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POWERdrive for you 1997 February
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1996-10-28
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413 lines
HARRY'S MATHETRAINER 3.2 - Dokumentation
ùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùùù
äHarry's áMathetrainer á3.2" ááist áein Programm ázum á▄ben áund
▄berprⁿfen des Kopfrechnens áund áMa▀umwandelns. áEs ist menⁿge-
fⁿhrt und fⁿr alle Alterstufen von 6 bis 99 Jahren geeignet. Mit
äHarry's Mathetrainer- wird das Kopfrechnen und Ma▀umwandeln zum
Spiel bzw. zum spielerischen Wettkampf.
Nach dem Installationsvorgang (siehe Kapitel Installation)
sollten sich im gewΣhlten Verzeichnis folgende Dateien befinden:
ANMELD.BAT ............. Batchdatei zum Ausdrucken des Anmelde-
formulars
ANMELD.UNG.............. Anmeldeformular
D.BAT .................. Batchdatei zum Starten von DEUTSCH.EXE
DEUTSCH.EXE ............ Wortschatztrainer fⁿr Deutsch
DEUTSCH.DAT ............ Datendatei, wird von DEUTSCH.EXE ben÷tigt
DEUTSCH.DOK ............ Beschreibung des Deutschtrainers
fⁿr Deutsch (diese Datei)
EINSTELL.D ............. Einstellungen fⁿr den Deutschtrainer
EINSTELL.M ............. Einstellungen fⁿr den Mathetrainer
EINSTELL.V ............. Einstellungen fⁿr den Vokabeltrainer
END-ENT.DDR ............ Datendatei mit W÷rtern fⁿr die richtige
Schreibweise von W÷rtern mit der Silbe
-end- bzw. -ent-
ENGL230.VDT ............ Datendatei mit ⁿber 200 Vokabeln des
englischen Grundwortschatzes
EU-─U.DDR .............. Datendatei mit W÷rtern fⁿr die richtige
Schreibweise von W÷rtern mit -eu- bzw. -Σu-
FARBEN.DTD ............. + diese drei Dateien enthalten die
FARBEN.DTE ............. + gespeicherten Farbwerte fⁿr die
FARBEN.DTM ............. + Menⁿs und Dialogboxen
FRANZ100.VDT ............Datendatei mit ⁿber 100 Vokabeln des
franz÷sischen Grundwortschatzes
FREMDW70.DDF ........... Datendatei mit ⁿber 70 Fremdw÷rtern
GEGENTL.DDS ............ Datendatei mit ⁿber 20 W÷rtern und
deren Gegenteil
GO.BAT ................. Batchdatei zum Starten
I-IE.DDR ............... Datendatei mit W÷rtern fⁿr die richtige
Schreibweise von W÷rtern mit äiô bzw. äieô
ICH-IG.DDR ............. Datendatei mit W÷rtern fⁿr die richtige
Schreibweise von W÷rtern mit
äichô bzw. äigô
INFO.TXT ............... Kurz-Referenz
INVADERS.EXE ........... Maths-Invaders: Kopfrechen-Spiel, wird
von MATHE.EXE aufgerufen, ist aber auch
alleine lauffΣhig
LIST.EXE ............... Textdatei-Listprogramm
M.BAT .................. Batchdatei zum Starten von MATHE.EXE
MATHE.EXE .............. Rechentrainer
MATHE.DAT .............. Datendatei, wird von MATHE.EXE ben÷tigt
MATHE.DOK .............. Beschreibung des Rechentrainers
MTITEL.DAT ............. enthΣlt den 5. Menⁿtitel aus dem
Hauptmenⁿ des Deutschtrainers (variabel)
README.D ............... Informationen ⁿber Shareware und
Registrierung des Deutschtrainers
README.M................ Informationen ⁿber Shareware und
Registrierung des Mathetrainers
README.V ............... Informationen ⁿber Shareware und
Registrierung des Vokabeltrainers
V.BAT .................. Batchdatei zum Starten von VOKABEL.EXE
VERB.DDS ............... Datendatei mit ⁿber 30 Verben in Nennform
und verschiedenen Zeiten
VOKABEL.DAT ............ Datendatei, wird von VOKABEL.EXE ben÷tigt
VOKABEL.DOK ............ Beschreibung des Vokabeltrainers
VOKABEL.EXE ............ Vokabel- und Wortschatztrainer fⁿr
Fremdsprachen
WORTART.DDS ............ Datendatei mit 15 W÷rtern, bei denen
die Wortart zu bestimmen ist
WORT70.DDP ............. Datendatei mit ⁿber 70 Schⁿttelw÷rtern
_____________________________________________________________
ALLGEMEINE BENUTZUNGSHINWEISE
_____________________________________________________________
Das Programm wurde auf einem Pemtium erstellt und ist unter DOS
ab der áVersion á3.X álauffΣhig. Obgleich das áProgramm ábereits
ausfⁿhrlich ágetestet áwurde, ááwerden áProgrammierfehler ánicht
gΣnzlich ausgeschlossen. ááFⁿr Hinweise bezⁿglich Fehlerbehebung
und Verbesserungen ist der Autor dankbar.
