home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 52a / SSERVCD_52A.iso / UTILS / CHEATS / CHTPCK08.ZIP / FEEBLE.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-10-04  |  26KB  |  512 lines

  1. The Feeble Files 
  2.  
  3. 3D Adventure by ADVENTURE SOFT 
  4.  
  5. General: 
  6.  
  7. This is an extremely long adventure with rather complicated puzzles 
  8. and frequent and lengthy automatic sequences over which you have no 
  9. control. There is also quite a lot of toing and froing. You are 
  10. going to have to be very, very patient. 
  11.  
  12. It is a good idea to play with the Hitbox names On, it simplifies 
  13. finding likely objects to manipulate. Don't forget that, in order 
  14. to actually do so, the name of the object must be showing on the 
  15. screen. Note also that you have to look at each location again and 
  16. again, every time you visit it, because new items become available 
  17. all the time. If you cannot interact with something named on the 
  18. screen, it's because you don't yet have the appropriate item - but 
  19. at least it will give you an idea of what to look for. Examine/use 
  20. each object you find or are given. 
  21.  
  22. Familiarize yourself with the interface as soon as you are able to, 
  23. it takes a bit of getting used to. Particularly the so-called 
  24. "Action" (use/talk) and "Double Action" (combine/use on) icons;
  25. usage can be a bit confusing at first - specially since sometimes 
  26. you don't know whether to pick something up or use it. 
  27.  
  28. Save often, particularly after solving a puzzle or getting out of a 
  29. dangerous situation.
  30.  
  31. >From the start: 
  32.  
  33. Ministry, CCD 
  34.  
  35. After the intro, you are outside the CCD - and you need transport. 
  36. Enter, look around and use the HoloMail and listen to the messages. 
  37. Open the cupboard and get the helmet. Note the drawer. Pick up the 
  38. doll, go outside and attempt to use the bike - you can't because you 
  39. are not wearing the right gear. Go back in and combine the doll 
  40. with the teleporter. Pick up the leather jacket and use it. You 
  41. can now go outside and use the bike - you put on the helmet 
  42. automatically. Head for... 
  43.  
  44. The Space Bar 
  45.  
  46. Note the guy in the telephone booth. Enter the bar and talk to 
  47. everyone as you come in. Delores gives you a package to take to 
  48. Metro Prime, a guy will give you a leaflet, the pilot will tell you 
  49. he's carrying some CDs. As you leave, there will be a scene to 
  50. watch. Use the bike to go to... 
  51.  
  52. Metro Prime 
  53.  
  54. Talk to the two guys arguing and find out what the problem is. Go 
  55. out through the archway to the right of the screen. In the city, 
  56. walk left (note the telephone booth and the girl inside) till you 
  57. come to a teleport. Use it. Go left through the alley till you 
  58. come to a door. Use the door and Feeble hands the package and gets 
  59. some money. Leave the alley and visit the Pill Shop. Look around 
  60. and note the empty canister by the door. The shopkeeper explains 
  61. what he is waiting for. What a coincidence. Leave and go right and 
  62. up to the Ministry Headquarters. Go inside and talk to the 
  63. secretary, but she won't let you in. Go out and enter the 
  64. Observation Dome next door. Use the credits on the vending machine 
  65. three times and Feeble will get angry and kick it, after which he'll 
  66. feel the need to confess. Leave and go to OmniBrain. Use the 
  67. Confessional. How about using the leaflet on the machine to 
  68. the left? Too small. Well, we know where it can be made larger - 
  69. use the bike to get to the CCD and combine the leaflet with 
  70. teleporter. Bring it back to the machine. OK, the CDs are now 
  71. illegal. 
  72.  
  73. Take the bike to the Space Bar and go in. Talk to the Enforcer at 
  74. the bar and ask if anything new has been banned, then tell him you 
  75. have information - this means that the Enforcer shoots the poor 
  76. pilot and you get his permit. That's not nice, Feeble. 
  77.  
