home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Doom Hacker's Guide / DoomHackersGuideCd.bin / editors / dhe / dhefun03.txt < prev    next >
Text File  |  1994-12-11  |  10KB  |  247 lines

  1.             Fun with DeHackEd v0.3
  2.  
  3.         Originally by Dan Lottero, dlottero@bu.edu
  4.         Modified by Greg Lewis, gregl@umich.edu
  5.  
  6.  
  7.     I really don't like long intros, so the stuff that would
  8.     normally go here is in the OUTRO section at the end of the
  9.     file.  "Fun with DeHackEd" is an attempt to collect everyone's
  10.     ideas on how to tweak the .exe to make neat effects, or to
  11.     make game play more interesting.  Also, the sections UNKNOWN
  12.     will hopefully be useful in finding out what the "unknowns" are.
  13.     
  14.    [ Editor's note:  The suggestions given in this text file were
  15.      originally for DeHackEd v1.2.  I have attempted to bring this file
  16.      up to date with DeHackEd v2.2, but some stuff may have gotten
  17.      missed.  The tips are still cool though! 
  18.      
  19.      Also, I would VERY MUCH like someone to continue this document.
  20.      Dan is no longer able to maintain it, and I think it's a worthy
  21.      collection of ideas.  Please contact Greg at the email address
  22.      above for more details. ]
  23.  
  24.             [TABLE OF CONTENTS]
  25.  
  26. [0.0]   FORMAT  
  27. [0.1]   WHAT'S NEW      
  28. [---]   "NEW" MONSTERS
  29. [1.0]           Monsters from inanimate things  (lamp2imp)
  30. [1.1]           Morphing monsters (morfmons)
  31. [1.2]           Rejuvinating Troopers
  32. [1.3]           Kamikaze bombers
  33. [1.4]           Turn monsters into an army of marines!
  34. [---]   "NEW" WEAPONS
  35. [2.0]           Controled blast Rockets
  36. [2.1]           Moving Barrels
  37. [2.2]           Mine fields via slow projectiles
  38. [2.3]           Rapid Fire Shotgun
  39. [2.4]           puff -> bfg blast
  40. [---]   MISC
  41. [3.0]           Exploding things 
  42. [3.1]           Exploding Cadavers
  43. [3.2]           Non-flashing teleports
  44. [3.3]           Exploding teleports
  45. [3.4]           Red Ooze barrels that bleed
  46. [---]   UNDESIRED EFFECTS
  47. [y.0]           Player bit#2=N  (can be hurt = No)
  48. [y.1]           High speed rockets
  49. [y.2]           Using player frame #'s for monsters
  50. [y.3]           Small height 
  51. [---]
  52. [z.0]   WISH LIST
  53. [z.1]   UNKNOWNS
  54. [z.2]   UNDOABLES
  55. [z.3]   OUTRO
  56.  
  57. -------------------------------------------------------------------------
  58.  
  59. [0.0]   FORMAT
  60.     When I mention a bit number, say #2, it can be found in the bit
  61.     table at the bottom of the main editing screen (bit#2 is
  62.     "Shootable Thing").  If I refer to a patch, unless otherwise
  63.     noted, it can be found on ftp.orst.edu (or any official Doom FTP
  64.     site mirror).  If you see 'I' or 'me', that refers to me, Dan
  65.     Lottero and not the person who came up with the idea.
  66.  
  67. [0.1]   WHAT'S NEW
  68.     completely reorganized things.  I hope this is more helpful.  A
  69.     bunch of new ideas, a KNOWN section, which is happily stocked.
  70.  
  71. [---]  "NEW" MONSTERS
  72.     A thing's behavior seems to be determined by the values of the
  73.     frame numbers (middle window on the right, on the Thing screen).
  74.     The easiest way to change a thing's behavior is to change the
  75.     frame #'s.
  76. [1.0]   Check out Jason Gorski's lamp2imp.zip patch.  It turns lamps into
  77.     imps.  This concept can be used to turn any inanimate thing into a
  78.     monster.  'c'opy the Imp Thing to the Lamp Thing (from 12 to 82).
  79.     Then change the ID# and First normal frame back to the lamp
  80.     images (2028 and 886 respectively).
