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1994-07-23
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707 lines
╔════════════════════════════════╗
║ ┌────────────────────────────┐ ║
║ │ P I L E U P │ ║
║ └────────────────────────────┘ ║
╚════════════════════════════════╝
Version 4.1, Juli 1994
(c) 1992-1994 by Christopher Skopek
Hinweise zur Shareware-Version, Registrierung
═════════════════════════════════════════════
Diese Version von PILE UP wird mittels des Shareware-Konzeptes ver-
marktet. Somit haben Sie das Recht, diese Software in unmodifizierter
Form an andere Interessenten weiterzugeben.
Die Shareware-Version von PILE UP ist ein vollständiges Programm und
enthält alle Funktionen der Vollversion. Es können jedoch nur die
ersten 10 der insgesamt 65536 Spiele gespielt werden.
Wenn Sie Spiele aus allen 65536 möglichen spielen möchten oder mit dem
mitgelieferten Karten-Malprogramm eigene Karten erstellen wollen, kön-
nen Sie bei mir für nur ÖS 360.- die Vollversion von PILE UP erwerben.
Bitte verwenden Sie dazu den Bestellschein, der am Ende des Spiels auf
Wunsch ausgedruckt wird!
Ihre Bestellung richten Sie bitte an:
┌────────────────────────────┐
│ Christopher Skopek │
│ Edelweißweg 5, Ma.Theresia │
│ A-2601 Sollenau │
└────────────────────────────┘
Sofort nach Eingang Ihrer Registriergebühr erhalten Sie von mir die
aktuelle Vollversion von PILE UP, das Karten-Malprogramm CardEdit zum
Erstellen eigener Karten für PILE UP und eine Anleitung für PILE UP
und CardEdit im handlichen A6 Format.
Als registrierter Anwender erhalten Sie laufend Informationen über
neue Produkte und neue Versionen von PILE UP, die Sie dann bei mir zu
einem Sonderpreis erwerben können.
Systemvoraussetzungen
═════════════════════
PILE UP benötigt einen IBM-kompatiblen AT oder höher mit VGA Karte/
Monitor, DOS ab Version 3.0 und (nicht unbedingt erforderlich) eine
Microsoft-kompatible Maus.
Bei Programmstart erkennt PILE UP selbständig, ob diese Bedingungen
erfüllt sind:
Das Fehlen einer VGA-Karte und die Verwendung einer älteren Version
des Betriebssystems werden als Fehlermeldungen am Bildschirm und auch
akustisch angezeigt. Das Programm bricht hierauf ab.
Wenn ein Maustreiber installiert ist, wird er von PILE UP erkannt und
die Steuerung per Maus ermöglicht.
Installation und Programmstart
══════════════════════════════
Um PILE UP auf Ihrem System zu installieren, starten Sie durch die
Eingabe von INSTALL [Enter] das Installationsprogramm. Geben Sie das
Quell- und das Ziellaufwerk sowie das Verzeichnis ein, in dem Sie
PILE UP einrichten wollen. Falls das Verzeichnis nicht existiert, wird
es von INSTALL erstellt. Klicken Sie auf den Ok-Schalter oder betä-
tigen Sie die ENTER-Taste, um die Installation zu starten.
Wenn Sie die Shareware-Version von PILE UP in gepackter Form erhalten
haben, ist nach dem Entpacken auf Ihrer Festplatte keine Installation
mehr erforderlich.
Im PILE UP - Verzeichnis finden Sie folgende Dateien:
PILEUP.TXT diese Datei
PILEUP.EXE Programmdatei
CARDEDIT.EXE Karten-Malprogramm (VOLLVERSION)
PATCARDS.DAT Datendatei
PILEUP.HPC Hilfedatei
CARDEDIT.HPC Hilfedatei für CardEdit (VOLLVERSION)
PILEUP.CFG Konfigurationsdatei
PILEUP.SAV enthält ein gespeichertes Spiel
PILEUP.NUM Spielnummern-Datei
PATCARD1.DAT Diese 4 Dateien enthalten die Daten für die
PATCARD2.DAT Karten. Bei der VOLLVERSION werden Ihre mit
PATCARD3.DAT dem Karten-Malprogramm erstellten Karten in
PATCARD4.DAT diesen Dateien gespeichert.