  78. Take the permit to the pilot who could not unload. Now the pills 
  79. can be delivered, so go to the Pill Shop and buy a bottle. You are 
  80. also given another one of dodgy pills. Go to the HQ secretary and 
  81. use the good pills. You are so charming that the secretary lets you 
  82. through - however, the guy in front of the lift won't let you pass 
  83. because you aren't wearing the right gear. You've got to find a 
  84. place to change, but it will have to be somewhere here, because if 
  85. you change elsewhere you won't be able to use the bike to come back. 
  86.  
  87. To save you the trouble I will tell you that the only place is the 
  88. telephone booth, in which a girl is talking. Remember the guy in 
  89. the telephone booth at the Spacebar? Go there and talk to him. He 
  90. asks for a drink. Go to the bar, talk to the bartender and ask for 
  91. the drink - charge it to the guy in the booth. Now combine the 
  92. dodgy pills with the drink and give it to the guy in the booth. 
  93. Wait till he comes out, use the bike and get to the other booth. 
  94. The girl is outside, crying, and gets killed for her pains. Nice 
  95. going, Feeble. You've just had two innocent people eliminated. 
  96.  
  97. Combine the coat with the booth to change. Now you can go back to 
  98. HQ and use the lift to speak to the Minister. Watch. You end up 
  99. in... 
  100.  
  101. Prison 
  102.  
  103. You will find yourself being hypnotized every few minutes and 
  104. transported somewhere else, and there is little you can do about 
  105. it. Use your brief stays to look around - the important thing is 
  106. the recreation room, where you must pick up the poster - actually, 
  107. the tacks which hold it to the wall. Eventually, you will wind up 
  108. in your cell. You have to act very quickly. Open the sanitation 
  109. unit, combine the tacks with the bed - when you next get hypnotized 
  110. you wake up because of the tacks, pick them up and lay on the bed. 
  111. As soon as the warden comes in to attend to the sanitation unit, i.
  112. e., as soon as he has gone past you, get up and leave, heading to 
  113. the right of the screen. Go downstairs and enter the first door. 
  114.  
  115. Pick up a bowl and combine it with the Dispenser, to get some 
  116. gunge. Before you come out, save your game. Step out. The idea is 
  117. to use the gunge on the two cameras you will see in the floors 
  118. below, but without getting caught. It might be worth your while to 
  119. have a trial run. For instance, if the warden is in front of the 
  120. first camera, wait till he is gone and then go down. You must not 
  121. be on the same floor with him at any one time. 
  122.  
  123. Once you've dealt with both cameras, walk left and go inside the 
  124. lift, which leads to the factory. As soon as you step inside, 
  125. locate the camera (centre right of the screen) and use the gunge on 
  126. it. Walk to the right and examine the grate. You have a 
  127. conversation with someone you cannot see. Keep talking till that 
  128. person tells you the number of the rebel channel (667). 
  129.  
  130. Save before you leave. Find your way (carefully) to the recreation 
  131. room, use the TV till you get the rebel channel, pick up the big red 
  132. knob and use the cupboard to hide - and be quick about it. The 
  133. warden will come in, try to turn off the TV and blow a fuse because 
  134. he can't. OK, now you can leave the cupboard and walk around 
  135. confidently. 
  136.  
  137. Go back to the factory, go to the right and use the lever to start 
  138. the conveyor belt. Step on to it to go through the grate, where 
  139. you'll meet Delores. There is a conversation after which you need 
  140. to get gold of her reworked doll. You also need about five of the 
  141. ordinary dolls, so pick them up. Leave. 
  142.  
  143. Outside the lift, go up the stairs and pile the five ordinary dolls 
  144. in front of the round grate by the door, then use the reworked doll 
  145. on them. OK, go through the grate. You will find yourself in front 
  146. of a puzzle you have to negotiate to get out. 
  147.  
  148. The tile puzzle
  149. --------------- 
  150.  
