home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ WADS of WADS / WadsOfWads.1994.zip / TEXT / DMLDGL10.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-08-22  |  21KB  |  454 lines

  1. ------------------------------------------------------------------------
  2. DEATHMATCH LEVEL DESIGN GUIDELINES - Taking The Mystery Out Of DM Design
  3. ------------------------------------------------------------------------
  4. Version 1.0, 21 August 1994
  5. Author:  Brian Kidby (thekid@ornews.intel.com)
  6. Contributors:  Shawn Waller & Dave Henkemeyer (also at Intel)
  7.  
  8.  
  9. INTRODUCTION
  10. ------------
  11. "What is it that makes a good DEATHMATCH (DM) level?"  That's the question
  12. that I found myself asking ALOT during my countless hours of "pull-yer-
  13. hair-out" DOOM level design, and is the main impetus behind this document.
  14.  
  15. The DEATHMATCH is arguably one of the most exciting elements of that 
  16. wonderful piece of software known as DOOM.  It's fast-paced, and a
  17. great tension release!  During a DEATHMATCH you fight not only the evil
  18. monsters that inhabit the DOOM "world", but the intelligence, craftiness, 
  19. and reflexes of your real-world buddies as well!
  20.  
  21. I love playing DEATHMATCH DOOM!  However, I've noticed that the number of
  22. independently-created DEATHMATCH levels is DWARFED by the number of single-
  23. player/cooperative levels that are available.  Many of these levels are very,
  24. VERY good, but most are just plain inadequate for DEATHMATCH play.
  25.  
  26. Lately, I've come to believe that levels designed for single/cooperative
  27. play and those designed for DEATHMATCH play have separate sets of character-
  28. istics, and that some of these characteristics are mutually exclusive.  
  29. For example, a level containing only Troopers and Sargeants might get pretty 
  30. boring under single/co-op play, right?  Well, under DEATHMATCH, such a level 
  31. might just be the most exciting!  How, you ask?  Read on and discover why 
  32. I think so...
  33.  
  34. I originally began taking notes on this subject for myself, to guide my 
  35. DEATHMATCH level designing.  Since I belong to two separate Doom Level-
  36. Designer mailing lists, I decided to compile my thoughts and present them
  37. to the others who may find them useful.  If you're reading this, I hope
  38. there's something useful for you in here.  I'd hate to waste your time.
  39.  
  40. Perhaps the reason for the short-supply of good DEATHMATCH levels is that
  41. designers don't always know exactly what it is that makes a good DEATHMATCH
  42. level.  If this is true for you, then maybe my thoughts can help.
  43.  
  44. I begin by listing the rules for various DEATHMATCH play modes.  From there,
  45. I elaborate on how these modes affect the ways in which levels might be built
  46. and populated.
  47.  
  48. Enjoy, and DOOM ON!
  49.  
  50. Brian
  51.  
  52.  
  53.  
  54. DISCLAIMER
  55. ----------
  56. The following document is a somewhat-organized compilation of notes that I've
  57. made while playing and designing DEATHMATCH levels.  All of the opinions and
  58. observations expressed within are my own and, because I'm only human, are
  59. subject to oversight, error, and misinterpretation.  
  60.  
  61. This is not intended to be a FAQ.  If you want help with problems you
  62. encounter while designing DOOM levels, read Tom Neff's comprehensive
  63. DOOM Level Design FAQ (DESFAQ11.ZIP, available from infant2).  If you
  64. want help with particular WAD utilities, contact the authors of the
  65. utilities.  If you want help with DOOM, contact 'help@idsoftware.com'.
  66.  
  67. Now, on with the show...
  68. ----------
  69.  
  70.  
  71. I.  DEATHMATCH 1.0 ("-DEATHMATCH") RULES
  72.  
  73.     A.  Non-Nightmare
  74.         
  75.         1.  Suicides are not allowed.
  76.                 
  77.             I'm not sure how DOOM determines whether a barrel-frag is a 
  78.             suicide or not.  It's possible that this is a rule of "ethics", 
  79.             but DOOM's README suggests it is enforced in the game's code.  
  80.             I will treat it as the former.  Barrels, pits, teleporters, and 
  81.             crushing ceilings should be kept to a mimimum for "-DEATHMATCH" 
  82.             rules.
  83.         
