home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Toolkit for DOOM / DOOMTOOL.ISO / text / tutorial.txt < prev    next >
Text File  |  1994-06-25  |  33KB  |  603 lines

  1. _______________  _____ __   __     ______  __    __ ______                        
  2. \              \/ ____|  | |  |   /  __  \|  \  |  |  __  |               
  3. |  ,-------,   |  |__ |  | |  |  |  |__|  |   \ |  |  ||  |              
  4. |  |       |   |   __||  | |  |  |  ____  |    \|  |  ||  |             
  5. |  |       |   |  |___|  |_|  |  |  |  |  |  |\    |  '  /'              
  6. |  |      ,|   |______|\_____/   |__|  |__|__|  \__|___/'
  7. |  |    ,/    /                                                          
  8. |  |  ,/    /'----.------.---.        .---.                            
  9. |  | /    /|  __  |  __  |   `\      /'   |     Level Construction
  10. |  `'   /' |  ||  |  ||  |     `\  /'     |     _     _            
  11. |     /'   |  `'  |  `'  |   |\  `'  /|   |    | `\_/' |           
  12. |   /'     '\____/'\____/|___| `\__/' |___|    |_|\_/|_| iNi-TuToRiAl
  13. | /'                                                           
  14. /'                                            
  15.  
  16. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  17. _|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_
  18.  
  19. Legal Stuff:
  20.  
  21. Any precise names, within this document, referring to a product or company
  22. (possibly) protected by copyrights and/or trademarks are hereby acknowledged:
  23.  
  24. id Software
  25. DEU
  26. DoomEd
  27.  
  28. Any other mentionings of copyrighted or trademarked material not listed
  29. above are also hereby acknowledged.
  30.  
  31.  
  32. Also, if you decide to extract any portion of this file for your own purposes
  33. *don't* attach my name to it.  In other words, if you alter this text file, 
  34. *you* are responsible, not me.  This includes the deletion of this message!
  35.  
  36. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  37. _|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_
  38.  
  39. I.   Getting Started
  40.     A.  What Editor to Choose?  . . . . . . . . . . . . . 1
  41.     B.  Understand the Editor . . . . . . . . . . . . . . 2
  42.     C.  Understanding the Construction Features . . . . . 3
  43.  
  44. II.  Building a New Level
  45.     A.  Inserting Vertices  . . . . . . . . . . . . . . . 4
  46.     B.  Inserting Linedefs  . . . . . . . . . . . . . . . 4
  47.     C.  Inserting a Sector and Automatic Sector Linking . 4
  48.     E.  Understand the Flags  . . . . . . . . . . . . . . 5
  49.     F.  When to Choose Textures (Upper, Normal, Lower). . 5
  50.     
  51. III.  Step-by-Step Tutorial
  52.     A.  Setting up the Level  . . . . . . . . . . . . . . 6
  53.     
  54. IV.   Starting Doom with a custom PWAD  . . . . . . . . . . . 9
  55.     
  56. --,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,
  57. _/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/
  58.                 _________________                     ________
  59.                    | Getting Started |                   | Page 1 |
  60.                |_________________|                   |________|
  61.  
  62. What Editor to Choose?
  63. ----------------------
  64.     
  65.     The choice of editor is primarily based upon the person wanting to
  66. create a new level; some prefer DoomEd while others prefer DEU.  I will not
  67. go into great lengths about the features of all the editors; only DEU, since
  68. it seems to be sweeping across the world with great gusto.  The following
  69. tutorial will instruct the user how to create a level with DEU, but, don't
  70. think that the same concepts cannot be applied to other editors.  If, for
  71. instance, you would rather create a level quickly and be done with it, you
  72. may want to use DoomEd.  Those people with the "down and dirty" type person-
  73. ality may enjoy DEU.  For those who are new, DEU can be located at the follow-
  74. ing sites, and it may or may not be there! 
  75.  
