home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Toolkit for DOOM / DOOMTOOL.ISO / editors / de260tut.zip / DMRTAD.TXT next >
Text File  |  1994-06-24  |  19KB  |  323 lines

  1.              DoomED-The Real Thing Tutorial
  2.                  Addendum 1
  3.                by David Bruni
  4.                CIS 74353,357
  5.  
  6. ----------------------------------------------------------------
  7. INDEX
  8.  
  9. I. Introduction
  10. II. Windows
  11. III. Eves and Overhangs
  12. IV. Sectors Within Sectors
  13. V. Textures and the Tiling Effect
  14. VI. Outside Areas
  15. VII. Columns
  16. VIII. Acknowledgments
  17.  
  18. -----------------------------------------------------------------
  19.  
  20.             I. Introduction
  21.  
  22.     Hello again DOOM fans. This Addendum is intended to address some 
  23. things that were inadvertently left out of DMRETU.ZIP. Such as how to make 
  24. windows, columns, outside areas, eves and overhangs, a more complete 
  25. explanation of how wall textures tile and things to watch out for when making 
  26. Sectors within Sectors. I'd like to thank SCOTT and all the other people, who 
  27. after reading the first tutorial, still had questions. After using DoomED 
  28. myself for over a month, I had forgotten that I had the same problems and 
  29. questions as everyone else in these areas. This Addendum is not intended as 
  30. a stand alone file. If you're not familiar with DoomED and how everything 
  31. works, you should read the first tutorial, DMRETU.ZIP.
  32.  
  33.             II. Windows
  34.  
  35.     Windows in DoomED are easy to make. Windows are nothing more than 
  36. Sectors connected to other Sectors, only they have different floor/ceiling 
  37. heights. So, to make a simple window, switch to SEC mode by clicking the SEC 
  38. button on the toolbar. Insert a Sector with a floor/ceiling height of 0, 128. 
  39. This will be the room that you'll look out the window from. Insert another 
  40. Sector next to the first Sector. This will be the window. Make the 
  41. floor/ceiling height 25, 100. Keep in mind that the lowest floor that you can 
  42. cross is 24. So, you won't be able to go through this window.
  43.  
  44.     Switch to VTX mode by clicking the VTX button on the toolbar. Connect 
  45. the 2 Sectors together by dragging 2 of the vertices on top of each other. 
  46. Remember not to collapse either of the Sectors or connect across Sectors. 
  47. This, if you read the first tutorial, will cause problems and crash the 
  48. program.
  49.  
  50.     Insert another Sector close to the other 2 Sectors but not 
  51. overlapping. Make the floor/ceiling heights 0, 128. Switch back to VTX mode by 
  52. clicking the VTX button on the toolbar. Connect the new Sector to the window 
  53. Sector by dragging the vertices on top of each other. You should now have a 
  54. window. Save your map for play and test it.
  55.  
  56.     About the only thing you need to watch out for is, try to decide on 
  57. your floor/ceiling heights prior to inserting the Sectors. This way DoomED 
  58. will automatically set the correct SideDefs. Otherwise, you may have to change 
  59. the SideDefs manually to achieve the desired results. This will also minimize 
  60. the chances of getting the Hall of Mirrors effect (HOM).
  61.  
  62.     You can make windows any width that you want by dragging the vertices 
  63. around. A good width for windows is 16 or 24. This is up to your own 
  64. discretion. If everything goes correctly, the SideDefs will be marked as 2 
  65. sided. It's important that you DO NOT remove this Attribute. Doing so will 
  66. cause the HOM effect.
  67.  
  68.     You can, however, assign a see through texture to 2 sided lines. I've 
  69. found 12 textures that can be used as see through textures. You would assign 
  70. these textures to the "MAIN" part of the line. These textures are: BRNBIGC, 
  71. BRNBIGL, BRNBIGR, BRNSMAL1, BRNSMAL2, BRNSMALC, BRNSMALL, BRNSMALR, these 
  72. textures are the ones that were used on the Military Base for the imp cage in 
  73. the center of the open area. The rest of the see through textures are: 
  74. MIDBRN1, MIDGRATE, these are the cage bar textures, MIDVINE1 & MIDVINE2, are 
  75. vine textures. All these textures can be used in corridors or in open areas,
  76. provided you don't use the "Nothing can cross" Attribute. This way you can 
  77. walk straight through them.
  78.  
  79.     You can use these textures anywhere you have a 2 sided line. Be it on 
  80. windows or hallways. You can't, however, use these textures on walls that have 
  81. the Attribute "Nothing can cross". You also can't use regular wall textures on 
  82. 2 sided lines. Only see through textures can be used on 2 sided lines.
