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Text File  |  1994-07-02  |  10KB  |  249 lines

  1.                         Fun with DeHackEd v0.2
  2.  
  3.         Maintained by Dan Lottero, dlottero@bu.edu
  4.  
  5.  
  6.     I really don't like long intros, so the stuff that would
  7.     normally go here is in the OUTRO section at the end of the
  8.     file.  "Fun with DeHackEd" is an attempt to collect everyone's
  9.     ideas on how to tweak the .exe to make neat effects, or to
  10.     make game play more interesting.  Also, the sections UNKNOWN
  11.     will hopefully be useful in finding out what the "unknowns" are.
  12.     
  13.             [TABLE OF CONTENTS]
  14.  
  15. [0.0]    FORMAT    
  16. [0.1]    WHAT'S NEW    
  17. [---]    "NEW" MONSTERS
  18. [1.0]        Monsters from inanimate things  (lamp2imp)
  19. [1.1]        Morphing monsters (morfmons)
  20. [1.2]        Rejuvinating Troopers
  21. [1.3]        Kamikaze bombers
  22. [1.4]        Turn monsters into an army of marines!
  23. [---]    "NEW" WEAPONS
  24. [2.0]        Controled blast Rockets
  25. [2.1]        Moving Barrels
  26. [2.2]        Mine fields via slow projectiles
  27. [2.3]        Rapid Fire Shotgun
  28. [2.4]        puff -> bfg blast
  29. [---]    MISC
  30. [x.0]        Exploding things 
  31. [x.1]       Exploding Cadavers
  32. [x.2]        Non-flashing teleports
  33. [x.3]        Exploding teleports
  34. [x.4]        Red Ooze barrels that bleed
  35. [---]    UNDESIRED EFFECTS
  36. [y.0]         Player bit#2=N  (can be hurt = No)
  37. [y.1]         High speed rockets
  38. [y.2]         Using player frame #'s for monsters
  39. [y.3]         Small height 
  40. [---]
  41. [z.0]    WISH LIST
  42. [z.1]    UNKNOWNS
  43. [z.2]    KNOWNS
  44. [z.3]    OUTRO
  45.  
  46. -------------------------------------------------------------------------
  47.  
  48. [0.0]    FORMAT
  49.     When I mention a number, say #3, this refers to the thing's
  50.     field number  (ex, #3 is speed).  If I refer to a bit#, it's
  51.     under #22, where the bit table is (ex, bit#2 is can be hurt).
  52.     If I refer to a patch, unless otherwise noted, it can be found
  53.     on infant2.  If you see 'I' or 'me', that refers to me, Dan Lottero
  54.     and not the person who came up with the idea.
  55.  
  56. [0.1]    WHAT'S NEW
  57.     completely reorganized things.  I hope this is more helpful.  A
  58.     bunch of new ideas, a KNOWN section, which is happily stocked.
  59.  
  60. [---]  "NEW" MONSTERS
  61.     A thing's behavior seems to be determined by the values of the
  62.     frame numbers (#15-21).  The easiest way to change a thing's 
  63.     behavior is to change the frame #'s.
  64. [1.0]    Check out Jason Gorski's lamp2imp.zip patch.  It turns lamps into
  65.     imps.  This concept can be used to turn any inanimate thing into a
  66.     monster.
  67.      #2=300 #3=10 #8=200 #10=32 #12=23 #13=46 #14=55 #15=201
  68.      #16=203 #17=214 #18,19=211 #20=216 #21=211
  69.      bit#1,2,22=Y  all others = N
  70.     NOTE:  also check out r12-*.zip, Jason's other patches that I 
  71.     haven't check out yet.
  72.     ...Jason Gorski
  73. [1.1]    Check out Tree's morfmons.zip patch.  By mix & matching frame #'s,
  74.     monsters will "morph" depending on if they're attacking, dying, etc.
  75.     To give a trooper more punch, change #17,19 to something a bit
  76.     tougher, like the spider boss.  
  77.      #17=320 #19=316    
  78.     The patch has more examples.
  79.     ...Tree
  80. [1.2]    Make troopers come back from the dead by turning ammo clips into
  81.     troopers!  The same concept as lamp2imp.  Change all of the clip's
  82.     fields & bits to be the same as a trooper *except* the ID#.