Eine Haftung fⁿr etwaige SchΣden an Hard- oder Software, die auf
den áEinsatz ádes áProgramms ázurⁿckzufⁿhren áwΣren, ááwird ávom
Programmautor nicht ⁿbernommen.
Installation des Programms
ùùùùùùùùùùùùù
Stellen Sie eine Arbeitsdiskette her, indem Sie alle Dateien auf
eine ááformatierte áLeerdiskette ákopieren. ááLegen áSie ádie
Original á- äSpa▀ am áLernenô-Diskette áins áLaufwerk áA, áádie
formatierte Leerdiskette ins Laufwerk B und geben Sie
COPY *.* B: <-+
ein. Sollten Sie nur ein Laufwerk besitzen, mⁿssen Sie Original-
und áArbeitsdiskette ázwischen den KopiervorgΣngen áauswechseln.
Nach erfolgtem Kopieren verwahren Sie die Original-Diskette áan
einem sicheren Ort und legen die Arbeitsdiskette ins Laufwerk A.
Die Festplatteninstallation wird von einer Installationsroutine
ⁿbernommen. Geben Sie einfach nach dem DOS-Bereitschaftszeichen
INSTALL
ein. áAnschlie▀end mⁿssen Sie nur noch Ziellaufwerk und Zielver-
zeichnis festlegen, áden Rest erledigt das Programm. áEs kopiert
die áben÷tigten áDateien áin das áangegebene áVerzeichnis áIhrer
Festplatte und entpackt daraufhin die Datei SPASS#.EXE.
Starten des Programms:
ùùùùùùùùùùù
Starten Sie den Mathetrainer mit
M <-+
Nach ádem áAusblenden der Regsitrieraufforderung und der ábeiden
Er÷ffnungsscreens erscheint links oben áein áMenⁿfenster mit den
Optionen:
+ùùùùùùùùù+
ª 1-Info ª
ª 2-Einstellung ª
ª 3-Maths-Invaders ª Hauptmenⁿ
ª 4-Rechnen ª
ª 5-Ma▀umwandlungen ª
ª 6-DOS-Ausgang ª
ª 0-Beenden ª
+ùùùùùùùùù+
Bedienung
ùùùù
Das áProgramm ist menⁿgefⁿhrt und wahlweise ⁿber áTastatur áoder
eine ááangeschlossene áMaus ázu ábedienen. ááDie ááMaussteuerung
entspricht weitgehend dem Standard. Die ESC-Taste entspricht der
rechten áMaustaste, áádurch áAnklicken eines Menⁿtitels ámit der
linken áTaste wird der entsprechende Menⁿpunkt aktiviert. ááDie
vorgegebenen áButtons ámⁿssen áebenfalls mit áder álinken áTaste
angeklickt werden, z.B. áôOKô. Bedient man das Programm ⁿber die
Tastatur erreicht man zumeist dieselbe Wirkung, áindem die Taste
drⁿckt, áádie ádem áfarblich abgesetzten áBuchstaben áim áButton
entspricht, bei äOKô also das äOô.
Ein Menⁿfenster wird geschlossen, indem man entweder den jeweils
letzten áMenⁿpunkt áanwΣhlt (ZUR▄CK, áENDE oder dgl.) ááoder die
rechte Maustaste drⁿckt.
Menⁿpunkt INFO
ùùùùùùù
Der áMenⁿpunkt áINFO áliefert áInformationen áⁿber áAutor, Name,
Version áund áRegistriervorgang, ásowie áeine áBeschreibung ádes
Programms:
+ùùùùùùù+
ª Version ª
ª Autor ª
ª Dokumemtation ª Untermenⁿ INFO
ª Registrieren ª
ª Bestellschein ª
ª Zurⁿck ª
+ùùùùùùù+
▄ber ádie Optionen DOKUMENTATION áund REGISTRIEREN, ádie Sie mit
den áPfeiltasten áund á<RETURN> ááoder ámit ádem áentsprechenden
Anfangsbuchstaben anwΣhlen, k÷nnen Sie in den Dateien MATHE.DOK
(diese Datei) und README.M áblΣttern, áásofern sie im aktuellen
Verzeichnis áenthalten sind. áMit <ESC> ákehren áSie wieder ázum
INFO-Menⁿ zurⁿck. áEin weiterer Tastendruck auf <ESC> bringt Sie
ins Hauptmenⁿ zurⁿck.
