home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 52a / SSERVCD_52A.iso / Redakcja / STRATKRN / DODATKI / TEKSTY / AORIFLES / EDYTOR.TXT next >
Text File  |  1997-10-11  |  8KB  |  178 lines

  1. Age of Rifles FAQ #3
  2.  
  3. This document will probably be expanded in the near future. 
  4.  
  5. A FEW GUIDELINES FOR SCENARIO CREATION 
  6.      
  7.     As anyone who has designed historical scenarios can tell you, 
  8. a battle sometimes isn't as interesting when you finish a scenario as 
  9. when you conceptualized it. Just because a situation has already been 
  10. modeled in an existing scenario doesn't mean someone else can't 
  11. tackle it again. You might be able to do a better job than the other 
  12. fellow. 
  13.           
  14. Orders and Objectives
  15.  
  16.   Definition: All objectives except for the final (highest numbered)
  17. assigned to any particular command are referred to as intermediate
  18. objectives. Intermediate objectives are useful for refining the
  19. action of the programmed opponent, but have no direct effect upon play.
  20.      
  21.     Units assigned to "attacking" commands will attempt to pass 
  22. through lowest  numbered to highest numbered objectives while 
  23. advancing on their final objective. In many cases it is not necessary to 
  24. specify a particular path for an attacking command, since the 
  25. programmed opponent does a pretty good job of  picking a good path 
  26. the command. There are two exceptions though: 1) If there is a 
  27. significant obstacle, such as a river, it can be helpful to place 
  28. intermediate objectives in such a way as to create a "path" for advance.  
  29. 2) If many commands will be advancing on the same objective it can 
  30. be helpful to use intermediate objectives for each command to avoid 
  31. traffic jams. Otherwise, since the programmed opponent will tend to 
  32. take the easiest path when moving its units, you may find your 
  33. commands bunching up near roads or passes through dense terrain. 
  34.      
  35.     Defending commands will stay in place unless an enemy unit 
  36. occupies one of their objectives. In many cases this is what you want. 
  37. But you can also use intermediate objectives to set up "tripwires". For 
  38. example, a cavalry command can be placed behind a hill out of enemy 
  39. view. Its final objective might be in a village located behind the 
  40. command. This ensures that the village will be defended if approached 
  41. by the enemy. But you could also set an intermediate objective on one  
  42. side of a bridge in front of the hill. When the enemy advances across 
  43. the bridge your command would ride out to attack, but if other enemy 
  44. forces threatened your command's final objective it would pull out to 
  45. defend the village. By clever use of intermediate objectives you can set 
  46. up a very active defense. 
  47.      
  48.     To begin with, set all of your command orders to "normal" 
  49. emphasis. You can adjust up (all costs) or down (cautious) when you 
  50. start testing for historical accuracy and play balance. 
  51.      
  52.     Leaders have a very strong effect on game play. It is easy to 
  53. forget to set leaders away from national defaults, but the results can be 
  54. worth it. Private soldiers in many 19th century armies were quite 
  55. professional, but their officers were sometimes political appointees. In 
  56. some cases, the better leaders have become legendary figures. You can 
  57. reflect this by setting commander values as appropriate. 
  58.      
  59.     Unit names are limited to 16 characters, but you can get 
  60. additional mileage out of unit names in many game displays by using 
  61. the following abbreviations (spaces are significant). This also gets
  62. around spelling problems:
  63.      
