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Text File  |  1996-08-05  |  2.3 KB  |  74 lines

  1. Path: news.eunet.fi!fipnet!kone!jsaarinen
  2. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  3. X-NewsReader: IntuiNews 1.2b (31.7.94)
  4. References: <38232567@kone.fipnet.fi> <4h45g4$ije@sunsystem5.informatik.tu-muenchen.de>
  5. From: "Jyrki Saarinen" <jsaarinen@kone.fipnet.fi>
  6. Date: Sun, 3 Mar 96 16:23:11 UT
  7. Comments: Illegal date header - new date added by quicknews
  8. X-Original-Date: Sun, 03 Mar 96 17:14:36 
  9. MIME-Version: 1.0
  10. Content-Type: text/plain; charset=iso-8859-1
  11. Content-Transfer-Encoding: binary
  12. Distribution: world
  13. Subject: Re: TMapping again!
  14. Message-ID: <38232795@kone.fipnet.fi>
  15.  
  16.  
  17. > |> Hmm. Not nice in a game for example where several textures
  18. > |> are needed. But a nice idea anyway!
  19. > nice ? Cooooooool! 
  20. > Cool idea to pack the shading value into the texture adress!
  21.  
  22. Yeah but problematic when we want several textures.
  23.  
  24. >  add.l  a2,d2          0...00BBBbbbbbbbbbbbbbbbb
  25. >  add.l  a3,d1          x...xxxxxYYYYYYYYyyyyyyyy
  26. >  addx.l d3,d0          0...0000000000000XXXXXXXX
  27. >  move.l d2,d6
  28. >  move.w d1,d6
  29. >  move.b d0,d6
  30. >  move.b 0(a0,d6.l),(a1)+
  31. > 20 cycles gouraud mapping :)
  32.  
  33. Isnt that 22?
  34.  
  35. Why not:
  36.  
  37.   add.l  a2,d2          0...00BBBbbbbbbbbbbbbbbbb
  38.   add.l  a3,d1          x...xxxxxYYYYYYYYyyyyyyyy
  39.   addx.l d3,d0          0...0000000000000XXXXXXXX
  40.   move.l d2,d6
  41.   move.w d1,d6
  42.   move.b d0,d6
  43.   move.l d6,a0
  44.   move.b (a0),(a1)+
  45.  
  46. 21 cycles.. ;)       
  47.  
  48. > 8 shadingsteps are 512k, not too much even for a A1200 game imho 
  49. > (well, people tell me they aim for higher machines anyway,
  50. > so the mem consumption can't be considered so bad ;)
  51.  
  52. 8 intensity levels..? ;) And only one texture.. Maybe
  53. good for a 40k intro but not for a game.
  54.  
  55. > I would really think about using this routine, it's really LOT quicker.
  56. > You can put multiple textures into a given 64k range btw. but those
  57. > can't be "repeart-mapped" uh "multiplexed" ? how you call it if x gets 
  58. >รก256 and then _plop_, 0 again on the left side ? Is this called bump-mapping 
  59.  
  60. Repeating?
  61.  
  62. > Isn't it enough that average ami got less cpu than clones ?
  63. > why do slower algos than known ?
  64. > You can live with it as you got that 040/60, but average ami... ;)
  65.  
  66. The aim is about 030/50 where our project would run nicely in
  67. 320x128, that is about 20fps.
  68.  
  69. --                               _
  70. a Stellar programmer          _ //
  71. "Amiga - back for the future" \X/
  72.