home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format 32 / af032.adf / AIR_WAR / Readme.2.5a / Readme.2.5a
Text File  |  1992-01-20  |  26KB  |  593 lines

  1. This is version 2.5a of 'Air Warrior' for the Amiga.
  2. Copyright (c) Kesmai Corporation 1987, 1988, 1989, 1990, 1991.
  3. Written by Kelton Flinn and David Albrecht of the Kesmai Corporation.
  4. Ported to the Amiga by David Albrecht.
  5.  
  6. A manual is available for ordering online, type 'ORDER'.
  7. Visit the kesmai round table, type 'KESMAI'.
  8. There is no advantage to using 2400 baud, 1200 is sufficient.
  9.  
  10. New Features
  11. ------------
  12.  
  13. Bug fixes in the serial port, joystick, and interlaced screen code.
  14.  
  15. Important notes to new users
  16. ----------------------------
  17. The MOST important thing to remember as a new user in the on-line game is
  18. that you have friends as well as enemies.  The players of the online game
  19. are divided into three countries A, B, and C.  A different color is assigned
  20. to each of the three countries.
  21.  
  22. If you inspect your dashboard the far left side has the three country symbols
  23. outlined in their respective colors.  When on-line, below the three
  24. country symbols is the symbol for your country of allegiance.
  25.  
  26. In the on-line game, planes that are 5000 yards or less distant from yours
  27. will be tracked by a symbol in the row between the picture and the dashboard.
  28. This symbol will be surrounded by a square colored appropriately for their
  29. country of allegiance.
  30.  
  31. If you shoot down planes of the same country as yourself, you will be
  32. rendered PNG (persona non grata) and will not receive any further ammo on
  33. takeoff.  To clear the condition you will have to change to a different
  34. country (which you can only do once every 24 hours).  Not unsurprisingly,
  35. you team-mates also tend to get miffed if you shoot them.
  36.  
  37. Each country in the on-line game has a unique set of airfields.  Ergo, if a
  38. plane is taking off in front of you it is virtually guaranteed that it is the
  39. same country as you.  Typically, all the planes around the airfield will also
  40. be 'friendlies' though occassionally enemy planes brave ack-ack fire to make
  41. excursions to enemy airfields and harass pilots taking off or make bomb runs.
  42.  
  43. ------
  44. Kesmai's policy on cheating.  Due to the distributed nature of this program
  45. it is more susceptable to 'hacking' to gain an unfair advantage.  The whole
  46. concept of Air Warrior is that it will reward a 'skilled' pilot.  No one is
  47. particularly interested in a players ability to 'hack' code.  At the present
  48. time the host has a fairly extensive amount of checking for 'cheating'.
  49. If the program reports to us that you are cheating we will 'blacklist' you
  50. from the game.  Just so there is no confusion, not only will hacking the
  51. program get you backlisted, so will running someone else's hacked version.
  52.  
  53. Deliberately hunting for and exploiting aspects of the game that allow
  54. anti-social behavior (like shooting down teammates) under the guise of
  55. looking for 'bugs' isn't doing us any favors.  The time spent fixing these
  56. 'bugs' is really better spent improving the game especially since such 'bugs'
  57. aren't a problem if no one exploits them.
  58.  
  59. There are limits to how far we can go in programmatically limiting
  60. anti-social behavior without spoiling the game for everyone.  Human
  61. intervention is the only way to fill that gap between where the
  62. program's limitations leave off and acceptable behavior begins.
  63.  
  64. Generally, we won't step in unless someone is abusing the game in a
  65. way that is spoiling the game for other people, but we certainly
  66. reserve the right to do so.
  67.  
  68. Artwork file checking simply rejects a view it doesn't like we won't
  69. ever consider it 'cheating'.
  70.  
  71. We are grateful for any bug reports you can give us even though we won't
  72. always be able to recreate and fix the problem.
  73.  
  74. -------
  75.  
