home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ C!T ROM 5 / ctrom5b.zip / ctrom5b / OS2 / SPEL / DOOMEDPM / DOOMEDPM.HLP (.txt) < prev    next >
OS/2 Help File  |  1995-01-15  |  85KB  |  2,461 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Using Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. DoomEdit/PM (DEPM) allows you to request help in three ways: 
  5.  
  6. the Help Menu provides you with several options allowing you to request general 
  7. help for some aspects of DEPM; 
  8.  
  9. help buttons on dialogs generally allow you to request help for the dialog; and 
  10.  
  11. F1 provides help for individual controls and menu choices. 
  12.  
  13.  
  14. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. Keys Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  15.  
  16. DoomEdit/PM (DEPM) is designed to be operated with a mouse.  Although an 
  17. attempt has been made to provide keyboard functionality, the very nature of 
  18. DEPM prevents it from being operable by keyboard alone. 
  19.  
  20. Accelerator Keys: 
  21.  
  22. Esc  discards the applicator. 
  23. F1   provides help for individual controls and menu choices. 
  24. F2   selects the Save PWAD menu item. 
  25. F3   selects the Quit menu item. 
  26. F5   selects the Check Map menu item. 
  27. F6   selects the Thing menu item. 
  28. F7   selects the Next thing menu item. 
  29. F9   invokes the Texture Palette once the texture rendering process is 
  30.      complete. 
  31. Delete delete the map object currently pointed at. 
  32. Arrow Keys scroll the Map Window one "line" in the arrow's direction. 
  33. Pg Up and Pg Dn scroll the Map Window one "page" up or down. 
  34. Home and End scroll the Map Window one "page" left or right. 
  35. Keys 1 through 0 set the zoom to a preset scale (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 
  36.      80, 90, 100). 
  37.  
  38.  
  39. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. General Help for DoomEdit/PM ΓòÉΓòÉΓòÉ
  40.  
  41. If you are new to DoomEdit/PM, please use the Tutorial to learn the basic 
  42. methods behind map construction. 
  43.  
  44. DoomEdit/PM (DEPM) will run properly with a 256-colour display ONLY.  It will 
  45. not render textures properly on 16-colour displays.  With 64k-colour drivers, 
  46. DEPM renders nicely (wood comes out looking brown instead of slightly pinkish). 
  47.  
  48. The DEPM main window provides you with a menu bar allowing you to access: 
  49.  
  50. o  the File menu 
  51. o  the Edit menu 
  52. o  the Locate menu 
  53. o  the Convert menu 
  54. o  the Preferences menu 
  55. o  the Help menu 
  56.  
  57. DEPM is intended to be operated with a mouse.  If you want to try it with a 
  58. keyboard only, I wish you the best of luck. 
  59.  
  60.  
  61. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. The File Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  62.  
  63. The File menu provides you with a number of choices which allow you to perform 
  64. operations at a PWAD level.  These choices are: 
  65.  
  66. o  New PWAD 
  67. o  Open PWAD... 
  68. o  Import PWAD... 
  69. o  Extras... 
  70. o  Save PWAD 
  71. o  Save PWAD as... 
  72. o  Save Palette 
  73. o  Memory Owned 
  74. o  Quit 
  75.  
  76.  
  77. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.1. New PWAD ΓòÉΓòÉΓòÉ
  78.  
  79. Selecting the New PWAD item will clear the current PWAD from memory.  If the 
  80. current PWAD has changed since it was saved, you will be asked if you are sure 
  81. you want to clear it. 
  82.  
  83.  
  84. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.2. Open PWAD... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  85.  
  86. Selecting the Open PWAD... item will allow you to load a PWAD into the editor. 
  87. If the current PWAD has changed since it was saved, you will be asked if you 
  88. are sure you want to clear it. 
  89.  
  90. The File Selection dialog will be displayed.  If DEPM has a problem loading the 
  91. specified file, you will be informed.  Some editors produce PWADs with invalid 
  92. or empty directory entries; when DEPM loads a file of this type, it will 
  93. attempt to salvage all the resources for which valid directory entries exist. 
  94. You will be informed when this happens. 
  95.  
  96. If Compress has been selected, DEPM will decompress the PWAD as it loads it. 
  97. If you are unsure whether a PWAD has been compressed, it is always safest to 
  98. load it with Compress selected. 
  99.  
  100.  
  101. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.3. Import PWAD... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  102.  
  103. Selecting the Import PWAD item will allow you to load a PWAD into the editor, 
  104. merging it with the PWAD already in memory. 
  105.  
  106. The File Selection dialog will be displayed.  If DEPM has a problem loading the 
  107. specified file, you will be informed.  Some editors produce PWADs with invalid 
  108. or empty directory entries; when DEPM loads a file of this type, it will 
  109. attempt to salvage all the resources for which valid directory entries exist. 
  110. You will be informed when this happens. 
  111.  
  112. If Compress has been selected, DEPM will decompress the PWAD as it loads it. 
  113. If you are unsure whether a PWAD has been compressed, it is always safest to 
  114. load it with Compress selected. 
  115.  
  116. If conflicts are detected between maps or extras, you will be asked if you want 
  117. to replace the one in memory with the one being loaded. 
  118.  
  119. The File Selection dialog will be displayed again, to allow you to import 
  120. another PWAD.  Dismiss the File Selection dialog to end the import process. 
  121.  
  122.  
  123. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.4. Extras... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  124.  
  125. Selecting the Extras... item will cause the Extras dialog to be displayed. 
  126. This dialog allows you to delete or rename extras in memory. 
  127.  
  128.  
  129. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.5. Save PWAD ΓòÉΓòÉΓòÉ
  130.  
  131. Selecting the Save PWAD item will save the PWAD in memory to disk.  If there 
  132. are maps in your PWAD which need rebuilding, you will not be able to play them. 
  133. If the map being displayed needs to be rebuilt, you will be given the option of 
  134. doing so. 
  135.  
  136.  
  137. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.6. Save PWAD As... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  138.  
  139. Selecting the Save PWAD as... item will save the PWAD in memory to disk under a 
  140. new name.  If there are maps in your PWAD which need rebuilding, you will not 
  141. be able to play them.  If the map being displayed needs to be rebuilt, you will 
  142. be given the option of doing so. 
  143.  
  144. The File Selection dialog will be displayed, allowing you to select a new name 
  145. for your PWAD. 
  146.  
  147.  
  148. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.7. Save Palette ΓòÉΓòÉΓòÉ
  149.  
  150. Once the palette rendering process is complete, you may elect to save the 
  151. palette to disk to avoid re-rendering it each time you start up DEPM.  This 
  152. will require approximately 15 meg of disk space. 
  153.  
  154. Selecting the Save Palette item will cause the textures palette to be saved to 
  155. disk. 
  156.  
  157. The textures palette will be reloaded the next time you start DEPM. 
  158.  
  159.  
  160. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.8. Memory Owned ΓòÉΓòÉΓòÉ
  161.  
  162. Selecting the Memory Owned item will cause DEPM to display the amount of memory 
  163. it currently owns, and an estimated amount of memory used by the palette.  This 
  164. does not include memory used by the operating system for bitmaps and other 
  165. resources which are not visible to DEPM. 
  166.  
  167.  
  168. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.9. Quit ΓòÉΓòÉΓòÉ
  169.  
  170. Selecting the Quit item (or dismissing DEPM by using the System Menu) will 
  171. clear the current PWAD from memory, and will terminate DEPM.  If the current 
  172. PWAD has changed since it was saved, you will be asked if you are sure you want 
  173. to clear it. 
  174.  
  175.  
  176. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. The Edit Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  177.  
  178. The Edit menu provides you with a number of choices which allow you to perform 
  179. operations at a map level.  These choices are: 
  180.  
  181. o  New map... 
  182. o  Edit map... 
  183. o  Alter ExMx... 
  184. o  Drop map... 
  185. o  Close map 
  186. o  Check map 
  187.  
  188.  
  189. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.1. New Map... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  190.  
  191. Selecting the New map... item will allow you to create a new map from scratch. 
  192.  
  193. The Map Selection dialog will be displayed to allow you to select which map you 
  194. wish to create a new map for. 
  195.  
  196. Once you have selected a target map, DEPM will enter Things Mode and the Editor 
  197. and Map windows will be displayed. 
  198.  
  199.  
  200. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.2. Edit Map... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  201.  
  202. Selecting the Edit map... item will allow you to edit an existing map. 
  203.  
  204. The Map Selection dialog will be displayed to allow you to select which map you 
  205. wish to edit. 
  206.  
  207. Once you have selected a target map, DEPM will enter Things Mode and the Editor 
  208. and Map windows will be displayed. 
  209.  
  210.  
  211. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.3. Alter ExMx... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  212.  
  213. Selecting the Alter ExMx... item will allow you to change the target episode 
  214. and map for a patched map. 
  215.  
  216. The Map Selection dialog will be displayed to allow you to select which map you 
  217. wish to change. 
  218.  
  219. Once you have selected a source map, the Map Selection dialog will be displayed 
  220. again, to allow you to select the target episode and map. 
  221.  
  222. Once the target map has been selected, the patched map will be moved. 
  223.  
  224.  
  225. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.4. Drop Map... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  226.  
  227. Selecting the Drop map... item will allow you to delete a patched map from 
  228. memory. 
  229.  
  230. The Map Selection dialog will be displayed to allow you to select which map you 
  231. wish to drop. 
  232.  
  233. Once you have selected a map, the Map Selection dialog will be displayed again, 
  234. to allow you to drop another map.  This process continues until the Map 
  235. Selection dialog is cancelled. 
  236.  
  237.  
  238. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.5. Close Map ΓòÉΓòÉΓòÉ
  239.  
  240. Selecting the Close map item will allow you to dismiss the Editor and Map 
  241. windows.  If the map needs to be rebuilt, you will be given the option of doing 
  242. so. 
  243.  
  244.  
  245. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.6. Check Map ΓòÉΓòÉΓòÉ
  246.  
  247. Selecting the Check map item will cause DEPM to check your map for errors.  The 
  248. tests performed will depend on which mode the editor is in: 
  249.  
  250. o  Things Mode 
  251. o  LineDefs Mode 
  252. o  Sectors Mode 
  253.  
  254.  
  255. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.6.1. Things Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  256.  
  257. In Things Mode, DEPM looks for: 
  258.  
  259. o  unknown thing types; 
  260. o  four (4) player starts; and 
  261. o  four (4) deathmatch starts. 
  262.  
  263.  
  264. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.6.2. LineDefs Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  265.  
  266. In LineDefs Mode, DEPM looks for: 
  267.  
  268. o  missing sidedefs; 
  269. o  missing or invalid textures; 
  270. o  incorrect flag settings; 
  271. o  no way to end the map; 
  272. o  unknown types; 
  273. o  DOOM2 linedefs in DOOM PWADs; and 
  274. o  missing sector tags. 
  275.  
  276.  
  277. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.6.3. Sectors Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  278.  
  279. In Sectors Mode, DEPM looks for: 
  280.  
  281. o  at least two (2) sectors; 
  282. o  sector closure; 
  283. o  unknown sector effects; 
  284. o  missing or invalid textures; 
  285. o  unreferenced sidedefs; and 
  286. o  unreferenced sectors. 
  287.  
  288.  
  289. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3. The Locate Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  290.  
  291. The Locate menu provides you with a number of choices which allow you to search 
  292. a map for one of the following: 
  293.  
  294. o  Free tag 
  295. o  Thing 
  296. o  Next thing 
  297.  
  298.  
  299. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3.1. Free Tag ΓòÉΓòÉΓòÉ
  300.  
  301. Selecting the Free tag item will cause DEPM to find the first unused sector tag 
  302. on the map, starting from "1". 
  303.  
  304.  
  305. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3.2. Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  306.  
