home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format 35 / af035b.adf / QM.Readme < prev    next >
Text File  |  1978-01-30  |  8KB  |  139 lines

  1. 11/3/92
  2.  
  3. Ben Campbell
  4. 8 Montana Ave
  5. Christchurch 4
  6. New Zealand
  7.  
  8.  
  9. QUICK MONEY - A two player game of reflexes, cunning, strategy and explosions.
  10.  
  11.  
  12. The Requirements:
  13.     Any model Amiga
  14.     Two input devices (mice or standard digital joysticks)
  15.     Two people (or one person with both homocidal and suicide tendancies)
  16.  
  17.  
  18. The Scene:
  19.     A globally broadcast gameshow in which the contestants participate in
  20. mechanised gladiator fights and try to destroy each other for cheap and tacky
  21. prizes. The fights take place in purpose built arenas, the players controlling
  22. their craft remotely (after all, this future society is very non-violent),
  23. so nobody is physically hurt as such. Other targets are introduced into the
  24. arenas, in the form of mechanical and biologically-engineered droids.
  25.  
  26.  
  27. The Game:
  28.     If it moves, blast it. If it doesn't move, blast it anyway, just to be
  29. on the safe side.
  30. The game is presented as a split-screen-top-view of the arena - the top window
  31. tracks player one, and the lower window, player two. Arenas are simple
  32. mazes which scroll vertically to keep each player centered.
  33. Each craft has a shield system, which is depleted by contact either with
  34. droids, or with blasts fired by the other player. Shield status is represented
  35. as a white bar next to the scores in the middle of the display. If a shield
  36. reaches the zero mark, then the respective player is respectively very dead
  37. indeed. Blowing away your opponent earns you bonus points. So needless
  38. violence is strongly encouraged, as the overall winner of the game is the
  39. player who has the most points when the game finishes.
  40. Points may be earned by shooting and destroying droids or the other player.
  41. Shields may be recharged by moving over a recharge area, which looks
  42. like a yellowish/brownish squarish thing on the floor. However, recharging
  43. involves 'buying' back shield energy with points, and so recharging is not
  44. always a very good idea. If you have no points, you cannot recharge.
  45. The contestants stay in the arena until they are either dead, or they have
  46. destroyed a set number of droids, in which case the next arena is entered.
  47. If one player dies, the other player continues playing until the end of the
  48. current arena (survival is optional), so if you are in a losing position, you
  49. have a chance to gain some more points. The scores are then compared and an
  50. overall winner is declared.
  51. Droids always originate from the area of floor marked with inward-pointing
  52. arrows. Every level has one of these areas, and it is not a good idea to be
  53. over one when a droid emerges, as your craft will take damage. However, a
  54. good way to gain points is to stay near this area and pick off droids as they
  55. come out. The other player will often have the same idea, and so you may find
  56. yourself having to fight for this valuable territory.
  57. There are a number of different droid types, each acting in a different way.
  58. They get tougher (although not so very much brighter) and increase in numbers
  59. as you progress.
  60.  
  61. The game really is quite simplistic, so it shouldn't take too long to get
  62. the hang of it.
  63. The ESCape key may be used to quit back to the title screen during play.
  64.  
  65.  
  66. The Options:
  67.     On the title screen, there are three keyboard options with may be
  68. played around with. F3 toggles the game between NTSC and PAL setup. The only
  69. actual difference is that in NTSC a smaller area of the screen (200 lines as
  70. opposed to 256) is used. Generally this will mean that you have less warning
  71. of vertically-flying projectiles, but hey, don't worry, be happy. And duck.
  72. If you have one of the later model Agnus chips (don't you just love all these
  73. cool custom-chip names? I know of some people who wrote to Commodore giving
  74. some very good reasons (which I won't go into here) as to why the 8520 CIA
  75. chip should be called "Terry", but as it's not a custom CBM chip it sticks
  76. with its old name of 8520, or alternatively "that scum-sucking miserable
  77. waste of silicon" by people who have had to replace them once or twice) you
  78. can use one of those little programs to switch between 50Hz (PAL, 256 lines)
  79. and 60Hz (NTSC, 200 lines) modes before you run the game. There are many of
  80. these programs in public domain. If you play the game in 60Hz mode you
  81. must remember to use F3 to switch to NTSC, or else the game will be a bit
  82. out to lunch. You can also, pretty obviously, play the game in NTSC if you
  83. are living (god help you) in a country which uses the NTSC TV system.
  84. Playing the game in 60Hz mode makes it run about 10% faster than intended,
  85. but really does give it just that little kick of speed, which is has a pretty
  86. good feel to it. The downside is (as I said) that you see a smaller area
  87. on screen.
  88. F1 and F2 let you select either joystick or mouse control for each player.
  89. In mouse mode, a little sphere appears about your craft, and may be moved
  90. around with the mouse. The craft will go in the direction of the sphere. To
  91. stop, move the sphere on top of the craft.
  92. With joystick control, to go up, push up. To go down, push down. To go left,
  93. push left. To go right, push right. You'll have to figure out diagonals for
  94. yourselves. Firing (using the mouse or the joystick) is really pretty
  95. intuitive, so you should be able to figure that out after a game or two
  96. (or three or four - it will really depend on your hand-eye coordination and
  97. manual dexterity).
  98. Pressing ESCape on the title screen will exit from the game and bring
  99. back the system.
  100.  
  101.  
  102. The Code:
  103.     The game was written in assembly - Devpac source code included.
  104. You may or may not be interested in the source code, but if you are, then I
  105. hope you learn something useful from it. It is NOT a perfect example of the
  106. best way to write a game, so feel free to laugh hysterically at it.
  107. It takes over the system (ie disables multitasking) but leaves interrupts
  108. running. Normally this doesn't really mean much, but, for example, it does
  109. mean that you can do stuff like running soundtracker modules while the game
  110. is going. The sound effects will conflict a bit with any modules you've got
  111. going, as my sound effects routine is really pretty crap and directly
  112. accesses the sound hardware (very non-amigaish) but then, so do most
  113. module players so who really cares? I can't really see a bit of sound-conflict
  114. stuffing things up too badly... (I haven't managed to GURU it yet!)
  115. Apart from the sound, everything else is pretty system-legal as far as I can
  116. tell, and should run ok on any Amiga. It was written on a stock A500, and
  117. runs fine on a 3000, so I'm assuming that It'll work on anything inbetween.
  118. I've made sure that the timing is all OK - ie it'll run at correct
  119. speed even if your machine is at warp-factor 10. Of course, it won't take
  120. advantage of any extra processor speed, but as I cannot afford an accelerator
  121. board, I don't see why anyone else should have a good time. I have an idea
  122. that the arena fadein/fadeout routine isn't properly timed, but it will
  123. probably look better going faster anyway (and it won't affect the gameplay).
  124. Also, The keyboard routine is pretty sad and pretty illegal, but it works,
  125. doesn't hurt anything, and is really pretty minor anyway, so it stays (I
  126. haven't managed to get this routine to GURU either).
  127. Overall, the game is a lot more system-legal than many games I could mention,
  128. including a lot of commercial games - games that conk out on anything other
  129. than a standard-configuration 500. This really sucks, but the situation
  130. is getting much better now that there are a number of other Amiga models
  131. about.
  132.  
  133. Well, that is about all I have to say, so enjoy the game...
  134. Ben.
  135.  
  136.  
  137. "I thought he was going to shoot me so I shot him back first."
  138.  
  139.