  83.     OPTIONAL:  increase trooper's #2 so you don't kill both    in one shot
  84.     ...Keenan Clay Wilkie
  85. [1.3]    Turn troopers into kamikaze bombers!  Far attack = 0, and close
  86.     attack = barrel explosion.
  87.      #19=0 #19=378
  88.     Or to make troopers explode when they look at you, use far attack
  89.      #19=378
  90.     ...Matt Fell, Jason Gorski
  91. [1.4]    *****************************************************************
  92.     To make an army of marines, and to illustrate the reason for
  93.     bit#26,27, change all POSS, SPOS, TROO, SARG sprite numbers to 26
  94.     in the frame table.  This will be supported in DeHackEd    v1.3.  
  95.     Next change bits 26 & 27 to 0,0 0,1 1,0 1,1 for the four
  96.     different player colors.
  97.     ...Matt Fell
  98.  
  99. [---]    "NEW" WEAPONS
  100. [2.0]    After the rocket's in flight, shoot at it and make it explode.
  101.      #3=4, #2=10   (try #3= -1  ...Scott Bessler)
  102.      bit#2,9,10,16=Y  all others must = N
  103.     WARNING: sometimes locks game up.  Solutions/ideas, anyone?
  104.     ...Ron Goff
  105. [2.1]    set a barrel in motion, then detonate with another shot!  For barrel,
  106.      #3=25  #8=170  #10=12 #11=12
  107.      #12=22 #13=58 #14=54 #15-19=376 #20,21=378   
  108.      bit#1,2,9,14,15,16,22=Y  all others must = N
  109.     WARNING:  Watch out, the barrel will explode "twice" !!
  110.     ...Mike Brashars
  111. [2.2]    Turn projectiles into "mines".
  112.      #3=slow!  ...dave
  113.      #3= -1       ...Scott Bessler
  114.     NOTE:  I've noticed that I can't be harmed by my own rockets.
  115. [2.3]    ***************************************************************
  116.     Chris Gillespie released a utility called dmframe
  117.     to change the frame durations for the weapons.  Making all the
  118.     shotgun frames have a duration of 1 makes the shotgun almost as
  119.     fast as the chaingun!  And much more deadly.  Frame editing support
  120.         will be included in DeHackEd v1.3.  [It's in there!  Try the new
  121.         suprwepn.deh, included with 1.3! ... Tree]  For now, snag
  122.         dmframe.zip!
  123.     ...Chris Gillespie
  124. [2.4]    Check out Chris Gillespie's patch (rckt_hak.zip)  It changes
  125.     the puff from weapons hitting walls to a BFG blast.  And something
  126.     else about rockets flying around.  I won't write any specifics 
  127.     until I check it out myself.  For now, snag the patch!
  128.     ...Chris Gillespie
  129.  
  130. [---]    MISC
  131.     Stuff that doesn't fit into other catagories.  ('x' leaves room
  132.     in the middle for new catagories)
  133. [x.0]    Make any thing explode like a barrel by setting 
  134.      #20=378 #2=reasonable, bit#2=Y.
  135.     OPTIONAL: edit bexp?0 graphics to look more generic, set #13=58
  136. [x.1]    For the twitching bodies, 
  137.      #20=163,192,221 (to taste) #20=24,42 (to taste)
  138.     NOTE:  anyone have an idea how to make the explosion look gorey,
  139.         but still have the explosive damage (without editing graphics) ?
  140.     ...RPM
  141. [x.2]    For thing 21  (Teleport Flash)
  142.      bit#3=Y
  143.     The flash will *not* appear when you teleport.  This could make
  144.     for some very convincing illusions!
  145.     ...Tree
  146. [x.3]    Change thing 21's first frame to barrel explosion, and teleport
  147.     squares become land mines!
  148.      #15=378
  149.     If you're playing with -respawn, step carefully around those
  150.     corpses, they could go off at any minute!
  151.     ...Keenan Clay Wilkie
  152. [x.4]    A neat trick you can do with the color bits ... make the barrel
  153.     ooze red, and make it bleed rather than puff so it looks like you've
  154.     punctured it.
  155.      bit#26,27=Y bit#19=N  all other bits stay the same
  156.     ...RPM
  157.  
  158. [---]    UNDESIRED EFFECTS
  159.     Changes you can make to Doom that make "undesired" effects occur.
  160.     For instance if you find a way to make Doom crash, I'll put it here
  161.     so we can all avoid doing it.