  307. Selecting the Thing item will cause DEPM to display the Find Thing dialog. 
  308. This dialog is used to define the type of thing you want to find, and will 
  309. search for the first thing of that type. 
  310.  
  311.  
  312. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3.3. Next Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  313.  
  314. Selecting the Next thing item will cause DEPM to search for the next occurrence 
  315. of the type of thing defined in the Find Thing dialog. 
  316.  
  317.  
  318. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4. The Convert Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  319.  
  320. The Convert menu provides you with two choices which allow you to convert 
  321. textures between DOOM and DOOM2 maps: 
  322.  
  323. o  Walls 
  324. o  Floors 
  325.  
  326.  
  327. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4.1. Walls ΓòÉΓòÉΓòÉ
  328.  
  329. Selecting the Walls item will cause DEPM to display the Convert Textures 
  330. dialog.  This dialog allows you to find wall textures which do not exist in the 
  331. IWAD, and to change them for the entire map. 
  332.  
  333.  
  334. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4.2. Floors ΓòÉΓòÉΓòÉ
  335.  
  336. Selecting the Floors item will cause DEPM to display the Convert Textures 
  337. dialog.  This dialog allows you to find floor textures which do not exist in 
  338. the IWAD, and to change them for the entire map. 
  339.  
  340.  
  341. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5. The Preferences Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  342.  
  343. The Preferences menu allows you to change some of the ways in which DEPM 
  344. behaves.  The following items can be selected: 
  345.  
  346. o  Colours... 
  347. o  BSP tuning... 
  348. o  Map behavior... 
  349. o  Textures... 
  350. o  Autobuild 
  351. o  Compress 
  352. o  Backup 
  353. o  Palette 
  354.  
  355.  
  356. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.1. Colours... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  357.  
  358. Selecting the Colours item will cause DEPM to display the Colour Preferences 
  359. dialog.  This dialog allows you to change the colours used to display the map 
  360. on the Map Window. 
  361.  
  362.  
  363. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.2. BSP Tuning... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  364.  
  365. Selecting the BSP tuning item will cause DEPM to display the BSP Tuning dialog. 
  366. This dialog allows you to change the behavior of the node builder. 
  367.  
  368.  
  369. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.3. Map Behavior... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  370.  
  371. Selecting the Map behavior item will cause DEPM to display the Map Behavior 
  372. dialog.  This dialog allows you to change the behavior of the Map Window. 
  373.  
  374.  
  375. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.4. Textures... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  376.  
  377. Selecting the Textures... item will cause DEPM to display the Textures dialog. 
  378. This dialog allows you to change the way textures are displayed in the SideDef 
  379. Properties and Sector Properties dialogs. 
  380.  
  381.  
  382. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.5. Autobuild ΓòÉΓòÉΓòÉ
  383.  
  384. Selecting the Autobuild item will toggle DEPM's automatic node builder. 
  385.  
  386. When this item is checked, the node builder starts up whenever the map must be 
  387. rebuilt, and it is safe to do so. 
  388.  
  389. When this item is not checked, the node builder does not start up unless you 
  390. choose to do so during Close map, Save PWAD as..., or Save PWAD. 
  391.  
  392.  
  393. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.6. Compress ΓòÉΓòÉΓòÉ
  394.  
  395. Selecting the Compress item will toggle DEPM's compress mode. 
  396.  
  397. When this item is checked, DEPM will attempt to decompress PWADs when it loads 
  398. them in, and compress PWADs when it saves them to disk. 
  399.  
  400. When this item is not checked, DEPM will not attempt to compress and decompress 
  401. PWADs. 
  402.  
  403. Note that decompressing a PWAD which is not compressed will not cause a 
  404. problem; the PWAD will be examined and will be left alone if it is not 
  405. compressed.  Loading a compressed PWAD with Compress not checked, however, will 
  406. cause problems during linedef editing and node building.  If you do not know 
  407. whether a PWAD is compressed, it is always safest to load it in with Compress 
  408. checked. 
  409.  
  410.  
  411. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.7. Backup ΓòÉΓòÉΓòÉ
  412.  
  413. Selecting the Backup item will toggle whether DEPM saves a copy of a PWAD to 
  414. <name>.BWD when it loads it. 
  415.  
  416. When this item is checked, DEPM will back up any PWADs loaded. 
  417.  
  418. When this item is not checked, DEPM will not back up PWADs when it loads them. 
  419.  
  420.  
  421. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.8. Palette ΓòÉΓòÉΓòÉ
  422.  
  423. Selecting the Palette item will toggle whether DEPM renders textures into 
  424. bitmaps when it runs. 
  425.  
  426. When this item is checked, DEPM will start a thread to render textures into 
  427. bitmaps.  This provides you with faster texture displays in the SideDef 
  428. Properties and Sector Properties dialogs.  When the rendering process 
  429. completes, you will be able to invoke the Texture Palette to apply textures to 
  430. linedefs quickly and easily.  While the rendering thread runs, overall 
  431. performance will be slightly more "choppy". 
  432.  
  433. When this item is not checked, DEPM will not render wall textures into bitmaps. 
  434. This means that textures will be displayed more slowly, and the Texture Palette 
  435. will be unavailable; however, it does have the advantage of smoother overall 
  436. performance during the first 30 minutes of runtime. 
  437.  
  438.  
  439. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6. The Help Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  440.  
  441. The Help menu provides you with a number of choices which allow you to request 
  442. assistance or information: 
  443.  
  444. o  Using help 
  445. o  General help 
  446. o  Editor Window 
  447. o  Map Window 
  448. o  Tutorial 
  449. o  Product information 
  450.  
  451.  
  452. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.1. Using Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  453.  
  454. Selecting the Using help item will display an explanation of how to use OS/2's 
  455. help facility. 
  456.  
  457.  
  458. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.2. General Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  459.  
  460. Selecting the General help item will display an explanation of the File menu; 
  461. this panel can be used as a starting point for locating the information you 
  462. require by using DEPM's hypertext help. 
  463.  
  464.  
  465. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.3. Editor Window ΓòÉΓòÉΓòÉ
  466.  
  467. Selecting the Editor Window item will display an explanation of the Editor 
  468. Window; this panel can be used as a starting point for understanding how the 
  469. Editor Window operates, and what all the controls and tools do in the various 
  470. edit modes. 
  471.  
  472.  
  473. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.4. Map Window ΓòÉΓòÉΓòÉ
  474.  
  475. Selecting the Map Window item will display an explanation of the Map Window; 
  476. this panel can be used as a starting point for understanding how the Map Window 
  477. operates, and which drag-and-drop operations are supported in the various edit 
  478. modes. 
  479.  
  480.  
  481. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.5. Tutorial ΓòÉΓòÉΓòÉ
  482.  
  483. Selecting the Tutorial item will cause DEPM to start up the DoomEdit/PM 
  484. Tutorial as a separate process.  This is intended to allow you to go through 
  485. the Tutorial and to perform the activities described therein. 
  486.  
  487.  
  488. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.6. Product Information ΓòÉΓòÉΓòÉ
  489.  
  490. Selecting the Product information item will cause DoomEdit/PM to display 
  491. version and copyright information about itself. 
  492.  
  493.  
  494. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. The Extras Dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  495.  
  496. The Extras dialog allows you to delete or rename extras in a PWAD.  The 
  497. controls provided are: 
  498.  
  499. o  Extras list box 
  500. o  All button 
  501. o  Delete button 
  502. o  Rename button 
  503. o  Help button 
  504. o  Exit button 
  505.  
  506.  
  507. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.1. Extras List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  508.  
  509. The Extras list box displays all extras in the current PWAD. 
  510.  
  511. You may select any number of extras to delete or rename. 
  512.  
  513.  
  514. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.2. All Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  515.  
  516. To select all of the extras, press the All button. 
  517.  
  518.  
  519. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3. Delete Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  520.  
  521. To delete the selected extras from memory, press the Delete button. 
  522.  
  523.  
  524. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.4. Rename Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  525.  
  526. To change the directory entries for the selected extras, press the Rename 
  527. button.  The Rename dialog will be displayed to prompt you to enter the new 
  528. name for each extra selected. 
  529.  
  530.  
  531. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.4.1. Rename Dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  532.  
  533. The Rename dialog allows you to enter a new name for a selected extra.  The 
  534. following controls are provided: 
  535.  
  536. o  Name entry field 
  537. o  OK button 
  538. o  Abort button 
  539.  
  540.  
  541. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.4.1.1. Name Entry Field ΓòÉΓòÉΓòÉ
  542.  
  543. Type a new name for the extra into the entry field. 
  544.  
  545.  
  546. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.4.1.2. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  547.  
  548. Press the OK button (or Enter) after typing the new name for the extra into the 
  549. Name entry field.  If the new name is already in use, you will be informed, and 
  550. will be given the opportunity to try again. 
  551.  
  552.  
  553. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.4.1.3. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  554.  
  555. If you do not wish to change the name of the extra, press the Abort button. 
  556.  
  557.  
  558. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.5. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  559.  
  560. Press the Help button to display help for the Extras dialog. 
  561.  
  562.  
  563. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.6. Exit Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  564.  
  565. Press the Exit button (or Esc) to dismiss the Extras dialog. 
  566.  
  567.  
  568. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. The Map Selection Dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  569.  
  570. The Map Selection dialog will be displayed each time you are expected to tell 
  571. DEPM which map you want to perform some action on.  It contains the following 
  572. controls: 
  573.  
  574. o  Radio Buttons 
  575. o  OK Button 
  576. o  Help Button 
  577. o  Exit Button 
  578.  
  579.  
  580. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.1. Radio Buttons ΓòÉΓòÉΓòÉ
  581.  
  582. The radio buttons are used to select a map to perform an operation on.  The 
  583. label beside each radio button tells you which episode and map will be chosen 
  584. when you select that button. 
  585.  
  586. Maps which are patched by the PWAD in memory will be displayed in black; maps 
  587. which are not patched will be displayed in dark cyan. 
  588.  
  589. You cannot perform the following actions on maps which are not patched by the 
  590. current PWAD: 
  591.  
  592. o  Alter ExMx... 
  593. o  Drop map... 
  594.  
  595.  
  596. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.2. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  597.  
  598. Press the OK button to perform the desired action on the selected map. 
  599.  
  600.  
  601. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.3. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  602.  
  603. Press the Help button to display a help message about the Map Selection dialog. 
  604.  
  605.  
  606. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.4. Exit Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  607.  
  608. Press the Exit button to dismiss the Map Selection dialog. 
  609.  
  610.  
  611. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. The Convert Textures Dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  612.  
  613. The Convert Textures dialog allows you to find textures which do not exist in 
  614. the IWAD, and to change them for the entire map.  It contains the following 
  615. controls: 
  616.  
  617. o  Textures Combo Box 
  618. o  OK Button 
  619. o  Abort Button 
  620. o  Help Button 
  621.  
  622.  
  623. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Textures Combo Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  624.  
  625. The Textures combo box contains the valid textures in the IWAD.  This control 
  626. is used to select a replacement for the texture which was not found. 
  627.  
  628.  
  629. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  630.  
  631. Press the OK button to change the current texture to the texture selected in 
  632. the Textures Combo Box and to search for the next missing texture. 
  633.  
  634.  
  635. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  636.  
  637. Press the Abort button to dismiss the Convert Textures dialog. 
  638.  
  639.  
  640. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  641.  
  642. Press the Help button to display a help message about the Convert Textures 
  643. dialog. 
  644.  
  645.  
  646. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. The Colour Preferences Dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  647.  
  648. The Colour Preferences dialog allows you to define which colours DEPM will use 
  649. to display various components of the map in the Map Window.  It contains the 
  650. following controls: 
  651.  
  652. o  Component List Box 
  653. o  Colours Value Set 
  654. o  OK Button 
  655. o  Abort Button 
  656. o  Help Button 
  657. o  Reset Button 
  658.  
  659.  
  660. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.1. Component List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  661.  
