home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ WADS of WADS / WadsOfWads.1994.zip / UNSORTED / MORAY.ZIP / MORAY.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-05-03  |  102KB  |  2,584 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                                    MORAY V1.2
  14.                               Monty, the Modeller
  15.  
  16.                          An interactive scene designer
  17.  
  18.  
  19.                  Copyright 1993 SoftTronics, Lutz + Kretzschmar
  20.                               All Rights Reserved.
  21.  
  22.                                 Munich, Germany
  23.                               CIS : [100023,2006]
  24.                                    March 1993
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.      MORAY is a "shareware program" and is provided at no charge to the
  33.      user for evaluation. You are encouraged to pass a copy of MORAY
  34.      along to your friends and fellow raytracers for evaluation.  Please
  35.      encourage them to register their copy if they find that they can use
  36.      it.  Please do not give it away altered or as part of another
  37.      system.
  38.  
  39.      This software is shareware, not crippleware. All functions in this
  40.      shareware version are enabled. This is so that you can test all the
  41.      functionality of the program.
  42.  
  43.      Please read Appendix D (page 45) for a definition of shareware. You
  44.      are expected to register this program if you continue to use it
  45.      after trying it out. Registration will also entitle you to up-to-
  46.      date information on this product. There is a protected mode version
  47.      planned for those *big* scenes. Whether this will happen depends on
  48.      what sort of feedback I receive from you (also how many
  49.      registrations<g>).
  50.  
  51.  
  52.      DISCLAIMER - AGREEMENT
  53.  
  54.      Users of MORAY must accept this disclaimer of warranty: "MORAY is
  55.      supplied as is.  The author disclaims all warranties, expressed or
  56.      implied, including, without limitation, the warranties of
  57.      merchantability and of fitness for any purpose. The author assumes
  58.      no liability for damages, direct or consequential, which may result
  59.      from the use of MORAY."
  60.  
  61.  
  62.      User Manual                      Page 2                  MoRay V1.2
  63.       __________________________________________________________________
  64.  
  65.  
  66.      The essence of "user-supported" software is to provide personal
  67.      computer users with quality software without high prices, and yet to
  68.      provide incentive for programmers to continue to develop new
  69.      products.
  70.  
  71.      REGISTRATION
  72.  
  73.      If you find this program useful and find that you are using MORAY
  74.      and continue to use MORAY after a reasonable trial period (30 days,
  75.      for example), you must make a registration payment of US$59 to Lutz
  76.      + Kretzschmar.  The US$59 registration fee will license one copy for
  77.      use on any one computer at any one time.  You must treat this
  78.      software just like a book.  An example is that this software may be
  79.      used by any number of people and may be freely moved from one
  80.      computer location to another, so long as there is no possibility of
  81.      it being used at one location while it's being used at another. Just
  82.      as a book cannot be read by two different persons at the same time.
  83.  
  84.      Commercial users of MORAY must register and pay for their copies of
  85.      MORAY within 30 days of first use or their license is withdrawn.
  86.      Site-License arrangements may be made by contacting Lutz +
  87.      Kretzschmar.
  88.  
  89.  
  90.  
  91.      Anyone distributing MORAY for any kind of remuneration must first
  92.      contact Lutz + Kretzschmar at the address below for authorization.
  93.      This authorization will be automatically granted to distributors
  94.      recognized by the ASP as adhering to its guidelines for shareware
  95.      distributors, and such distributors may begin offering MORAY
  96.      immediately (However Lutz + Kretzschmar must still be advised so
  97.      that the distributor can be kept up-to-date with the latest version
  98.      of MORAY.).
  99.  
  100.      All registered users will receive a copy of the latest version of
  101.      the MORAY system. As a registered user, you will be informed when
  102.      new versions of MORAY become available. You will receive special
  103.      conditions for updating your version, depending on the changes made
  104.      to the program.
  105.  
  106.  
  107.      User Manual                      Page 3                  MoRay V1.2
  108.       __________________________________________________________________
  109.  
  110.  
  111.      Contacting the author:
  112.  
  113.      Home of POV-Ray and MORAY is CompuServe in the GRAPHDEV area (GO
  114.      GRAPHDEV). This is the place to ask questions about POV-Ray and
  115.      MORAY, there are a lot of users of POV-Ray (and MORAY, I hope)
  116.      there.
  117.  
  118.      You can reach me in the following ways:
  119.  
  120.      CompuServe :  100023,2006
  121.              This is the fastest, easiest and the preferred way of
  122.              reaching me. You can post questions concerning POV-Ray and
  123.              MORAY in the GRAPHDEV forum. I will probably answer e-mail
  124.              within two or three days, depending on my workload at 'real'
  125.              work<g>. Your question may get a faster answer in the forum,
  126.              if someone else knows the answer.
  127.  
  128.      Internet: 100023.2006@compuserve.com
  129.              You can use the CompuServe Internet gateway to send me e-
  130.              mail. I have no direct access to the internet.
  131.  
  132.  
  133.      Postal mail:
  134.              Up to the 1 July 1993:                 After the 1 July 1993:
  135.  
  136.              Lutz + Kretzschmar GbR                 Lutz + Kretzschmar GbR
  137.              Fritz-Reuter-Str. 20B                  Fritz-Reuter-Str. 20B
  138.              W-8000 Munich 60                       81245 Munich
  139.              Germany                                Germany
  140.  
  141.              The German Postal Service is changing all postal codes to 5
  142.              digits on the 1st of July 1993, so letters sent after the 1st
  143.              of July with the old address will take longer.
  144.  
  145.  
  146.      Fax:        +49 89 8204270 (24h availability)
  147.  
  148.      Telephone:  +49 89 8204250 (emergencies only<g>!) Remember the
  149.              timezone difference, this number is my office number, where I
  150.              can be reached Mon-Fri, 9am to 6pm GMT (which is 6 hours
  151.              ahead of New York time). You may get lucky 2 or 3 hours
  152.              outside these times.
  153.  
  154.  
  155.      User Manual                      Page 4                  MoRay V1.2
  156.       __________________________________________________________________
  157.  
  158.  
  159.      T A B L E    O F    C O N T E N T S
  160.      -----------------------------------
  161.  
  162.  
  163.      1. What is MORAY?                                         8
  164.  
  165.      2. MORAY Features                                         8
  166.  
  167.      3. Requirements                                           9
  168.          3.1.   Hardware                                       9
  169.          3.2.   Software                                       9
  170.  
  171.      4. Installation                                          10
  172.  
  173.      5. Configuration                                         10
  174.          5.1.   POVVersion                                    10
  175.          5.2.   ModelPath                                     10
  176.          5.3.   PrintPathxx                                   11
  177.          5.4.   IncludeFilexx                                 11
  178.          5.5.   TextureList                                   11
  179.          5.6.   StartupScene                                  11
  180.          5.7.   CheckTextures                                 11
  181.          5.8.   WarnOnNoEMS                                   12
  182.          5.9.   AlwaysMapEMS                                  12
  183.          5.10.  AskOnExport                                   12
  184.          5.11.  ViewLayout                                    12
  185.          5.12.  GraphicsMode                                  12
  186.  
  187.      6. Theory of operation                                   13
  188.          6.1.   Object Attributes                             13
  189.              6.1.1.  Transforms                               13
  190.              6.1.2.  Bounding boxes                           13
  191.              6.1.3.  Texture                                  14
  192.              6.1.4.  Visibility Level                         14
  193.              6.1.5.  Nested Attributes                        14
  194.          6.2.   Basic Interaction                             15
  195.          6.3.   The Primitives                                15
  196.              6.3.1.  Cube                                     15
  197.              6.3.2.  Sphere                                   15
  198.              6.3.3.  Cylinder                                 15
  199.              6.3.4.  Cone                                     16
  200.              6.3.5.  Torus                                    16
  201.              6.3.6.  Rotational sweep                         16
  202.              6.3.7.  Translational sweep                      16
  203.              6.3.8.  Conical sweep                            16
  204.              6.3.9.  Bezier Patches                           16
  205.              6.3.10. Heightfields                             17
  206.              6.3.11. Light sources                            17
  207.          6.4.   The Non-Primitives                            18
  208.              6.4.1.  CSG Objects                              18
  209.              6.4.2.  Group Objects                            18
  210.          6.5.   The Cameras                                   18
  211.          6.6.   The Textures                                  19
  212.  
  213.      7. Creating an Object                                    19
  214.  
  215.  
  216.      User Manual                      Page 5                  MoRay V1.2
  217.       __________________________________________________________________
  218.  
  219.  
  220.          7.1.   Primitives                                    19
  221.          7.2.   Bezier patches                                19
  222.          7.3.   CSG and groups                                20
  223.  
  224.      8. Creating a Texture                                    20
  225.          8.1.   Predefined POV texture                        20
  226.          8.2.   Opaque texture                                20
  227.          8.3.   Imagemap texture                              21
  228.          8.4.   Wood texture                                  21
  229.  
  230.      9. Selecting an Object                                   21
  231.          9.1.   Graphically                                   21
  232.          9.2.   Using the Object Browser                      22
  233.          9.3.   Selecting the Parent of an Object             22
  234.          9.4.   Selecting the Texture of an Object            22
  235.          9.5.   Selecting the Bounding Box of an Object       22
  236.  
  237.      10. Editing an Object                                    23
  238.          10.1.  The Object Edit Menu                          23
  239.              10.1.1. Assigning a texture                      23
  240.              10.1.2. Assigning a bounding box                 23
  241.              10.1.3. Changing the visibility                  24
  242.              10.1.4. Changing the name                        24
  243.              10.1.5. Calling the extended editor              24
  244.              10.1.6. Leaving the Object edit menu             24
  245.          10.2.  The Torus Edit menu                           24
  246.          10.3.  The Heightfield Edit menu                     25
  247.          10.4.  The Light Edit menu                           25
  248.          10.5.  The Group Edit Menu                           25
  249.              10.5.1. Adding a sub-object                      25
  250.              10.5.2. Removing a sub-object                    25
  251.          10.6.  The CSG Edit Menu                             26
  252.              10.6.1. Adding a sub-object                      26
  253.              10.6.2. Removing a sub-object                    26
  254.              10.6.3. Changing the CSG operation               26
  255.              10.6.4. Changing the sub-object order            26
  256.  
  257.      11. Copying objects                                      27
  258.  
  259.      12. Texture Editing                                      27
  260.          12.1.  Deleting a texture                            28
  261.          12.2.  Replacing a texture                           28
  262.          12.3.  Creating a texture                            28
  263.          12.4.  Texture display                               28
  264.          12.5.  Editing the IMAGEMAP texture                  29
  265.  
  266.      13. The main screen                                      29
  267.          13.1.  The three 2D Views                            29
  268.              13.1.1. Disabling a view                         29
  269.              13.1.2. Enabling a View                          29
  270.              13.1.3. Enlarging a View                         30
  271.              13.1.4. Toggling the Grid in a View              30
  272.              13.1.5. Panning a View                           30
  273.              13.1.6. Zooming a View                           30
  274.          13.2.  The 3D View                                   30
  275.  
  276.  
  277.      User Manual                      Page 6                  MoRay V1.2
  278.       __________________________________________________________________
  279.  
  280.  
  281.          13.3.  Interacting with Objects                      30
  282.              13.3.1. Setting the interaction mode             31
  283.              13.3.2. Using Scaling mode                       31
  284.              13.3.3. Using Rotation mode                      31
  285.              13.3.4. Using Translation mode                   31
  286.          13.4.  Interaction strangeness                       32
  287.          13.5.  The Main Menu                                 32
  288.              13.5.1. The Transformation blocks                32
  289.              13.5.2. The menu items                           32
  290.                  13.5.2.1. The CREATE button                  32
  291.                  13.5.2.2. The SELECT button                  33
  292.                  13.5.2.3. The EDIT button                    33
  293.                  13.5.2.4. The COPY button                    33
  294.                  13.5.2.5. The CAMERAS button                 33
  295.                  13.5.2.6. The TEXTURES button                33
  296.                  13.5.2.7. The FILES button                   33
  297.                  13.5.2.8. The OPTIONS button                 33
  298.                  13.5.2.9. The QUIT button                    34
  299.              13.5.3. The information block                    34
  300.  
  301.      14. The FILES Menu                                       34
  302.          14.1.  LOAD                                          35
  303.          14.2.  MERGE                                         35
  304.          14.3.  SAVE                                          35
  305.          14.4.  OPTIONS                                       35
  306.          14.5.  EXPORT                                        36
  307.          14.6.  NEW                                           36
  308.  
