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Text File  |  1996-10-28  |  20KB  |  413 lines

  1.  
  2.                HARRY'S MATHETRAINER 3.2 - Dokumentation
  3.          ùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùù
  4.          äHarry's áMathetrainer á3.2" ááist áein Programm ázum á▄ben áund 
  5.          ▄berprⁿfen des Kopfrechnens áund áMa▀umwandelns. áEs ist menⁿge-
  6.          fⁿhrt und fⁿr alle Alterstufen von 6 bis 99 Jahren geeignet. Mit 
  7.          äHarry's Mathetrainer- wird das Kopfrechnen und Ma▀umwandeln zum 
  8.          Spiel bzw. zum spielerischen Wettkampf. 
  9.  
  10.          Nach dem Installationsvorgang (siehe Kapitel Installation) 
  11.          sollten sich im gewΣhlten Verzeichnis folgende Dateien befinden:
  12.  
  13.          ANMELD.BAT ............. Batchdatei zum Ausdrucken des Anmelde-
  14.                                   formulars
  15.          ANMELD.UNG.............. Anmeldeformular 
  16.          D.BAT .................. Batchdatei zum Starten von DEUTSCH.EXE
  17.          DEUTSCH.EXE ............ Wortschatztrainer fⁿr Deutsch
  18.          DEUTSCH.DAT ............ Datendatei, wird von DEUTSCH.EXE ben÷tigt
  19.          DEUTSCH.DOK ............ Beschreibung des Deutschtrainers 
  20.                                   fⁿr Deutsch (diese Datei)
  21.          EINSTELL.D ............. Einstellungen fⁿr den Deutschtrainer  
  22.          EINSTELL.M ............. Einstellungen fⁿr den Mathetrainer  
  23.          EINSTELL.V ............. Einstellungen fⁿr den Vokabeltrainer  
  24.          END-ENT.DDR ............ Datendatei mit W÷rtern fⁿr die richtige 
  25.                                   Schreibweise von W÷rtern mit der Silbe 
  26.                                   -end- bzw. -ent-
  27.          ENGL230.VDT ............ Datendatei mit ⁿber 200 Vokabeln des 
  28.                                   englischen Grundwortschatzes
  29.          EU-─U.DDR .............. Datendatei mit W÷rtern fⁿr die richtige 
  30.                                   Schreibweise von W÷rtern mit -eu- bzw. -Σu-
  31.          FARBEN.DTD ............. + diese drei Dateien enthalten die 
  32.          FARBEN.DTE ............. + gespeicherten Farbwerte fⁿr die
  33.          FARBEN.DTM ............. + Menⁿs und Dialogboxen
  34.          FRANZ100.VDT ............Datendatei mit ⁿber 100 Vokabeln des 
  35.                                   franz÷sischen Grundwortschatzes 
  36.          FREMDW70.DDF ........... Datendatei mit ⁿber 70 Fremdw÷rtern
  37.          GEGENTL.DDS ............ Datendatei mit ⁿber 20 W÷rtern und 
  38.                                   deren Gegenteil
  39.          GO.BAT ................. Batchdatei zum Starten 
  40.          I-IE.DDR ............... Datendatei mit W÷rtern fⁿr die richtige 
  41.                                   Schreibweise von W÷rtern mit äiô bzw. äieô
  42.          ICH-IG.DDR ............. Datendatei mit W÷rtern fⁿr die richtige 
  43.                                   Schreibweise von W÷rtern mit 
  44.                                   äichô bzw. äigô
  45.          INFO.TXT ............... Kurz-Referenz
  46.          INVADERS.EXE ........... Maths-Invaders: Kopfrechen-Spiel, wird 
  47.                                   von MATHE.EXE aufgerufen, ist aber auch 
  48.                                   alleine lauffΣhig
  49.          LIST.EXE ............... Textdatei-Listprogramm