  662. The Component list box displays the various components for which you may define 
  663. the colour.  Selection of an entry in this list box will set the Colours Value 
  664. Set control to the current colour for that entry. 
  665.  
  666.  
  667. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.2. Colours Value Set ΓòÉΓòÉΓòÉ
  668.  
  669. The Colours value set control displays the colours you can use to display the 
  670. various components.  Selection of a colour in this control will set the colour 
  671. to use when drawing the entry selected in the Component List Box. 
  672.  
  673.  
  674. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.3. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  675.  
  676. Press the OK button to accept any changes you have made to the colours, and to 
  677. dismiss the dialog. 
  678.  
  679.  
  680. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.4. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  681.  
  682. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the colours, and 
  683. to dismiss the dialog. 
  684.  
  685.  
  686. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.5. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  687.  
  688. Press the Help button to display a help message about the Colour Preferences 
  689. dialog. 
  690.  
  691.  
  692. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.6. Reset Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  693.  
  694. Press the Reset button to reset the colours to their default values. 
  695.  
  696.  
  697. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. BSP Tuning Preferences ΓòÉΓòÉΓòÉ
  698.  
  699. The BSP Tuning dialog allows you to change the way in which the node builder 
  700. selects partition lines by changing the weight given to avoiding sidedef splits 
  701. and to balancing the node tree.  The weights are used against each other, so 
  702. assigning a weight of 9 to both is the same as assigning a weight of 1 to both. 
  703. The following controls are provided: 
  704.  
  705. o  Split Weight Slider 
  706. o  Balance Weight Slider 
  707. o  OK Button 
  708. o  Abort Button 
  709. o  Help Button 
  710. o  Reset Button 
  711.  
  712.  
  713. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.1. Split Weight Slider ΓòÉΓòÉΓòÉ
  714.  
  715. The split weight slider allows you to control the weight given to avoiding 
  716. sidedef splits when the node builder rebuilds the map.  The valid range is 0 
  717. (no attempt to avoid splits) to 9 (avoid splits as much as possible). 
  718.  
  719. Assigning a high weight to avoiding splits will cut down on the number of 
  720. sidedefs the game engine must display, and may prevent the HOM (Hall of 
  721. Mirrors) effect in areas with a large number of two-sided sidedefs. 
  722.  
  723.  
  724. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.2. Balance Weight Slider ΓòÉΓòÉΓòÉ
  725.  
  726. The balance weight slider allows you to control the weight given to balancing 
  727. the tree created when the node builder rebuilds the map.  The valid range is 0 
  728. (no attempt to balance) to 9 (balance as much as possible). 
  729.  
  730. Assigning a high weight to balance may improve the performance of the game 
  731. engine; be aware, however, that more balance may cause more splitting. 
  732.  
  733.  
  734. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.3. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  735.  
  736. Press the OK button to accept any changes you have made to the Split Weight and 
  737. Balance Weight sliders, and to dismiss the dialog. 
  738.  
  739.  
  740. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.4. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  741.  
  742. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the Split Weight 
  743. and Balance Weight sliders, and to dismiss the dialog. 
  744.  
  745.  
  746. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.5. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  747.  
  748. Press the Help button to display a help message about the BSP Tuning dialog. 
  749.  
  750.  
  751. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.6. Reset Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  752.  
  753. Press the Reset button to reset the Split Weight and Balance Weight sliders to 
  754. their defaults. 
  755.  
  756.  
  757. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Map Behavior Preferences ΓòÉΓòÉΓòÉ
  758.  
  759. The Map Behavior dialog allows you to change the way in which the Map Window 
  760. behaves.  The following controls are provided: 
  761.  
  762. o  Zoom Above Threshold 
  763. o  Zoom Threshold 
  764. o  Zoom Below Threshold 
  765. o  Page Scroll 
  766. o  Line Scroll 
  767. o  Zoom On Find 
  768. o  Autosave 
  769. o  Sector X Size 
  770. o  Sector Y Size 
  771. o  OK Button 
  772. o  Abort Button 
  773. o  Help Button 
  774. o  Reset Button 
  775.  
  776.  
  777. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.1. Zoom Above Threshold ΓòÉΓòÉΓòÉ
  778.  
  779. The Zoom Above Threshold slider is used to set the amount by which the scale of 
  780. the Map Window changes when a Zoom is performed and the current scale is above 
  781. the Zoom Threshold.  This slider ranges from 1% to 25%. 
  782.  
  783.  
  784. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.2. Zoom Threshold ΓòÉΓòÉΓòÉ
  785.  
  786. The Zoom Threshold slider is used to set the scale at which the Zoom amount 
  787. changes.  This allows you to customize the zoom behavior to your liking.  This 
  788. slider ranges from 1% to 100%. 
  789.  
  790.  
  791. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.3. Zoom Below Threshold ΓòÉΓòÉΓòÉ
  792.  
  793. The Zoom Below Threshold slider is used to set the amount by which the scale of 
  794. the Map Window changes when a Zoom is performed and the current scale is below 
  795. the Zoom Threshold.  This slider ranges from 1% to 25%. 
  796.  
  797.  
  798. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.4. Page Scroll ΓòÉΓòÉΓòÉ
  799.  
  800. The Page Scroll slider is used to set the percentage of the current view moved 
  801. off the screen when a page scroll is performed on the Map Window.  This slider 
  802. ranges from 1% to 100%. 
  803.  
  804.  
  805. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.5. Line Scroll ΓòÉΓòÉΓòÉ
  806.  
  807. The Line Scroll slider is used to set the percentage of the current view moved 
  808. off the screen when a line scroll is performed on the Map Window.  This slider 
  809. ranges from 1% to 100%. 
  810.  
  811.  
  812. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.6. Zoom On Find ΓòÉΓòÉΓòÉ
  813.  
  814. The Zoom On Find slider is used to set the scale to use for the Map Window when 
  815. an object is "found".  This is used by the Check map item.  Zoom on Find can be 
  816. disabled; if it is not disabled, it ranges from 1% to 200%. 
  817.  
  818.  
  819. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.7. Autosave ΓòÉΓòÉΓòÉ
  820.  
  821. The Autosave slider is used to set the amount of time which passes before the 
  822. Map Window saves the current map to disk in case of disaster.  The map will be 
  823. saved as "AUTOSAVE.WAD" in DEPM's working directory.  Autosave can be disabled; 
  824. if it is not disabled, it ranges from 1 minute to 30 minutes between saves. 
  825.  
  826.  
  827. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.8. Sector X Size ΓòÉΓòÉΓòÉ
  828.  
  829. The Sector X Size field is used to set the X size of new sectors dropped onto 
  830. the map from the Sector Template.  The valid range for this field is 8 to 1024. 
  831.  
  832.  
  833. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.9. Sector Y Size ΓòÉΓòÉΓòÉ
  834.  
  835. The Sector Y Size field is used to set the Y size of new sectors dropped onto 
  836. the map from the Sector Template.  The valid range for this field is 8 to 1024. 
  837.  
  838.  
  839. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.10. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  840.  
  841. Press the OK button to accept any changes you have made to the Map Behavior 
  842. preferences, and to dismiss the dialog. 
  843.  
  844.  
  845. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.11. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  846.  
  847. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the Map Behavior 
  848. preferences, and to dismiss the dialog. 
  849.  
  850.  
  851. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.12. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  852.  
  853. Press the Help button to display a help message about the Map Behavior dialog. 
  854.  
  855.  
  856. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.13. Reset Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  857.  
  858. Press the Reset button to reset the Map Behavior preferences to the default 
  859. settings. 
  860.  
  861.  
  862. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Textures Preferences ΓòÉΓòÉΓòÉ
  863.  
  864. The Textures dialog allows you to change the way DEPM deals with textures.  The 
  865. following controls are provided: 
  866.  
  867. o  Red Compensation 
  868. o  Green Compensation 
  869. o  Blue Compensation 
  870. o  Render Textures on Selection 
  871. o  Render Textures into Bitmaps 
  872. o  Preload Textures from IWAD 
  873. o  OK Button 
  874. o  Abort Button 
  875. o  Help Button 
  876. o  Reset Button 
  877.  
  878.  
  879. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.1. Red Compensation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  880.  
  881. When DEPM renders a texture, it attempts to translate the IWAD palette to the 
  882. OS/2 system palette.  DEPM allows you to adjust the way the palette is 
  883. translated, so that you can experiment to determine the best translation for 
  884. your system. 
  885.  
  886. The Red Compensation slider is used to set the amount of red added to the 
  887. translated palette.  This slider ranges from 0 to 99. 
  888.  
  889.  
  890. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.2. Green Compensation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  891.  
  892. When DEPM renders a texture, it attempts to translate the IWAD palette to the 
  893. OS/2 system palette.  DEPM allows you to adjust the way the palette is 
  894. translated, so that you can experiment to determine the best translation for 
  895. your system. 
  896.  
  897. The Green Compensation slider is used to set the amount of green added to the 
  898. translated palette.  This slider ranges from 0 to 99. 
  899.  
  900.  
  901. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.3. Blue Compensation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  902.  
  903. When DEPM renders a texture, it attempts to translate the IWAD palette to the 
  904. OS/2 system palette.  DEPM allows you to adjust the way the palette is 
  905. translated, so that you can experiment to determine the best translation for 
  906. your system. 
  907.  
  908. The Blue Compensation slider is used to set the amount of blue added to the 
  909. translated palette.  This slider ranges from 0 to 99. 
  910.  
  911.  
  912. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.4. Render Textures on Selection ΓòÉΓòÉΓòÉ
  913.  
  914. When a texture is selected in the SideDef Properties or Sector Properties 
  915. dialogs, DEPM will not render the texture unless the selection is 
  916. double-clicked.  This is because the large size of the wall textures causes the 
  917. rendering process to take a few seconds. 
  918.  
  919. If Render Textures on Selection is checked, DEPM will render textures as they 
  920. are selected in the SideDef Properties and Sector Properties dialogs.  Unless 
  921. you are running a pentium with PCI or Local Bus video, I recommend you leave 
  922. this option unchecked. 
  923.  
  924. When this checkbox is left unchecked, you can still cause textures to be 
  925. rendered by double-clicking on them. 
  926.  
  927.  
  928. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.5. Render Textures into Bitmaps ΓòÉΓòÉΓòÉ
  929.  
  930. If Render Textures into Bitmaps is checked, DEPM will render textures into 
  931. bitmaps as they are selected in the SideDef Properties and Sector Properties 
  932. dialogs.  This bitmap will be used for subsequent displays of that texture. 
  933.  
  934.  
  935. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.6. Preload Textures from IWAD ΓòÉΓòÉΓòÉ
  936.  
  937. If Preload Textures from IWAD is checked, DEPM will load the textures from the 
  938. IWAD, into memory; this speeds up rendering operations, but requires a large 
  939. amount of memory (typically 3 to 4 meg). 
  940.  
  941. If this option is left unchecked, DEPM will load the textures from the IWAD as 
  942. it needs them; this will save a large amount of memory, but may slow down the 
  943. texture rendering process slightly. 
  944.  
  945. Changes to this option will take effect the next time you load DEPM. 
  946.  
  947.  
  948. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.7. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  949.  
  950. Press the OK button to accept any changes you have made to the Textures 
  951. preferences, and to dismiss the dialog. 
  952.  
  953.  
  954. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.8. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  955.  
  956. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the Textures 
  957. preferences, and to dismiss the dialog. 
  958.  
  959.  
  960. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.9. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  961.  
  962. Press the Help button to display a help message about the Textures dialog. 
  963.  
  964.  
  965. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.10. Reset Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  966.  
  967. Press the Reset button to reset the Textures preferences to the default 
  968. settings. 
  969.  
  970.  
  971. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11. Thing Properties ΓòÉΓòÉΓòÉ
  972.  
  973. The Thing Properties dialog allows you to change a thing's type, angle, and 
  974. flags.  The following controls are provided: 
  975.  