  84.         2.  Objects don't respawn.
  85.                 
  86.             Levels will soon be played out of ammo, health, monsters, etc. 
  87.     
  88.     B.  Nightmare (or "-RESPAWN")
  89.         
  90.         1.  Suicides are not allowed.
  91.             
  92.             (See A1, above, for thoughts and impact.)
  93.         
  94.         2.  Monsters ONLY will respawn.
  95.             
  96.             If monsters don't drop ammo when they die, like Troopers and 
  97.             Sargeants do, the level will be nearly un-playable when it has 
  98.             been left bereft of items.  Troopers and Sargeants should be used 
  99.             as extra ammo supply for this mode.
  100.  
  101.  
  102. II. DEATHMATCH 2.0 ("-ALTDEATH") RULES
  103.     
  104.     A.  Suicides subtract a frag from the coward's frag-count.
  105.             
  106.         Barrels, pits, teleporters, and crushing ceilings are acceptable for 
  107.         "-ALTDEATH" play.
  108.     
  109.     B.  Negative frags are possible.
  110.             
  111.         (Side-effect of A, above.  See above for design impact.)
  112.     
  113.     C.  ALL objects respawn within 30 seconds.
  114.             
  115.         EXCEPT Invulnerability and Invisibility.  May want to reduce the
  116.         amount of objects laying around.  Also, with "-ALTDEATH", there is no 
  117.         need to use Troopers and Sargeants as "ammo supply".
  118.  
  119.  
  120. III.  DEATHMATCH DESIGN IMPLEMENTATION GUIDELINES
  121.     
  122.     A.  Suicide Zones
  123.         
  124.         1.  The number of "suicide zones", such as barrels, pits, teleporters, 
  125.             and crushing ceilings, should be kept to a minimum. 
  126.         
  127.         2.  Suicide zones should be located away from high-traffic areas.  
  128.             This should keep "cowards" from reaching/utilizing them when
  129.             they find themselves in their opponent's sights.
  130.         
  131.         3.  Suicide zones, when used, should be turned into "homicide zones",
  132.             where the hazardous objects can be used to optimal offensive
  133.             potential.  ;>
  134.             
  135.             Example 1:  A room with barrels in it might have a one-way wall 
  136.             or a balcony where a player may wait for his opponents.  An 
  137.             opponent enters and BLAM!, the barrels go up in his face!  ;>  
  138.             
  139.             Example 2:  A very thin ledge circles a pool of nukage.  That 
  140.             ledge passes directly in front of a one-way wall where again, the 
  141.             sneaky marine awaits.  As his quarry passes before him, BLAM!, 
  142.             into the drink he goes!  ;> ;>
  143.     
  144.     B.  Monster Placement
  145.         
  146.         1.  Troopers And Sargeants.
  147.             
  148.             Troopers and Sargeants are actually quite useful to the
  149.             DEATHMATCH designer, as they are the only monsters (as of v.1.2)
  150.             that are capable of supplying ammunintion to the players.  When
  151.             all other items in a level have been used, it's kinda nice to
  152.             stumble across a Sargeant carrying his precious little bundle
  153.             o' joy!  Because the amount of available ammo varies with
  154.             different DEATHMATCH options, I've outlined my thoughts on
  155.             Trooper/Sargeant placement according to the "type" of session
  156.             being played:
  157.             
  158.             A.  For DEATHMATCH 1.0 W/O "-RESPAWN":
  159.                 
  160.                 Levels should contain ample numbers of Troopers and/or
  161.                 Sargeants, but they should either be widely distributed or
  162.                 contained in "holding pens" that are opened one-by-one over
  163.                 the course of the level.  Kind of a "time-release" ammo
  164.                 supply for the players.
  165.             
  166.             B.  For DEATHMATCH 1.0 WITH "-RESPAWN":
  167.                 
  168.                 Since the Troopers and Sargeants (along with any other
  169.                 beasties) will respawn, abundant numbers of them are not
  170.                 necessary.  You may want to throw in a few, however, just
  171.                 to keep things interesting...
  172.             
  173.             C.  For DEATHMATCH 2.0:
  174.                 
  175.                 Since normal ammunition supplies will respawn, the need for
  176.                 Troopers and Sargeants is reduced even further.  The question,
  177.                 then, is this:  Do you want your players to have to fight for
  178.                 their ammo, or do you want them to be able to just stumble
  179.                 across it?  Only you can decide...