  50.          M.BAT .................. Batchdatei zum Starten von MATHE.EXE
  51.          MATHE.EXE .............. Rechentrainer 
  52.          MATHE.DAT .............. Datendatei, wird von MATHE.EXE ben÷tigt
  53.          MATHE.DOK .............. Beschreibung des Rechentrainers
  54.          MTITEL.DAT ............. enthΣlt den 5. Menⁿtitel aus dem 
  55.                                   Hauptmenⁿ des Deutschtrainers (variabel)
  56.          README.D ............... Informationen ⁿber Shareware und 
  57.                                   Registrierung des Deutschtrainers
  58.          README.M................ Informationen ⁿber Shareware und 
  59.                                   Registrierung des Mathetrainers
  60.          README.V ............... Informationen ⁿber Shareware und 
  61.                                   Registrierung des Vokabeltrainers
  62.          V.BAT .................. Batchdatei zum Starten von VOKABEL.EXE
  63.          VERB.DDS ............... Datendatei mit ⁿber 30 Verben in Nennform 
  64.                                   und verschiedenen Zeiten
  65.          VOKABEL.DAT ............ Datendatei, wird von VOKABEL.EXE ben÷tigt
  66.          VOKABEL.DOK ............ Beschreibung des Vokabeltrainers 
  67.          VOKABEL.EXE ............ Vokabel- und Wortschatztrainer fⁿr 
  68.                                   Fremdsprachen
  69.          WORTART.DDS ............ Datendatei mit 15 W÷rtern, bei denen
  70.                                   die Wortart zu bestimmen ist
  71.          WORT70.DDP ............. Datendatei mit ⁿber 70 Schⁿttelw÷rtern
  72.          
  73.          
  74.          _____________________________________________________________
  75.  
  76.          ALLGEMEINE BENUTZUNGSHINWEISE
  77.          _____________________________________________________________
  78.  
  79.          Das Programm wurde auf einem Pemtium erstellt und ist unter  DOS 
  80.          ab der áVersion á3.X álauffΣhig. Obgleich das áProgramm ábereits 
  81.          ausfⁿhrlich ágetestet áwurde, ááwerden áProgrammierfehler ánicht 
  82.          gΣnzlich ausgeschlossen. ááFⁿr Hinweise bezⁿglich Fehlerbehebung 
  83.          und Verbesserungen ist der Autor dankbar. 
  84.          
  85.          Eine Haftung fⁿr etwaige SchΣden an Hard- oder Software, die auf 
  86.          den áEinsatz ádes áProgramms ázurⁿckzufⁿhren áwΣren, ááwird ávom 
  87.          Programmautor nicht ⁿbernommen. 
  88.  
  89.  
  90.          Installation des Programms
  91.          ùùùùùùùùùùùùù
  92.  
  93.          Stellen Sie eine Arbeitsdiskette her, indem Sie alle Dateien auf 
  94.          eine  ááformatierte  áLeerdiskette  ákopieren. ááLegen áSie ádie 
  95.          Original á- äSpa▀ am áLernenô-Diskette áins áLaufwerk áA,  áádie 
  96.          formatierte Leerdiskette ins Laufwerk B und geben Sie 
  97.          
  98.             COPY *.* B:  <-+ 
  99.  
  100.          ein. Sollten Sie nur ein Laufwerk besitzen, mⁿssen Sie Original- 
  101.          und áArbeitsdiskette ázwischen den KopiervorgΣngen áauswechseln. 
  102.          Nach erfolgtem Kopieren verwahren Sie die  Original-Diskette áan 
  103.          einem sicheren Ort und legen die Arbeitsdiskette ins Laufwerk A. 
  104.          
  105.          Die Festplatteninstallation  wird von einer Installationsroutine 
  106.          ⁿbernommen. Geben Sie einfach nach dem DOS-Bereitschaftszeichen 
  107.  
  108.             INSTALL 
  109.  