  76.     ocf.unt.edu
  77.     /pub/doom/deu
  78.     
  79.     wuarchive.wustl.edu
  80.     /pub/MSDOS_UPLOADS/games/doomstuff
  81.     
  82. Name:  DEU5BET4.ZIP or DEU5.ZIP or DEU50.ZIP
  83.  
  84. If you are still unable to locate the file, you can contact me (the author)
  85. and I'll see if I can't locate the file for you.
  86.     Cleary there are advantages to retrieving the newest release of any
  87. program, right?  Well, you will have to decide this for yourself.  Currently,
  88. DEU 5.0 BETA 4 provides a clean executing graphical user interface for con-
  89. structing Doom levels.  The only catch lies within *how* the user must build
  90. his/her level.  DEU 5.0 BETA 4 requires that *everything* in regards to
  91. vertices, linedefs, and sectors (explained below) be precise and in accor-
  92. dance with the reconstruction phase, often known as the compilation phase.
  93. Should you, the user, fail to abide by the strictness that BETA 4 requires,
  94. you can lose all of you *current* work.  Fortunately, DEU, in the newer
  95. releases, will create a backup copy of your WAD file using the .BAK extension.
  96. Several people have had their masterpieces saved because of this handy
  97. feature.  The newest version of DEU, version 5.0 non-BETA, will warn the user
  98. of possibly open-ended sectors, but, it will still compile the level.  Once
  99. again there is a catch.  DEU 5.0 (non-BETA) tends to add a slight clipping
  100. effect and therefore may produce undesirable results.  It is up to you, the
  101. user, to decide which version or editor to use.  The tutorial assumes that
  102. you have already obtained an editor capable of constructing a level from
  103. scratch. 
  104.     
  105.                                                       ________
  106.                                                          | Page 2 |
  107.                                                      |________|
  108.  
  109. Understanding the Editor
  110. ------------------------
  111.     
  112.     Before you begin entering the world of Doom construction, you should
  113. first understand exactly what the editor is dealing with.  As mentioned above,
  114. Doom uses vertices, linedefs, sectors, and the elusive "nodes" in order to
  115. construct an interactive world consisting of walls, ceilings, and floors.  Of
  116. course, things, like weapons, add to the realism; however, they won't
  117. affect the outcome of compilation.  So, let's dig deep!
  118.  
  119.     VERTICES:  points on the map that designate the beginning and
  120.            the ending of LINEDEFS.
  121.  
  122.     LINEDEFS:  lines on the map (marked at the beginning and end with
  123.            vertices) that eventually represent walls, walk-over
  124.            triggers, windows, and much, much, more.
  125.  
  126.     SIDEDEFS:  definitions attached to LINEDEFS requiring a reference
  127.            to a SECTOR.  A single SIDEDEF cannot exist without its
  128.            respective LINEDEF.  SIDEDEFS permit the user
  129.            to define what their wall textures look like.  There can
  130.            only be two SIDEDEFS per LINEDEF and there must be at
  131.            least one SIDEDEF for every LINEDEF.  Furthermore, every
  132.            SIDEDEF must be linked to an enclose region, called a 
  133.            SECTOR.  When creating a new SIDEDEF, whether first or
  134.            second, DEU automatically links the SIDEDEF to the newest
  135.            SECTOR.  If no SECTORS exist, then SIDEDEF is assigned the
  136.            number -1.  I have never left any SIDEDEFs assigned in this
  137.            fashion and therefore do not know what will happen if they
  138.            are left this way.
  139.  
  140.         SECTORS:   An *enclosed* region that is bounded by a collection 
  141.                (at least, three) LINEDEFS.  Say, for instance, you
  142.                want to build a pillar, the surface of the pillar
  143.                will be one enclosed SECTOR and so will the region
  144.                of space surrounding the pillar.  A SECTOR doesn't need to
  145.                be referenced in order for Doom to operate, but,
  146.                SECTORS referenced by SIDEDEFS must bound a region of
  147.                space.  I realize this definition is seriously lacking, 
  148.                and I apologize for this. 