  309.      15. Extended Editors                                     36
  310.          15.1.  The Bezier Patch Editor                       36
  311.              15.1.1. Mesh density                             36
  312.              15.1.2. Redraw Rate                              37
  313.              15.1.3. Selecting and deselecting control points 37
  314.              15.1.4. Changing the control point positions     38
  315.                  15.1.4.1. Translate                          38
  316.                  15.1.4.2. Scale                              38
  317.                  15.1.4.3. Local Scale                        39
  318.                  15.1.4.4. Uniform                            39
  319.                  15.1.4.5. Rotate                             39
  320.                  15.1.4.6. Local Rotate                       39
  321.          15.2.  The Sweep Editor                              39
  322.              15.2.1. Curve divisions                          40
  323.              15.2.2. Moving a knot                            40
  324.              15.2.3. Smoothing a knot                         40
  325.              15.2.4. Adding a knot                            40
  326.              15.2.5. Deleting a knot                          41
  327.              15.2.6. Entering values                          41
  328.              15.2.7. Exporting to a RAW file                  41
  329.  
  330.      16. Appendix A: Hotkeys                                  42
  331.          16.1.  Main menu                                     42
  332.          16.2.  Object Browser                                42
  333.          16.3.  Bezier Editor                                 42
  334.  
  335.      17. Appendix B: Tips                                     43
  336.  
  337.  
  338.      User Manual                      Page 7                  MoRay V1.2
  339.       __________________________________________________________________
  340.  
  341.  
  342.          17.1.  For all POV users:                            43
  343.          17.2.  POV 1.0 users:                                44
  344.          17.3.  POV 2.0 users:                                44
  345.  
  346.      18. Appendix C: Definition of Shareware                  45
  347.  
  348.      19. Appendix D : Index                                   46
  349.  
  350.  
  351.      User Manual                      Page 8                  MoRay V1.2
  352.       __________________________________________________________________
  353.  
  354.  
  355.      1.    What is MORAY?
  356.  
  357.  
  358.      MORAY is a program with which you can design scenes for the POV-Ray
  359.      raytracer to render. Contrary to normal scene design, with MORAY you
  360.      design the scenes graphically. Up to now it was pretty difficult to
  361.      imagine what the scene looked like, without laying it out on graph
  362.      paper, or doing many test renders. MORAY is like a graph paper, it
  363.      lets you place and change objects in wireframe while you see them.
  364.      MORAY then generates the text file that POV needs to read.
  365.  
  366.      MORAY can thus also be used as a rapid prototype tool, to place
  367.      objects quickly and write the scene file. You can then edit the
  368.      scene file to suit your needs, just like you have been doing up to
  369.      now.
  370.  
  371.      MORAY stores and works with POV-Ray primitives, as opposed to normal
  372.      CAD systems, which mostly convert all objects to triangle meshes or
  373.      similar polygon based formats when outputting. This ensures optimum
  374.      performance and image quality from the raytracer.
  375.  
  376.      If you're a POV enthusiast and have access to CompuServe you should
  377.      check out the GRAPHDEV forum for the latest news and tips on using
  378.      POV.
  379.  
  380.      If you want to obtain the latest version of POV-Ray you can probably
  381.      do so at the same source you obtained MORAY from.
  382.  
  383.  
  384.  
  385.      2.    MORAY Features
  386.  
  387.  
  388.      The emphasis in designing MORAY was to be able to work as
  389.      intuitively and as graphically as possible. Most of the work can be
  390.      done with the mouse.
  391.  
  392.      Three 2D views and a 3D view of your scene are visible on screen.
  393.      You can perform all transformations of the objects in the 2D views
  394.      with the mouse. The 3D view shows what the current camera will see,
  395.      i.e. how POV will raytrace it.
  396.  
  397.      MORAY allows you to,
  398.  
  399.        -  scale, rotate and translate an object interactively on the
  400.           screen.
  401.  
  402.        -  define cameras with which to view your scene, that will show
  403.           the scene in wire frame as POV-Ray will raytrace it.
  404.  
  405.        -  graphically place a bounding box around an object.
  406.  
  407.        -  make CSG or composite objects that can be nested arbitrarily
  408.           deep.
  409.  
  410.  
  411.      User Manual                      Page 9                  MoRay V1.2
  412.       __________________________________________________________________
  413.  
  414.  
  415.        -  assign textures from the TEXTURES.INC file to your objects.
  416.  
  417.        -  define a new texture from within MORAY.
  418.  
  419.        -  manipulate the control points of a bezier patch to create
  420.           shapes not easily created otherwise.
  421.  
  422.        -  create rotational, translational and conic sweeps that are then
  423.           output as smooth triangles.
  424.  
  425.        -  copy complex nested objects.
  426.  
  427.        -  create multiple copies of an object transforming each copy by
  428.           amounts you specify in one easy step.
  429.  
  430.        -  export to POV-Ray 1.0 or 2.0.
  431.  
  432.        -  specify the complexity of on screen objects.
  433.  
  434.  
  435.  
  436.      3.    Requirements
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.      3.1.  Hardware
  442.  
  443.      MORAY requires at least a 286, a SVGA card and a mouse, although I
  444.      cannot recommend this set-up. The minimum system, if you want to do
  445.      some larger scenes, would be a 386/25 with a 387 and 2MB EMS memory.
  446.  
  447.  
  448.  
  449.      3.2.  Software
  450.  
  451.      No specific software is required. You need to have POV-Ray 1.0 or
  452.      POV-Ray 2.0 to raytrace the scene. Due to some limitations in 1.0
  453.      certain features are not available when writing to 1.0 format. This
  454.      includes nested bounding boxes.
  455.  
  456.  
  457.      User Manual                     Page 10                  MoRay V1.2
  458.       __________________________________________________________________
  459.  
  460.  
  461.      4.    Installation
  462.  
  463.  
  464.      To install MORAY simply copy MRAY.EXE to a sub-directory of your
  465.      hard drive (e.g. \MORAY) and execute it, it is a self-extracting
  466.      archive. The following files will be created:
  467.  
  468.      MORAY.EXE             The actual executable.
  469.      MORAYPOV.CFG          the configuration file (see next section).
  470.      SYSFONTx.FNT          Fonts for different resolutions.
  471.      MRYDEFLT.INC          The default include file.
  472.      MRYTXTR.LST           The list of textures and colors that MORAY
  473.                            should know about for predefined textures.
  474.      MRY\MRYSTART.MDL      The default scene file.
  475.      MRY\*.MDL             Various other scene files.
  476.  
  477.  
  478.      5.    Configuration
  479.  
  480.  
  481.      There are a number of things that need to be configured for MORAY to
  482.      work correctly. You need to specify where to write the POV files,
  483.      what file to include on exporting, what file to load as default and
  484.      various other settings.
  485.  
  486.      The settings are found at the end of MORAYPOV.CFG, in the [CONFIG]
  487.      section. This file can be edited with a text editor and changed
  488.      according to your set-up. The settings you can specify are described
  489.      in more detail below.
  490.  
  491.  
  492.  
  493.      5.1.  POVVersion
  494.  
  495.      Specifies the POV version to default to. If you're using POV 1.0 set
  496.      this to 1.0, else set it to 2.0.
  497.  
  498.  
  499.  
  500.      5.2.  ModelPath
  501.  
  502.      The directory in which MORAY stores its native format (binary)
  503.      files. You can set this to the directory where your MDL files should
  504.      reside. When installing MORAY, the sub directory MDL is
  505.      automatically created and this is the default in this file, too. If
  506.      you want to store the files elsewhere, just change this setting.
  507.  
  508.  
  509.      User Manual                     Page 11                  MoRay V1.2
  510.       __________________________________________________________________
  511.  
  512.  
  513.      5.3.  PrintPathxx
  514.  
  515.      The directory to which MORAY will export the POV file according to
  516.      the output format. PrintPath10 is for POV 1.0 and PrintPath20 is for
  517.      POV 2.0. If these directories do not exist, MORAY will print a
  518.      corresponding warning on start-up and when you attempt to export. If
  519.      you export, MORAY will write the file to the current directory.
  520.  
  521.  
  522.  
  523.      5.4.  IncludeFilexx
  524.  
  525.      This specifies the file which all exported POV files will include.
  526.      The contents of this file are placed in exported files, before the
  527.      scene data follows. By default this file is MDLDEFLT.INC and
  528.      contains statements to include COLORS.INC, TEXTURES.INC and
  529.      SHAPES.INC.
  530.  
  531.  
  532.  
  533.      5.5.  TextureList
  534.  
  535.      This file contains the list of textures that you are offered to
  536.      choose from when creating pre-defined textures. It also contains the
  537.      colors you can choose from when setting the color of a texture. As
  538.      it comes with MORAY, it contains all the textures from TEXTURES.INC
  539.      and all the colors from COLORS.INC.
  540.  
  541.  
  542.  
  543.      5.6.  StartupScene
  544.  
  545.      This setting specifies the MDL-file which MORAY loads on start-up,
  546.      if no file is specified on the command-line. You can use this to
  547.      load a file containing a camera, a light and a ground plane, for
  548.      example. The default file MDLSTART.MDL contains a camera and a light
  549.      source. You can load and edit this file according to your wishes,
  550.      then save it and it will consequently be loaded on start-up.
  551.  
  552.  
  553.  
  554.      5.7.  CheckTextures
  555.  
  556.      This is a switch setting that can be turned on (YES) and off. When
  557.      on, it makes MORAY check the scene for objects that don't have
  558.      textures assigned to them, whenever you attempt to export a scene.
  559.      If MORAY finds an object that has no texture assigned to it, it will
  560.      highlight this object and give you the chance to assign a texture to
  561.      it.
  562.  
  563.  
  564.      User Manual                     Page 12                  MoRay V1.2
  565.       __________________________________________________________________
  566.  
  567.  
  568.      5.8.  WarnOnNoEMS
  569.  
  570.      Since MORAY depends on the availability of EMS memory to store the
  571.      Vector and Edge List, the absence of EMS will consume most of the
  572.      memory available to MORAY. To warn you of this, you can set this
  573.      variable to YES. If you then start MORAY with no EMS available,
  574.      MORAY will print a warning and ask you to verify that you wish to
  575.      continue. MORAY will function correctly until you run out of memory.
  576.  
  577.  
  578.  
  579.      5.9.  AlwaysMapEMS
  580.  
  581.      This setting disables EMS page caching. Normally you would not set
  582.      this to NO. If you are experiencing problems in a multi-tasking
  583.      environment, such as Windows 3.1 or Desqview, you may want to set
  584.      this to YES. The setting will impact the performance of MORAY
  585.      slightly.
  586.  
  587.  
  588.  
  589.      5.10. AskOnExport
  590.  
  591.      This setting determines whether MORAY asks you for permission to
  592.      overwrite an existing *.POV file when you select EXPORT 2 POV. This
  593.      is to prevent you (and MORAY) from inadvertently erasing a file that
  594.      you may have edited since the last export. If you set this setting
  595.      to something else than YES, MORAY will not ask for permission to
  596.      overwrite the file and will simply export the scene.
  597.  
  598.  
  599.  
  600.      5.11. ViewLayout
  601.  
  602.      This setting can be used to change the arrangement of the four
  603.      views. The default setting is the way a technical drawing is made,
  604.      but you may prefer another setting. Following the keyword are four
  605.      words: SIDE, TOP, FRONT and 3D. The order these four words appear
  606.      determine the position of the views. The order is specified as the
  607.      top-left, then the top-right, the bottom-left and the bottom-right
  608.      view.
  609.  
  610.  
  611.  
  612.      5.12. GraphicsMode
  613.  
  614.      This setting can be used to set the default startup graphics
  615.      resolution. If you leave this unset MORAY will start in 640x480.
  616.      Using the -G commandline parameter overrides this setting.
  617.  
  618.      Possible values are 640x480, 800x600 and 1024x768.
  619.  
  620.  
  621.      User Manual                     Page 13                  MoRay V1.2
  622.       __________________________________________________________________
  623.  
  624.  
  625.      6.    Theory of operation
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.      6.1.  Object Attributes
  631.  
  632.      Objects are what MORAY works with. An object has certain data
  633.      associated with it that you can change as you would in the text file
  634.      describing the scene for POV. The data includes positioning
  635.      information (scaling, rotation, translation), texture information
  636.      and bounding information. Some of these are optional. There are a
  637.      couple of other things associated with an object, but we'll come to
  638.      that later.