  110.          ein. áAnschlie▀end mⁿssen Sie nur noch Ziellaufwerk und Zielver-
  111.          zeichnis festlegen, áden Rest erledigt das Programm. áEs kopiert 
  112.          die áben÷tigten áDateien áin das áangegebene áVerzeichnis áIhrer 
  113.          Festplatte und entpackt daraufhin die Datei SPASS#.EXE. 
  114.  
  115.  
  116.          Starten des Programms:
  117.          ùùùùùùùùùùù
  118.          
  119.          Starten Sie den Mathetrainer mit 
  120.  
  121.            M <-+ 
  122.  
  123.          Nach ádem áAusblenden der Regsitrieraufforderung und der ábeiden 
  124.          Er÷ffnungsscreens erscheint links oben áein áMenⁿfenster mit den 
  125.          Optionen: 
  126.            
  127.            +ùùùùùùùùù+              
  128.            ª 1-Info            ª           
  129.            ª 2-Einstellung     ª           
  130.            ª 3-Maths-Invaders  ª           Hauptmenⁿ
  131.            ª 4-Rechnen         ª
  132.            ª 5-Ma▀umwandlungen ª
  133.            ª 6-DOS-Ausgang     ª           
  134.            ª 0-Beenden         ª
  135.            +ùùùùùùùùù+
  136.  
  137.          Bedienung 
  138.          ùùùù
  139.          
  140.          Das áProgramm ist menⁿgefⁿhrt und wahlweise ⁿber áTastatur áoder 
  141.          eine ááangeschlossene áMaus ázu ábedienen. ááDie ááMaussteuerung 
  142.          entspricht weitgehend dem Standard. Die ESC-Taste entspricht der 
  143.          rechten áMaustaste, áádurch áAnklicken eines Menⁿtitels ámit der 
  144.          linken áTaste wird der entsprechende Menⁿpunkt aktiviert.  ááDie 
  145.          vorgegebenen áButtons ámⁿssen áebenfalls mit áder álinken áTaste 
  146.          angeklickt werden, z.B. áôOKô. Bedient man das Programm ⁿber die 
  147.          Tastatur erreicht man zumeist dieselbe Wirkung, áindem die Taste 
  148.          drⁿckt, áádie ádem áfarblich abgesetzten áBuchstaben áim áButton 
  149.          entspricht, bei äOKô also das äOô. 
  150.  
  151.          Ein Menⁿfenster wird geschlossen, indem man entweder den jeweils 
  152.          letzten áMenⁿpunkt áanwΣhlt (ZUR▄CK, áENDE oder dgl.) ááoder die 
  153.          rechte Maustaste drⁿckt. 
  154.  
  155.  
  156.          Menⁿpunkt INFO
  157.          ùùùùùùù
  158.  
  159.          Der áMenⁿpunkt áINFO áliefert áInformationen áⁿber áAutor, Name, 
  160.          Version áund áRegistriervorgang, ásowie áeine áBeschreibung ádes 
  161.          Programms: 
  162.  
  163.            +ùùùùùùù+
  164.            ª Version       ª           
  165.            ª Autor         ª
  166.            ª Dokumemtation ª              Untermenⁿ INFO
  167.            ª Registrieren  ª
  168.            ª Bestellschein ª
  169.            ª Zurⁿck        ª
  170.            +ùùùùùùù+
  171.          
  172.          ▄ber ádie Optionen DOKUMENTATION áund REGISTRIEREN, ádie Sie mit 
  173.          den áPfeiltasten áund á<RETURN> ááoder ámit ádem áentsprechenden 
  174.          Anfangsbuchstaben anwΣhlen, k÷nnen Sie in den Dateien  MATHE.DOK 
  175.          (diese Datei) und README.M  áblΣttern, áásofern sie im aktuellen 
  176.          Verzeichnis áenthalten sind. áMit <ESC> ákehren áSie wieder ázum 
  177.          INFO-Menⁿ zurⁿck. áEin weiterer Tastendruck auf <ESC> bringt Sie 
  178.          ins Hauptmenⁿ zurⁿck. 
  179.  
  180.  