PATTRN02.DAT Füllmusterdateien für CardEdit (VOLLVERSION)
PATTRN04.DAT
PATTRN08.DAT
PATTRN16.DAT
Wenn Sie PILE UP von einem anderen als dem Programmverzeichnis aus
starten wollen, erweitern Sie den DOS-Pfad (AUTOEXEC.BAT) um das
PILE UP - Verzeichnis. PILE UP ermittelt beim Start das Programmver-
zeichnis und kann daher auch die für den Programmstart notwendigen
Dateien finden und laden.
PILE UP wird durch die Eingabe von PILEUP [Enter] gestartet.
Nach dem Start erscheint der Titelbildschirm von PILE UP. Um das
Spiel zu beginnen, drücken Sie eine beliebige Taste oder, falls ein
Maustreiber installiert ist, eine Maustaste.
Das Spielprinzip
════════════════
Pile Up wird mit zwei mal 52 Blatt gespielt. Sie müssen im Lauf des
Spiels alle Karten, ausgenommen die Asse, in 24 Stapel zu je vier Kar-
ten anordnen. Jeder Stapel darf nur Karten der gleichen Farbe enthal-
ten, und die jeweils oberste Karte muß den Wert um drei größer als die
darunterliegende haben.
Die Asse müssen alle aus dem Spiel genommen werden.
Das Spielfeld
═════════════
Auf dem Spielfeld befinden sich zunächst 32 aufgedeckte Karten in vier
Reihen und acht Spalten. In den oberen drei Reihen bauen Sie die Kar-
ten zur Endstellung, die 24 Stapel, auf. Die acht Karten der vierten
Reihe und alle weiteren, die Sie im Lauf des Spiels dort auflegen wer-
den, müssen Sie in den oberen drei Reihen unterbringen.
Links neben der vierten Reihe befindet sich der Talon, dessen Karten
Sie während des Spiels zu jeweils acht Karten auflegen können.
Mit den Schaltern auf der linken Seite können Sie die Funktionen des
Spiels aktivieren. Die Zahl am linken Rand des Spielfeldes gibt die
Nummer des aktuellen Spiels an. Das Zeichen in dem Kasten rechts da-
neben zeigt die Variante an, in der Sie gerade spielen.
Die Spielregeln
═══════════════
In den oberen drei Reihen werden Sie aus sämtlichen Karten die 24 Sta-
pel bilden.
In der ersten Reihe müssen zuerst die Vierer liegen, in der zweiten
Reihe die Dreier und in der dritten die Zweier. Erst wenn eine dieser
Karten in der richtigen Reihe liegt, können Sie eine weitere darauf
ablegen. Diese muß die gleiche Farbe aufweisen und den Wert um drei
größer haben. So können Sie z.B. auf einen Herz-Vierer nur einen Herz-
Siebener, auf einen Karo-Dreier nur einen Karo-Sechser und auf einen
Pik-Zweier nur einen Pik-Fünfer legen. Die nächste Ebene besteht aus
den Zehnern, Neunern und Achtern. Obenauf gehören die Könige, Damen
und Buben.
Die Asse können Sie sofort aus dem Spiel nehmen, doch Vorsicht: Um
weitere Karten auflegen zu können, darf in den oberen drei Reihen kein
Platz frei sein.
Zu Beginn jedes Spiels haben Sie die Wahl zwischen zwei Varianten, A
und B, von Pile Up. Bei Spiel A können Sie mit den Assen, die Sie aus
dem Spiel genommen haben, eventuelle freie Plätze in den oberen drei
Reihen besetzen. Zur Wahl von Spiel A oder B erscheint zu Beginn jedes
neuen Spiels ein Fenster in der Mitte des Bildschirms. Klicken Sie auf
einen der beiden Schalter oder drücken Sie die Taste <A> oder <B>, um
das aufgelegte Spiel in der gewünschten Variante zu starten.
Gewinnen/Verlieren
══════════════════
Wenn eine Patience aufgeht, wird Ihnen dies durch eine Meldung in
einem Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Nachdem Sie das
Fenster durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drücken der
Enter-, der Leertaste oder der ESC-Taste entfernt haben, erscheint
links neben der Nummer des Spiels ein Symbol für die Variante, A oder
B, mit der Sie es gewonnen haben. Das Zeichen 'A' steht für die Varia-
nte A, 'B' für B und ein '*' zeigt an, daß Sie dieses Spiel schon mit
beiden Varianten gelöst haben.