  639.  
  640.      Each object has a name that needs to be unique in the whole scene.
  641.      MORAY assists you with ensuring this.
  642.  
  643.      The objects you create are kept in a global object list. When you
  644.      create a complex object, such as a CSG or a Group object, the
  645.      objects that you assign to this complex object will be removed from
  646.      the global object list. Thus the global object list contains all
  647.      top-level objects, i.e. objects that have no parents.
  648.  
  649.  
  650.      6.1.1.    Transforms
  651.  
  652.      Each object has transformations associated with it. These
  653.      transformations are handled a bit differently from the way that POV-
  654.      Ray handles it. This difference is important to understand. In POV-
  655.      Ray you can scale, rotate and translate an object any number of
  656.      times and in any order to achieve a certain transformation. This
  657.      means that you could first translate an object and then rotate it,
  658.      which has the effect of moving an object in an orbit.
  659.  
  660.      In MORAY the transformations that can be applied to an object are
  661.      first scaling, then rotation and then translation. You cannot have
  662.      another order and you cannot add more transformations. Although this
  663.      seems like a restriction at first, you will soon get over this and
  664.      it will seem very normal (there are also ways around this).
  665.  
  666.  
  667.      6.1.2.    Bounding boxes
  668.  
  669.      An object can have a bounding box associated with it. This bounding
  670.      box is always defined in the objects local co-ordinates, i.e. before
  671.      the transformations are applied to it. This is handy, since when you
  672.      scale, rotate or move an object, its bounding box will follow this
  673.      movement automatically. It is also automatically copied with an
  674.      object. Note: if you're using POV 1.0 you will not be able to bound
  675.      nested objects. This is a limitation of POV 1.0 that has been
  676.      removed for 2.0.
  677.  
  678.  
  679.      User Manual                     Page 14                  MoRay V1.2
  680.       __________________________________________________________________
  681.  
  682.  
  683.      6.1.3.    Texture
  684.  
  685.      An object can also has a texture associated with it. This texture
  686.      can be a predefined texture from TEXTURES.INC or a texture that is
  687.      defined in MORAY. The textures that you cannot define in MORAY are
  688.      ones with 3D textures, such as marble, bozo, etc. You can however
  689.      define a planar imagemap or a wood texture and assign it to an
  690.      object. The imagemap projections (or the wood) will then be shown on
  691.      the screen. You can select it and scale, rotate and translate it
  692.      till it is correctly placed.
  693.  
  694.  
  695.      6.1.4.    Visibility Level
  696.  
  697.      Objects in MORAY have a visibility level associated with them. This
  698.      level determines whether an object will be drawn or not. There is a
  699.      global visibility level that defines the visibility to be shown.
  700.      Objects that have a visibility level higher than the global level
  701.      will not be drawn. You can use this to reduce the complexity drawn
  702.      on screen and to thus increase the refresh speed.
  703.  
  704.      You don't always want to see all the details of a scene. For
  705.      example, if you are designing a house and want to add a garage, you
  706.      don't need to see the fixtures in the kitchen, or the knobs on the
  707.      cupboards or the furniture, you just need the basic shape of the
  708.      house. So you assign a high level to the furniture and stuff and
  709.      keep the walls of the house at a low level.
  710.  
  711.      To assist you in easily changing the visibility of complex (deeply
  712.      nested) objects, you can assign relative visibility levels to
  713.      objects. This means that you can say that the knob of the cupboard
  714.      has one level of visibility more that the cupboard. Then if you
  715.      change the cupboards visibility, the knob will change with it,
  716.      whereas if you manually assign a visibility level of one more to the
  717.      knob, you will not change the level of the knob when you change that
  718.      of the cupboard.
  719.  
  720.  
  721.      6.1.5.    Nested Attributes
  722.  
  723.      There is something special about nested objects (CSG or Group
  724.      objects). MORAY allows textures and visibility levels of group-
  725.      objects to be inherited by lower level objects. This means that you
  726.      can assign a texture to a high-level object in the hierarchy and
  727.      objects below this hierarchy will automatically have this texture
  728.      assigned to them, unless they specifically use another texture. So
  729.      you don't need to assign a texture to every object you create. If
  730.      you create a CSG object that should be one color, you just assign
  731.      this texture to the CSG and leave the textures of the sub-objects
  732.      undefined. They will then automatically inherit the texture from the
  733.      union.
  734.  
  735.  
  736.      User Manual                     Page 15                  MoRay V1.2
  737.       __________________________________________________________________
  738.  
  739.  
  740.      This is also true of the visibility level. If an object has 0 as its
  741.      level it will be assigned the level of its parent object. As
  742.      mentioned above you can also specify that an object has a visibility
  743.      level relative to its parent object.
  744.  
  745.  
  746.  
  747.      6.2.  Basic Interaction
  748.  
  749.      When MORAY first starts up you will see the main screen with 3 2D-
  750.      views, a 3D-view and the main menu. Below the four views is space
  751.      for various sub-menus. You interact with the scene in the 3 views,
  752.      using the mouse. You can select and move objects in any of the
  753.      views. If you have placed a camera in the scene, your actions are
  754.      displayed in the 3D window from its viewpoint. This is also exactly
  755.      what POV will render.
  756.  
  757.      The menu is operated like any other normal GUI menu, you click the
  758.      mouse button while the cursor is over the button you want to choose.
  759.  
  760.      Interaction on the main screen is covered in more detail later.
  761.  
  762.  
  763.  
  764.      6.3.  The Primitives
  765.  
  766.      The primitives that MORAY supports are all closed objects. They are:
  767.      Cubes, Spheres, Cylinders, Cones and Tori. These can also be used in
  768.      CSG and Group objects.
  769.  
  770.      More primitives are rotational, translational and conical sweeps,
  771.      bezier patches and heightfields. Light sources are also in this
  772.      category. These objects can be used in Group-, but not in CSG
  773.      objects.
  774.  
  775.  
  776.      6.3.1.    Cube
  777.  
  778.      The cube is your standard issue box that goes from
  779.      (-1,-1,-1) to (1,1,1), i.e. is centered around the origin and is 2
  780.      units wide in each direction.
  781.  
  782.  
  783.      6.3.2.    Sphere
  784.  
  785.      This is a normal run of the mill sphere, centered at the origin with
  786.      a radius of 1.0. You can unevenly scale this sphere, the conversion
  787.      to the correct primitive for POV-Ray is handled by MORAY.
  788.  
  789.  
  790.      6.3.3.    Cylinder
  791.  
  792.      The cylinder is defined as an object with its base at Z=0, extending
  793.      to Z=1, centered on the X-Y plane, with a radius of 1.0.
  794.  
  795.  
  796.      User Manual                     Page 16                  MoRay V1.2
  797.       __________________________________________________________________
  798.  
  799.  
  800.      6.3.4.    Cone
  801.  
  802.      The cone has its cap plane at Z=0, where the radius is 1.0 and
  803.      extends to Z=1 where it comes to a point.
  804.  
  805.  
  806.      6.3.5.    Torus
  807.  
  808.      The torus lies in the X-Y plane. The major and minor radius can be
  809.      entered from its editing menu (see later).
  810.  
  811.  
  812.      6.3.6.    Rotational sweep
  813.  
  814.      The rotational sweep is an object defined by taking a number of
  815.      curves (segments) and rotating them about the Z-axis.
  816.  
  817.      When MORAY exports a rotational sweeps, it outputs a union of
  818.      smooth_triangles. The whole object is auto-bounded with one bounding
  819.      box, unless you provide a bounding box yourself (which is not really
  820.      necessary, since MORAY will make a really tight bound).
  821.  
  822.  
  823.      6.3.7.    Translational sweep
  824.  
  825.      The translational sweep is an object defined by extruding a number
  826.      of curves (segments) that make a closed outline, from Z=0 to Z=1.
  827.  
  828.      This is output as a union of triangles and smooth_triangles. The cap
  829.      and base planes are created by splitting the polygon, obtained by
  830.      connecting all edge points together, into triangles.
  831.  
  832.  
  833.      6.3.8.    Conical sweep
  834.  
  835.      This is a sweep that is defined by taking a number of curves
  836.      (segments) that make a closed outline and extruding them from Z=0 to
  837.      Z=1, except that all points on the curves move towards and meet at
  838.      (0,0,1).
  839.  
  840.  
  841.      6.3.9.    Bezier Patches
  842.  
  843.      A single bezier patch (the POV-Ray primitive) is defined by sixteen
  844.      control points. This does not give you many possibilities of
  845.      deforming the surface. Basically you can make a 'hump' type shape or
  846.      a paper sheet like object. To make more complex bezier patch shapes
  847.      you need to have more control points, i.e. more patches.
  848.  
  849.      MORAY has the ability of handling connected bezier patches.
  850.  
  851.  
  852.      User Manual                     Page 17                  MoRay V1.2
  853.       __________________________________________________________________
  854.  
  855.  
  856.      Getting two adjoining bezier patches to meet at a common edge is
  857.      relatively easy, all you need to do is to place the control points
  858.      that are along the shared edge at the same positions. But getting
  859.      the patches to make smooth transitions is difficult, because the
  860.      slope at these shared control points need to be the same in both
  861.      patches. This is very tedious to do by hand.
  862.  
  863.      MORAY handles this for you, making sure that adjoining patches will
  864.      not only connect correctly, but will also exhibit 1st order
  865.      continuity, meaning that you won't see a crease or edge where the
  866.      patches join. This is done by not allowing the user to move the
  867.      shared control points directly. The shared control points are
  868.      calculated by MORAY according to how you move the surrounding
  869.      control points. This ensures that the slope at the control point
  870.      exhibits 1st order continuity.
  871.  
  872.      You can create a sheet of patches. The patches are created so that
  873.      they share their common edges. You can create one that is 3 by 2
  874.      sheets, for example. This patch starts out flat.
  875.  
  876.      You can also create a cylinder type structure. It starts out as a
  877.      cylinder and can be deformed to make a bulging pipe, for example.
  878.      Two bezier patches share the two opposite edges to make up one
  879.      cylinder segment. You can specify how many of these segments to
  880.      stack on top of each other.
  881.  
  882.      You can also create another cylinder type-structure. It also start
  883.      out as a cylinder where not two, but four patches make up one
  884.      cylinder segment. This arrangement is used for the body and lid of
  885.      that classical graphic object, the Utah teapot. The spout and handle
  886.      are made of the 2 cylinder version, above.
  887.  
  888.      The patches you create will remain one object, no matter how many
  889.      sub patches make up the object.
  890.  
  891.  
  892.      6.3.10.   Heightfields
  893.  
  894.      MORAY can handle heightfields, although they are shown as cubes,
  895.      i.e. the heightfield data is not read in from the file. This would
  896.      be too much data and consume a lot of memory and would bog down
  897.      redraws pretty heavily.
  898.  
  899.  
  900.      6.3.11.   Light sources
  901.  
  902.      Light sources are not really primitive objects, since one can't see
  903.      them, all they do is let us see the rest. But they fit into the
  904.      primitive object category from the way that MORAY handles them and
  905.      what you can do with them.
  906.  
  907.  
  908.      User Manual                     Page 18                  MoRay V1.2
  909.       __________________________________________________________________
  910.  
  911.  
  912.      Contrary to POV, you can place light sources in composites (group
  913.      objects). So if you make a desk lamp, you can attach the light
  914.      source to the globe in the lamp. MORAY will calculate the correct
  915.      position according to the lamp transformations and export the
  916.      correct position to POV.
  917.  
  918.  
  919.  
  920.      6.4.  The Non-Primitives
  921.  
  922.      These are CSG objects and Group objects.
  923.  
  924.  
  925.      6.4.1.    CSG Objects
  926.  
  927.      CSG objects are made up of one or more primitives or CSG objects and
  928.      can be a union, a difference or an intersection of these sub-
  929.      objects.
  930.  
  931.  
  932.      6.4.2.    Group Objects
  933.  
  934.      Group objects are made up of one or more primitives, CSG- or Group
  935.      objects. They are similar to composites in POV-Ray except that you
  936.      can also place light sources in Groups.
  937.  
  938.  
  939.  
  940.      6.5.  The Cameras
  941.  
  942.      The cameras are special objects. You can define the position, the
  943.      lookat and the aperture of the camera. You can also tell MORAY how
  944.      large to display the camera in the wire frame display. MORAY will
  945.      create the correct definition for POV-Ray.
  946.  