  151. First of all, observe that there are five different colours and that 
  152. each belongs to a different type of symbol. Because they will soon 
  153. start to change, familiarize yourself with the shape each colour 
  154. has. The idea here is to follow a sequence, namely white (W), red 
  155. (R), yellow (Y) and green (G), time and again, until you reach the 
  156. other side. Unfortunately, 1) the colours start to change and you 
  157. can only step on the tiles when they are the same colour they were
  158. originally, 2) you only see half the floor, so you cannot plan the 
  159. best route to follow. 
  160.  
  161. I will attempt to guide you through so that you don't spend the next 
  162. twenty years trying to get across. All the directions (f=FORWARD, 
  163. s = SIDEWARDS, b = BACKWARDS) refer to Feeble's viewpoint, as 
  164. facing forwards. 
  165.  
  166. So, step on the white tile and, waiting for the tiles to be the right
  167. colour, click on the following: fR, fY, sG, bW, sR, fY, sG, fW, sR, 
  168. fY, fG, sW (the single tile), sR, fY, sG, fW, sR, sY, bG, fW, sR, 
  169. fY, fG, sW, sR, sY, fG and off. I hope I got that right! If not, 
  170. you will at least get an idea how to solve the puzzle. 
  171.  
  172. The Ignition Circuit puzzle
  173. --------------------------- 
  174.  
  175. At any rate, when you are through go outside. You automatically 
  176. enter the vehicle. Look around and use the cover to the right and 
  177. get the wires. Open the ignition circuit and look at it. Use the 
  178. wires on the input keys to the left. Now, the idea is to draw the 
  179. wires across by combining the input keys with the output keys. If 
  180. you get the colours right, you get a high pitch sound and if you get 
  181. them wrong, it's a low pitch. For instance, I combined Input 1 with 
  182. Output 4, Input 2 with Output 2, Input 3 with Output 1 and Input 4 
  183. with Input 3. This happened to be right, so I automatically took 
  184. off and watched the sequence. But suppose the second and third 
  185. combinations had been wrong, I would have heard:
  186. BLEEP-bleep-bleep-BLEEP. Then its just a matter on clicking on the 
  187. left and starting again till you get it right. When you do, just 
  188. watch, and you will wind up at... 
  189.  
  190. The Forest Planet 
  191.  
  192. Watch. At the end, follow Sam to the village, walking to the right, 
  193. across the bridge, right, up and to the gates. Watch. Pick up the 
  194. spear and follow the native back towards the ship to... 
  195.  
  196. The Maze puzzle
  197. --------------- 
  198.  
  199. This requires a great deal of patience. Get Sam and Feeble over the 
  200. bridge and well away from it. Get Sam to blow up the log. Somehow, 
  201. either wait for or entice the native to this side of the bridge, or 
  202. to the other, whichever you think is best to corner him, and the idea
  203. is to converge on him from both sides so that he is between Sam and 
  204. Feeble and cannot escape. As I said, this takes some doing, but 
  205. I'm sure you'll manage it before Christmas. Once the native is 
  206. caught, watch. 
  207.  
  208. OK, at the end, step out and you get captured. Watch some more. 
  209. You wake up all tied up. Watch the next sequence. When it is over, 
  210. pick up your rope to escape. Have a good look all around. Use... 
  211.  
  212. The Chemistry set puzzle
  213. ------------------------ 
  214.  
  215. If you click on the white inset, you will see a set of instructions 
  216. to get the Passive Control Potion. However, if you follow them to 
  217. the letter, it won't work. Bear in mind that the flasks in front 
  218. should be taken to be A to E, left to right. It doesn't matter how 
  219. you place them or in which order, you just have to get the right 
  220. combination of chemicals and the right condition (cold or hot). If 
  221. you get a brown solution, you might as well start again - only next 
  222. time try the same combination but a different condition. This is 
  223. how it worked for me: 
  224.  
  225. ABC + heat = F
  226. DEA + heat = B
  227. ABD + heat = G
  228. ABE + heat = I
  229. BCE + cold = H
  230. ACD + heat = J 
  231.  