  149.                
  150.     NODES:       Fortunately the editor takes care of this portion of the
  151.            the level construction.  NODES, if I my information is 
  152.            current, assist Doom in deciding what regions to render
  153.            and how to render them.
  154.  
  155.     The editor, DEU, from a quick glance resembles a CAD program, but, 
  156. the best part is that you get to interact with the world you create.  If you
  157. do not have a mouse, you should get one.  Also, if you have the newest
  158. of DEU, you may or may not want to use resolutions higher than 640x480 since
  159. DEU provides a "fake cursor" for editing, however, this cursor does not track
  160. when you are using some of the menus.  Pressing the F1 key will bring up a 
  161. list of commands, but, you should really be familiar with the editor before
  162. using the tutorial.  In other words, print out the documentation file and
  163. keep a list of commands handy.
  164.  
  165.                                                       ________
  166.                                                          | Page 3 |
  167.                                                      |________|
  168.  
  169. Understand the Construction Features
  170. ------------------------------------
  171.  
  172.     DEU, like most editors, permits the user to add just about every
  173. single keyword defined above; with the exception of nodes.  So, after reading
  174. the documentation file, you can obviously switch to the appropriate mode and
  175. insert that type of object.  The DEU instruction manual explains just how to
  176. do this, but, in my step-by-step tutorial, I will instruct which keys to
  177. press.  The same holds true for deleting these objects, whether you have 
  178. selected a thing, a linedef, or a sector.  These rules do not apply to 
  179. sidedefs.  Sidedefs can be added to linedefs by selecting the lindef, or a 
  180. group of linedefs, and selecting the edit mode (middle mouse button or ENTER).
  181. Fortunately, DEU will not damage any of your work when you "group select"
  182. some objects on the screen.  For instance, say that you already have two
  183. linedefs with sidedefs, but, you switch to vertex mode, insert a new
  184. vertex, click on two vertices, and add a new linedef.  This new linedef won't
  185. have a sidedef defined, until you, the user, define the first sidedef.  Like-
  186. wise, if a linedef doesn't have a first sidedef, adding a second sidedef will
  187. only result in adding a first sidedef.  Just remember, first sidedef must 
  188. always come first.  Now, getting back on track.  If you "group select" these
  189. three lines, which can be done by clicking the mouse on the line and repeating
  190. this process for every desired line, it should be obvious that one of the 
  191. linedefs does not have a sidedef and therefore, any sidedef changes made to
  192. the other two linedefs will not affect this single linedef.  Also, the 
  193. reverse is true;  if you group select some linedefs and accidently highlight
  194. a linedef with a sidedef, adding a second or first sidedef will not affect
  195. the linedef pending the respective sidedef already exists.  Whew!  Did I lose
  196. you?  In summary, try to use the group select method whenever possible so as
  197. to save yourself time.
  198.     DEU also has some neat features, like FLIP LINEDEF and a texture
  199. previewer.  The flip linedef feature will be described below in the step-by-
  200. step tutorial.  The texture previewer will activate everytime you decide
  201. to change a wall texture, ceiling texture, or floor texture.  When you see
  202. the graphic appear on screen you might notice that the colors do not match
  203. with what you saw in Doom; that's okay, just bear in mind that everything
  204. tends to have an orangish hue when operating in VESA mode 0, standard VGA
  205. (640x480x16).  Also, it only happens when the video mode switches to 320x200
  206. for previewing in 256 colors.  In my experiences, the higher VESA resolutions
  207. do not have this problem since the texture previewer displays in the current
  208. resolution.  Since I haven't mention this, floor and ceiling textures require
  209. a sector to be defined, and, wall textures (upper, lower, normal) require a
  210. sidedef to be defined.  The sidedef has the option for X and Y offsets,
  211. something which I will let you experiment with, permitting the you, the user,
  212. to align textures properly and keep those secret doors secret!
