemons, Demons, and the 
  398. assorted former humans.
  399.  
  400. Level Flaws:
  401. Possibly due to the use of long lines (each side of the arena is a single 
  402. line about 9950 units long), or due to some other defect, there is a 
  403. "floating wall" illusion that occasionally pops up near the middle of the 
  404. arena, and one of the walls in the startup area for player 1 (probably the 
  405. startup areas for other players also) occasionally turns invisible.
  406.  
  407. Overall score:  4
  408. Not much of a challenge, but it wasn't intended to be a challenge.  Cannot 
  409. be used to replace existing levels, since there is no exit.  Has some minor 
  410. level design flaws that don't effect play.
  411.      
  412. ----
  413.  
  414. ATRIUM.WAD(Review By William Harris)
  415.  
  416. The action starts up in a largish room littered with trees and tree stumps, 
  417. with the center open to the sky (the atrium of the title).  I was quickly 
  418. attacked by imps, but there's a shotgun and ammo readily available.  Some 
  419. dodging and shooting, and I was done with them.  I quickly proceed through a 
  420. couple of smaller rooms and then hit... The Barrel Puzzle.  I died a couple 
  421. of times and am not real sure I hit the author's intended solution, but I 
  422. got past it and into the second largish room that contains a lot of enemies 
  423. on platforms.  A bit of ducking and weaving (well, actually a LOT of ducking 
  424. and weaving), and they're polished off.  I grab the key and move into the 
  425. keyed doorway.  Through a couple more rooms and back to a familiar area.  I 
  426. notice a skull pushbutton I'd swear wasn't there before.  Punch it and HOLY 
  427. SxxT!
  428.  
  429. This is a small level, but well thought-out and quite entertaining.  Seems 
  430. pretty suitable as a replacement level for E3M1, E2M1 or E2M2.  There are 
  431. both puzzles and surprises, and an excellent use of a sudden blackout in one 
  432. area.  About the only minor problem I noticed was that the stairs up into 
  433. the final area were too steep for the enemies to descend - but this does 
  434. provide a shelter to duck into to avoid the critters in the area, so it may 
  435. have been deliberate.  Excellent difficulty differentiation; more monsters 
  436. for each level of difficulty.
  437.  
  438. Design : 7
  439. For single user mode, about the only thing I could think of to add would be 
  440. more secret areas, but then E3M1 itself only has one, so I wouldn't complain 
  441. too badly about it.  There may be a high fatality rate from the barrel 
  442. puzzle solution, but the author clearly warns you about it in the 
  443. accompanying text file.
  444.  
  445. Complexity : 5
  446. A short, simple level but with an interesting puzzle and enough fun 
  447. surprises.
  448.  
  449. Gameplay : 6
  450. For an E2M1 or E3M1 intro level, very good.  I'd expect a lot more from an 
  451. E2M2 or E3M2 replacement level, but this does quite nicely for its purpose. 
  452.  For such a small level it has good gameplay value.
  453.  
  454. Level Flaws:
  455. No noticible texture problems or HOM effects.  The barrel puzzle might make 
  456. it a bit too difficult for a true M1 replacement, but that could be fixed up 
  457. pretty easily by setting the barrels to appear on Hurt me Plenty or 
  458. Ultraviolence.    This level does have one major flaw - the lack of 
  459. multiuser support.  There isn't even a starting location for players 2 
  460. through 4.  It could be converted to a pretty good Deathmatch or cooperative 
  461. level easily enough - looks like the author just forgot the multiuser 
  462. possibilities.
  463.  
  464. Overall:  6 (call it 8 if multiple players were supported, I'd score it 8 
  465. for single-player purposes.)
  466.    
  467. ----
  468.  
  469. AVRAX.WAD(Review By Daniel)
  470.  
  471. Author            : John Lindsey
  472. Description:
  473.  
  474.         If you like huge deathmatch WADs this one's for you.  Avrax con-
  475.         tains gargantuan numbers of ammunition, and running out of ammo
  476.         will happen right after cows begin to fly.  Avrax is sort of 
  477.         just a bunch of rooms, with some hallways put between them.  I
  478.         couldn't find a theme for the area, but maybe I missed something.
  479.  
  480.         Avrax only plays as a multiplayer game (i.e., no monsters) and
  481.         loads as e3l4.  Lindsey says that it loads on this mission for
  482.         the fact that "I like the music."  Well, there is no music.  The
  483.         "music" on this level consists mostly of a bunch of sonar-like
  484.         pings and other effects.
  485.  
  486.               *                        *                      *
  487.  
  488.         If you've read this far I've really got to congratulate you,
  489.         because I have no idea why I've even written this far.  To harp
  490.         on the obvious just a little more, loading doom with -wart 3 4
  491.         is sort of a pain, and one of my doomates forgot and crashed
  492.         the game on us (thanks, Sam).
  493.  
  494.         Avrax has a lot of rooms and a lot of ammo.  The only room of
  495.         interest maybe is a huge room with a skyscraper elevator.  To
  496.         console ourselves for playing a WAD in which we wandered around
  497.         for twenty minutes and only managed 21 kills between us, we
  498.         watched each other jump off this elevator as it neared the top.
  499.         Quite a sight.
  500.  
  501.         Basically, playing Avrax means wandering around for a few minutes
  502.         until you see someone, then holding a rocket-expenditure contest
  503.         with your new-found death partner.  Of course, the loser of this
  504.         contest isn't the person who gets rid of the least rockets, but
  505.         the person who gets rid of the one that kills you.
  506.  
  507.         Other than the fact that there's three plasma rifles, one BFG9000,
  508.         three (?) chainsaws, and about four shotguns and chainguns (read:
  509.         weapon overload) the textures of the rooms are ghastly.  I'm not
  510.         sure why Lindsey chose to include almost every texture DOOM.WAD
  511.         contained in his level, but maybe I don't want to find out.  As
  512.         a believer in some sort of theme for a level, I found looking at
  513.         the myriad of colors in each room somewhat annoying.  Also, the
  514.         "door and a half" part, where it was too wide for a standard door,
  515.         so it looked like a door and a half, looked pretty crappy.
  516.  
  517.         Lindsey says he's from Georgia Tech.  Come on, you ramblin wreck,
  518.         you can engineer a better level than that. ;)
  519.  
  520.         On scales of 0 to 10:
  521.  
  522.         Layout:         6
  523.         Textures:       2
  524.         Difficulty:     4
  525.         Huntability:    6
  526.         Funness:        1
  527.  
  528.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, AVRAX.WAD scores a 4.8.
  529.  
  530.         Level Hint: Get 50 rockets, 300 cells, 200 bullets and 50 shells
  531.                     and sit yourself down in a corner.  Fire waves of
  532.                     death at the first unfortunate that happens along.
  533.                       
  534. ----
  535.  
  536. BEHOLDER.WAD(Review by P. F. Mahoney)
  537.  
  538. ---------------------------------------------------------------------------
  539.   From BEHOLDER.TXT:
  540.  
  541. This WAD was created by Alex Cannon (Jeffrey Cannon- playtesting) 
  542. using DE_250B4.  
  543.  
  544. Feel free to email me (acannon@cyberstore.ca) with comments and suggestions. 
  545. I'm particularly interested in how difficult people find this level... that's
  546. w/o cheats guys...
  547.  
  548. This level is complete, but I was planning on adding a hell of a lot more!
  549.  
  550. Alex
  551. 4/02/94
  552.  
  553. ---------------------------------------------------------------------------
  554.   Review :
  555.  
  556.   There is a fine line in a level between making it so difficult that 
  557. you get frustrated and give up and making it so easy that you just 
  558. walk through it.  Beholder moves past the "man, this is one tough
  559. level" and enters the "forget this, this is just too damn hard" zone.
  560. It's a well-put together level in terms of surprises and tricks as 
  561. well as in the placement of new weapons.  In fact, it is extremely
  562. good at giving you just the right weapon just before you need to use 
  563. it.  And before I started critising it, I also must admit that 
  564. several of the ideas used in it were very, very good ones.
  565.  
  566.   On the negative side, there is at least one place where you can get 
  567. stuck completely (so that you have to restart or type 'idspispopd' to
  568. get past it), most of the textures don't line up very well, there isn't
  569. by any means enough ammo to kill everything, and the lighting in the
  570. level doesn't really try to be atmospheric (it's either there or it
  571. isn't).  There is also one wall that the monsters can shoot through 
  572. (but you can't see them, shoot back, or walk through the wall).  But
  573. these are all things that keep the level from being truly great, what
  574. really breaks this level is the difficulty.  As I sat there at 4%
  575. looking in vain for a medkit with 25 shells and 75 bullets, and
  576. thinking "it's gotta end soon", it did, because one baron, two beholders
  577. and two invisibles came at me.  I got all but one beholder before 
  578. biting it for the 12th time in ten minutes and decided enough was
  579. enough (idkfa - so that I could review the damn thing and get it over
  580. with).
  581.  
  582.   In the text file, the author wonders how difficult people will find 
  583. the WAD, I have to say that I found it extremely difficult.  After 
  584. playing the round what must have been my 20th time, I went off to
  585. play E1 M9 on respawn for a challenge I actually had a chance at
  586. doing.
  587.  
  588.     Graphics(If applicable) : 6 
  589.  Little choice of textures, textures don't align.
  590.     Sound(If applicable) : N/A
  591.     Design : 8
  592.  There are several 'tricks and traps' in this WAD that I recommend
  593. other WAD builders look at.  The overall design of the floorplan
  594. is very good.
  595.     Complexity : 5
  596.  The WAD is only average in complexity and in size.
  597.     Gameplay : 6
  598.  As I said before, this is a very difficult level with plenty of
  599. challenge in it.  If you enjoy a rock-hard challenge, this is the
  600. PWAD for you. 
  601.     Overall : 6
  602.  It's certainly better than the average WAD, and if you finish with
  603. the best of the new PWADS and are looking for a well-built level
  604. with a seriously high challenge in it, have fun!
  605.  
  606. ----
  607. CJME2M1(Review by David Markfield)
  608.  
  609. From the text file of CJME2M1
  610.  
  611. >This is just one of the rooms that I have been trying to build
  612. >into my new level.  This is the only room that I am having
  613. >problems with.  The main source of my problem is the center
  614. >piece in the large room.  When I have it in there I get some
  615. >major clipping effects.  I have tried to isolate the problem
  616. >by putting a wall around the center structure and this seems
  617. >to make the problem go away.  I need help determining if this
  618. >type of setup just cannot be done, as I want to get my level
  619. >up an running for all to share.  Please check this out and
  620. >let me know if you have any suggestions.
  621.  
  622. I did not proceed with a review on this, as this WAD is currently
  623. available so that others may assist the author in designing the level.
  624. The area in question is a huge pentagon (I think) shaped room.  It is
  625. accessible through any one of three ways...two ledges and a door.
  626. However there are MAJOR clipping problems no matter where you look.
  627. In particular these clipping problems are center around a platform in
  628. the center of this room.  As I am still trying to ge a handle on
  629. designing levels myself I am unable to offer the author any assistance.
  630. However I would encourage some of the more veteran designers to take
  631. a look at this WAD and help the author out.  
  632.  
  633. ----
  634.  
  635. COURTR-B.WAD(Review by David Markfield)
  636.  
  637. From COURTYR-B.TXT :
  638.  
  639. >Try it out, it *is* worth your download time :)
  640. >More toward the atmosphere of an ID level, hope you like it.
  641. >
  642. >
  643. >Michael Kelsey
  644.  
  645. Seeing these words I was definately intrigued.  A level trying to be
  646. more like ID and by none other than the author of STONES.  With that
  647. I went about downloading the file.  COURTYR_B (hexidecimal version of
  648. COURTYARD) comes with 4 files, the PWAD, an LMP to help those who get
  649. stuck, a credits file and an info file.
  650.  
  651. From the information file:
  652.  
  653. >                      ........ This level is extrememly difficult for myself,
  654. >and I consider myself a *very* experience Doom player.  Included with the
  655. >level is an LMP (demo) demonstrating the quickest routes to completing the
  656. >level.  I had to re-record *many* times because I exceeded the 15 minute
  657. >recording limit.  Also, I got nuked several times when attempting to cut
  658. >corners and bypass some of the trouble; it didn't work :)  Anyhow, if you
  659. >get stuck (say you can't find one of the keys), watch the LMP, it should
  660. >clarify any confusion that may abound.
  661. >        Yes!  There is a central CourtYard for you pleasure.  Also, through-
  662. >out the level you will find a power reactor, power conduits, big, big,
  663. >lights, a lamppost, a huge pit, jail bars, secret elevators, and some very
  664. >idle barons awaiting your company :)  This level has been tested deathmatch,
  665. >and, believe it or not, I got my butt fragged even though I designed the
  666. >level!  I admit that there are not enough linkages to fully enjoy DeathMatch,
  667. >but, I hope someone else will test out the level and see how it works for
  668. >them.
  669.  
  670. In addition the author includes a bug notice regarding some clipping
  671. and texture problems....nothing too major to significantly detract
  672. from the level.  You notice them on top of one of the elevators and in
  673. a slime pit you encounter.
  674. Finally the author includes a note that the level is not truly what he
  675. had intended...however due to compiling problems, extra doors, etc...
  676. were included....here is his disclaimer:
  677.  
  678. >        Lastly, *please* don't use this level as an example.  As I stated
  679. >earlier, this level was only 75% complete, meaning I had to pull some
  680. >strings in order to keep the level flowing.
  681.  
  682.    Well after reading all that I was somewhat apprehensive on the one
  683. hand...STONES was quite solid but on the other the author was stating
  684. this PWAD had some problems...well onward...(on UV)
  685.  
  686. You emerge in a hallway...with cages on both side and two doors.  Well
  687. never believing in wasting ammo if i don't have to I ignore the cages..
  688. and go for the doors.....courtyard is dim....looks empty but looks can
  689. be deceiving and theres a machine gun in plain sight....I can smell
  690. trap....but there's only one way to deal with a trap.....that's to
  691. spring 'em....and what a trap it is.... and courtyard takes off from
  692. there.
  693. Object placemnt was great on this WAD.  As was placement of monsters.
  694. It seems at first like it could be excessive but trust me there is a
  695. way to survive and to kill all.  There are alot of interconnecting
  696. rooms so you must be constantly on your guard...there is even a small
  697. maze for the maze fanatics....though nothing too excessive for those
  698. of us who can live without.  The authors description gives a good feel
  699. for the WAD which I appreciate.  There are lifts, lamps, variable
  700. lighting...secret doors, timed doors, and traps....my kind of level.
  701. The only criticism that I really had was that once you figure out how to
  702. access the exit you are stuck.  Once you trigger the doorway and enter
  703. the exit chamber there is no turning back....but other than that a truly
  704. awesome level. I encourage everyone to check this out....and while
  705. difficulty levels are present....this level is made for UltraViolent.
  706.  
  707.    Graphics : 8
  708.  This could be capable of more but as the author stated there are a
  709.  few problems.  However all in all graphics are great.  In particular
  710.  I was impressed by the fact that a lot of new graphical features were
  711.  introduced or that different twists were put on others.
  712.    Design : 9
  713. Nice mix of secrets and traps.....couldn't just stand and frag...had
  714. to think your way through a number of situations.
  715.    Complexity : 9
  716. Long and difficult no two ways about it. But then again the author
  717. stated that upfront...this one is a true challenge.
  718.    Gameplay : 8
  719. I REALLY enjoyed this one....it was tough but it kept you on your
  720. toes....my time didn't hit the sucks level but I was damn close :)
  721.    Overall : 8 1/2
  722. Design probs hold this back a little but not much.  I'd love to see what
  723. this level was originally supposed to look like.  It is a pleasure to
  724. play and review WADS like this.  Michael Kelsey has shown again why he
  725. is one of the top PWAD designers around.  I look forward to his next
  726. effort.                     
  727.  
  728. ----
  729.  
  730. DAEMON2.WAD and DAEMON.WAD(Review By Fotis Jannidis)
  731.  
  732. The author writes:
  733.  
  734. This is version 2.0 of deamon.wad.  It's a standard level
  735. with a deathmatch component.  I haven't tried it in
  736. deathmatch (yet).
  737.  
  738. Author:      Cameron Newham (cam@iinet.com.au)
  739.  
  740. I can't add much information. When the "green cleared" I
  741. found myself in a small room and had only a pistol. On one
  742. wall a sign, which could mean 'Beware of the daemons'. So I
  743. tried this door. A baron. Well, to cut a short story even
  744. shorter: a pistol, a small room and a very determined baron
  745. ...
  746. The green clears. Stay away from this sign. Try this door.
  747. An imp or two, nothing really to talk about. But around
  748. this corner it certainly is a little bit dark. Hoppla. Oh,
  749. an acid pit, how wonderful, no exit on this side, no exit
  750. on that side. It is dark and rapidly getting darker...
  751. The green clears. I tried the third door, found a switch.
  752. Entered the second door and before I had a chance to fall
  753. into the acid pit twenty or so imps persuaded me to try it
  754. again.
  755.  
  756. I died at least 15 times, tried different difficulty
  757. levels, but couldn't see any difference. At last I chose
  758. iddqd, and started in god mode my way through to many imps
  759. and this wonderful aggressive baron in the very small room.
  760. And I killed and killed and killed. And stopped: "Hey,
  761. that's a game, not work."
  762. If you do like the sheer work of putting daemons to death
  763. this level could be something for you. I do not. I prefer
  764. my killing to be a little be more refined, that is the
  765. reason why I like DOOM.
  766. Maybe this level is wonderful after the first few rooms - I
  767. can't say, because I haven't tried - but I doubt it. There
  768. is a very depressive air of too much and too many in this
  769. beginning.
  770.  
  771. BTW: Twice the corridor showed a mirror
  772. effect.             
  773.  
  774. ----
  775.  
  776. DEADBASE.WAD (Review By Bill Devos)
  777.  
  778. Author:     Alberto BARSELLA (alberto@astrpi.difi.unipi.it)
  779.  
  780.       **** Reviewers Note ****
  781.       Be sure to read the .txt file before playing this level
  782.  
  783.       And now on with the review!
  784.  
  785. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  786.   I spin quickly, but no need.  I'm standing safe and secure at
  787. my post as I recall the conversation I had with General Vitesse.
  788. I quickly gather all the weapons I can carry, as ordered and
  789. teleport to the surface.  I chose to teleport far outside of the
  790. base, just to be safe.  I walk forward toward the small city that
  791. made up the base, looking for the reason Lt. Morrison had not
  792. responded.
  793.   I considered walking a peremeter around the city before entering
  794. any of the buildings, but I must be getting old and lazy.  I
  795. approach the first building and kick the door open.
  796.   Time passes.......
  797.   Well, Morrison must have survived for some time, he seems to have
  798. left a trail of death too, I've cleaned up a lot of his mess, I
  799. guess it's time to enter the main building.  I spot the large
  800. double doors and toggle the lever to open them... Damn!  It jammed
  801. part way up!  Now I'll have to enter via the much narrower, much
  802. more dangerous back door!  I wonder if Morrison cleaned up in here
  803. too?  Well only one way to find out!
  804.   As far as a theme goes, this one takes it above everything I've
  805. seen so far, very well done.  I don't go around looking for texture
  806. problems so everything looked pretty good to me.  It was very
  807. believable the way you walked up the stairs to the upper floor!
  808.   If this is (as I expect) a level 1 to his episode, then it's pretty
  809. good.  Yes, it is a walkthrough (if you're careful) but that's ok,
  810. it has very effectively set the theme for the level to follow, and it
  811. has supplied you with ammo for the coming levels.  It wouldn't hurt
  812. to sprinkle a few more monsters in here and there for version 1.0.
  813.  
  814.  
  815.     Watcher rating for Design?
  816.               10  (I just loved this level's design and theme!)
  817.     Watcher rating for Game Play?
  818.               6   (Considering that any player to get this wad has
  819.                    completed E1-3 already, it was a bit simple)
  820.                 
