home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ WADS of WADS / WadsOfWads.1994.zip / UNSORTED / DCKSCR2.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-08-29  |  6KB  |  133 lines

  1.  
  2.                             Doom Construction Kit
  3.                     (c) Copyright 1994 Zerius Development
  4.                     Code and documentation by Ben Morris
  5.                             (bmorris@amtsgi.bc.ca)
  6.  
  7.                                      ---
  8.  
  9.  This documentation and the software described herein is in no way affiliated
  10.  with ID software, its employees, or its contractors.  ID has in no way
  11.  endorsed or involved itself with DCK or Zerius Development, and will not
  12.  provide tech support or answers to questions regarding this documentation
  13.  and DCK.  Please instead contact Ben Morris or Zerius Development at the
  14.  address above or the BBS number below.  Thanks!
  15.  
  16.  If you didn't get this file from the FTP server infant2.sphs.indiana.edu,
  17.  it's probably out of date and I'd appreciate it if you didn't distribute it
  18.  any further.  Thanks again!
  19.  
  20.                                      ---
  21.  
  22.  The screenshots included in this archive are of the pre-beta release of DCK
  23.  v1.0 (the final version 1.0 is expected in mid-end June).  They provide some
  24.  kind of insight into the program itself, its concepts, and the fact that it
  25.  actually exists!  :)
  26.  
  27.  
  28.  DCK's requirements:
  29.  
  30.      - A 386+ compatible computer.  DCK runs in real mode but it uses 386
  31.        instructions for speed.
  32.  
  33.      - VGA or EGA 16-color video.
  34.  
  35.      - A mouse.
  36.  
  37.      - About 200k of disk space.
  38.  
  39.  
  40.  Some of the features of DCK are:
  41.  
  42.      - "Preview" of drag-and-drop operations: Objects aren't *actually*
  43.        moved until you release the mouse button, but an outline moves with
  44.        the cursor.  Invaluable for lining things up properly without having
  45.        the screen redrawn every time you move the mouse.
  46.  
  47.      - The ability to mark and drag a series of vertices, lines, sectors
  48.        OR things.  Things can be _copied_ very easily by performing a
  49.        "double-click and drag" mouse action.
  50.  
  51.      - A clipboard with all four edit-modes supported, and the ability to
  52.        save the clipboard to disk for later retrieval.
  53.  
  54.      - A button-bar!  I've always liked them :)
  55.  
  56.      - Easy access to sector attributes for simple creation of things like
  57.        staircases: All you have to do is click on a button to raise or lower
  58.        the ceiling or floor height, or change the textures, or whatever else.
  59.  
  60.      - "Auto-Join" mode.  When ON, automatically combines "close" vertices
  61.        with other vertices, and automatically splits and copies linedefs when
  62.        a vertex is created or moved "near" the line.
  63.  
  64.      - Rotate/Scale things, lines, vertices, sectors .. you name it!  With
  65.        a movable origin point.
  66.  
  67.      - Motif mode.  Allows you to select from a series of user-defined
  68.        "motifs" that describe things like default wall and door textures,
  69.        default switch types, etc.
  70.  
  71.      - ALL known linedef types are supported.
  72.  
  73.      - Quick keyboard access to all commands.  Keyboard macros will be
  74.        supported in the future, allowing you to assign simple operations to
  75.        whatever keys you want; for example, you could set "CTRL-I" to toggle
  76.        a linedef's "impassable" bit.
  77.  
  78.      - WADassist! -- As you edit your map, DCK analyzes each change you 
  79.        make and "intelligently" decides which steps it can take, if any, 
  80.        to aid you in the creation process.  For example, one feature of 
  81.        WADassist will automatically align textures on a series of similar 
  82.        sidedefs when you make modifications to their linedefs.  At the 
  83.        moment, there are only three "parts" to WADassist with many more in 
  84.        design.  Let me have your ideas!  
  85.  
  86.      - Edit state restoration: When you exit DCK, the current loaded WADs,
  87.        the current map being edited, all zoom factors and all toggles are
  88.        saved in a "status" file which is restored when you next load DCK ..
  89.        so you can return to your map immediately after testing it in DOOM.
  90.  
  91.      - On-disk (approx. 13k) wall texture lookup tables are created to speed
  92.        up texture selection while in DCK.  The table needs to be created once
  93.        and only once (and then when you get new textures, which haven't
  94.        really appeared on the scene yet) and is then loaded every time DCK is
  95.        run.  The result?  Well, I can hold the down arrow key on my 486
  96.        and have about 15 textures displayed every second :)
  97.  
  98.      - The very next thing I plan to do after releasing version 1.0 (besides
  99.        fix bugs :) is add an interactive (ie: the ability to move around in)
  100.        3D preview.  It'll probably be pretty simple at first (like, using
  101.        lines only) but ..  maybe polygons in the future!
  102.  
  103.  
  104.  At this very moment (9:00pm PST, May 28, 1994), DCK is 95% functional.  
  105.  The only things it doesn't do are:
  106.  
  107.      - Features like "create stairs" or "create polygon" are not implemented
  108.        yet.  They'll go in after the pre-beta is released and tested.
  109.  
  110.      - Everything works!  Everything else!  Wow!
  111.  
  112.  
  113.  Other Notes:
  114.  
  115.      That number at the bottom-right of the screenshots is the amount of
  116.      memory free.  And yes, all 3095 sidedefs of CROSST.WAD are in memory
  117.      (not to mention all of its things, vertices, linedefs... etc etc :)
  118.  
  119.         Conecption: May 1st, 1994.
  120.         Author: Ben Morris/Zerius Development
  121.  
  122.      Contact me via internet email (address at top) or through the Revelation
  123.      Station BBS at 604-477-5337.  The reason I've released these screenshots
  124.      is so you can tell me what you'd like to see in a map editor, or what
  125.      you wouldn't like to see, or whatever.  *please* send me your comments
  126.      and suggestions.  Thanks!
  127.  
  128.                                                         -- Ben Morris
  129.                                                            Victoria, BC
  130.                                                            May 28.
  131.  
  132.      PS: I need beta testers.. any volunteers?  :)
  133.