  213.  
  214. --,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,
  215. _/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/
  216.                ______________________                     ________
  217.               | Building a New Level |                   | Page 4 |
  218.               |______________________|                   |________|
  219.  
  220.     To begin with, type "DEU -v 0" at your command line prompt to enable
  221. VGA only graphics.  I have discovered that the "fake cursor" mode available
  222. in DEU 5.0 (non-BETA) works nicely for experienced users, however, being
  223. able to see all the differently colored lines really assists in accelerating
  224. the editing process.  So, for starters, start with the command information 
  225. above and DEU should load and enter a text/prompt mode.  From here, type 
  226. "C 1 1" and ENTER to creative a new PWAD replacing Episode 1, Level 1.  Don't
  227. panick, creating a new level will not overwrite your origial WAD file unless
  228. you decide to "save" over it.  After this, you should enter a graphics mode.
  229. If you lack a mouse, or, you are using a graphical mode above 640x480 (DEU
  230. 5.0 non-BETA only) you should see a cursor looking like a big green "X".  
  231. If you are stuck with keyboard only, use the arrow keys to navigate and press
  232. SPACE to toggle between small and large increments.  By the way, if you are
  233. using mouse and want to permanently switch to keyboard for the session, press
  234. "K".  In DEU 5.0 (non-BETA) this option has been removed.  If you have a
  235. mouse and a mouse driver loaded (appropriately -- duh!) you should see a cute
  236. little arrow pointer.  If your mouse supports three buttons then the middle
  237. button takes the place of ENTER; otherwise, for a two button mouse just press
  238. ENTER to enable edit mode.  
  239.     Clicking the left mouse button will select an object for grouping,
  240. whereas as just moving over the object will highlight the object (alone) for
  241. editing.  To edit, just press the middle mouse button or ENTER.  Granted, 
  242. there is nothing to edit, but we'll fix that.  You can use the right mouse
  243. button to move the object(s) around the screen.
  244.     First of all, if you like, enable the grid mode by pressing "G" and
  245. select the grid that best fits your tastes.  Also, use the "=" and "-" keys
  246. to zoom in and zoom out, respectively.  I tend to use the tightest grid set-
  247. ting and zoom in all the way.  You might as well do this now, just in case,
  248. since DEU 5.0 BETA 4 tends to have problems "snapping to the grid" at the
  249. looser grid settings.  Also, my step-by-step procedure will use this setting.
  250.  
  251.  
  252. Inserting Vertices
  253. ------------------
  254.  
  255.     For vertex mode, press "V", and if you forget, just press F1 for help.
  256. Now, move to an arbitrary point on the screen (not too far left or too far
  257. right) and press the "INS" key to insert a vertex.  Since it takes to points
  258. to construct a segment (in mathematics) it should be obvious that we'll need
  259. another vertex.  So, move somewhere close to the other vertex (but don't get
  260. too close) and poke "INS" again.  Now, we are going to insert a LINEDEF.
  261.  
  262.  
  263. Inserting Linedefs
  264. ------------------
  265.  
  266.     If you need to reconstruct a level manually, or, you just like to
  267. punish yourself during development, you can press "L" to enter LINEDEF mode.
  268. Once again, if you forget, just press F1 for the help screen.  In this mode
  269. you can press "INS" and type the reference numbers of the vertices in the 
  270. boxes provided.  A linedef is construct from tail-to-head.  Therefore, the
  271. first vertex you select will be the tail and the second will be the head.
  272. To make your life simpler, don't press "L", but, stay in VERTEX mode.  Now,
  273. select the tail vertex and then select the head vertex by clicking the mouse
  274. button both times.  Now, press "INS".  Voila!  You have just used one of
  275. DEU's most powerful features; automated mode switching.  Next, assuming you
  276. had a group of lines selected, (but you don't have to do this to understand 
  277. the concept) we are going to insert a SECTOR.