  947.      The scaling fields of the camera objects are used differently from
  948.      the way they work with normal objects. The X-scale specifies how
  949.      large to draw the viewing pyramid (which has nothing to do with
  950.      POV), the Z-scale specifies the aperture of the camera in degrees.
  951.  
  952.      The rotation fields are not used in cameras.
  953.  
  954.      The translation fields define the position of the camera or the
  955.      position of the lookat point. These can be switched for moving on
  956.      the screen.
  957.  
  958.  
  959.      User Manual                     Page 19                  MoRay V1.2
  960.       __________________________________________________________________
  961.  
  962.  
  963.      6.6.  The Textures
  964.  
  965.      There are two ways of defining a texture. You can select a pre-
  966.      defined texture from a list defined in one of the support files, or
  967.      you can create your own. If you create a pre-defined one you cannot
  968.      edit any of its parameters, since it is defined outside of MORAY. If
  969.      you create your own you can change the ambient, diffuse, specular,
  970.      reflection and refraction components as well as the color.
  971.  
  972.  
  973.  
  974.      7.    Creating an Object
  975.  
  976.  
  977.      To create a new object, click on the CREATE button in the main menu
  978.      or press Alt-N (for New).
  979.  
  980.      You will be presented with a list of possible objects you can
  981.      create.
  982.  
  983.      Click on the object you wish to create.
  984.  
  985.      You will be asked for a name for the object. This must be a unique
  986.      name, i.e. no other object in the scene is allowed to have the same
  987.      name. If you enter a name that already exists, you will not be
  988.      allowed to create this object.
  989.  
  990.      MORAY then creates the object and places it in the global object
  991.      list. Depending on the type of object created you will need to
  992.      specify further information about the object.
  993.  
  994.  
  995.  
  996.      7.1.  Primitives
  997.  
  998.      All primitives require no more information and you are presented
  999.      with the objects editing menu (see Editing an Object later).
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.      7.2.  Bezier patches
  1004.  
  1005.      To create a bezier patch, you need to tell MORAY what type of patch
  1006.      you would like (see Bezier Patches).
  1007.  
  1008.      If you want a sheet type patch, click on SHEET. Then select how many
  1009.      basic patches (i.e. the POV-Ray primitive type patch) to create. You
  1010.      need to specify how many in X and how many in Y should be created.
  1011.      Then click ON OK to create the patch.
  1012.  
  1013.      If you want a cylinder-type patch, click on the 2-patch or 4-patch
  1014.      cylinder button. Then specify how many cylinder parts should be
  1015.      stacked on top of each other. Then press OK to create the patch.
  1016.  
  1017.  
  1018.      User Manual                     Page 20                  MoRay V1.2
  1019.       __________________________________________________________________
  1020.  
  1021.  
  1022.      After the patch has been created you will be placed in the object
  1023.      editing menu.
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.      7.3.  CSG and groups
  1028.  
  1029.      If you create a CSG or Group object you can specify which objects to
  1030.      combine to a CSG or Group.
  1031.  
  1032.      An object selection list on the left will show you all defined
  1033.      objects. You can select an object to attach to the CSG or Group by
  1034.      double-clicking on it, or clicking once and selecting GROUP IT. When
  1035.      you are done press DONE and you will then be presented with the
  1036.      objects editing menu.
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.      8.    Creating a Texture
  1041.  
  1042.  
  1043.      To create a texture select TEXTURE from the CREATE menu or CREATE
  1044.      from the TEXTURE menu.
  1045.  
  1046.      You will be asked to choose what type of texture to create.
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.      8.1.  Predefined POV texture
  1051.  
  1052.      MORAY knows about all textures you put in the TextureFile (see
  1053.      Configuration). It will display a sorted list of these textures. You
  1054.      can choose one and it will be created for you. If you wish to create
  1055.      another one, simply click on it, otherwise press cancel or click on
  1056.      DONE.
  1057.  
  1058.      When exporting your scene, MORAY will not create the definition of
  1059.      this texture, it's up to you to include the correct file containing
  1060.      the textures declaration.
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064.      8.2.  Opaque texture
  1065.  
  1066.      This allows you to create the texture from within MORAY. You can
  1067.      change the ambient, diffuse, specular and various other components.
  1068.  
  1069.      When exporting you scene, MORAY will create a texture definition
  1070.      according to your settings.
  1071.  
  1072.  
  1073.      User Manual                     Page 21                  MoRay V1.2
  1074.       __________________________________________________________________
  1075.  
  1076.  
  1077.      8.3.  Imagemap texture
  1078.  
  1079.      This texture allows you to create an imagemap texture, that you can
  1080.      graphically place on an object. Once you have assigned a texture of
  1081.      this type to an object, it will be displayed on the wire frame
  1082.      display. It is a light green rectangle with arrows from the origin
  1083.      (bottom left) of the image along the X- and the Y-axis. The X-axis
  1084.      has a closed arrow, to help you to keep the X- and Y-axis apart.
  1085.  
  1086.      You can select this texture graphically and scale, rotate and move
  1087.      it about just like any other object.
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.      8.4.  Wood texture
  1092.  
  1093.      This texture is meant for making it easier to place wood on an
  1094.      object. It also has a graphical display, like the imagemap. The
  1095.      display consists of four lines along the woods major axis, forming a
  1096.      circle (well square, actually). The wood will have one ring
  1097.      (roughly) in this circle. You can now select the wood and scale and
  1098.      rotate it to make the object look like it was cut out of the wood at
  1099.      a certain angle or position.
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.      9.    Selecting an Object
  1104.  
  1105.  
  1106.      Before you can edit or change an object, you need to select it. Only
  1107.      one object can be selected at any one time. It is displayed in
  1108.      yellow on the screen, whereas all the other objects are gray.
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.      9.1.  Graphically
  1113.  
  1114.      This is the easiest and most straightforward way to select an object
  1115.      or a camera, or a texture, or a bounding box. Move the cursor over a
  1116.      line that belongs to the object you want to select. Then press and
  1117.      hold the Shift-Key and the left mouse button. Then drag the mouse to
  1118.      open a rectangle that covers the line, i.e. the line should run
  1119.      through the rectangle you make. The first object MORAY finds that
  1120.      has a line running through this rectangle will be the object that is
  1121.      selected.
  1122.  
  1123.  
  1124.      User Manual                     Page 22                  MoRay V1.2
  1125.       __________________________________________________________________
  1126.  
  1127.  
  1128.      9.2.  Using the Object Browser
  1129.  
  1130.      If you click on the SELECT button in the main menu a window with a
  1131.      tree-like display of the names of all objects will be displayed. The
  1132.      names are displayed in buttons. Top-level objects are displayed at
  1133.      the left edge of the window. Sub-objects are displayed to the right
  1134.      of their parents, connected to them by lines. Bounding boxes are
  1135.      displayed in red above the objects they bound.
  1136.  
  1137.      To select an object simply click on the button with the name of the
  1138.      object you want to select on it. The selected object is displayed on
  1139.      a yellow button. All the sub-objects belonging to the selected
  1140.      object are displayed in a slightly lighter color.
  1141.  
  1142.      If you want to edit the object, you can immediately press Alt-E from
  1143.      the browser. The window will then disappear and the normal object
  1144.      editing menu appears. After you have finished editing the object you
  1145.      will be returned to the browser.
  1146.  
  1147.      If you want to delete and object you can also press Alt-D to delete
  1148.      the selected object. You will be asked to verify this decision.
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152.      9.3.  Selecting the Parent of an Object
  1153.  
  1154.      If you have selected an object and wish to select its parent, press
  1155.      Alt-P. If no parent object exists for the currently selected object,
  1156.      nothing happens.
  1157.  
  1158.  
  1159.  
  1160.      9.4.  Selecting the Texture of an Object
  1161.  
  1162.      To select the texture of an object, press Alt-T while the object is
  1163.      selected. You can now scale, rotate and move it, just like an normal
  1164.      object. This is handy for placing a planar imagemap.
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.      9.5.  Selecting the Bounding Box of an Object
  1169.  
  1170.      You can select the bounding box of the currently selected object by
  1171.      pressing Alt-B. If the object has no bounding box then nothing will
  1172.      happen.
  1173.  
  1174.      You can directly select the bounding box in the object browser (see
  1175.      above).
  1176.  
  1177.  
  1178.      User Manual                     Page 23                  MoRay V1.2
  1179.       __________________________________________________________________
  1180.  
  1181.  
  1182.      10.   Editing an Object
  1183.  
  1184.  
  1185.      Before you can edit an object, you need to select it. See the
  1186.      chapter above on ways to do this.
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.      10.1. The Object Edit Menu
  1191.  
  1192.      This is a basic menu that all objects share. It offers controls for
  1193.      changing the texture, the bounding box, the visibility level and the
  1194.      name of the object. If an object has another editor (true for bezier
  1195.      patches and sweeps), you can call an extended editor from this menu.
  1196.      More complex objects will have more buttons added to it.
  1197.  
  1198.  
  1199.      10.1.1.   Assigning a texture
  1200.  
  1201.      There is a list button containing all the names of the currently
  1202.      created textures. You can assign one of these textures to the object
  1203.      by clicking on the required texture.
  1204.  
  1205.      If you have not yet created the texture fro this object, you can do
  1206.      so by clicking on the NEW button next to the NO TEXTURE button. You
  1207.      will be allowed to create one or more textures and can then assign
  1208.      on of them to the object.
  1209.  
  1210.      The name of the currently assigned texture is shown in a label
  1211.      button. Above this label button is a button with the legend NO
  1212.      TEXTURE. This button can be used to clear the reference to the
  1213.      texture.
  1214.  
  1215.      The texture name may have an asterisk ('*') in front of it. This
  1216.      means that the texture has been inherited from the parent object.
  1217.      Clicking on the NO TEXTURE button in this case will have no effect.
  1218.  
  1219.  
  1220.      10.1.2.   Assigning a bounding box
  1221.  
  1222.      There is a list button containing all the names of the currently
  1223.      available (i.e. not assigned) bounding boxes. You can assign one of
  1224.      these bounding boxes to the object by clicking on the required
  1225.      bounding box. It will disappear from the list.
  1226.  
  1227.      The name of the currently assigned bounding box is shown in a label
  1228.      button. Above this label button is a button with the legend NO
  1229.      BOUND. This button can be used to clear the reference to the
  1230.      bounding box.
  1231.  
  1232.      The bounding box may have an asterisk ('*') in front of it. This
  1233.      means that the bounding box has been inherited from the parent
  1234.      object.
  1235.  
  1236.  
  1237.      User Manual                     Page 24                  MoRay V1.2
  1238.       __________________________________________________________________
  1239.  
  1240.  
  1241.      10.1.3.   Changing the visibility
  1242.  
  1243.      There are four buttons concerned with the visibility level of an
  1244.      object. There is a 'R' button, a '+' button, a display button and a
  1245.      '-' button.
  1246.  
  1247.      The display button shows the current visibility level.
  1248.  
  1249.      If it is prefixed by an asterisk, then the visibility level is
  1250.      inherited from the parent object.
  1251.  
  1252.      If it is prefixed by a plus sign, then the visibility level is
  1253.      relative to the parent object.
  1254.  
  1255.      The 'R' button specifies whether the visibility of the object is
  1256.      relative or absolute. If the button is depressed then the level is
  1257.      relative.
  1258.  
  1259.      Pressing the '+' or '-' buttons increases or decreases the
  1260.      visibility level. If you decrease the visibility level to 0, the
  1261.      object will inherit the visibility from its parent.
  1262.  
  1263.  
  1264.      10.1.4.   Changing the name
  1265.  
  1266.      The name of the object is displayed in a label button. Pressing the
  1267.      NAME button will pop up an editing window, allowing you to enter the
  1268.      new name.
  1269.  
  1270.  
  1271.      10.1.5.   Calling the extended editor
  1272.  
  1273.      If an object has an extended editor the EXT. EDIT button will be
  1274.      available. Press this button to enter the extended editor.
  1275.  
  1276.  
  1277.      10.1.6.   Leaving the Object edit menu
  1278.  
  1279.      To leave this object editing menu either press the DONE button or
  1280.      click the right mouse button.
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.      10.2. The Torus Edit menu
  1285.  
  1286.      The torus menu offers two buttons more than the normal object menu.
  1287.      These are used to set the outer and inner radii of the torus.
  1288.      Clicking on one of the buttons will pop up an editing window,
  1289.      allowing you to specify the new radius.