Die Nummer wird zusammen mit dem Symbol in der Datei PILEUP.NUM ge-
speichert. In dieser Datei wird bei jedem Starten eines Spiels dessen
Nummer gesucht. Falls Sie das Spiel schon einmal gelöst haben, wird
das Symbol für die Variante links neben der Nummer angezeigt.
Ein Spiel gilt als verloren, wenn kein Zug mehr möglich ist oder die
übrigen Karten des Talons nicht aufgelegt werden können, weil in einer
der oberen drei Reihen ein Platz nicht mehr belegt werden kann. Auch
in diesem Fall erscheint eine Meldung, die Sie auf die gleiche Weise
wieder entfernen können.
Die Bedienung
═════════════
Sie können Pile Up entweder mit der Tastatur oder aber mit Maus und
Tastatur spielen, wobei Sie jederzeit mit dem Schalter mit dem Maus-
symbol oder durch Drücken der Taste <M> die Maus ein- oder ausschalten
können. Die Maus ist eingeschaltet, wenn der Schalter gedrückt ist.
Beim Spiel ohne Maus führen Sie mit den Richtungstasten einen Rahmen
über das Spielfeld. Mit den Tasten <STRG> + <nach links> oder <Pos1>
bzw. <STRG>+<nach rechts> oder <Ende> bewegen Sie den Rahmen zum lin-
ken bzw. zum rechten Rand des Spielfeldes. Durch Betätigen der BILD-
Tasten oder mit <Strg>+<nach oben> bzw. <Strg>+<nach unten> setzen Sie
den Rahmen in die oberste bzw. in die unterste Reihe.
Karten verschieben Sie durch Drücken der Enter- oder der Leertaste,
beim Spiel mit der Maus durch Klicken mit der als Klick-Taste defi-
nierten Maustaste auf die gewünschte Karte.
Die Schalter am linken Rand des Spielfeldes können Sie mit der Maus
aktivieren, aber auch mit bestimmten Tasten, wie später noch beschrie-
ben wird.
Um eine neue Reihe aufzulegen, aktivieren Sie genauso wie die Karten
den Talon.
Aktivieren Sie bei Spiel A den Stapel mit den Assen, um die freien
Plätze der oberen drei Reihen mit den vorhandenen Assen zu füllen.
Um Pile Up zu beenden, aktivieren Sie den Schalter 'Ende', der sich
links unten am Bildschirm befindet. Um Sie vor einer eventuellen Fehl-
bedienung zu warnen, erfolgt noch eine Sicherheitsabfrage. Sie können
Pile Up auch mit den Tasten <Q>, <E>, <F> oder <X> bei gedrückter ALT-
Taste oder durch Betätigen einer mit 'Ende' belegten Maustaste be-
enden. In diesem Fall verlassen Sie Pile Up ohne vorherige Abfrage
(Chef-Taste).
Allgemeines
═══════════
Im Folgenden werden die wichtigsten Elemente der graphischen Benutzer-
oberfläche und deren Bedienung kurz erläutert:
Schalter
────────
Um einen Schalter zu aktivieren, können Sie entweder mit der Maus da-
rauf klicken, oder die Taste des hervorgehobenen Zeichens des Schal-
tertextes drücken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen Sie
die entsprechende Taste zusammen mit der Alt-Taste drücken.
Optionsschaltflächen
────────────────────
Eine Optionsschaltfläche besteht aus einer kreisförmigen Markierungs-
fläche, einem ein- oder mehrzeiligen Text und eventuell einem Symbol.
In einer Gruppe von Optionsschaltflächen kann jeweils nur eine Option
ausgewählt sein. Diese ist durch einen Punkt in der Markierungsfläche
gekennzeichnet. Um eine Option auszuwählen, klicken Sie auf die Op-
tionsschaltfläche oder drücken Sie die Taste des hervorgehobenen Zei-
chens im Optionstext. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen
Sie die entsprechende Taste bei gedrückter Alt-Taste betätigen. Bei
einer Gruppe von Optionsschaltflächen, bei der keine Option gewählt
werden muß, kann durch nochmaliges Aktivieren die Auswahl rückgängig
gemacht werden.
Kontrollkästchen
────────────────
Die Kontrollkästchen sind ähnlich den Optionsschaltflächen aufgebaut.
