home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ C!T ROM 5 / ctrom5b.zip / ctrom5b / PROGRAM / DIVERSEN / EDITH13 / DEMOS.ZIP / HELPANIM.EDH < prev    next >
Text File  |  1995-01-25  |  6KB  |  242 lines

  1. Version 010F
  2. Help
  3. true
  4.  
  5. 205
  6. 9
  7. 0
  8. 30
  9. 0
  10. 0
  11. 20
  12. 0
  13. 1
  14. 0
  15. 0
  16. Write="Write",(0,0,500,500,0),,(255,0,0),(0,255,0)
  17.  
  18. My copyright
  19.  
  20. 3
  21. FM Encoding
  22. FM
  23.  
  24.  
  25. 1
  26.  
  27. 3
  28. browse
  29. Topic Text -----------------------------
  30. When data is stored on a low-density disk, FM Encoding is used.
  31.  
  32. Click the mouse on the picture or press the 
  33. {dll=HelpAnim.dll,ANIMFUNC(S:"AnimWnd",S:"1",i:1),Enter}
  34. key. 
  35. Press Pg-Dn for more information:
  36.  
  37. {embed=HelpAnim.dll,AnimWnd,1/picpos.txt}\
  38.  
  39. Notice that the width of the magnetisation domains is either
  40. 1 unit or 2 units.
  41.  
  42. {link=2,MFM encoding} can be used to store the data at twice this density.
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47. \end
  48. 2
  49. MFM Encoding
  50. MFM Encoding
  51.  
  52.  
  53. 1
  54.  
  55. 4
  56. browse
  57. Topic Text -----------------------------
  58. When data is stored on a high-density disk, MFM Encoding is used.
  59.  
  60. Click the mouse on the picture or press the 
  61. {dll=HelpAnim.dll,ANIMFUNC(S:"AnimWnd",S:"1",i:1),Enter}
  62. key. 
  63. Press Pg-Dn for more information:
  64.  
  65. {embed=HelpAnim.dll,AnimWnd,1/picpos2.txt}\
  66.  
  67. The width of the magnetisation domains is either
  68. 1 unit or 2 units or 1.5 units. The magnetic medium must be sufficiently 
  69. good quality to record these fine differences in domain width.
  70.  
  71. Note that, to decode the data, the disk controller must be synchronised with
  72. the bit frame. Otherwise, a sequence of 1 bits cannot be distinguished
  73. from a sequence of 0's:
  74.  
  75.       {bitmap=hilo1.bmp}
  76.  
  77. And the sequence 111000 cannot be distinguished from 0000111:
  78.  
  79.       {bitmap=hilo2.bmp}
  80.  
  81. The only sequence which can be distinguished uniquely is a 0 between
  82. two 1's. It translates to a domain of width 2 units:
  83.  
  84.       {bitmap=hilo3.bmp}
  85.  
  86. So the header of each disk sector must contain this synchronisation pattern.
  87.  
  88. {link=3,FM encoding} can be used to store the data at half this density
  89. on poorer quality medium.
  90.  
  91.  
  92.  
  93. \end
  94. 1
  95. Animation Demonstration
  96. Demonstration
  97.  
  98. INDEX
  99. 1
  100.  
  101. 1
  102. browse
  103. Topic Text -----------------------------
  104. This Help file demonstrates animation in an embedded pane and sounds. 
  105.  
  106. It was created using EditHelp available from 
  107. {bold}Analogue Ltd., 1 Warrender Park Crescent, Edinburgh EH9 1DX, (031 228 6008).{bold}
  108. Shareware registration is ú25+VAT.
  109.  
  110. The animation is executed via the DLL:
  111.  
  112.     AnimHelp.DLL
  113.  
  114. The source bitmaps and the playing instructions are kept in the
  115. HLP file as "Baggage". They are not compressed - which is why the
  116. HLP file is so big and takes so long to load. 
  117. A compressed version should be available soon.
  118.  
  119. The implementation uses "dirty rectangle" animation: only the parts of 
  120. the screen which have changed are updated.
  121.  
  122. This Help file contains three demonstrations:
  123.  
  124.     {link=4,Dinosaur}\
  125.     {link=3,Disk Encoding}\
  126.     {link=5,Playing Sounds}\
  127.  
  128. At present, there is no animation authoring tool. You have to calculate the 
  129. "dirty rectangles" by hand. An authoring tool is planned.
  130.  
  131.  
  132. \end
  133. 4
  134. Dinosaur
  135. Dinosaur
  136.  
  137.  
  138. 1
  139.  
