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Internet Message Format  |  1994-08-10  |  2KB

  1. Path: cdrom.com!agate!news.ossi.com!ihnp4.ucsd.edu!munnari.oz.au!jabaru.pronet.com!csource!unique!not-for-mail
  2. From: Gary.Quinton@unique.pronet.com (Gary Quinton)
  3. Date: 09 Aug 94 11:35:02 +
  4. Newsgroups: alt.games.doom
  5. Subject: Re: Intelligence...
  6. Message-ID: <e96_9408102014@unique.pronet.com>
  7. X-Mail-Agent: GIGO+ sn 96 at unique vsn 0.99 pl3
  8. X-FTN-To: Dan Flett
  9. Organization: FIDONET: not now, dear  - there's another demon to toast! 
  10. Lines: 27
  11.  
  12. DF> pe> Is there any way to add some sort of intelligence to the monsters so
  13. DF> pe> they don't blindly come at you?  I'd like to see monsters looking for
  14. DF> pe> you and ganging up. Perhaps even dodging your shots sometimes, coming
  15. DF> pe> in from behind...stuff like that.  That would be a real fight for
  16. DF> pe> survival then...
  17. DF> pe> Tony
  18.  
  19. DF>I second that notion! I would also like to see monsters retreat! I
  20. DF>like the idea of having them run away down a corridor, so you have to
  21. DF>chase after them into a maze, and run into them again at the least
  22. DF>expected moment.
  23.  
  24. I thought it would be a good idea to have the monsters carrying on
  25. normal lives until you enter the room. At present, once you've played a
  26. level, you can predict where the monsters are going to be. But if they
  27. were walking around, talking to each other or doing the shopping,
  28. thiings would be a bit more random. Hehehe... and you could always
  29. surprise one on the toilet. 8*)
  30.  
  31.  
  32.  
  33. GARYQ 8*)
  34.  
  35.  
  36.  # OLX 2.1 TD # Cross ball points with coat hangers so they multiply.
  37.  
  38. ...This copy of ProBoard has been unregistered for 104 days!
  39.