home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Toolkit for DOOM / DOOMTOOL.ISO / editors / ewt.zip / ewt.inf < prev    next >
Text File  |  1994-04-03  |  8KB  |  360 lines

  1. ##############################################################################
  2. ##
  3. #     WAD description file for EWT (Extended WAD tools)
  4. #
  5. #    Author     : Vladimir Lobak (vels@aldan.cs.biu.ac.il)
  6. #    Date    : March '94
  7. #
  8. # Most of it was taken from unofficial DOOM specs - great work by
  9. # Matt Fell and Hank Leukart.
  10. #
  11. # You can edit this file with any text editor.
  12. # The format is as follows:
  13. #
  14. #    a) All text that starts on the new line at the FIRST column is
  15. #    treated as 'match expression'. It will be used to determine
  16. #       the type of directory entry & to supply info about it.
  17. #
  18. #    b) All text that doesn't start from the first column is treated
  19. #    as info or comment.
  20. #
  21. #    c) Comments can also be started with '#' at the first column.
  22. ##
  23. ##############################################################################
  24. ##
  25. #
  26. # Resource types
  27. # ________________________________
  28. # Resource No.|  Resource Name
  29. # ------------|-------------------
  30. #    1     |      Palette
  31. #    2     |      Colormap
  32. #    3     |      ASCII Text
  33. #    4     |      Builtin Demo (LMP)
  34. #    5     |      Map data
  35. #    6     |      Texture
  36. #    7     |      Wall patch
  37. #    8     |      Music
  38. #    9     |      Sound effect
  39. #    10    |      Picture
  40. #    11    |      Resource separator
  41. #    0     |      Any other...
  42. #
  43. ##
  44. ##############################################################################
  45.  
  46. # Here starts WAD directory description:
  47. # Format is:
  48. # <Match expression>:   Resource type
  49. #                       Description....
  50.  
  51. PLAYPAL:        1
  52.         Contains fourteen 256 color palettes, used while
  53.         playing Doom.
  54.         While showing:
  55.         Use <Left> & <Right> to change current palette.
  56.  
  57. COLORMAP:       2
  58.         Maps colors in the palette down to darker ones,
  59.         for areas of less than maximum brightness (quite
  60.         a few of these places, huh?).
  61.         While showing:
  62.         Use <Left> & <Right> to change current colormap.
  63.  
  64. ENDOOM:         3
  65.         Text message displayed when you exit to DOS.
  66.  
  67. DEMO*:          4
  68.         Demo which will play if you just sit and watch.
  69.  
  70. E?M?:           11
  71.               Along with its 10 subsequent entries, defines the
  72.         map data for a single level or mission.
  73.  
  74. THINGS:         5
  75.         Things data for map.
  76.  
  77. LINEDEFS:       5
  78.         Linedefs - defines walls, uncrossable areas etc.
  79.         Defined by two vertexes.
  80.  
  81. SIDEDEFS:       5
  82.         A sidedef is a definition of what wall
  83.         meta-textures to draw along a LINEDEF, and a
  84.         group of sidedefs define a SECTOR.
  85.  
  86. VERTEXES:    5
  87.         These are the beginnings and ends for LINEDEFS
  88.         and SEGS.
  89.  
  90. SEGS:        5
  91.         The SEGS are in a sequential order determined by
  92.         the SSECTORS, which are part of the NODES
  93.         recursive tree.
  94.  
  95. SSECTORS:    5
  96.         Ssector stands for sub-sector. These divide up
  97.         all the SECTORS into non-convex polygons. They
  98.         are then referenced through the NODES resources.
  99.  
  100. NODES:        5
  101.         This is what we need to figure out !
  102.  
  103. SECTORS:        5
  104.         A SECTOR is a horizontal (east-west and
  105.         north-south) area of the map where a floor
  106.         height and ceiling height is defined, so a doom
  107.         player may go there. Any change in floor or
  108.         ceiling "altitude" or texture requires a new
  109.         SECTOR.
  110.  
  111. REJECT:        5
  112.                 "It is used for optimization and all the bits may
  113.         be set to 0" - this is a quote from John Carmack
  114.         at id software.
  115.  
  116. BLOCKMAP:    5
  117.         The BLOCKMAP is a pre-calculated structure that
  118.         the game engine uses to simplify collision-
  119.         detection between moving things and walls. It is
  120.         possible to make an algorithm that generates the
  121.         BLOCKMAP, given the locations of all the LINEDEFS.
  122.         If you don't have a BLOCKMAP, the level displays
  123.         fine, but everybody walks through walls, and no
  124.         one can hurt anyone else with their gunfire.
  125.  
  126. TEXTURE1:       6
  127.         Is a list of wall type names used in the SIDEDEF
  128.         portion of each    level data, and their
  129.         composition data, i.e. what wall patches make
  130.         up each "meta-wall".
  131.  
  132. TEXTURE2:       6
  133.         Contains the walls that are only in the
  134.         registered version.
  135.  
  136. PNAMES:         7
  137.         Is the list of wall patches, which are referenced
  138.         by number in the TEXTURE1/2 resources.
  139.  
  140. GENMIDI:        0
  141.            Has the names of every General Midi standard
  142.         instrument in order from 0-127.
  143.         Anyone know more...?
  144.  
  145. DMXGUS:         0
  146.         Obviously has to do with Gravis Ultra Sound...
  147.  
  148. D_E?M?:         8
  149.         For ExMy this is music for episode x level y.
  150.  