  140. 2
  141. browse
  142. Topic Text -----------------------------
  143. {embed=HelpAnim.dll,AnimWnd,1/dino.txt}\
  144. {dll=HelpAnim.dll,ANIMFUNC(S:"AnimWnd",S:"1",i:1),bmp=btn2.bmp}{literal}
  145. {dll=HelpAnim.dll,ANIMFUNC(S:"AnimWnd",S:"1",i:0),bmp=btn3.bmp}{literal}
  146. {dll=HelpAnim.dll,ANIMFUNC(S:"AnimWnd",S:"1",i:3),bmp=btn1.bmp}{literal}
  147. {dll=HelpAnim.dll,ANIMFUNC(S:"AnimWnd",S:"1",i:2),bmp=btn4.bmp}{literal}
  148. {dll=HelpAnim.dll,ANIMFUNC(S:"AnimWnd",S:"1",i:4),bmp=btn5.bmp}\
  149.  
  150. See also:\
  151.     {link=3,FM Encoding}\
  152.     {link=2,MFM Encoding}
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157. \end
  158. 5
  159. Playing Sounds
  160. Sounds
  161.  
  162.  
  163. 1
  164.  
  165. 0
  166.  
  167. Topic Text -----------------------------
  168. The PLAYSND {link=2234@edithelp.hlp,DLL} allows you to play a WAV file from within a {link=107@edithelp.hlp,help file.}
  169.  
  170. There are two functions in PLAYSND.DLL:
  171.  
  172.     {list=10}{line}{bold}Function    description\
  173.     PLAYSND    plays a WAV file that has been stored in the 
  174.                      {link=107@edithelp.hlp,HLP} file as "baggage"
  175.  
  176.     PLAYFILE    plays a WAV file that is held on disk
  177.  
  178.  
  179. {list=0}{heading=PLAYSND}
  180.  
  181. The DLL call
  182.  
  183.     {{}dll=PLAYSND.dll,PLAYSND(S:qchPath,S:"sine.wav",u:0),play sound}
  184.  
  185. plays the file SINE.WAV where SINE.WAV has been stored in this {link=107@edithelp.hlp,HLP} file. Try it:
  186.  
  187.     {dll=PLAYSND.dll,PLAYSND(S:qchPath,S:"sine.wav",u:0),play sound}
  188.  
  189. PLAYSND takes two string and one unsigned integer parameter:
  190.  
  191.     {list=10}{line}{bold}Parameter    description\
  192.     HelpFile    the first parameter is the name of the help file which contains the sound. 
  193.            You can use the {link=252@edithelp.hlp,Predefined Variable}\
  194.             qchPath\
  195.         which specifies the help file containing the current topic
  196.  
  197.     SoundFile    the second parameter is the name of the sound file contained in the help file 
  198.  
  199.     Flags    sum of:\
  200.             1:    play asynchronously \
  201.             8:    loop the sound until next PLAYSND\
  202.             16:    don't stop any currently playing sound \
  203.  
  204. {list=0}If "play asynchronously" is specified then the player will start the sound 
  205. and immediately continue on with the next command. Otherwise, the player will wait until the 
  206. sound has finished before continuing.
  207.  
  208. EditHelp will include a file inside a help file {link=107@edithelp.hlp,(HLP)} if the directory containing the source of your help
  209. file {link=107@edithelp.hlp,(EDH)} also contains the file 
  210.  
  211.     BAGGAGE.EPJ
  212.  
  213. {link=243@edithelp.hlp,BAGGAGE.EPJ} is a text file. Each line is the name of a file to be copied into the HLP file as "Baggage".
  214. When this help file was compiled, the BAGGAGE.EPJ file contained the text:
  215.  
  216.     sine.wav
  217.  
  218.  
  219. {heading=PLAYFILE}
  220.  
  221. The DLL call
  222.  
  223.     {{}dll=PLAYSND.dll,PLAYFILE(S:"sine.wav",u:0),play file}
  224.  
  225. makes the same sound but it reads it from the file SINE.WAV:
  226.  
  227.     {dll=PLAYSND.dll,PLAYFILE(S:"sine.wav",u:0),play file}
  228.  
  229. PLAYFILE takes one string and one unsigned integer parameter:
  230.  
  231.     {list=10}{line}{bold}Parameter    description\
  232.     SoundFile    the name of the sound file
  233.  
  234.     Flags    sum of:\
  235.             1:    play asynchronously \
  236.             8:    loop the sound until next PLAYSND\
  237.             16:    don't stop any currently playing sound \
  238.  
  239.  
  240.  
  241. \end
  242.