Menⁿpunkt EINSTELLUNG
ùùùùùùùùùù
WΣhlen áSie ádie Option EINSTELLUNG. áSie bietet Ihnen áfolgende
Wahlm÷glichkeiten:
+ùùùùùùùùùùù+
ª Anzahl d. Teilnehmer ª
ª Schwierigkeitsgrad ª Untermenⁿ EINSTELLUNG
ª Farben ª
ª Tonschalter ª
ª Einstellung sichern ª
ª Zurⁿck ª
+ùùùùùùùùùùù+
Legen áSie áⁿber den Menⁿpunkt FARBEN mit áden áPfeiltasten ádie
Farben fⁿr die Menⁿs (Text, áMenⁿbalken, áSelektionszeichen áund
Rahmen) ááfest. áDie Farben fⁿr die Dialogboxen werden ebenfalls
aus den gewΣhlten Farben entnommen.
Schalten áSie áden áTon, áder fⁿr die BestΣtigung áeiner áL÷sung
vorgesehen ist, áje nach Belieben ein bzw. aus. áDazu wΣhlen Sie
im Untermenⁿ TONSCHALTER eine der beiden Optionen EIN oder AUS.
Setzen Sie den Schwierigkeitsgrad bzw. Zahlenraum der Rechnungen
fest, áindem Sie den Menⁿpunkt SCHWIERIGKEITSGRAD anwΣhlen. áSie
haben die Wahl zwischen 5 Stufen. Geben Sie ádie gewⁿnschte Zahl
ein und bestΣtigen Sie mit <RETURN>.
▄ber die letzte Option im Menⁿfenster SCHWIERIGKEITSGRAD k÷nnen
Sie den Zahlenraum fⁿr jeden der fⁿnf Schwierigkeitsgrade
festlegen. Vorgaben sind hier:
Stufe ª Zahlenraum
ùùùù+ùùùùùùùù
1 ª 1 bis 20
2 ª 10 bis 40
3 ª 10 bis 100
4 ª 50 bis 200
5 ª 50 bis 500
Bestimmen Sie anschlie▀end die Anzahl der Spieler bzw. áôRechen-
kⁿnstlerô. ááTippen Sie <A> áein oder setzen Sie mit den áPfeil-
tasten áden áMenⁿbalken áauf den Punkt ANZAHL áD. TEILNEHMER und
drⁿcken Sie dann <RETURN>. Sie haben die M÷glichkeit, Rechnungen
alleine oder mit einem, zwei bzw. drei Partnern zu l÷sen:
+ùùùù+
ª 1 ª
ª 2 ª
ª 3 ª Untermenⁿ ANZAHL DER TEILNEHMER
ª 4 ª
ª Zurⁿck ª
+ùùùù+
WΣhlen áSie die entsprechende Zahl. áDie Eingabe von ä1ô ábringt
ein weiteres Menⁿfenster auf den Bildschirm. áBei mehr als einem
Teilnehmer, ámⁿssen vorerst noch ádie Namen derselben eingegeben
werden.
+ùùùùùùùùù+
ª Zeit vorgeben ª
ª Maximum festlegen ª Untermenⁿ ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN
ª Hauptmenⁿ ª
ª Schlie▀en ª
+ùùùùùùùùù+
Der Menⁿpunkt EINSTELLUNG SICHERN erm÷glicht das Abspeichern der
aktuellen ááWerte. ááSie áwerden ábeim ánΣchsten ááProgrammstart
eingelesen áund automatisch ⁿbernommen. ááGewisse áEinstellungen
werden áauch in der Menⁿebene in der vorletzten áBildschirmzeile
angezeigt: áEs sind dies die aktuellen Werte fⁿr áSpieleranzahl,
Schwierigkeitsgrad, Ton und Zahlenraum.