  1290.  
  1291.  
  1292.      User Manual                     Page 25                  MoRay V1.2
  1293.       __________________________________________________________________
  1294.  
  1295.  
  1296.      10.3. The Heightfield Edit menu
  1297.  
  1298.      The heightfield menu offers a button to specify the filename of the
  1299.      heightfield. Although you can enter any file name, MORAY will only
  1300.      work correctly on GIF, TGA and POT files. If you specify another
  1301.      file name, you will need to edit the POV scene file. Clicking on the
  1302.      buttons will pop up an editing window, allowing you to specify the
  1303.      file name.
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.      10.4. The Light Edit menu
  1308.  
  1309.      The editing menu for lights is similar to the normal object editing
  1310.      menu, except that the texture and bounding box lists are inactive.
  1311.  
  1312.      Additionally it contains sliders for specifying the color and/or
  1313.      brightness of the light.
  1314.  
  1315.      The top three sliders are R, G and B components respectively. If you
  1316.      want colored lights, use these sliders to set the light color.
  1317.  
  1318.      The fourth slider is set by MORAY to the gray equivalent of the
  1319.      colors. If you manipulate the fourth slider you are specifying white
  1320.      light and the slider sets the brightness of the light. All sliders
  1321.      will then become the same value.
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.      10.5. The Group Edit Menu
  1326.  
  1327.      When you edit a group object the basic editing menu described above
  1328.      will be expanded by controls to add and remove sub-objects and a
  1329.      list of the current sub-objects.
  1330.  
  1331.  
  1332.      10.5.1.   Adding a sub-object
  1333.  
  1334.      To add a sub-object click on the ADD OBJECT button. You will be
  1335.      asked to select the object to add to the group. When you confirm the
  1336.      choice the object will be removed either from the global object list
  1337.      or from the object it was a sub-object of. It will now appear in the
  1338.      object list.
  1339.  
  1340.  
  1341.      10.5.2.   Removing a sub-object
  1342.  
  1343.      To remove one of the sub-objects click on this object in the list.
  1344.      The UNGROUP button will be activated. Pressing on this button will
  1345.      cause the object to be ungrouped and it will re-appear in the global
  1346.      object list.
  1347.  
  1348.  
  1349.      User Manual                     Page 26                  MoRay V1.2
  1350.       __________________________________________________________________
  1351.  
  1352.  
  1353.      10.6. The CSG Edit Menu
  1354.  
  1355.      When you edit a CSG object the basic editing menu described above
  1356.      will be expanded by controls to add and remove sub-objects, to show
  1357.      a list of the current sub-objects, to change the order of the sub-
  1358.      objects  and to specify the operation.
  1359.  
  1360.      The first object listed in the sub-object list is the base object.
  1361.      If the CSG is a difference this will be the base object from which
  1362.      all subsequent objects will be removed.
  1363.  
  1364.  
  1365.      10.6.1.   Adding a sub-object
  1366.  
  1367.      To add a sub-object click on the ADD OBJECT button. You will be
  1368.      asked to select the object to add to the CSG object. When you
  1369.      confirm the choice the object will be removed either from the global
  1370.      object list or from the object it was a sub-object of. It will now
  1371.      appear in the object list.
  1372.  
  1373.  
  1374.      10.6.2.   Removing a sub-object
  1375.  
  1376.      To remove one of the sub-objects click on this object in the list.
  1377.      The UNGROUP button will be activated. Pressing this button will
  1378.      cause the object to be ungrouped and it will re-appear in the global
  1379.      object list.
  1380.  
  1381.  
  1382.      10.6.3.   Changing the CSG operation
  1383.  
  1384.      Press the OPER button until correct CSG operation is shown. Choices
  1385.      are DIFFRNC, INTERSCT and UNION.
  1386.  
  1387.      DIFFRNC makes an object that consists of the first subobject in the
  1388.      list minus all the rest, i.e. all subobjects except the first are
  1389.      cut away from the first subobject.
  1390.  
  1391.      INTERSCT makes an object that consists of all the space that all the
  1392.      subobjects share.
  1393.  
  1394.      UNION makes an object that consists of all the subobjects.
  1395.  
  1396.  
  1397.      10.6.4.   Changing the sub-object order
  1398.  
  1399.      Press the CYCLE button to cycle the subobject. The first object
  1400.      becomes the last object and the second object becomes the first
  1401.      object. This allows an object that was not added to the CSG object
  1402.      as the first object to be made the main object.
  1403.  
  1404.  
  1405.      User Manual                     Page 27                  MoRay V1.2
  1406.       __________________________________________________________________
  1407.  
  1408.  
  1409.      11.   Copying objects
  1410.  
  1411.  
  1412.      MORAY allows you to make single or multiple copies of the selected
  1413.      object. If you click on COPY or press Alt-C from the main menu, a
  1414.      sub-menu will open where the main menu was.
  1415.  
  1416.      By default, the menu is setup for making a single copy of the
  1417.      object. If that's all you want to do, just click on OK.
  1418.  
  1419.      There are transformation buttons, just like in the main menu, which
  1420.      enable you to transform each object as it is created. For example,
  1421.      if you make multiple copies of a cube and set the X-Translation to
  1422.      2, each new cube will be offset by 2 units from the last created
  1423.      cube along the X-axis, forming a line of cubes.
  1424.  
  1425.      There are two modes that you can specify for scaling, rotation and
  1426.      translation modes. Change modes by clicking on the SCALING, ROTATION
  1427.      or TRANSLATE buttons. The button text will change from OFFSET to
  1428.      FACTOR or vice versa.
  1429.  
  1430.      Offset means that for the new copy the values that you entered are
  1431.      simply added to the values that the previous copy had. For example,
  1432.      if you've set X-translate to 2, all subsequent copies will be two
  1433.      units away from each other.
  1434.  
  1435.      Factor means that the values of the object are *multiplied* by the
  1436.      values that you entered. For example if you've set X-translate to 2,
  1437.      and the first cube has a X-translation of 1, the first copy will be
  1438.      at 2, the next at 4, the next at 8, then at 16, at 32 and so on.
  1439.  
  1440.      The ATTACH TO SAME PARENT button specifies whether to attach the new
  1441.      copies, that will be created, to the same parent object as the
  1442.      original object is attached to. This button is only active if the
  1443.      object you are copying has a parent object.
  1444.  
  1445.      The REPEAT COUNT button specifies how many copies to create. Click
  1446.      on the button to enter a repeat count.
  1447.  
  1448.      Once all the settings have been set to your satisfaction, click on
  1449.      the DONE button for the objects to be created.
  1450.  
  1451.      If you change your mind, press CANCEL.
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.      12.   Texture Editing
  1456.  
  1457.  
  1458.      You can edit some of the textures that you create in MORAY. If you
  1459.      use a predefined texture, however, you cannot edit any of the
  1460.      parameters of the texture, since it needs to be defined in an
  1461.      include file.
  1462.  
  1463.  
  1464.      User Manual                     Page 28                  MoRay V1.2
  1465.       __________________________________________________________________
  1466.  
  1467.  
  1468.      Pressing TEXTURES from the main menu brings you to the texture list.
  1469.      On the left is a list showing all the texture names that you have
  1470.      created in this scene. Clicking on a texture will set all the
  1471.      buttons to the texture settings of that texture. You can then click
  1472.      on the parameters and enter new values. There are also three sliders
  1473.      with which you can set the color of the texture.
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.      12.1. Deleting a texture
  1478.  
  1479.      You can remove unused textures and used textures. If you want to
  1480.      delete textures that are not being used in the scene, click on the
  1481.      DEL UNUSD button. Otherwise click on DELETE and the texture will be
  1482.      deleted. Any references to this texture will also be removed, i.e.
  1483.      objects that have the texture assigned to them will consequently
  1484.      have no texture assigned to them after this.
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488.      12.2. Replacing a texture
  1489.  
  1490.      You may change your mind about what type of texture to assign to an
  1491.      object, or you may work with dummy textures until the geometry (i.e.
  1492.      scene layout) is finished and then wish to set the textures to their
  1493.      correct setting.
  1494.  
  1495.      This function can be used to accomplish this. You select one of the
  1496.      textures in the list on the left of the menu and then click on
  1497.      REPLACE. You then need to create the texture. If you've defined it
  1498.      somewhere already then create a pre-defined one with the correct
  1499.      name. When done, MORAY will replace all references to the first
  1500.      texture by references to the newly created one.
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504.      12.3. Creating a texture
  1505.  
  1506.      To create a new texture press CREATE. You will be asked what kind of
  1507.      texture and the name of the texture.
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.      12.4. Texture display
  1512.  
  1513.      The imagemap texture is displayed in the wire frame display to aid
  1514.      you in placing (scaling, moving, rotating) it relative to your
  1515.      object. It consists of a light green rectangle with arrows along the
  1516.      X and Y-axis of the image file. The X-axis has a CLOSED arrow on
  1517.      it's end, the Y-axis has an OPEN arrow on it's end. This assists you
  1518.      in seeing exactly how the image file will be mapped onto the object.
  1519.  
  1520.  
  1521.      User Manual                     Page 29                  MoRay V1.2
  1522.       __________________________________________________________________
  1523.  
  1524.  
  1525.      The wood texture is also displayed in the wire frame display to help
  1526.      you place it correctly. It is displayed as four lines along the axis
  1527.      of the tree at a distance of 0.866 from the center of the wood. Use
  1528.      this as a reference when scaling  the texture.
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.      12.5. Editing the IMAGEMAP texture
  1533.  
  1534.      The Imagemap texture also has it's own editor, next to the editing
  1535.      facilities in the texture editor. Here you can set the filename,
  1536.      tiling and smoothing of the imagemap texture.
  1537.  
  1538.      Click on FILENAME to specify the filename to use for the texture
  1539.      map. You need to specify the extension, too, since MORAY extracts
  1540.      the extension when exporting to POV to specify the image file type.
  1541.  
  1542.      Click on the ONCE/TILED button to toggle between the two. The
  1543.      displayed status is the status that will be exported. If the button
  1544.      says ONCE the texture will only be mapped once onto this body.
  1545.  
  1546.      Click on the ROUGH/SMOOTH button to switch on (or off) the
  1547.      interpolation parameter.
  1548.  
  1549.  
  1550.  
  1551.      13.   The main screen
  1552.  
  1553.  
  1554.      The main screen is divided into four views. To the right and below
  1555.      these views are menu areas. On the main screen the area to the right
  1556.      contains the Main menu and the area below the views is empty.
  1557.  
  1558.  
  1559.  
  1560.      13.1. The three 2D Views
  1561.  
  1562.      The 2D views represent views from above, from the side and from the
  1563.      front. Each view can be separately panned and zoomed and can have a
  1564.      labelled grid to aid you in placing objects.
  1565.  
  1566.  
  1567.      13.1.1.   Disabling a view
  1568.  
  1569.      You can disable a view by moving the cursor over it and pressing the
  1570.      '-' key. The view will be cleared and will not be refreshed when you
  1571.      change the scene.
  1572.  
  1573.  
  1574.      13.1.2.   Enabling a View
  1575.  
  1576.      You can enable a disabled view by moving the cursor over it and
  1577.      pressing the '+' key. The view will be from then on be updated when
  1578.      you change the scene.
  1579.  
  1580.  
  1581.      User Manual                     Page 30                  MoRay V1.2
  1582.       __________________________________________________________________
  1583.  
  1584.  
  1585.      13.1.3.   Enlarging a View
  1586.  
  1587.      You can enlarge a view by placing your cursor over the view in
  1588.      question and pressing either the middle button, if you have a three-
  1589.      button mouse, or both left and right buttons if you have a two-
  1590.      button mouse. The view will be enlarged to cover the area previously
  1591.      covered by the three views.
  1592.  
  1593.      Pressing the same button(s) again will make the view revert to its
  1594.      original size.
  1595.  
  1596.  
  1597.      13.1.4.   Toggling the Grid in a View
  1598.  
  1599.      You can turn the grid in a view on and off by moving the cursor into
  1600.      the specific view in question and pressing the Alt-G key. This will
  1601.      turn the grid off if it was on and on if it was off.
  1602.  
  1603.  
  1604.      13.1.5.   Panning a View
  1605.  
  1606.      Each view can be separately panned to bring certain areas of a scene
  1607.      into view. To do this, move the cursor into the view you want to
  1608.      pan. Press and hold the CTRL-key. Now press and hold the left mouse
  1609.      button and drag the scene. The scene will follow the mouse. When
  1610.      done release everything.