  83.  
  84.             III. Eves and Overhangs
  85.  
  86.     Eves and overhangs are other things that are easily created with 
  87. DoomED. Bear in mind that anytime you have a change in floor/ceiling heights, 
  88. you'll have another Sector. With that in mind, let's make an overhang. In all 
  89. these examples, the textures assigned to the walls, ceilings and floors, are 
  90. really not important. These are just practice WADs to illustrate how to setup 
  91. the particular structures.
  92.  
  93.     Insert a Sector with a floor/ceiling height of 0, 128. This will act 
  94. as our main room. Off to the side of this Sector, insert another Sector. Make 
  95. it's floor/ceiling heights 0, 72. Switch to VTX mode by clicking the VTX 
  96. button on the toolbar. Connect both Sectors together by dragging the vertices 
  97. on top of one another. Remember to be careful and make sure that the vertices 
  98. land on top of each other and not off to the side. If you make a mistake, you 
  99. can drag the misplaced vertex on top of one of the adjacent vertices to 
  100. eliminate it. This will minimize the chances of getting a "Sector not closed" 
  101. error. Usually if I have to do this, I'll immediately "Save the map for play". 
  102. This way if there's a problem, you'll find out right away and not spend a lot 
  103. of time adding to your map only to have it crash. My normal procedure is to 
  104. save the map and test play it after I add any kind of structure. Most WAD 
  105. files that I've made, I must have played 50 or 60 times, before deciding that 
  106. everything was OK. If you get into the habit of doing this, it will save you 
  107. time and grief later on.
  108.  
  109.     You can add and connect as many overhang Sectors to the main room 
  110. Sector as you like. If you set all your floor/ceiling heights prior to 
  111. inserting the Sectors and stick to them, DoomED will automatically set the 
  112. correct SideDefs. Once you connect Sectors with different floor/ceiling 
  113. heights, DoomED decides which SideDefs to set for the different parts of the 
  114. wall that can be seen. This is one of DoomED's strong points, use it to your 
  115. advantage. It will not only save you time, but also minimizes the chance of 
  116. errors.
  117.  
  118.     Not everything you build will look right. Eventually, you'll have to 
  119. edit the SideDefs manually. This is why you need to understand SideDefs and 
  120. how they work. Remember that lines in DOOM are really planes. These planes are 
  121. 90 degrees to the floor or your line of sight as you play the game. And lines 
  122. have 3 parts. For example, if you have a corridor that leads out of a room and 
  123. the corridor has a step and a lower ceiling than the room it's going away 
  124. from, then the 1st SideDef of the line needs to have a texture assigned to the 
  125. step and the part of the wall above the opening. The open part of the 
  126. corridor, which is the "Main" part in the SideDef dialog box, doesn't need a 
  127. texture. This is assuming that the 1st SideDef is pointing into the larger 
  128. room. The 2nd SideDef would have no texture defined for any part of the wall. 
  129. This is because the "Main" part is transparent and you can walk through it. 
  130. The above and below textures don't need to be assigned a texture because the 
  131. 2nd SideDef is pointing away from the larger room and down the corridor and 
  132. you can't see either parts of the walls looking from this direction. I know 
  133. that this can be hard to visualize. 
  134.  
  135.     Try drawing your Sectors on a piece of paper as if you where looking 
  136. at them from the side. This might help you to visualize which parts of the 
  137. wall need to have a texture assigned to them. SideDefs are one of those things 
  138. that you either understand completely or not at all. There's not much middle 
  139. ground when it comes to SideDefs. Having DoomED set the SideDefs automatically 
  140. should help you see which part of the wall needs to have a texture. So, make 
  141. some connected Sectors with different floor/ceiling heights, then look at the 
  142. SideDefs for the lines. This helped me get the hang of them. Play around with 
  143. the SideDefs on practice WADs until you have a good feel for them. It takes 
  144. practice to get good at setting them correctly by hand. One day you'll be 
  145. using DoomED and it will hit, "So, that's how they work". Keep at it and it 
  146. will come to you. It just takes a little time.
  147.  
  148.             IV. Sectors Within Sectors
  149.  
  150.     When working with Sectors within Sectors you have to be careful. It's 
  151. not hard to do something you shouldn't and crash the program. I know, I did 
  152. it. One thing you shouldn't do is try to connect a Sector within a Sector to 
  153. another Sector. This will cause problems. If you want connected Sectors within 
  154. Sectors, you'll have to use the same procedure as you do to make stairs within 
  155. Sectors. And that is to "wrap" the existing Sectors around the stair Sector. 
  156. Like I said in the first tutorial, this is tricky and takes a few tries to get 
  157. it right.
  158.  