  232. At this point, I used the resulting solutions, thus: FBG + cold. 
  233. This did the trick. 
  234.  
  235. Once you have the right solution, use it on the water cover to put 
  236. it in the native's drinking water. Use the remote control to call 
  237. the robot to the Lab. Go to the buttons, examine them and use the 
  238. one to open the statue door. Change to SAM and go to the village, 
  239. then enter the statue. Change to Feeble and press the other button 
  240. to teleport SAM in. 
  241.  
  242. Next, use the Directory on the table and then the telephone. Ask to 
  243. cancel the unlisted number status. When the phone rings, Filbert 
  244. will come in and be captured by SAM. Watch and, at the end of all 
  245. that, pick up the God suit and combine it with the Projection 
  246. Machine. Watch. 
  247.  
  248. Change to SAM and go out and up the mountain (follow the path to the 
  249. top left of the screen) till you reach the Mountain Top. There, 
  250. shoot the bird. Go back to the Lab. Change to Feeble and go find 
  251. the bird (near the broken bridge) and combine the bird with the 
  252. rock, then walk away. Watch - the natives will rebuild the bridge 
  253. to get to the bird. Cross the bridge to get to the ship. 
  254.  
  255. Inside, Delores (alias "The Squid") will tell you what to get. Walk 
  256. out, look around and use the spear on the Cover. Get the battery. 
  257. Go back to the Lab. Inside, use the Directory then use the phone to 
  258. get a laser relay. Change to SAM, go to the village and to the Big 
  259. Statue. Look at the statue and pick up the gem (use the weight 
  260. icon). Go back to the Lab. 
  261.  
  262. In there, change to Feeble and go to the Mountain Top. Use each of 
  263. the items on Delores and watch. You find yourself at...
  264.  
  265. Metro Prime (again) 
  266.  
  267. There is another bit to watch here. At the end, leave in search of 
  268. a ship. However, when you hit the Newsagents you realize you are 
  269. wanted. Go back to the hideout, look at the Filing cabinet, pick up 
  270. the dress and use it. Much more suitably dress, most becoming: 
  271. leave again and walk all the way left to use the Teleport. At the 
  272. upper level, go into the Arcade. Talk to the guy in the booth and 
  273. ask for some tokens. Go up. Use the Arcade Machine and win the 
  274. games to get more tokens - if you fail at the first attempt, use 
  275. another token. I am afraid I cannot help you here because all the 
  276. puzzles change each time you play them; so all I can tell you is 
  277. that you must keep playing (and winning) till you have at least 500 
  278. tokens. I don't envy you the task. 
  279.  
  280. When you've done, have a look at the machine to the left, then go 
  281. downstairs and use the tokens on the Grabber machine. Keep the 
  282. flashing button pressed to move the hand to the left over the red 
  283. fish. When you stop, the hand will be as far up as it can go - try 
  284. moving it down as far as it can go. In fact, you should stop about 
  285. the half way through and let go of the button so that the hand picks 
  286. up the fish. You might have to do this several times till you get 
  287. it right. The bad news is that you don't need the fish, you need 
  288. the cat which is underneath - but at least you know how to get it! 
  289.  
  290. Now use the kiosk and ask the guy about the machine upstairs, then 
  291. ask to use it. You go upstairs and play. I didn't seem to do 
  292. anything, yet I won. Go downstairs, use the kiosk and you will get 
  293. a ticket to the Zoo. Leave and enter the Zoo by using the door. 
  294.  
  295. Have a look around and move to the right. Talk to the tourist - he 
  296. asks you to take a picture of him. When you have the camera, move 
  297. the flash control to the left five times to get it to maximum power, 
  298. then press the red button. While the tourist is blinded by the 
  299. flash, run out of the Zoo with the camera. 
  300.  