  181.          Menⁿpunkt EINSTELLUNG
  182.          ùùùùùùùùùù
  183.          
  184.          WΣhlen áSie ádie Option EINSTELLUNG. áSie bietet Ihnen áfolgende 
  185.          Wahlm÷glichkeiten: 
  186.  
  187.            +ùùùùùùùùùùù+
  188.            ª Anzahl d. Teilnehmer ª
  189.            ª Schwierigkeitsgrad   ª      Untermenⁿ EINSTELLUNG
  190.            ª Farben               ª
  191.            ª Tonschalter          ª  
  192.            ª Einstellung sichern  ª
  193.            ª Zurⁿck               ª
  194.            +ùùùùùùùùùùù+
  195.          
  196.          Legen áSie áⁿber den Menⁿpunkt FARBEN mit áden áPfeiltasten ádie 
  197.          Farben fⁿr die Menⁿs (Text, áMenⁿbalken, áSelektionszeichen áund 
  198.          Rahmen) ááfest. áDie Farben fⁿr die Dialogboxen werden ebenfalls 
  199.          aus den gewΣhlten Farben entnommen. 
  200.  
  201.          Schalten áSie áden áTon, áder fⁿr die BestΣtigung áeiner áL÷sung 
  202.          vorgesehen ist, áje nach Belieben ein bzw. aus. áDazu wΣhlen Sie 
  203.          im Untermenⁿ TONSCHALTER eine der beiden Optionen EIN oder AUS. 
  204.  
  205.          Setzen Sie den Schwierigkeitsgrad bzw. Zahlenraum der Rechnungen 
  206.          fest, áindem Sie den Menⁿpunkt SCHWIERIGKEITSGRAD anwΣhlen. áSie 
  207.          haben die Wahl zwischen 5 Stufen. Geben Sie ádie gewⁿnschte Zahl 
  208.          ein und bestΣtigen Sie mit <RETURN>. 
  209.  
  210.          ▄ber die letzte Option im Menⁿfenster SCHWIERIGKEITSGRAD k÷nnen 
  211.          Sie den Zahlenraum fⁿr jeden der fⁿnf Schwierigkeitsgrade 
  212.          festlegen. Vorgaben sind hier:
  213.  
  214.          Stufe    ª      Zahlenraum
  215.          ùùùù+ùùùùùùùù
  216.          1        ª       1 bis  20
  217.          2        ª      10 bis  40
  218.          3        ª      10 bis 100
  219.          4        ª      50 bis 200
  220.          5        ª      50 bis 500
  221.  
  222.          
  223.          Bestimmen Sie anschlie▀end die Anzahl der Spieler bzw. áôRechen-
  224.          kⁿnstlerô. ááTippen Sie <A> áein oder setzen Sie mit den áPfeil-
  225.          tasten áden áMenⁿbalken áauf den Punkt ANZAHL áD. TEILNEHMER und 
  226.          drⁿcken Sie dann <RETURN>. Sie haben die M÷glichkeit, Rechnungen 
  227.          alleine oder mit einem, zwei bzw. drei Partnern zu l÷sen: 
  228.  
  229.            +ùùùù+
  230.            ª 1       ª           
  231.            ª 2       ª
  232.            ª 3       ª          Untermenⁿ ANZAHL DER TEILNEHMER
  233.            ª 4       ª
  234.            ª Zurⁿck  ª
  235.            +ùùùù+
  236.  
  237.                   
  238.          WΣhlen áSie die entsprechende Zahl. áDie Eingabe von ä1ô ábringt 
  239.          ein weiteres Menⁿfenster auf den Bildschirm. áBei mehr als einem 
  240.          Teilnehmer, ámⁿssen vorerst noch ádie Namen derselben eingegeben 
  241.          werden. 
  242.  
  243.  
  244.            +ùùùùùùùùù+
  245.            ª Zeit vorgeben     ª           
  246.            ª Maximum festlegen ª     Untermenⁿ ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN
  247.            ª Hauptmenⁿ         ª
  248.            ª Schlie▀en         ª
  249.            +ùùùùùùùùù+
  250.  