Die Markierungsfläche ist quadratisch, und eine aktivierte Option wird
durch ein Kreuz darin gekennzeichnet. Im Gegensatz zu Optionsschalt-
flächen können Sie hier beliebig viele Optionen aktivieren. Die Aus-
wahl erfolgt wie bei den Optionsschaltflächen beschrieben. Durch noch-
maliges Aktivieren kann die Auswahl rückgängig gemacht werden.
Eingabefelder
─────────────
Die Eingabe von Texten oder Zahlen erfolgt in dafür vorgesehenen Ein-
gabefeldern, die durch einen Rahmen gekennzeichnet sind. Durch Klicken
in den Rahmen oder durch Drücken der Taste des hervorgehobenen Zei-
chens der Feldbeschriftung erscheint die Einfügemarke, und Sie können
mit der Eingabe beginnen.
Bei mehrzeiligen Textfenstern können Sie die Einfügemarke mit den
Richtungstasten auf/ab oder den Bild-auf/ab-Tasten in die vorherige
bzw. nächste Zeile setzen. Durch Drücken der Tasten <Strg> + <Enter>
wird die Einfügemarke auf das erste Zeichen der nächsten Zeile ge-
setzt.
Wenn die Breite des Eingabefeldes kleiner als die maximale Textlänge
ist, sehen Sie immer nur den Teil des Textfeldes, der die Einfügemarke
enthält. Mit den Richtungstasten können Sie die Marke und somit den
gewünschten Abschnitt in das Fenster bewegen.
Mit den Tasten <Strg>+<nach links>, bzw. <Strg>+<nach rechts> bewegen
Sie die Einfügemarke nach links oder rechts auf den nächsten Wortan-
fang. Durch Drücken der Taste <Pos1> setzen Sie die Marke auf das
erste, mit der Taste <Ende> auf das letzte Zeichen in der aktuellen
Zeile.
Wenn Sie Zeichen einfügen wollen, setzen Sie die Einfügemarke mit den
Richtungstasten auf die gewünschte Stelle und wechseln Sie durch Drük-
ken der Einfg-Taste in den Einfügemodus, der durch eine andere Ein-
fügemarke angezeigt wird. Geben Sie jetzt die fehlenden Zeichen ein.
Durch nochmaliges Drücken der Einfg-Taste aktivieren Sie wieder den
Überschreibmodus.
Um ein Zeichen des Textes zu löschen, setzen Sie die Einfügemarke ent-
weder auf das zu entfernende Zeichen und drücken Sie die Entf-Taste,
oder auf das Zeichen danach und betätigen Sie die Rück-Taste. Mit den
Tasten <Strg>+<Entf> wird der Teil der Zeile ab der Einfügemarke ent-
fernt.
Wenn Sie mit der Eingabe fertig sind, drücken Sie die Enter-Taste, um
den neuen Text zu übernehmen.
Um die Eingabe abzubrechen, drücken Sie die Esc-Taste. Im Textfenster
erscheint wieder der vor der Eingabe angezeigte Text.
Laufleisten/Regler
──────────────────
Laufleisten werden entweder als Regler verwendet oder sie dienen der
Anzeige von Informationen, die mehr Platz beanspruchen, als zur Ver-
fügung steht. Der bewegliche Teil der Laufleiste, das sogenannte Bild-
lauffeld, zeigt die aktuelle Position an.
Durch Klicken auf einen der Pfeile der Laufleiste bewegen Sie das
Bildlauffeld um eine Einheit in die Pfeilrichtung, und die entspre-
chende Information wird angezeigt bzw. der neue Wert wird eingestellt.
Wenn Sie die Maustaste beim Aktivieren des Pfeils gedrückt halten, ge-
langen Sie schneller in die gewünschte Richtung.
Um einen bestimmten Teil der Information anzuzeigen, bzw. den Regler
auf einen Wert einzustellen, klicken Sie auf das Bildlauffeld, und
ziehen Sie es mit gedrückter Maustaste in die entsprechende Richtung,
bis die gewünschte Stelle erreicht ist.
Listenfelder
────────────
In einer Liste werden verfügbare Auswahlmöglichkeiten oder Daten auf-
geführt. Wenn nicht alle Einträge in dem vorgesehenen Bereich Platz
haben, ist eine Laufleiste vorhanden, mit welcher Sie sich in der
Liste nach oben oder unten bewegen können.