  821.  
  822.  
  823. ----
  824.  
  825. E1L1KP.WAD (Review By Bill Devos)
  826.  
  827. Just overwhelming monsters in 2 rooms.  Build time? 5 Min.
  828.  
  829. ----
  830.  
  831. E1M7BCE.WAD (Review By Tom Holmes)
  832.  
  833. >From E1M7BCE.TXT:
  834.  
  835. --------------------
  836. Totaly NEW level for DOOM. Used DEU v5 Beta4 to remap!
  837. This level is not finished yet, but feel free to look
  838. around. There is no end-level switch, so you'll have
  839. to use IDCLEV to pass. This level took about 4 hours
  840. to build so far, and it is not _near_ done. When its
  841. done, it'll be good for both multi- and single-player
  842. modes. Any comments or suggestions are welcome. Have
  843. fun!
  844.  
  845. Brendy Ebel (jebel@spu1.uwsp.edu)
  846. --------------------
  847. This is one particular wad that we shouldn't have reviewed.  The author
  848. (as you can read above) released it at a very early stage of
  849. development, and, with the exceptions of an interesting teleport/keycard
  850. shuffle, doesn't have much in the way of redeeming qualities.
  851.  
  852. ***** This designates 'spoiler' material that may detract from the fear
  853.       factor of the level (if you choose to read it).
  854.  
  855. This wad is very short, with no end of level switch.  The single
  856. interesting aspect of E1M7BCE is the need to teleport back and forth
  857. between two rooms, throwing switches and collecting key cards as you go.
  858. Each jump opens slightly more of the level to you.  It didn't take long
  859. for me to run out of level, so I cranked up deu 5.1 to see what I was
  860. missing.  The danger level in E1M7BCE is about what you'd expect in the
  861. typical E3 level, at least in the beginning.
  862. *****
  863.  
  864. This section is a quantitative assessment of E1M7BCE:
  865.  
  866. Graphics (if applicable):  n/a
  867. Sound (if applicable):  n/a
  868. Complexity:  4  Should improve dramatically when finished.
  869. Gameplay:  6  It was fairly interesting while it lasted.
  870. Overall:  X  I'll reserve judgement on this one until I can give it a
  871.              fair test (i.e., after it's finished).
  872.  
  873. ----
  874.  
  875. ELEVATOR.WAD(Review By Bill Devos)
  876.  
  877. A Wad to avoid (to prevent wasted download time).
  878.  
  879.  
  880. ----
  881.  
  882. FEAR21.WAD(Review By Tom Holmes)
  883.  
  884. >From FEAR21.TXT:
  885. --------------------
  886. Get ready to experience true FEAR!
  887. FEAR21   (episode 2 level 1)
  888.  
  889. warning! this is an ADVANCED level !
  890. It plays well in multi player mode and features some nasty adversaries
  891. in some very interesting tactical environments.
  892. Fear21 has been well tested in both multiplayer and single modes,and if
  893. played skillfully, you will have all the equipment and ammo you (and your
  894. group) will need to leave this horror alive.
  895. This level was designed to be exciting and challenging for advanced players
  896. even especially when the player is familiar with the layout, so if you
  897. keep getting creamed at first, try a lower difficulty level until you
  898. know the layout better.  Have fun!
  899. Fear21.wad was created using deu5.0 by Walter Humphrey .
  900. Comments? write to tremmor@netcom.com.
  901. --------------------
  902.  
  903. Since this is the first PWAD that Brent Metz asked me to review, I've
  904. had to develop a methodology that will both provide a fair assessment of
  905. this PWAD and still allow enough flexibility to handle future efforts.
  906. The following review is the result of that endeavor.
  907.  
  908.      Reading the above text file that was included with FEAR21 caused me
  909. some trepidation--I was concerned that this WAD would be another example
  910. of an author who wanted to see how many nasties he could pack into one
  911. level.  Fortunately, while there were an overabundance of
  912. extraordinarily dangerous critters, it was also well stocked with fun
  913. and interesting ideas.
  914.  
  915. ***** This symbol designates 'spoiler' material that may detract from the
  916.       fear factor of the level (if you choose to read it).
  917.  
  918.      FEAR21 is divided into four main sections.  The first is a gauntlet
  919. consisting of a long, straight corridor with plenty of fireball throwing
  920. badguys at the other end.  Alcoves are built into the hallway at regular
  921. intervals, allowing you to duck-and-cover your way down the hall while
  922. avoiding the machinegun-like fireballs coming down the corridor.  With
  923. the exception of the baron, the monsters you will face are well balanced
  924. against the weaponry that is available.
  925.      The second section is both the most interesting and the most
  926. unbalanced of the four.  Walter shows an extensive understanding of
  927. raising and lowering ceilings and floors.  One criticism I have of this
  928. section is the abundant use of columns as walls.  These columns will
  929. often disappear at certain angles, making it difficult to navigate.
  930. Once you figure out how to get into the central platform, superweapons
  931. are plentiful.  The problem is getting to that point.  This section is
  932. rife with barons, with a spider demon and cyber demon tossed in for good
  933. measure.  While the super-heavies are reserved for the latter part of
  934. the section, there are simply too many barons firing at you at one time.
  935. This is the section that really does need more than one player.
  936.      The third section is interesting in that it uses a very narrow
  937. ledge running around the perimeter of the room.  The floor is covered
  938. with painful glowing stuff, but there are two lifts available for those
  939. that manage to fall in.  A disturbing feature of this section is a
  940. stationary platform with sky textures on the floor.  Strange effect.
  941.      The last section has a narrow nonlinear catwalk that must be
  942. crossed while a baron hurls fireballs at you.  Of course, if he hits
  943. you, plooooop, you're in the radioactive goo.  The ending is somewhat
  944. anti-climactic after the second section, but at least the section is
  945. more balanced and playable.
  946. *****
  947.  
  948. This section is a quantitative assessment of FEAR21:
  949.  
  950. Graphics (if applicable):  n/a
  951. Sound (if applicable):  n/a
  952. Complexity:  7  a fair amount of strategizing muust be done to complete.
  953. Gameplay:  4  too many high-end nasties at one time.
  954. Overall:  6.5  well worth playing, if only for the clever and original
  955.                constructs Walter has dreamed up.
  956.                            
  957. ----
  958.  
  959. FLASH.WAD(Review by Bill Devos)
  960.  
  961. Author: J.D. Frazer
  962.  
  963. This is my first attempt at a big WAD file. I used mine1.wad as the basis
  964. [--- Cut non review related info ---]
  965.  
  966.   This is a very nice wad for a first attempt, I don't know what
  967. mine1.wad looked like so I don't know how much is whos but I did find
  968. a place that if you "search" the wall, you end out in HOM land
  969. and if you're lucky you may get out! 
  970.   I played on Ultra-Violence as usual, I found this to be a walk through
  971. level (ie. I walked through it once to complete it, never died).  There
  972. are some interesting ways to use barrels to kill off the bad guys to
  973. conserve ammo (if you want to), I do that out of habit if I can, and 
  974. an interesting barrel trap.
  975.   I found 2 major problems with the design of this level:
  976.  
  977. 1)  The usual beginners "put the monsters WAAAAAAYYYYY up on the wall
  978.     so they are a pain in the butt to see, if you can't see them when
  979.     you fire, it's a miss, so they're hard to kill. (There is a way to
  980.     get up there if you want to, maybe that was the intent)
  981.  
  982. 2)  The author saw fit to have a line def that had no Sector reference
  983.     (It refered to sector ref 0, the default) and was a trigger for
  984.     lights out, so when you walk across it the entire level goes dark!
  985.     Yech!  I hate that! (just a personal preference, others may like it)
  986.   This review may be slightly tainted (with dislike) because of unusual
  987. circumstances.   
  988.  
  989.                    ***** SPOILER AHEAD *****
  990.  
  991.   When I ran the level the first time I attempted to record it out of
  992. habit (I often send the lmp's to the author of new levels for them to
  993. get a feel for the learning curve required on their new level), When I
  994.  
  995.        HERE IS THE SPOILER.. SKIP IF YOU WANT TO PLAY IT
  996.  
  997. got to the star the first time, I crossed it to get the blue ball and
  998. all the lights went out.  I continued playing (I was no where near
  999. done with the level) and wandered around for what seemed like forever
  1000. with the lights out, then ran out of time (DOOM 15 Minute recording
  1001. limitation).  When I ran it again later I avoided that star at all
  1002. costs, you don't need the ball, and I didn't want to play in the dark.
  1003. I didn't realize that it was the key to exiting the level.  I got very
  1004. frustrated trying to find the end of the level!
  1005.  
  1006.                    ***** SPOILER OVER *****
  1007.  
  1008.   All in all a VERY good first attempt (depending on how much was done
  1009. by this author and how much was borrowed, I look forward to your next
  1010. level, make it harder!  (Not bigger monsters, harder doesn't mean
  1011. putting me in a dark room with a Cyber Demon!  Harder means creating
  1012. a situation where I'm constantly having to watch my back because
  1013. monsters are sneaking up behind me, or something more like that.)
  1014.  
  1015.     Watcher rating for design?
  1016.                 6
  1017.     You need to clean up that HOM, it was nasty!
  1018.  
  1019.     Watcher rating for game play?
  1020.                 2
  1021.     It was way to easy!
  1022.  
  1023. ----
  1024.  
  1025. FLORZOO1.WAD(Review By Kevin Humphries)
  1026.  
  1027.      The opening scene slides down my monitor to reveal a large door just
  1028. to the right of me.  I turn around to survey my position and any possible
  1029. threats to my safety.  I immediately am drawn to the shotgun sitting only
  1030. inches from my feet.  I re-assuredly walk over and pick it up.  A small
  1031. grin crosses my face in anticipation of what to come.  As I am looking down
  1032. at the ground, I notice that it appear to be one big patch work of
  1033. every floor tile I had ever seen in my past DOOM'ing experience. 
  1034. (Interesting concept, I thought).  But I wasn't here to admire the scenery,
  1035. so I started down the hall.  My nerves are like steel, my reflexes honed in
  1036. on any thing that could move, for any threat to my safety.  I run past
  1037. hall, after hall, nothing.  Slightly disappointed I enter a new found door,
  1038. hoping for the best, again no sign of enemy life.  I begin to wonder how
  1039. this could be a floor display/ZOO when it had no bad guys to "look" at.  I
  1040. open the next door, to my surprise there stand two sergeants ready to
  1041. volley shots with me.  Luckily my reflexes are faster than my brain, and
  1042. they both find themselves on the ground.
  1043.  
  1044.      I then take the right corridor.  Upon entering the next room, I see
  1045. the famous "Weapons Display", mentioned in the text file.  I remember the
  1046. explicit "ZOO Rule" that the weapons display is not to be touched, but the
  1047. BFG9000 call's my name.  I am not sure that I can resist it.  My iron will
  1048. crumbles to a high power energy weapon.  I run to get it but find that the
  1049. pedestal is too high to climb on, and too large just to reach in and get
  1050. it.  So I do the next best thing, search for a button or something that 
  1051. will lower those weapons.
  1052.  
  1053.     ( Here is where I have my first big complaint about this level.  When I
  1054. go to check the door, it informs me that I need a blue key.  I personally
  1055. like to see the colored trim of the required key, but this might just be my
  1056. personal taste.)
  1057.  
  1058.      By now I'm slightly upset that I can't have my weapons, so I leave
  1059. and search the other corridor.  Nothing but another display.  So I proceed
  1060. to go back to the big door at the beginning.  As I near this impressive
  1061. structure, my mind trails to thinking about the "beasts" I am about to see. 
  1062. With my shot gun ready and 10 shots, I open the door.  Silence.  I
  1063. hesitantly enter the room.  On both sides of me I see a "cage" with several
  1064. of one kind of enemy inside, all facing backwards so as not to see me.  I
  1065. see monkeys, bald beasts, invisible beasts, former humans, sergeants,
  1066. cacodeamons, if you were to name a monster it would be there.  I go from
  1067. inside the building to outside, where I see the dread Spiderdeamon.
  1068.  
  1069.      The ZOO rules enter my head, especially "Do NOT feed the beasts" and
  1070. the rule about being quiet so as not to disturb the animals.  I turn around
  1071. and notice two tunnels, I decide to take the right tunnel.  It slowly winds
  1072. down and around getting progressively darker.  (I was really impressed with
  1073. the way this was done, the light change is not really noticeable until it
  1074. is quite dark, and the whole time your senses are acute for any movement or
  1075. sound.  Very well done in my opinion.)  As I enter the room I notice an
  1076. invisible deamon in the far corner.  I let a shot ring out, and realize
  1077. that it now is echoing up the tunnel.  I listen in horror as all the beasts
  1078. that I passed roar to life.  I finish my job in this room, pick up the
  1079. needed items, and begin running for my life.  As I come out again into the
  1080. daylight I see a frenzy in each cage.  Running I somehow manage to make it
  1081. out alive.  As the door closes I see a bench on the other side.  I decide
  1082. to sit down and take a breather.  Green envelopes my sight...  where will I
  1083. land??
  1084.  
  1085.      I'll leave it like that, if you are interested in seeing where you
  1086. land then you need to play the level.  However I didn't find the level all
  1087. that exciting.  It is the author's first attempt, however, or at least that
  1088. what it said in the associated text file.  The "ZOO rules" are a nice touch
  1089. and if you follow them you will not get to badly hurt.  That leads to a
  1090. boring game.  If you do break the rules the excitement increase
  1091. exponentially.  But you never find any armor that could help you avoid
  1092. dying prematurely, which happened a few times to me.  The author does stick
  1093. to a theme, somewhat, which is a plus on his rating.
  1094.  
  1095.  
  1096.     Watcher rating for Design?
  1097.                5
  1098.     Watcher rating for Game Play?
  1099.                4
  1100.  
  1101. ----
  1102.  
  1103. FOREST.WAD ver 1.3 (Review By Bill Devos)
  1104. Author                  : Jean-Serge Gagnon
  1105.  
  1106.  
  1107. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  1108.   I hear a shot, Shit!  I spot the rifleman and take him out, luckly
  1109. he only nicked my shoulder.  I had better search the area quicly before
  1110. that happens again!  I look around me and see lot's of green walls, I
  1111. sniff for slime... nope but the faint scent of hot lava hangs in the air,
  1112. I continue to look around.  I'm on the 'safe' side of a wall separating
  1113. me from serveral nasties HeHe, I notice a switch and toggle it (wonder
  1114. what that did... ).  I dodge around a bit to see if I can start a fight
  1115. or two, then I decide to leave those nasties for a later date when I have
  1116. more ammo.
  1117.   Parts missing here.... HeHe....
  1118.   I notice some writing on the wall and begin to read... Sheesh, not
  1119. already, advertising in DOOM?  Damn... but wait, down here at the bottom
  1120. is more writing... hmmm, that informatin could prove to be usefull!
  1121.   This is a very well done set of levels!  I enjoyed these as much as
  1122. I might have ID's interrum release. (NO there is none... I'm imagining!
  1123. Please don't start any more rumors!)
  1124.   I loved the signs on the walls as much as I hated the advertising.  Why
  1125. advertise here?  It detracts from the game, I'm into the new world you
  1126. created and then I have to leave to read your advertising... please don't
  1127. do that!  As good a job as you did on these wads, we'll remember who
  1128. made them! OK Jean?  One more note on this subject, do you really think
  1129. you are so good that you should Overwrite ID's credits?  Are you taking
  1130. over ID or are you just saying that you are better than them?  Please
  1131. find room on that screen for your credits, the colors you have used will
  1132. make them stand out just fine.
  1133.   Whew, now that I'm done yelling at Jean... let me pat you on the back,
  1134. shake your hand, whatever, I'm impressed!  You have designed 3 levels that
  1135. fit a theme and fit well together, as well as made them challenging and
  1136. fun!  I even used the demos to help me get through the 3rd level.  BTW
  1137. Jean, if you'd like I'll redo those demos for you, the game quality is
  1138. as good as ID's (almost) but the demos... well, let me know if you'd like
  1139. ID quality demos as well and I'll make some for you.
  1140.   There are still a few spots with a bit of HOM (what a shame huh?).
  1141.  
  1142.     Watcher rating for Design?
  1143.               9  (clean up that HOM and you have a 10!)
  1144.     Watcher rating for Game Play?
  1145.               10  (I had a blast... I think I'll go play them again!)
  1146.                
  1147. ----
  1148.  
  1149. FORTRESS.WAD(Review by Bill Devos)
  1150.  
  1151. Author  : Curtis M. Turner II
  1152.  
  1153.     Secrets, yes there are alot of them ;) Don't expect to find them
  1154. all the first few times through (unless you're one of those cheating
  1155. types, then hey more power to ya), but none conceal "must have" items,
  1156. just boons. I manage to come off the level with max health and armor
  1157. on Ultra-Violence, but then I know where the secrets are. One hint:
  1158.  
  1159.     Take a few seconds to look around, I'm sure something will pop
  1160. up, especially early on. (Spoilers way down at the bottom.)
  1161.  
  1162.     Another hint, well nah, you'll see the first time you play ;)
  1163.  
  1164.               And now on with the review!
  1165.  
  1166. [The Green clears ... (or the screen melts away to expose...)]
  1167.   I immediatly pick up my shotgun (I think I'm going to like
  1168. this one!) and look around the room.  I'm standing in front of
  1169. a large wooden door, the room seems to be made of steel, slightly
  1170. stained (are those blood stains? HeHe).  I kick open the door and
  1171. find ... nothing.. no monsters, but there is another large door
  1172. ahead and a hallway leading left and right.  I choose a hallway
  1173. and start wandering, picking off the wandering monsters as I go,
  1174. the walls here are stained with green, I sniff for the smell of
  1175. slime but can't pick up the scent.  I watch the walls carefully
  1176. for signs of a secret and clear out the bad guys...
  1177.   I eventually end out in a large open area surrounded by a very
  1178. long wall that curves in a half circle, this place is populated
  1179. with hairless bulls and flame throwing apes!  I dodge around
  1180. making the apes hit the bulls and watch the fun!  When I get
  1181. bored with that, I kill off what's left and search the area for
  1182. goodies!  A plasma gun, now all I need is more ammo for it...
  1183.   This level was very well constructed, I found only one place
  1184. where a wall was not quite smooth, of course I got stuck on it
  1185. in battle!  I saw no HOM effect and the layout was very well
  1186. thought out.
  1187.   I did find it irritating that you can start out right at the
  1188. beginning, take a wrong turn and be overwhelmed with monsters,
  1189. isn't that what keys are for?  Please put the 'room full of
  1190. monsters' type thing either behind a keyed door or at the end
  1191. of an area where you have a pretty good idea that the player
  1192. is ready (read that as equipped) for it, like you did with
  1193. the other monster rooms.
  1194.   There is a very large maze (You know how I feel about mazes)
  1195. on this level, it is also well thought out and properly stocked
  1196. with both monsters and equipment, I actually enjoyed making my
  1197. way through it.
  1198.   I started out with a bad impression of the level because I
  1199. take dying VERY seriously, I expect to be smarter than the
  1200. author, more observant that he/she expects and survive the
  1201. traps that are layed out for me, on this level (at least in
  1202. the very beginning) that was not possible.
  1203.   This author seems to like the 'room full of monsters' type of
  1204. thing so if you get a kick out of "mowing", you'll like a
  1205. couple of the places on this one a lot!  I prefer the type that
  1206. take a bit more thought, quick reactions and close observation.
  1207.   I did warm up to the level through the maze (I know, sounds
  1208. strange for me huh?  The maze is very well done!) and overall 
  1209. I enjoyed playing this level.  I played on UV as usual, and the
  1210. level can be completed without finding the 'secret goodies'.
  1211.   There is a bug in the layout of the secrets, if you do them in
  1212. the wrong order you can't get 100% of everything, and we all
  1213. want to do that!
  1214.  
  1215.     Watcher rating for Design?
  1216.                8
  1217.     Watcher rating for Game Play?
  1218.                8
  1219.  