  278.  
  279.  
  280. Inserting a Sector and Automatic Sector Linking
  281. -----------------------------------------------
  282.  
  283.     Once again, if you like punishing yourself, you can use the "S" key
  284. to enter SECTOR mode.  As stated before, a sector must be an enclosed region
  285. of space, thus, Doom won't react properly if you goober and leave a sector
  286. open.  To simulate the idea, we'll do something inappropriate and leave a
  287. sector open only to illustrate a particular function.  If you have created
  288. four vertices and selected the vertices in a clockwise manner (I'll explain
  289. in the tutorial) and then created linedefs joining the vertices, you can 
  290. group select the linedefs and poke "INS" to link the linedefs to an enclosed
  291. SECTOR.  Currently, if you followed the directions above, you can also poke
  292. "INS", but, you will only have a sector linked to a single linedef.  This 
  293. shouldn't compile properly; so don't try it.  Now you should understand
  294. the idea.  When you poke "INS" while in LINEDEF mode, DEU automatically 
  295. creates the first sidedef(s) if it doesn't exist and then links the sidedef(s)
  296. to the sector.  You can now understand why you wouldn't want to handle the
  297. numbers manually, but, you can if you need to.  
  298.      method for inserting an unlinked sector is to switch to sector mode
  299. "S" and press "INS".  You have now allocated a blank sector that won't affect
  300. anything if left alone, but, this can be useful if you wan't to link a second
  301. sidedef to a sector.  DEU automatically links every new sidedef to the newest
  302. sector.  So, it is advisable to use this to your advantage as well.
  303.  
  304.                                                       ________
  305.                                                          | Page 5 |
  306.                                                          |________|
  307.  
  308. Understanding the Flags
  309. -----------------------
  310.  
  311.     In DEU 5.0 (non-BETA) much of this process has been automated such
  312. that any two adjacent sectors sharing a single linedef (remember each linedef
  313. can have two sidedefs, one for either adjacent sector) will cause the linedef
  314. to automatically have one flag set and one flag cleared.  By default, in DEU
  315. 5.0 BETA 4, every line had the "impassible" flag set; no others.  In the new-
  316. est release, the automation will cause the "impassible" flag to be cleared and
  317. the "two-sided and shoot through" flag to be set.  This is standard if you
  318. plan to have a trigger switch that the player needs to walk over.  So, learn
  319. about the flags and below is a table which should describe what some of the
  320. flags will do and possible side effects.
  321.  
  322. --------------------------------------------------------------------------
  323. Impassible           | For on sided walls; blocks sound, too?
  324. --------------------------------------------------------------------------
  325. Monsters can't cross | Self-explatory
  326. ---------------------------------------------------------------------------
  327. Two-Sided/Shoot thru | The linedef has two sidedefs and can be shot through
  328. ---------------------------------------------------------------------------
  329. Upper tex. unpegged  | For lowering floors, keeps door jam from animating
  330. ---------------------------------------------------------------------------
  331. Lower tex. unpegged  | For doors & ceilings, keeps door jam from animating
  332. ---------------------------------------------------------------------------
  333. Secret               | If crossed, credits player with secret?
  334. ---------------------------------------------------------------------------
  335. Blocks Sound         | Prevents sound from crossing 
  336. ---------------------------------------------------------------------------
  337. Invisible on Map     | Make linedef invisible on map
  338. ---------------------------------------------------------------------------
  339. Already on Map       | Pre-explored area?
  340. ---------------------------------------------------------------------------
  341.  
  342.                                                  
  343.                                                     
  344. When to Choose Textures (Upper, Lower, Normal)
  345. ----------------------------------------------
  346.  