Alleine Kopfrechnen
ùùùùùùùùù
Sollten áSie sich alleine als Kopfrechenkⁿnstler versuchen, ááso
haben áSie nach Anwahl der Option ZEIT VORGEBEN die M÷glichkeit,
die Zeit (Anzahl der Minuten) festzulegen, áin der Sie m÷glichst
viele Rechnungen l÷sen sollten. á M÷gliche Werte sind 1 bis 99
Minuten.
Wenn ááSie ánun áins áHauptmenⁿ ázurⁿckkehren áund ádie á▄bungen
absolvieren, ásteht dazu die festgelegte Anzahl von áMinuten zur
Verfⁿgung. ááErst wenn diese Zeitspanne (gemessen áin áSekunden)
abgelaufen ist, ástoppt das Programm und gibt das Ergebnis aus.
Ungeachtet áádessen ákann áman áeine á▄bung ááselbstverstΣndlich
jederzeit mit <ESC> abbrechen.
Sollten áSie ájedoch lieber eine vorgegebene Anzahl von á▄bungen
absolvieren ááwollen, ááwΣhlen áSie áhier ádie áOption ááMAXIMUM
FESTLEGEN. ááWerte áim áBereich von 1 bis 999 ááRechnungen ásind
m÷glich.
So, áánun k÷nnen Sie ⁿber die áOption HAUPTMEN▄ ádirekt ádorthin
zurⁿckkehren oder solange die <ESC>-Taste betΣtigen, ábis Sie im
Hauptmenⁿ sind. Das Drⁿcken der rechten Maustaste simuliert, wie
erwΣhnt, die ESC-Taste.
WΣhlen áSie áden áMenⁿpunkt áRECHNENááund entscheiden áSie ásich
anschlie▀end fⁿr eine der folgenden M÷glichkeiten:
+ùùùùùùùùùùù+
ª Addieren ª
ª Subtrahieren ª
ª Multiplizieren ª Untermenⁿ RECHNEN
ª Dividieren ª
ª Vermischte Rechnungen ª
ª GRA verbinden ª
ª Zurⁿck ª
+ùùùùùùùùùùù+
Am Bildschirm erscheint daraufhin eine Rechnung der áangegebenen
Art, welche Sie m÷glichst rasch und richtig rechnen sollten.
L÷sungstaste F10
ùùùùùùùù
Sollte die L÷sung nicht ábekannt sein, áso bringt die Funktions-
taste áF10 ááAbhilfe. áSie bewirkt die Ausgabe áder áL÷sung áam
Bildschirm, wertet die Frage allerdings weder als äRICHTIGô noch
als äFALSCHô.
Die árichtige Einagbe bringt eine BestΣtigung ásowie im Anschlu▀
daran die nΣchste Rechnung auf den Schirm. Gleichzeitig erhalten
Sie álaufend áAuskunft áⁿber die noch áverbleibende áAnzahl ávon
Sekunden. áAm Ende der festgesetzen áFrist erhalten Sie Auskunft
ⁿber Ihre RechenfΣhigkeiten: áSie áerfahren áwieviele Rechnungen
pro áMinute áSie ágel÷st áhaben, áábzw. ááwelche áZeit áSie ááim
Durchschnitt fⁿr eine Rechnung ben÷tigt haben.
Sie áhaben áaber, ááwie erwΣhnt, áauch ádie áM÷glichkeit, ááeine
festgelegte Anzahl von Rechnungen zu ⁿben. áWΣhlen áSie dazu áim
Untermenⁿ ááZEIT ááUND áMAXIMUM áFESTLEGEN áden áPunkt ááMAXIMUM
FESTLEGEN áund geben Sie die Anzahl der ázu l÷senden áRechnungen
ein. Kehren Sie daraufhin zur Option RECHNEN im Hauptmenⁿ zurⁿck
und versuchen áSie nun, ádie gestellten Rechnungen zu l÷sen. Sie
erhalten laufend Auskunft ⁿber die Anzahl der richtig und falsch
gel÷sten ábzw. ááder noch verbleibenden Rechnungen. ááAuch áhier
bringt ádie áTaste F10 ábzw. ádas Anklicken ádes áentsprechenden
Buttons áádie áL÷sung áauf áden áBildschirm, ááallerdings ááohne
Bewertung.
Ma▀umwandlungen
ùùùùùùù
Ab der Version 3.0 ák÷nnen áSie mit dem Programm auch Ma▀umwand-
lungen ⁿben. áWΣhlen Sie áden entsprechenden Menⁿpunkt im Haupt-
menⁿ an. Das Menⁿfenster MASZUMWANDLUNGEN enthΣlt die Optionen:
+ùùùùùùùù+
ª LΣngenma▀e ª
ª FlΣchenma▀e ª
ª Raumma▀e ª Untermenⁿ MASZUMWANDLUNGEN
ª Massenma▀e ª
ª Vermischte Ma▀e ª
ª Zurⁿck ª
+ùùùùùùùù+
Die áEingabe áund Bewertung erfolgt analog zur áOption áRECHNEN.
