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Text File  |  1994-08-29  |  3KB  |  62 lines

  1. DMPS: The Doom PostScript Map Generator, Version SWB 1.3
  2. --------------------------------------------------------
  3. Original program for Unix and copyright (c) James Bonfield, March 3, 1994.
  4. Modified for PC by Gerhard Karnik, March 29, 1994.
  5. Extensive modifications & enhancements by Steve W Brewer, May 2, 1994.
  6.  
  7. Description
  8. -----------
  9. This program produces PostScript maps of Doom levels, extracted from the WAD
  10. file.
  11.   
  12. Thick lines represent solid walls on the map.
  13. Black circles represent objects.  The letters inside represent what kind of
  14. object it is.
  15. Black circles with arrows represent the enemy. The direction of the arrow is
  16. the direction the creature is initially facing.
  17. Grey lines represent secret areas.
  18.  
  19. Command Line Options
  20. --------------------
  21.   
  22. DMPS [/D] [/W wadfile[.WAD]] [/L level] [/S1] [/S3] [/S4] [/MUL] [/NO] [/NM]
  23.   [/NS]
  24.   
  25.   /D                 Enable debugging.
  26.   /W wadfile[.WAD]   Wadfile to read from.  (Default: DOOM.WAD)
  27.   /L level           Level to draw.  (Default: E1M1)
  28.   /S1                Draw things present at skills 1 & 2.
  29.   /S3                Draw things present at skill 3.
  30.   /S4                Draw things present at skills 4 & 5.
  31.   /MUL               Draw things present in multiple player mode.
  32.   /NO                Don't draw objects.
  33.   /NM                Don't draw monsters.
  34.   /NS                Don't draw player start positions.
  35.  
  36. The PostScript will then be displayed to stdout.
  37.  
  38. Compiled using Borland C++ 3.1 using 'bcc -mh'
  39.  
  40. Notes
  41. -----
  42.  
  43. More enhancements are in the works, including:
  44.  
  45.   * Option to print a Legend page, so you know what's what on the map.
  46.   * Option to fill in areas where you can't go (like outside the map area, 
  47.     between rooms, and inside thick walls) with dark gray, to make the map 
  48.     a little easier to read.
  49.   * Option to put a title on the map, so you can tell quicker which mission 
  50.     it belongs to.
  51.   * Redesigned monster and object icons that are easier to read at small 
  52.     sizes.
  53.   * Option to remove lines that don't represent a change in floor or cieling 
  54.     elevations (like those used for shadows and such).
  55.   * Option to fill in hazardous sectors (like nukage) with light gray.
  56.  
  57. Don't hold your breath on any of these; I don't have a lot of free time to 
  58. spend on this program, but they'll get done eventually.
  59.  
  60. If you have any comments, questions, suggestions, or (ack!) bug reports, feel 
  61. free to email me at swbrew01@starbase.spd.louisville.edu.
  62.