  976. o  Category List Box 
  977. o  Type List Box 
  978. o  Angle Radio Buttons 
  979. o  Easy Checkbox 
  980. o  Medium Checkbox 
  981. o  Hard Checkbox 
  982. o  Deaf / Ambush Checkbox 
  983. o  Multi-Player Checkbox 
  984. o  OK Button 
  985. o  Abort Button 
  986. o  Help Button 
  987.  
  988.  
  989. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.1. Category List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  990.  
  991. The Category list box allows you to change the category into which the thing 
  992. falls.  Things have been placed into categories to avoid having a list of all 
  993. possible things in the game.  Note that I categorize a barrel as being a 
  994. weapon. 
  995.  
  996. When you select a category, the Type List Box is loaded with thing types which 
  997. fall into that category. 
  998.  
  999.  
  1000. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.2. Type List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1001.  
  1002. The Type list box allows you to select the thing's type.  This list box will 
  1003. display only those thing types which fall into the category selected in the 
  1004. Category List Box. 
  1005.  
  1006.  
  1007. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.3. Angle Radio Buttons ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1008.  
  1009. The circle of radio buttons in the Angle group are used to change the direction 
  1010. in which the thing is facing when the map begins. 
  1011.  
  1012. Select one of these radio buttons to change the thing's angle. 
  1013.  
  1014.  
  1015. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.4. Easy Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1016.  
  1017. When the Easy checkbox is checked, the thing will appear in Easy mode (skills 0 
  1018. and 1). 
  1019.  
  1020.  
  1021. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.5. Medium Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1022.  
  1023. When the Medium checkbox is checked, the thing will appear in Medium mode 
  1024. (skills 1 and 2). 
  1025.  
  1026.  
  1027. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.6. Hard Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1028.  
  1029. When the Hard checkbox is checked, the thing will appear in Hard mode (skills 3 
  1030. and 4). 
  1031.  
  1032.  
  1033. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.7. Deaf / Ambush Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1034.  
  1035. When the Deaf / Ambush checkbox is checked, the thing (monster only) will not 
  1036. react until it sees the player. 
  1037.  
  1038.  
  1039. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.8. Multi-Player Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1040.  
  1041. When the Multi-Player checkbox is checked, the thing will appear ONLY in 
  1042. multi-player games (co-op or deathmatch). 
  1043.  
  1044.  
  1045. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.9. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1046.  
  1047. Press the OK button to accept any changes you have made to the thing's 
  1048. properties, and to dismiss the dialog. 
  1049.  
  1050.  
  1051. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.10. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1052.  
  1053. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the thing's 
  1054. properties, and to dismiss the dialog. 
  1055.  
  1056.  
  1057. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.11. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1058.  
  1059. Press the Help button to display a help message about the Thing Properties 
  1060. dialog. 
  1061.  
  1062.  
  1063. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12. LineDef Properties ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1064.  
  1065. The LineDef Properties dialog allows you to change a linedef's type, flags, 
  1066. sector tag, and sidedefs.  The following controls are provided: 
  1067.  
  1068. o  Impassable Checkbox 
  1069. o  Monsters Cannot Pass Checkbox 
  1070. o  Two Sided Checkbox 
  1071. o  Upper Texture Unpegged Checkbox 
  1072. o  Lower Texture Unpegged Checkbox 
  1073. o  Secret Checkbox 
  1074. o  Sound Dampening Checkbox 
  1075. o  Invisible on Map Checkbox 
  1076. o  Mapped at Start Checkbox 
  1077. o  Category List Box 
  1078. o  Type List Box 
  1079. o  Right Side Button 
  1080. o  Left Side Button 
  1081. o  Sector Tag 
  1082. o  OK Button 
  1083. o  Abort Button 
  1084. o  Help Button 
  1085.  
  1086.  
  1087. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.1. Impassable Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1088.  
  1089. When the Impassable checkbox is checked, the player will not be able to cross 
  1090. the linedef. 
  1091.  
  1092.  
  1093. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.2. Monsters Cannot Pass Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1094.  
  1095. When the Monsters cannot pass checkbox is checked, monsters will not be able to 
  1096. cross the linedef. 
  1097.  
  1098.  
  1099. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.3. Two Sided Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1100.  
  1101. When the Two sided checkbox is checked, shots and sound will travel across this 
  1102. linedef.  This implies that the linedef has two sidedefs; if it doesn't, you 
  1103. will get the HOM effect and the game engine may slow to a crawl.  Similarly, it 
  1104. is dangerous to create linedefs where there are two sidedefs, but this checkbox 
  1105. is not checked. 
  1106.  
  1107.  
  1108. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.4. Upper Texture Unpegged Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1109.  
  1110. When the Upper texture unpegged checkbox is checked, the upper texture is 
  1111. "unpegged":  when the ceiling of the sector adjacent to this linedef moves up, 
  1112. the upper texture will not move with it (used very rarely). 
  1113.  
  1114.  
  1115. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.5. Lower Texture Unpegged Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1116.  
  1117. When the Lower texture unpegged checkbox is checked, the lower texture is 
  1118. "unpegged":  when the ceiling of the sector adjacent to this linedef moves up, 
  1119. the lower and normal textures will not move with it (used mainly for door 
  1120. tracks). 
  1121.  
  1122.  
  1123. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.6. Secret Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1124.  
  1125. When the Secret checkbox is checked, the linedef appears on the player's 
  1126. automap as a normal wall. 
  1127.  
  1128.  
  1129. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.7. Sound Dampening Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1130.  
  1131. When the Sound dampening checkbox is checked, the linedef partially blocks 
  1132. sound.  It takes two such linedefs to silence noise such that monsters will not 
  1133. react to it; this property is used only for two sided linedefs -- one sided 
  1134. linedefs are inherently soundproof. 
  1135.  
  1136.  
  1137. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.8. Invisible on Map Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1138.  
  1139. When the Invisible on map checkbox is checked, the linedef will not appear on 
  1140. the player's automap. 
  1141.  
  1142.  
  1143. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.9. Mapped at Start Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1144.  
  1145. When the Mapped at start checkbox is checked, the linedef will appear on the 
  1146. player's automap as soon as the map begins. 
  1147.  
  1148.  
  1149. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.10. Category List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1150.  
  1151. The Category list box allows you to change the category into which the linedef 
  1152. falls. Linedefs have been placed into categories to avoid having a list of all 
  1153. possible types in the game. 
  1154.  
  1155. When you select a category, the Type List Box is loaded with linedef types 
  1156. which fall into that category. 
  1157.  
  1158.  
  1159. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.11. Type List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1160.  
  1161. The Type list box allows you to select the linedef's type.  This list box will 
  1162. display only those linedef types which fall into the category selected in the 
  1163. Category List Box. 
  1164.  
  1165. DEPM uses the following convention: 
  1166.  
  1167. TAR Description 
  1168.  
  1169. T    indicates whether or not a sector tag is required; this will be "T" if a 
  1170.      sector other than the one on the left side of the line is affected, or " " 
  1171.      if the sector on the left side of the line will be affected. 
  1172. A    indicates the activation type; this will be "W" if the linedef is 
  1173.      activated when the player walks over it, "S" (switch) if the linedef is 
  1174.      activated when the player pushes on it, or "G" (gun) if the linedef is 
  1175.      activated when the player shoots it. 
  1176. R    indicates whether the event can take place more than once; this will be 
  1177.      "R" if the event is repeatable, or "1" if the event may take place once 
  1178.      only (the single exception is "animated wall" which takes place all the 
  1179.      time). 
  1180.  
  1181. Types which begin with an asterisk ('*') are available in DOOM2 only (I could 
  1182. be wrong). 
  1183.  
  1184.  
  1185. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.12. Right Side Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1186.  
  1187. The Right Side button label changes depending on whether or not a sidedef 
  1188. exists for the right side of this linedef:  it will be "Edit" if one exists, 
  1189. "Add" if one does not exist. 
  1190.  
  1191. To add or edit the sidedef on the right side of this linedef, press the Right 
  1192. Side button:  the SideDef Properties dialog will be displayed. 
  1193.  
  1194.  
  1195. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.13. Left Side Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1196.  
  1197. The Left Side button label changes depending on whether or not a sidedef exists 
  1198. for the left side of this linedef:  it will be "Edit" if one exists, "Add" if 
  1199. one does not exist. 
  1200.  
  1201. To add or edit the sidedef on the left side of this linedef, press the Left 
  1202. Side button:  the SideDef Properties dialog will be displayed. 
  1203.  
  1204.  
  1205. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.14. Sector Tag ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1206.  
  1207. The Sector Tag field allows you to enter the arbitrary sector tag to use for 
  1208. this linedef to identify the sector(s) it affects. 
  1209.  
  1210. This field accepts values from 0 (no tag) through 999. 
  1211.  
  1212.  
  1213. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.15. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1214.  
  1215. Press the OK button to accept any changes you have made to the linedef's 
  1216. properties, and to dismiss the dialog. 
  1217.  
  1218.  
  1219. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.16. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1220.  
  1221. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the linedef's 
  1222. properties, and to dismiss the dialog. 
  1223.  
  1224.  
  1225. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.17. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1226.  
  1227. Press the Help button to display a help message about the LineDef Properties 
  1228. dialog. 
  1229.  
  1230.  
  1231. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13. SideDef Properties ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1232.  
  1233. The SideDef Properties dialog allows you to change a sidedef's texture offsets, 
  1234. sector assignment, and textures.  The following controls are provided: 
  1235.  
  1236. o  X Offset 
  1237. o  Y Offset 
  1238. o  Sector 
  1239. o  Upper Texture Combo Box 
  1240. o  Normal Texture Combo Box 
  1241. o  Lower Texture Combo Box 
  1242. o  OK Button 
  1243. o  Abort Button 
  1244. o  Delete Button 
  1245. o  Help Button 
  1246.  
  1247.  
  1248. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.1. X Offset ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1249.  
  1250. The X Offset field allows you to enter an offset for the game engine to use 
  1251. when applying a texture to this sidedef. 
  1252.  
  1253. A positive offset "shifts" the texture to the LEFT; a negative offset "shifts" 
  1254. the texture to the RIGHT. 
  1255.  
  1256. This field accepts values from -128 through 128. 
  1257.  
  1258.  
  1259. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.2. Y Offset ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1260.  
  1261. The Y Offset field allows you to enter an offset for the game engine to use 
  1262. when applying a texture to this sidedef. 
  1263.  
  1264. A positive offset "shifts" the texture UP; a negative offset "shifts" the 
  1265. texture DOWN. 
  1266.  
  1267. This field accepts values from -128 through 128. 
  1268.  
  1269.  
  1270. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.3. Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1271.  
  1272. The Sector field allows you to manually correct which sector this sidedef is a 
  1273. part of.  If a group of sidedefs are assigned to the wrong sector, it is 
  1274. prudent to correct them as soon as possible to avoid future problems. 
  1275.  
  1276. This field accepts valid sector numbers only. 
  1277.  
  1278.  
  1279. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.4. Upper Texture Combo Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1280.  
  1281. The Upper Texture combo box allows you to change the texture applied to the 
  1282. area of this sidedef above the ceiling of the sector on the other side of the 
  1283. linedef. 
  1284.  
  1285. To view the texture you have selected, double-click on the selection.  Textures 
  1286. will be displayed when you select them if the Render Textures On Selection 
  1287. checkbox has been checked in the Texture Preferences dialog. 
  1288.  
  1289.  
  1290. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.5. Normal Texture Combo Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1291.  
  1292. The Normal Texture combo box allows you to change the texture applied to the 
  1293. area of this sidedef between the floor and ceiling of the sector which it is a 
  1294. part of. 
  1295.  
  1296. To view the texture you have selected, double-click on the selection.  Textures 
  1297. will be displayed when you select them if the Render Textures On Selection 
  1298. checkbox has been checked in the Texture Preferences dialog. 