Indem Sie ober- oder unterhalb des Bildlauffeldes auf die Laufleiste
klicken, bzw. die Bild-Tasten drücken, blättern Sie seitenweise in der
Liste. Mit der POS1-Taste oder den Tasten <Strg>+<Bild-nach-oben> bzw.
mit der ENDE-Taste oder den Tasten <Strg> + <Bild-nach-unten> gelangen
Sie auf die erste bzw. letzte Seite der Liste.
Mit den Richtungstasten können Sie den Markierungsbalken durch die ge-
samte Liste bewegen. Wenn Sie die STRG-Taste gedrückt halten, setzen
Sie durch Drücken der Richtungstasten den Markierungsbalken in die
erste bzw. letzte Zeile der aktuellen Seite der Liste.
Um einen Eintrag der Liste auszuwählen, können Sie entweder darauf
klicken, oder den Markierungsbalken mit den Richtungstasten in die
entsprechende Zeile setzen und dann die Enter- oder die Leertaste
drücken.
Wenn in einem Fenster mehrere Listen vorhanden sind, befindet sich der
Markierungsbalken immer in der gerade aktiven Liste. Durch Klicken in
den Bereich einer anderen Liste oder durch Betätigen der Taste des im
Listentitel hervorgehobenen Zeichens können Sie die aktive Liste wech-
seln. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen Sie die Taste bei
gedrückter ALT-Taste betätigen.
Einzeilige Listenfelder
───────────────────────
Ein einzeiliges Listenfeld wird zunächst als rechteckiges Feld darge-
stellt, in dem die aktuelle Auswahl eingetragen ist. Indem Sie in die-
ses Feld oder auf das Symbol rechts daneben klicken, öffnet sich eine
Liste mit den verfügbaren Auswahlmöglichkeiten. Um die Liste zu öff-
nen, können Sie auch die Taste des im Listentitel hervorgehobenen Zei-
chens drücken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen Sie die
Taste bei gedrückter ALT-Taste betätigen.
Durch die Auswahl eines Listeneintrages wird die Liste wieder ge-
schlossen. Die Liste können Sie auch dadurch schließen, daß Sie in das
rechteckige Feld mit der aktuellen Auswahl, auf das Symbol oder auf
eine Stelle außerhalb des Listenfeldes klicken, oder eine Taste drük-
ken, die nicht bei der Listenbedienung verwendet wird.
Das Hilfesystem
═══════════════
Das Hilfesystem können Sie jederzeit während des Spiels durch Aktivie-
ren des Hilfe-Schalters mit der Maus oder durch Drücken der Taste <F1>
oder <H> aufrufen. Auch in den einzelnen Fenstern befindet sich ein
Hilfe-Schalter, mit dem Sie in das Hilfesystem gelangen.
In der Titelleiste des Hilfefensters befinden sich einige Schalter,
die Sie mit der Maus oder durch Drücken der Taste des hervorgehobenen
Zeichens aktivieren können. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist,
müssen Sie die Taste bei gedrückter ALT-Taste betätigen.
Wenn der gewählte Hilfetext nicht auf eine Seite paßt, können Sie mit
den Schaltern 'S-' und 'S+' bzw. mit den Tasten <->, <+> oder den
Bild-Tasten vor- und zurückblättern.
Einige Hilfetexte enthalten sogenannte Schlüsselwörter, die auf einen
anderen Hilfetext verweisen und dadurch gekennzeichnet sind, daß sie
unterstrichen sind und ein Buchstabe hervorgehoben ist (Hotkey). Durch
Drücken der entsprechenden Buchstabentaste oder durch Klicken auf das
Schlüsselwort wird der neue Hilfetext angezeigt. Sie können ein
Schlüsselwort auch wie folgt aktivieren: Bewegen Sie den Markierungs-
balken mit den Richtungstasten auf das gewünschte Wort, oder drücken
Sie die Taste <Pos1> oder <Ende>, um das erste bzw. letzte Schlüssel-
wort der aktuellen Seite zu markieren. Drücken Sie die Enter- oder die
Leertaste, und der neue Hilfetext wird angezeigt.