  1220. ----
  1221.  
  1222. HHH-21.WAD (Review By Bill Devos)
  1223.  
  1224. Author                  : Robert Zubek
  1225.  
  1226. Description             : As usually at that time of the year, Hades was
  1227.                           really, really bored.  Aside from the usual job of
  1228.                           taking care of the poor dead people, there was not
  1229.                           much else he could do -- all of the goddesses
  1230.                           were on vacations in far away lands, and Persephone
  1231.                           herself was too busy watching the soap operas to
  1232.                           even look at him.  And that's when he came up with
  1233.                           an idea how to entertain himself -- to build a maze-
  1234.                           like house, put one of those unworthy mortals in it,
  1235.                           and see if he'll be able to find the way out.  Sadly
  1236.                           enough, you happened to be the only person Hades
  1237.                           could find before the sunlight started to hurt his
  1238.                           eyes.  And thus you have been dragged into the
  1239.                           underworld, placed in the House, and the game began.
  1240.                           The grand prize is your life.
  1241. * Note from the Author *
  1242.  
  1243. This is the first part of the "Hades' House of Horrors" series.  Part two,
  1244. HHH-22.WAD, is in the making right now.  I'm planning to create a complete 
  1245. "Hades'" episode (L1-8).  More on the story as it develops.
  1246.  
  1247.       And now on with the review!
  1248.  
  1249. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  1250.   I hear growling!  I quickly pull out my trusty pistol, that jerk is
  1251. carrying MY shotgun!  A few quick shots and it's over, I take a look
  1252. around me before I go running up the hill to grab my shotgun.  Strange,
  1253. this appears to be a hill made of marble... green marble, the whole
  1254. room is green, I see a hallway behind me, it appears clear, and a door
  1255. at the top of the "hill".  I climb the hill to get my shotgun...
  1256. whatever's on the other side, I'll feel better with my favorite weapon
  1257. in my hand.  No problem, just a rifleman, I pull out my pistol to
  1258. take him out (I only have 4 shotgun shells).
  1259.   I really can't tell you much more about this level without taking
  1260. away from it, it's VERY small.  I found only one place with a design
  1261. flaw, if you run along the wall to grab the berserker (to conserve
  1262. ammo) you get stuck on the wall.  This should definatly be fixed!
  1263. Aside from that I didn't notice any real flaws in design.
  1264.   I know this level is designed as a drop in for E2L1 but keep in mind
  1265. that the person playing has already finished all the reg versions,
  1266. this is no novice!  Although this would make a very nice E1L1, well
  1267. it still might be a bit too simple even for that.  I think it
  1268. should be expanded before releasing it as part of an Episode.
  1269.  
  1270.     Watcher rating for Design?
  1271.               6  (Would be 7 if it were a bit larger)
  1272.     Watcher rating for Game Play?
  1273.               3  (It's a short walk in the park)
  1274.   
  1275. ----
  1276.  
  1277. HOCKY10.WAD(Doom Hockey) (Review By William Harris)
  1278.  
  1279. Doom Hockey is a rather amazing piece of work.  It involves patching the 
  1280. Doom executable, so make sure you back it up before you try this WAD/patch 
  1281. process.  You materialize in the "locker room", pick up a few weapons on 
  1282. your way to the exit door, and wait impatiently for your opponent to make 
  1283. his or her way on over to his own door.  The door opens, and you step out on 
  1284. the rink, with the green Marine-puck standing in the middle.  You quickly 
  1285. dash out to the puck, and using your trusty BFG manoever the puck into the 
  1286. net.  GOAL!  The crowd roars.
  1287.  
  1288. The patch to the Doom executable gives you and your opponents permanent 
  1289. invulnerability and an unlimited supply of ammunition.  Using this ammo, you 
  1290. shoot at the motionless green guy standing out in the middle of the floor 
  1291. and try to steer him into the "net" (a grid ala the Imp's cage in E1M9), 
  1292. where he is teleported back out to the middle, ready for another round.
  1293.  
  1294. There is no real provision for a single-player game; in fact, to play in 
  1295. single-player mode requires you to use the idspispopd code to get into the 
  1296. rink.  You only really get a good taste of the game with multiple players.
  1297.  
  1298.    Graphics(If applicable) : 8
  1299. The only thing missing was seating for the multitudes of Imps and Barons who 
  1300. would undoubtedly want to view the match.
  1301.  
  1302.    Design : 8
  1303. It was as close to real hockey as you're ever likely to come with Doom.  The 
  1304. only real problem was with the doors opening from the locker room; I missed 
  1305. the doors a couple of times, and there appears to be no way in once the 
  1306. doors have shut.
  1307.  
  1308.    Complexity : 6
  1309. Against an experienced opponent, it is a lot harder to manoever the hocky 
  1310. puck (green Marine) into the goal than it might seem.
  1311.  
  1312.    Gameplay : 3
  1313. After a while, it got old.  Once you've gotten over the initial appreciation 
  1314. for the concept, it gets boring shooting the puck into the goal - but then 
  1315. I'm not a big hockey fan, real hockey fans may find this entertaining on an 
  1316. ongoing basis.
  1317.  
  1318.    Overall : 6
  1319.  
  1320. For me, this WAD/patch procedure isn't a "keeper", but it -is- fun, the 
  1321. author did an amazing job with the concept, and if the download is free it's 
  1322. well worth taking a look at.
  1323.           
  1324.  
  1325. ----
  1326.  
  1327. JADML1M1.WAD (Review By William Harris)  
  1328.  
  1329. This is a small level, mostly suitable for a deathmatch E1M1 replacement. 
  1330.  When playing it, I didn't particularly notice the couple of flaws the 
  1331. author noted in the accompanying text file.
  1332.  
  1333. The level is basically an interior room, with a surrounding mostly-circular 
  1334. corridor (with niches and alcoves) that connects up with the interior room 
  1335. on each of the N, E, S, and W compass points.  Several "Oh Geez" deathmatch 
  1336. thingies scattered around (spheres of invulnerability and suchlike), and 
  1337. there are some very nicely done ambush areas (dark areas, niches, and so 
  1338. forth.)
  1339.  
  1340. The author notes that he threw this together in about an hour.  If this is 
  1341. true I'd definitely want to see what he does given three or four hours!
  1342.  
  1343. Nice deathmatch level, not so good in single player mode.  (The author tells 
  1344. you in the text file where the end of level switch is, but didn't even put a 
  1345. button or anything on the wall.)  It's populated with former humans, and 
  1346. Watcher will like the shotgun that is immediately available to all players. 
  1347. :-)  No difficulty graduations or anything.  This is not a level you'd 
  1348. include in your all-new episode PWAD, but it is definitely an interesting 
  1349. and worthwhile small deathmatch level.
  1350.         
  1351. ----
  1352.  
  1353. LBLEV2.WAD(Reviewed by Bill Devos)
  1354.  
  1355. First a note from the authors:
  1356.  
  1357. This file was released by the authors.
  1358. 04/19/94
  1359.  
  1360. This file is not complete. Some gfx sound and parts of the level have been
  1361. removed to make it smaller for downloading. The Full version comes if you
  1362. register.
  1363. This is level 2 of the Laura Beyer Add on level package.
  1364. This program will change your original graphics, so it would be wise to back
  1365. up your directory or create a new directory for these levels.
  1366. This will give you new & Better graphics, Sound and more.
  1367. You will see for the first time things like 3 dimensional walls invisible
  1368. floors and more.
  1369. (End note)
  1370.  
  1371.   I cut out lot's of stuff that I wasn't relevant to my review
  1372. of this wad.
  1373.  
  1374.   This review is going to be a bit different, no story this time,
  1375. suffice it to say that what the author says (see above) is quite
  1376. true, the graphics are completely different (they import new
  1377. Gifs into the wad file.)  It is very well done (ID quality) and
  1378. if you are checking out wad files, you need to check out this one.
  1379.   Please note, this is a "shareware" wad, they will send you the
  1380. entire episode if you register.
  1381.   Ok, I'm interested in registering, let's determine what is a
  1382. reasonable price.  Well, ID charges $40.00 for the entire game
  1383. with 3 full episodes... so this one (assuming that is written
  1384. with the same quality as ID) should be 1/3 of that price right?
  1385. So the price should be 13.50 for one episode... but wait a
  1386. minute, ID might have spent a little time developing the game
  1387. too, that should count for something!  Considering the engine
  1388. that is in DOOM, I would have to say that at LEAST half of the
  1389. game's cost is in the engine, that leaves $20.00 for the three
  1390. levels, right? Well how about thinking up the original ideas,
  1391. the original artwork etc...  that should count for something too
  1392. right?  Well, let's just say another $5.00 for misc... Fair?
  1393.   Ok, that sounds better, $15.00 / 3 = $5.00, we have now
  1394. determined a "fair" price (In my humble opinion), I would
  1395. consider paying $5.00 for a full episode of ID quality and ID
  1396. size and ID imagination wad, anything more than that is an
  1397. insult to ID and all those wad builders that are currently
  1398. making higher and higher quality wads every day and handing
  1399. them out for free!
  1400.   When you DL this wad (and you should!) check out the price.
  1401.  
  1402. ----
  1403.  
  1404. LEDGES.WAD (Review By Daniel)
  1405.  
  1406. Authors           : Mark K. Gresbach Jr.
  1407. Description:
  1408.  
  1409.         Ledges.wad is a one-room, multiplayer PWAD perfectly suited for
  1410.         a deathmatch.  It loads as e1m1, and can be played as a single
  1411.         player or up to three of your friends (four players).
  1412.  
  1413.         "Ledges" is aptly named; it features a large circular open-air
  1414.         room, surrounded by ledges--staircases, balconies and an ele-
  1415.         vator.
  1416.  
  1417.               *                        *                      *
  1418.  
  1419.         Ledges can get tough, especially if you start with the monsters.
  1420.         There are a few little secrets--a couple supercharges and one
  1421.         invincibility.  The level features all the guns, but if you want
  1422.         the BFG9000 you'll pay with about 25% health for it (unless you
  1423.         get it a special way--no, I'm not telling ;).  And since there's 
  1424.         only one elevator on the level, you'd better be ready to defend 
  1425.         your right to it, because if your opponenets want to live they'll 
  1426.         try to stop you from going up.
  1427.  
  1428.         With four people this level is a riot.  A fight in the courtyard
  1429.         between you and all three opponents will leave you in a cold
  1430.         sweat, especially if you come out alive.  And the weapons are
  1431.         _very_ nicely placed.  The chaingun is always within easy reach,
  1432.         while the more powerful weapons are rightly more secluded.
  1433.  
  1434.         Playing with just two people is still exciting, but not as fun.
  1435.         For example, in your quest for more weapons, you will constantly
  1436.         see your opponent on an opposite ledge, gleefully snickering at
  1437.         you and no doubt yelling something about your momma.  And you'll
  1438.         end up rushing madly down the stairs, praying to every god you
  1439.         remember that they aren't hiding around the corner, calmly wait-
  1440.         ing for you to pass before they launch a rocket in your direction.
  1441.  
  1442.         Hunting on this level is gratifying.  Other than the above scen-
  1443.         ario, if you see someone you can generally find them.  The light
  1444.         level in the area is always pretty high, so you won't be craning
  1445.         your neck to peer into the dark areas.  The area partly rewards
  1446.         the hunters by giving them a view of everything that's going on
  1447.         while at the same time alotting the defensive players some time
  1448.         to prepare for the onslaught.
  1449.  
  1450.         The only problems I had with this level were some of the room
  1451.         textures, which, in some places, abruptly changed from one motif
  1452.         to another.  This leaves something to be desired, and doesn't
  1453.         turn out looking very well.  But in all, the level looks fairly
  1454.         nice.  And "I wonder why he chose that pattern of blue" is NOT 
  1455.         going to be your dying thought as you get blasted to bits with a
  1456.         plasma rifle.  One known bug is that in the room that you would 
  1457.         start in in one-player play, there is a green armor which sits 
  1458.         in the corner but cannot be picked up.
  1459.  
  1460.  
  1461.         On scales of 0 to 10:
  1462.  
  1463.         Layout:         8
  1464.         Textures:       6
  1465.         Difficulty:     7
  1466.         Huntability:    9
  1467.         Funness:        9
  1468.  
  1469.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, LEDGES.WAD scores a 7.8.
  1470.  
  1471.         Level Hint: Try to be the first to rush up the elevator and get
  1472.                     the plasma rifle and invicibility sphere.  This way
  1473.                     you'll be able to hunt your weapon-searching doomed
  1474.                     opponents and not worry about taking the hits.  But
  1475.                     be prepared to back up your elevator claim with at 
  1476.                     least a chaingun--your friends may also have the 
  1477.                     same idea.
  1478.  
  1479. ----
  1480.  
  1481. LEGEND.WAD (Review By Bill Devos)
  1482.  
  1483. First a quick look at the authors .txt file.
  1484.  
  1485.                               Legend - The Series
  1486.  
  1487. Author:         Tony L. Hayes (hayes@ll.mit.edu)
  1488.  
  1489. Description :
  1490.  
  1491. This is a combination pwad.  It contains all of the legend series
  1492. levels released to date.  When loaded, it replaces episode 1.
  1493. Currently this pwad contains replacements for levels 1 and 2. 
  1494. This "episode" will be updated with each new level release in the
  1495. legend series.
  1496.  
  1497. Comments are always welcome!
  1498.  
  1499. Look for level three in 1 - 2 weeks.
  1500.  
  1501.            And now on with the review...
  1502.  
  1503. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  1504.   I turn full circle and see that I am in what appears to be a
  1505. brightly lit cement building, I spot my shotgun!  8^)  I check
  1506. my weapon and it's load... I've got 4 shots, better be carefull.
  1507.   I kick open the first door, there appears to be a river of
  1508. water running down a hallway, I test the waters (sorry about
  1509. the pun, HeHe), no negative effects... I continue to wander,
  1510. I run the hallways of water picking off the guys that are
  1511. blocking the path as I go (gathering weapons).  I seem to have
  1512. cleared the open halls, I start checking doors.  There are
  1513. a few I can't open, I open one, kill the one or two monsters
  1514. in there and grab a weapon........
  1515.   This is an extremely simple wad, both levels.  I know these
  1516. are supposed to be M1 and M2 replacements, but that doesn't
  1517. give you an excuse for making them boring...  8^(.  It seemed
  1518. very strange to walk on a river of water, each hallway had one,
  1519. at most 2 guys to pick off, each room had 2-3 monsters and
  1520. one weapon... zzzzzzzzzzz.  Oh, sorry, I must have nodded off.
  1521.   I recommend that you drop M1 altogether, or rework it in a
  1522. major way!  M2 has some potential, these are both good starts
  1523. on levels, but definatly not ready for distribution!
  1524.  
  1525.  
  1526.     Watcher rating for Design?
  1527.                5  (It was clean, no HOM, no 'ruff' walls)
  1528.     Watcher rating for Game Play?
  1529.                2
  1530.      
  1531. ----
  1532.  
  1533. LEVPACK.ZIP (Review by Kenneth S. Forte)
  1534.     
  1535. Authors : Name not supplied (efj@pine.cse.nau.edu)
  1536.    
  1537. Description : If there is anything that these three levels desperately
  1538.               need is more monsters. There is very little population.
  1539.               For Deathmatch play this is fine, but experienced solo
  1540.               players should have no problem even on Ultra-violence and
  1541.               may even find it a bit lacking in the blood department.
  1542.               EHD14.WAD is actually totally devoid of monsters and is
  1543.               therefore only suitable for Deathmatch play. Each level
  1544.               is described in further detail below:
  1545.  
  1546.               EHD11.WAD (Episode 1 Mission 1)
  1547.  
  1548.               Where there are monsters on this level, they are well
  1549.               placed. Most of this level alternates from total darkness
  1550.               to just enough light to see your hand in front of your
  1551.               face, and most of the monsters are in the darkest spots.
  1552.               There are even a few pitch black areas where no monsters
  1553.               appear, but you're probably so paranoid by the time you
  1554.               reach them that you'll go in blazing. I would also like
  1555.               to note the authors excellent use of dead "things" in
  1556.               some of the dark areas which make you wonder just how
  1557.               many enemies there are and is very effective in doing so.
  1558.               There is plenty of ammo and plenty of health to complete
  1559.               this level easily enough, even though there is a totally
  1560.               blind (unmarked by texture) poison area in which lies a
  1561.               suit of MegaArmor. Where this level falls short is in the
  1562.               textures and in the layout of the doors. Most of the door
  1563.               linedefs are mismatched with the textures used on them,
  1564.               creating ugly-half-cut-multiple-textured doors with some
  1565.               garbage between textures. The selection of wall and
  1566.               ceiling textures are fairly good, somehow clashing and
  1567.               meshing at the same time. There is also one linedef that
  1568.               is probably supposed to be impassable but is two-sided
  1569.               which leads to a clipping area and possible confusion as
  1570.               to how to get back into the actual defined areas of the
  1571.               map.
  1572.  
  1573.               EHD12.WAD (Episode 1 Mission 2)
  1574.  
  1575.               This level starts off with an interesting one-shot attempt
  1576.               to get a Soul Sphere. While not hard to accomplish, it
  1577.               would frustate anyone who rushed thru and happened to
  1578.               miss it. Afterwards things get a little crazy. Most
  1579.               hallways lead to a totally unique maze, which has the
  1580.               dubious distinction of having many one-linedef-thick
  1581.               walls thru which any monsters can take pot shots at you.
  1582.               The major feature of this maze, however, is that all of
  1583.               these one-thick walls are invisible on the map, and there
  1584.               is a neccesary key buried deep within the maze, making it
  1585.               fairly difficult to find. After the key has been found,
  1586.               you can enter another harrowing area comprised of a large
  1587.               circular room with several fake walls behind which wait
  1588.               about 15 Imps. Its hard enough to dodge the incoming fire
  1589.               let alone finding there hiding spots, and even the most
  1590.               experienced player may have a bit of trouble with this one.
  1591.               As in the previous level, there are several doors with
  1592.               poorly aligned textures. There are also a few places
  1593.               in the maze where BSP might have done a better job
  1594.               generating nodes than DEU did. In general, this level is
  1595.               full of good ideas, but some of them fall short in their
  1596.               application.
  1597.  
  1598.               EHD14.WAD (Episode 1 Mission 4)
  1599.  
  1600.               Due to the total absence of any monsters, this has to be
  1601.               considered a Deathmatch only level. Its playability in
  1602.               that department remains suspect. Granting that the author
  1603.               states that this level is still under construction, I
  1604.               won't say that it is totally unplayable, but since it
  1605.               only consists of about 25 square rooms with teleporters
  1606.               arranged in a very difficult fashion, its not inconceivable
  1607.               that Deathmatch players might never even find each other.
  1608.               All weapons not found in the previous levels are to be
  1609.               found here, including the BFG, but good luck finding
  1610.               something to use it on.
  1611.  
  1612.     Ratings : Ratings categories are on a scale from 0 to 10 with 10
  1613.               being the best PWAD possible, and are explained below:
  1614.  
  1615.             Layout : effectiveness of the map layout : boring <-> genius
  1616.          Integrity : proper structural definitions   : buggy  <-> flawless
  1617.           Textures : tasteful use of textures        : ugly   <-> beautiful
  1618.         Difficulty : skill needed for Ultra Violence : none   <-> impossible
  1619.        Playability : possibility of completing level : can't  <-> difficult
  1620.       Enjoyability : chance that you will play again : never  <-> always
  1621.  
  1622.     Overall Rating : averaged from the other ratings : worst  <-> best
  1623.  
  1624.                Note that "Difficulty" is rated only in respect to monsters
  1625.                assuming that the more monsters there are the better, and
  1626.                that "Playability" is rated solely on the tricks and pitfalls
  1627.                of the level and tries to ignore monster hazard completely,
  1628.                assuming that the more difficult it is to solve the level the
  1629.                better the level is, but that an unsolvable level is useless.