  76. Menus
  77. =====
  78. Most of the menu entries I won't try and explain in this short guide.
  79. I will comment on some of the ones that seem to cause the most confusion.
  80.  
  81. Hangup - Air Warrior will not drop DTR if hangup = NO is selected.  You
  82. should be able to switch to Air Warrior from another comm program given that
  83. the comm program will also not drop DTR.
  84.  
  85. Dial string - If you have a problem with the dial string, be sure you enter
  86. the ATDT before the number.  The requested dial string must include the
  87. ENTIRE string needed to make your modem dial out.  You can, of course, just
  88. type the commands to the modem since once you enter terminal mode you are
  89. directly connected to the modem.
  90.  
  91. Joystick menu - The joystick menu contains three entries: enable, calibrate
  92. center, and calibrate corner.  The first is self expanatory.  When you first
  93. put a joystick on the machine (or change joysticks) you need to select both
  94. calibrate options, center first (with the joystick centered) and then
  95. corner (with the joystick in any corner).  Note that occasionally a new
  96. release of the Air Warrior software will change the format of your config
  97. file and remove your old one requiring you to set up your various
  98. configuration options anew.  When this happens you will also have to
  99. recalibrate your joystick.
  100.  
  101. Note that this is a true analog joystick (not one of those crappy
  102. switchy things which are worse than useless).  It should work with
  103. an honest to god Amiga proportional joystick if such a beast exists (not
  104. something that emulates a mouse).  I adapted an IBM style joystick and
  105. while it is functional the resistance of the joystick makes a poor match to
  106. the Amiga and thus has limited resolution.  The resolution it offers seems
  107. quite acceptable for flight uses but poor for use in turret mode.  For the
  108. hardware types, I have been told that adding a .1 uf capacitor between
  109. pot wipers and ground will give more appropriate resolutions from an
  110. IBM joystick (I haven't tried this yet, however).  I have added a 3%
  111. deadband so these higher resolution joysticks can be 'trimmed'.
  112.  
  113. Resolution - Air Warrior has the capability for using different resolution
  114. picture screens.
  115.  
  116. In-Mem views - Air Warrior can use artwork files to replace the computer
  117. generated views.  As loading an artwork file from the disk can be quite slow
  118. the option allows you to specify how many views to hold in memory in expanded
  119. format.  '0' will always load the view from the artwork file while '1-10'
  120. will hold that number of views in memory.  Be judicious in choosing this
  121. number because too large a number can exhaust the available memory.
  122.  
  123. Gun camera - There are four menu options for controlling the gun camera and
  124. two new touch keys which are active in gun camera record/playback.  The first
  125. of the two touch keys is the '9' key.  Touching '9'  while in flight will
  126. start the gun camera filming, touching it again will disable recording.  The
  127. gun camera can be enabled and disabled any number of times in a given flight
  128. and will produce a concatenated film of all the recordings.  The film is
  129. written to a temporary file called 'awcamera.tmp'.  Three options on the gun
  130. camera menu will manipulate this temporary file.  The max film size option
  131. limits the maximum size to which this file will grow and is entered in K
  132. bytes.  The temporary file directory option allows you to specify the
  133. directory where the file will be created.  For maximum performance if you
  134. have the memory put the file in the ram disk i.e. just enter ram:.  If you
  135. want to put the file in a directory be sure to enter a trailing slash i.e.
  136. ram:films/.  The Save option allows you to put the temporary file created
  137. from a flight into a more permanent name/location.  If you do not save the
  138. film between flights it will be overwritten by the next flight.
  139. The remaining menu option, playback, will either playback the contents of
  140. the temporary film file or a film previously recorded or downloaded.  The
  141. one remaining key to remember is the second touch key which is 'n'.  Touching
  142. 'n' while in playback will put your viewpoint outside the plane.  You can
  143. use the zoom keys '[', ']' to alter your distance from the plane and the
  144. view keys to change your viewing location.