  180.             
  181.             D.  For levels to be used with ALL THREE of the above:
  182.                 
  183.                 I believe a moderate amount of Troopers/Sargeants, some
  184.                 "wandering", some in holding pens, should suit these levels
  185.                 nicely.  Type "A" sessions (DEATHMATCH 1.0 without "-RESPAWN")
  186.                 will need them, while type "C" (DEATHMATCH 2.0) players might
  187.                 simply use them for target-practice.
  188.  
  189.             NOTE:  Because every DEATHMATCH player has different tastes, you 
  190.                    really have to anticipate that your level will be played 
  191.                    under all three of the above scenarios.  There will always
  192.                    be WAD-critics out there, but the moderate approach should
  193.                    make most of them happy.
  194.  
  195.         2.  Other Monsters
  196.  
  197.             My feeling on the placement of no-ammo-carrying monsters within
  198.             DEATHMATCH levels is that they are a waste of good ammo.  I mean
  199.             really, if you're playing DEATHMATCH, you really want to be
  200.             fragging your buddies!
  201.  
  202.             However, the placement of "other" monsters may do well to help 
  203.             you create a particular mood or pace for your level.  I know
  204.             that I run like hell when I've got a CyberDemon breathing down
  205.             my neck!  :)
  206.  
  207.             BOTTOM LINE:  Keep the number of no-ammo-carriers to a minimum,
  208.             unless you have specific reasons for doing otherwise.
  209.  
  210.     C.  Weapon Placement  
  211.     
  212.         1.  "Power" Weapons
  213.  
  214.             When I say "power weapons", I'm talking about the Chaingun,
  215.             Rocket Launcher, and Plasma-Rifle.  From my experience, these
  216.             are the most exciting and effective DEATHMATCH weapons.
  217.             (The SHOTGUN is my personal weapon-of-choice but, although it
  218.             packs a mean wallop, it is just too slow to compete in a
  219.             fast-paced DEATHMATCH.)
  220.  
  221.             In the DEATHMATCH sessions I've been a part of, the FIRST goal
  222.             of the players has been to find the biggest, baddest weapon
  223.             available.  The SECOND was to start using it...  ;>
  224.  
  225.             My preference is to place these three weapons as far apart from
  226.             each other as possible.  There are reasons for this:
  227.  
  228.             a.  "Getting The Gun"  
  229.             
  230.                 Placing the power-weapons farther apart forces the players
  231.                 to cover more ground in their quest for their killing
  232.                 machines.  By covering more ground, the players are forced
  233.                 to fight more baddies, cross more "trigger" linedefs, and,
  234.                 probably most importantly, learn the layout of the level
  235.                 better.  The game becomes much more exciting, especially
  236.                 since everyone knows that the others are searching too...
  237.  
  238.             b.  Defending The Weapon
  239.  
  240.                 From my experience, DEATHMATCH players have a tendency to
  241.                 find a power-weapon and "sit on it", waiting for others to
  242.                 make a grab at it.  If the weapons are farther apart, the
  243.                 players won't see much action during their wait, and they'll
  244.                 begin actively "hunting" their opponents sooner.  Active
  245.                 hunting makes for a much more exciting game, IMHO.
  246.  
  247.             c.  Covering Tracks
  248.  
  249.                 Every DEATHMATCH player I know likes to keep the location
  250.                 of their favorite weapon a secret for as long as possible, 
  251.                 so that they don't have to worry about someone else "sitting" 
  252.                 on it.  If the weapons are farther apart, the chances of an 
  253.                 opponent following a player to "his weapon" are reduced.  
  254.                 Everyone EVENTUALLY figures out where all the weapons are but,
  255.                 at least for a little while, each of them believes he/she has
  256.                 "the upper hand".
  257.  
  258.         2.  Starting-Point Weapons
  259.  
  260.             I like to place a shotgun somewhere near every DEATHMATCH
  261.             starting-point.  I do this because I know how I feel
  262.             running around a level with a pistol, knowing that my buddies
  263.             are hunting me down with Plasma-Rifles!  I simply feel more
  264.             comfortable with a shotgun in my "hands".  Some people don't
  265.             like putting weapons next to DEATHMATCH starts.  However,
  266.             I feel that the shotgun doesn't eliminate the need to go
  267.             looking for a more powerful weapon.  On the contrary, holding
  268.             a shotgun seems to give the players I play more confidence
  269.             to go looking!
