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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  2.7 KB

  1. Path: nntp.teleport.com!sschaem
  2. From: sschaem@teleport.com (Stephan Schaem)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: Amiga programmers in deep shit...
  5. Date: 10 Jan 1996 13:02:09 GMT
  6. Organization: Teleport - Portland's Public Access (503) 220-1016
  7. Message-ID: <4d0dch$cup@maureen.teleport.com>
  8. References: <4bsgo0$3sg@bagan.srce.hr> <4c76qg$l7b@maureen.teleport.com> <4c8pb6$91p@serpens.rhein.de> <4c9qu8$v0@maureen.teleport.com> <4carpi$7c2@serpens.rhein.de> <4ccpsd$d8f@maureen.teleport.com> <Kevin_Phair.040b@bgi.internet-eireann.ie> <4cjimb$4im@maureen.teleport.com> <Kevin_Phair.040n@bgi.internet-eireann.ie> <4cto7l$t4s@maureen.teleport.com> <4ctuqh$1gj@serpens.rhein.de>
  9. NNTP-Posting-Host: julie.teleport.com
  10. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  11.  
  12. Michael van Elst (mlelstv@serpens.rhein.de) wrote:
  13. : sschaem@teleport.com (Stephan Schaem) writes:
  14.  
  15. : > CBM never saw that it was something to worry about for games, they
  16. : > basicly said it was all ok to write HW level game from day one.
  17.  
  18. : They basically acknowledged the fact that game producers do not use
  19. : the system. However, they tried to enforce use of the system for
  20. : AGA. They failed.
  21.  
  22.  CBM never wrote a library that was designed with game or multimedia
  23.  in mind (Not anything close to the HW capability). and the system
  24.  library where simply not flexible enought.
  25.  
  26.  CBM gave up to easely... if they knew better then the game developer,
  27.  they should have put they knowledge in writting: Basicly go in detail
  28.  on each point why using the HW directly dont give you an edge vs their
  29.  OS solution.
  30.  Personaly I dont think game developer where happy with 3.x to write
  31.  games... But 3.x is not bad for some type of games.
  32.  
  33. : > then 10% per frame? The amiga multitask, but it doesnt offer time
  34. : > slicing or guaranty a task will get a certain % of the CPU. 
  35.  
  36. : It offers time slicing and it guarantees that a task gets the CPU
  37. : when it has the highest priority and is runnable.
  38.  
  39.  Task 1: PRI 127 waitof: render frame
  40.  Task 2: PRI 0 alway: read() data
  41.  
  42.  Task1 alway leave 10-20% of the frame free... I dont want task2 under
  43.  any circonstances to use task 1 'reserved' cpu time.
  44.  
  45.  Would doing the above just work on any HD system?
  46.  
  47. : > There is no point in talking to you about it, since all you care and want
  48. : > to hear about is multitasking HD only games.
  49.  
  50. : Well.. That's 99% of all games... potentially.
  51.  
  52.  The new AT machine will most probably have that ratio... mainly
  53.  because it would be stupid to use floppy when all machine come with
  54.  HD. I cant say about multitasking, but at least it will load from HD
  55.  and return to the system. 
  56.  
  57.  AT better set the rules strait from the start this time.. if they want  
  58.  software for their machine done right, they better create a quality label
  59.  with good info and guidline.
  60.  
  61.  Stephan
  62.