  162. [y.0]     For player, if bit#2=N, no monsters will attack you
  163. [y.1]     High speed rockets are very inaccurate
  164. [y.2]     Monsters will not move if you give them the player's frame #'s
  165. [y.3]     Giving the player a small height makes you harder to hit, but also
  166.     means you can't shoot at monsters on higher sectors.  With a height
  167.     of 2, I couldn't even shoot at monsters 1 step above me!
  168.  
  169. [z.0]   WISH LIST
  170.     Cool ideas not yet implemented.  I think most of these can
  171.     be accomplished by changing graphics ala dmgraph, but a quick
  172.     dehacked patch would be much neater!
  173.  
  174.   Make barrels into monsters?  Make them move around and explode on 
  175.   contact?  Make any monster shoot fireballs?  
  176.     ...Night Child 
  177.  
  178.   Star Trek "Bird of Prey" effect...a "cloaked" monster unless it attacks.
  179.   Will not setting #15,16 for a monster make it invis, or make it not
  180.   show up & not move?    
  181.     ...me
  182.  
  183.   Make plasma bullets / bfg blast light up a dark sector so you can see
  184.   what's there.  IDEA: somehow mix lamp's behavior with plasma bullets?
  185.         ...Evan Bynum    
  186.  
  187. [z.1]    UNKNOWNS
  188.     To my knowledge, we still don't    know what the following are for:
  189.      bit#5,6,7,13,17,20,21,28-31.  
  190.  
  191. [z.2]    KNOWNS
  192.     Things which have recently become known, but who's descriptions
  193.     are not yet in the current DeHackEd version  (1.2)
  194.         [ They're in 1.3! ... Tree]
  195.      Thing  #19=Bullet puffs (when you hit something) 
  196.      Thing    #20=Blood splats (when you hit something)
  197.         ...me, Keenan Clay Wilkie
  198.      Thing    #21=Teleport Flash
  199.      Thing    #23=BFG hit
  200.         ...Keenan Clay Wilkie
  201.      #7 "reaction time"  lower=quicker higher=slower
  202.         ...John Carmack
  203.      #8 "chance out of 256 a monster will stop attacking when injured"
  204.         ...John Carmack
  205.      #9 "mass"  set it to 10 and watch a monster fly when you hit it!
  206.          ...Erling Ellingsen
  207.      bit#3  Full invisibility even with iddt
  208.         ...too many to list
  209.      bit#11 Ability to pick stuff up.
  210.         ...John Carmack
  211.      bit#19 determines whether or not a thing "puffs" or "bleeds"
  212.         when hit.
  213.         ...Erling Ellingson
  214.      bit#25 Does not show up in deathmatch
  215.         ...John Carmack
  216.      bit#26,27  form 2 bit number for 4 different player colors
  217.         ...Matt Fell, RPM
  218.  
  219. [z.3]    OUTRO
  220.     If you've got a good idea, e-mail it to me.  But please
  221.     post it on a.g.d, too, since a lot of good ideas are generated
  222.     from other ideas.  However, I probably won't catch it if you
  223.     only post it to a.g.d, due to the high traffic.  
  224.  
  225.     I try to give credit to the person(s) who supplied an
  226.     idea, and how to implement it.  If I mess up, drop me a line.
  227.     If two people had the same idea, I'll list both.    
  228.  
  229.         If an idea here doesn't work let me know.  I've tried almost all of
  230.     them, so most likely, I just made a typo.
  231.  
  232.     I will put all the ideas here in a dehacked patch file, however
  233.     I'm not going to do this until dehacked v1.3 is released since
  234.     you can save frame table info in a v1.3 patch, which is needed
  235.     for some of the ideas here (the ones with a line of '*'s)  I think
  236.     by the time v1.3 comes out I'll put this text and the patch in a
  237.     zip on infant2 and call it 1.0.  Should I bother putting in ideas
  238.     that are already in patch files available ???
  239.  
  240.     Any comments about this should be directed to me (dlottero@bu.edu).
  241.     Any juicy bits about unknowns should go to Matt Fell (author of
  242.     the Unofficial Doom Specs), Tree (author of DeHackEd), and
  243.     I wouldn't mind knowing, too!
  244.  
  245.     Share and Enjoy!     Happy hacking,
  246.  
  247. Dan Lottero
  248. dlottero@bu.edu
  249.