  1299.  
  1300.  
  1301. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.6. Lower Texture Combo Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1302.  
  1303. The Lower Texture combo box allows you to change the texture applied to the 
  1304. area of this sidedef below the floor of the sector on the other side of the 
  1305. linedef. 
  1306.  
  1307. To view the texture you have selected, double-click on the selection.  Textures 
  1308. will be displayed when you select them if the Render Textures On Selection 
  1309. checkbox has been checked in the Texture Preferences dialog. 
  1310.  
  1311.  
  1312. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.7. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1313.  
  1314. Press the OK button to accept any changes you have made to the sidedef's 
  1315. properties, and to dismiss the dialog. 
  1316.  
  1317.  
  1318. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.8. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1319.  
  1320. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the sidedef's 
  1321. properties, and to dismiss the dialog. 
  1322.  
  1323.  
  1324. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.9. Delete Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1325.  
  1326. Press the Delete button to delete this sidedef, and to dismiss the dialog. 
  1327.  
  1328. Note that this button should be used only to correct an error; you should never 
  1329. have to use this button. 
  1330.  
  1331.  
  1332. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.10. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1333.  
  1334. Press the Help button to display a help message about the SideDef Properties 
  1335. dialog. 
  1336.  
  1337.  
  1338. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14. LineDef Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1339.  
  1340. The LineDef Menu allows you to change the direction of a linedef, to swap its 
  1341. sidedefs., or to delete it.  The following items are provided: 
  1342.  
  1343. o  Help 
  1344. o  Flip 
  1345. o  Swap 
  1346. o  Delete 
  1347.  
  1348.  
  1349. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.1. Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1350.  
  1351. Select the Help item to display a help message about the LineDef Menu. 
  1352.  
  1353.  
  1354. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.2. Flip ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1355.  
  1356. Select the Flip item to reverse the linedef's from and to vertexes and to swap 
  1357. its sidedefs. 
  1358.  
  1359.  
  1360. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.3. Swap ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1361.  
  1362. Select the Swap item to swap the linedef's sidedefs. 
  1363.  
  1364.  
  1365. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.4. Delete ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1366.  
  1367. Select the Delete item to delete the linedef from the map. 
  1368.  
  1369.  
  1370. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15. Delete Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1371.  
  1372. The Delete Menu allows you to delete things, vertexes, and sectors from the 
  1373. map.  The following items are provided: 
  1374.  
  1375. o  Help 
  1376. o  Delete 
  1377.  
  1378.  
  1379. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.1. Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1380.  
  1381. Select the Help item to display a help message about the Delete Menu. 
  1382.  
  1383.  
  1384. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.2. Delete ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1385.  
  1386. Select the Delete item to delete the object from the map. 
  1387.  
  1388.  
  1389. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16. Sector Properties ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1390.  
  1391. The Sector Properties dialog allows you to change a sector's floor and ceiling 
  1392. heights, floor and ceiling textures, light level and effects. The following 
  1393. controls are provided: 
  1394.  
  1395. o  Ceiling Height 
  1396. o  Ceiling Texture Combo Box 
  1397. o  Floor Height 
  1398. o  Floor Texture Combo Box 
  1399. o  Effects List Box 
  1400. o  Light Level 
  1401. o  Sector Tag 
  1402. o  OK Button 
  1403. o  Abort Button 
  1404. o  Help Button 
  1405.  
  1406.  
  1407. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.1. Ceiling Height ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1408.  
  1409. The Ceiling Height field allows you to change the ceiling height for this 
  1410. sector. 
  1411.  
  1412. This field will accept values from -16384 to 16383. 
  1413.  
  1414.  
  1415. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.2. Ceiling Texture Combo Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1416.  
  1417. The Ceiling Texture combo box allows you to change the texture applied to the 
  1418. ceiling of this sector. 
  1419.  
  1420. To view the texture you have selected, double-click on the selection.  Textures 
  1421. will be displayed when you select them if the Render Textures On Selection 
  1422. checkbox has been checked in the Texture Preferences dialog. 
  1423.  
  1424.  
  1425. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.3. Floor Height ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1426.  
  1427. The Floor Height field allows you to change the floor height for this sector. 
  1428.  
  1429. This field will accept values from -16384 to 16383. 
  1430.  
  1431.  
  1432. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4. Floor Texture Combo Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1433.  
  1434. The Floor Texture combo box allows you to change the texture applied to the 
  1435. floor of this sector. 
  1436.  
  1437. To view the texture you have selected, double-click on the selection.  Textures 
  1438. will be displayed when you select them if the Render Textures On Selection 
  1439. checkbox has been checked in the Texture Preferences dialog. 
  1440.  
  1441.  
  1442. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.5. Effects List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1443.  
  1444. The Effects list box allows you to change the special effect which takes place 
  1445. in this sector.  Light effects generally alternate between the light level of 
  1446. the sector and the light level of a neighbouring sector. 
  1447.  
  1448.  
  1449. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.6. Light Level ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1450.  
  1451. The Light Level field allows you to change the brightness of the sector; this 
  1452. can range from 0 to 255. 
  1453.  
  1454.  
  1455. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.7. Sector Tag ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1456.  
  1457. The Sector Tag field allows you to enter the arbitrary sector tag to use for 
  1458. this sector(s) to identify the linedefs which affect it. 
  1459.  
  1460. This field accepts values from 0 (no tag) through 999. 
  1461.  
  1462.  
  1463. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.8. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1464.  
  1465. Press the OK button to accept any changes you have made to the sector's 
  1466. properties, and to dismiss the dialog. 
  1467.  
  1468.  
  1469. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.9. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1470.  
  1471. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the sector's 
  1472. properties, and to dismiss the dialog. 
  1473.  
  1474.  
  1475. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.10. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1476.  
  1477. Press the Help button to display a help message about the Sector Properties 
  1478. dialog. 
  1479.  
  1480.  
  1481. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17. The Editor Window ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1482.  
  1483. The Editor Window appears whenever you are editing a map. 
  1484.  
  1485. This window is used to control the Map Window, and provides a number of tools 
  1486. and indicators.  These controls, tools, and indicators include: 
  1487.  
  1488. o  Map Identifier 
  1489. o  Things Radio Button 
  1490. o  LineDefs Radio Button 
  1491. o  Sectors Radio Button 
  1492. o  Zoom Spin Button 
  1493. o  Grid Spin Button 
  1494. o  Thing Template 
  1495. o  Vertex Template 
  1496. o  Sector Template 
  1497. o  Rendering Icon 
  1498. o  Node Builder Icon 
  1499. o  Shredder Icon 
  1500. o  Mouse X, Y 
  1501.  
  1502.  
  1503. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.1. Map Identifier ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1504.  
  1505. The map identifier appears in the upper left corner of the Editor Window, and 
  1506. displays the current episode and map shown in the Map Window. 
  1507.  
  1508. For DOOM, this label will read ExMy where x is the episode and y is the map. 
  1509.  
  1510. For DOOM2, this label will read MAPxx where xx is the map (in DOOM2, there is 
  1511. one episode only). 
  1512.  
  1513.  
  1514. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.2. Things Radio Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1515.  
  1516. Pressing the Things radio button puts DEPM into things mode; in this mode, the 
  1517. Map Window will display the things on the map. 
  1518.  
  1519. When a thing is identified, the thing's type will be displayed at the bottom of 
  1520. the Edit Window, along with its set flags. 
  1521.  
  1522. In things mode the Thing Template becomes active. 
  1523.  
  1524.  
  1525. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.3. LineDefs Radio Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1526.  
  1527. Pressing the LineDefs radio button puts DEPM into linedefs mode; in this mode, 
  1528. the Map Window will display the linedefs and vertexes on the map. 
  1529.  
  1530. When a linedef is identified, the following information is displayed: 
  1531.  
  1532. LineDef x (y) 
  1533. RU, RN, RL, LU, LN, and LL textures. 
  1534.  
  1535. X is the linedef's sequential number and y is the length (in map units) of the 
  1536. linedef.  RN, RL, RU, LN, LL and LU indicate whether or not a texture is 
  1537. defined for Right Normal, Right Lower, Right Upper, Left Normal, Left Lower, 
  1538. and Left Upper sidedef slots; if the indicator appears, then that texture is 
  1539. defined. 
  1540.  
  1541. When a vertex is identified, the following information is displayed: 
  1542.  
  1543. Vertex x 
  1544.  
  1545. where x is the vertex's sequential number. 
  1546.  
  1547. In linedefs mode the Vertex Template becomes active. 
  1548.  
  1549.  
  1550. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.4. Sectors Radio Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1551.  
  1552. Pressing the Sectors radio button puts DEPM into sectors mode; in this mode, 
  1553. the Map Window will display the sectors on the map. 
  1554.  
  1555. When a sector is identified, the following information is displayed: 
  1556.  
  1557. Sector x 
  1558. C: Ceiling Texture (height). 
  1559. F: Floor Texture (height) 
  1560. L: Light Level 
  1561.  
  1562. where x is the sector's sequential number. 
  1563.  
  1564. In sectors mode the Sector Template becomes active, unless the node builder is 
  1565. running. 
  1566.  
  1567.  
  1568. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.5. Zoom Spin Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1569.  
  1570. The zoom spin button is used to change the scale of the map displayed in the 
  1571. Map Window. 
  1572.  
  1573. Press the up arrow to increase the magnification.  Press the down arrow to 
  1574. decrease the magnification. 
  1575.  
  1576. Alternately, the 1 through 0 keys will set the zoom amount to a preset scale 
  1577. (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100). 
  1578.  
  1579.  
  1580. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.6. Grid Spin Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1581.  
  1582. The grid spin button is used to change the display and snap of the grid 
  1583. displayed in the Map Window. 
  1584.  
  1585. Press the up arrow to increase the spacing between grid lines (sparser grid). 
  1586. Press the down arrow to decrease the spacing between the grid lines (denser 
  1587. grid). 
  1588.  
  1589. The available grid densities are none, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 and 1024. 
  1590.  
  1591.  
  1592. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.7. Thing Template ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1593.  
  1594. The Thing template is used to create new things on the map in things mode: To 
  1595. create a new thing from the Thing template, place the mouse pointer on the 
  1596. template and hold down the right mouse button to drag the new thing to the 
  1597. desired location on the map: 
  1598.  
  1599.  
  1600. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.8. Vertex Template ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1601.  
  1602. The Vertex template is used to add new vertexes to linedefs on the map in 
  1603. linedefs mode: To create a new vertex from the Vertex template, place the mouse 
  1604. pointer on the template and hold down the right mouse button to drag the new 
  1605. vertex to the desired linedef location on the map: 
  1606.  
  1607.  
  1608. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.9. Sector Template ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1609.  
  1610. The Sector template is used to add new sectors to the map in sectors mode: To 
  1611. create a new sector from the Sector template, place the mouse pointer on the 
  1612. template and hold down the right mouse button to drag the new sector to the 
  1613. desired location on the map: 
  1614.  
  1615.  
  1616. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.10. Rendering Icon ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1617.  
  1618. When you start DEPM (or change the Textures Preferences), it will begin to 
  1619. render the textures into bitmaps for quicker display.  While this is happening, 
  1620. the Rendering Icon will be displayed: While DEPM is rendering textures, you can 
  1621. continue to use the editor as usual.  Selected textures will be rendered more 
  1622. slowly if they have not been converted to bitmaps yet.  Once the texture has 
  1623. been converted, it will be rendered almost instantly. 
  1624.  
  1625. The speed of this process depends heavily on your CPU; on a 486/DX50 it takes 
  1626. about 15 minutes for DOOM, and about 20 minutes for DOOM2.  It also depends on 
  1627. how much work you are doing while it is running; for example, running the node 
  1628. builder will slow it down considerably. 
  1629.  
