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Internet Message Format  |  1994-09-05  |  7KB

  1. Path: oz.cdrom.com!agate!howland.reston.ans.net!pipex!sunic!trane.uninett.no!eunet.no!nuug!EU.net!uunet!newstf01.cr1.aol.com!search01.news.aol.com!not-for-mail
  2. From: ivandrive@aol.com (IvanDrive)
  3. Newsgroups: alt.games.doom
  4. Subject: Suggested WAD Review Form
  5. Date: 6 Sep 1994 03:32:02 -0400
  6. Organization: America Online, Inc. (1-800-827-6364)
  7. Lines: 131
  8. Sender: news@search01.news.aol.com
  9. Message-ID: <34h5ti$ao6@search01.news.aol.com>
  10. NNTP-Posting-Host: search01.news.aol.com
  11.  
  12. Some comments on the earnest article by paul@tdr.com (Paul Robinson):
  13.  
  14. > DOOM WAD Evaluation Form
  15.  
  16. I think the Wad creator's name is important, also the date of the
  17. wad's release. This information is not more difficult to get
  18. than any of the other info, seeing how most of them have TXT files.
  19.  
  20. In general, I think there are several different aspects to a level
  21. that can be independently good or bad. The best example is single/coop/
  22. deathmatch playability. But also, architecture, texture use, tricks,
  23. combat "fun" can all be rated differently.
  24.  
  25. > Defects and Rejection
  26.  
  27. This I don't like to see, because the casual reviewer will too easily
  28. reject a wad. Just because they can't find an exit doesn't mean there
  29. isn't one. Just because there's not enough ammo and health for person
  30. A doesn't mean the same is true for person B (one reason that I like
  31. the 3 difficulties and I wish they got used more).
  32.  
  33. A written indication of a wad's defects is preferable to check-boxes,
  34. because the review reader is given some perspective of the care with
  35. which the reviewer is casting their judgments.
  36.  
  37. > Its' embarassing if someone legitimately comes back with
  38. > a message declaring your wad defective, and looks bad for you.
  39.  
  40. Perhaps. I would not consider the checkbox defects legitimate complaints.
  41. In fact, no single review can be absolute, due to individual preferences.
  42. It takes several opinions to add up to true praise or true castigation
  43. for a level. A recent example of acclaim here has been TRINITY.WAD, which
  44. seems to get about 80% "looks awesome" and 20% "I don't see what the big
  45. deal is". No examples of excrement because I think most people just
  46. ignore/delete the stuff they don't like.
  47.  
  48. This might be what I don't like about the review form. It focuses too
  49. much on the negative aspects. What about recommending a statement like
  50. "Has no major defects/glitches/bad textures/etc."
  51.  
  52. > or  that  it has  12 cyberdemons  in  a small room  and  is thus
  53. > unplayable.
  54.  
  55. Without qualifications, no sweeping generalization like this is true.
  56. The wad creators are a devilishly creative bunch. Some of the wads
  57. require a lot of thinking, some require precise combat skills, some
  58. just require persistence or saving more often. It's just a matter
  59. of individual preference.
  60.  
  61. Wads that cause doom to crash are obviously unplayable, but they also
  62. have no business being reviewed. Just a simple statement, "causes a
  63. crash".
  64.  
  65. >         If there is any  enemy in  the game  higher than  a trooper, you
  66. >         need better  weapons than  a handgun  if you are going to defeat
  67. >         them.  
  68. >    [etc]
  69. >         There are exceptions to this, of course.
  70.  
  71. Even with the "exceptions" disclaimer, I dispute claims such as this.
  72. Taking away judgment calls from the potential reviewer is taking away
  73. their insight, reducing them to a machine just punching holes in a card.
  74. I'd much rather read in a review a statement like "The wad ends with
  75. a pretty fierce battle against some big-time monsters. With the weapons
  76. and ammo provided, it was too frustrating for me to finish it on UV,
  77. but I didn't try Hurt-me-plenty, because there's hardly any health lying
  78. around the whole level, and I didn't want to waste my time. The wad
  79. looks really cool, though."
  80.  
  81. Another reason I don't want the checkboxes is that I *don't* want to
  82. know ahead of time if there's is a Cyberdemon or Spiderdemon. I'd
  83. rather be pleasantly/unpleasantly surprised.
  84.  
  85. > If you have to get through any of the following to continue the game at
  86. > some point, I consider the mission "unplayable":
  87. >
  88. >         - More than one  Cyberdemon  or  Spiderdemon,  Cyber and Spider
  89. >           together.
  90.  
  91. By this criteria, DOOM 2 is unplayable! No, I don't have it, I'm going
  92. by what I read in CGW and what I saw in the 27 DOOM2PCX screenshots.
  93.  
  94. >     - Ammo supplies are niggardly, and Not enough health
  95. >
  96. >           These items are prechecked because almost every wad out there
  97. >           except for the original wads from ID Software  tend to figure
  98. >           ammo this way:  (1)   how much does the user need to fight in
  99. >           the game figuring no misses;    (2) reduce that by 10%.  This
  100. >           isn't just skimping, this is cutting to  the bone and beyond.
  101. >           It is far too common and is unneccessary.
  102.  
  103. I think you overstate this problem. I agree that there is a general
  104. lack of ammo and health, but it's not that extreme on most wads. I
  105. would prefer to see wads use the difficulty levels:
  106.  
  107. skill 1-2:    fairly easy, like ID levels at Hurt Me
  108. skill 3:    tough, and perhaps must be ammo-conscious
  109. skill 4:    ultra-tough, definately requires ammo budgeting.
  110.  
  111. "ammo budgeting" is doing things like:
  112.  
  113. 1. not killing regular troopers with shotgun shells (use 2 bullets).
  114. 2. use chainsaw or beserk fist when possible
  115. 3. get monsters to kill each other.
  116.  
  117. Ok, some people don't like to "have to do this". Some do. It's all
  118. individual taste, which I want to see expressed in the review!
  119.  
  120. >           Excessive Backtracking - A game should  "flow" from  where it
  121. >           starts;    if I  have to go somewhere, get something, go back
  122. >           across the map the equivalent of a half a mile, get something
  123. >           there, then  come back to the first place, this can get to be
  124. >           annoying.  In fact,  a well-designed mission  would not  even
  125. >           require me  to backtrack  at all.
  126.  
  127. A whole bunch of ID levels, and other superior wads, would be excluded
  128. under this criteria. e1m7: get yellow key, go all the way around to NW
  129. to get red key; from there you can see the blue key behind the red door.
  130. Go all the way "back" to the red door, get the blue key. I don't consider
  131. this "bad", I think it's one of their best designed levels, each time
  132. you go back through, there are new monsters to be fought. This is
  133. especially cool the first time on the level, when you don't know what
  134. to expect.
  135.  
  136. After all these criticisms, let me say that I would like to see more
  137. reviews and comments about Wads. Without a doubt, they are the only
  138. reason doom is still around. The more reviews and comments that
  139. are posted, the more people will look at and/or consider playing
  140. wads, and the more fun will be had by all!
  141.  
  142. Ivan, always Drivin'
  143.