  145.  
  146. Flight control
  147. ==============
  148.  
  149. Mouse controlled
  150. ----------------
  151. The mouse controls most of the important controls: ailerons, elevators,
  152. throttle, and guns.
  153.  
  154. In the normal state of the mouse it controls as follows.
  155.     Rolling the mouse left and right banks the plane left and right.
  156.     Pushing the mouse forward and back pitches the plane up and down.
  157.     Holding the left mouse button down and pushing the mouse forward
  158.         and back adjusts the throttle.
  159.     Double clicking the left button centers the stick.
  160.     Clicking the right button fires the guns.
  161. You can 'shift' the mouse by hitting key '9' on the keypad.  In this
  162. state the mouse will no longer control the throttle and holding the
  163. left mouse button down locks the pitch of the plane while you can
  164. still adjust the bank.
  165.  
  166. Joystick
  167. --------
  168. When in joystick mode, the joystick controls the bank and pitch in a similar
  169. function to the mouse and the buttons on the joystick fire the guns.  The
  170. mouse still controls the throttle but not the bank and pitch.  Moving the
  171. mouse left to right adjusts the rudder and double clicking centers it.
  172.  
  173. Autopilot
  174. ---------
  175. Air Warrior supports two control systems 'expert' and 'autopilot'.
  176. The 'expert' control system is the standard emulation of a control stick
  177. in a real plane.  The box in the center of the dashboard indicates the
  178. current location of the head of the stick.  The 'autopilot' control system
  179. translates any deviation from center into a nose attitude change or bank
  180. and holds that position.  'autopilot' is easier to fly and less touchy but
  181. doesn't allow many of the maneuvers absolutely necessary for dogfights.
  182. Entry into 'autopilot' mode is now restricted to near level flight
  183. conditions.
  184.  
  185. Short command guide
  186. ===================
  187.  
  188. Touch keys
  189. ----------
  190. Touch keys are keys that you simply touch while in flight and they
  191. perform a command.
  192.  
  193. b   Drop bombs.
  194. f   Fire guns.
  195. n   Toggle gun camera playback location (inside plane/outside plane).
  196. x   Toggle expert/autopilot mode.
  197. ;   Raise gear.
  198. 1   Full picture range.
  199. 2   Medium picture range.
  200. 3   Short picture range.
  201. 4   Combat picture range.
  202. 5   Abridged range.
  203. 7   Toggle war emergency power.
  204. 9   Start/Stop gun camera recording/playback.
  205. \   Shift mouse control toggle.
  206. ]   Increase view magnification.
  207. [   Decrease view magnification.
  208. '   Enter command mode with intercom communication.
  209. /   Enter command mode with radio communication.
  210. ESC Enter command mode.
  211. <, ,, w, keypad 7
  212.     Raise flaps.
  213. >, ., e, keypad 1
  214.     Lower flaps.
  215. *, 8
  216.     Start engine
  217. a, keypad 0
  218.     Rudder left.
  219.     Down shift. (vehicles only)
  220. d, keypad .
  221.     Rudder right.
  222.     Up Shift. (vehicles only)
  223. s, keypad 3
  224.     Rudder center.
  225.     Neutral or Reverse (when stopped and in Neutral). (vehicles only)
  226.  
  227. Hold Keys
  228. ---------
  229. Hold keys only perform their function while they are held down.
  230.  
  231. View keys:
  232.     h, keypad 7
  233.         look left
  234.     l, keypad 6
  235.         look right
  236.     m, keypad 2
  237.         look back
  238.     j, keypad 5
  239.         look down
  240.     g, keypad -
  241.         look front
  242.     View keys can be combined to give intermediate views.
  243.     A lean direction is available combining left or right and back.
  244.     Intermediate forward views that give no new information but
  245.     provide a different perspective are available through combining
  246.     the left or right and the front keys.