  301. Go to your bike and use it. You'll find that it has been clamped - 
  302. a guy will come along and tell you that you have to pay to get your 
  303. bike back. Go to Delores in the hideout and tell her about the bike 
  304. - she will tell you to go get Gardum. Pick up the newspaper on the 
  305. wall. Leave and, at the Newsagent, pick up a paper. The vendor 
  306. will tell you to pay or put it back. Use the newspaper on the pile, 
  307. that way you get to keep the new one. As soon as you come out of 
  308. the alley, use the paper and you'll get loads of ads, just as in 
  309. real life. 
  310.  
  311. Go to the HQ and you will see Gardum very faintly, over the beast to 
  312. the right of the door. Talk to him and he tells you about a ship 
  313. called KICK A55. Go left and enter the Observation Dome. 
  314.  
  315. Keep going left (note the other vending machine) and through the 
  316. door. Use the button to the left to pressurize the Airlock, open 
  317. the door, go in and use the camera with the porthole. You'll see a 
  318. ship coming in. Leave, close the door. Go to the docking area. 
  319.  
  320. You will see that strange creatures have come out of KICK A55 and 
  321. are everywhere. Go to the bike and open the saddle to find one of 
  322. them in there. Go down the stairs and all the way left to the 
  323. office. Go in and open the cupboard to put the creature in. You 
  324. might be interrupted, but make sure you also put the toy cat in and 
  325. shut the door. Watch what happens. At the end, pick up the keys 
  326. off the floor. Leave and go and use the keys on the bike to free it. 
  327.  
  328. Use it and go to the Ministry - you won't be able to go in because 
  329. there is a Bounty Hunter guarding the entrance. Keep talking to him 
  330. till he gives you the means to call him when you find Feeble. On 
  331. yer bike! 
  332.  
  333. Find the Junk Ship and go there. You will see a chest on the 
  334. foreground. Use it to get a space hopper and a bicycle pump. Use 
  335. the pump to break it up into its component parts. Now head for the 
  336. Broken Down Bike - talk to the salesman and he will ask you to tow 
  337. him, giving you his tow cable. You take him to the Space Bar. 
  338. After a long conversation, in which you ask him about the Mud, he 
  339. will give you a jar. He sets his alarm and goes into the booth. 
  340. Use his bike and the alarm will go off. Do this three times - he 
  341. will then turn the alarm off and head for the bar. Look at his bike 
  342. and you will see the tow chain. Get it. What next? Ah, yes. Use 
  343. your bike. 
  344.  
  345. Go to the Omniclub and, to enter it, use the metal bar on the 
  346. door. Step in and use the DJ console. Use the Master Control and 
  347. keep pressing the blue light switch until the filter falls out. 
  348. Then use the tube from the pump on the broken handle and use the new 
  349. handle. Press the play button twice, once to get the light on and 
  350. the other time to start the sequence - watch how the seats at the 
  351. bar are lit. What you want to do is to click on the Stop button 
  352. when the red light is on the second seat from the top. No doubt it 
  353. will take a while, because it's not all that easy. Then, back off, 
  354. examine the stool and if it says "Loose", pick it up and also the 
  355. blue filter on the floor. Leave and get on the bike. 
  356.  
  357. Go to Metro Prime. Head for the Arcade, and before you come to the 
  358. door you will see an Air Supply machine. Use the valve on the hopper
  359. and use the mud on the hopper. Then use the hopper on the air 
  360. supply. Right, now go to the OmniBrain and use the Confessional, 
  361. acknowledging who you are. Leave. 
  362.  
  363. Now comes a rather tiresome bit when you wander around not knowing 
  364. what to do next until an announcement from OmniBrain tells you 
  365. you've won a prize. However, it would hardly be a good idea to try 
  366. to collect it, so move around some more till a second announcement 
  367. tells you the prize has been collected. Now, this is interesting. 
  368. Go into OmniBrain to find out what happened. Get the jumper. 
  369.  
