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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  1.4 KB

  1. Path: nntp.hut.fi!usenet
  2. From: mknip@cc.hut.fi (Mats A Knip)
  3. Newsgroups: alt.sys.amiga.demos,comp.sys.amiga.games,comp.sys.amiga.misc,comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: These technical terms...
  5. Date: 12 Apr 1996 14:38:27 +0300
  6. Organization: Helsinki University of Technology, Finland
  7. Sender: mknip@lk-hp-8.hut.fi
  8. Distribution: inet
  9. Message-ID: <kaerattisek.fsf@lk-hp-8.hut.fi>
  10. References: <kaebul39a7z.fsf@gamma.hut.fi>
  11.     <1267.6675T861T718@Redrobe.demon.co.uk>
  12. NNTP-Posting-Host: lk-hp-8.hut.fi
  13. In-reply-to: Mike@Redrobe.demon.co.uk's message of 11 Apr 96 14:21:14 +0000
  14. X-Newsreader: Gnus v5.1
  15.  
  16. I wrote :
  17.    >I've never seen a "formal" description to raycasting (if there even
  18.    >is one) but the technique that people most often talk about around
  19.    >here when they mention it is a simplified raytrace that works on a
  20.    >2D map.
  21.  
  22. Then Mike Redrobe wrote :
  23. > look in x2ftp.oulu.fi/pub/msdos/programming/theory/bsp_tree.zip
  24. >
  25. > <extract>
  26. >
  27. >This article explains how BSP (binary space partitioning) trees can be
  28. >used in a game such as DOOM as part of the rendering pipeline to perform
  29. >back-face culling, partial Z-ordering and hidden surface removal.
  30.  
  31. Yes, this is the BSP-FAQ I was reffering to. It hasn't got a thing
  32. to do with raycasting though...
  33. -- 
  34.  
  35. ------------------------------------------------------------------------------
  36.               Mats.Knip@hut.fi          http://www.hut.fi/~mknip/
  37.