  1630.  
  1631.  
  1632.                      EHD11.WAD  EHD12.WAD  EHD13.WAD
  1633.  
  1634.             Layout :     7          8          3
  1635.          Integrity :     3          3          9
  1636.           Textures :     5          7          7
  1637.         Difficulty :     3          7          1
  1638.        Playability :     7          7          3
  1639.       Enjoyability :     5          7          3
  1640.  
  1641.     Overall Rating :     5         6.5        4.3
  1642.                 
  1643.  
  1644. ----
  1645.  
  1646. MARKROOM.WAD(Review by Daniel)
  1647.  
  1648. Description:
  1649.  
  1650.         This level is made for all you deathmatchers out there.  It fea-
  1651.         tures one middle-sized room, with weapons 1 - 5 (chainsaw through 
  1652.         rocket launcher) evenly spaced in the center of the room.
  1653.  
  1654.         It's fairly dark, so you should hope like hell that you're the
  1655.         "indigo" guy.  You'll start at one of five (or six) drop points,
  1656.         four of which are at the corners of the room, and work your way
  1657.         towards the middle and to the weapons.
  1658.  
  1659.               *                        *                      *
  1660.  
  1661.         Get ready for a tough deathmatch level.  Although you can play it
  1662.         with monsters as e1m1, its true greatness shines as an area where
  1663.         you can duke it out with your friends.
  1664.  
  1665.         As I've mentioned above, it's a relatively dark area, except for
  1666.         the weapon pick-up points, so you should get the rocket launcher
  1667.         and get the hell off the pedestal before someone blows your slow
  1668.         self to smithereens.
  1669.  
  1670.         Do you know how to navigate along twisty stairs?  You'd better,
  1671.         because if you don't you're not gonna get a weapon better than a
  1672.         chainsaw.  Yep, the four weapons that you can get are preluded
  1673.         by a set of twisty, winding stairs.  And if you happen to fall
  1674.         off before you get it you'll have to start again.
  1675.  
  1676.         Hunting areas in this WAD are nicely placed.  There are open
  1677.         areas along the sides, and narrow twisting places among the
  1678.         weapon-holding stairways in the middle.  Whether you need to
  1679.         launch a rocket or chase a fear-stricken opponent with your
  1680.         chainsaw, there's a place to do it in this WAD.
  1681.  
  1682.         This is a great, fast-moving, deathmatch WAD.  And while it lacks
  1683.         multiple rooms and passages between them, it more than makes up
  1684.         for them by the number of times you'll start cursing out your 
  1685.         monitor after you just came within two inches of the shotgun and
  1686.         fell off the @#*!^$& stairs.
  1687.  
  1688.         I noticed no problems with this level.  With three or more play-
  1689.         ers, you won't run out of ammo that often before you get killed,
  1690.         and if you do, there's a chainsaw that you can use for a kami-
  1691.         kazi attack.
  1692.  
  1693.  
  1694.         On scales of 0 to 10:
  1695.  
  1696.         Layout:         9
  1697.         Textures:       9
  1698.         Difficulty:     9
  1699.         Huntability:    9
  1700.         Funness:        9
  1701.  
  1702.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, SHADOW.WAD scores a 9.0.
  1703.  
  1704. ----
  1705.  
  1706. MEGAPACK.ZIP (Review By Kenneth S. Forte)
  1707.  
  1708. Authors : Casey Miller (98782359@wsuvm1.csc.wsu.edu until 5/6/94)
  1709.  
  1710. Description : All I can say about these two PWADS is this: if Casey
  1711.               Miller can make 7 more levels as good or better than
  1712.               these, then whoever makes the levels at ID had better
  1713.               start thinking about cleaning out their desks. I'm not
  1714.               going to give these levels any "10" ratings, but only
  1715.               because I'm hoping to hold out for even better from
  1716.               this author in the future. Grab these levels and hold
  1717.               on to them.
  1718.  
  1719.               MEGAWATT.WAD (Episode 1 Mission 1)
  1720.  
  1721.               The observant player will be able to get a much needed
  1722.               plasma gun early on in this episode. The well-guarded
  1723.               chainsaw is also necessary, because even the most
  1724.               experienced player may be low on ammo by the time the
  1725.               real monsters show up. One of the best features of this
  1726.               level (as well as MEGALAB.WAD) is the attention the
  1727.               author gave to detail. Rooms aren't simply chunky,
  1728.               boring, 4-vertex squares, but have softer corners,
  1729.               and overhangs and lighting effects that, again, would
  1730.               put ID to shame. The structures show great imagination
  1731.               as well, being both artistic, functional, and deadly
  1732.               all at the same time. Only one thing mars the perfection
  1733.               of this level, and this a slight problem with one door
  1734.               behind which the player may get trapped if raising floor
  1735.               is activated before turning around and opening the door
  1736.               permanently. This does occur right at the very end of
  1737.               the level however, so unless the player missed the secret
  1738.               areas, most of which are marked in one way or another,
  1739.               it doesn't interfere with the completion of the level.
  1740.               The only thing on the wish list for this level is armor,
  1741.               as there seems to be none. On the other hand, there is
  1742.               an invulnerability sphere, a couple of berserker boxes,
  1743.               and the coveted BFG9000.
  1744.  
  1745.               MEGALAB.WAD (Episode 1 Mission 2)
  1746.  
  1747.               As far as structure is concerned, this level continues
  1748.               to excel where MEGAWATT.WAD left off. Its worth getting
  1749.               this PWAD just to see the runway and hangar, so realistic
  1750.               that you can almost imagine some form of spacecraft coming
  1751.               in for a landing. There may not be fewer monsters in this
  1752.               level than in MEGAWATT.WAD, but they aren't as densely
  1753.               packed, so finishing this level should be slightly easier,
  1754.               especially with the presence of the BFG9000 and, this time,
  1755.               armor. The secret areas aren't as clearly identified in this
  1756.               level either, and the absence of a Computer Map makes its
  1757.               time-consuming to actually find them all, but none of the
  1758.               secret areas are crucial to completing the level either.
  1759.               Only one poorly chosen door texture makes this level short
  1760.               of perfection, but in light of the fine details like the
  1761.               "personnel" and "cargo" doorways in the hangar makes it
  1762.               very easy to overlook. Again, the fine attention to detail
  1763.               makes this level stand out above most others, including
  1764.               ID's own.
  1765.  
  1766.     Ratings : Ratings categories are on a scale from 0 to 10 with 10
  1767.               being the best PWAD possible, and are explained below:
  1768.  
  1769.             Layout : effectiveness of the map layout : boring <-> genius
  1770.          Integrity : proper structural definitions   : buggy  <-> flawless
  1771.           Textures : tasteful use of textures        : ugly   <-> beautiful
  1772.         Difficulty : skill needed for Ultra Violence : none   <-> impossible
  1773.        Playability : possibility of completing level : can't  <-> difficult
  1774.       Enjoyability : chance that you will play again : never  <-> always
  1775.  
  1776.     Overall Rating : averaged from the other ratings : worst  <-> best
  1777.  
  1778.                Note that "Difficulty" is rated only in respect to monsters
  1779.                assuming that the more monsters there are the better, and
  1780.                that "Playability" is rated solely on the tricks and pitfalls
  1781.                of the level and tries to ignore monster hazard completely,
  1782.                assuming that the more difficult it is to solve the level the
  1783.                better the level is, but that an unsolvable level is useless.
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.                      MEGAWATT.WAD  MEGALAB.WAD
  1788.  
  1789.             Layout :     9             9
  1790.          Integrity :     8             9
  1791.           Textures :     9             8
  1792.         Difficulty :     9             9
  1793.        Playability :     8             8
  1794.       Enjoyability :     9             8
  1795.  
  1796.     Overall Rating :    8.7            8.5
  1797.              
  1798. ----
  1799.  
  1800.  
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805. ----
  1806.  
  1807. MXK_D-11.WAD(Review by Bill Devos)
  1808.  
  1809. [The Green clears ... ]
  1810.   I quickly turn and survey my surroundings... nothing, I'm safe for
  1811. the moment.  I smile as I spot a gift from the author... MY SHOTGUN!
  1812. I grab my weapon and take a second to wipe the dust off of it, it
  1813. seems that it has been sitting here for a while, after a quick
  1814. cleaning, I head down the hall where I find a box of shells.  Now
  1815. I'm ready to kick some butt!
  1816.   As I turn the corner of this well lit corridor I pick off an enemy
  1817. or 2 and hear lot's of others that seem to have noticed me. (Do people
  1818. actually play this game without a sound card?  If you don't have one
  1819. purchase a sound card before registering, then play E1 again!  8^),
  1820. THEN register the game!)  As I begin wandering through these halls I
  1821. begin to get slightly dissoriented, I'm hesitant to check my map, I
  1822. can still hear lot's of growling!  Is this going to be one of those
  1823. mazes? (I hate mazes, just a personal preference, I'm sure there are
  1824. many out there that love them so keep building them!)  I continue
  1825. opening doors and picking off the nasties and checking my map to
  1826. see where I am. I find boxes of shells dispersed throughout the maze
  1827. so there is no problem with ammo, but why am I being supplied with
  1828. plasma?  Hmmm, could get nasty further on!
  1829.   I find that I am getting the feel of this maze, and actually
  1830. recognizing where I am without the map, good a nice simple maze,
  1831. nothing confusing.  I kick open the next door and exit the brown
  1832. corridors to enter the green ones, good a color change to decrease
  1833. the confusion!  The difficulty here isn't the number of monsters,
  1834. but the size, I'm killing off rooms with a mix of monsters and
  1835. those pretty red heads aren't in short supply!  (I love hearing
  1836. them cry when they squish!)
  1837.   This is a well done level, if you are careful and you take your
  1838. time you could do this in one pass (I was impatient and died).
  1839. The textures are well done, and they change often enough so as
  1840. not to become tiresome.  The level has an 'airy' feel to it, lot's
  1841. of room to breath (and dodge!).  The largest monster on the level
  1842. is a Baron, don't you just love those green fireballs?
  1843.   I enjoyed playing this wad even though it had the feel of a maze
  1844. to it.  It was a tad easy for UV though.
  1845.  
  1846.     Watcher rating for Design?
  1847.                 7
  1848.       Good job, clean, but nothing especially imaginative.
  1849.  
  1850.     Watcher rating for Game Play?
  1851.                 8
  1852.       Not exceptionaly hard, but you do have to watch your back!
  1853.  
  1854. ----
  1855.  
  1856. NETBEAST.WAD (Review By Marselas Herbert)
  1857.  
  1858. Author            : Chris Schultz
  1859.  
  1860. Description: A wide-corridored, high-ceilinged building where
  1861.              the Barons live.
  1862.  
  1863. Review:
  1864.    Having "all" the weapons and most monsters does not a
  1865.    good level make.  Such is the case in point with this WAD.
  1866.  
  1867.    Starting off against two Barons is a good start-up concept,
  1868.    but design suffered sorely from this point on.  The only other
  1869.    large number of monsters are several waves of Imps,
  1870.    Sargeants and Demons in one corridor.  Other than that, there's
  1871.    few other monsters to speak of.
  1872.  
  1873.    In terms of what you can find in the level, there's not much.
  1874.    Having "all" the weapons means having exactly one of
  1875.    each (except for shotguns). There are also no healing pieces
  1876.    and few other things to find.  Of course with the lack of monsters,
  1877.    this is really a moot point.  It's not like you're going to fight
  1878.    anything that's really going to knock your strength down.
  1879.  
  1880.    There are some nice aspects to this WAD, like the large
  1881.    double-wide or double-tall doors, and the tall, large hall-ways.
  1882.    One area accessible by a secret lift is a two or three story tall
  1883.    nearly pitch-black claustrophobic corridor. Only problem, no
  1884.    monsters.  This WAD is definitely not built for death-matches as
  1885.    there are few, if any places to hide or duck into.
  1886.  
  1887.    This WAD seems like a work in progress and would be well taken
  1888.    to be improved upon in many ways.  The "really big" doors and
  1889.    hallways theme should be expanded to the whole level.  The
  1890.    dark claautrophobic corridors could be turned into a real maze.
  1891.    More monsters, of a greater variety, especially behind hidden
  1892.    doors would certainly liven things up.
  1893.  
  1894.    There are also problems with  textures not lining up correctly,
  1895.    and buttons half-hidden (hey, this may be intentional?) in
  1896.    walls and floors.  And, what I find real annoying are traps that
  1897.    you can't get out of.
  1898.  
  1899. Layout:  3
  1900. Textures: 4
  1901. Difficulty: 3
  1902. Huntability: 0
  1903. Funness: 1
  1904.  
  1905. Overall Cameron score: 2
  1906.  
  1907.    Overall this level needs to be taken back to the editor and improved
  1908.    upon.  It's a good start, but more is certainly needed.
  1909.  
  1910.    Level Hint: Watch out when you think you can just pick something up.
  1911.                               
  1912. ----
  1913.  
  1914. NEWHITS1.WAD(Review By Bill Devos)
  1915.  
  1916. A Wad to avoid (to prevent wasted download time) :
  1917. newhits1.wad  (What is this, an attempt to put all the 2 minute garbage
  1918.                wads in one group so we can all piss on them all together?
  1919.                My appologies to the one or 2 good wads, they stand in
  1920.                shame in that group.)  
  1921.  
  1922.  
  1923. ----
  1924.  
  1925. NEWTECHN.WAD (Review By Marselas Herbert)
  1926.  
  1927. Author            : Martin  _?_
  1928.  
  1929. Description:  This WAD is really a one-room showcase example of creating
  1930.    invisible walls, floors, stairs, boxes, &c. You can walk
  1931.    on and around the objects without the hall of mirror efect.
  1932.    Invisible walls can be created to be shot through and still
  1933.    block sound.  The invisible box is called a "x'tal" and
  1934.    needs at least 2 sectors to create. The text file accompanying
  1935.    the WAD describes creation and caveats in-depth in
  1936.    Martin's own words.
  1937.  
  1938. Review:
  1939.  
  1940.    "Of what I had encountered I could not form the faintest idea.  I
  1941.    had seen nothing which could have caused the shock, and I saw nothing
  1942.    now. ... At the third step I was brought up short by an impact on
  1943.    an apparently solid surface - a solid surface where my eyes saw
  1944.    nothing."  (H.P. Lovecraft, In the Walls of Eryx)
  1945.  
  1946.    I couldn't believe my eyes when I plugged in this WAD!  Sargeants,
  1947.    Imps, Barons of Hell and a Robo-Baron bearing down on my sorry butt.
  1948.    I fade back.  The ecto-green glare of Baron fire gets bigger.  Then
  1949.    explodes in mid-air!  Wait. They're coming on the left.  I move
  1950.    right.  I'm running in mid-air (well, except for the candles floating
  1951.    in mid-air).  This invisibile object stuff really works.  A great
  1952.    demonstration of this technique and an excellently brutal,
  1953.    single-room WAD.  Hearing the roars of so many Barons (as they get
  1954.    wiped by the Robo-Baron), I haven't enjoyed a Doom game so much
  1955.    since a Baron and a Cacodemon started mixing it up at the end
  1956.    of Episode 3.
  1957.  
  1958.    I expect that this technique will quickly make it's way into all the
  1959.    new WADs.  And for those contemplating making invisible mazes, two
  1960.    things. 1) Read the Lovecraft book first.  Actually everyone shoud
  1961.    read all of Lovecraft's stuff first.  Between Lovecraft and Doom,
  1962.    there won't be a restful nights sleep in the land.  2) Mazes are
  1963.    more interesting if you can't use the left-hand rule to get out
  1964.    of them.
  1965.  
  1966. Concept: Let's make stuff invisible.
  1967. Execution: 10
  1968. Recommended Level Replacement: E2M8
  1969.  
  1970. Layout:  n/a
  1971. Textures: 10  (dark and visible vs. not visible)
  1972. Difficulty: 10
  1973. Huntability: n/a
  1974. Funness: 10
  1975.  
  1976. Overall Cameron score: 10.
  1977.  
  1978.    Now I want to see someone make a full level WAD that gracefully
  1979.    uses this stuff.
  1980.  
  1981.    Level Hint: Make sure where you're standing _before_ you fire
  1982.    that rocket launcher.
  1983.      
  1984. ----
  1985.  
  1986. OCTAFRAG.WAD (Review by Daniel)
  1987.  
  1988. Author            : Scott Coleman, ASRE
  1989.  
  1990. Description:
  1991.  
  1992.         If you have a crave for elevators you'll love OCTAFRAG.WAD.  Octa-
  1993.         frag is an e1m1 replacement, built for a deathmatch level.  Its
  1994.         main feature is a quad of randomly (slow) moving elevators in the 
  1995.         center of the level.  The level is shaped in a square, but from
  1996.         moving around in it, that's the last thing you'd think about it.
  1997.  
  1998.         Octafrag comprises a series of interlinking rooms, making the pwad
  1999.         seem much larger than it really is.  However, most of the rooms
  2000.         will only connect one way--i.e., there is a drop-off point or a
  2001.         teleporter to move into the next room.
  2002.  
  2003.               *                        *                      *
  2004.  
  2005.         Octafrag can be played as a solo, co-op or deathmatch game.  Two
  2006.         can play, but it really takes three doomers to get things moving.
  2007.         Two playing co-operative on this level would be the best, as it
  2008.         takes at least two to exit the level, and this level does not play
  2009.         very well as a deathmatch level.
  2010.  
  2011.         The first reason this level basically sucks as a "frag 'em" level
  2012.         is the size of the rooms.  Each "octafrag" room (octagonal room)
  2013.         is too small to hold a decent fight in with just two people, and
  2014.         three makes it a nightmare.  And the narrow hallways (just wide
  2015.         enough for one person) make deathmatch playing nearly impossible.
  2016.         One shot to a person going down a hallway with a shotgun (basic
  2017.         weapon on the level, and note that shotguns do more damages in
  2018.         narrow hallways than in the open) will take off at least 50%, and
  2019.         by the time (s)he turns around it's too late to do anything but
  2020.         make the classic throat-clutch as the body drops to the ground.
  2021.  
  2022.         Also, about half the rooms have a teleporter pad in them, and for
  2023.         some reason the pad takes up about two two fifths of the room.
  2024.         Now this okay if you're fighting monsters, but when you're moving
  2025.         around in a room against a human opponent you'll inevitably end
  2026.         up stepping on the !@%*@^ teleporter. (note that these telepor-
  2027.         ters are all one way--there's no stepping on them and going back)
  2028.         One last problem with the size of the rooms is the fact that the
  2029.         rocket launcher, which is included in this level, becomes merely
  2030.         a suicide tool; there's is almost no way to use it effectively if
  2031.         you are not in a hallway.
  2032.  
  2033.         Speaking of the rocket launcher brings me to my next point: the
  2034.         weapons and object placement.  The shotgun is the only weapon
  2035.         that is placed in open areas.  The chaingun and the launcher are
  2036.         hidden behind two indiscernable hidden doors.  And in the rocket
  2037.         room lie about twenty boxes of rockets, while the chaingun secret
  2038.         room houses the same number of ammo boxes.  For a deathmatch game
  2039.         this is just plain stupid.  And the objects are placed no better.
  2040.         In just one tiny secret room you'll find two mega armors, two 
  2041.         supercharges, two invisibilities and an invincibility.  I mean, 
  2042.         come on.  This goes beyond deathmatch pwad-making stupidity.
  2043.  
  2044.         The last problem that I'll mention here was the use of a different
  2045.         texture (or two) in every single room.  While I'll agree that 
  2046.         level themes don't mean a whole lot in deathmatch levels, it cer-
  2047.         tainly is annoying to walk through a single hallway whose walls
  2048.         change colors three times (and these are major changes--ex, a
  2049.         light gray hallway suddenly turns into a blue and pink striped
  2050.         one. puke. blech.)  Picasso would have loved this level.
  2051.  