  347.     For most general purposes, excluding doors, pillars, and some other
  348. oddities, you will only need to worry about normal textures.  You can select
  349. the normal, upper, and lower textures after you have added at least the first
  350. sidedef to your linedef.  
  351.  
  352. WARNING:
  353.     If you set up a linedef to be two-sided and shoot through, and you
  354. leave the impassible flag set, you will get the hall-of-mirrors side effect.
  355. Also, if you place a texture on both your first and second sidedef and then
  356. run Doom, you will see all kinds of black and colored dots in this particular
  357. region.  Also, you will know this has happened if when you approach the
  358. area, facing the wall, your machine comes to a grindingly slow pace.  In
  359. short, don't do it.  
  360.     Now, if you have three sectors like so, and the middle sector has
  361.              _
  362.      _ _| |
  363.     |_|_| |
  364.         |_|
  365.  
  366. a lower ceiling than the rest, and a higher floor than the other two sectors,
  367. you will get this type of perspective:
  368.                                       
  369. The .'s and :'s represent the farthest distance.  The !'s represent the
  370. middle sector's distance, and the #'s represent the closest distance.                                      
  371.                                                                            
  372.                                                                            
  373.         _/'###############################\                                                               
  374.     _/'~   # norm. ( upper tex.   ) norm.#  \
  375.  /'~       # tex.  ################ tex. #   \                                        
  376.            #       # ! :      : ! #      #     \                                         
  377.            #       # ! :......: ! #      #                                               
  378.            #       # !'        `! #      #                                               
  379.            #       # !,,,,,,,,,,! #      #                                          
  380.            #       #!____________!#      #                                          
  381.            #_________Lower tex.__________#                                                 
  382.           /                              |                                               
  383.          /                                |                                              
  384.         /                                  |                                             
  385.        /                Floor               |                                            
  386.       /                                      |                                           
  387.                           
  388.     Hopefully this will clarify any confusion regarding when a level
  389. requires an upper, lower, or middle texture.                                                        
  390.  
  391.  
  392. --,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,
  393. _/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/
  394.                _______________________                    ________
  395.               | Step-by-Step Tutorial |                  | Page 6 |
  396.               |_______________________|                  |________|
  397.  
  398.  
  399.     As describe in an earlier section, start DEU and type "C 1 1" and
  400. ENTER to edit Episode 1, Level 1.  Like I mentioned before, no changes will
  401. be made to your original WAD file until you save.  You will be given the
  402. opportunity to enter another filename such that DEU won't write over your
  403. original WAD file.  For safety purposes, I recommend making your WAD file
  404. "read-only" using the following DOS command (do this before running DEU).
  405.  
  406. ATTRIB +R DOOM.WAD
  407.  
  408. If you are editing the ShareWare version you won't need to worry about this
  409. command line since DEU won't let you save anyway.
  410.     After entering the editor, set the grid to the tightest resolution
  411. (smallest) and zoom in all the way.  Now, choose an arbitrary point on the
  412. screen and insert sixteen vertices like below:
  413.  
  414.          x          x           x           x
  415.           6       7              10       11                                
  416.                                                                               
  417.                                                 
  418.      x                  x   x                   x                            
  419.       5                8     9                12 
  420.                                                  
  421.                                                  
  422.                                                  
  423.       4                1     16                  
  424.      x                  x   x                   x                            
  425.                                               13
  426.                                                                               
  427.           3        2             15       14                                
  428.          x          x           x           x
  429.  
  430.  
  431.  Next, connect the vertices in a clockwise fashion from vertex 1 to 2 to 3 
  432.  to 4 to 5 to 6 to 7 to 8 and press "INS" twice.  At this point, you have
  433.  created linedefs linked in the shape of the letter "C".  At the same time
  434.  you have established a sector linked to the first sidedef (inserted and
  435.  linked automatically by DEU) of each new linedef.  