  1630. It is a good idea to leave DEPM running if you intend to use it (minimize it 
  1631. instead of closing it when testing your maps).  This will avoid making DEPM 
  1632. render all the textures again. 
  1633.  
  1634.  
  1635. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.11. Node Builder Icon ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1636.  
  1637. When the node builder is running, the Node Builder Icon will be displayed: 
  1638. While the node builder is active, you cannot enter linedefs mode; nor can you 
  1639. add or delete sectors. 
  1640.  
  1641.  
  1642. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.12. Shredder Icon ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1643.  
  1644. The Shredder icon is used to delete things, vertexes, linedefs, and sectors. It 
  1645. operates just like the OS/2 workplace shell shredder.  To delete an object from 
  1646. the map, place the mouse pointer on the object and hold down the right mouse 
  1647. button to drag the object to the shredder icon. 
  1648.  
  1649.  
  1650. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.13. Mouse X, Y ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1651.  
  1652. The Editor Window reports the position of the mouse on the Map Window by 
  1653. placing the map coordinates of the mouse into the "X : " and "Y : " fields. 
  1654.  
  1655.  
  1656. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18. The Map Window ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1657.  
  1658. The Map Window appears whenever you are editing a map. 
  1659.  
  1660. This window is used to display and edit the map using direct manipulation.  Two 
  1661. scroll bars are provided: 
  1662.  
  1663. o  Vertical Scrollbar 
  1664. o  Horizontal Scrollbar 
  1665.  
  1666. Drag and Drop allows you to perform different operations depending on the edit 
  1667. mode: 
  1668.  
  1669. o  Things Mode 
  1670. o  LineDefs Mode 
  1671. o  Sectors Mode 
  1672.  
  1673.  
  1674. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.1. Vertical Scrollbar ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1675.  
  1676. The Vertical scrollbar allows you to reposition the map vertically in the Map 
  1677. Window by using line scrolls, page scrolls, and by dragging the thumb tab. 
  1678.  
  1679.  
  1680. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.2. Horizontal Scrollbar ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1681.  
  1682. The Horizontal scrollbar allows you to reposition the map horizontally in the 
  1683. Map Window by using line scrolls, page scrolls, and by dragging the thumb tab. 
  1684.  
  1685.  
  1686. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.3. Things Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1687.  
  1688. The following direct operations are supported in things mode: 
  1689.  
  1690. o  Adding a Thing 
  1691. o  Moving a Thing 
  1692. o  Deleting a Thing 
  1693. o  Cloning a Thing 
  1694. o  Editing a Thing 
  1695.  
  1696.  
  1697. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.3.1. Adding a Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1698.  
  1699. To add a new thing to a map, position the mouse pointer on the Thing Template 
  1700. and hold down the right mouse button to drag the new thing to the desired map 
  1701. location. 
  1702.  
  1703. The new thing created will be a duplicate of the last thing saved. 
  1704.  
  1705.  
  1706. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.3.2. Moving a Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1707.  
  1708. To move a thing on a map, position the mouse pointer on the thing you wish to 
  1709. move, and hold down the right mouse button to drag the thing to the desired map 
  1710. location. 
  1711.  
  1712.  
  1713. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.3.3. Deleting a Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1714.  
  1715. To delete a thing from a map, position the mouse pointer on the thing you wish 
  1716. to delete, and hold down the right mouse button to drag the thing to the 
  1717. Shredder Icon. 
  1718.  
  1719. Alternately, position the mouse pointer on the thing you wish to delete, click 
  1720. the right mouse button, and select the Delete item on the Delete Menu. 
  1721.  
  1722. Alternately, position the mouse pointer on the thing you wish to delete, and 
  1723. press the Delete key. 
  1724.  
  1725.  
  1726. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.3.4. Cloning a Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1727.  
  1728. To clone a thing on a map, position the mouse pointer on the thing you wish to 
  1729. clone, and hold down the Ctrl key and the right mouse button to drag the 
  1730. thing's clone to the desired map location. 
  1731.  
  1732.  
  1733. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.3.5. Editing a Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1734.  
  1735. To edit a thing on a map, position the mouse pointer on the thing you wish to 
  1736. edit, and click the left mouse button.  The Thing Properties dialog will be 
  1737. displayed.  Use the OK Button to save the changed thing. 
  1738.  
  1739.  
  1740. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4. LineDefs Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1741.  
  1742. The following direct operations are supported in linedefs mode: 
  1743.  
  1744. o  Adding a Vertex 
  1745. o  Moving a Vertex 
  1746. o  Deleting a Vertex 
  1747. o  Cloning a Vertex 
  1748. o  Merging Vertexes 
  1749. o  Drawing a LineDef 
  1750. o  Deleting a LineDef 
  1751. o  Editing a LineDef 
  1752. o  Cloning a LineDef 
  1753. o  Flipping a LineDef 
  1754. o  Swapping SideDefs 
  1755. o  Texture Palette 
  1756.  
  1757.  
  1758. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4.1. Adding a Vertex ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1759.  
  1760. To add a new vertex to a linedef on a map, position the mouse pointer on the 
  1761. Vertex Template and hold down the right mouse button to drag the new vertex to 
  1762. the desired map location on the linedef you wish to split. 
  1763.  
  1764. The linedef will be split by the new vertex; the two new linedefs will be 
  1765. duplicates of the one which was split. 
  1766.  
  1767.  
  1768. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4.2. Moving a Vertex ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1769.  
  1770. To move a vertex on a map, position the mouse pointer on the vertex you wish to 
  1771. move, and hold down the right mouse button to drag the vertex to the desired 
  1772. map location. 
  1773.  
  1774. Be careful not to drop the vertex on a linedef because the linedef will be 
  1775. split (be extra cautious when using the grid). 
  1776.  
  1777.  
  1778. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4.3. Deleting a Vertex ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1779.  
  1780. To delete a vertex from a map, position the mouse pointer on the vertex you 
  1781. wish to delete, and hold down the right mouse button to drag the vertex to the 
  1782. Shredder Icon. 
  1783.  
  1784. This will also delete any linedefs which use the vertex as an endpoint, so be 
  1785. careful. 
  1786.  
  1787. Alternately, position the mouse pointer on the vertex you wish to delete, click 
  1788. the right mouse button, and select the Delete item on the Delete Menu. 
  1789.  
  1790. Alternately, position the mouse pointer on the vertex you wish to delete, and 
  1791. press the Delete key. 
  1792.  
  1793.  
  1794. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4.4. Cloning a Vertex ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1795.  
  1796. To clone a vertex to a linedef on a map, position the mouse pointer on the 
  1797. vertex you wish to clone, and hold down the Ctrl key and the right mouse button 
  1798. to drag the cloned vertex to the desired map location on the linedef you wish 
  1799. to split. 
  1800.  
  1801. Note that this is the same as adding a vertex from the Vertex Template. 
  1802.  
  1803. The linedef will be split by the new vertex; the two new linedefs will be 
  1804. duplicates of the one split. 
  1805.  
  1806.  
  1807. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4.5. Merging Vertexes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1808.  
  1809. To merge two vertexes on a map, position the mouse pointer on the vertex you 
  1810. wish to remove, and hold down the right mouse button to drag the new vertex to 
  1811. the desired vertex you wish to merge it into. 
  1812.  
  1813. Any linedefs connected to the removed vertex will become connected to the 
  1814. vertex it was merged into, so be careful.  Any linedefs which existed between 
  1815. the two vertexes will be deleted. 
  1816.  
  1817. This is a good way to remove linedefs:  just merge the vertexes at either end 
  1818. of it.  This allows you to keep sectors intact. 
  1819.  
  1820.  
  1821. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4.6. Drawing a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1822.  
  1823. To draw a new linedef on a map, position the mouse pointer on the vertex you 
  1824. wish to be the from vertex, and click the left mouse button.  The mouse pointer 
  1825. will become a drawing tool: Next, position the mouse pointer on the vertex you 
  1826. wish to be the to vertex, and click the left mouse button.  The linedef will be 
  1827. drawn. 
  1828.  
  1829. If the linedef bisects a sector, the sector will be split; DEPM will start with 
  1830. the left sidedef of the new linedef, and will travel clockwise along the 
  1831. outside wall to reassign the sidedefs to the new sector.  The sector created on 
  1832. the left will be a copy of the sector on the right.  Sectors and obstacles 
  1833. within the new left sector will NOT be reassigned, and must be assigned 
  1834. manually. 
  1835.  
  1836.  
  1837. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4.7. Deleting a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1838.  
  1839. To delete a linedef from a map, position the mouse pointer on the linedef you 
  1840. wish to delete, and hold down the right mouse button to drag the vertex to the 
  1841. Shredder Icon. 
  1842.  
  1843. Alternately, position the mouse pointer on the linedef you wish to delete, 
  1844. click the right mouse button, and select the Delete item on the LineDef Menu. 
  1845.  
  1846. Alternately, position the mouse pointer on the linedef you wish to delete, and 
  1847. press the Delete key. 
  1848.  
  1849. If the last linedef separating two sectors is deleted, the sectors will be 
  1850. merged; DEPM will start with the left sidedef of the deleted linedef, and will 
  1851. travel clockwise along the outside wall to reassign the sidedefs to the sector 
  1852. on the right.  The left sector will then be deleted.  Sectors and obstacles 
  1853. within the left sector will NOT be reassigned, and must be assigned manually. 
  1854.  
  1855.  
  1856. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4.8. Editing a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1857.  
  1858. To edit a linedef on a map, position the mouse pointer on the linedef you wish 
  1859. to edit, and click the left mouse button.  The LineDef Properties dialog will 
  1860. be displayed.  Use the OK Button to save the changed linedef. 
  1861.  
  1862. The LineDef Properties dialog allows you to edit the sidedefs as well. 
  1863.  
  1864.  
  1865. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4.9. Cloning a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1866.  
  1867. To clone a linedef on a map, position the mouse pointer on the linedef you wish 
  1868. to clone, hold down the Ctrl key and click the left mouse button.  The mouse 
  1869. pointer will become an applicator: Next, position the mouse pointer on the 
  1870. linedef you wish to apply the original linedef's properties to, and click the 
  1871. left mouse button.  The properties of the original linedef (and its sidedefs) 
  1872. will be copied to the target.  You can then apply the properties to another 
  1873. linedef by continuing to use the left mouse button, or you can press the Esc 
  1874. key to discard the applicator (stop cloning). 
  1875.  
  1876.  
  1877. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4.10. Flipping a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1878.  
  1879. To flip a linedef's from and to vertexes, position the mouse pointer on the 
  1880. linedef you wish to flip, and click the right mouse button.  The LineDef Menu 
  1881. will be displayed.  Select the Flip item to flip the linedef. 
  1882.  
  1883. The sidedefs will be swapped as well. 
  1884.  
  1885.  
  1886. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4.11. Swapping SideDefs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1887.  
  1888. To swap the sidedefs for a linedef, position the mouse pointer on the linedef 
  1889. whose sidedefs you wish to swap, and click the right mouse button.  The LineDef 
  1890. Menu will be displayed.  Select the Swap item to swap the sidedefs. 
  1891.  
  1892.  
  1893. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4.12. Texture Palette ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1894.  
  1895. Once the textures have been rendered, the Texture Palette becomes available. 
  1896. The Texture Palette can be invoked from the Map Window by pressing the F9 key, 
  1897. or by clicking both the left and right mouse buttons simultaneously. 
  1898.  
  1899.  
  1900. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.5. Sectors Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1901.  
  1902. The following direct operations are supported in sectors mode: 
  1903.  
  1904. o  Adding a Sector 
  1905. o  Deleting a Sector 
  1906. o  Editing a Sector 
  1907. o  Cloning a Sector 
  1908.  
  1909.  
  1910. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.5.1. Adding a Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1911.  
  1912. To add a new sector to a map, position the mouse pointer on the Sector Template 
  1913. and hold down the right mouse button to drag the new sector to the desired map 
  1914. location. 