Auch die L÷sungstaste áist ámanchesmal áeine gefragte Funktions-
taste (F10).
Kopfrechnen mit mehreren Teilnehmern
ùùùùùùùùùùùùùùùùùù
WΣhlen Sie im Menⁿ ANZAHL DER TEILNEHMER die gewⁿnschte Zahl und
geben Sie nach entsprechender áAufforderung ádie Namen der teil-
nehmenden áPersonen áein. ááIm Menⁿ ZEIT UND áMAXIMUM áFESTLEGEN
k÷nnen áSie einerseits durch Anwahl des Punktes áZEIT áFESTLEGEN
die Anzahl der Sekunden bestimmen, ádie ein einzelner Teilnehmer
zum Berechnen einer áRechnung ázur Verfⁿgung hat. áDer voreinge-
stellte Wert ist 20, ám÷gliche Eingaben mⁿssen im Bereich von 10
und 60 Sekunden liegen.
Andererseits ák÷nnen Sie auch das MAXIMUM FESTLEGEN. áGeben áSie
hier Werte zwischen 50 áund 999 áein! áNun kehren Sie ins Haupt-
menⁿ zurⁿck und wΣhlen den Punkt RECHNEN. Abwechselnd mⁿssen die
Teilnehmer ánun áin áder Reihenfolge der Eingabe der áNamen ádie
gestellten Rechnungen ál÷sen. ááDie ánach árichtiger L÷sung ver-
bleibende áAnzahl von áSekunden áwird dem áeinzelnen áTeilnehmer
gutgeschrieben. áááHat áein áSpieler ádas áfestgelegte ááMAXIMUM
erreicht, ááist, ásofern alle áTeilnehmer die gleiche Anzahl von
Rechnungen absloviert haben, áder Endstand erreicht. áEr wird in
der áoberen BildschirmhΣlfte prΣsentiert. ááSie ák÷nnen mit áder
gegebenen Einstellung mehrere Rechnungsarten ádurchrechnen áoder
die Einstellung wieder Σndern. In der vorletzten Bildschirmzeile
wird áder áStatus (Anzahl der Teilnehmer, ááSchwierigkeitsstufe,
Ton, Zahlenraum) angezeigt.
Ab áder áVersion á2.1 áwurde áein áeinfaches aber áinteressantes
Kopfrechenspiel namens áMATHS-INVADERS áintegriert. áDer gleich-
lautende áMenⁿtitel álΣdt die externe Datei áINVADRES.EXE. áá
Vom ááoberen áBildschirmrand áherabfallende áRechnungen áámⁿssen
abgewehrt werden, áindem man das Ergebnis eintippt. áSchafft man
dies, ábevor die Rechnung den äBodenô áberⁿhrt, l÷st sie sich in
Luft auf. áNicht abgewehrte Rechnungen bilden am äBodenô ááeinen
immer áh÷her áwerdenden Turm, áder das Spielfeld mehr áund ámehr
einengt áund áschlie▀lich unbespielbar macht. áSie ák÷nnen ásich
hoffentlich ádann ááin áádie áHighscoreliste áder ázehn áábesten
Kopfrechner eintragen. áFⁿr jede der áneun áSchwierigkeitsstufen
steht Ihnen eine Highscoreliste zur Verfⁿgung.
DOS-Ausgang und Beenden
ùùùùùùùùùùù
Beenden áSie das Programm ávorⁿbergehend ⁿber den Menⁿpunkt DOS-
AUSGANG á(durch ádie Eingabe von äExitô ákehren Sie áwieder áins
Programm zurⁿck) oder endgⁿltig mit <ESC> ábzw. durch Anwahl des
Menⁿpunktes BEENDEN im Hauptmenⁿ.
Sie áwerden aufgefordert die aktuellen Einstellungen zu sichern.
Kommen Sie dieser Aufforderung nicht nach, áwerden beim nΣchsten
Aufruf, die Standardwerte verwendet. Diese sind:
Spieleranzahl: 1
Schwierigkeitsgrad: 3
Ton: Ein
Viel Spa▀ beim ▄ben!
(c) 1996 Gutzelnig Harald