  270.  
  271.         3.  Chainsaws
  272.  
  273.             I just LOVE them chainsaws!!!  Not because they do serious 
  274.             close-range damage which (compared shotguns) they don't 
  275.             (even when you can get your opponent to stand still...), but 
  276.             because they are good for helping you know where your enemies are.
  277.             I like placing chainsaws in rooms with nooks and crannies.  
  278.             Players will hide in the chainsaw room, waiting for the sound of 
  279.             that ol' two-stroke firing up, and BLAM!, another frag!
  280.  
  281.             When players are out of ammo, they seem to like using chainsaws
  282.             rather than their fists.  I've also seen players lure other
  283.             players to them by running their chainsaws.  ;>
  284.  
  285.             I also love hearing one player chasing another around a large,
  286.             open area with a chainsaw; "HOLD STILL, DAMMIT!"  :)
  287.  
  288.     D.  Ammo Placement
  289.  
  290.         1.  Ammount and Location
  291.  
  292.             Like Troopers and Sargeants, the amount and location of ammunition
  293.             is dependant on the type of DEATHMATCH being played.
  294.  
  295.             a.  For DEATHMATCH 1.0 W/O "-RESPAWN":
  296.             
  297.                 For 1.0-No-Respawn there needs to be lots of ammo available,
  298.                 especially if there aren't many Troopers/Sargeants stalking 
  299.                 the level.  Again, the "time-release" method of putting 
  300.                 stashes of ammo in hidden rooms that are opened by "trigger" 
  301.                 linedefs works well for keeping the level stocked for a longer 
  302.                 length of time.  Of course, there should also be plenty of 
  303.                 ammo strewn about the rooms and hallways as well...
  304.  
  305.             b.  For DEATHMATCH 1.0 WITH "-RESPAWN":
  306.                 
  307.                 For 1.0-Respawn there is less of a need for indescriminate 
  308.                 ammo placings as Troopers and Sargeants provide plenty of 
  309.                 bullets and shells.  However, stashes of rockets and energy 
  310.                 cells always come in handy.
  311.     
  312.             c.  For DEATHMATCH 2.0:
  313.         
  314.                 For 2.0 you can pretty much place ammo anywhere you want.  
  315.                 Since it regenerates, you won't need a lot of it.  Just enough 
  316.                 to tide the players over until more pops up.
  317.  
  318.             d.  For levels to be used with ALL THREE of the above:
  319.         
  320.                 Place a small amount of ammo in the "high-traffic" halls,
  321.                 and hide stashes behind "time-release" doors.  This should
  322.                 make your ammo, and the enjoyability of the level, last
  323.                 longer.
  324.  
  325.         2.  Ammo Quantity Types
  326.  
  327.             I believe that the ammo you have _lying_around_the_halls_ should be
  328.             of the "small quantity" types, ie; "shells" as opposed to a "box
  329.             of shells", and a "rocket" as opposed to a "box of rockets".  This
  330.             helps eliminate waste on the players' parts.  For example, a
  331.             player with 46 shells will always pick up a "box of shells" to
  332.             "fill up" his supply.  However, a "box of shells" can supply up to
  333.             10 shells so, in this situation, there were six shells wasted.
  334.  
  335.             Don't get me wrong, I always appreciate finding a box of ammo, but
  336.             I feel that "boxes" should be strategically placed rather than
  337.             just strewn about the halls.
  338.  
  339.         3.  Backpacks
  340.  
  341.             I don't like placing Backpacks in DEATHMATCH levels.  With a
  342.             backpack, it becomes too easy for players to run around gobbling
  343.             up all the ammo in a level.  Then, when they die, all the ammo is
  344.             gone and the level is "played-out" sooner.  Better to place more
  345.             discrete ammo around the level than to use Backpacks.
  346.  
  347.     E.  Health Placement
  348.  
  349.         I've found that health is very rarely a major concern for DEATHMATCH
  350.         players.  Their primary concern is making sure their frag-counts
  351.         are higher than those of their opponents.  When a player gets low on
  352.         health, he/she will start looking for "sniper-spots" from which to
  353.         squeeze out a few more frags before having to pull out the ol'
  354.         six-shooter again.