  1611.  
  1612.  
  1613.      13.1.6.   Zooming a View
  1614.  
  1615.      To zoom into or out of a view, move the cursor to the view in
  1616.      question. Now press and hold the ALT-key. Press and hold the left
  1617.      mouse button and move the mouse up (away from you), to zoom into the
  1618.      view or move it down (towards you) to zoom out of the view.
  1619.  
  1620.  
  1621.  
  1622.      13.2. The 3D View
  1623.  
  1624.      The 3D view is the view that the last selected camera sees and the
  1625.      view that the raytracer will create. If this window is blank, you
  1626.      either don't have a camera defined or it's pointing away from any
  1627.      objects in the scene. You cannot interact with this window in any
  1628.      way, it's merely a display of the scene, although it can be enlarged
  1629.      and disabled (see above).
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.      13.3. Interacting with Objects
  1634.  
  1635.      You interact graphically with the selected object on this screen.
  1636.      All interaction is done by moving the cursor over the view where you
  1637.      want to interact with the object, depressing the left mouse button
  1638.      and moving the mouse until the object has been manipulated to your
  1639.      satisfaction and then releasing the mouse button.
  1640.  
  1641.  
  1642.      User Manual                     Page 31                  MoRay V1.2
  1643.       __________________________________________________________________
  1644.  
  1645.  
  1646.      What happens to the object when you do this is determined by the
  1647.      currently set interaction mode.
  1648.  
  1649.      There are three basic interaction modes: scaling, rotating and
  1650.      moving. Scaling is divided into uniform and non-uniform scaling.
  1651.  
  1652.  
  1653.      13.3.1.   Setting the interaction mode
  1654.  
  1655.      The interaction mode is set by either clicking on the mode you need
  1656.      on the main menu, or by pressing the corresponding key on the
  1657.      keyboard. You cannot change interaction modes while having the mouse
  1658.      button depressed.
  1659.  
  1660.      To set:
  1661.  
  1662.       - non-uniform scaling mode, press 'S' or click on SCL.
  1663.  
  1664.       - uniform scaling mode, press 'U' or click on USCL.
  1665.  
  1666.       - rotation mode, press 'R' or click on ROTATE.
  1667.  
  1668.       - translation mode, press 'T' or click on TRANS.
  1669.  
  1670.  
  1671.      13.3.2.   Using Scaling mode
  1672.  
  1673.      To scale objects, you need to move the mouse into the view that
  1674.      displays the objects in the dimensions you want to scale. If you
  1675.      have uniform scaling mode set, this doesn't matter, since all
  1676.      dimensions of the object are scaled equally. Now press the left
  1677.      mouse button and drag the mouse to the upper right. The object will
  1678.      follow the mouse movement. When scaled enough, release the button.
  1679.  
  1680.  
  1681.      13.3.3.   Using Rotation mode
  1682.  
  1683.      To rotate an object move the mouse into the view where the axis of
  1684.      rotation would come out of the monitor. Move the mouse to a point
  1685.      away from the objects origin, press and hold the left mouse button
  1686.      and drag the mouse around the objects origin. It will rotate about
  1687.      its origin, following your mouse.
  1688.  
  1689.  
  1690.      13.3.4.   Using Translation mode
  1691.  
  1692.      To move an object move the mouse into the view representing the
  1693.      plane in which to move the object, i.e. the dimension that should
  1694.      remain the same should be the one that would stick out of the
  1695.      screen.
  1696.  
  1697.  
  1698.      User Manual                     Page 32                  MoRay V1.2
  1699.       __________________________________________________________________
  1700.  
  1701.  
  1702.      13.4. Interaction strangeness
  1703.  
  1704.      When you select an object and attempt to scale, rotate or move it,
  1705.      it may not follow your mouse. This happens when the object is part
  1706.      of a hierarchy of objects that have also been rotated or scaled.
  1707.  
  1708.      For example consider the following set-up: you have a group
  1709.      containing two non-transformed cubes. Now you rotate the group by 90
  1710.      degrees around the Z-axis. If you now select one of the cubes and
  1711.      attempt to move it along the X-axis, it will move along the Y-axis!
  1712.      This is because the transformation of the cube (translation in X) is
  1713.      appended to the group transformation (rotation about Z). So the
  1714.      cubes X translation gets rotated to a (in the absolute world) Y
  1715.      rotation.
  1716.  
  1717.      So when designing scenes, start from the bottom up and only group
  1718.      once all subobjects have the correct relative position to one
  1719.      another.
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723.      13.5. The Main Menu
  1724.  
  1725.      The main menu is the menu that you see when the program has started
  1726.      up. It has two main regions. The top half or so contains information
  1727.      about the current object. Specifically it displays the name of the
  1728.      object and its transformations.
  1729.  
  1730.  
  1731.      13.5.1.   The Transformation blocks
  1732.  
  1733.      The very first button contains the name of the object. Then follow
  1734.      three blocks of transformation information, as well as the current
  1735.      transformation mode indicators (more on that later).
  1736.  
  1737.      The first block of three buttons contain the scaling that is being
  1738.      applied to the object in X, Y, Z order.
  1739.  
  1740.      The second block contains the rotation in degrees that is being
  1741.      applied to the object in X, Y, Z order.
  1742.  
  1743.      The third block contains the translation that is being applied to
  1744.      the object.
  1745.  
  1746.  
  1747.      13.5.2.   The menu items
  1748.  
  1749.      Following the transformation block are a couple of menu items that
  1750.      allow you to access certain functions of the program.
  1751.  
  1752.  
  1753.      13.5.2.1. The CREATE button
  1754.  
  1755.      This button brings you to a menu where you can create new objects,
  1756.      cameras or textures.
  1757.  
  1758.  
  1759.      User Manual                     Page 33                  MoRay V1.2
  1760.       __________________________________________________________________
  1761.  
  1762.  
  1763.      Hotkey : Alt-N
  1764.  
  1765.  
  1766.      13.5.2.2. The SELECT button
  1767.  
  1768.      This button can be used if you want to select an object by name
  1769.      instead of graphically (see later).
  1770.  
  1771.  
  1772.      13.5.2.3. The EDIT button
  1773.  
  1774.      This button can be used to edit the currently selected object. If no
  1775.      object is selected you will first be asked to select one.
  1776.  
  1777.      Hotkey: Alt-E
  1778.  
  1779.  
  1780.      13.5.2.4. The COPY button
  1781.  
  1782.      This button makes one or more copies of the currently selected
  1783.      object. If no object is selected you will be asked to select one.
  1784.      You will then be presented with another menu, where you specify a
  1785.      few things about the new object(s). This menu is explained in more
  1786.      detail later.
  1787.  
  1788.      Hotkey : Alt-C
  1789.  
  1790.  
  1791.      13.5.2.5. The CAMERAS button
  1792.  
  1793.      This brings you to the camera list editor. Here you can create,
  1794.      delete or rename cameras.
  1795.  
  1796.  
  1797.      13.5.2.6. The TEXTURES button
  1798.  
  1799.      This button brings you to the texture editor where you can create,
  1800.      edit, replace or delete textures.
  1801.  
  1802.  
  1803.      13.5.2.7. The FILES button
  1804.  
  1805.      This button brings you the files submenu. Here you can load, save,
  1806.      merge and export scenes.
  1807.  
  1808.      Hotkey : Alt-F
  1809.  
  1810.  
  1811.      13.5.2.8. The OPTIONS button
  1812.  
  1813.      This button brings up the options menu, where you can set various
  1814.      parameters for MORAY to use.
  1815.  
  1816.      Hotkey : Alt-O
  1817.  
  1818.  
  1819.      User Manual                     Page 34                  MoRay V1.2
  1820.       __________________________________________________________________
  1821.  
  1822.  
  1823.      13.5.2.9. The QUIT button
  1824.  
  1825.      This button will exit the program. If you have changed the scene and
  1826.      have not saved it, you will be asked to confirm this action.
  1827.  
  1828.      Hotkey : Alt-X
  1829.  
  1830.  
  1831.      13.5.3.   The information block
  1832.  
  1833.      Below the main menu are six buttons that give you information about
  1834.      the current state of MORAY. The first three show the X, Y and Z
  1835.      position of the cursor when in one of the 2D views.
  1836.  
  1837.      The fourth button shows the amount of available conventional memory
  1838.      and the amount of available EMS.
  1839.  
  1840.      The fifth button shows the number of points currently being
  1841.      calculated for every refresh and the percentage of the point list
  1842.      used.
  1843.  
  1844.      The sixth button show the number of edges currently being drawn
  1845.      during a refresh and the percentage of the edge list used.
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.      14.   The FILES Menu
  1850.  
  1851.  
  1852.      The files menu is used to load, save, merge and export files to/from
  1853.      disk, to delete the scene in memory  and to set some options.
  1854.  
  1855.      The actions that can be executed use the current filename, which is
  1856.      shown below the list of available drives. If it is empty, the action
  1857.      buttons are inactive.
  1858.  
  1859.      To enter a new filename either click on the filename button or
  1860.      simply start typing. Either way, an editing window will pop up where
  1861.      you can enter a filename.
  1862.  
  1863.      To select a filename already on disk, simply click on the name in
  1864.      the list button showing the MDL files in the current directory. It
  1865.      will appear in the filename button above the list. If your file is
  1866.      in another directory you can navigate through the directories by
  1867.      clicking on the directory names, which are surrounded by square
  1868.      brackets.
  1869.  
  1870.      When you are done, press DONE or the cancel button to leave the
  1871.      FILES menu.
  1872.  
  1873.  
  1874.      User Manual                     Page 35                  MoRay V1.2
  1875.       __________________________________________________________________
  1876.  
  1877.  
  1878.      14.1. LOAD
  1879.  
  1880.      Once you have selected or entered a name, click on LOAD to load the
  1881.      MDL file. If there is a scene in memory you will be asked whether to
  1882.      delete this scene. Answer YES if you want to discard the scene in
  1883.      memory and load the one on disk. If you press NO, MORAY will not
  1884.      load the file.
  1885.  
  1886.  
  1887.  
  1888.      14.2. MERGE
  1889.  
  1890.      You can add files to your current scene by clicking on MERGE. The
  1891.      selected filename will be loaded and added to the scene. This can be
  1892.      used to import objects from a library for example.
  1893.  
  1894.  
  1895.  
  1896.      14.3. SAVE
  1897.  
  1898.      If you loaded a file and now want to save it again, you can click on
  1899.      SAVE directly, since the filename will still be the same (unless you
  1900.      merged in another file). MORAY will keep the old file, changing its
  1901.      extension to BAK, and will save the scene to the original name.
  1902.  
  1903.      If you want to enter a new name under which to save the scene, do
  1904.      this before clicking on SAVE. Just start typing the filename.
  1905.  
  1906.  
  1907.  
  1908.      14.4. OPTIONS
  1909.  
  1910.      Clicking on this button will open a menu below the views, which
  1911.      allows you to change a few options.
  1912.  
  1913.      You can change the target raytracer to either POV 1.0 or POV 2.0.
  1914.  
  1915.      You can call the texture checking routine. This searches the scene
  1916.      for objects that have no textures assigned to them. This object will
  1917.      be selected and you can the edit it and assign a new texture.
  1918.  
  1919.      You can enable or disable the grid snap. You can also set the snap
  1920.      grid size. Alt-S can be used to toggle snap.
  1921.  
  1922.      There is also a REGISTER button that you will use, if you decide to
  1923.      register. This function will ask you to type in your name and a
  1924.      number (which you will receive when registering).
  1925.  
  1926.      WARNING :  Do *NOT* use this function with incorrect data. MORAY will
  1927.                 not be usable if you enter incorrect data.
  1928.  
  1929.  
  1930.      User Manual                     Page 36                  MoRay V1.2
  1931.       __________________________________________________________________
  1932.  
  1933.  
  1934.      14.5. EXPORT
  1935.  
  1936.      This button is used to actually write the scene in memory to a POV
  1937.      scene file. MORAY will create a file in the target directory as
  1938.      specified in the CFG file (see Configuration). You can then leave
  1939.      MORAY and start POV to trace the scene you just created.
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943.      14.6. NEW
  1944.  
  1945.      This button clears the scene in memory. It will ask you to verify
  1946.      this decision first, though.
  1947.  
  1948.  
  1949.  
  1950.      15.   Extended Editors
  1951.  
  1952.  
  1953.      Two object types have further editors that change the object
  1954.      geometry; the Bezier patches and the sweeps.