  1915.  
  1916. The new sector created will be a duplicate of the last sector saved. 
  1917.  
  1918. If you are adding a sector inside another sector, the linedefs defining the 
  1919. sector will be made two sided. 
  1920.  
  1921. If you are adding a sector outside of all other sectors, try to drop the new 
  1922. sector close to an existing sector in one of the cardinal directions (up, down, 
  1923. left or right); DEPM searches the map for the closest sidedef by spiralling 
  1924. outward until it finds one (this can take a few seconds if the search is a long 
  1925. one). 
  1926.  
  1927.  
  1928. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.5.2. Deleting a Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1929.  
  1930. To delete a sector from a map, position the mouse pointer on the sector you 
  1931. wish to delete, and hold down the right mouse button to drag the sector to the 
  1932. Shredder Icon. 
  1933.  
  1934. Alternately, position the mouse pointer on the sector you wish to delete, click 
  1935. the right mouse button, and select the Delete item on the Delete Menu. 
  1936.  
  1937. Alternately, position the mouse pointer on the sector you wish to delete, and 
  1938. press the Delete key. 
  1939.  
  1940. If you delete a sector from within a sector, the linedefs defining the deleted 
  1941. sector will be changed to define an obstacle. 
  1942.  
  1943.  
  1944. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.5.3. Editing a Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1945.  
  1946. To edit a sector on a map, position the mouse pointer on the sector you wish to 
  1947. edit, and click the left mouse button.  The Sector Properties dialog will be 
  1948. displayed.  Use the OK Button to save the changed sector. 
  1949.  
  1950.  
  1951. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.5.4. Cloning a Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1952.  
  1953. To clone a sector on a map, position the mouse pointer on the sector you wish 
  1954. to clone, hold down the Ctrl key and click the left mouse button.  The mouse 
  1955. pointer will become an applicator: Next, position the mouse pointer on the 
  1956. sector you wish to apply the original sector's properties to, and click the 
  1957. left mouse button.  The properties of the original sector (floor and ceiling 
  1958. textures, light level, effect and tag) will be copied to the target.  You can 
  1959. then apply the properties to another sector by continuing to use the left mouse 
  1960. button, or you can press the Esc key to discard the applicator (stop cloning). 
  1961.  
  1962.  
  1963. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19. Find Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1964.  
  1965. The Find Thing dialog allows you to select a type of thing to search for, and 
  1966. to find the first occurrence of that thing on the map.  The following controls 
  1967. are provided: 
  1968.  
  1969. o  Category List Box 
  1970. o  Type List Box 
  1971. o  OK Button 
  1972. o  Abort Button 
  1973. o  Help Button 
  1974.  
  1975.  
  1976. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.1. Category List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1977.  
  1978. The Category list box allows you to change the category into which the thing 
  1979. falls.  Things have been placed into categories to avoid having a list of all 
  1980. possible things in the game.  Note that I categorize a barrel as being a 
  1981. weapon. 
  1982.  
  1983. When you select a category, the Type List Box is loaded with thing types which 
  1984. fall into that category. 
  1985.  
  1986.  
  1987. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.2. Type List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1988.  
  1989. The Type list box allows you to select the thing's type.  This list box will 
  1990. display only those thing types which fall into the category selected in the 
  1991. Category List Box. 
  1992.  
  1993.  
  1994. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.3. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1995.  
  1996. Press the OK button to dismiss the Find Thing dialog, and to find the first 
  1997. thing of the selected type. 
  1998.  
  1999.  
  2000. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.4. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2001.  
  2002. Press the Abort button to dismiss the Find Thing dialog. 
  2003.  
  2004.  
  2005. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.5. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2006.  
  2007. Press the Help button to display a help message about the Find Thing dialog. 
  2008.  
  2009.  
  2010. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20. Texture Palette ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2011.  
  2012. The Texture Palette allows you to set up textures to apply to linedefs.  The 
  2013. following controls are provided: 
  2014.  
  2015. o  Right Upper 
  2016. o  Right Normal 
  2017. o  Right Lower 
  2018. o  Left Upper 
  2019. o  Left Normal 
  2020. o  Left Lower 
  2021. o  Textures 
  2022. o  Scrollbar 
  2023. o  Apply Button 
  2024. o  Cancel Button 
  2025. o  Help Button 
  2026.  
  2027.  
  2028. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20.1. Right Upper ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2029.  
  2030. The Right Upper sidedef slot contains the name of the texture which is set for 
  2031. application to that property of the linedef. 
  2032.  
  2033. To copy the contents of this field to another sidedef slot, position the mouse 
  2034. pointer on this slot and left-click.  The mouse pointer changes to indicate 
  2035. that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the desired 
  2036. sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  2037.  
  2038.  
  2039. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20.2. Right Normal ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2040.  
  2041. The Right Normal sidedef slot contains the name of the texture which is set for 
  2042. application to that property of the linedef. 
  2043.  
  2044. To copy the contents of this field to another sidedef slot, position the mouse 
  2045. pointer on this slot and left-click.  The mouse pointer changes to indicate 
  2046. that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the desired 
  2047. sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  2048.  
  2049.  
  2050. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20.3. Right Lower ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2051.  
  2052. The Right Lower sidedef slot contains the name of the texture which is set for 
  2053. application to that property of the linedef. 
  2054.  
  2055. To copy the contents of this field to another sidedef slot, position the mouse 
  2056. pointer on this slot and left-click.  The mouse pointer changes to indicate 
  2057. that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the desired 
  2058. sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  2059.  
  2060.  
  2061. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20.4. Left Upper ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2062.  
  2063. The Left Upper sidedef slot contains the name of the texture which is set for 
  2064. application to that property of the linedef. 
  2065.  
  2066. To copy the contents of this field to another sidedef slot, position the mouse 
  2067. pointer on this slot and left-click.  The mouse pointer changes to indicate 
  2068. that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the desired 
  2069. sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  2070.  
  2071.  
  2072. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20.5. Left Normal ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2073.  
  2074. The Left Normal sidedef slot contains the name of the texture which is set for 
  2075. application to that property of the linedef. 
  2076.  
  2077. To copy the contents of this field to another sidedef slot, position the mouse 
  2078. pointer on this slot and left-click.  The mouse pointer changes to indicate 
  2079. that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the desired 
  2080. sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  2081.  
  2082.  
  2083. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20.6. Left Lower ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2084.  
  2085. The Left Lower sidedef slot contains the name of the texture which is set for 
  2086. application to that property of the linedef. 
  2087.  
  2088. To copy the contents of this field to another sidedef slot, position the mouse 
  2089. pointer on this slot and left-click.  The mouse pointer changes to indicate 
  2090. that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the desired 
  2091. sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  2092.  
  2093.  
  2094. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20.7. Textures ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2095.  
  2096. The Textures slots display textures available for you to use, along with the 
  2097. names and sizes of the textures. 
  2098.  
  2099. To move one of these displayed textures to a sidedef slot, position the mouse 
  2100. pointer on the desired texture and left-click.  The mouse pointer changes to 
  2101. indicate that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the 
  2102. desired sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  2103.  
  2104.  
  2105. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20.8. Scrollbar ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2106.  
  2107. The Scrollbar allows you to reposition the textures horizontally in the Texture 
  2108. Palette by using line scrolls, page scrolls, and by dragging the thumb tab. 
  2109.  
  2110.  
  2111. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20.9. Apply Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2112.  
  2113. Press the Apply button to dismiss the Texture Palette, and to begin applying 
  2114. the defined textures to linedefs.  While the applicator is active, left-click 
  2115. on the desired linedef to apply the textures.  To discard the applicator, press 
  2116. the Esc key. 
  2117.  
  2118.  
  2119. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20.10. Cancel Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2120.  
  2121. Press the Cancel button to dismiss the Texture Palette. 
  2122.  
  2123.  
  2124. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20.11. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2125.  
  2126. Press the Help button to display a help message about the Texture Palette. 
  2127.  
  2128.  
  2129. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21. Glossary ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2130.  
  2131. This online help (and the Tutorial) uses terminology that may be unfamiliar to 
  2132. you: 
  2133.  
  2134. Thing         An object in the game "world". 
  2135. Vertex        A point in two-dimensional space which defines the end-point of 
  2136.               one or more two-dimensional lines. 
  2137. Linedef       A two-dimensional line which connects exactly two (2) vertexes. 
  2138. Sidedef       A plane into the third dimension along one side of a linedef. 
  2139. Sector        A map area bounded by sidedefs. 
  2140. Sector Tag    An arbitrary number used to assign linedef effects to sectors. 
  2141. Texture       The game appearance of a floor, ceiling, or wall. 
  2142. Episode       In DOOM, a grouping of nine (9) maps; in DOOM2 there is one 
  2143.               episode only. 
  2144. Map           A group of things, vertexes, linedefs, sidedefs and sectors which 
  2145.               define a scenario for game play; also known as a "level". 
  2146. Extra         A resource for sound, music, wall texturing, and so on. 
  2147. IWAD          A large file containing all resources needed for basic play; 
  2148.               distributed by id Software with the game. 
  2149. PWAD          A smaller file which is used to "patch" the IWAD; can contain 
  2150.               maps and/or extras. 
  2151. Node Builder  A program which "compiles" a map into a form which the game 
  2152.               engine uses while rendering the game "world". 
  2153. Compress      a process by which duplicate sidedefs are removed from a PWAD to 
  2154.               reduce its size. 
  2155.  
  2156.  
  2157. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.1. Things ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2158.  
  2159. A thing is an object (for example, a monster) that exists in the game world, 
  2160. but does not DEFINE the game world.  Things do not have to be visible, and may 
  2161. not always appear.  Examples of things are:  monsters, teleport exits, weapons, 
  2162. ammo, decorations, player starting points, and bonus items. 
  2163.  
  2164. A thing has the following properties: 
  2165.  
  2166. Type      What the thing is (teleport exit, monster, ammo, and so on). 
  2167.  
  2168. Angle     The direction in which the object is facing when the map begins. 
  2169.           This applies to monsters, player starts, and teleport exits.  It is 
  2170.           not important, for example, which way a shotgun is facing -- it will 
  2171.           always look the same. 
  2172.  
  2173. Flags     A number of on/off bits that determine the object's behavior and when 
  2174.           it appears: 
  2175.  
  2176.    Easy                Thing appears in EASY mode (skill 0). 
  2177.    Medium              Thing appears in MEDIUM mode (skills 1 and 2). 
  2178.    Hard                Thing appears in HARD mode (skills 3 and 4). 
  2179.    Deaf / Ambush       Thing (monster only) does not react until it sees the 
  2180.                        player.  If this bit is left off, the monster will react 
  2181.                        when it hears shots. 
  2182.    Multi-Player        Thing appears in multi-player (deathmatch or 
  2183.                        cooperative) mode ONLY. 
  2184.  
  2185.  
  2186. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.2. Vertexes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2187.  
  2188. A vertex is a point in two dimensional space which defines the end-point of one 
  2189. or more two-dimensional linedefs.  It has no attibutes other than its position 
  2190. on the map. 
  2191.  
  2192.  
  2193. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.3. LineDefs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2194.  
  2195. A linedef is a two-dimensional line which connects exactly two (2) vertexes. 
  2196. Linedefs do not necessarily define walls (they CAN); they simply indicate a 
  2197. line along which the map makes a transition from one "area" to another. 
  2198.  
  2199. Linedefs travel from one vertex to another.  This direction is very important 
  2200. because a linedef may have two sides:  a right side and a left side.  If you 
  2201. rotate the linedef so that it is pointing straight up (the from vertex is on 
  2202. the bottom), the right side is the right side of the line. Linedefs can be used 
  2203. to "trigger" events when the player crosses them, or pushes on them (switches, 
  2204. doors, lifts).  Some linedefs trigger the sector on their left sides, some 
  2205. trigger a sector on neither side.  A linedef which triggers an event in a 
  2206. sector other than the one on its left side must be defined with a sector tag 
  2207. which is used by the sector affected.  For example, if linedef #231 causes 
  2208. sector #21 to raise, both must have the same sector tag (for example, "13"). 