  251.          Der Menⁿpunkt EINSTELLUNG SICHERN erm÷glicht das Abspeichern der 
  252.          aktuellen ááWerte. ááSie áwerden ábeim ánΣchsten ááProgrammstart 
  253.          eingelesen áund automatisch ⁿbernommen. ááGewisse áEinstellungen 
  254.          werden áauch in der Menⁿebene in der vorletzten áBildschirmzeile 
  255.          angezeigt: áEs sind dies die aktuellen Werte fⁿr áSpieleranzahl, 
  256.          Schwierigkeitsgrad, Ton und Zahlenraum. 
  257.  
  258.  
  259.          Alleine Kopfrechnen
  260.          ùùùùùùùùù
  261.  
  262.          Sollten áSie sich alleine als Kopfrechenkⁿnstler versuchen, ááso 
  263.          haben áSie nach Anwahl der Option ZEIT VORGEBEN die M÷glichkeit, 
  264.          die Zeit (Anzahl der Minuten) festzulegen, áin der Sie m÷glichst 
  265.          viele Rechnungen l÷sen sollten. á M÷gliche  Werte  sind 1 bis 99 
  266.          Minuten. 
  267.          
  268.          Wenn ááSie ánun áins áHauptmenⁿ ázurⁿckkehren áund ádie á▄bungen 
  269.          absolvieren, ásteht dazu die festgelegte Anzahl von áMinuten zur 
  270.          Verfⁿgung. ááErst wenn diese Zeitspanne (gemessen áin áSekunden) 
  271.          abgelaufen  ist, ástoppt das Programm und gibt das Ergebnis aus. 
  272.          Ungeachtet áádessen ákann áman áeine á▄bung ááselbstverstΣndlich 
  273.          jederzeit mit <ESC> abbrechen. 
  274.  
  275.          Sollten áSie ájedoch lieber eine vorgegebene Anzahl von á▄bungen 
  276.          absolvieren ááwollen, ááwΣhlen áSie áhier ádie áOption ááMAXIMUM 
  277.          FESTLEGEN. ááWerte áim áBereich von 1 bis 999 ááRechnungen ásind 
  278.          m÷glich.  
  279.          
  280.          So, áánun k÷nnen Sie ⁿber die áOption HAUPTMEN▄ ádirekt ádorthin 
  281.          zurⁿckkehren oder solange die <ESC>-Taste betΣtigen, ábis Sie im 
  282.          Hauptmenⁿ sind. Das Drⁿcken der rechten Maustaste simuliert, wie 
  283.          erwΣhnt, die ESC-Taste. 
  284.          
  285.          WΣhlen áSie áden áMenⁿpunkt áRECHNENááund entscheiden áSie ásich 
  286.          anschlie▀end fⁿr eine der folgenden M÷glichkeiten: 
  287.  
  288.            +ùùùùùùùùùùù+
  289.            ª Addieren              ª           
  290.            ª Subtrahieren          ª
  291.            ª Multiplizieren        ª       Untermenⁿ RECHNEN
  292.            ª Dividieren            ª
  293.            ª Vermischte Rechnungen ª
  294.            ª GRA verbinden         ª
  295.            ª Zurⁿck                ª
  296.            +ùùùùùùùùùùù+
  297.          
  298.          Am Bildschirm erscheint daraufhin eine Rechnung der áangegebenen 
  299.          Art, welche Sie m÷glichst rasch und richtig rechnen sollten. 
  300.          
  301.          L÷sungstaste F10
  302.          ùùùùùùùù
  303.  
  304.          Sollte die L÷sung nicht ábekannt sein, áso bringt die Funktions-
  305.          taste áF10 ááAbhilfe.  áSie bewirkt die Ausgabe áder áL÷sung áam 
  306.          Bildschirm, wertet die Frage allerdings weder als äRICHTIGô noch 
  307.          als äFALSCHô. 