  247.     Left, right, front, or the leans can be combined with up or down.
  248.     The view keys will also work in camera film playback.  In the out of
  249.     plane mode, your viewpoint location will be outside the plane in the
  250.     direction of the view key looking back towards the plane.
  251. Radar display:
  252.     =, keypad ENTER
  253.         Will replace the picture screen with the radar display.
  254. Brakes:
  255.     Holding the space bar will apply the brakes.  This is true also of
  256.     dive brakes for planes so equipped.
  257. Text buffer:
  258.     p
  259.        Will replace the dashboard with back text.
  260. Turret keys:
  261.     When flying as a turret on a bomber, depending on the type of turret
  262.     (remote or gunner controlled), the turret will either automatically
  263.     track the mouse or it will require to be controlled by the turret
  264.     keys.
  265.     keypad 0
  266.         Rotate turret left.
  267.     keypad .
  268.         Rotate turret right.
  269.     keypad 3
  270.         Incline turret down.
  271.     keypad 1 or 9
  272.         Incline turret up.
  273.  
  274. Command line keys
  275. -----------------
  276. The command line supports a number of commands.  Hit return to terminate
  277. entry on the command line CTRL X will clear the line, BACKSPACE will delete
  278. a character.
  279.  
  280. a   Arm the bombs.
  281. e   Exit the plane (must be on the ground and stopped).
  282. j   Move to a new position on the plane (follow by the characters of the
  283.     position) i.e. j u (for upper).
  284. m   Set radar map range.  Adjusts the sector size of the radar.  2 gives
  285.     maximum range, 0 gives minimum range but largest image.
  286. o   The 'o' command prefixes a number of two-letter commands which toggle
  287.     values that were selected from the menus.
  288.         oj  Toggle analog joystick.
  289.         ot  Toggle visible tracers.
  290. p   Parachute from the plane.  Now a 2-3 stage key.  In either local or
  291.     on-line the first parachute will exit the plane as a skydiver.  The
  292.     next time the parachute command  is entered you will open the chute.
  293.     In off-line mode a third time will go to the bail-out requester.
  294. r   Request a roster.
  295. s   Enable/Disable sight toggle.
  296. sb  Lead gunsight indicator set for bombers at 400 yards.
  297. sd  Set to dive bombing sight mode.
  298. sf  Lead gunsight indicator set for fighters at 400 yards.
  299. sg  Set to gunnery sight mode.
  300. sr  Enable/Disable sight rectangle.
  301. t   Tune the radio channel (follow by the channel number).
  302. w   Where am I?  Reports the sector number and country allegiance.
  303. z   Switch to bombsight mode.
  304.  
  305. Information display
  306. ===================
  307. As this is a quick guide I'm not going to explain the instrumentation.
  308. If you have any knowledge of planes it's pretty straightforward anyway.
  309. I shall, however, quickly review the plane tracking system.  When a plane
  310. gets within 5000 yards on the current view (or approx 16000 yards on the
  311. radar), their symbol on the screen will have an 'icon' tracking it on
  312. the line underneath the picture.  The color of the icon indicates their
  313. country of allegiance (a - blue, b - yellow, c - red), the number inside
  314. it is irrelevant except to match the same number in the lower left on the
  315. screen.  When you find the matching symbol it is followed by the unique
  316. plane number assigned to that person and their range from you in yards.
  317.  
  318. Very close planes have full polygonal rendering of their aircraft.
  319. Distant planes render as a dot.  Rendering at the middle ranges is
  320. based of the difference of the target planes course from your own.
  321.      ___
  322.       |  Going       |___ To right     ___| To left       |  Coming
  323.          away                                            --- toward
  324.                                                              you
  325. diff     (180)            (+90)             (-90)            (0)
  326.  
  327.      .'  Away        `.   Away        . .'  Toward      `. . Toward
  328.     ' '. Left       .' `  Right        `.   Left         .'  Right
  329. diff     (-45)            (+45)             (-235)           (235)
  330.  