  2052.         My only recommendation for playing this wad is to play it as a 
  2053.         solo (it can be done (it's tough), but you won't be able to exit) 
  2054.         or as a co-op, where you'll be able to exit the level. 
  2055.  
  2056.         The description that came with this pwad said it was "designed for
  2057.         optimal fragging."  I found the fragging anything but "optimal,"
  2058.         but at least it lived up to its name.  In fifteen minutes I had
  2059.         just eight frags (octafrag, heh) and probably the same number of
  2060.         self kills (i.e., Surgeon General's warning: launching this rocket
  2061.         while in a miniscule room may be hazardous to your health).
  2062.  
  2063.         [Note: this is a known bug.  In the file description is mentions
  2064.         that this pwad may hang up your system.  It happened to one of my
  2065.         friends (running a 486/66 local bus) once, then when he tried it
  2066.         again it ran fine.  I have no idea what caused it, but I'm sure
  2067.         Scott Coleman would appreciate any ideas on how to fix it.]
  2068.  
  2069.  
  2070.         On scales of 0 to 10:
  2071.  
  2072.         Layout:         6
  2073.         Textures:       2
  2074.         Difficulty:     9
  2075.         Huntability:    3
  2076.         Funness:        3
  2077.  
  2078.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, OCTAFRAG.WAD scores a 4.6.
  2079.  
  2080.         Level Hint:
  2081.         Co-op: I wouldn't advise hunting together; you'll only end up shoot-
  2082.                ing each other.  Get your weapons and split up.  Meet back
  2083.                when one of you finds a weapons/objects chache.
  2084.         Deathmatch:
  2085.                If you see all the central elevators are moving and you're
  2086.                well equipped, just sit it out on an elevator.  [oh my god
  2087.                I'm advising ambushes--someone shoot me (no pun intended)]
  2088.                The level mandates that someone come along fairly often, so
  2089.                just be ready (and hope that you're elevator is higher than
  2090.                theirs!)  Also, if someone starts shooting you from behind
  2091.                in one of the narrow hallways, don't try strafing or turn-
  2092.                ing around--you'll die.  Instead, rush to the end of the
  2093.                hallway and sweep around the corner (if it's a hallway that
  2094.                has a corner and doesn't dead-end at the quad elevators).
  2095.                                     
  2096. ----
  2097.  
  2098. OCTAGON.WAD (Review By Cameron Newham (cam@iinet.com.au))
  2099.  
  2100. Copyright (c) Cameron B. Newham, 1994
  2101.  
  2102. =====================================
  2103.  
  2104. Title                   : OCTAGON.WAD
  2105. Author                  : ?????
  2106. Email Address           : Samneric@connected.com.
  2107. Misc. Author Info       : ?????
  2108.  
  2109. Description             :
  2110.  
  2111. This is an E1M1 replacement pwad.  It's texture protected against shareware
  2112. play.  Written with DEU 5.0 and run past BSP11x.EXE, it supports 4 players.
  2113. This level contains only the enemies you might expect to find in an E1M1 -
  2114. Sargeants and Imps.  Your only weapons are shotguns and a chaingun.
  2115. Good hunting!
  2116.  
  2117. FTP                     : ocf.unt.edu
  2118. ======================================
  2119.  
  2120. Well, it's Sunday again and time for another WAD review.  Before I get
  2121. stuck into the review, I'd just like to say thank you to all those
  2122. people who emailed me regarding the Warehouse.WAD review.  Lots of
  2123. nice comments, and because it was such positive feedback... here is another
  2124. review!
  2125.  
  2126. Oh, one other things - I do this in spare moments, as I am writing WAD's
  2127. too.  I am hoping to review one a week.  Anyway - enough of this and
  2128. onto the review.
  2129.  
  2130.  
  2131. Well, I rarely download and play other peoples WAD's and I have no idea
  2132. why I downloaded Octagon.  I think I was half asleep.  I must say that
  2133. given the above description you'd think this was a damn boring WAD but
  2134. I am pleased to say nothing could be further from the truth!  I took
  2135. one look at the opening scene and said to myself "There's gonna be
  2136. a review of this on Sunday".
  2137.  
  2138. Octagon grabs your attention right from the start, mainly due to it's
  2139. octagonal start room - almost like a lake-side gazebo.  It was a nice
  2140. lake view, but I was here for more serious stuff than picnic's beside
  2141. the lake - I was here to toast evil.
  2142.  
  2143. I started off with my trusty pistol but soon had a nice shotgun in my
  2144. hands as I entered an underground maze of twisty passages, cleverly
  2145. overlaid to give the impression of multiple levels.  These passages
  2146. were populated by imp's and sergeant's (as the description says) and,
  2147. I have to confess, even after many hours of playing Doom, I jumped
  2148. when an Imp unexpectedly ripped me from behind!  Clearly the author
  2149. of this WAD has done an excellent job at setting the scene with good
  2150. use of light levels and textures.
  2151.  
  2152. I finally exited the maze and was confronted by an "ornamental" pool
  2153. of deadly acid, surrounded by a walkway with a dozen imp's in sight.
  2154. I'd also seen a chaingun but couldn't get it because I couldn't fit
  2155. in the narrow space it was in.  I had fun straffing and blowing
  2156. the heads off the Imp's, then it was up onto a very narrow ledge
  2157. to retrieve a blue key-card.
  2158.  
  2159. Having retrieved said card, I worked out how to get the chaingun and then
  2160. entered the main "building".  It was now clear why this WAD was named
  2161. "Octagon" - most of the floor plan is made up of octagonal sectors.
  2162. These sectors form huge columns and hide many of the evils of this level.
  2163. Did I do some running!  I survived and, with my trusty chaingun, soon
  2164. had the area secured.  I scoured the area and found a few "secret" doors
  2165. which led off to various other sections of the level.  It was in one
  2166. of these sections that I found a novel idea for wall climbing.  I'll
  2167. let you play the WAD and see what I'm refering to - and I thought
  2168. it was rather well done.
  2169.  
  2170. After searching around for a while I found a rather interesting switch,
  2171. which when thrown, causes rather a large change to the main octagon room.
  2172. Several more Imp's fluttered their way back to Hell in the process.
  2173.  
  2174. Well, all good things must come to an end and I found that end in the form
  2175. of a blue door and an end level switch.  On exiting I found that I hadn't
  2176. quite killed everything and my "secrets" was only about 75% - so it would
  2177. seem that my afternoon ramble through the Octagon wasn't complete.
  2178.  
  2179. Octagon is what I would call a "nice little level".  The only criticism
  2180. I could level at it is that the blue key-card was found in the course
  2181. of events (you'd have trouble *not* picking it up!) and there was at
  2182. least one piece of equipment that I never used (a radiation suit).
  2183. Octagon provided heaps more ammunition than was needed and was fairly
  2184. easy to complete (I played on "Hurt me plenty") but this is fine
  2185. considering this WAD is a drop in replacement for E1M1.  I didn't find
  2186. out if Octagon has difficulty levels implemented, but one would expect
  2187. it to be only a little more difficult on Ultra-Violence.
  2188.  
  2189. In summary, Octagon is well designed and executed and plays at the
  2190. difficulty level it claims.  I have no hesitation in recommending
  2191. this WAD to Doom newbies and seasoned players.  I certainly enjoyed
  2192. it and look forward to more WAD's from this author.
  2193.  
  2194. On scales of 0 to 10.
  2195.  
  2196. Layout:         10
  2197. Textures:       10
  2198. Difficulty:     8
  2199. Level Logic:    8
  2200. Funness         9
  2201.  
  2202. On Cameron's overall scale of 0 to 10, Octagon.wad scores a 9.
  2203.  
  2204. - Cameron (cam@iinet.com.au).
  2205.                     
  2206. ----
  2207.  
  2208. PET.WAD and PET2.WAD (Review By Tom Holmes)
  2209.  
  2210. This text is extracted from PET.ZIP
  2211. -----------------------------------
  2212. This and pet2.zip are two new levels made with deu 5.0 and the bsp 1.0
  2213. nodebuilder.  They are meant to be played together, so hopefully you will.
  2214. pet2.wad is an easy level for e1m1 we made to give you the chain gun and
  2215. ammo, which is what we want you to start pet.wad (e1m2) with.
  2216. Try not to cheat on pet.wad, it took us a flippin' long time to write.
  2217. Craig Wendland (bert@ocf.berkeley.edu)
  2218. Peter Masny (puto@ocf.berkeley.edu)
  2219. We're working on an entire episode.
  2220. -----------------------------------
  2221.  
  2222. While Craig and Peter are not likely to get any job offers for their
  2223. interior decorating efforts in these pwads, their imaginative methods
  2224. show a great deal of promise.  Their conceptualization is fine, it's
  2225. their execution that I found lacking.
  2226.  
  2227. The message that I would impart to these fellas, along with all you
  2228. other pwad writers out there, is that getting the mechanics to work is
  2229. only the first step.  By far the most important step of any wad creation
  2230. is to develop an atmosphere.  This means aligning those textures
  2231. properly and choosing the RIGHT textures to avoid distracting the
  2232. player.  Avoid making rooms the size of Deleware simply because you can.
  2233. Many textures look like hell from a great distance:  tone down your
  2234. light levels and not only will those distant textures disappear, but the
  2235. room will seem much larger than it actually is.  Doom is intended to be
  2236. an exercise in controlled fear.  Making your levels scary is just as
  2237. important as making them 'neat'.  Tight corners, nearby monsters,
  2238. appropriate light levels (not 0, not 255), and the *occasional* pulsing
  2239. light can do wonders for the player's blood pressure.
  2240.  
  2241. <Thump>  (me getting kicked off my soapbox)
  2242.  
  2243. *******WARNING:  SPOILER INFORMATION AHEAD*********
  2244.  
  2245. The first pwad (pet.wad) is just what the author says above.  And
  2246. because of that it wasn't necessary.  A long hallway with the chaingun
  2247. and lotso ammo at the end, with almost the entire left-hand wall being
  2248. the door that ate Newyork.  This door is so big, I went and got a cup of
  2249. coffee while I waited for it to come (actually a lowering lift then,
  2250. eh).  Beyond was a room a gargantuan proportions with footsoldiers
  2251. arranged neatly over the entire surface.  So much for lotso ammo.  Not a
  2252. challenge though.  The room leads to door (in another zip code) and that
  2253. door is the end of level.
  2254.  
  2255. So, I'm thinking this is going to be a little too easy.  I proceeded to
  2256. the next level and was quickly assaulted by rude colors, flame-throwing
  2257. imps, exploding barrels and phlem heaving gas-bags.  An interesting
  2258. device in the cacodemon room--a crushing ceiling with a non-crushing
  2259. zone following a zig-zag path of radioactive sludge.  Another
  2260. interesting room was a large room full of stairs roaming upwards through
  2261. a dozen or so pink demons.  One of my favorite rooms was also one of my
  2262. biggest criticisms:  a large room with half of it in total blackness;
  2263. you are standing in the light.  Rockets start coming at you from the
  2264. cyberdemon within, who apparently can't get out.  The reason I liked it
  2265. was that if you ran inside and stood against the far wall, you could see
  2266. the silhouette of the cyberdemon stalking toward you.....cool.  The
  2267. problem I had was also the cyberdemon.  Id software only put one of the
  2268. damned things in twenty-seven levels, we should follow their example,
  2269. especially in an E1 pwad.  I keep a special pwad full of dozens of
  2270. monsters of all sorts, including about 10 cyberdemons, just for those
  2271. occasions when I want to type iddqd and slaughter something.  When I'm
  2272. playing a REAL pwad, I want a REALISTIC challenge.
  2273. ***********************************************************************
  2274.  
  2275. Sound:  N/A
  2276. Graphics:  No new graphics.  Poor texture mapping.  Poor choice of
  2277.            textures.  Interesting structures *5*
  2278. Playability:  Monsters overstocked, too powerful.  Weapons not always in
  2279.               the right places.  *4*
  2280. Originality:  Several concepts that I'd never seen before.  *8.5*
  2281. Overall:  Level was well made, and should be easy to fix.  *7*
  2282.  
  2283. -------------------------------------------------------------------------
  2284.  
  2285. PILLARS.WAD (Review By Tom Holmes)
  2286.  
  2287. This is a grand example of a pwad that shouldn't have been published.
  2288. Please, please, please make sure that your wad is playable before
  2289. handing it over for public consumption.  Two specific criticisms:  Fix
  2290. your sectors and nodes before releasing your wad.  The hall of mirrors
  2291. effect is extremely annoying and completely ruins it.  Don't put three
  2292. cyberdemons ANYWHERE, unless you provide a realistic way to dispose of
  2293. them.  If it weren't for these two serious flaws, it might be a good
  2294. wad.  Not recommended.
  2295.  
  2296. ----
  2297.  
  2298. QUARY11.WAD (Review By Daniel)
  2299.  
  2300. Authors           : Dave Matteson
  2301.  
  2302. Description:
  2303.  
  2304.         This level consists of a single large room, made to look like a
  2305.         quarry.  It loads as e1m1, and can be played with any anywhere
  2306.         from two to four players, with the same level of enjoyment.  The
  2307.         areas is also interesting to play as a solo, because of the num-
  2308.         ber of monsters on the level (though it isn't very difficult).
  2309.  
  2310.               *                        *                      *
  2311.  
  2312.         As all of you humanities professors who also happen to be DOOM 
  2313.         fanatics have probably already noticed, "quary" is misspelled.
  2314.         Whether the "quary" was meant to mean prey or a strip mine (I'll
  2315.         assume the latter, after looking at the PWAD), it's spelled wrong.
  2316.         But, who cares.  It's not like the spelling of the pwad is going
  2317.         to affect your deathmatch play.  But if you're the kind of person
  2318.         whose game will be severly hampered by playing a WAD with a miss-
  2319.         pelled name, you should probably rename it.
  2320.  
  2321.         Quary11 is pretty simple; there's not much special about it.  It
  2322.         contains only the shotgun, chaingun and plasma rifle.  Since this
  2323.         is a totally open area, I think the rocket launcher and BFG9000
  2324.         would have made a nice addition to the level.  Evading rockets on
  2325.         the open terrain is easy, though they would still make the wad
  2326.         more interesting, and I think the BFG would make the level much
  2327.         more interesting, since it isn't a very complicated level.  How-
  2328.         ever, I can understand the lack of a rocket launcher if the author
  2329.         neglected to put one in because of fact that it can be used to
  2330.         commit suicide.
  2331.  
  2332.         The lack of complication is the key problem with this level.  It's
  2333.         basically a huge piece of flat land, with a quarry in the middle.
  2334.         And standing on one side of the quarry and getting blasted by some
  2335.         guy on the other side that you can hardly see is no fun.  If there
  2336.         were some stone blocks lying around it would at least seem more 
  2337.         realistic.
  2338.  
  2339.         Also, the only exit to the quarry is a bottleneck area, so if you
  2340.         are moving around and you happen to fall in the quarry, the other
  2341.         guy can wait it out at the entrance, and you'll be forced to appear
  2342.         sooner or later.
  2343.  
  2344.         The last problem with this level is the lack of an exit.  Granted,
  2345.         a switch or level on a quarry wall might have looked stupid, but it
  2346.         would be nice to be able to exit the level (if for no other reason
  2347.         than to gape at the stats!).
  2348.  
  2349.         Overall, quary11 is a nice little deathmatch level.  It's not great,
  2350.         but it's not bad either.  Hunting can be quick and fast, and there
  2351.         aren't any periods of peering around corners for five minutes before
  2352.         you find your quarry (pun intended ;).
  2353.  
  2354.         On scales of 0 to 10:
  2355.  
  2356.         Layout:         6
  2357.         Textures:       9
  2358.         Difficulty:     4
  2359.         Huntability:    8
  2360.         Funness:        6
  2361.  
  2362.         On an overall scale of 0 to 10, QUARY11.WAD receives a 6.6 (a truly
  2363.         evil number, worthy of DOOM).
  2364.  
  2365.         Level Hint: What can I say.  It's basically a big open area; use
  2366.                     your instinctive hunting and fighting skills.
  2367.   
  2368.  
  2369. ----
  2370.  
  2371. SHADOWS.WAD(Review by Daniel)
  2372.  
  2373. Description:
  2374.  
  2375.         This is purely a deathmatch level.  It was created with DoomEd for
  2376.         Windows, and is a fast-moving wonderful WAD for your diehard DOOM
  2377.         friends.  It loads as e1m1, and exits to e1m2.
  2378.  
  2379.         There are no monsters, and skill levels (seem to) make no difference
  2380.         in the placement of the weapons.  If you have two or three buddies
  2381.         get together and waste an evening on this WAD; it'll be worth it.
  2382.  
  2383.               *                        *                      *
  2384.  
  2385.         For those of you who have gotten tired of E1M1 for your deathmatch
  2386.         forays, this WAD will do wonders for your DOOM life (gee, I sound
  2387.         like a sex therapist).  It's a serious WAD for serious DOOMers,
  2388.         and the inexperienced need not try it.  Then again, maybe the inex-
  2389.         perienced should try it--they'll never learn how to play DOOM fas-
  2390.         ter.
  2391.  
  2392.         SHADOWS.WAD, true to its name, features areas of near-complete dark-
  2393.         ness.  As opposed to the areas of complete light, this offers an
  2394.         excellent transition.  Also, the rooms are interconnected, making
  2395.         the area seem larger than it really is.  So, while the entire WAD
  2396.         remains small, you'll end up bumping into your buddies a lot more
  2397.         than usual.
  2398.  
  2399.         The whole WAD caters to the experienced DOOMer.  From the dovetail
  2400.         shaped alcoves where you'll pop in to get a weapon (or, more likely,
  2401.         pop into a wall a few times until you get the hang of it) to fight-
  2402.         ing in total darkness, relying on pure instinct and your opponent's
  2403.         sillhouette as (s)he fires at you, you'll find SHADOWS.WAD a never-
  2404.         ending challenge.
  2405.  
  2406.         The level features all types of weapons, and each weapon except the
  2407.         BFG9000 is placed twice.  All this weaponry makes for a very quick-
  2408.         moving deathmatch, for those of you that get bored after running
  2409.         out of your fifty bullets and punching your opponent to death.  The
  2410.         only problem is that the plasma rifle kills people _very_ quickly,
  2411.         and if you get the plasma rifle and the BFG9000, you've got eighty
  2412.         cells to commit mass murder with.  Considering the fact that it
  2413.         only takes about eight close-up cells to kill someone, you've got
  2414.         a _way_ lethal weapon in your hands.  Moral: get the damn plasma
  2415.         rifle quick!  Unfortunately, the two areas where you can get them
  2416.         are near perfect ambush spots.
  2417.  
  2418.         Ambush spots brings me to the only two things I didn't like about
  2419.         this level.  The level seems to cater to the wimpy ambusher, who
  2420.         likes to wait it out in some tunnel.  Me, being a shoot-the-hell-
  2421.         out-of-you-where-the-hell-are-you kind of guy, found this slightly
  2422.         annoying.  One-man nitches abound in the level, and there are two
  2423.         areas where there is a one-way-see-through wall.  So, if you're
  2424.         the kind of guy who likes to sit in a corner for twenty minutes,
  2425.         waiting for someone to come along, you'll probably find your frags
  2426.         rising faster than the guy who used to kick the everliving piss
  2427.         out of you in the open terrain.
  2428.  
  2429.         The only other problem was the lack of an exit.  It's possible
  2430.         that the level contained one, but neither I nor my friends ever
  2431.         found it.  Personally, I always liked hitting that exit button
  2432.         and then gloating over the number of times I killed everyone.
  2433.  
  2434.         [one other possible bug was that while I was playing with a few
  2435.         friends, one of them managed to get himself outside the wall (in
  2436.         the area by the BFG9000).  Either the wall wasn't joined right
  2437.         with the other wall, or it was a fluke.  At any rate, we sprayed
  2438.         the area with BFG9000s and plasma rifle fire until he died and
  2439.         regenerated in a new spot.]
  2440.  