  308.  
  309.          Die árichtige Einagbe bringt eine BestΣtigung ásowie im Anschlu▀ 
  310.          daran die nΣchste Rechnung auf den Schirm. Gleichzeitig erhalten 
  311.          Sie álaufend áAuskunft áⁿber die noch áverbleibende áAnzahl ávon 
  312.          Sekunden. áAm Ende der festgesetzen áFrist erhalten Sie Auskunft 
  313.          ⁿber Ihre RechenfΣhigkeiten: áSie áerfahren áwieviele Rechnungen 
  314.          pro áMinute áSie ágel÷st áhaben, áábzw. ááwelche áZeit áSie ááim 
  315.          Durchschnitt fⁿr eine Rechnung ben÷tigt haben. 
  316.  
  317.          Sie áhaben áaber, ááwie erwΣhnt, áauch ádie áM÷glichkeit, ááeine 
  318.          festgelegte Anzahl von Rechnungen zu ⁿben. áWΣhlen áSie dazu áim 
  319.          Untermenⁿ ááZEIT ááUND áMAXIMUM áFESTLEGEN áden áPunkt ááMAXIMUM 
  320.          FESTLEGEN áund geben Sie die Anzahl der ázu l÷senden áRechnungen 
  321.          ein. Kehren Sie daraufhin zur Option RECHNEN im Hauptmenⁿ zurⁿck 
  322.          und versuchen áSie nun, ádie gestellten Rechnungen zu l÷sen. Sie 
  323.          erhalten laufend Auskunft ⁿber die Anzahl der richtig und falsch 
  324.          gel÷sten ábzw. ááder noch verbleibenden Rechnungen. ááAuch áhier 
  325.          bringt ádie áTaste F10 ábzw. ádas Anklicken ádes áentsprechenden 
  326.          Buttons áádie áL÷sung áauf áden áBildschirm, ááallerdings ááohne 
  327.          Bewertung. 
  328.          
  329.  
  330.          Ma▀umwandlungen
  331.          ùùùùùùù
  332.  
  333.          Ab der Version 3.0 ák÷nnen áSie mit dem Programm auch Ma▀umwand-
  334.          lungen ⁿben. áWΣhlen Sie áden entsprechenden Menⁿpunkt im Haupt-
  335.          menⁿ an. Das Menⁿfenster MASZUMWANDLUNGEN enthΣlt die Optionen: 
  336.  
  337.            +ùùùùùùùù+
  338.            ª LΣngenma▀e      ª           
  339.            ª FlΣchenma▀e     ª
  340.            ª Raumma▀e        ª       Untermenⁿ MASZUMWANDLUNGEN
  341.            ª Massenma▀e      ª
  342.            ª Vermischte Ma▀e ª
  343.            ª Zurⁿck          ª
  344.            +ùùùùùùùù+
  345.          
  346.          Die áEingabe áund Bewertung erfolgt analog zur áOption áRECHNEN. 
  347.          Auch die L÷sungstaste áist ámanchesmal áeine gefragte Funktions-
  348.          taste (F10). 
  349.  
  350.  
  351.          Kopfrechnen mit mehreren Teilnehmern
  352.          ùùùùùùùùùùùùùùùùùù
  353.  
  354.          WΣhlen Sie im Menⁿ ANZAHL DER TEILNEHMER die gewⁿnschte Zahl und 
  355.          geben Sie nach entsprechender áAufforderung ádie Namen der teil-
  356.          nehmenden áPersonen áein. ááIm Menⁿ ZEIT UND áMAXIMUM áFESTLEGEN 
  357.          k÷nnen áSie einerseits durch Anwahl des Punktes áZEIT áFESTLEGEN 
  358.          die Anzahl der Sekunden bestimmen, ádie ein einzelner Teilnehmer 
  359.          zum Berechnen einer áRechnung ázur Verfⁿgung hat. áDer voreinge-
  360.          stellte Wert ist 20, ám÷gliche Eingaben mⁿssen im Bereich von 10 
  361.          und 60 Sekunden liegen. 