  1955.  
  1956.  
  1957.  
  1958.      15.1. The Bezier Patch Editor
  1959.  
  1960.      This editor allows you to change the control points of your patch
  1961.      and the graininess of the patch display, i.e. how fine to draw the
  1962.      patch.
  1963.  
  1964.      The patch is drawn in the 2D-Views and the 3D-Views, and you
  1965.      manipulate the points similar to how you would manipulate the
  1966.      objects in the main screen. The views can be panned and zoomed just
  1967.      as on the main screen.
  1968.  
  1969.      The patch is manipulated by moving control points. MORAY allows you
  1970.      to move a single control point or a selection of control points.
  1971.      There are a couple of ways to move the control points, you can move
  1972.      them, you can scale them and you can rotate them.
  1973.  
  1974.  
  1975.      15.1.1.   Mesh density
  1976.  
  1977.      You can adjust the amount of mesh lines that MORAY will create for
  1978.      your patch. If you want a detailed view, you would select a high
  1979.      density, i.e. move the slider to the right. This will slow down
  1980.      screen redraws and chew up memory. If you're satisfied and don't
  1981.      need that much detail you could then select a lower setting.
  1982.  
  1983.      This setting is only relevant for MORAY, since POV-Ray handles the
  1984.      bezier patches itself.
  1985.  
  1986.  
  1987.      User Manual                     Page 37                  MoRay V1.2
  1988.       __________________________________________________________________
  1989.  
  1990.  
  1991.      15.1.2.   Redraw Rate
  1992.  
  1993.      Apart from using the Mesh density setting to decrease the amount of
  1994.      lines that need to be drawn, you have two more options of increasing
  1995.      the redraw rate while moving the control points.
  1996.  
  1997.      The SHOW MESH button can be used to hide or show the mesh while
  1998.      moving the control points. The mesh redrawing can take quite some
  1999.      time, so it may be good to hide it while moving the points. Once you
  2000.      release the mouse button, after dragging the points, the mesh will
  2001.      be redrawn.
  2002.  
  2003.      Hotkey : M
  2004.  
  2005.      The SHOW CTRL button can be used to hide or show the control point
  2006.      grid while moving control points.
  2007.  
  2008.      Hotkey : C
  2009.  
  2010.  
  2011.      15.1.3.   Selecting and deselecting control points
  2012.  
  2013.      To select points move the cursor to a view where the control points
  2014.      are visible.
  2015.      Press the Left-Shift-key and then open a rectangle that encloses the
  2016.      points. Do this by clicking the left mouse button, keeping it
  2017.      pressed and moving the mouse. When the points are inside the
  2018.      rectangle release the mouse button. The selected points will now be
  2019.      marked.
  2020.  
  2021.      You can see the number of points you have selected in the
  2022.      corresponding button on the menu.
  2023.  
  2024.      You can also depress the Left-Shift-key and press and release the
  2025.      left mouse button. In this case all points near the cursor will be
  2026.      selected.
  2027.  
  2028.      To deselect points, do the same as above, but enclose the selected
  2029.      points.
  2030.  
  2031.      MORAY tries to guess at what you're attempting to do with respect to
  2032.      selecting or deselecting.
  2033.  
  2034.      If you do a select operation on points that are already selected,
  2035.      MORAY assumes you want to deselect them and does so.
  2036.  
  2037.      If you do a select operation on points that are all deselected,
  2038.      MORAY assumes you want to select them.
  2039.  
  2040.      If you do a select operation where you enclose selected and
  2041.      deselected points, MORAY can't know what you want to do, so it looks
  2042.      at the keyboard modifier. If you've pressed Left-Shift, MORAY
  2043.      assumes you want to select and if you've pressed Right-Shift, MORAY
  2044.      assumes you want to deselect.
  2045.  
  2046.  
  2047.      User Manual                     Page 38                  MoRay V1.2
  2048.       __________________________________________________________________
  2049.  
  2050.  
  2051.      Naturally, you can change views between selection operations. So if
  2052.      you wanted to select a point in the side view and there are other
  2053.      points 'behind' this point you'll have selected all these points.
  2054.      Then to deselect those that are behind the point of interest, you
  2055.      would go to the top view and deselect the ones that you're not
  2056.      interested in.
  2057.  
  2058.      There are a three buttons that you can use to change the selection.
  2059.  
  2060.      You can select all the control points by pressing on MARK ALL. This
  2061.      is good for moving the whole origin of the patch somewhere else.
  2062.  
  2063.      You can deselect all points by clicking on UNMARK ALL. This is
  2064.      useful, if it would be a bit tedious to deselect the points by hand.
  2065.  
  2066.      You can change the state of all the points by clicking on TOGGLE
  2067.      MARKS. This selects deselected points and deselects selected points.
  2068.      If you want to select all points but one, you could select that one
  2069.      and then click on this button.
  2070.  
  2071.  
  2072.      15.1.4.   Changing the control point positions
  2073.  
  2074.      Once you've selected points to manipulate you have seven
  2075.      possibilities of moving them. While moving the control points, the
  2076.      control grid and the actual patch mesh can be made to disappear (see
  2077.      Redraw Rate, above). Once you are finished moving the points about,
  2078.      the mesh will reappear.
  2079.  
  2080.      You can select three basic modes: scaling, rotation and translation.
  2081.      Scaling and rotation can be made to work locally (more later) and
  2082.      scaling can be switched to and from uniform scaling.
  2083.  
  2084.  
  2085.      15.1.4.1. Translate
  2086.  
  2087.      Use this mode if you want to just move all the selected points to a
  2088.      new location. Move them just like you would an object. Press and
  2089.      hold the left mouse button and move the mouse.
  2090.  
  2091.      Hotkey : T
  2092.  
  2093.  
  2094.      15.1.4.2. Scale
  2095.  
  2096.      Use this mode to move the points in such a way that it would
  2097.      represent scaling the points relative to the whole patch. When you
  2098.      move the mouse, after pressing and holding the left mouse button,
  2099.      the points will be scaled accordingly.
  2100.  
  2101.      Hotkey: S
  2102.  
  2103.  
  2104.      User Manual                     Page 39                  MoRay V1.2
  2105.       __________________________________________________________________
  2106.  
  2107.  
  2108.      15.1.4.3. Local Scale
  2109.  
  2110.      If you want to scale the points in relation to each other, i.e. want
  2111.      to get them closer together or further apart, you would use this
  2112.      mode. MORAY calculates the center of gravity of all selected points
  2113.      and scales relative to this point.
  2114.  
  2115.      Hotkey : L (after pressing S)
  2116.  
  2117.  
  2118.      15.1.4.4. Uniform
  2119.  
  2120.      If you press the UNIFORM button then scaling will be uniform, i.e.
  2121.      MORAY will scale the selected points equally in all three
  2122.      dimensions.
  2123.  
  2124.      Hotkey : U (toggle)
  2125.  
  2126.  
  2127.      15.1.4.5. Rotate
  2128.  
  2129.      If you want to rotate the points about the origin select use this
  2130.      mode. Again, press and hold the left mouse button and move the
  2131.      cursor in a circular path around the origin.
  2132.  
  2133.      Hotkey : R
  2134.  
  2135.  
  2136.      15.1.4.6. Local Rotate
  2137.  
  2138.      If you want to rotate the points in relation to each other, i.e.
  2139.      about their center, use this mode. MORAY calculates the center of
  2140.      gravity of all selected points and rotates the points around this
  2141.      point, according to the movement of the cursor.
  2142.  
  2143.      Hotkey : L (after pressing R)
  2144.  
  2145.  
  2146.  
  2147.      15.2. The Sweep Editor
  2148.  
  2149.      The three sweep types (rotational, translational, conical) all have
  2150.      the same editor.
  2151.  
  2152.      Sweeps consists of a number of curved line segments, forming a
  2153.      closed outline.
  2154.  
  2155.      For a translational sweep, this outline is swept along a straight
  2156.      line from Z=0 to Z=1.
  2157.      For a conical sweep the outline is also swept from Z=0 to Z=1, but
  2158.      is also shrunk to a point at the same time.
  2159.      For a rotational sweep the outline is rotated about the Z-axis.
  2160.  
  2161.      The editing screen can be panned and zoomed like the views on the
  2162.      main menu.
  2163.  
  2164.  
  2165.      User Manual                     Page 40                  MoRay V1.2
  2166.       __________________________________________________________________
  2167.  
  2168.  
  2169.      The editor starts out with four segments, arranged in a square. At
  2170.      each end of a segment is a point with two handles (a knot). These
  2171.      handles determine at what angle the curves leave the knot.
  2172.  
  2173.      To move the handles, move the cursor over a handle, press and hold
  2174.      the left mouse button and move the handles about. The handles only
  2175.      rotate about the position of the knot, i.e. where the two curve
  2176.      segments meet.
  2177.  
  2178.      Normally the two handles are locked in relation to each other.
  2179.      To move only one of them, press and hold the Shift key before
  2180.      pressing the mouse button.
  2181.  
  2182.  
  2183.      15.2.1.   Curve divisions
  2184.  
  2185.      The divisions slider determines how many times the line segments are
  2186.      subdivided. For editing, this setting only influences the display on
  2187.      the screen, but once you leave the editor, it determines how fine
  2188.      the wire frame will be displayed. This of course directly influences
  2189.      the amount of memory the object requires and how fast it can be
  2190.      redrawn.
  2191.  
  2192.      The divisions setting has no influence on the number of divisions
  2193.      used for exporting.
  2194.  
  2195.  
  2196.      15.2.2.   Moving a knot
  2197.  
  2198.      To move a knot, move the cursor over the knot position, press and
  2199.      hold the left mouse button and drag the knot around. The attached
  2200.      curve segments will move along with the knot. When you have placed
  2201.      the knot correctly, let go of the mouse button.
  2202.  
  2203.  
  2204.      15.2.3.   Smoothing a knot
  2205.  
  2206.      In order for a sweep to be continuous across a knot, the handles
  2207.      need to be at the same angle or 180 degrees apart.
  2208.      To make the handles of a knot form a straight line you can use the
  2209.      SAME ANGLE button. Click on it, then move the cursor over the knot
  2210.      in question and click again. The handles will be set to the same
  2211.      angle and the sweep will not have a visible edge there.
  2212.  
  2213.  
  2214.      15.2.4.   Adding a knot
  2215.  
  2216.      To add a knot, click on the INSERT KNOT button. Then move the cursor
  2217.      onto the curve at the position where you wish to insert the knot.
  2218.      Click the mouse. A knot will be inserted there, in such a way as not
  2219.      to create an edge. You can then move or edit this knot.
  2220.  
  2221.  
  2222.      User Manual                     Page 41                  MoRay V1.2
  2223.       __________________________________________________________________
  2224.  
  2225.  
  2226.      15.2.5.   Deleting a knot
  2227.  
  2228.      To delete a knot, click on the DELETE KNOT button, move the cursor
  2229.      over the knot you wish to delete and click the mouse. The knot will
  2230.      be removed and the knots on either side of the deleted knot will be
  2231.      joined. You can delete all knots except three, since you cannot make
  2232.      a useful outline with two segments.
  2233.  
  2234.  
  2235.      15.2.6.   Entering values
  2236.  
  2237.      You can also directly enter the values for the last selected knot.
  2238.      Simply click on the corresponding button and enter the new value.
  2239.  
  2240.  
  2241.      15.2.7.   Exporting to a RAW file
  2242.  
  2243.      You can export sweeps to a file in raw format. This will allow you
  2244.      to create sweeps that you can use with other programs that can read
  2245.      raw files. Raw files are normal ASCII text-files that contain data
  2246.      that define triangles. There are nine numbers per line, three sets
  2247.      of XYZ coordinates.
  2248.  
  2249.      If you are using POV 1.0 this might be of interest to you in
  2250.      speeding up the rendering. POV 2.0 will include code that optimizes
  2251.      composites made of triangles, but POV 1.0 does not do this.
  2252.  
  2253.      However, there is a program called RAW2POV.EXE by Steve Anger that
  2254.      creates POV 1.0 files from Raw files, that are tightly bounded and
  2255.      will speed up rendering tremendously. RAW2POV.EXE can be found on
  2256.      CompuServe (GO GRAPHDEV, LIB 8) or on most BBS that have POV.
  2257.  
  2258.  
  2259.      User Manual                     Page 42                  MoRay V1.2
  2260.       __________________________________________________________________
  2261.  
  2262.  