  2441.         All in all, this is a wonderful deathmatch level.  It's small,
  2442.         fast, intricate and will keep you on the edge of your seat (or
  2443.         off it even) during your entire playtime.
  2444.  
  2445.  
  2446.         On scales of 0 to 10.
  2447.  
  2448.         Layout:         7
  2449.         Textures:       10
  2450.         Difficulty:     10
  2451.         Huntability:    7
  2452.         Funness:        10 (10, going on 15 trillion)
  2453.  
  2454.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, SHADOW.WAD scores a 8.8
  2455.                                  
  2456. ----
  2457.  
  2458. SPIT.WAD (Review By Cameron Newham (cam@iinet.com.au))
  2459.  
  2460. Copyright (c) Cameron B. Newham, 1994
  2461.  
  2462. =====================================
  2463.  
  2464. Title                   :SPIT.WAD  ;)
  2465. Author                  :Damon Casale
  2466. Email Address           :dc56+@andrew.cmu.edu
  2467. Misc. Author Info       :Comments requested...
  2468.  
  2469. Description:            A small complex near a volcano.  There is also a
  2470.                         canyon with a climbable mountain.  This is my first
  2471.                         public attempt at wad writing, so send me your
  2472.                         comments.  Too small?  Too easy?  Too hard?  Lemme
  2473.                         know!  Thanks for your support...
  2474.  
  2475. =====================================
  2476.  
  2477. Having some time on my hands, here is another small review for this
  2478. weekend.
  2479.  
  2480. This level starts in a small room with a long dark corridor leading
  2481. off.  The author of this level had pointed out that some of the
  2482. step textures had garbage on them - this was evident in the first room
  2483. and is caused by having a step texture defined and offsetting it for
  2484. the sidedef (in an attempt to get the upper texture correctly placed).
  2485.  
  2486. Note for the author: You need to make the upper texture "unpegged" and
  2487. have no Y offset for the sidedef - or, if you absolutely need to
  2488. offset it, use a texture other than a "step" texture (which is a non-
  2489. repeating texture and causes "pink gap" if not used correctly).
  2490.  
  2491. I followed this corridor leaving a side door for later investigation
  2492. and opened the door at the end.  I battled a few denizens and then
  2493. grabbed a chaingun.  This caused a number of door to open in the large
  2494. circular room I was in.  I backed off and soon had the situation
  2495. under control.  I then went and explored finding the first major
  2496. flaw in this WAD.  One of the rooms I entered had a door which slid
  2497. open to reveal some goodies.  I entered this room and the door closed
  2498. on me leaving me stranded, as it wouldn't open by pushing.  Fortunately
  2499. I had saved the game so repeated the procedure a little quicker the
  2500. next time.
  2501.  
  2502. Having found no other doors, I headed back to the first door I had
  2503. passed in the corridor.  Opening this revealed a dark room with
  2504. some monsters in it.  It was exceedingly hard to see anything!
  2505. Luckily there weren't too many monsters (I was playing, as usual,
  2506. on "Hurt me plenty" - this level has difficulty settings implemented).
  2507. I once again blew these critters back to Hell and entered a lift
  2508. that rose for ages and finally deposited me at the top of what looked
  2509. like a canyon - or volcano as the author says it is.
  2510.  
  2511. I had more monsters to contend with and lept into the thick of things -
  2512. literally.  This area had some nice creativity in the form of a river
  2513. of lava flowing through it.  Having retrieved the weapons from the
  2514. recently deceased (maybe?) soldiers I rounded a corner to see a hill
  2515. with a few imps and sargeants scurrying around.  These soon fell
  2516. to my trusty shotgun and I proceeded to scale the hill.
  2517.  
  2518. I got to the top.....
  2519.  
  2520. ....and....
  2521.  
  2522. ....nothing!  No end.  No switch.  What a disappointment!
  2523.  
  2524.  
  2525. Overall I found this WAD too small and lacking in some obvious areas -
  2526. like an end switch.  There is promise here but this WAD is essentially
  2527. an experiment on the part of the author.  I don't recommend downloading
  2528. it.
  2529.  
  2530. On scales of 0 to 10.
  2531.  
  2532. Layout:         5
  2533. Textures:       7
  2534. Difficulty:     5
  2535. Level Logic:    7
  2536. Funness         4
  2537.  
  2538. On Cameron's overall scale of 0 to 10, Spit.wad scores a 5.6.
  2539.  
  2540. spit.wad is available via ftp on ocf.unt.edu.
  2541.  
  2542. - Cameron (cam@iinet.com.au).
  2543.  
  2544. Cameron's Score meanings:
  2545.  
  2546. All scores are 0 to 10.
  2547.  
  2548. Layout:      Badly layed out, floors/lifts don't work as expected, incorrect
  2549.              use of doors, etc.  No atmosphere.   --->
  2550.              Well layed out, vantage points well chosen, all lifts/doors/floors
  2551.              work as expected.  Good atmosphere created.
  2552. Textures:    Incorrect/clashing/misaligned/missing textures everywhere --->
  2553.              All textures fit together well, are aligned and there is no HOM.
  2554. Difficulty:  Too easy/impossible to complete on any difficulty setting *  --->
  2555.              Everything (health/ammo/weapons/monsters) is well balanced.
  2556. Level Logic: Items provided and never used/needed items don't exist/keys
  2557.              cannot be found, too much doubling back required   --->
  2558.              All items are found in logical order and are used, level flows
  2559.              smoothly.
  2560. Funness:     Wished I'd never spent time even downloading it, let alone
  2561.              playing it  --->
  2562.              I had great fun playing it and will play it more than once.
  2563.  
  2564. Overall score:  0 - 5: don't bother.
  2565.                 5 - 6: shows promise but not worth downloading.
  2566.                 6 - 7: if it was cleaned up it would be good.
  2567.                 7 - 8: good effort, worth downloading.
  2568.                 8 - 9: excellent.
  2569.                 9+   : like a unicorn.
  2570.  
  2571. * difficulty score is also modified by how hard the author claims it is and
  2572.   whether this claim is supported on playing it.
  2573.                              
  2574.  
  2575. ----
  2576.  
  2577. STAIRS.WAD (Review By Cameron Newham (cam@iinet.com.au))
  2578.  
  2579. Copyright (c) Cameron B. Newham, 1994
  2580.  
  2581. =====================================
  2582.  
  2583. Title                   : STAIRS.WAD
  2584. Author                  : Jason Whittington
  2585. Email Address           : jawhitti@mailhost.ecn.uoknor.edu
  2586. Misc. Author Info       :
  2587.  
  2588. Description             :
  2589.  
  2590. This wad was created with a (slightly customized) version of DEU 5.0/5.1,
  2591. and the final level was compiled with BSP.  It features some nice looks and
  2592. some moderately difficult secrets.  
  2593.  
  2594. THis WAD replace E1M1 but you are free to use it as whatever level you like.
  2595. It is fun as single player, not all THAT hard, and was designed with an eye
  2596. for DEATHMATCH play.  As such, all weapons are present, as well as a lot of 
  2597. "goodies".  It is comparable in size/difficulty to E2L3 I think, and
  2598. I invite any reviewers to review this wad and post comments on it.
  2599.  
  2600. ======================================
  2601.  
  2602. Well, it's not quite Sunday, but I thought I'd start early and review
  2603. this weeks WAD.  Who knows - I might review another one tomorrow.
  2604. I happened to see Stairs just after I'd uploaded my own WAD, so I
  2605. grabbed it and had a play around with it this-evening.
  2606.  
  2607. On to the review:
  2608.  
  2609. I played stairs on "Hurt me plenty" difficulty, but viewing in Deu
  2610. afterwards I discovered that levels have not been implemented.  It's
  2611. all or nothing.
  2612.  
  2613. Stairs starts out in a techwalled room - no doorway in.  I've noticed
  2614. this in other WAD's (and my own first few suffered from this) and
  2615. really, when one thinks about it - how the hell does that marine
  2616. get there?  It's always nice to put a door in (one that can't be
  2617. opened) to give the idea we've just entered the place.
  2618.  
  2619. Ahead of me was a large door which led to a passage way with some
  2620. pesky soldiers and imps.  I climbed some stairs and came to a nice
  2621. window with a view of a rocket launcher (totally unreachable from
  2622. where I was - so close yet so far!).  Having found no way to get to
  2623. this weapon of mass destruction I proceeded along a bit further and
  2624. to encounter computer walls that shoot fireballs.  Now, having a
  2625. shoot through on an apparent solid wall is not my idea of believability.
  2626. Certainly, having a shoot through computer wall is a long way from
  2627. believability - but that's my opinion and I digress.
  2628.  
  2629. Dodging back down the stairs I headed off to another section, killed
  2630. some more pesky soldiers and then backtracked to the fireball wall
  2631. area.  I found some stairs I hadn't seen before and headed down
  2632. to some of those large dead thorn trees.  Hmmm - I spotted the
  2633. first example of how this author has produced a nice level plan
  2634. but spoilt it with lack of attention to detail.  Unfortunately the
  2635. stairs' rises had too large a spacing and the use of a bitmap
  2636. texture with too small a height.  This leads to "pink gap" on the
  2637. texture - you get little bits of pink appearing where the Doom
  2638. engine is trying to fill in the space where there is no texture.
  2639. I also noticed misaligned textures on the sides of the stairs.
  2640.  
  2641. I completed this area of the level and moved off to another area
  2642. I had not been able to get into because of the lack of a key.
  2643. This was an outside area with some more steps sporting pink gap.
  2644. One of the doors here also has it because it has had textures
  2645. defined incorrectly.
  2646.  
  2647. Having blasted some pink apes and sargeants with my trusty shotgun
  2648. I proceeded down a wooden corridor.  Once again the effect was spoilt -
  2649. a panel of "startan" glaring out from the wooden sides of the passage.
  2650. At this point I was wearing a radiation suit - which unfortunately ran
  2651. out before I reached the acid.  It didn't matter as I could easily
  2652. cross the acid danger without staying in it too long.
  2653.  
  2654. Once again I found an example of lack of attention - a section of
  2655. floor that automagically raised into the ceiling and beyond!  Loading
  2656. the saved game and standing on this caused it to lower infinately
  2657. into the ground!  It would appear that the author hasn't tested
  2658. this part to see if it works.
  2659.  
  2660. I found some teleporters that led of to secret areas with lots of
  2661. goodies.  Here too were badly placed textures - the teleport floors
  2662. were misaligned.  Teleporting back I proceeded further to a room
  2663. with computer walls (incorrectly aligned) and into another area
  2664. with a baron.  This area has an upper texture undefined and hence
  2665. sports some nice (fortunately minor) HOM.
  2666.  
  2667. I fought my way through several other rooms and arrived at a nice
  2668. area with imps firing fireballs over great distances - this was
  2669. a good effect.  The lone cacodemon bit the dust (or is that acid?)
  2670. and I exploded several imps and sargeants with barrels.  Once again,
  2671. the full effect of this area was spoilt by badly aligned textures, many
  2672. of them glaringly obvious.  The lone sargeant guarding the exit switch
  2673. didn't argue with the small lumps of lead that filled him and that
  2674. was that.
  2675.  
  2676. Overall I found this WAD nice to play.  It was, as the author claimed,
  2677. not too hard to play.  It is a shame that it didn't have any of
  2678. the rough edges taken off before it was released.  Hopefully the
  2679. author will play test and examine his WAD's more thoroughly before
  2680. releasing them in future.  I would only recommend downloading this WAD
  2681. if you've got the time.  I didn't play it in Deathmatch but I have
  2682. a feeling it wouldn't play any better than solo as it lacks enough
  2683. multiple paths for doubling back and ambushing.
  2684.  
  2685. On scales of 0 to 10.
  2686.  
  2687. Layout:         6
  2688. Textures:       5
  2689. Difficulty:     7
  2690. Level Logic:    8
  2691. Funness         6
  2692.  
  2693. On Cameron's overall scale of 0 to 10, stairs.wad scores a 6.4.
  2694.  
  2695. - Cameron (cam@iinet.com.au).
  2696.              
  2697. ----
  2698.  
  2699. STEWBETA.WAD (Review By Tom Holmes)
  2700.  
  2701. Author:  See Below
  2702.  
  2703. Excerpt from the accompanying text file -------------------------
  2704.  
  2705. This file was especially made for you deathmatch people out there.
  2706. It's put in the medieval part of time with of course the good
  2707. weapons. It has two towers with a cyberdeamon that can hit you on
  2708. top of the towers.
  2709.  
  2710. umharnis@ccu.umanitoba.ca
  2711. umrich32@ccu.umanitoba.ca
  2712. -----------------------------------------------------------------
  2713. Brief Synopsis --------------------------------------------------
  2714.  
  2715. This pwad is a overly simplistic, poorly constructed level that
  2716. plain doesn't work.  Don't waste your time, especially for
  2717. deathmatch.
  2718. -----------------------------------------------------------------
  2719. Detailed Review -------------------------------------------------
  2720.  
  2721. STEWBETA should have been STEWPREALPHA.  It was so rife with
  2722. sector errors on ALL of the structures that you couldn't turn a
  2723. corner without seeing the 'hall-of-mirrors' effect or getting
  2724. stuck on a linedef.  Monsters were totally out of proportion to
  2725. weapons available.  In spite of the authors' claims, monsters or
  2726. players on the ground cannot hit those in the big tower.  Let's
  2727. not waste a huge amount of time ripping this one to shreds.
  2728. Just don't bother.
  2729. ******************* SPOILER INFORMATION *************************
  2730. You start out in the top of a secondary tower, southwest of the
  2731. main tower which is surrounded by a lake of bad stuff in the
  2732. center of the map.  The surrounding plain is about as big as it
  2733. can possibly be.  From you vantage point, you can see most of the
  2734. surrounding terrain (plain though it may be), and if you mess
  2735. around long enough, the cyberdemon will spot you.  The method of
  2736. descending is a long freefall to the floor.  The sparse amount
  2737. of goodies you can collect from outside the lake are somewhat
  2738. hidden in the long shadows cast by both towers.  I never would
  2739. have found the bridge across the lake to the main tower without
  2740. DEU, since there is no real clue to it's existance.
  2741.  
  2742. After crossing the bridge, I climbed the bijillions of steps to
  2743. the top of the tower, battling hordes of mirrors (and nothing
  2744. else).  At the top was the BFG9000, with which I was unable to
  2745. touch the cyberdemon far, far below.  Luckily, he wasn't able to
  2746. touch me either.  Forty-five minutes later, I woke with a start
  2747. to realize that I'd fallen asleep with my finger on the right
  2748. arrow key.  My marine was so dizzy, I had to quit while he blew
  2749. his lunch over the edge of the tower.  As I watched his last
  2750. meal plummet to the lake below, it suddenly hit me where the
  2751. 'stew' in stewbeta came from.
  2752. *****************************************************************
  2753. -----------------------------------------------------------------
  2754. Quantitative Assessment
  2755.  
  2756. Graphics:  n/a
  2757. Sound:  n/a
  2758. Complexity:  2  Whatever they were trying to do, they failed
  2759.                 (but they did try)
  2760. Gameplay:  2  No fun here, but you could derive mild amusement
  2761.               from jumping off of high objects.
  2762. Overall:  1  Please don't release junk like this.  People will
  2763.              not thank or admire you.
  2764.  
  2765. ----
  2766.  
  2767. TEMPLE11.WAD (Review By Tom Holmes)
  2768.  
  2769. Author:  Mark Mackey
  2770.  
  2771. Excerpt from the accompanying text file -------------------------
  2772.  
  2773. TEMPLE11.WAD is a new WAD file for (registered) DOOM. It's not a large
  2774. level, but it's tricky (grin). This WAD is intended for those who like
  2775. panic situations but dislike
  2776.  (a) Oh! Another 247 cacodemons in this room. Ho hum!
  2777.  (b) Now let me see, if I flip the third, fourteenth and 182nd switches,
  2778.  then shoot these three walls, then the door _might_ open...
  2779. type situations. I wrote this to see what new traps and ideas I could
  2780. come up with...
  2781.  
  2782. 1) This level is _hard_. Difficulty settings are implemented, so try it
  2783. on Hurt Me Plenty or something first :).
  2784. 2) This level was designed for ONE PLAYER MODE!
  2785. There are no Deathmatch spots or Player 2,3,4 starts on this level
  2786. because I forgot to put 'em in. I don't have a network or modem, so I
  2787. don't see why anyone else should be allowed to play multiplayer :) Feel
  2788. free to add DM spots and Player <n> starts if you want to.
  2789. 3) This WAD is suitable for inclusion into a multi-level pack if anyone
  2790. wants to put one together. It works best when the player starts with
  2791. just a pistol, and the best weapon available is a chaingun (only in
  2792. difficulty level 3+, and you have to work to get it...).
  2793. 4) I spent a lot of time getting the textures working on this level. One
  2794. call for those out there working on new WADS: a bit of professionalism,
  2795. please! Don't release 'em until they look good, as well as play good!
  2796. -----------------------------------------------------------------
  2797. Brief Synopsis --------------------------------------------------
  2798.  
  2799. Everything Mark says above is right on the money.  Temple11 is
  2800. very well done, and very difficult on Ultra Violence (is there
  2801. any other skill level?).  This one's a keeper.
  2802. -----------------------------------------------------------------
  2803. Detailed Review -------------------------------------------------
  2804.  
  2805. Those of you who are considering publishing a pwad for the rest
  2806. of us should look closely at this one.  Mark's effort here is
  2807. quite close to the quality of the levels id produces.  There was
  2808. one stray wild line in the dias room, but I'd played several
  2809. times before seeing it.  There was also a very slight texture
  2810. problem on one set of stairs (horizontal pink gap).  Neither of
  2811. these problems detracted in any real way from my enjoyment of
  2812. the wad.
  2813. ******************* SPOILER INFORMATION *************************
  2814. Temple11 was really tough as a 1/1 pwad.  It would be more
  2815. appropriate to place it in L3 or L4 so the player could have a
  2816. few shells and a shotgun starting out.  In order to complete it,
  2817. I had to restart a couple of dozen times.  The monsters you'll
  2818. face in the first sectors are too much for the pistol and
  2819. standard ammo ration.  I was forced to progressively learn
  2820. enough about the level (through dying), to find a good place to
  2821. run (kind of an alternate starting place).  I had to barge past
  2822. a dozen or so monsters at a dead run.  Take you time with this
  2823. one, it's worth the effort.
  2824. *****************************************************************
  2825. -----------------------------------------------------------------
  2826. Quantitative Assessment
  2827.  
  2828. Graphics:  n/a
  2829. Sound:  n/a
  2830. Complexity:  8  Lots of secrets, traps and clever devices.
  2831. Gameplay:  7  A little too difficult for an E1L1 pwad.
  2832. Overall:  8.7  Very well done and thoroughly debugged.
  2833.  
  2834. ----
  2835.  
  2836. THEPITS.WAD (Review By Daniel)
  2837.  
  2838. Author            : Alex Siegel
  2839.  
  2840. Description:
  2841.  
  2842.         You start at the bottom of a pit.  Your first introduction to the
  2843.         level is a friendly shotgun blast from the nearest sergeant.  You
  2844.         quickly grab the shotgun in front of you and dive up the steps as
  2845.         you fire, leveling his body with one quick shot.  There's no time
  2846.         to gloat as you move along the inverted pyramid, fighting bad guy
  2847.         after bad guy.
  2848.  
  2849.         After what seems like hours of killing off demonic hordes, you
  2850.         finally reach the top level, and rush gleefully towards a medikit.
  2851.         Too bad for you, a spectre that was camouflaged against the dark
  2852.         gray walls just happened to be standing in front of the health
  2853.         kit.  Munch, munch.  You fall down dead, clutching your throat in
  2854.         the classic DOOMarine death.
  2855.  
  2856.               *                        *                      *
  2857.  