  331. Radar
  332. -----
  333. The radar renders all planes (at under 16000 yards) as lines of the
  334. color appropriate for their country.  If the plane has a 'tail' that
  335. indicates it is a bomber.
  336.  
  337. In addition to the range information for targets under 16000 yards,
  338. the radar supports reports on more distant planes.  Each sector
  339. on your screen may have a line or two of light green blocks at the top of
  340. the grid and a line or two of darker green blocks just beneath them.
  341. The light green blocks indicate the number of enemy planes in that
  342. sector the dark green blocks indicate the number of friendly planes
  343. likewise in that sector.
  344.  
  345. =============
  346.  
  347. Digital sound
  348. -------------
  349. Air Warrior supports digital sound.  There is a different sound file for
  350. the prop planes, the jet, the bombers, the WWI planes, and vehicles.  At
  351. the present time only the prop planes and the jet have a file in the library
  352. but you can copy the prop plane file to the bomber name to get digital sound
  353. in the bombers and or WWI planes.  If you have a sound digitizer you can
  354. also roll your own sound files, see 'sndcreat.arc' in the software library
  355. for details.
  356. The names are:
  357.  
  358. prop planes    airwarP.snd
  359. jet plane      airwarJ.snd
  360. bombers        airwarB.snd
  361. wwI            airwarW.snd
  362. vehicles       airwarV.snd
  363. tank           airwarT.snd
  364.  
  365. Resolution selection
  366. --------------------
  367. Air Warrior has the capability for using different resolution picture
  368. screens and adding artwork views.  At the same time it also makes it quite
  369. possible to run out of memory even in expanded memory systems if you choose
  370. an improper configuration.
  371.  
  372. Picture resolution selections:
  373.  
  374. There is a menu entitled
  375. 'Resolution' which allows you to select a different screen from the
  376. default.  The default mode has a dot density on the screen of 320hx128v.
  377. It uses 3 bit planes for the scenery (which gives 8 colors) and 2 bit
  378. planes for the plane outline (which allows 3 colors for the plane).
  379. The other modes change the number of planes allocated to the scenery
  380. and/or plane outline and are slower than the default.  Some of the
  381. higher resolution modes have fewer colors available than the default but
  382. make up for it by using what is called 'dithering' where two colors are
  383. placed next to each other and give the effect of a third 'intermediate'
  384. color.  Note that the resolution modes with fewer than 3 colors for the
  385. plane outline will not allow the use of an artwork view.
  386.  
  387. Some of the higher res's will cause a 512 machine to run out of memory.
  388.  
  389. I would suggest either Low or Lace.  Lace has all the colors of Low with
  390. an almost 'high res' appearance, yet incurs less speed penalty than high res.
  391. Lace varies from (31%-8%) slower than low res.  The largest speed difference
  392. is when very few objects being rendered.  As more objects are rendered the
  393. lace approaches the same speed as low res.  The effect is that it is slower
  394. than low res when the speed is fast enough to be unimportant and when speed
  395. becomes important it is very close to low res speeds.  Unfortunately, due to
  396. the doubling in size of lace screens, the lace resolution mode is marginal
  397. on a 512K amiga.
  398.  
  399. Artwork views
  400. -------------
  401. The views are basically standard IFF images glommed together into a single
  402. file using a special utility called 'makedat' which is available for
  403. download.  For more info on the artwork file production process download
  404. the 'makedat' entry.
  405.  
  406. Artwork views have names linking them to the corresponding aircraft.
  407. Specifically, the artwork file names which are recognized are:
  408.     p51
  409.     zero
  410.     me262
  411.     spitfire
  412.     me109
  413.     fw190
  414.     corsair
  415.     p38
  416.     b17
  417.     b25
  418.     a26
  419.     dr1
  420.     camel
  421.     spad
  422.     drvii
  423.     skydiver
  424.     parachut
  425.     c47
  426.     f86f
  427.     mig15
  428.     ki84
  429.     yak9
  430.     mosquito
  431.     brisfit
  432.     ju88
  433.     jeep
  434.     tank
  435.     tankturt
  436.     flakpanz
  437. A single character indicating its resolution mode is tacked onto the end of
  438. the artwork file name.