  159.     One thing that you can do is make multiple Sectors within Sectors. 
  160. This is how you make structures that look like fountains with short walls and 
  161. nukage inside of them. One thing that you need to watch out for when working 
  162. with Sectors within Sectors is to make sure that the individual Sector lines 
  163. don't cross each other. They should look like squares, or whatever shape 
  164. you're using, inside of squares with no crossing lines.
  165.  
  166.     You can achieve different looks by using Sectors within Sectors. Each 
  167. Sector can have different floor/ceiling heights. You can have one Sector with 
  168. the same floor height but with different ceiling heights. They can each have 
  169. different lighting. All sorts of things.
  170.  
  171.     After the Sector within a Sector dialog box comes up and you've picked 
  172. one of the options for either flush, raised or lowered, DoomED will use 8 
  173. units for the amount that it will set the elevations to. This is in spite of 
  174. the fact that you may have changed the floor/ceiling heights in the Style 
  175. dialog box. So, if you want different elevations you'll have to change them 
  176. manually in the Style dialog box after inserting the Sectors. I would also 
  177. suggest that you keep the orientation the same when changing elevations. 
  178. What I mean is whether they're raised or lowered. This way you won't have to 
  179. change the SideDefs.
  180.  
  181.         V. Textures and the Tiling Effect
  182.  
  183.     When designing floors, you have to pay particular attention to which 
  184. textures you're using and where they are going. The most obvious places are 
  185. doors and switches. You might not want 2 switches tiled on top of each other. 
  186. And having 2 bigdoors tiled on top of each other just doesn't look right to 
  187. me.
  188.  
  189.     To get around this, you have to setup your floor/ceiling heights to 
  190. match the size of the textures that you want to use. For example, if you want 
  191. to use the texture SW1COMM, but don't want 2 switches on top of each other, 
  192. then make your Sector 64 wide by 72 high. This is the same size as the texture 
  193. itself. If you want to use this switch in a room with a ceiling height of 128 
  194. or higher, then what you need to do is make another separate Sector off to the 
  195. side with the correct floor/ceiling heights and connect it to the room with 
  196. the higher ceiling. This way you won't get the tiling effect. What you end up 
  197. with is a "pocket" in the wall where the switch is.
  198.  
  199.     This is the same way that you make doors with lower ceilings open into 
  200. rooms with higher ceilings. In this case, though, you need to make a "dummy" 
  201. Sector. What I mean is the corridor with the lower ceiling will need to have 
  202. at least 3 connected Sectors with the same floor/ceiling heights before it 
  203. opens into the room with the higher ceiling. The corridor Sector that connects 
  204. to the higher ceiling room would be the "dummy" Sector. The next Sector in 
  205. line would be the door. Then on the "dummy" Sector, you could make it look 
  206. like a key door or something by changing the door jambs to the key door 
  207. textures.
  208.  
  209.     Some wall textures also don't look right when tiled. Others, the 
  210. tiling effect doesn't make much difference. You'll just have to experiment and 
  211. judge for yourself whether they look good or not.
  212.  
  213.     The wall textures not only tile on top of each other but also side by 
  214. side. For example, if you have a wall who's floor/ceiling heights are 0, 128 
  215. and is 512 long, and you want to use the texture SP_DUDE1, which is a guy 
  216. hanging on the wall, but you don't want a whole wall of them. What you can do 
  217. is break the line of the wall in 2 or more places so you have 3 or more 
  218. separate lines. Now, adjust the vertices to change the length of the lines to 
  219. fit the texture which is 128 wide. You can look through the VIEWER to find out 
  220. how big the wall textures are.
  221.  
  222.     One other thing that has to do with textures but not the tiling 
  223. effect, is having the textures scroll horizontally. To get the walls to scroll 
  224. you'll have to switch to LIN mode. Pick the line that you want to animate. In 
  225. the LineDef dialog box, under ACTION, click the arrow in the top scrolling 
  226. dialog box. This shows you all the Line Specials that DOOM can do. Pick the 
  227. first one under NORMAL. The one that says "Animated wall- scrolls 
  228. horizontally". That 's the only thing you have to do. Keep in mind that if you 
  229. animate large areas with tall walls, the game can slow down.
  230.  
  231.             VI. Outside Areas
  232.  
  233.     Outside areas are easy to create. You make them just like inside 
  234. areas. The only difference being, you use the sky texture. The sky textures 
  235. are really cleverly tiled ceiling patterns. It only appears to be the sky.
  236. It's sort of like an optical illusion. You can see this by making a room with
  237. 2 separate Sectors. Make one Sector with the sky texture and the other Sector
  238. with any ceiling pattern. Now, save the map for play and play it.