  355.  
  356.         Of course, stocking health in much the same method as ammo never
  357.         hurts any...
  358.  
  359.     F.  Architectures
  360.         
  361.         Let me start this section by stating that the layout of DOOM levels is
  362.         strictly a matter of taste as well as the theme, if any, that the  
  363.         WAD-Author is attempting to create with his level.  All DOOM level 
  364.         design is.  Here, I just highlight a few of the things that make 
  365.         DEATHMATCH levels enjoyable for me...
  366.  
  367.         1.  Large, Open Areas
  368.  
  369.             Always fun!  Rocket-Launcher or Plasma-Rifle duels across large,
  370.             open areas are always exciting.  Plus, with a large area, players
  371.             have room to try to avoid their opponents' attacks.
  372.  
  373.         2.  Long, Wide Passages
  374.  
  375.             Again, the room to run for long distances and dodge attacks
  376.             makes level much more enjoyable for me.
  377.  
  378.         3.  Nooks 'N' Crannies
  379.  
  380.             Occasionally, you may want to throw a section of narrow,
  381.             twisting corridors into your level.  Trying to avoid your
  382.             opponents' bullets becomes harder, but there are advantages:
  383.             
  384.             a.  Hunting a player through narrow. twisting passages can be
  385.                 quite a rush in itself.  He may be lurking around that
  386.                 next corner...
  387.  
  388.             b.  Nooks and crannies give players lots of places to hide and
  389.                 wait for a good "snipe" from behind.
  390.  
  391.         4.  Balconies/Towers
  392.  
  393.             It's always fun to watch your opponent walk beneath you,
  394.             completely unaware of your presence, until you pull that trigger.
  395.             Power-weapons (outlined above) make balconies/towers extremely
  396.             useful.
  397.  
  398.         5.  "The Fort"
  399.  
  400.             Often, players will decide to play a "capture the flag" style
  401.             of DEATHMATCH, where one person or team will try to defend an
  402.             area from the others.  This area will usually be one containing
  403.             one of the "power-weapons" mentioned above.  This attack/defend
  404.             style of play makes defensible areas like "The Fort" very fun
  405.             in DEATHMATCH levels.
  406.  
  407.         6.  Obstacles
  408.  
  409.             Obstacles always make DEATHMATCH play more interesting, bacause
  410.             they give players cover from their opponents' fire.  Crates,
  411.             pillars, etc. are good for this.
  412.  
  413.         7.  Sniper-Holes
  414.  
  415.             Along with balconies and nooks 'n' crannies, Sniper-Holes give
  416.             players a chance to ambush others.  They should always have an
  417.             escape-rout however, just in case the 'Launcher-toting prey
  418.             doesn't fall to the floor on the first shot...
  419.  
  420.         8.  One-Way Walls
  421.  
  422.             Great ambush potential!  These can also be effectively used
  423.             with other architectures (see III.A.3 "Suicide Zones", above
  424.             for just a few examples).
  425.  
  426.  
  427.  
  428. Well, that's about it for my thoughts on DEATHMATCH Level-Design.  I know
  429. there are designers out there with differing thoughts on the subject.  That's
  430. what makes this game so great!  Please don't take my thoughts as gospel.
  431.  
  432. If you have any other ideas to give me, or problems with mine, please send 
  433. me an e-mail to the address at the top of this text.  If you would like to see
  434. your ideas added to this document, say so in your e-mail, and you'll receive
  435. a "Contributors" line at the top.
  436.  
  437. SPECIAL THANKS TO:
  438.     Intel Corporation - For the job and Internet access.
  439.     
  440.     id Software, inc. - For the game and support.
  441.     
  442.     All Designer-Utility Creators - DOOM wouldn't be half as fun without
  443.         your products.
  444.  
  445.     Gail, my girlfriend - For the patience and understanding.  I love you.
  446.     
  447.     The 'wad-team' and 'doom-editing' mailing lists - Thanks for all the
  448.         design-level help.
  449.     
  450.     All the 'alt.games.doom' newsgroup-regulars and DOOM-supporters.
  451.         (Two weeks, guys, two weeks...  ;>  )
  452.  
  453.     All WAD-Designers - Keep up the good work, because we DO appreciate it!
  454.