  439.  
  440. Char    Resolution Mode
  441. L    Low resolution (3 color).
  442. E    Low resolution (7 color).
  443. S    Low resolution (15 color, single playfield).
  444. R    Low resolution (31 color, single playfield).
  445. T    Lace Resolution (3 color).
  446. X    Lace Resolution (7 color).
  447. V    Lace Resolution (15 color, single playfield).
  448. D    Lace Resolution (31 color, single playfield).
  449. N    Medium Resolution (7 color, single playfield).
  450. W    Medium Resolution (15 color, single playfield).
  451. Q    High Resolution (7 color, single playfield).
  452. F    High Resolution (15 color, single playfield).
  453.  
  454. Most of the artwork is in the 'E' mode.  A Focke-Wulf 190 artwork file
  455. which is meant to be used in Low Resolution 7 color mode should be named
  456. 'fw190E'.
  457.  
  458. In the single playfield modes, the plane art is merged with the terrain
  459. display every update so all 32 (in low or lace) or 16 (med or high) colors
  460. are available for your use.  Only the last 24 or 8 can be altered, however.
  461. For reference if you wish to use them, the first 8 colors in the pallet
  462. are:
  463.  R  G  B Hex
  464.  9 12 15 0x9cf,    /* sky */
  465.  8  9  4 0x894,    /* ground */
  466. 11 11 11 0xbbb,    /* buildings */
  467.  0  3 11 0x03b,    /* ocean */
  468. 11  9  7 0xb97,    /* mountains */
  469.  7  7  7 0x777,    /* airfield */
  470.  3  6  4 0x364,    /* forest */
  471.  0  3 11 0x222,    /* plane outlines, tower */
  472.  
  473. The pacific theatre mode switches the ground and ocean colors so those colors
  474. probably shouldn't be used in plane art.
  475.  
  476. Every time you switch
  477. views the particular view from the artwork file that is needed will be
  478. loaded from the artwork file.  If no view for that direction is available
  479. it will use the computer generated one.  The restriction for swapping in
  480. views from a hard disk or floppy has been lifted.  Now the program will
  481. first look in 'RAM:' and if it doesn't find the artwork file there it will
  482. check in the directory with airwarrior.  In high-res even uncompressing the
  483. image from 'RAM:' is very slow.  This is where a feature called
  484. 'in mem pictures' under the options memory comes in.
  485. Basically,  this feature allows you to specify how many views Air Warrior
  486. will hold in memory in expanded format.  '0' will always load the view from
  487. the artwork file while '1-10' will hold that number of views in memory.  The
  488. in-mem feature now uses any kind of memory so that expanded memory users can
  489. fully utilize their ram. Be judicious in the choice of 'in mem pictures'
  490. because it can cause you to run out of memory.
  491.  
  492. Memory usage per in-memory view.
  493.  
  494. Resolution:
  495. Low(3 color)      10.7K
  496. Low(7 color)      16K
  497. Lace(3 color)     21.3K
  498. Lace(7 color)     32K
  499. Med(3 color)      21.3K
  500. Low(32 color)     26.7K
  501. Lace(32 color)    53.3K
  502. Med(16 color)     42.7K
  503. High(16 color)    85.4K
  504. --------------
  505.  
  506. Performance testing
  507. ===================
  508.     This version of Air Warrior has undergone very stringent testing
  509. between the different computers (Macintosh, Atari ST, Amiga, and IBM PC)
  510. to ensure that the flight performance of the different planes is the
  511. same.
  512.  