  2858.         This is THEPITS.WAD, and if you're an experienced DOOMer looking
  2859.         for a challenge, this is the pwad for you.  (Difficulty levels on
  2860.         this pwad are implemented; I will assume everyone is playing on
  2861.         ultra-violent ;)
  2862.  
  2863.         This start of this level--a "pit"--is a creative way for starting
  2864.         out a difficult level.  The monsters are all above you, and they
  2865.         will prove this fact over and over by pelting you with fireballs,
  2866.         etc.  And once you leave the pit it's no better, as you're sub-
  2867.         jected to a level of catacombs, where a monsters nearly always
  2868.         lurks around the next corner.
  2869.  
  2870.         This is basically a shoot-em-up level.  Not a whole lot of think-
  2871.         ing is required, but if you're playing on ultra-violent you'd bet-
  2872.         ter hope like hell that some survival instincts start kicking in,
  2873.         because if they don't, your face will _get_ kicked in.  Also, if
  2874.         you're playing DOOM on a 386, you may wish to run on a small win-
  2875.         dow or play with low resolution at the beginning and the end.  A
  2876.         few of these parts ran slightly slower even on my 486dx2/66.
  2877.  
  2878.         Thepits plays very well, and the textures look pretty nice.  The
  2879.         "roof" of the area seems a little bare, as the only monsters are
  2880.         contained in the three areas of the level.  There is a unique
  2881.         part towards the end of the level, and I'll try not to spoil it
  2882.         for anyone (it's worth experiencing).  However, the monsters end
  2883.         up seeming like they cannot move; they're prisoners of their
  2884.         platforms.  Basically all they can do is shoot back, which is
  2885.         sort of boring.  I'm not sure if this is a problem with the level
  2886.         or a shortcoming of the DOOM environment, but it would have been
  2887.         much more interesting had the monsters been able to move around.
  2888.  
  2889.         The level is designed to support cooperative and deathmatch modes,
  2890.         but I wasn't able to test them.  I'd assume that the deathmatch
  2891.         mode could get quite interesting with three people or more, as the
  2892.         only weapons on the level are the shotgun, chaingun and rocket
  2893.         launcher (there is a berserker kit, but this doens't help a whole
  2894.         lot in deathmatch games).  Cooperative mode also has the poten-
  2895.         tial for an exciting game, as shooting the monsters and _not_ your
  2896.         partner would be quite a challenge, especially in the pit and the
  2897.         catacombs.
  2898.  
  2899.         Thepits is an advanced level, but it can be played for the not-so-
  2900.         diehard DOOM players, so downloading it wouldn't hurt.  You might
  2901.         even improve your game by playing it (sounds like a golf tip).  
  2902.  
  2903.         By the way, if you record an lmp of yourself finishing the level
  2904.         on ultra-violent, send me a copy as well.  The furthest I've got-
  2905.         ten was the last room, where I was hit on the back by a fireball
  2906.         (damn you imp!) as I was rushing along the, uh, well I promised
  2907.         not to give it away. :)
  2908.  
  2909.         On scales of 0 to 10:
  2910.  
  2911.         Layout:         7
  2912.         Textures:       8
  2913.         Difficulty:     10
  2914.         Level Logic:    5
  2915.         Funness:        8
  2916.  
  2917.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, THEPITS.WAD scores a 7.6.
  2918.  
  2919.         Level Hint: Backtrack through the catacombs frequently.  As you pass
  2920.                     certain points it seems that various monsters get "relea-
  2921.                     sed."  If you go back you'll end up hunting them, and
  2922.                     it's better for you to hunt the monster than for the mon-
  2923.                     ster to hunt you.
  2924.        
  2925. ----
  2926.  
  2927. TNCROSS2.WAD (Review By William Harris)
  2928.  
  2929. I materialized on a bed of hot glowing coals.  OUCH!  OUCH!  I spun around 
  2930. and grabbing the rifle that was right there jumped out into an arena, hoping 
  2931. I'd not pay for my hastiness.  Everything was quiet.  I stopped at a corner. 
  2932.  Did I hear something?  Edging around, I neatly picked off an enemy.  Some 
  2933. familiar flaming heads started floating over the top of a small compound - 
  2934. whoops, time for more ammo!
  2935.  
  2936. (later)  Hmmm, what is that splotch of blood doing on the floor?  Could it 
  2937. be...  I examine the wall closely, finding the secret catch.  Nodding to 
  2938. myself, I step into the room.  The far wall opens!  A horde of beasts 
  2939. descend upon me!  A quick teleport is all that saves my butt from being 
  2940. chewed, but they start coming through the teleporter.  My trusty shotgun is 
  2941. hard pressed to keep up with the stream, but gradually it comes to a stop. 
  2942.  Whew!  I wipe the sweat from my brow, then take a look at the hidden niche 
  2943. that has been revealed sometime in the fighting...
  2944.  
  2945. The original TNCROSS.WAD was one of the best of the early add-on levels. 
  2946.  TNCROSS2 is an update to the original that features additional secrets, 
  2947. more goodies, some excellent surprise traps, and even more deathmatch 
  2948. playability.  About the only thing I dislike about the level is 
  2949. materializing on a hurtful bed of lava; you have to jump out to the main 
  2950. slayground immediately without getting a chance to survey your surroundings.
  2951.  
  2952.    Design : 8
  2953. A worthy update to the original.  Possibly a tad simple for a true 
  2954. single-player afficienado, but it is more complicated than it looks.  It has 
  2955. an excellent mix of ambush points, weapons, and hideaways for an extended 
  2956. deathmatch.
  2957.  
  2958.    Complexity : 7
  2959. Better than average for an early mission replacement (looks good for an E2M1 
  2960. or E3M1 level).  It -could- be more complicated, but that might be hard to 
  2961. do and still stay in the spirit of the original TNCROSS.
  2962.  
  2963.    Gameplay : 9
  2964. It's tougher than it looks, and even experienced Doomers may get caught by 
  2965. surprise in a couple of the monster ambushes.  Excellent deathmatch play.
  2966.  
  2967.   Overall:  9
  2968. A worthy update to the original TNCROSS.  Good balance of creatures and 
  2969. weapons, and there's enough stuff lying around to make a deathmatch 
  2970. entertaining.  The only flaw worth mentioning is that there is really not 
  2971. much cooperative playability.
  2972.                        
  2973. ----
  2974.  
  2975. TNSPIRES.WAD (Review By William Harris)
  2976.  
  2977. The author says in the accompanying TXT file that this level is designed for 
  2978. hours of pointless fragging.  The only trouble is that he didn't mention 
  2979. exactly HOW pointless it is.  :-(  There are no exit buttons, there is no 
  2980. manoeverability needed or even possible, there's just you and your opponents 
  2981. firing at each other from a distance.  You and your opponents each 
  2982. materialize on top of your own very tall tower of stone, at some distance 
  2983. from each other.  You've got a shotgun.  That is basically it.  You can't 
  2984.  move from the top of your tower (the rest of the level is covered with 
  2985. lava) and there's no exit from the level.  Not only is the level pointless, 
  2986. something about it produces a sort of "Hall of Floor" effect where 
  2987. occasionally the screen will fill with the floor texture.
  2988.  
  2989. I expected more from the author of TNCROSS.
  2990.  
  2991. ----
  2992.  
  2993. TTADOM11.WAD (Review By Tom Holmes)
  2994.  
  2995. Author:  TTA
  2996.  
  2997. Episode/Level:  1/1
  2998.  
  2999. Excerpt from the accompanying text file -------------------------
  3000.  
  3001.              TTADOM11.WAD - The first level of a upcoming series
  3002.                   of good (hopefully :) DooM levels by TTA!
  3003.  
  3004.                Lots of people seemed to like our Wolf levels, so we
  3005.                   figured we'd give this a shot :)  I love DooM!
  3006.  
  3007.    Here's the story so far . . .
  3008.  
  3009.       You are a hyper-cool tech-warrior who likes to kick demon ASS!  Since
  3010.    you had nothing to do after your last mission, which involved destroying
  3011.    an entire solar system of tards and mutants, you chose  to infiltrate  a
  3012.    fu'ped  space  base in some  deep dark  sector of  the  galaxy.  Hearing
  3013.    reports of hell itself invading the basement, you figured that the place
  3014.    could prove to be entertaining!  Now you've  teleported into a tiny room
  3015.    with nothing but a  shotgun, due  to those damn  inter-planetary customs
  3016.    officials, but this doesn't dampen your spirits.  Gritting your teeth so
  3017.    hard that your gums bleed, you hit the switch to begin  the descent into
  3018.    hell where Satan's gonna have his Day of Reckoning!!!
  3019.  
  3020.    This level is fully  ready to play as a Multiplayer game of any size and
  3021.    type.  It also only bothers with the Ultra Violence skill level, so even
  3022.    if you choose an easier level,  you'll still get almost  all of the same
  3023.    enemies.
  3024. -----------------------------------------------------------------
  3025. Brief Synopsis --------------------------------------------------
  3026.  
  3027. Play this pwad!  This one is my favorite of all the ones I've
  3028. reviewed.  If you're quite good, you may beat it the first time
  3029. through.  The joy of TTADOM11 is that it keeps moving quickly
  3030. from the start until the end.  I'm uploading an lmp file titled
  3031. TTALMP11.ZIP to ocf.unt.edu for anyone that's interested.  I've
  3032. played this level half a dozen times since I beat it.  It's a
  3033. keeper.
  3034. -----------------------------------------------------------------
  3035. Detailed Review -------------------------------------------------
  3036.  
  3037. Construction on TTADOM11 is very well done.  I only found one
  3038. problem, which is evident in the lmp I made.  Going around one
  3039. corner can get you hung up, but it's a spot that isn't dangerous.
  3040. I didn't find any texture problems anywhere in the pwad, which is
  3041. very rare.  I might not always agree with the textures used, but
  3042. they are never garish or offensive.  Light levels are uniformly
  3043. appropriate.  In other words, nothing in this pwad seems to be
  3044. out of place or 'wrong'.  If you build pwads, you know that isn't
  3045. easy to do.
  3046. ******************* SPOILER INFORMATION *************************
  3047. Regards and thanks to Watcher Two for his dramatic inspiration.
  3048.  
  3049. It was hard to believe that twenty-four hours ago I was busy
  3050. putting the finishing touches on my doctoral thesis in quantum
  3051. physics.  Furthering my education was one of the few positive
  3052. results of cold-cocking that bastard, Major Daily.
  3053.  
  3054. The Marine Corps has a saying -- 'God, Country and the Corps....
  3055. in that order'.  I had a constitutional right, no, more than
  3056. that, an obligation to question Daily's order to fire upon the
  3057. unarmed protestors that day in DC.  I may have gotten away with
  3058. that, but when he decided to personally carry out the order, I
  3059. had to put him down.  So there I was, on every tri-vid in
  3060. North America, breaking the Major's jaw while CNN's cameras
  3061. zoomed in for a closeup of two of his bloody teeth hitting the
  3062. concrete.  The whole incident was a major embarrassment to the
  3063. Defense Department, and while the general populace hailed me as
  3064. their hero of the minute, my orders for an extended tour in
  3065. BFE swiftly followed.
  3066.  
  3067. Now here I was, babysitting a dropship while the sounds of heavy
  3068. combat filtered up through the lift leading into the CSA
  3069. compound.  Gradually, the echos of gunfire and whomp of rocket
  3070. launchers began to diminish.  After twenty minutes, they were
  3071. gone altogether.  I resigned myself to the probability of having
  3072. disobey orders again to find out what had happened to my squad.
  3073. A quick canvas of the dropship revealed the precariousness of my
  3074. situation.  The best weapon available was the personal sidearm
  3075. on my left hip, a pneumatic .45 caliber handgun.  That and my
  3076. brass 'nuks' would have to be enough.
  3077.  
  3078. I waited another thirty minutes for the squad to return, but
  3079. no dice.  I popped the retaining strap on my hoster, drew my
  3080. weapon, and scurried across the fifty yards separating the
  3081. dropshit and the lift.  Nothing left to do but run a quick
  3082. diagnostics on my helmet, check my clips, grit my teeth, pucker
  3083. my asshole and punch the 'down' button.
  3084.  
  3085. I was immediately in the shit.  Two grunts were standing next
  3086. to the lift, looking like they'd just been dug out of Arlington.
  3087. They were in standard Corp battle gear, but their flesh was
  3088. blanched and their eyes were dead.  They also stunk like hell.
  3089. Luckily, they were startled by my entrance and I instinctively
  3090. popped a cap into both of their unprotected skulls.  They hadn't
  3091. hit the floor when the sting of a shotgun blast spun me around.
  3092. Two shock troopers were advancing stiff-legged from the far side
  3093. of the room.  I dropped to the floor and pumped the remainder of
  3094. my clip into them.  I was pleased to realize that whatever had
  3095. been done to these troops had taken away their coiled-spring
  3096. marine training.
  3097.  
  3098. As the second clip slid into my 45, a critter out of a nightmare
  3099. came into view.  If not for its red skin, four inch claws,
  3100. glowing eyes, elongated canines and profusion of horny growths,
  3101. it could have passed for human.  It screamed like something from
  3102. the pits of hell, side-armed a flaming ball of.....something at
  3103. me.  I rolled to the right and fired four shots into the thing,
  3104. but it didn't stop.  It followed up with another fireball and
  3105. I rolled again, this time to the left.  Three more 45 slugs
  3106. proved to be the recipe for killing it.
  3107.  
  3108. I looked around carefully, but there were no other hostiles
  3109. in the area.  I walked over to the devil, picking up a shotgun
  3110. and some shells on the way.  It had taken several shots that
  3111. would have instantly killed a human.  Its skin was dry and
  3112. scaley and it had teeth and claws that were as strong as iron.
  3113. Weird.  I'd have to be very careful if there were more oddities
  3114. like this one roaming around.  In the adjoining room, there were
  3115. a few useful items, including a box of shotgun shells and a
  3116. couple of bottles of Murphy's heal-all.  As I searched the far
  3117. end of the room I must have triggered a motion sensor, causing
  3118. the wall to rise, and revealing an opening into a hallway.
  3119. A boot scuff warned me of someone approaching.  I leveled the
  3120. shotgun and promptly blasted the back of another undead marine's
  3121. head off.  No sooner had I chambered another round than a red
  3122. devil shambled into view.  I had him dead-to-rights and dropped
  3123. him with a single shot.  That was nice to know.
  3124.  
  3125. The hallway was clear, so I hot-footed it to the left at a
  3126. quick pace.  Whatever was here knew I was here too, so the
  3127. element of suprise rested on my ability to move quickly.  I
  3128. turned the corner to find two jarheads standing flatfooted.
  3129. One well-placed shot finished both of them.  A long, narrow
  3130. window ran down the better part of the right wall.  The
  3131. chamber on the other side of the window was large and dark,
  3132. so I didn't slow down.  I rounded another corner, passed a
  3133. door that led into the chamber and met another undead marine
  3134. at the next corner.  I blasted him and then the devil that
  3135. was close behind him.  This corridor had another long window
  3136. in it, identical to the first one and on the opposite side of
  3137. the corridor.  As I inched up to the window, I could hear a
  3138. deep, dry coughing sound coming from within.  When the lights
  3139. in the chamber flickered briefly, I could see a large, pink,
  3140. hairless beast rushing around inside.
  3141.  
  3142. I pumped a few rounds from the shotgun into it until it hit
  3143. the ground like a burlap sack full of wet bones.  Two more
  3144. of the pink apes arrived and were similarly dispatched.  I
  3145. peered around the corner of the window and found myself
  3146. face-to-face with a single large eye atop a huge mouth full
  3147. of teeth.  I must have made some un-marinelike noises as I
  3148. fired shot after shot into the thing, my finely honed marine
  3149. training temporarily gone.  The light from the gunfire
  3150. illuminated the horror like something out of the intro to
  3151. the Texas Chainsaw Massacre.  It was as big as my dad's
  3152. tool shed and somehow managed to float unsupported three
  3153. feet off the ground!  I'd just emptied my shotgun into the
  3154. thing when it coughed up a sizzling ball of death from its
  3155. innards right onto my flak vest.
  3156.  
  3157. Marymotherofchristonapopsiclestick that HURT!  I could feel
  3158. the monster-phlem eating through my vest and skin like a
  3159. bucket of battery acid.  At least it snapped me out of my
  3160. panic and allowed me to duck for cover.  I shed my vest and
  3161. wiped as much of the goo as possible from my chest.  Hmmm...
  3162. no more shells for the shotgun and that thing was still
  3163. alive.  It occurred to me that the abomination reminded me
  3164. of a monster in a game I'd played as an undergrad, something
  3165. called a beholder.  I would have to finish the job with my
  3166. 45, although I admit I was more than a little scared by the
  3167. prospect.
  3168.  
  3169. Oh well, he wasn't going to assume room temperature without
  3170. my help, so I low-crawled to a good position under the window
  3171. and popped up.  Dark.  I waited for a couple of seconds until
  3172. the lights in the chamber flickered on.  There he was, thirty
  3173. yards away and looking away.  I started hammering slugs into
  3174. it until the clip was exhausted.  When the light flickered
  3175. again, the beholder was crumpled in a heap of intestines,
  3176. blue blood and stink.
  3177.  
  3178. I went back around the corner to the door into the chamber.
  3179. When I opened it, the first thing I saw was a full suit
  3180. of marine battle armor.  I looked around as I donned the
  3181. armor, using the brief pulses of light to examine the
  3182. inside of the chamber.  I could see the mutilated bodies
  3183. of my squad-mates, impaled gruesomely on stakes, arrayed
  3184. about the room.  They were good guys too.  Damned shame.
  3185. I could also see the metallic glint of goodies here and
  3186. there.  When the armor was secured, I picked my way among
  3187. the bodies of the fallen monsters, finding a medkit for my
  3188. wounded chest and side, a big box of .45 caliber ammunition,
  3189. a mysterious card key in the shape of a skull, and a
  3190. pristine Remington FA 1200 chain gun, still crated and
  3191. packed in grease!  An evil grin crossed my face as I
  3192. pondered the pain and suffering I would bestow upon the rest
  3193. of the hellspawn bastards that had made the mistake of
  3194. messing with real estate protected by the Marine Corps.
  3195.  
  3196. This story covered only a fraction of TTADOM11, but space
  3197. and time considerations prevent me from further
  3198. fantasizing.  I hope you enjoyed it.
  3199. *****************************************************************
  3200. -----------------------------------------------------------------
  3201. Quantitative Assessment
  3202.  
  3203. Graphics:  n/a
  3204. Sound:  n/a
  3205. Complexity:  6.5  Not too tough.
  3206. Gameplay:  9.5  More fun than shooting womp-rats in Beggar's
  3207.                 Canyon.
  3208. Overall:  9  The best rating I can give a pwad that doesn't have
  3209.              custom graphics and/or sounds.
  3210.  
  3211. ----
  3212.  
  3213. WANTON12.WAD(Review by Bill Devos)
  3214.  
  3215. [The Green clears ... ]
  3216.   I blink several times (my eyes are sensitive to the light from
  3217. spending so much time in the underworld fighting demons!), as
  3218. my sight clears I see an open space... this must be 2 maybe 3
  3219. football fields in length, and just as wide!  (it took me 15
  3220. seconds to run from wall to wall).  I smile... lot's of room
  3221. to manuver and lot's of light... all I need now is my shotgun,
  3222. where did I put that thing anyway?  I begin to wander around
  3223. outside looking for that lost item, picking off the odd
  3224. humanoid and gathering ammo (wish I had a gattling gun to go
  3225. with it!).  After clearing the yard of garbage, I find my
  3226. shotgun and a couple of boxes of shells tucked away just
  3227. where I left it!  (I must have a terrible memory!)