  81.     NOTE:  also check out r12-*.zip, Jason's other patches that I 
  82.     haven't check out yet.
  83.     ...Jason Gorski
  84. [1.1]   Check out Tree's morfmons.zip patch.  By mix & matching frame #'s,
  85.     monsters will "morph" depending on if they're attacking, dying, etc.
  86.     To give a trooper more punch, change Injury and Far attack frames
  87.     to something a bit tougher, like the spider boss.  
  88.     Injury frame = 619 
  89.     Far attack frame = 615    
  90.     The patch has more examples.
  91.     ...Tree
  92. [1.2]   Make troopers come back from the dead by turning ammo clips into
  93.     troopers!  The same concept as lamp2imp.  Change all of the clip's
  94.     fields & bits to be the same as a trooper *except* the ID# [ using
  95.     the 'c'opy option works well ].  OPTIONAL:  increase trooper's Hit 
  96.     Points so you don't kill both in one shot
  97.     ...Keenan Clay Wilkie
  98. [1.3]   Turn troopers into kamikaze bombers!  Far attack = 0, and close
  99.     attack = barrel explosion.
  100.     Close attack frame = 808, Death frame = 808
  101.     Or to make troopers explode when they look at you, use
  102.     Far attack frame = 808
  103.     ...Matt Fell, Jason Gorski
  104. [1.4]   *****************************************************************
  105.     To make an army of marines, and to illustrate the reason for
  106.     bit#26,27, change all POSS, SPOS, TROO, SARG sprite numbers to 28
  107.     in the frame table.
  108.     Next change bits 26 & 27 to both on, both off, or one on and
  109.     one off for different player colors.
  110.     ...Matt Fell
  111.  
  112. [---]   "NEW" WEAPONS
  113. [2.0]   After the rocket's in flight, shoot at it and make it explode.
  114.     Speed = 5, Hit Points = 60
  115.      bit#2,9,10,16=Y  all others must = N
  116.     WARNING: sometimes locks game up.  Solutions/ideas, anyone?
  117.     ...Ron Goff
  118. [2.1]   set a barrel in motion, then detonate with another shot!  For barrel,
  119.     Speed = 25  
  120.     Pain chance = 170  
  121.     Alert Sound = 16
  122.     Alert Sound = 16
  123.     Pain Sound = 26
  124.     Death Sound = 82
  125.     Action Sound = 75
  126.     First normal through Far attack Frames = 806
  127.     Death and Exploding death Frames = 808
  128.      bit#1,2,9,14,15,16,22=Y  all others must = N
  129.     WARNING:  Watch out, the barrel will explode "twice" !!
  130.     ...Mike Brashars
  131. [2.2]   Turn projectiles into "mines".
  132.     Set Speed = 0 (or very slow)      ...dave
  133.     NOTE:  I've noticed that I can't be harmed by my own rockets.
  134. [2.3]   ***************************************************************
  135.     Chris Gillespie released a utility called dmframe
  136.     to change the frame durations for the weapons.  Making all the
  137.     shotgun frames have a duration of 1 makes the shotgun almost as
  138.     fast as the chaingun!  And much more deadly.  Simply find the  
  139.     frames for all the weapons (the first 100 or so) and change the
  140.     duration to 1 for all of them.
  141.     ...Chris Gillespie
  142. [2.4]   Check out Chris Gillespie's patch (rckt_hak.zip)  It changes
  143.     the puff from weapons hitting walls to a BFG blast.  And something
  144.     else about rockets flying around.  I won't write any specifics 
  145.     until I check it out myself.  For now, snag the patch!
  146.     ...Chris Gillespie
  147.  
  148. [---]   MISC
  149.     Stuff that doesn't fit into other catagories.  ('x' leaves room
  150.     in the middle for new catagories)
  151. [3.0]   Make any thing explode like a barrel by setting 
  152.     Death Frame = 808
  153.     Hit Points = reasonable
  154.     bit#2=Y.
  155.     OPTIONAL: edit bexp?0 graphics to look more generic, set
  156.     Death Sound = 82
  157. [3.1]   For the twitching bodies, 
  158.     Death Frame = 163,227,462 (to taste)
  159.     Death Sound = 57,60,62 (to taste)
  160.     NOTE:  anyone have an idea how to make the explosion look gorey,
  161.     but still have the explosive damage (without editing graphics) ?