  2263.      16.   Appendix A: Hotkeys
  2264.  
  2265.  
  2266.  
  2267.  
  2268.      16.1. Main menu
  2269.  
  2270.      Alt-n     where n is 1 to 9 sets the global visibility level to n.
  2271.      Alt-0     Sets the global visibility level to 10.
  2272.      Alt-B     Selects the bounding box of the currently selected object.
  2273.      Alt-C     Calls the Object Duplicator to make copies of the currently
  2274.                selected object.
  2275.      Alt-D     Deletes the currently selected object.
  2276.      Alt-E     Edit the currently selected object.
  2277.      Alt-F     Calls the Files Menu.
  2278.      Alt-G     Toggles the grid display.
  2279.      Alt-N     Calls the Create menu.
  2280.      Alt-O     Calls the Option Menu.
  2281.      Alt-P     Selects the parent object of the currently selected object.
  2282.      Alt-S     Toggles Grid Snap.
  2283.      Alt-T     Selects the texture of the currently selected object.
  2284.      Alt-V     Verifies that all the objects in the scene have a texture
  2285.                attached to them.
  2286.      Alt-X     Quit the program.
  2287.      '-'       Disable the view under the cursor.
  2288.      '+'       Enable the view under the cursor.
  2289.      'R'       Set the transformation mode the rotation.
  2290.      'S'       Set the transformation mode to non-uniform scaling.
  2291.      'T'       Set the transformation mode to translation.
  2292.      'U'       Set the transformation mode to uniform scaling.
  2293.      'L'       If the selected object is a camera, make the translation
  2294.                transformations move the lookat point.
  2295.      'P'       If the selected object is a camera, make the translation
  2296.                transformations move the camera position.
  2297.  
  2298.  
  2299.      16.2. Object Browser
  2300.  
  2301.      Alt-E     Edit the currently selected object.
  2302.      Alt-D     Delete the currently selected object.
  2303.      Alt-P     Select the parent object of the currently selected object.
  2304.  
  2305.  
  2306.      16.3. Bezier Editor
  2307.  
  2308.      Alt-S     Toggle Grid Snap
  2309.      'T'       Select translation mode for moving the control points.
  2310.      'S'       Select non-uniform scaling mode for moving the control
  2311.                points.
  2312.      ''        Select uniform scaling mode for moving the control points.
  2313.      'R'       Select rotation mode for moving the control points.
  2314.      'L'       Select local mode if either scaling or rotation mode is
  2315.                selected.
  2316.      'U'       Deselect the selected points.
  2317.      'A'       Select all points.
  2318.  
  2319.  
  2320.      User Manual                     Page 43                  MoRay V1.2
  2321.       __________________________________________________________________
  2322.  
  2323.  
  2324.      '+'       Disable the view under the cursor.
  2325.      '-'       Enable the view under the cursor.
  2326.  
  2327.  
  2328.  
  2329.  
  2330.      17.   Appendix B: Tips
  2331.  
  2332.  
  2333.  
  2334.  
  2335.      17.1. For all POV users:
  2336.  
  2337.         Use the visibility setting of objects to hide fine details when
  2338.         working with large scenes. This will improve redraw speed.
  2339.  
  2340.         Use the relative visibility setting on nested objects. This allows
  2341.         you to quickly hide large objects when working on the details of
  2342.         other objects.
  2343.  
  2344.         Since CSG objects are not displayed in their final form, you
  2345.         should make the subobjects of a difference have a visibility level
  2346.         that's higher than the base object, i.e. the first object of the
  2347.         CSG difference should have a lower visibility level than all the
  2348.         other sub-objects. This will avoid the cluttering of the display
  2349.         by all those shapes that cut away from the base shape.
  2350.  
  2351.         Design Group- or CSG-Objects with their origin at the global
  2352.         origin, then move the group. Don't group objects at their final
  2353.         location, move the group to the final location. This makes editing
  2354.         subobjects easier.
  2355.  
  2356.         Don't transform Group- or CSG-Objects until all their subobjects
  2357.         have been correctly placed. This helps you transform subobjects
  2358.         with the mouse, wtihout getting confused.
  2359.  
  2360.         Don't assign textures to subobjects of Group- or CSG-objects,
  2361.         unless they have a different texture from the rest of the Group
  2362.         object, since textures are inherited to subobjects. This lets you
  2363.         easily change the texture of the whole object later, without
  2364.         having to go to each subobject to change the texture.
  2365.  
  2366.         Group objects logically. If you make a body, group the eyes
  2367.         together. Then group the eyes, nose, mouth and skull together.
  2368.         Then group the upper body with the head and arms, etc. This lets
  2369.         you transform the entities better, e.g. turning the bodies head,
  2370.         involves only the changing of the rotation of the head. Eyes,
  2371.         mouth and skull will follow.
  2372.  
  2373.         Don't make the divisions of sweeps and beziers too high. During
  2374.         editing, set the divisions as high as you want, but when finished,
  2375.         set it to an acceptable level, where you can make out enough
  2376.         detail. This is so that your display doesn't get cluttered, the
  2377.         redraw speed stays high, and conventional memory is saved.
  2378.  
  2379.  
  2380.      User Manual                     Page 44                  MoRay V1.2
  2381.       __________________________________________________________________
  2382.  
  2383.  
  2384.         If you use the snap to grid function, use it from the very
  2385.         beginning. This is because only the cursor is snapped, not the
  2386.         objects themselves. So if an object has an X translation of 0.05
  2387.         and you set the X-Snap to 0.5, moving the object will change the X
  2388.         translation by 0.5 (in this example to 0.55).
  2389.  
  2390.         Use the '-' key to disable views if you only need one view to edit
  2391.         in. This will improve the redraw rate. When done use the '+' key
  2392.         to redraw the disabled views.
  2393.  
  2394.         If your bezier patches are coming out with holes or have other
  2395.         irregularities, you may have to edit the POV file and change the
  2396.         subdivision or flatness setting of the patches.
  2397.  
  2398.  
  2399.  
  2400.      17.2. POV 1.0 users:
  2401.  
  2402.         Don't make groups too deeply nested. Since POV 1.0 cannot have
  2403.         bounds on nested objects, this will not allow you to make tightly
  2404.         bounded scenes. Tip: Check whether POV 2.0 isn't out yet.
  2405.  
  2406.         If you are using complex sweeps, you may find a vast improvement
  2407.         in rendering time if you export the sweeps (EXPORT RAW in the
  2408.         sweep editors) to the RAW file format and use Steve Angers RAW2POV
  2409.         utility (which can mostly be found where you found POV) to convert
  2410.         to a tightly bounded triangle patch. If you do this, then make
  2411.         sure that the sweeps are not part of a group, since RAW2POV
  2412.         creates a composite object, that you would need to transform by
  2413.         hand.
  2414.  
  2415.  
  2416.  
  2417.      17.3. POV 2.0 users:
  2418.  
  2419.         Bound your subobjects, if they are complex. Although POV 2.0 has
  2420.         bounding slabs, you may find manual bounding better.
  2421.  
  2422.  
  2423.      User Manual                     Page 45                  MoRay V1.2
  2424.       __________________________________________________________________
  2425.  
  2426.  
  2427.      18.   Appendix C: Definition of Shareware
  2428.  
  2429.  
  2430.      Shareware distribution gives users a chance to try software before
  2431.      buying it. If you try a Shareware program and continue using it, you
  2432.      are expected to register.
  2433.  
  2434.      Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and
  2435.      the copyright holder retains all rights, with a few specific
  2436.      exceptions as stated below. Shareware authors are accomplished
  2437.      programmers, just like commercial authors, and the programs are of
  2438.      comparable quality. (In both cases, there are good programs and bad
  2439.      ones!) The main difference is in the method of distribution. The
  2440.      author specifically grants the right to copy and distribute the
  2441.      software, either to all and sundry or to a specific group. For
  2442.      example, some authors require written permission before a commercial
  2443.      disk vendor may copy their Shareware.
  2444.  
  2445.      Shareware is a distribution method, not a type of software. You
  2446.      should find software that suits your needs and pocketbook, whether
  2447.      it's commercial or Shareware. The Shareware system makes fitting
  2448.      your needs easier, because you can try before you buy. And because
  2449.      the overhead is low, prices are low also. Shareware has the ultimate
  2450.      money-back guarantee -- if you don't use the product, you don't pay
  2451.      for it.
  2452.  
  2453.  
  2454.  
  2455.      User Manual                     Page 46                  MoRay V1.2
  2456.       __________________________________________________________________
  2457.  
  2458.  
  2459.                                             setting snap, 35
  2460.                                             toggling, 30
  2461.      19.   Appendix D : Index             Group Object, 18
  2462.                                             adding subobjects, 25
  2463.                                             creation, 20
  2464.                                             editing, 25
  2465.                                             removing subobjects, 25
  2466.  
  2467.      B
  2468.  
  2469.      Bezier patch                         H
  2470.        creation, 19
  2471.        editing, 36                        Heightfield, 17
  2472.        editor hotkeys, 42                   editing, 25
  2473.        general, 16                        Hotkeys, 42
  2474.      Browser, 22
  2475.        hotkeys, 42
  2476.  
  2477.                                           I
  2478.  
  2479.      C                                    Imagemap
  2480.                                             display, 28
  2481.      Camera, 18                             editing, 29
  2482.      Cone, 16                             Installation, 10
  2483.      Configuration, 10                    Interaction
  2484.      CSG Object, 18                         general, 15
  2485.        adding subobjects, 26
  2486.        changing order, 26
  2487.        creation, 20
  2488.        editing, 26                        L
  2489.        operation, 26
  2490.        removing subobjects, 26            Light source, 17
  2491.      Cube, 15                               editing, 25
  2492.      Cylinder, 15
  2493.  
  2494.  
  2495.                                           M
  2496.      E
  2497.                                           Main menu, 32
  2498.      EMS                                    hotkeys, 42
  2499.        free display, 34                   MDL
  2500.        page caching, 12                     directory, 10
  2501.        warning, 12                          startup scene, 11
  2502.  
  2503.  
  2504.  
  2505.      F                                    O
  2506.  
  2507.      Files                                Object
  2508.        exporting, 36                        assign a bounding box, 23
  2509.        general, 34                          assign a texture, 23
  2510.        loading, 35                          bounding box, 13
  2511.        merging, 35                          browser, 22
  2512.        saving, 35                           creation, 19
  2513.                                             deleting all, 36
  2514.                                             editing, 23
  2515.                                             general, 13
  2516.      G                                      interaction, 30
  2517.                                             name, 24
  2518.      Grid                                   primitives, 15
  2519.  
  2520.  
  2521.      User Manual                     Page 47                  MoRay V1.2
  2522.       __________________________________________________________________
  2523.  
  2524.  
  2525.        selection, 21                      V
  2526.        texture, 14
  2527.        transformations, 13                View
  2528.        visibility, 14; 24                   disabling, 29
  2529.      Options, 35                            enabling, 29
  2530.        registering, 35                      enlarging, 30
  2531.                                             grid display, 30
  2532.                                             panning, 30
  2533.                                             zooming, 30
  2534.      P                                    visibility, 24
  2535.                                             changing an objects, 24
  2536.      POV                                    general, 14
  2537.        creating file, 36                    relative, 24
  2538.        overwriting files, 12                setting global, 42
  2539.        version, 10
  2540.  
  2541.  
  2542.                                           W
  2543.      R
  2544.                                           Wood
  2545.      RAW                                    display, 29
  2546.        exporting to, 41
  2547.        RAW2POV.EXE, 41
  2548.  
  2549.  
  2550.  
  2551.      S
  2552.  
  2553.      Selecting
  2554.        objects, 21
  2555.        the bounding box, 22
  2556.        the parent, 22
  2557.        the texture, 22
  2558.        via Browser, 22
  2559.      Sphere, 15
  2560.      Sweep
  2561.        conical, 16
  2562.        editing, 39
  2563.        export to RAW, 41
  2564.        rotational, 16
  2565.        translational, 16
  2566.  
  2567.  
  2568.  
  2569.      T
  2570.  
  2571.      Texture, 19
  2572.        creation, 20
  2573.        deleting, 28
  2574.        display, 28
  2575.        editing, 27
  2576.        imagemap, 21
  2577.        opaque, 20
  2578.        pre-defined, 20
  2579.        pre-defined list, 11
  2580.        replacing, 28
  2581.        wood, 21
  2582.      Torus, 16; 24
  2583.        editing, 24
  2584.