Durch Aktivieren des 'Index'-Schalters, durch Drücken der F1-Taste
oder durch Drücken einer nicht als 'Klick'-Taste definierten Maustaste
gelangen Sie von einem beliebigen Hilfetext zum Hilfeindex. Wenn ein
Text keine Schlüsselwörter enthält, erreichen Sie dies auch durch Be-
tätigen der Enter-, der Leertaste oder der als 'Klick'-Taste definier-
ten Maustaste.
Durch Betätigen des 'Zurück'-Schalters oder durch Drücken der Tasten
<Alt> + <F1> erscheint der jeweils zuvor angezeigte Hilfetext.
Um einen Hilfetext auszudrucken, wählen Sie das gewünschte Thema, und
aktivieren Sie den Schalter 'Druck'. Der Hilfetext wird auf Ihrem
Drucker ausgegeben.
Mit dem 'Esc'-Schalter oder durch Drücken der ESC-Taste verlassen Sie
das Hilfesystem.
Die Zugvorschlagfunktion
════════════════════════
Aktivieren Sie den Schalter 'Züge' links am Spielfeld oder drücken Sie
die Taste <Z> oder eine mit 'Züge' belegte Maustaste, und ein Rahmen
in der Form der Kartenumrisse erscheint auf der ersten Karte, die ver-
schoben werden kann.
Betätigen Sie jetzt wiederholt die Enter-, die Leertaste oder die als
Klick-Taste definierte Maustaste, um sich der Reihe nach alle mög-
lichen Züge anzeigen zu lassen.
Falls Sie die Zughilfe vorzeitig abbrechen wollen, drücken Sie irgend-
eine andere (Maus-) Taste. Der Rahmen bzw. der Mauszeiger erscheint
dann auf der Karte, bei welcher Sie die Hilfe unterbrochen haben.
Die Zugrücknahme
════════════════
Die Rücknahmefunktion ermöglicht es Ihnen, den jeweils letzten Spiel-
zug noch zurückzunehmen.
Aktivieren Sie einfach den Schalter 'Zurück' oder drücken Sie die
Taste <R> oder eine mit 'Rück' belegte Maustaste, und der letzte
Spielzug wird rückgängig gemacht.
Es werden alle Züge zurückgenommen, außer bei Spiel A das Entfernen
und ins Spiel bringen der Asse. Auch die Karten einer neu aufgelegten
Reihe können wieder zurück auf den Talon gelegt werden.
Der letzte Spielzug wird selbst nach Fehlern und Fehlbedienungen noch
zurückgenommen!
Das Spielmenü
═════════════
Klicken Sie auf den Schalter 'Menü' oder drücken Sie <Alt> + <M>, und
ein Fenster erscheint in der Mitte des Bildschirms.
Wählen Sie 'Neu', um ein Spiel, das nach dem Zufallsprinzip ausgewählt
wird, zu starten.
Wenn Sie 'Nochmal' aktivieren, wird das aktuelle Spiel noch einmal
aufgelegt.
Mit 'Sichern' speichern Sie die Stellung des aktuellen Spiels.
Durch Aktivieren von 'Laden' legen Sie das gespeicherte Spiel auf, bei
dessen Stellung Sie sofort weiterspielen können.
Wenn Sie 'Nummer' wählen, können Sie in einem weiteren Fenster Spiel-
nummern speichern und entfernen, oder ein Spiel mit einer bestimmten
Nummer starten.
Durch Aktivieren des Abbruch-Schalters oder durch Drücken der ESC-
Taste verlassen Sie das Menü.
Die Spielnummernliste
═════════════════════
In der Mitte des Fensters befindet sich die Liste aller gespeicherten
Spielnummern in ansteigender Reihenfolge. In dem Feld links oben im
Fenster finden Sie zunächst die Nummer des aktuellen Spiels. Wenn Sie
eine Nummer aus der Liste wählen, wird sie in diesem Feld angezeigt.
Indem Sie in das Feld klicken oder die Taste <N> drücken, können Sie
eine Nummer direkt eingeben. Zahlen kleiner als 1 oder größer als
65536 werden ignoriert.
Durch Aktivieren des Schalters 'Zufall' wählen Sie eine Nummer der
Liste nach dem Zufallsprinzip aus.
Eine gewählte Nummer können Sie mit dem Schalter 'Sichern' speichern.