  162.     ...RPM
  163. [3.2]   For the Teleport Flash
  164.     bit#3=Y
  165.     The flash will *not* appear when you teleport.  This could make
  166.     for some very convincing illusions!
  167.     ...Tree
  168. [3.3]   Change the Teleport Flash's first frame to barrel explosion, and 
  169.     teleport squares become land mines!
  170.     First normal frame = 808
  171.     If you're playing with -respawn, step carefully around those
  172.     corpses, they could go off at any minute!
  173.     ...Keenan Clay Wilkie
  174. [3.4]   A neat trick you can do with the color bits ... make the barrel
  175.     ooze red, and make it bleed rather than puff so it looks like you've
  176.     punctured it.
  177.      bit#26,27=Y bit#19=N  all other bits stay the same
  178.     ...RPM
  179.  
  180. [---]   UNDESIRED EFFECTS
  181.     Changes you can make to Doom that make "undesired" effects occur.
  182.     For instance if you find a way to make Doom crash, I'll put it here
  183.     so we can all avoid doing it.
  184. [y.0]   For player, if bit#2=N, no monsters will attack you
  185. [y.1]   High speed projectiles are very inaccurate
  186. [y.2]   Monsters will not move if you give them the player's frame #'s
  187.     (but WILL move if you change the Sprite #'s)
  188. [y.3]   Giving the player a small height makes you harder to hit, but also
  189.     means you can't shoot at monsters on higher sectors.  With a height
  190.     of 2, I couldn't even shoot at monsters 1 step above me!
  191.  
  192. [z.0]   WISH LIST
  193.     Cool ideas not yet implemented.  I think most of these can
  194.     be accomplished by changing graphics ala dmgraph, but a quick
  195.     dehacked patch would be much neater!
  196.  
  197.   Make barrels into monsters?  Make them move around and explode on 
  198.   contact?  Make any monster shoot fireballs?  
  199.   [ barrels into monsters is BARREL1.DEH, a very very fun patch! ]
  200.     ...Night Child 
  201.  
  202.   Star Trek "Bird of Prey" effect...a "cloaked" monster unless it attacks.
  203.   Will not setting #15,16 for a monster make it invis, or make it not
  204.   show up & not move?    
  205.     ...me
  206.  
  207.   Make plasma bullets / bfg blast light up a dark sector so you can see
  208.   what's there.  IDEA: somehow mix lamp's behavior with plasma bullets?
  209.     ...Evan Bynum    
  210.  
  211. [z.1]   UNKNOWNS
  212.     To my knowledge, we still don't know what the following are for:
  213.      bit#7,13,21,28-31.  
  214.  
  215. [z.2]   UNDOABLES
  216.     I figured I'd put this in here, because there have been a lot of
  217.     requests for info on how to do these.  These are all things that
  218.     I am 99% sure can NOT be changed with DeHackEd in any way.
  219.  
  220.     Ammo usage (BFG uses 40 cells.  Period.)
  221.     Rocket explosion damage
  222.     Rocket explosion radius 
  223.     Health from med-kits, soul spheres
  224.     Initial health of player
  225.  
  226. [z.3]   OUTRO
  227.     If you've got a good idea, e-mail it to me.  But please
  228.     post it on r.c.g.d.e, too, since a lot of good ideas are generated
  229.     from other ideas.  However, I probably won't catch it if you
  230.     only post it to r.c.g.d.e, due to the high traffic.  
  231.  
  232.     I try to give credit to the person(s) who supplied an
  233.     idea, and how to implement it.  If I mess up, drop me a line.
  234.     If two people had the same idea, I'll list both.    
  235.  
  236.     If an idea here doesn't work let me know.  I've tried almost all of
  237.     them, so most likely, I just made a typo.
  238.  
  239.     Any juicy bits about unknowns should go to Matt Fell (author of
  240.     the Unofficial Doom Specs), Tree (author of DeHackEd), and
  241.     I wouldn't mind knowing, too!
  242.  
  243.     Share and Enjoy!     Happy hacking,
  244.  
  245. Dan Lottero
  246. dlottero@bu.edu
  247.