  436.      Now, we need to seal off the sector.  To accomplish this, switch
  437.  back to vertex mode by pressing "V" and connect the vertices 1 to 8, re-
  438.  spectively.  Press "INS" to create a linedef between the two vertices.
  439.  Notice that I have intentionally set up this linedef such that the first
  440.  sidedef (represented by the perpendicular line, also the right hand side
  441.  of the arrow) is facing on the wrong side for us to simply add a first
  442.  sidedef and utilize DEU's autolinking capability.  To resolve our situation,
  443.  we need to flip the linedef.  If you are using DEU 5.0 BETA 4 you can flip
  444.  the linedef by entering the edit mode (middle mouse button or ENTER).  The
  445.  flip linedef function will appear at the bottom of the "edit linedef" menu.
  446.  So, choose option "1" from the edit menu and then select "flip linedef" from
  447.  the next menu. If you are using DEU 5.0 (non-BETA) press F10 and then select
  448.  option 5 from the pop-up menu.  If the process carries through properly, you
  449.  should now see the perpendicular line on the inside.  From here, select the
  450.  linedef, if it isn't already, and edit the linedef.  At the pop-up menu, 
  451.  select the "edit 1st sidedef" and click on "change sector ref."  Enter the
  452.  number "0" and press ENTER.  You screen should now have output resembling
  453.  the following diagram:
  454.  
  455.  
  456.          x----------x           x           x
  457.         / 6        7 \           10       11                                
  458.        /              \                                                       
  459.       /                \                        
  460.      x 5              8 x   x 9              12 x                            
  461.      |                  |                        
  462.      |                  |                        
  463.      |                  |                        
  464.      |                  |                        
  465.      |                1 |                        
  466.      x 4                x   x 16             13 x                            
  467.       \                /                        
  468.        \              /                                                       
  469.         \ 3        2 /           15       14                                
  470.          x----------x           x           x
  471.          
  472.                                                       ________
  473.                                                          | Page 7 |
  474.                                                          |________|
  475.  
  476.          
  477.     With one sector defined, we should move onto another region that
  478. will simplify the development process.  Arranging the middle region, what
  479. soon will become a door, immediately is something that I do not suggest.
  480. Instead, change back to vertex mode and, like before, move around in a 
  481. clockwise direction from vertex 9 to vertex 16.  Briefly, 9 to 10 to 11
  482. to 12 to 13 to 14 to 15 to 16 and then poke "INS" twice.  Your output should
  483. look something like (excluding the numbers):
  484.  
  485.          x----------x           x-----------x
  486.         / 6        7 \         / 10       11 \                              
  487.        /              \       /               \                               
  488.       /                \     /                 \
  489.      x 5              8 x   x 9              12 x                            
  490.      |                  |                       |
  491.      |                  |                       |
  492.      |                  |                       |
  493.      |                  |                       |
  494.      |                1 |                       |
  495.      x 4                x   x 16             13 x                            
  496.       \                /     \                 /
  497.        \              /       \               /                               
  498.         \ 3        2 /         \ 15       14 /                              
  499.          x----------x           x-----------x
  500.          
  501. Next, change back to vertex mode by pressing "V" and create a linedef by
  502. selecting vertex 16 and then vertex 9, in that order.  Now, poke "INS"
  503. only once.  Then, edit the linedef, by pressing ENTER or clicking the middle
  504. mouse button, and select "add 1st sidedef."  You have now used DEU's auto-
  505. linking capability to add that linedef to the newest sector.  It just so
  506. happens that our newest sector is then one we needed to establish a link
  507. with.  With out diagram resembling the following:
  508.  
  509.          x----------x           x-----------x
  510.         / 6        7 \         / 10       11 \                              
  511.        /              \       /               \                               
  512.       /                \     /                 \
  513.      x 5              8 x   x 9              12 x                            
  514.      |                  |   |                   |
  515.      |                  |   |                   |
  516.      |                  |   |                   |
  517.      |                  |   |                   |
  518.      |                1 |   |                   |
  519.      x 4                x   x 16             13 x                            
  520.       \                /     \                 /
  521.        \              /       \               /                               
  522.         \ 3        2 /         \ 15       14 /                              
  523.          x----------x           x-----------x
  524.                             
