home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ C!T ROM 2 / ctrom_ii_b.zip / ctrom_ii_b / DOOM / NIVEAUS / DEUGP4 / DEUGP4.TXT next >
Text File  |  1994-04-18  |  11KB  |  204 lines

  1.                                                            Part 4 Page 1
  2.    B E G I N N E R S   G U I D E   T O   D E U
  3.  
  4. Part 4 - Pits, Stairs, and Windows
  5.  
  6. Before we start with part 4, let me mention that I made a slight error
  7. in the PCX diagram for part 3.  If you followed my instructions, the
  8. east and west walls of Sector #0 should have 5 Vertices and 4 wall sections
  9. each, but the PCX shows only 4 Vertices and 3 sections.  Oops!  No real
  10. harm done, the Sector works either way, but I apologize for any confusion.
  11. Two PCX files are included with part 4.  Print them out now so we can
  12. refer back to them later.
  13.  
  14. On to part 4!  Load in your level from Part 3, and we'll add a nuke waste
  15. pit to stumble into.  First, take out the tripwire LineDef that activates
  16. the door Sector.  Hit "L" to get into Line mode, select the tripwire Line
  17. by moving the mouse cursor over it, and delete it by hitting the Delete key.
  18. If you go to Sector mode and select the door Sector, you will notice that
  19. the LineDef tag now reads "37 (none)".  You can edit the Sector and change
  20. the LineDef tag to 0, since we aren't going to activate the door with any
  21. LineDefs.
  22.  
  23. Move the cursor to the middle of the southern room (Sector #0) and hit the
  24. F9 key to bring up the "add a Sector" menu.  Choose 1 - Rectangle, and
  25. enter in a width and height of 150.  While all the new Lines are marked,
  26. hit the Insert key to make 'em into a new Sector.  A note here:  when you
  27. use the F9 key menu with the cursor INSIDE a Sector, a new Sector is
  28. NOT automatically created, you have to do it yourself.  When you use the
  29. F9 key while the cursor is OUTSIDE all Sectors, a new Sector IS automatically
  30. created, and you DON'T need to hit Insert.  (If you DO hit Insert in this
  31. case, you can create problems).  You should now have something similar to
  32. Figure 4 of DEUGP4A.PCX.
  33.  
  34. In Sector mode, select the new Sector, and give it a Floor height of -24
  35. (minus twenty-four), and a ceiling height of 128.  This makes the pit floor 
  36. lower than the surrounding room.  Note: a player can jump down from any 
  37. height, but cannot "walk up" a stair or pit side that has 25 or greater
  38. units difference in height.  Go into Line mode and select each of the Lines
  39. of our pit Sector.  Notice that they are all 2 sided Lines, with 1st and
  40. 2nd SideDefs, but with no textures assigned.  All of the Normal Vectors
  41. point outside of the pit, meaning that we will never see the 1st SideDef
  42. textures.  Imagine sitting in the pit, you will see the inner walls of the
  43. pit (2nd SideDef), but the outer walls (1st SideDef) will be buried in
  44. the floor of the surrounding Sector.  So, mark all four of the wall Lines,
  45. hit Enter to edit them, edit the 2nd SideDef, and change the lower texture
  46. to NUKE24.  We don't need an upper texture (it would be above the ceiling)
  47. and we don't need a normal texture (this is what we walk through to enter
  48. the pit).
  49.  
  50. A note here about marking LineDefs: by MARKING, I mean to move the mouse
  51. cursor over a Line to select it, and then hit the left mouse button to
  52. mark it.  When you have a single Line selected, editing it works just fine.
  53. But, when you want to work on a group of Lines, make sure they are ALL
  54. marked, not just selected.  This is especially important when creating new
  55. Sectors - if you don't have ALL the Lines marked, a new Sector will not
  56. be formed correctly.  And modifying the LineDef Sector references is not
  57. a fun job.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.                                                            Part 4 Page 2
  69.  
  70. Hit "S" to get into Sector mode, select our pit Sector, and change the 
  71. Type to 7 - -2/5% health (acid floor).  Change the floor texture to NUKAGE1.
  72. This texture will cycle through NUKAGE1, NUKAGE2, and NUKAGE3.  Okay, our 
  73. "Nuke Waste Pit" is done.  Try it out.  But don't stay in the pit too long!
  74.  
  75. Okay, let's add a staircase to our southern room (Sector #0).  Hit "V" to
  76. get into Vertex mode, and insert a series of 10 Vertices to the east of
  77. Sector 0.  Look at Figure 5 of DEUGP4A.PCX to see how these Vertices are
  78. placed.  Fig. 5 also shows how each set of 4 Vertices is made into a new Sector.
  79. For each new "stairstep" Sector, mark the 4 Vertices (in a clockwise manner),
  80. hit Insert to add the Lines, make sure ALL 4 of the Lines are marked, and
  81. hit Insert again to make the new Sector.  When you have done this 5 times,
  82. you should have something similar to Fig. 5.  Starting with the Sector that
  83. leads from the room, select each Sector and make the floor height 8 units
  84. higher than the previous Sector.  (Fig. 5 also shows these floor heights).
  85. Give each Sector a ceiling height of 128.
  86.  
  87. Get into Line mode and select each Line that connects a stair Sector to another
  88. Sector (should be 5 of them).  All of the Normal Vectors should be facing
  89. back "down" the stairway towards the Sector #0 room.  If so, good!  If not,
  90. you should select each Line that faces "up" the stairway & use the F10 key to
  91. flip the LineDef around so that the Normal Vector points back down the 
  92. stairway.  Give each of these connecting Lines a 1st SideDef lower texture 
  93. of STEP2.  They don't need upper textures (above the ceiling) or normal
  94. textures (where you walk through).  That should be it for the stairway!