  362.  
  363.          Andererseits ák÷nnen Sie auch das MAXIMUM FESTLEGEN. áGeben áSie 
  364.          hier Werte zwischen 50 áund 999 áein! áNun kehren Sie ins Haupt-
  365.          menⁿ zurⁿck und wΣhlen den Punkt RECHNEN. Abwechselnd mⁿssen die 
  366.          Teilnehmer ánun áin áder Reihenfolge der Eingabe der áNamen ádie 
  367.          gestellten Rechnungen ál÷sen. ááDie ánach árichtiger L÷sung ver-
  368.          bleibende áAnzahl von áSekunden áwird dem áeinzelnen áTeilnehmer 
  369.          gutgeschrieben. áááHat áein áSpieler ádas áfestgelegte ááMAXIMUM 
  370.          erreicht, ááist, ásofern alle áTeilnehmer die gleiche Anzahl von 
  371.          Rechnungen absloviert haben, áder Endstand erreicht. áEr wird in 
  372.          der áoberen BildschirmhΣlfte prΣsentiert. ááSie ák÷nnen mit áder 
  373.          gegebenen Einstellung mehrere Rechnungsarten ádurchrechnen áoder 
  374.          die Einstellung wieder Σndern. In der vorletzten Bildschirmzeile 
  375.          wird áder áStatus (Anzahl der Teilnehmer, ááSchwierigkeitsstufe, 
  376.          Ton, Zahlenraum) angezeigt. 
  377.  
  378.          Ab áder áVersion á2.1 áwurde áein áeinfaches aber áinteressantes 
  379.          Kopfrechenspiel namens áMATHS-INVADERS áintegriert. áDer gleich-
  380.          lautende áMenⁿtitel álΣdt die externe Datei áINVADRES.EXE. áá
  381.          
  382.          Vom ááoberen áBildschirmrand áherabfallende áRechnungen áámⁿssen 
  383.          abgewehrt werden, áindem man das Ergebnis eintippt. áSchafft man 
  384.          dies, ábevor die Rechnung den äBodenô áberⁿhrt, l÷st sie sich in 
  385.          Luft auf. áNicht abgewehrte Rechnungen bilden am äBodenô ááeinen 
  386.          immer áh÷her áwerdenden Turm, áder das Spielfeld mehr áund ámehr 
  387.          einengt áund áschlie▀lich unbespielbar macht. áSie ák÷nnen ásich 
  388.          hoffentlich ádann ááin áádie áHighscoreliste áder ázehn áábesten 
  389.          Kopfrechner eintragen. áFⁿr jede der áneun áSchwierigkeitsstufen 
  390.          steht Ihnen eine Highscoreliste zur Verfⁿgung. 
  391.  
  392.  
  393.          DOS-Ausgang und Beenden 
  394.          ùùùùùùùùùùù
  395.  
  396.          Beenden áSie das Programm ávorⁿbergehend ⁿber den Menⁿpunkt DOS-
  397.          AUSGANG á(durch ádie Eingabe von äExitô ákehren Sie áwieder áins 
  398.          Programm zurⁿck) oder endgⁿltig mit <ESC> ábzw. durch Anwahl des 
  399.          Menⁿpunktes BEENDEN im Hauptmenⁿ. 
  400.  
  401.          Sie áwerden aufgefordert die aktuellen Einstellungen zu sichern. 
  402.          Kommen Sie dieser Aufforderung nicht nach, áwerden beim nΣchsten 
  403.          Aufruf, die Standardwerte verwendet. Diese sind: 
  404.  
  405.          Spieleranzahl: 1 
  406.          Schwierigkeitsgrad: 3 
  407.          Ton: Ein
  408.  
  409.          
  410.          Viel Spa▀ beim ▄ben! 
  411.          
  412.          (c) 1996  Gutzelnig Harald  
  413.