  525.  
  526.                                                       ________
  527.                                                          | Page 8 |
  528.                                                          |________|
  529.  
  530.                             
  531.                             
  532. it is now time to add our last sector.  Switch to vertex mode, select vertex
  533. 8 and then 9; finish the process by pressing "INS" once.  Do the same for
  534. vertices 16 and 1, respectively.  First vertex 16, then vertex 1.  Finish
  535. the process by pressing "INS" once.  Now, you should theoretically be in
  536. linedef mode, but, if you are not, press "L" to switch to linedef mode.  
  537. Group select the linedef between vertices 8 and 9, as well as, the linedef
  538. between vertices 16 and 1.  Remember, to group select, simply mark the item
  539. with the first mouse button or "M" and then move to the next target, and
  540. mark it as well.  Now, go to edit mode and select "add 1st sidedef."  As of
  541. this point in time your level is complete.  You can safely press "Q", type
  542. in a filename, and save your progress.  If you choose you may do so, but,
  543. you will need the following two commands to enter the editor with the current
  544. level:
  545.  
  546. r filename.wad
  547. e 1 1
  548.  
  549. If you feel strong and capable, you may continue with the tutorial without
  550. saving.
  551.  
  552. NOTE:  Do not perform the following if you are using DEU 5.0 (non-BETA)
  553.        This is only for use with DEU 5.0 BETA 4.
  554.  
  555.     Next, select the linedefs between vertices 1,8 and vertices 9,16.  
  556. Then, edit the linedefs and select "change flags" and then click on 
  557. "impassible."  Now, repeat the process and click on "two sided and shoot
  558. through."  You have now established the linedefs joining the sectors as
  559. transition regions capable of permitting the player's passage.  The linedefs,
  560. in sector mode, should appear gray when they are no longer "impassible."
  561. Furthermore, keeping the linedefs highlighted, edit the linedefs and select
  562. "edit 1st sidedef."  Change the normal texture to "-" and repeat this process
  563. for the next the second sidedef as well.  As of this point, change to thing
  564. mode and in a "player 1 start" somewhere with the sectors.  Press "Q" to
  565. quit, type in a filename or accept the current pathname, and press ENTER.
  566.     Now that you have come this far, it's time to test the level.
  567. Use the command line in the next section to start Doom and load your WAD file.
  568.  
  569. --,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,
  570. _/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/
  571.              __________________________________           ________
  572.             | Starting Doom with a custom PWAD |         | Page 9 |
  573.             |__________________________________|         |________|
  574.  
  575.  
  576.     Finally, to start Doom with your custom WAD file and warp directly
  577. to the level, type the following:
  578.  
  579. DOOM -FILE YOURNAME.WAD -DEVPARM -WART episode_number level_number
  580.  
  581. Enjoy the new level and experiment like crazy!
  582.  
  583.  
  584.  
  585. --,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,--,
  586. _/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/._/
  587.              __________________________________                    
  588.             | Information regarding the author |           
  589.             |__________________________________|                   
  590.  
  591.  
  592. Name:  Michael Kelsey
  593. E-mail address:  mkelsey@eecs.wsu.edu
  594. Favorite Actor:  Harrison Ford
  595. Favorite Music Group:  Alan Parsons Project
  596. Hours spent learning DEU:  WAY TOO MANY
  597. IBM games cracked:  D/Generation 
  598. PC System:  80486DX2/66 EISA-VLB 
  599.         Cirrus Logic CL-GD5424
  600.         8 Mb. RAM
  601.         Zoom VFX V.32 External Modem
  602.         Apple II Joystick rewired PC
  603.         ...and it all works fine with Doom.