Durch Aktivieren des Schalters 'Löschen' wird die markierte Nummer aus
der Liste und somit aus der Nummern-Datei entfernt. Wenn Sie das Spiel
mit dieser Nummer schon gewonnen haben, d.h. neben der Nummer ein 'A',
'B' oder '*' angezeigt wird, erfolgt zuvor eine Sicherheitsabfrage.
Aktivieren Sie den Schalter 'Laden', um das Spiel mit der gewählten
Nummer aufzulegen.
Mit dem Schalter 'Beenden' oder durch Drücken der ESC-Taste können Sie
jederzeit das Fenster verlassen und zurück zum aktuellen Spiel gelan-
gen.
Das Nummern-Fenster können Sie auch direkt vom Spielfeld aus öffnen,
indem Sie in das Feld mit der Spielnummer klicken oder die Taste <N>
drücken.
Farben ändern
═════════════
Indem Sie den Schalter mit der "Farbpalette" aktivieren oder die Taste
<F> oder <C> drücken, können Sie in einem Fenster die Farben des
Spielfeldes ändern.
Mit den einzeiligen Listenfeldern wählen Sie die gewünschten Farben
aus. Durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drücken der ENTER-
Taste stellen Sie die neuen Farben ein. Mit dem Abbruch-Schalter oder
durch Drücken der ESC-Taste werden die alten Farben beibehalten.
Das Kartenauswahlmenü
═════════════════════
Indem Sie auf den Schalter mit den Kartensymbolen klicken oder die
Taste <K> drücken, können Sie in einem Fenster neue Karten auswählen.
Mit den Optionsschaltflächen 'Buben', 'Damen', 'Könige', 'Deckbl.1'
und 'Deckbl.2' sowie 'Herz', 'Karo', 'Pik' und 'Treff' stellen Sie die
Karte ein, für die Sie eine andere wählen möchten. Rechts im Fenster
werden die Karte und die Nummer der Karte angezeigt, die im Moment
eingestellt ist.
Mit der Laufleiste, die sich rechts im Fensters befindet, können Sie
für die eingestellte Karte eine neue wählen. Die Pfeile der Laufleiste
können Sie neben der Maus auch noch mit den Richtungstasten links/
rechts und mit den Tasten <-> bzw. <+> aktivieren. Mit der POS1-Taste
verschieben Sie die Markierung ganz nach links, mit der ENDE-Taste
nach rechts.
Indem Sie in das Feld mit der Nummer klicken oder die Taste <N> drük-
ken, können Sie die Nummer der gewünschten Karte (1 - 999) eingeben.
Falls die Zahl größer als die Anzahl der gespeicherten Karten ist,
wird sie ignoriert.
Mit dem Karten-Malprogramm CardEdit können Sie für jede erstellte
Karte auch einen Text zur Beschreibung und Kennzeichnung abspeichern.
Dieser Text wird rechts im Fenster angezeigt.
Durch Klicken auf den Ok-Schalter oder durch Drücken der Taste <O>
oder <Enter> wird das aktuelle Spiel mit den neuen Karten aufgelegt.
Wenn Sie stattdessen auf den Abbruch-Schalter klicken oder die Taste
<A> oder <ESC> drücken, werden die alten Karten beibehalten.
Die Änderungen wirken sich auch auf den Titelbildschirm aus, sodaß Sie
Ihre Karten beim Programmstart betrachten können. Dazu müssen Sie nur
die neue Konfiguration speichern (s. "Speichern der Konfiguration").
Die Mauseinstellungen
═════════════════════
Durch Aktivieren des Schalters mit dem Maussymbol mit der markierten
Maustaste oder durch Drücken der Taste <E> öffnet sich ein Fenster,
in dem Sie Einstellungen der Maus vornehmen können.
Um eine Maustaste mit einer neuen Funktion zu belegen, klicken Sie auf
einen der Schalter 'L', 'M' oder 'R' oder betätigen Sie die Taste <L>,
<M> oder <R>. Die aktivierte Maustaste wird in dem Maussymbol links im
Fenster markiert. In einer Liste sind die möglichen Befehle angeführt.
Wählen Sie eine Funktion aus, um die markierte Maustaste damit zu be-
legen. Es muß immer eine Maustaste als 'Klick'-Taste definiert sein,
und Sie können nicht zwei oder alle drei Maustasten mit dem gleichen
Befehl belegen.