  239.  
  240.     One of the things that you need to consider when making outside areas
  241. is the corridor that opens into the outside. I'll usually make this corridor
  242. lower than the outside so I can have a door header above the door. Or in
  243. others words, a part of the wall to assign a texture to. Otherwise, it will
  244. look strange.
  245.  
  246.     Normally, I make the ceiling height for an outside area at 128. This
  247. way, the walls are not too tall and you can see more of the sky pattern. Try
  248. different ceiling heights for your outside areas and you can see what I mean.
  249.  
  250.     Sky patterns don't have to be used only outside. You can use them for
  251. skylights or partial open roofs in rooms. There are sky patterns listed with
  252. the wall textures. You can assign them to walls. I wouldn't recommend using
  253. them for a whole wall, though. They'll tile like any other wall pattern. This
  254. can produce undesirable results. So, if you decide to use them for the walls,
  255. I would only use them for one wall panel. I've played WAD files where this 
  256. looked good.
  257.  
  258.     Another thing about sky patterns that you need to know is that there
  259. are 3 sky patterns. Even though there is only one listed in the ceiling 
  260. patterns. There's one for each episode. DOOM will automatically assign the 
  261. correct sky patterns for the separate missions. Episode 1 uses white sky and 
  262. white mountains. Episode 2 uses red sky and white mountains. Episode 3 uses
  263. red sky and red mountains. So, to have a red sky and red mountains, you'll 
  264. have to save the map as "E3M1" or any mission on episode 3.
  265.  
  266.     By using the sky patterns around a Sector within a Sector, you can 
  267. make it appear that a structure is free floating in the air and not connected
  268. to anything. This, of course is another optical illusion. The Sector within
  269. the Sector is really connected to the ceiling which is the sky pattern. But
  270. you can't tell by looking at it.
  271.  
  272.     To achieve this effect, insert a Sector with a floor/ceiling height 
  273. of 0, 128. Assign the sky pattern to the ceiling. Now, insert a Sector within
  274. this Sector. Under the options make the ceiling lowered for the Sector within
  275. the Sector. You can make the floor raised if you like. Assign the ceiling of 
  276. the Sector within the Sector to any texture except the sky texture. When you
  277. play the level, the Sector within the Sector should appear to be floating in
  278. midair.
  279.  
  280.             VII. Columns
  281.  
  282.     To make a column you can do this. Make a Sector with a floor/ceiling
  283. height of 0, 384. Make a Sector within this Sector. Make the floor/ceiling  
  284. heights of this Sector 384, 512. This way, you create a "pocket" in the 
  285. ceiling to put some kind of monster, like a Baron of Hell or an Eyeball. You 
  286. have to make the "pocket" in the ceiling tall enough for the monster to fit.
  287. Otherwise, things might not work right. Now, you can assign the Platform that 
  288. lowers the column when you cross a certain line.
  289.  
  290.     You can create columns that don't go into the ceiling the same way.
  291. Only adjust the floor/ceiling heights of the Sector within the Sector to a
  292. lower height. Then you can put whatever monster on top of the column you 
  293. want. Provided that you leave enough room for him to stand. You can also
  294. assign the Attribute "Enemies can't cross" to the lines around the column.
  295. I've read where monsters will walk of the edge of columns and higher floor
  296. areas. But I've never assigned this Attribute in these areas, and haven't
  297. had a problem with this. In fact, I like being able to shoot the monsters and 
  298. have them fall off the edge down to the floor. This looks way cool. Here 
  299. again, it's up to you.
  300.  
  301.             VIII. Acknowledgments
  302.  
  303.     I'd like to thank my wife, Kathy. She took the kids to the movies, so I
  304. could do this addendum. I'd also like to thank Scott, 74221,620, for making
  305. me realize that the tutorial wasn't complete, and that I needed to add a few
  306. more things. Most of which are included here. Thanks to id for making DOOM.
  307. I'd like to thank Geoff Allan, creator and author of DoomED-The Real Thing.
  308. In fact, everyone who is reading this and using DoomED should thank him by 
  309. registering DoomED. This will help insure updates to the program. After all,
  310. if we didn't have DoomED, we'd all probably be using DEU and DOS, instead
  311. of DoomED and Windows.
  312.  
  313.     You may do what you want with this file, except change my name for
  314. yours and say you wrote it. Other than that, feel free to excerpt any parts, 
  315. copy it and distribute it to your friends, or whatever you wish.
  316.  
  317. Again, if anyone finds any mistakes or omissions, please let me know.
  318. If anyone has suggestions or comments, let me know, also.
  319.  
  320. David Bruni
  321. CIS 74353,357
  322. 6/20/94
  323.