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Text File  |  1994-06-01  |  4.7 KB  |  128 lines

  1. .\" Copyright (c) 1980, 1993
  2. .\"    The Regents of the University of California.  All rights reserved.
  3. .\"
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  6. .\" are met:
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  18. .\"    without specific prior written permission.
  19. .\"
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  22. .\" IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
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  24. .\" FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL
  25. .\" DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
  26. .\" OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
  27. .\" HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT
  28. .\" LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
  29. .\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
  30. .\" SUCH DAMAGE.
  31. .\"
  32. .\"    @(#)appen.C    8.1 (Berkeley) 6/8/93
  33. .\"
  34. .ie t .oh '\*(Ln Appendix A''PS1:19-%'
  35. .eh 'PS1:19-%''\*(Ln Appendix A'
  36. .el .he ''\fIAppendix A\fR''
  37. .bp
  38. .(x
  39. .ti 0
  40. .b "Appendix A"
  41. .)x
  42. .sh 1 "Examples" 1
  43. .pp
  44. Here we present a few examples
  45. of how to use the package.
  46. They attempt to be representative,
  47. though not comprehensive.  Further examples can be found in the games section
  48. of the source tree and in various utilities that use the screen such as 
  49. .i systat(1) .
  50. .sh 2 "Screen Updating"
  51. .pp
  52. The following examples are intended to demonstrate
  53. the basic structure of a program
  54. using the screen updating sections of the package.
  55. Several of the programs require calculational sections
  56. which are irrelevant of to the example,
  57. and are therefore usually not included.
  58. It is hoped that the data structure definitions
  59. give enough of an idea to allow understanding
  60. of what the relevant portions do.
  61. .sh 3 "Simple Character Output"
  62. .pp
  63. This program demonstrates how to set up a window and output characters to it.
  64. Also, it demonstrates how one might control the output to the window.  If
  65. you run this program, you will get a demonstration of the character output
  66. chracteristics discussed in the above Character Output section.
  67. .(l I
  68. .so t2.gr
  69. .)l
  70. .sh 3 "A Small Screen Manipulator"
  71. .pp
  72. The next example follows the lines of the previous one but extends then to 
  73. demonstrate the various othe uses of the package.  Make sure you understand 
  74. how this program works as it encompasses most of anything you will
  75. need to do with the package.
  76. .(l I
  77. .so t3.gr
  78. .)l
  79. .sh 3 "Twinkle"
  80. .pp
  81. This is a moderately simple program which prints
  82. patterns on the screen.
  83. It switches between patterns of asterisks,
  84. putting them on one by one in random order,
  85. and then taking them off in the same fashion.
  86. It is more efficient to write this
  87. using only the motion optimization,
  88. as is demonstrated below.
  89. .(l I
  90. .so twinkle1.gr
  91. .)l
  92. .sh 3 "Life"
  93. .pp
  94. This program fragment models the famous computer pattern game of life
  95. (Scientific American, May, 1974).
  96. The calculational routines create a linked list of structures
  97. defining where each piece is.
  98. Nothing here claims to be optimal,
  99. merely demonstrative.
  100. This code, however,
  101. is a very good place to use the screen updating routines,
  102. as it allows them to worry about what the last position looked like,
  103. so you don't have to.
  104. It also demonstrates some of the input routines.
  105. .(l I
  106. .so life.gr
  107. .)l
  108. .sh 2 "Motion optimization"
  109. .pp
  110. The following example shows how motion optimization
  111. is written on its own.
  112. Programs which flit from one place to another without
  113. regard for what is already there
  114. usually do not need the overhead of both space and time
  115. associated with screen updating.
  116. They should instead use motion optimization.
  117. .sh 3 "Twinkle"
  118. .pp
  119. The
  120. .b twinkle
  121. program
  122. is a good candidate for simple motion optimization.
  123. Here is how it could be written
  124. (only the routines that have been changed are shown):
  125. .(l
  126. .so twinkle2.gr
  127. .)l
  128.