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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  1.3 KB

  1. Path: nntp.teleport.com!sschaem
  2. From: sschaem@teleport.com (Stephan Schaem)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: TMapping again!
  5. Date: 27 Feb 1996 00:41:56 GMT
  6. Organization: Teleport - Portland's Public Access (503) 220-1016
  7. Distribution: world
  8. Message-ID: <4gtk0k$k7q@maureen.teleport.com>
  9. References: <38232459@kone.fipnet.fi> <4gbb5a$104@sunsystem5.informatik.tu-muenchen.de> <38232577@kone.fipnet.fi> <4gl167$r6s@oreig.uji.es>
  10. NNTP-Posting-Host: linda.teleport.com
  11. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  12.  
  13. Jorge Acereda Macia (ii202@rossegat.uji.es) wrote:
  14. : Jyrki Saarinen (jsaarinen@kone.fipnet.fi) wrote:
  15.  
  16. : > > The "descent divide each 16 horiz pix" only works on triangles ?
  17.  
  18. : > Perspective mapping is done by interpolating linearly
  19. : > u/z, v/z and 1/z over the polygon. Then at each pixel u/z and
  20. : > v/z are divided by 1/z to get u,v-coordinates. Now this
  21. : > is done at each 16 pixels, but again the reason for
  22. : > triangles could be the constant horizontal adders.
  23.  
  24. : What is faster? Dividing each 16 pixels or using forward differencing?
  25. : Also, why is it that nobody (I think) uses z-constant texture mapping?
  26.  
  27.  maybe because its slower then subdivision... from my innerloop
  28.  guess, constant Z require 256cycle for 16 pixel... subdivision use
  29.  less and should be easyer to setup.
  30.  
  31.  Stephan
  32.