  513.     The testing was performed by internally instrumenting the
  514. program, to eliminate the errors that would occur by reading the
  515. instruments or following a stop watch. Not only were the observable
  516. variables instrumented, but also internal aerodynamic quantities such as
  517. thrust, engine horsepower, drag, lift, angle of attack, lift
  518. coefficient, air density, and so on. The magnitude of the differences
  519. being sought was smaller than could readily be seen on the instruments,
  520. since split second timing was often required to make valid comparisons.
  521. Initial conditions for the various tests were established exactly by an
  522. automated facility, so that no human error or influence would be
  523. present.  The tests were performed on a number of different aircraft,
  524. representing the various extremes of both performance and certain
  525. critical properties.
  526.  
  527.     The following tests were performed:
  528.  
  529.     An instrumented take off roll, followed by an 11 minute climb,
  530. a minute of level acceleration, then a 60 degree dive, usually into the
  531. ground, or 3 minutes, whichever came first. Acceptance was based on the
  532. point at which the plane reached full throttle, the point at which the
  533. plane left the ground, the altitude, speed, angle of climb, and engine
  534. horsepower at the peak of the climb, the speed reached by the end of the
  535. acceleration, the time and speed at which buffeting began during the
  536. dive (if it did), the peak Mach number in the dive (for the F-86), and
  537. the time and speed of impact.
  538.  
  539.     A 2/3 aileron deflection roll in expert mode. Acceptance was based
  540. on rate of roll, and loss of altitude and change of attitude during
  541. one complete roll. A roll time varied from 1.5 seconds for the Sabre to
  542. 40 or so for the B-17 (the B-17 did not complete the roll before the
  543. test ended.)
  544.  
  545.     A test of full rudder deflection at an exact speed and altitude.
  546. Acceptance was based on the amount of course change, amount of roll,
  547. and amount of altitude lost during a one minute deflection.
  548.  
  549.     A full elevator deflection loop starting at an exact speed and
  550. altitude. Acceptance was based on the g's pulled at various points in
  551. the loop, the altitude gained during the loop, the final altitude at
  552. the end of the loop, the time at which various points in the loop
  553. were reached, and the velocities at various points in the loop.
  554.  
  555.     A test of the top speed of the plane, at two or more different
  556. altitudes representing different performance regimes. The plane was
  557. placed at the correct speed, and acceptance was based on comparison
  558. of internal values during a one minute run at that speed.
  559.  
  560.     A test of stall performance. The plane was placed in a known
  561. climb attitude at a known speed, then throttle was reduced by the
  562. program. Acceptance was based on the speed of the stall, altitude of
  563. stall (a check on the climb), various internal values at the stall,
  564. the time required for the nose to drop through horizontal, the time
  565. required for recovery from the stall, and the altitude changes
  566. associated with those points.
  567.  
  568.     In addition, tests were run at several different settings on the
  569. Mac II, to quantify the effect of monochrome vs color, that is, the
  570. frame rate, on aerodynamic performance (the Mac II was the easiest
  571. machine to perform this test on, it was also done on the IBM PC with
  572. its variable clock speed.) Several equations were changed to retain
  573. better numerical accuracy in accounting for very fast update times and
  574. better accuracy in handling unusual clock frequencies.
  575.  
  576.     Lastly, a drag race was run with a jeep and a tank, to measure
  577. the acceleration, turning radius, and roll performance (grin) of the
  578. vehicle under an automatically controlled test. A bug in the rollover
  579. point in the jeep was found and corrected.
  580.  
  581.     In conclusion, we now feel that the machine to machine
  582. performance is identical, to far greater than the accuracy at which a
  583. user can read the instrument panel and control an airplane manually. One
  584. thing that became apparent early on was how sensitive the planes are,
  585. and how even a very small difference in control setting or initial
  586. conditions can produce results different enough to mislead the observer.
  587. Automated testing was essential.
  588.  
  589. -----
  590. Enjoy!
  591.  
  592. David Albrecht
  593.