Mit dem Regler links im Fenster können Sie die Mauszeigergeschwindig-
keit ändern. Klicken Sie auf den linken Pfeil oder betätigen Sie die
Taste <-> oder die Nach-links-Taste, so wird die Bewegung langsamer.
Durch Klicken auf den rechten Pfeil oder durch Drücken der Taste <+>
oder der Nach-rechts-Taste wird der Mauszeiger schneller. Mit der
POS1-Taste verschieben Sie die Markierung ganz nach links, mit der
ENDE-Taste nach rechts.
Auf der rechten Seite dieses Fensters können Sie das Erscheinungsbild
des Mauszeigers ändern. Aktivieren Sie einen der drei Schalter mit den
Zeigerabbildungen entweder mit der Maus oder durch Drücken der Taste
<1> für den ersten Pfeil, <2> für den mittleren oder <3> für den rech-
ten. Mit dem Aktivieren des Schalters ändert sich sofort der Mauszei-
ger. Wählen Sie eine der Optionen 'normal', 'invers' oder 'transp'
(steht für transparent), um festzulegen, wie der Mauszeiger am Bild-
schirm erscheinen soll. Nach dem Aktivieren einer Option sehen Sie so-
fort das Ergebnis.
Wenn Sie Ihre Maustastenbelegung speichern, kann es passieren, daß
diese beim nächsten Programmstart ungültig ist, z.B. wenn Sie im Drei-
Tasten-Modus die mittlere Maustaste als 'Klick'-Taste definieren, die
Einstellungen abspeichern und sich der Maustreiber beim nächsten Pro-
grammstart im Zwei-Tasten-Modus befindet. In diesem Fall werden Ihre
Einstellungen ignoriert und die Standard-Maustastenbelegung vorgenom-
men. Die Einstellungen der Maus in der Konfigurationsdatei werden erst
wieder herangezogen, wenn sich bei einem Programmstart der Maustreiber
wieder im Drei-Tasten-Modus befindet.
Speichern der Konfiguration
═══════════════════════════
Durch Klicken auf den Schalter mit dem Diskettensymbol oder durch
Drücken der Taste <S> speichern Sie Ihre Einstellungen in die Konfigu-
rationsdatei PILEUP.CFG, die bei jedem Start von Pile Up gelesen wird.
Wenn diese Datei nicht vorhanden ist, werden die Standardeinstellungen
vorgenommen.
Gespeichert werden die Stellung des Mausschalters sowie des Ton-Ja/
Nein-Schalters, die Mauseinstellungen, die im Kartenauswahlmenü ge-
wählten Karten und die Farben des Spielfeldes.
Bildschirmschoner
═════════════════
Um Ihren Bildschirm während einer längeren Denkpause zu schonen, kön-
nen Sie ihn mit den Tasten <P>, <F8> oder <F12> oder durch gleichzei-
tiges Drücken der als Klick-Taste definierten- mit einer anderen Maus-
taste "abschalten".
Um mit dem Spiel fortzufahren, drücken Sie irgendeine (Maus-) Taste,
oder bewegen Sie einfach die Maus, wenn Sie eingeschaltet ist.
Die Fehlermeldungen
═══════════════════
Die Fehlermeldungen, die alle in Fenstern in der Mitte des Bildschirms
erscheinen, erfolgen, wenn der Schalter mit dem Notenzeichen aktiviert
ist, auch akustisch. Dieser Schalter kann mit der Taste <T> betätigt
werden.
Zu jeder Fehlermeldung erhalten Sie Hilfe durch Aktivieren des Hilfe-
Schalters oder durch Drücken der Taste <H> oder <F1>. Die Fehlermel-
dungen müssen durch Betätigen des Ok-Schalters oder durch Drücken der
ENTER-, der Leertaste oder der ESC-Taste vom Spielfeld entfernt wer-
den.
Garantie und Haftungsausschluß
══════════════════════════════
Ich garantiere NICHT die Eignung dieses Programms für einen bestimmten
Anwendungsfall oder eine bestimmte Hardware-Konfiguration.
Weiters bin ich unter keinen Umständen für Schäden haftbar, die sich
aus der Nutzung oder Unfähigkeit zur Nutzung der vorliegenden Software
ergeben.
Viel Spaß wünscht Ihnen
Christopher Skopek
Juli 1994