  64.           " Hsr" >>> " Hussar" 
  65.           " Fslr" >>> " Fusilier" 
  66.           " Drgn" >>> " Dragoon" 
  67.           " Gndr" >>> " Grenadier" 
  68.           " Jgrs" >>> " Jaegers" 
  69.           "Hlndr" >>> "Highlander" 
  70.           " Arty" >>> " Artillery" 
  71.           " Bn" >>> " Battalion" 
  72.           " dA" >>> " d'Afrique" 
  73.           "Hvy" >>> "Heavy" 
  74.           "Lt" >>> "Light" 
  75.           " Rgt" >>> " Regiment" 
  76.           " Bde" >>> " Brigade" 
  77.           "Mtd" >>> "Mounted" 
  78.           "Gren " >>> "Grenadier " 
  79.           "Gd" >>> "Guard" 
  80.           "Irsh" >>> "Irish" 
  81.           "Fld" >>> "Field" 
  82.           " Bodygd" >>> " Bodyguard" 
  83.           " Div " >>> " Division " 
  84.           "W'phln" >>> "Westphalian" 
  85.           "B'burg" >>> "Brandenburg" 
  86.           "Lwr " >>> "Lower " 
  87.           "E.Pru" >>> "East Pru" 
  88.           "Sfrth" >>> " Seaforth " 
  89.           "Camrn" >>> " Cameron " 
  90.           "Ryl" >>> "Royal" 
  91.           "Bty" >>> "Battery" 
  92.           " Tex." >>> " Texas" 
  93.           " Ark." >>> " Arkansas" 
  94.           " Lou." >>> " Louisiana" 
  95.           " Miss." >>> " Mississippi" 
  96.           " Tenn." >>> " Tennessee" 
  97.           " Ala." >>> " Alabama" 
  98.           " Fla." >>> " Florida" 
  99.           " Ga." >>> " Georgia" 
  100.           " S.C." >>> " South Carolina" 
  101.           " N.C." >>> " North Carolina" 
  102.           " Ky." >>> " Kentucky" 
  103.           " Va." >>> " Virginia" 
  104.           " Md." >>> " Maryland" 
  105.           " Penn." >>> " Pennsylvania" 
  106.           " Del." >>> " Delaware" 
  107.           " Ia." >>> " Indiana" 
  108.           " Ill." >>> " Illinois" 
  109.           " N.J." >>> " New Jersey" 
  110.           " N.Y." >>> " New York" 
  111.           " Conn." >>> " Connecticut" 
  112.           " Mass." >>> " Massachusetts" 
  113.           " Vt." >>> " Vermont" 
  114.           " N.H." >>> " New Hampshire" 
  115.           " Me." >>> " Maine" 
  116.           " W." >>> " West" 
  117.           " Vol." >>> " Volunteer" 
  118.           " Vols." >>> " Volunteers"             
  119.           " S.S." >>> " Sharpshooters"
  120.      
  121.     Example: If you name a unit "1st B'burg Jgrs", it will display 
  122. in the game as "1st Brandenburg Jaegers" if space allows. 
  123.      
  124.     You can do interesting things with some unit and command 
  125. parameters. For example, if you look closely at Buena Vista you will 
  126. find that the Mexican army arrives on the map in an exhausted state. 
  127. This strongly encourages the Mexican player to do what Santa Anna 
  128. did historically - probe the pass then set up camp for the night. You 
  129. can also set the ammo levels of individual units very low while setting 
  130. their parent command supply ratings much higher. The units would  
  131. start off with very little ammo but would rapidly resupply. Or you can 
  132. do the reverse, if you want to recreate the legendary "quartermaster 
  133. effect" at Isandlwana. 
  134.      
  135.     If you are designing an historical scenario, try to get 
  136. historical results by selecting objectives and command orders. Don't 
  137. worry about play balance until you are satisfied with the feel of the 
  138. scenario. Once you have done this, you can manually modify the 
  139. values of the objectives to achieve play balance. 
  140.      
  141.     The best way to test for rough balance in your scenarios is to  
  142. launch them in a computer vs. computer play mode. You can speed 
  143. this up by using the "quick" command line parameter (which was 
  144. specifically designed for this very purpose. See Rifles FAQ #1). The 
  145. "quick" parameter will cut all delays to a minimum, which will allow 
  146. for the most rapid possible test of the scenario. It comes with a cost 
  147. though: The game will play so rapidly that you won't easily be
  148. able to follow the action. 
  149.           
  150. A FEW GUIDELINES FOR CAMPAIGN CREATION 
  151.      
  152.     Make sure that you don't change sides with the forces from 
  153. one scenario to the next. That is, if the first force in the OOB (order of 
  154. battle) is Allied in scenario 1, make sure it remains the first force in 
  155. all subsequent scenarios. Also, keep _exactly_ the same names for any 
  156. units that carry over from scenario to scenario. Any change in the 
  157. name, even one character, and the unit will not get any experience 
  158. benefit for serving in previous battles.  If you swap sides for your 
  159. forces from scenario to scenario, anyone playing the campaign will 
  160. experience a side swap when they make the transition to the side 
  161. swapped scenario. 
  162.      
  163.     I recommend the following: Create one master order of battle, 
  164. with all units from both sides for all scenarios. Then save this OOB 
  165. and use it as a template, loading it as necessary when creating 
  166. scenarios. Create the individual scenario orders of battle by _deleting_ 
  167. units not needed for the specific scenario. This guarantees consistency 
  168. and ensures that you won't have to worry about any of the points 
  169. mentioned in the paragraph above. 
  170.      
  171.     Be sure to edit the transition text when you set up the scenario 
  172. linkages. The automatic display of this information between scenarios 
  173. will make your campaigns look more professional. 
  174.      
  175. Norm Koger 2.0 
  176. September 11th, 1996
  177.  
  178.