  151. D_INTER:        8
  152.         Music played on the summary screen between
  153.         levels.
  154.  
  155. D_INTRO:        8
  156.         The 4 second music played when the game starts.
  157.  
  158. D_INTROA:    8
  159.           Introductory music.
  160.  
  161. D_VICTOR:       8
  162.         Music played on the victory text-screen    after an
  163.         episode.
  164.  
  165. D_BUNNY:        8
  166.         Music for while a certain rabbit has his story 
  167.         told...
  168.  
  169. DP*:               9
  170.         The sound card sound effect.
  171.  
  172. # Add more details about each sound
  173.  
  174. DS*:               9
  175.         The PC speaker sound.
  176.  
  177. HELP1:          10
  178.         The ad-screen that says Register!, with some 
  179.         screen shots.
  180.  
  181. HELP2:          10
  182.         The actual help, all the controls explained.
  183.  
  184. TITLEPIC:       10
  185.         The cool  title screen :)
  186.  
  187. CREDIT:         10
  188.         The credits, the people at id Software who 
  189.         created this great game.
  190.  
  191. VICTORY2:       10
  192.         The screen shown after a victorious end    to 
  193.         episode 2.
  194.  
  195. PFUB1:          10
  196.         A nice little rabbit minding his own peas and 
  197.         queues...
  198.  
  199. PFUB2:          10
  200.         ...maybe a hint of what's waiting in Doom 
  201.         Commercial version.
  202.  
  203. END*:        10
  204.         For ENDx - "THE END" text, with (x) bullet holes.
  205.  
  206. AMMNUM?:        10
  207.         Grey digits used in the status bar for ammo 
  208.         count.
  209.  
  210. SKY*:           10
  211.         Sky that you can see through windows.
  212.  
  213. STBAR:          10
  214.         Picture of status bar.
  215.  
  216. STG*:        10
  217.         Small grey digits.
  218.  
  219. STT*:        10
  220.         Big red digits.
  221.  
  222. STY*:        10
  223.         Small yellow digits used on the AMMO panel to
  224.         show what ammo you have.
  225.  
  226. STKEYS*:    10
  227.         Keys showed on status bar.
  228.  
  229. STDISK:        10
  230.         Picture of floppy showed when game accesses
  231.         hard disk.
  232.  
  233. STARMS:        10
  234.         ARMOR panel. This is optional part of status bar.
  235.         When in DEATHMATCH it's replaced with FRAG. 
  236.  
  237. STC*:        10
  238.         Characters. Font used for messages.
  239.  
  240. STFB*:        10
  241.         Boxes. (?)
  242.  
  243. STPB*:        10
  244.         More boxes. (?)
  245.  
  246. STF*:        10
  247.         Different faces of space marine.
  248.  
  249. M_*:        10
  250.         Text message (yes, in picture format) used in the
  251.         menus.
  252.  
  253. BRDR_*:         10
  254.         Tiny two pixel wide picture used to frame the
  255.         viewing window when it is not full screen.
  256.  
  257. WIMAP?:        10
  258.         For WIMAPx - the summary-screen map used by 
  259.         episode (x).
  260.  
  261. WIA*:           10
  262.         Add-ons for WIMAP to make things on map move.
  263.  
  264. S_START:        11
  265.         Start of the item/enemy section.
  266.  
  267. # Insert enemy/item descriptions
  268.  
  269. S_END:          11
  270.         End of the item/enemy section.
  271.  
  272. P_START:        11
  273.         Beginning of the wall patches.
  274.  
  275. P1_START:       11
  276.         Beginning of the shareware wall patches.
  277. P1_END:         11
  278.         End of the shareware wall patches.
  279.  
  280. P2_START:       11
  281.         Beginning of the registered wall patches.
  282. P2_END:         11
  283.         End of the registered wall patches.
  284.  
  285. P_END:          11
  286.         End of the wall patches.
  287.  
  288. F_START:        11
  289.         Beginning of the floors.
  290.  
  291. F1_START:       11
  292.         Beginning of the shareware floor texture.
  293.  
  294. FLOOR*:         6
  295.         Floor.
  296.  
  297. STEP*:          6
  298.         .
  299.  
  300. TLITE*:         6
  301.         .
  302.  
  303. ?FLR*:          6
  304.         .
  305.  
  306. DEM*:           6
  307.         .
  308.  
  309. CEIL*:          6
  310.         Ceiling.
  311.  
  312. FLAT*:          6
  313.         .
  314.  
  315. CONS*:          6
  316.         .
  317.  
  318. NUKAGE*:        6
  319.         .
  320.  
  321. F_SKY1:         6
  322.         This texture is not used, since the game engine
  323.         interprets that "special" ceiling as see-thru
  324.         to the SKY texture beyond.
  325.  
  326. GATE*:          6
  327.         .
  328.  
  329. FWATER*:        6
  330.         .
  331.  
  332. LAVA*:          6
  333.         .
  334.  
  335. BLOOD*:         6
  336.         .
  337.  
  338. CRATOP*:        6
  339.         .
  340.  
  341. COMP01:         6
  342.         .
  343.  
  344. F1_END:         11
  345.         End of the shareware wall floor texture.
  346.  
  347. F2_START:       11
  348.         Beginning of the registered floor texture.
  349.  
  350.  
  351. F2_END:         11
  352.         End of the registered wall floor texture.
  353.  
  354. F_END:          11
  355.         End of the floors.
  356.                 And that is the end of the directory...
  357.  
  358. *:              10
  359.         Picture (?) 
  360.