  3228.   Well, now that I'm loaded for bear, let's go have fun!  Of
  3229. the doors available in the yard, I can only seem to open one
  3230. of them, I'll have to find one of those colored crowbars to
  3231. crack the rest of them!  I kick the door open and get ready to
  3232. fight!  Hmmmm, it's kind'a dark in here, I peak around to see
  3233. if anybody has noticed me yet... I seem to be sneaking around
  3234. ok.  Well, it's a pitch black room, I don't hear anything, but
  3235. I can't see if those lurkers are here or not!  I do have my
  3236. suspicions though!  I fire a single shot with my pistol to
  3237. see if I can wake anything up... sure enough I hear my least
  3238. favorite monster... those darn Flaming Heads!
  3239.   I stay close to the door hoping to get some close shots at
  3240. these pesky little buggers, they can be such a pain in a large
  3241. room, and from the little specs of light I can see, I think
  3242. this is a real big one.
  3243.   Well, after lot's of screaming and yelling and more than a
  3244. few pistol shots (trying to conserve ammo, you never know), I
  3245. clean up the mess and venture into the room.  I hear a door
  3246. behind me... It's the door I came in, it stayed open all this
  3247. time, now it's closed... I check... I'm trapped!
  3248.   Oh well, I check out my surroundings as best I can, "Damn I
  3249. hate pitch black rooms!", I seem to be standing on a fairly
  3250. narrow walkway (well it seems pretty narrow in the dark!),
  3251. from what I can tell, there's hot lava down there, I don't
  3252. think falling off here would be good!  I follow the narrow
  3253. track and hear the soft whooosh of a door... but I can't tell
  3254. where it's coming from.  I turn carefully around and see more
  3255. of those ^#$!*$(*$R($#%@ heads coming out of the wall from
  3256. behind a panel, I must have tripped a trigger to some doors!
  3257.   [Parts of this review seem to be missing...  8^)]
  3258.   Whew, I'm out of those black rooms!  What a relief!  Now
  3259. where to next?  I make my way to the only other door that
  3260. permits me entry (with my new crowbar) and begin to check out 
  3261. the surroundings... narrow hallways, I had better be careful
  3262. here, there's no room to dodge fireballs or whatever might
  3263. come down this hallway.
  3264.   Well, enough story, this wad is (I'm sorry to say) is the
  3265. first wad that has managed to combine all the pieces and
  3266. parts that I don't like in DOOM into one wad!
  3267.   Fighting in the dark is a pain in the butt!  Please authors
  3268. raise the light level a little!  PLEASE!  It's no fun to 
  3269. fight monsters that you can't see while teetering on a narrow
  3270. ledge (especially Flaming Heads although you can see THEM!)
  3271. and then going into cramped spaces (narrow hallways and
  3272. very small rooms with barrels strewn about the walls), and
  3273. fighting Red Heads!
  3274.   As I completed the level with all the monsters dead (but
  3275. 0, read that as ZERO ammo), I took a peak at what was to
  3276. come in level 2, more mazes.. and they looked nasty!  I
  3277. decided enough was enough.
  3278.   I don't think this was a bad level per say, it was just
  3279. that it seemed to have all the stuff I don't like, others
  3280. may love it!  It was pretty clean, I did notice that
  3281. when I got off of an elevator and turned around to have a
  3282. look at it, the side I was looking at had NO texture...
  3283. pure HOM!  There were also a few places where you get that
  3284. 'flash of HOM' as you walk onto an elevator or through a
  3285. door, but with a level this size that is not surprizing.  I really
  3286. liked the way Jason broke the wad into 2 levels, well done!
  3287.   I do think that there will be those that will love this
  3288. level, it was well thought out and a lot of hard work
  3289. obviously went into it.  To be honest if the author had
  3290. not specifically requested me to review it I would not
  3291. have because I think I'm to biased against it.
  3292.   My thanks to Jason for sending me this wad (all 12 messages
  3293. of it, AOL broke it down for me, 8^() nice huh?)
  3294.  
  3295.     Watcher rating for Design?
  3296.               ?
  3297.       As far as dark roomed/maze wads go it looked ok to me, but
  3298.         I don't feel qualified to rate this one. 8^)
  3299.                 
  3300.     Watcher rating for Game Play?
  3301.               ?
  3302.       As far as dark roomed/maze wads go it looked ok to me, but
  3303.         I don't feel qualified to rate this one. 8^)
  3304.  
  3305.   I would really appreciate if someone that likes this type of
  3306. wad look this one over and fill in the ratings for me.
  3307.                  
  3308.   All flames, comments, compliments(?), or requests for reviews
  3309. may be sent to Watcher@aol.com
  3310.   Please, if you request a review, send a uuencoded message (I
  3311. guess it doesn't matter what size, AOL will break it into little
  3312. pieces anyway!) if you can of the zipped
  3313. wad and it's .txt file.
  3314.  
  3315. ----
  3316.  
  3317. WARHOUSE.WAD (Review By Cameron Newham (cam@iinet.com.au))
  3318.  
  3319. Copyright (c) Cameron B. Newham, 1994
  3320.  
  3321. =====================================
  3322.  
  3323. Title                   :WARHOUSE.WAD
  3324. Author                  :Mike Barker
  3325. Email Address           :s19788@hp.rmc.ca
  3326. Misc. Author Info       :Send Comments!
  3327.  
  3328. Description             :Imagine that a large, abandoned, warehouse in your 
  3329.                         home town has been overrun by nasties.  It is up to
  3330.                         you to save the day!  You must first fight your way
  3331.                         in from outside, make it through the outer offices,
  3332.                         and then finally into the warehouse itself.
  3333.  
  3334. ======================================
  3335.  
  3336. This is my first review of a WAD.  Please note that there are possible
  3337. spoilers ahead, although I'll try to give nothing away.  I hope you
  3338. enjoy reading this review.
  3339.  
  3340.  
  3341. Having read the rather interesting description I sat down on Sunday
  3342. afternoon, ready for a game of Doom in the local warehouse.
  3343. I fired up Doom and selected "Hurt me plenty" - after all, I wanted
  3344. to be able to write this review in a reasonable time and not be
  3345. beaten to a pulp!
  3346.  
  3347. Initially I was quite impressed - a stone courtyard surrounding a large
  3348. building with several enterences.  I secured the area, cleaning up the
  3349. patrols that lurked outside and blowing a large cluster of barrels
  3350. away.  I then entered the building.
  3351.  
  3352. It was dark!  Dark in every room!  This was my first encounter with
  3353. the overall darkness of the warehouse.  Sure - abandoned warehouses
  3354. are dark because they have no power, but this one was populated by
  3355. badasses.  A little light here and there would have been nice.
  3356.  
  3357. I entered at a point that led into several small rooms connected
  3358. by sliding doors.  I soon cleaned these out and reached my first
  3359. serious check.  I needed a red keycard to get any further!  Nowhere
  3360. was this card to be seen.  I searched the darkness for clues but
  3361. to no avail.  No gleam of red was to be seen.  In desperation I
  3362. had to apply iddt, which I *really* didn't want to do.  There it lay
  3363. hidden away in a section that I would never have found.
  3364.  
  3365. Wad authors please note this in future - never never leave a player
  3366. needing something and provide no clues.  Id never did that with their
  3367. levels.  Eg: E1M2 - you see the chainsaw but have to work out how to
  3368. get to it.  Seeing it narrows the search area down.  Providing no
  3369. clues (slight wall texture differences/being able to see the goal, etc)
  3370. means a lot of needless work for the player.  If you do feel the need
  3371. to do this, at least make the item non-essential for play.
  3372.  
  3373. After retrieving the red key I proceeded.  It wasn't an easy task.
  3374. This level is built with platforms overlooking the storage area of the
  3375. warehouse and there is no place to snipe from.  Battered and weary
  3376. I staggered out after downing the last Imp.  I was also baffled.
  3377. There a blue keycard lay - on top of a platform.  No switches, nothing.
  3378. How could I get it?
  3379.  
  3380. Well I staggered off to the exit and discovered what I thought was
  3381. one last nasty suprise.  Having dealt with this attempt on my life
  3382. I ran around a bit more and after some time discovered the blue
  3383. keycard to be accessible.  I was a bit non-plussed with this.  In a
  3384. way the blue card is too far away from the action and it's not
  3385. obvious.  That is, perhaps, more my personal opinion.
  3386.  
  3387. After obtaining the key I was lowered into hell itself and had to deal
  3388. with several more evils.  I also discovered a plasma rifle - after
  3389. I had killed everything!  Not only a plasma rifle but a whole cache
  3390. of health and armour bonuses.  I think, perhaps, this would have
  3391. done better at some other point in the level - after all, I didn't
  3392. need any of it.
  3393.  
  3394. As far as texture choice and placement is concerned, this WAD does
  3395. quite well.  There was, I felt, a bit too much "startan" for the
  3396. the building - maybe just because, as a default for the Deu editor,
  3397. I've seen one too many panels of this texture.
  3398.  
  3399. Overall I found this WAD fun to play.  It was also challenging,
  3400. even on the lower skill level.  I would recommend warhouse.wad
  3401. to anyone wanting a generally challenging level.
  3402.  
  3403. On scales of 0 to 10.
  3404.  
  3405. Layout:         8
  3406. Textures:       8
  3407. Difficulty:     7
  3408. Level Logic:    6
  3409. Funness         8
  3410.  
  3411. On Cameron's overall scale of 0 to 10, Warhouse.wad scores a 7.
  3412.  
  3413. - Cameron (cam@iinet.com.au).
  3414.                                                                                 
  3415. ----
  3416.  
  3417. WILLE1M1.WAD(Review by Bill Devos)
  3418.  
  3419. [The Green clears ... ]
  3420.  
  3421.   I quickly glance around me and listen for enemies... hmm...
  3422. nothing, Ok then where is my shotgun?  I begin the search for
  3423. a decent weapon and some ammo...
  3424.   I see that I am in a normal building surrounded by green walls
  3425. (who was the decorator in here anyway?), I check each hallway
  3426. and see nothing, so I choose one and spin around the corner,
  3427. I fire a few rounds into the raggedy looking humans, no harm
  3428. done.  I see another door, and what appears to be a hallway,
  3429. I better run past it first just in case.. I do and spin,
  3430. THERE HE IS, and he's holding MY shotgun!  I riddle him full
  3431. of bullets (Yea right, with a pistol) and grab my shotgun as
  3432. it is about to hit the ground.  I wipe off the grime from the
  3433. previous owner and check the load... only 4 shells left, I need
  3434. ammo, but I have a shotgun, I can take on the world now!  I kick
  3435. open the door and clear the next room (with green walls, I sure
  3436. am getting tired of green!) tucking the shells into my ammo pack,
  3437. now I'm ready!
  3438.   I'm beginning to wonder if this is going to be another walk
  3439. through, or if I'm going to find a challenge here, after searching
  3440. the area for secrets I head on though the only door unopened...
  3441. a few more doors to choose from, I choose one and find another
  3442. door (a green door, in a green room) no monsters... I back out
  3443. to check some more.. I'm beginning to get a bad feeling about
  3444. this, I don't have many shells...
  3445. I begin to %@!^&$!&%$#@*^%&(&^#@#$%^@$#*^&%)(*_(%*^#%$#@&^
  3446.   Hmm, what was that, line noise?  I wonder how much just got
  3447. cut out... well on with the story.
  3448.   I grab the invincibility and kick the switch (mentioned
  3449. earlier, weren't you listening?  HeHe), and clean out the green
  3450. room, this really is a tough level!
  3451.   This was a challenging level, I died several times learning
  3452. how to approach each new area, I have seen invincibility on
  3453. lot's of levels, including ID's, but never needed them, this
  3454. one is a requirement to completing this level!
  3455.   I saw no HOM anywhere!  My only gripe is the fact that almost
  3456. the entire level is GREEN.  I don't mind green, but come on,
  3457. unless there is a reason like you're on a level covered in slime
  3458. pits (isn't that why the walls are green?  from slime?).
  3459.  
  3460.     Watcher rating for design?
  3461.                 7
  3462.     For a first level...would be 8 with some color.
  3463.  
  3464.     Watcher rating for Gameplay?
  3465.                 10
  3466.     I don't know how you could make such a small level
  3467.       any more entertaining.
  3468.  
  3469. ----
  3470.  
  3471. ZZONE.WAD(Review by Daniel)
  3472.  
  3473. Authors           : Ari Koivisto
  3474.  
  3475. Description:
  3476.  
  3477.         "It's a room full of obstacles, lifts, ambush places and rocket
  3478.         launchers."  Well, Ari's description of his e1m1 deathmatch wad
  3479.         is part true.  Rocket launchers and ambush places?  Yes--tons
  3480.         of them.  Full of obstacles and lifts?  No.  I really didn't
  3481.         see any obstacles to mention, unless you count pillars or some-
  3482.         thing.  And lifts?  Well, there's two of them, and I have yet
  3483.         to figure out why someone would want to use them.
  3484.  
  3485.         ZZONE.WAD is an interesting deathmatch pwad.  It's basically a
  3486.         one room level, and nearly the whole level is _dark_.  With
  3487.         monsters, it loads up eight cacodemons and one cyberdemon.  Two,
  3488.         players can play a relatively active game, but, as always, four
  3489.         players will keep the game much more alive.
  3490.  
  3491.               *                        *                      *
  3492.  
  3493.         The first thing you'll see about zzone.wad--the name--brings up
  3494.         an interesting point.  zzone.wad--two lowercase z's--will vir-
  3495.         tually show up last on any FTP directory list.  And when you're
  3496.         searching through a list of files, do you remember the b's and
  3497.         the m's?  No.  You'll look at the last part of the list and ex-
  3498.         claim, "zzone!  what a nice looking little wad."  Well, maybe
  3499.         I'm wrong on this.  It could stand for something.  Zebra Zone,
  3500.         maybe.  Or Zima Zone?
  3501.  
  3502.         As I've already mentioned, zzone is a dark pwad.  There are a
  3503.         good deal of ambush spots, though most of them are in the open
  3504.         and just very dark.  And although it's dark, there isn't much
  3505.         that makes it stand out from the crowd of deathmatch levels.
  3506.  
  3507.         Zzone is packed with boxes of rockets.  As many of you DOOMers
  3508.         might know, rockets and _dark_ areas don't mix very well.  So
  3509.         if you should decide to play this level, a word of wisdom: if
  3510.         you want a frag instead of the mushing sound you get as your
  3511.         body blows to bits, aim _carefully_ before launching that roc-
  3512.         ket.  There are about one hundred boxes of rockets in the area,
  3513.         but they end up getting used up rather quickly.  So after a 
  3514.         few minutes you'll be limited to weapons 1 - 5 (chainsaw to
  3515.         rocket launcher).  
  3516.  
  3517.         Zzone is nice and small, but it's very ordinary and plain.  It
  3518.         doesn't have very much special about it.  And the weapons are
  3519.         not layed out very well.  Walk over a three foot area in the
  3520.         middle and you'll pick up a shotgun, chaingun and chainsaw.  
  3521.         Move fifteen feet in any random direction and you'll probably 
  3522.         snatch a rocket launcher from somewhere.
  3523.  
  3524.         Zzone can be an interesting level, but you'll have to make it
  3525.         one.
  3526.  
  3527.         On scales of 0 to 10:
  3528.  
  3529.         Layout:         6
  3530.         Textures:       7
  3531.         Difficulty:     5
  3532.         Huntability:    6
  3533.         Funness:        7
  3534.  
  3535.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, ZZONE.WAD scores a 6.2.
  3536.  
  3537.         Level Hint: Strafe like a rabbit in a fox-coop for the first few
  3538.                     fights (it will RAIN ROCKETS).  In a few minutes the 
  3539.                     boxes of rockets will be gone and you can go back to 
  3540.                     fighting normally.
  3541.  
  3542. [Second opinions] -- When two people reviewed a pwad
  3543.  
  3544.  
  3545. MEGALAB.WAD (Review By Bill Devos)
  3546.  
  3547. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  3548.   I look around me, I seem to be in a deep cement pit, I hit the
  3549. switch in front of me and grow tense as the floor rises, I hear
  3550. a growl and fire at the rifleman above me.  As I look around me
  3551. I see 4 identical doors, I choose one...
  3552.   I don't want to give anything a way, but let me tell you there
  3553. is a surprise behind each of those doors!  I think the author
  3554. should have 'encouraged' me to go in the right direction, but
  3555. once I figured out what that direction was this level was a blast
  3556. too play!  It's very large, like on the scale of an airport!
  3557. HeHeHe  8^), you'll understand when you play it...
  3558.   I found not HOM or texture problems with one exception, when
  3559. you get the ball... just stand there and see what happens...
  3560. This is a difficult level, but not overly so, once I figured out
  3561. the right door to start at I finished this level in one life, I
  3562. never got dangerously low on health, but I came very close on ammo!
  3563. All weapons are available on this level, but you have to go
  3564. bumping, or cheat to find them, I cheated.  The secrets are
  3565. nmarked 8^((, either that or I didn't look close enough, but I
  3566. think I did.
  3567.   The author did a beautiful job of laying this level out, I
  3568. really look forward to his next level!
  3569.  
  3570.  
  3571.     Watcher rating for Design?
  3572.               9
  3573.     Watcher rating for Game Play?
  3574.               9     
  3575.  
  3576.  
  3577. ----
  3578.  
  3579. STAIRS.WAD (Review By Bill Devos)  
  3580.  
  3581. First a quick look at the authors .txt file.
  3582.  
  3583. Hello,
  3584.  
  3585. This wad was created with a (slightly customized) version of DEU 5.0/5.1,
  3586. and the final level was compiled with BSP.  It features some nice looks and
  3587. some moderately difficult secrets.  
  3588.  
  3589. THis WAD replace E1M1 but you are free to use it as whatever level you like.
  3590. It is fun as single player, not all THAT hard, and was designed with an eye
  3591. for DEATHMATCH play.  As such, all weapons are present, as well as a lot of 
  3592. "goodies".  It is comparable in size/difficulty to E2L3 I think, and
  3593. I invite any reviewers to review this wad and post comments on it.
  3594.  
  3595. Happy DOOMing!
  3596.  
  3597. -----------------------------------------------------------------------------
  3598. Jason Whittington
  3599. jawhitti@mailhost.ecn.uoknor.edu
  3600. -----------------------------------------------------------------------------
  3601.  
  3602.  
  3603. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  3604.   I'm standing in front of a door in a small room, I quickly
  3605. search the room for secrets (this is becoming a habit in opening
  3606. rooms), I find one.  I still have no weapon but my pistol but I
  3607. am facing the backs of to riflemen, I take them out and check the
  3608. next room.  I get shot in the back a few times for my lack of
  3609. caution but nothing serious, there is ample stimpacks to fix that
  3610. up.  I continue my wanderings, looking for my shotgun, it is nowhere
  3611. to be seen... I'm beginning to become impatient now, I'm not getting
  3612. hurt but I am having to fight Imps and riflemen together with just
  3613. a pistol... this is getting boring.
  3614.   I finally find my rifle in a small room guarded by a few more Imps,
  3615. I polish them off and check my trusty double barrel!  Well, I've
  3616. picked up lot's of shells in my wanderings so I'm very ready for
  3617. whatever comes along!
  3618.   I pass out of the underground area and head up to the wooden
  3619. area above...
  3620.   This level is well designed and well built, but very under
  3621. populated.  I walked through it easily without ever dying, if the
  3622. author decides to work on this level as a single player level it
  3623. could be a lot of fun.  As it is now, it's a very nice walk in
  3624. the park with few distractions from wandering marauders...
  3625.   I got stuck on the secret door that had to be shot, there was
  3626. no way I would have shot it accidentally.  I think there should
  3627. have been something to encourage me to try shooting at it.
  3628.   If you are looking for excitement, this isn't it.  If you would
  3629. like to see how well you handle new situations with no prior
  3630. knowlege of the level, this might be entertaining for a quick
  3631. walkthrough.
  3632.   If this author builds another level for standard play instead
  3633. of for deathmatch, I'd very much like to see it!
  3634.  
  3635.  
  3636.     Watcher rating for Design?
  3637.               7
  3638.     Watcher rating for Game Play?
  3639.               3
  3640.                                                           
  3641.                 
  3642.