  95. I've made this stairway several times, sometimes it works fine, sometimes
  96. I have to run BSP on it to avoid the "Hall of Mirrors" effect.  I ALWAYS
  97. run BSP on every map I make, and I ALWAYS save the old file as a backup.
  98.  
  99. So where does this stairway lead to?  Why, to a window that looks out over
  100. the mysterious surface of Phobos, of course!  So let's add a window to the
  101. wall at very end of the staircase.  In Line mode, select the Line at the
  102. south end of the staircase and (using the F10 key) split the LineDef
  103. twice, so we have three sections in that wall.  Then, in Vertex mode,
  104. add two Vertices just to the south of the wall, lined up with the two
  105. Vertices we just added to the wall.  Connect these four Vertices with
  106. three new Lines, mark all four lines and make them a new Sector.  The
  107. result should be something like Figure 6 of DEUGP4B.PCX.
  108.  
  109. Now let's work on the walls of our tiny little window Sector.  The east and
  110. west walls are Impassable, with normal textures of STARTAN3.  This is fine.
  111. The south wall also has a normal texture of STARTAN3.  We won't be able to
  112. see through the window like that, so change the normal texture of the wall's
  113. 1st SideDef to "-".  This means no texture, and is the first texture on
  114. the list (hit the Home key to go right to it).  Change the LineDef flag to
  115. 2S (so we can see through it).  The north wall of our little window Sector 
  116. is 2S, which means we could walk right through the wall!  Keep the 2S, but 
  117. change the LineDef flags of the this wall to add Im (impassable), and unpeg
  118. both the lower and upper texture.  Then give the 1st SideDef an upper and
  119. lower texture of STARTAN3.  Leave the normal texture blank, so we can see
  120. through the wall.  Go into Sector mode, and give the Sector a floor height 
  121. of 70 and a ceiling height of 100.  This completes our window.  Of course,
  122. if you were to play the game using this map, and happened to look OUT our
  123. window, you would turn to stone and be damned forever.
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.                                                            Part 4 Page 3
  135.  
  136. Just kidding. <g>  What would actually happen is that you would see the
  137. infamous "Hall of Mirrors" again.  We need to add a Sector outside of our
  138. window, a "courtyard" Sector, so that there is something to see outside.
  139. In Vertex mode, insert four new Vertices to form a box-like Sector butting
  140. up against the south edge of our window (See Figure 7 of DEUGP4B.PCX).
  141. Add Lines, and make this a Sector with all the walls pointing in, and give
  142. the Sector a floor height of 40, a ceiling height of 75, and a ceiling 
  143. texture of F_SKY1.  Plop a couple of Demons down in the courtyard, and
  144. presto, instant target practice!
  145.  
  146. TROUBLESHOOTING:
  147. A few words on preventing those nasty crashes and lockups: something
  148. you REALLY want to avoid is having two Lines in the exact same place.
  149. Let's say you're building a new Sector, and you've got a set of four
  150. Vertices with one Line already in place, like this:
  151.  
  152. 0 X───┬───X 1
  153.  
  154.  
  155. 3 X       X 2 
  156.  
  157. (I've numbered the Vertices, and placed a Line between 0 and 1)
  158. You're trying to add three more Lines, all with the 1st SideDefs facing
  159. inward.  If you mark the Vertices in this order; 0-1-2-3, you will
  160. add two new Lines, but you will ALSO add a new Line between Vertices
  161. 0 and 1.  This will crash your map, big time.  DEU remembers the
  162. order in which you mark stuff.  The correct order would be 1-2-3-0.
  163. If you mark in order 0-3-2-1, three new Lines will be drawn, but the
  164. normal vectors will point OUTSIDE the new room.  If you are having
  165. trouble with this, you might want to try adding in new Lines one at a time.
  166.  
  167. How can you tell if you have two Lines in the same place?  In Line mode,
  168. if you see a Line that stays red when it's NOT selected or marked, that's
  169. a good clue that something is wrong with a Line (no Sector refs, etc.).
  170. You can use the N (next) and P (previous) keys to step through your
  171. Lines and find the duplicated LineDef.  I've never seen it happen,
  172. but you probably want to make sure you don't have two Vertices in the
  173. same exact place, and that you don't have two Sectors in the same place.
  174.  
  175. Sometimes I'll make a new Sector, and I won't be able to select it with
  176. the mouse, or I'll have to move the mouse in some bizarre way to select
  177. the Sector.  I have no idea what causes this, but if you Quit back to the 
  178. main menu, and then edit the level again, the Sector will then be selectable.
  179. You also want to be sure that you don't have Lines or Sectors that overlap.
  180. This might happen when you are shifting stuff around by dragging with the
  181. right mouse button.  
  182.  
  183. Coming up in Part 5 - There IS no Part 5! <g> Part 4 is the last part of
  184. the Beginner's Guide.  DEU has many more features to use in creating
  185. PWAD files for DOOM, but I'll leave those for "An Intermediate Guide
  186. To DEU", and hope that lots of clever folks are exploring, hacking, &
  187. experimenting to learn all about those features (ya hear that Wraith?).
  188. As for me, I'm going to finish up a couple of levels I've been working
  189. on, and then try writing a utility that keeps track of all the PWAD
  190. files I've collected, and also lets me pick which ones to load into DOOM.
  191. The program will be called "WAD Runner", look for it sometime soon.
  192.  
  193. Blackfist (a.k.a. Rich Dersheimer)
  194. CIS 72123,1521
  195.  
  196. DOOM is a trademark of, and is copyright (c) 1993 by id Software, Inc.
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.