  370. OK, I think we've got everything. Go to the Airlock (don't forget 
  371. to pressurize it before you open the door), place the stool of the 
  372. Stand Here Spot, put the hopper on it, put the prison suit on it, 
  373. use the jumper on the hopper, use the newspaper with your photograph 
  374. on the hopper, leave, close the door, press the button to 
  375. depressurize the Airlock and use the blue filter on the porthole. 
  376.  
  377. Go to the telephone booth and use the card the Bounty Hunter gave 
  378. you on the booth to call him. Watch. Now you can get your bike and 
  379. go to the Ministry. Enter and use the HoloMail. Listen to the two 
  380. messages. Get on your bike once more, and this time go to the Tomb. 
  381.  
  382. Use the coffin and your dead grandfather talks to you. At the end, 
  383. open the drawer and get the can of paint and the paper. Go back to 
  384. the hideout. Use all the ads to pile them up on the boxes outside. 
  385. Then use the can on the symbol above. Finally, use the paper you 
  386. got from the drawer on the symbol. Return to the Tomb and use the 
  387. paper on the symbol on the floor. Watch. At the end of that, you 
  388. get a screwdriver and a pass. 
  389.  
  390. Go to the Junk Ship, note the car, use the pass on the door. It 
  391. won't work. However, make a note of the number above the door. 
  392.  
  393. Go to the Ministry and use the card key on the drawer, which will 
  394. open. Pick up the coin and the photograph. Go to the Observation 
  395. Dome and use the coin in the Vending machine to the left - you get a 
  396. credit. Use it on the other Vending machine by the door, to get a 
  397. Star Spotters Action Kit. Leave and go into HQ. You'll hear a 
  398. voice. Use the intercom. Pick up the cup and combine the Mud with 
  399. it. In order to get into the lift, give the Star Spotters kit to 
  400. the guard. Go in and give the cup to the Minister. Watch. 
  401.  
  402. Now you can get at the encoder. Change the top line to 7829353, 
  403. which was the number over the door at the Junk Ship, and the bottom 
  404. line to 2130778 (which is the date backwards with the year 
  405. forwards). Exit. 
  406.  
  407. You can now go to the Junk Ship. Use the tow rope with the red 
  408. car. Use the card on the door and go in. Pull the lever to spot 
  409. the magnet. Out, use the car. 
  410.  
  411. Go to the Space Bar. There, use the screwdriver on the number plate 
  412. of the Salesman's bike and then use the plate on the car. The 
  413. repair man will arrive and fix your car, thinking it's the vehicle 
  414. he has been sent to repair. Watch the next scene. Towards the end 
  415. you act as Del and have to shoot the guards. This is difficult 
  416. because, by the time you've sorted the cursor and are pointing it in 
  417. the right direction, you are dead. However, keep trying till you 
  418. win. Another bit to watch and you are in... 
  419.  
  420. The Rebel Base 
  421.  
  422. Talk to everybody. Go to the left through the door and talk to the 
  423. character standing there. Move on to the left and use the bed to 
  424. sleep. You dream bad dreams. At the end, you will be in the 
  425. central room, with SAM. Watch. Use the door to the right and it 
  426. won't open, so SAM will shoot at it and the bullets get flattened. 
  427. Watch. Pick up the disks off the floor, go left and use the disks 
  428. on the red dispensing machine to get two cans of Omnicoke. Or 
  429. whatever. Now you can go right and right again. Get in the car 
  430. and you go to... 
  431.  
  432. CCCC 
  433.  
  434. When you arrive, go right - note the posts - and to the building you 
  435. can see in the distance. Watch. Go to the left. Watch some more. 