  2209. More than one sector and more than one linedef can have the same sector tag. 
  2210.  
  2211. A linedef has the following properties: 
  2212.  
  2213. Type           What the linedef does when activated.  DEPM uses the following 
  2214.                convention: 
  2215.  
  2216.                TAR Description 
  2217.  
  2218.    T    indicates whether or not a sector tag is required; this will be "T" if 
  2219.         a sector other than the one on the left side of the line is affected, 
  2220.         or " " if the sector on the left side of the line will be affected. 
  2221.    A    indicates the activation type; this will be "W" if the linedef is 
  2222.         activated when the player walks over it, "S" (switch) if the linedef is 
  2223.         activated when the player pushes on it, or "G" (gun) if the linedef is 
  2224.         activated when the player shoots it. 
  2225.    R    indicates whether the event can take place more than once; this will be 
  2226.         "R" if the event is repeatable, or "1" if the event may take place once 
  2227.         only (the single exception is "animated wall" which takes place all the 
  2228.         time). 
  2229.  
  2230. Attributes     A number of on/off bits that determine the linedef's properties: 
  2231.  
  2232.    Impassable                    The player cannot cross this linedef. 
  2233.    Monsters cannot pass          Monsters cannot cross this linedef. 
  2234.    Two Sided                     This linedef has two sides; monsters and 
  2235.                                  players can move and shoot through this 
  2236.                                  linedef. 
  2237.    Upper texture unpegged        When the ceiling of the sector adjacent to 
  2238.                                  this linedef moves up, the upper texture will 
  2239.                                  not move with it (used very rarely). 
  2240.    Lower texture unpegged        When the ceiling of the sector adjacent to 
  2241.                                  this linedef moves up, the lower and normal 
  2242.                                  textures will not move with it (used mainly 
  2243.                                  for door tracks). 
  2244.    Secret                        This linedef appears to be a normal wall on 
  2245.                                  the automap (used mostly for secret doors). 
  2246.    Sound dampening               This linedef dampens sound.  It takes two such 
  2247.                                  linedefs to silence noise such that monsters 
  2248.                                  will not react to it; this property is used 
  2249.                                  only for two sided linedefs -- one sided 
  2250.                                  linedefs are inherently soundproof. 
  2251.    Invisible on map              This linedef does not appear on the automap. 
  2252.    Mapped at start               This linedef appears on the automap at the 
  2253.                                  start of the map. 
  2254.  
  2255. Sector Tag     The arbitrary sector tag which is used by the sector(s) this 
  2256.                linedef affects. 
  2257.  
  2258. Right Side     The sidedef on the right side of the linedef. 
  2259.  
  2260. Left Side      The sidedef on the left side of the linedef. 
  2261.  
  2262.  
  2263. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.4. Sidedefs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2264.  
  2265. A sidedef can be thought of as a plane into the third dimension along one side 
  2266. of a linedef.  It defines the appearance of its side of the linedef in the game 
  2267. "world". A sidedef has the following properties: 
  2268.  
  2269. X Offset            The horizontal offset into the textures from the left.  A 
  2270.                     positive offset "shifts" the texture to the LEFT; a 
  2271.                     negative offset "shifts" the texture to the RIGHT. 
  2272.  
  2273. Y Offset            The vertical offset into the textures from the bottom.  A 
  2274.                     positive offset "shifts" the texture UP; a negative offset 
  2275.                     "shifts" the texture DOWN. 
  2276.  
  2277. Sector              The sector this sidedef is a part of. 
  2278.  
  2279. Normal Texture      The texture rendered between the ceiling and the floor in 
  2280.                     the sector this sidedef is a part of. 
  2281.  
  2282. Lower Texture       The texture rendered in the sector this sidedef is a part 
  2283.                     of, below the floor of the sidedef on the other side of the 
  2284.                     linedef. 
  2285.  
  2286. Upper Texture       The texture rendered in the sector this sidedef is a part 
  2287.                     of, above the ceiling of the sidedef on the other side of 
  2288.                     the linedef. 
  2289.  
  2290.  
  2291. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.5. Sectors ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2292.  
  2293. A sector is an "area" on the map.  It defines a region to which its properties 
  2294. apply.  A sector is defined by the sidedefs which are parts of it. 
  2295.  
  2296. A sector has the following properties: 
  2297.  
  2298. Floor Height        The height of the floor; this can range from -16384 to 
  2299.                     16383. 
  2300.  
  2301. Floor Texture       The texture rendered onto the floor of the sector.  Note 
  2302.                     that floor textures are aligned on a 64-unit grid. 
  2303.  
  2304. Ceiling Height      The height of the ceiling; this can range from -16384 to 
  2305.                     16383, but must be greater than the floor height. 
  2306.  
  2307. Ceiling Texture     The texture rendered onto the ceiling of the sector.  Note 
  2308.                     that ceiling textures are aligned on a 64-unit grid. 
  2309.  
  2310. Light Level         The brightness of the sector; this can range from 0 to 255. 
  2311.  
  2312. Sector Tag          The arbitrary sector tag which is used by the linedef(s) 
  2313.                     which affect this sector. 
  2314.  
  2315. Effect              A special effect which takes place in the sector.  Light 
  2316.                     effects generally alternate between the light level of the 
  2317.                     sector and the light level of a neighbouring sector. 
  2318.  
  2319.  
  2320. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.6. Sector Tags ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2321.  
  2322. A sector tag is an arbitrary, usually unique number which is used to identify a 
  2323. link between sectors and the linedefs which affect them. 
  2324.  
  2325. More than one linedef can affect a sector; for example, one may start the floor 
  2326. moving, another may stop the effect (or, more than one may lower a lift). 
  2327.  
  2328. Likewise, more than one sector can be affected by a linedef; for example, a 
  2329. linedef may cause a number of pillars to lower into the floor. 
  2330.  
  2331. DEPM allows you to find the first free tag by using the "Locate" menu and 
  2332. selecting "Free Tag". 
  2333.  
  2334.  
  2335. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.7. Textures ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2336.  
  2337. A texture is the graphical appearance of a wall, floor or ceiling.  Floor and 
  2338. ceiling textures are stored as simple 64 x 64 bit colour values, and the game 
  2339. engine aligns them on a 64 x 64 grid. 
  2340.  
  2341. Wall textures are composed of smaller "patches" of graphics information which 
  2342. are rendered at different points along the wall; some walls are composed of a 
  2343. single patch, some are composed of many. 
  2344.  
  2345.  
  2346. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.8. Episodes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2347.  
  2348. In DOOM, an episode is a group of nine maps.  There are three episodes. 
  2349.  
  2350. In DOOM2, there is one episode only. 
  2351.  
  2352.  
  2353. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.9. Maps ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2354.  
  2355. A map is a group of things, vertexes, linedefs, sidedefs and sectors which 
  2356. define a scenario for game play; it is also known as a "level". 
  2357.  
  2358. A map must contain at least two sectors, must have four player start things, 
  2359. must have at least four deathmatch start things, and must have some way to end 
  2360. the map. 
  2361.  
  2362.  
  2363. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.10. Extras ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2364.  
  2365. An extra is a resource stored in a PWAD to alter the game environment by 
  2366. changing sounds, music, wall patches, or sprites.  DEPM does not allow the 
  2367. creation or editing of extras, but it will allow you to copy them from one PWAD 
  2368. to another, or to rename them (if you want to mess around with these, I 
  2369. recommend you get the unofficial DOOM specs). 
  2370.  
  2371.  
  2372. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.11. IWADs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2373.  
  2374. The IWAD is a large file containing all resources needed for basic play; it is 
  2375. distributed by id Software with the game. 
  2376.  
  2377. For DOOM, this file is named DOOM.WAD; if you select this IWAD when DEPM starts 
  2378. up with a new profile, DEPM will run in DOOM mode. 
  2379.  
  2380. For DOOM2, this file is named DOOM2.WAD; if you select this IWAD when DEPM 
  2381. starts up with a new profile, DEPM will run in DOOM2 mode. 
  2382.  
  2383.  
  2384. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.12. PWADs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2385.  
  2386. A PWAD is a smaller file which is used to "patch" the IWAD; it can contain maps 
  2387. and/or extras. 
  2388.  
  2389. DOOM PWADs will not work with DOOM2 and vice-versa; however, DEPM allows you to 
  2390. load either type of PWAD in either mode, and makes the necessary adjustments. 
  2391. DEPM does not change the contents of the PWAD, therefore changing a PWAD from 
  2392. one game to the other still requires you to modify the PWAD contents (textures, 
  2393. things, and extras). 
  2394.  
  2395.  
  2396. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.13. Node Builder ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2397.  
  2398. The Node Builder is a program which "compiles" a map into a form which the game 
  2399. engine uses while rendering the game "world". 
  2400.  
  2401. When you enter linedefs mode, DEPM clears the previously-built nodes from 
  2402. memory (this removes "additional" vertexes from the map -- they are not 
  2403. "linked" to any linedef and would be confusing if they appeared in the editor). 
  2404. This means that before the map can be saved, the node builder must be run 
  2405. again. 
  2406.  
  2407. When the map needs to be rebuilt, and it is safe to do so, DEPM starts up a 
  2408. separate thread to run the node builder.  This allows you to continue working 
  2409. in things mode and sectors mode.  An indicator appears to let you know that the 
  2410. node builder is running. 
  2411.  
  2412. The node builder partitions each sector into sub-sectors which are concave 
  2413. (that is, from any point within the sub-sector, you can see every point on 
  2414. every sidedef that defines it).  This requires some sidedefs to be split; a 
  2415. binary tree is built which contains the sub-sectors and definitions of their 
  2416. positions in two-dimensional space. 
  2417.  
  2418. The node builder selects "partition lines" along which to split sectors into 
  2419. sub-sectors by weighing the number of splits needed against the tree's overall 
  2420. balance.  You can change the weights assigned to avoiding splits and balancing 
  2421. the tree. 
  2422.  
  2423.  
  2424. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21.14. Compress ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2425.  
  2426. Many linedefs may have sidedefs which are identical.  It is possible to make 
  2427. these linedefs point to a single sidedef without affecting the way the game 
  2428. engine operates (in fact, it may improve performance since the PWAD is 
  2429. smaller). 
  2430.  
  2431. Compress is a process by which duplicates are removed to reduce size. 
  2432.  
  2433. If you select compress and load a PWAD, DEPM will search for linedefs which 
  2434. point to a single sidedef, and will decompress these.  This allows you to edit 
  2435. as usual. 
  2436.  
  2437. If you select compress and save a PWAD, DEPM will search for linedefs which 
  2438. could point to a single sidedef, and will compress these. 
  2439.  
  2440. If you load a compressed PWAD without decompressing it, you must not enter 
  2441. linedefs mode because the node builder will build something that makes 
  2442. absolutely no sense to the game engine. 
  2443.  
  2444. If you don't know whether a PWAD is compressed, load it in with compression 
  2445. selected; if the level was not compressed, DEPM won't do anything to it. 
  2446.  
  2447. If you are going to use compression, I recommend you not compress while saving 
  2448. until your "final cut"; loading and saving is MUCH faster when compression is 
  2449. turned off. 
  2450.  
  2451.  
  2452. ΓòÉΓòÉΓòÉ 22. Copyrights ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2453.  
  2454. OS/2 is a trademark of the IBM Corporation. 
  2455.  
  2456. DOOM and DOOM2 are trademarks of id Software. 
  2457.  
  2458. DoomEdit/PM and DragonWare are names made up by Gerald Callow so please don't 
  2459. steal them. 
  2460.  
  2461. Gerald Callow is a product of Mom and Dad.