  436. One of the robots is very bored. When you are in charge again, go 
  437. to the posts and use the cans on them both. Go back to the 
  438. building. Eventually, one of the robots comes by and stops when it 
  439. sees the cans for a bit of fun. Use the screwdriver on it (even 
  440. though you are behind the door) and you will disable it. Look at it 
  441. and get the dark green and blue circuits (just the two). Use the 
  442. screwdriver on SAM, look at him and get his dark green and blue 
  443. circuits. Now look at the other robot and put in the slots the 
  444. circuits you took from SAM. Use the robot (now SAM, actually) and 
  445. he will walk around to the back - when you are able, take control of 
  446. him and enter the Turbolift. Go to the Maintenance room. Move the 
  447. lever three times. Change to Feeble and go left and close all the 
  448. vents you find. The last one, by the car, will blow up. Change to 
  449. SAM and move the lever to the middle. Change to Feeble and use the 
  450. hole. Inside, go forward, go forward, turn left, go forward until 
  451. you are at a grill connecting with the Maintenance room. Watch. 
  452.  
  453. OK, now walk across the bridge and get the jacket on the floor to 
  454. the right of the desk, and you'll get a security pass. Pick up some 
  455. grenades. Go into the Turbolift and click on the Interrogation 
  456. room. Move left till you see Delores being tortured and back off. 
  457. Talk to your sticky mate on the right and he will tell you about 
  458. Gardum and his cell companion, Mandrin. Talk to Mandrin, who is 
  459. very thirsty. Go to the lift. 
  460.  
  461. This time, travel to the Brain room, go up the stairs and use the 
  462. pink stuff. Watch. You get a chain and some brain slime. Go back 
  463. to the Interrogation room and give the slime to Mandrin. He gives 
  464. you a key. Go to the lift and this time travel to the Research 
  465. room. Pick up the fire extinguisher, walk to the right, use the 
  466. antimatter weight and then pick it up. Note the button. Go to the 
  467. lift and travel to the Surface. 
  468.  
  469. Go back to the car and you will see Gardum. Talk to him and then go 
  470. back to the rebel base in the car. Go to the left and use the key 
  471. on the machine next to the drink dispenser. You pick up the bungee 
  472. rope. OK, back to the car and to CCCC. 
  473.  
  474. Use the fire extinguisher on Gardum and then use him to block the 
  475. hole on the ground. Go to the Turbolift and then to the Maintenance 
  476. room. Go across the bridge, up the stairs and into the grill. 
  477. Inside, look up, move up, turn around, go forwards till you are at 
  478. the grill. Use the rope on the grill. Use the chain on the grill. 
  479. Then go back, move forward, turn left, move forward till you are at 
  480. the Maintenance room. Get the lift and go to the Brain room. Walk 
  481. to the right and around the big vat to the left. You will see the 
  482. rope and chain dangling. Combine them with the hook on the floor. 
  483. Use the weight on the rope and chain. Use rope and then the weight.
  484. You shoot up, where you can use the lever. Go to Maintenance. 
  485.  
  486. Here, use the screwdriver on the Mangled robot to get a metal 
  487. plate, and then move the lever right forward to "suck" (or is it 
  488. right back? Can't remember, it's one or the other, anyway). Go to 
  489. Research. Go to the right and push the button. Go left to the 
  490. Firing Range and use the grenades on it - keep doing this till one 
  491. of the grenades lets off a green gas. Go to Maintenance. Go across 
  492. the bridge, up the stairs and through the grill. You'll have to 
  493. move sharpish, now. Look up, move up, move forward, use the metal 
  494. plate with the fan. Go back, turn right, go forward until you are 
  495. in the Maintenance room. Go to the lever and move it to "blow". 
  496. Watch. 
  497.  
  498. Now you can go to the Interrogation room, where everyone will be 
  499. asleep. Go to the left and pick up the badge on one of the guys who 
  500. are laying down on the job. Go to the lift and travel to the 
  501. Temple. 
  502.  
  503. Pick up the book - you read it. Open the chest and grab the axe. 
  504. Walk to the right and use the axe on the Omnibrain. The baddy comes 
  505. in and, when you get the chance, "use" him to waste him with the 
  506. axe. You smash the glass and then "use" the big brain. 
  507.  
  508. You end up in the Founder's room. Talk to the "body". At the end, 
  509. use the computer. 
  510.  
  511. That's it. Watch the finale. Gosh, I thought this game would NEVER
  512. end!